Autor Thema: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel  (Gelesen 928 mal)

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Offline Trollkongen

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #25 am: 19.08.2021 | 13:47 »
Ich wollte mit meinem Beitrag nicht Regelwerke mit 1000 Seiten loben.

Mir ging es eher darum, dass ich bei dem Ansatz - und ich mag ihn ja, auch wenn er alles andere als neu ist - eben einige Probleme sehe.

Aber der aufwendigste Punkt, nämlich die Regeln und Werte zu beachten, fällt einfach weg. Was bleibt, ist die pure Spielwelt-Logik.

Regeln und Werte bestimmen ja die Spielwelt-Logik, quasi als mathematischer Ansatz. Ich will aber nicht auf Regelsystem herumreiten. Nur: Die Spielwelt muss ja sehr klar sein, damit ihrer Logik gefolgt werden kann. Das aber finde ich bei Fantasyspielen, oder generell Spielen, die nicht die reale Welt abzubilden versuchen, alles andere als trivial.

Nehmen wir das Standard-Fantasy-Viech des Ogers, mit dem unser Held in einen gewissen Konflikt gerät, weil das Monster ihn fressen will.

DSA sagt da: Bitte abwechselnd AT und PA, Dein Held hat 30 Lebenspunkte, der Oger 50 etc. pp. Ist ziemlich abstrakt-gamistisch und fühlt sich nicht sonderlich realistisch an, jo. Aber durch die Regeln ist definiert, was Helden so können, wie dazu ein Menschenfresser steht, also was man als Spieler erwarten kann und was nicht.

Bei "FKR" ... tja. Da weiß der Spielleiter, wie er sich den Oger vorstellt bzw. wie die Spielwelt-Logik dahingehend aussieht. Weiß es auch der Spieler? Weiß er, wo zwischen "armes Oger-Futter" und "strahlender Monster-Bezwinger" er seinen Held einordnen muss? Und wie wird das, z. B. im Kampf, dann abgebildet? Hält er dann auch drei Ogerkeulen-Treffer aus, weil Held - und weiß der Spieler das? (Denn wenn man sich an die reale Welt hält, wohl eher nicht.)

Elaboriertere Regelsysteme geben da eine gewisse Klarheit mit auf den Weg. Das schützt nicht vor Spielleiter-Willkür oder -Blödheit (oder auch solche der Spieler), aber man hat doch eine definierte gemeinsame Basis. Wie gesagt, es geht mir nicht darum, sowas Komplexes wie Kompliziertes wie DSA4 auf den Schild zu heben. Ich gebe Dir Recht: Ein mehr an Regeln bringt nicht immer ein Mehr an Klarheit, Gerechtigkeit oder Spielspaß, oft im Gegenteil.

Ich will gar nicht sagen, dass sowas wie FKR nicht funktionieren kann. Ich kann mir das sogar gut vorstellen - und solche "freien Räume", die also erst ad hoc definiert werden müssen, kommen ja auch durchaus in regelstarken Spielen noch vor.

Die Frage ist nur: Wie kommt man zu diesem gemeinsamen Vorstellungsraum?

Dabei spielt natürlich auch eine Rolle, wie man spielt. Wenn das Spiel eher "kompetitiv" ist - Stichwort: combat as war  -, wird's wohl was schwieriger als wenn man es hauptsächlich als Charakterspiel aufzieht oder eh alle immer cthulhuesk draufgehen. "A la DSA" als Zwischending finde ich da sogar ziemlich schwierig, weil es zwischen verschiedenen Spielweisen mäandert.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Steinzeit-DSA: die Erstauflage als Free Kriegsspiel
« Antwort #26 am: 19.08.2021 | 14:45 »
Spielt ihr mit DSA-Zaubern oder werden dich frei improvisiert?

Wir nehmen die Namen, die Spieler improvisieren darauf aufbauend, und ich lege dann die Schwierigkeit fest.

Zitat
Die Zauberregeln wirken nach der Beschreibung halt dann doch so als würde der Spielleiter sich da ein wenig mehr überlegt haben, aber nicht mit den Spielern teilen.

Es gibt schon Zauebrsprüche, die uralt sind. Wenn die entdeckt werden, weiß ich, was sie können, aber die Spieler müssen es rausfinden.

Zitat
Braucht man halt einen Spielleiter mit dem man auf einer Linie ist.

Eh das Wichtigste.


Zitat
Von den Beschreibungen der 1990iger Riege der DSA-Autoren haben die ja fast alle so geleitet. Und die Spieler sind ihnen wohl auch begeistert an den Lippen gehangen.

Ah? Das wußte ich nicht. Cool!


Ich wollte mit meinem Beitrag nicht Regelwerke mit 1000 Seiten loben.
Mir ging es eher darum, dass ich bei dem Ansatz - und ich mag ihn ja, auch wenn er alles andere als neu ist - eben einige Probleme sehe.

Hat ja auch niemand gesagt, daß er neu sei ;)
Aber wer spielt denn heute noch so? Wir werden zwar immer mehr, vor allem in den USA und UK, aber mal ehrlich: Das ist Nische in der Nische.

