Autor Thema: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde  (Gelesen 1455 mal)

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Offline SirLittleDragon

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #50 am: 22.11.2020 | 12:31 »
Danke, das ist wirklich interressant. - Ich hatte das wie gesagt in der umgekehrten Version.- (Gewalt an, Täuschung von, Ausnutzung von weiblichen Figuren)
Not funny
Das macht es auch so extrem schwierig, das richtig einzuordnen und es braucht echt ein paar Spieleabende, bevor es einem auffällt, wen man sich da in die Runde geholt hat. Ich muss zugeben, dass ich mich auch echt innerlich vorbereiten musste, bevor ich das Thema ansprach. Nachher landest du in der Machokiste oder es wird als lächerlich abgetan. Oder - in diesem Fall - als rollengerechtes Spiel.


Zitat
Jepp. -Im Rollenspiel wird ja auch viel gelacht. Und wenn man es darauf anlegt, kann man dann auch solche Gewaltinhalte schnell mal als "war doch nicht ernst gemeint" oder "was hast du denn? Ist doch nur ein Spiel." oder auch "das bildest du dir doch nur ein" verschleiern.

Damit wird dann der SPL, der es wagt das Verhalten anzuklagen, als humorloser Idiot hingestellt.
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Online Zed

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #51 am: 22.11.2020 | 12:51 »
Bei meiner ersten Gruppe sorgte der Satz "Ich spiele meinen Charakter so, wie er halt ist." für sehr viel Streit. GottseiDank nicht wegen ethisch fragwürdiger Entscheidungen. Sondern wegen taktischer Quatschhandlungen:

Die Gruppe stimmte eine Taktik ab. Inmitten des Konflikts scherte ein Spieler aus und handelte so, wie er es für richtiger hielt. Die anderen gingen den Spieler hart an. Seine Erklärung: "Ich mache hier nur Rollenspiel: Mein Charakter handelt, wie er halt ist."

Es gab eine Metadiskussion mit klarer Abstimmung, die zu einer für mich heiligen Regelung führte:

Gruppenspaß geht vor Charakterspaß!

Im Zweifel muss das Charakterspiel eben zurückstehen. Charaktertreu darf gerne dann gespielt werden, wenn es den Gruppenspaß gerade nicht stört. Noch besser: Wenn es den Gruppenspaß fördert.

Seitdem haben wir an dieser Front Ruhe vor unnötigen Diskussionen.

Offline AlphaOrange

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #52 am: 22.11.2020 | 12:57 »
Ich stimme total zu, dass der Satz "mein Charakter ist eben so" nicht das Problem ist, sondern das Symptom. Im Endeffekt drückt der Satz genau das aus, was wir am Spieltisch machen und machen wollen. Sonst brauche ich keinen Charakterbogen und wir spielen uns einfach alle selbst. Oder noch besser, weil auch das zum selben Konflikt führen kann: einer spielt die Figuren aller Spieler und meistert auch gleichzeitig und die anderen genießen schweigend die Show.

Das beschriebene Problem ist immer ein Symptom von Inkompatibilität. Kann ein Problem zwischen Spieler und Gruppe sein wie bei den Extremfällen, um die es gerade ging. Dann funktioniert's wahrscheinlich eh nicht auf Dauer.

Ansonsten ist entweder ein SC inkompatibel mit der Gruppe oder inkompatibel mit dem Abenteuer.

Ich bin ein Freund von Gruppenkonzepten, meine Gruppe sieht das eher nicht so und am Ende baut sich doch wieder jeder alleine was. Und dann killt der Barbar einen Unschuldigen weil er seinem Kannibalismus fröhnen will und der rechtschaffene Ritter will ihn am liebsten hinrichten lassen und beide SPL sagen "mein Charakter ist eben so". Das kann man nun als PvP durchziehen bis zum bitteren Ende und sich sagen "Das Spiel ist eben so." Wenn die SPL daran keinen Spaß haben, dann ist das aber keinem einzelnen mehr anzulasten, sondern ist bereits beim Erstellen der Gruppe verbaselt worden, weil absehbar war, dass es a) zu der Situation kommen wird und b) die Situation nicht gewünscht ist.

Noch vermeidbarer finde ich den Konflikt SC ist inkompatibel mit Abenteuer. Wenn der SL mit der Quest kommt, den Kirchenzehnt des Dorfes durch Teufelsmoor, Trollberge und Todessümpfe zu transportieren, damit an anderen Ende des Reiches endlich der große Tempel vollendet und der Heiland von Himmel herab steigen kann, dann klingt das nach einem epischen Abenteuer. Allerdings nicht für meinen atheistischen Dieb. Der nimmt die Kohle und verdrückt sich damit ins Nachbardorf, um es dort zu versaufen, denn "mein Charakter ist halt so" und ich habe keinen Spaß daran, ihn komplett gegen seine Überzeugung zu spielen, den dann ist es eben nicht Mein SC. Und der SL hätte es wissen müssen, denn der denkt sich seine Story aus NACHDEM mein SC bereits existiert.