Zitat
Regeln und Werte bestimmen ja die Spielwelt-Logik, quasi als mathematischer Ansatz. Ich will aber nicht auf Regelsystem herumreiten. Nur: Die Spielwelt muss ja sehr klar sein, damit ihrer Logik gefolgt werden kann. Das aber finde ich bei Fantasyspielen, oder generell Spielen, die nicht die reale Welt abzubilden versuchen, alles andere als trivial.
Nehmen wir das Standard-Fantasy-Viech des Ogers, mit dem unser Held in einen gewissen Konflikt gerät, weil das Monster ihn fressen will.

DSA sagt da: Bitte abwechselnd AT und PA, Dein Held hat 30 Lebenspunkte, der Oger 50 etc. pp. Ist ziemlich abstrakt-gamistisch und fühlt sich nicht sonderlich realistisch an, jo. Aber durch die Regeln ist definiert, was Helden so können, wie dazu ein Menschenfresser steht, also was man als Spieler erwarten kann und was nicht.

Bei "FKR" ... tja. Da weiß der Spielleiter, wie er sich den Oger vorstellt bzw. wie die Spielwelt-Logik dahingehend aussieht. Weiß es auch der Spieler?
Weiß er, wo zwischen "armes Oger-Futter" und "strahlender Monster-Bezwinger" er seinen Held einordnen muss? Und wie wird das, z. B. im Kampf, dann abgebildet? Hält er dann auch drei Ogerkeulen-Treffer aus, weil Held - und weiß der Spieler das? (Denn wenn man sich an die reale Welt hält, wohl eher nicht.)

Du unterscheidest im FKR natürlich zwischen dem, was der Charakter kennt und dem, was ihm unbekannt ist.

a) Wenn der Charakter Oger kennt und weiß, wie gefährlich sie sind, dann ist es die Pflicht des Spielleiters, das dem Spieler mitzuteilen. Ohne vollständige Information ist keine vernünftige Entscheidung möglich.

b) Wenn der Charakter Oger nicht kennt und der Spieler ist äh... doof genug, daß er seinen Charakter trotzdem einfach draufhauen läßt im Frontalangriff, dann ist er selber schuld. Auch das folgt der Spielwelt-Logik, und hier ist sie deckungsgleich mit irdischer Logik: Wenn du einem unbekannten Wesen gegenüberstehst, das du nicht kennst und das auch nicht gerade klein ist, bist du wirklich selber schuld, wenn du es angreifst.

**Nachtrag: Wenn der Held einem ihm unbekannten Monster gegenübersteht, bekommt er nur die Informationen von mir, die sein Held auch wahrnehmen kann: Sinneseindrücke. Wenn der Held geschult im Kampf ist, gebe ich ihm mehr Hinweise: Wie steht das Monster da? Gewichtsverteilung? Erkennbare Waffen. Und wenn der Held schon eine Begegnung mit einem Monster überlebt hat, weiß er, wie gefährlich oder ungefährlich es ist. AUch hier wieder: Diegese. Der Held weiß nur, was der Charakter weiß.

Zitat
Elaboriertere Regelsysteme geben da eine gewisse Klarheit mit auf den Weg. Das schützt nicht vor Spielleiter-Willkür oder -Blödheit (oder auch solche der Spieler), aber man hat doch eine definierte gemeinsame Basis. Wie gesagt, es geht mir nicht darum, sowas Komplexes wie Kompliziertes wie DSA4 auf den Schild zu heben. Ich gebe Dir Recht: Ein mehr an Regeln bringt nicht immer ein Mehr an Klarheit, Gerechtigkeit oder Spielspaß, oft im Gegenteil.


Diese "Klarheit" ist oftmals eine verklausulierte Umschreibung für "Kontrolle über den Spielleiter". Das erlebe ich oft, vor allem bei (im Vergleich zu mir) jüngeren Spielern. Und das ist dann IMMER ein Vertrauensproblem, oder ein Problem, Autorität für die Dauer des Spiels anzuerkennen. Da hilt keine Regel, und da helfen auch nicht hunderte davon...

Zitat
Ich will gar nicht sagen, dass sowas wie FKR nicht funktionieren kann. Ich kann mir das sogar gut vorstellen - und solche "freien Räume", die also erst ad hoc definiert werden müssen, kommen ja auch durchaus in regelstarken Spielen noch vor.

FKR-Spielrunden funktionieren, und zwar schon seit 60 Jahren, länger als es Rollenspiele mit vielen Regeln gibt. Das Interessante ist dabei ja, daß es immer wieder und immer noch als "Abweichung vom normalen Rollenspiel" betrachtet wird, obwohl es der Ursprung aller modernen Rollenspiele ist.

Zitat
Die Frage ist nur: Wie kommt man zu diesem gemeinsamen Vorstellungsraum?

Diegese. Und einen Spielleiter, der plastisch schildern kann, was die Helden wahrnehmen.

Zitat
Dabei spielt natürlich auch eine Rolle, wie man spielt. Wenn das Spiel eher "kompetitiv" ist - Stichwort: combat as war  -, wird's wohl was schwieriger als wenn man es hauptsächlich als Charakterspiel aufzieht oder eh alle immer cthulhuesk draufgehen. "A la DSA" als Zwischending finde ich da sogar ziemlich schwierig, weil es zwischen verschiedenen Spielweisen mäandert.

Du kannst beide Stile gut in einem kombinieren. Wir haben oft genug improvisierte Miniaturenschlachten in unseren Spielen. FKR trennt nicht zwischen Wargame und Rollenspiel; diese Trennung kam erst sehr viel später.
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 14:53 von Mann ohne Zähne »
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