Online Zed

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #53 am: 22.11.2020 | 13:22 »
Wenn der SL mit der Quest kommt, den Kirchenzehnt des Dorfes durch Teufelsmoor, Trollberge und Todessümpfe zu transportieren, damit an anderen Ende des Reiches endlich der große Tempel vollendet und der Heiland von Himmel herab steigen kann, dann klingt das nach einem epischen Abenteuer. Allerdings nicht für meinen atheistischen Dieb. Der nimmt die Kohle und verdrückt sich damit ins Nachbardorf, um es dort zu versaufen, denn "mein Charakter ist halt so" und ich habe keinen Spaß daran, ihn komplett gegen seine Überzeugung zu spielen, den dann ist es eben nicht Mein SC. Und der SL hätte es wissen müssen, denn der denkt sich seine Story aus NACHDEM mein SC bereits existiert.

Ohne den erschöpften Sandbox/Ilusionismus/Railroad-Diskussions-Drachen wecken zu wollen: Das Selbstverständnis des Spielleiters und das der Gruppe ist bei Deinem Beispiel ein sehr direktives. Ich höre heraus: Das ist die Quest, die die Gruppe bewältigen soll.

Ich als SL vertrete einen freiheitlicheren Ansatz: Ich würde die Not des Dorfes darstellen (das mit der Kirchzehntopfergabe ihre Hungersnot in der Zukunft lindern möchte), aber auch den latenten religiösen Fanatismus der Dorfgemeinschaft (Meine Gruppe reagiert auf nichts allergischer als auf Fanatismus). Es gäbe im Dorf sicher mehr als eine Fraktion. Dein Dieb könnte auf einen Zweifler treffen, den er vielleicht sogar zum Atheismus bekehrt. Und, weil ich komplexe Ausgangssituationen liebe, würde Deine Gruppe vielleicht sogar mitbekommen, dass der unterdrückerische Gegengott Gläubige in das Dorf eingeschleust hat, die den Kirchschatz wahrscheinlich auf dem Transport an sich reißen wollen. In ein bis zwei Sitzungen hätte meine Gruppe die Konstellation durchschaut.

Dann würde sie sich zusammensetzen und sich entscheiden, was sie zu ihrem Spielziel macht: Hier würde Dein Dieb dafür werben, dass die Dorfgemeinschaft beklaut werden soll. Da meine Gruppe aus nur Nicht-Bösen-SCs besteht, würde sie sich jedoch gemeinsam entscheiden, die Dorfgemeinschaft beim Schatztransport zu unterstützen, aber sofort eingreifen, falls der Fanatismus in Gewalt umschlägt.

Dein Dieb hätte sich an das Gruppenvotum zu halten: "Gruppenspaß geht vor Charakterspaß." Aber er bekäme jedes Verständnis, wenn er die Saat des Atheismus weiter streut. Und wer weiß, was sich daraus wieder als Geschichte ergibt.

Offline Sphinx

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #54 am: 22.11.2020 | 13:40 »
@
Sphinx
"Wie" SPL ihren SC auslegen, ist dennoch ihre Sache.
Wenn die den natürlich so auslegen, dass sie gegen andere Figuren spielen, dann provozieren sie bewusst Konflikte.

Natürlich ist es ihre Sache. Problematisch wird es aber wenn sie damit immer wieder mit anderen am Tisch anecken. Dann haben sie die Möglichkeit ihren Charakter etwas anzupassen ( kein 100% Persönlichkeitstausch) oder ihn aus der Gruppe rauszunehmen. Besagte Spieler entschieden sich dann aber lieber diesen Spruch als "ich kann ja nix dafür" rauszureden.

Zitat
Warum sie das machen, ist die nächste Frage.
1.Um mit anderen Figuren in persönlichen Kontakt zu treten?
2. Um Spannung/Konflikte zu erzeugen?
3. Um Spotlight zu bekommen?
4. Um wirklich andere Spieler zu ärgern?

Letzteres habe ich selten am Tisch gesehen. Meist sind es die ersten Drei.

Edit. Ich sehe darin meist eine Art Hilfeschrei/ Wunsch auch Mal mit der Figur im Fokus zu stehen. (Einzelspotlight zu bekommen, die Persönlichkeit der Figur zu erforschen, über den "Es gibt mich nur als Teil der Gruppe"Status hinaus zu kommen)

Kann alles sein, dafür gäbe es bei unserer Spielart aber eigentlich keinen Grund. Ich würde es also um einen Punkt ergänzen der mehr ehr wahrscheinlich vorkommt:
5. Um einen Kontrollzwang auszuleben

Ich hab zwar nur eine kleine Anzahl an Fällen von insgesamt ~3x das so etwas vorgekommen ist. In denen war es ehr der Ego trip.
Sie wissen was richtig ist. Haben den Plot schon vor Stunden gelöst. Das was die anderen vor haben kann nie funktionieren.

Offline Maarzan

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #55 am: 22.11.2020 | 13:52 »
...
5. Um einen Kontrollzwang auszuleben
...
Als Abwehr gegen Kontrollzwang ..
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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #56 am: 22.11.2020 | 14:03 »
Als Abwehr gegen Kontrollzwang ..

Einigen wir uns auf "Weil zwei Kontrollzwänge miteinander kollidieren". ;)

Offline Maarzan

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #57 am: 22.11.2020 | 14:05 »
Einigen wir uns auf "Weil zwei Kontrollzwänge miteinander kollidieren". ;)

Ja sicher, von wem das ausgeht, kann man ohne eine objektive Situationsbeschreibung nicht wirklich sagen.
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Offline Issi

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #58 am: 22.11.2020 | 14:47 »
Kann alles sein, dafür gäbe es bei unserer Spielart aber eigentlich keinen Grund. Ich würde es also um einen Punkt ergänzen der mehr ehr wahrscheinlich vorkommt:
5. Um einen Kontrollzwang auszuleben
Ich hatte bei 4. gedanklich alles zusammen gefasst was andere SPL ärgern könnte.
(Vielleicht zu grob)
Kontrollzwang gehört da natürlich auch dazu.

Zitat
Ja sicher, von wem das ausgeht, kann man ohne eine objektive Situationsbeschreibung nicht wirklich sagen.
Doch in manchen Fällen mMn. schon. -Die Seite die sich zu keiner Verhandlung bereit zeigt, und die zusätzlich auch jede Eigenverantwortung für die Situation ablehnt, übt für gewöhnlich auch den Zwang aus.

Normalerweise würde man versuchen auf andere zuzugehen, seinen Teil der Verantwortung zu übernehmen, und versuchen seine Interessen auf einen gemeinsamen Nenner mit dem der anderen Spieler zu bringen,( mit dem alle am Tisch gut leben können).
« Letzte Änderung: 22.11.2020 | 14:52 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #59 am: 22.11.2020 | 14:53 »
Doch in manchen Fällen mMn. schon. -Die Seite die sich zu keiner Verhandlung bereit zeigt, und die zusätzlich auch jede Eigenverantwortung für die Situation ablehnt, übt für gewöhnlich auch den Zwang aus.
Das würde zur Sitiuationsbeschreibung dazugehören bzw. der Grund, warum keine (weitere?) Verhandlung möglich erscheint, auch.
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Offline Issi

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #60 am: 22.11.2020 | 14:58 »
Das würde zur Sitiuationsbeschreibung dazugehören bzw. der Grund, warum keine (weitere?) Verhandlung möglich erscheint, auch.
Klar- aber anhand der gelaufenen/nichtgelaufenen Kommunikation kann man schon auch einiges ausmachen.

Edit. Wenn man einen Kontrollzwang wahrnimmt, ist es selten ratsam sich auf die gleiche Weise zu wehren.
Es ist mMn. sogar geschickter- sich wertschätzend und verhandlungsbereit zu zeigen. - Denn das legt schneller offen, ob es auch der andere ist.
(Oder eben nicht)
Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zu kontrollieren, ist es sich selbst zum Opfer zu machen.

A la "Ich kann nichts dafür. Deshalb müsst ihr auf mich Rücksicht nehmen." (Funktioniert für beide Seiten-des Schirms)
« Letzte Änderung: 22.11.2020 | 16:30 von Issi »

Offline Just_Flo

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #61 am: 22.11.2020 | 18:08 »
Ich finde, man kann viele Charaktere so spielen, dass sie anecken oder auch nicht anecken.


Gerade bei Paladin und Dieb kann man den Konflikt mit der Brechstange erzwingen oder fast problemlos vermeiden. Aber das muss halt die Entscheidung beider Spieler sein.

Wenn mein Paladin bei jedem Sturkopf der eine heilige Mission blockiert weil er das große Ganze nicht sieht, seine Gottheit auf Knien und mit viel Worten darum bittet das Herz des armen Kerls zu erweichen bzw. diesen zu erleuchten, hat der Dieb jede Menge Zeit und Möglichkeit per Bestechung nach zu helfen.

Offenere Bestechung ist auch komplett okay, wenn der Dieb es so rüberbringt, dass er eine Erkennungsmarke von Organisation XYZ oder vom Großonkel des zu Bestechenden übergibt.



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Offline AlphaOrange

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #62 am: 22.11.2020 | 21:29 »
Ohne den erschöpften Sandbox/Ilusionismus/Railroad-Diskussions-Drachen wecken zu wollen: Das Selbstverständnis des Spielleiters und das der Gruppe ist bei Deinem Beispiel ein sehr direktives. Ich höre heraus: Das ist die Quest, die die Gruppe bewältigen soll.
Ja, das kann man so sagen. Es ist ein fiktives Beispiel, das bewusst überzeichnet ist, welches genau das illustrieren soll: Der Spielleiter hat einen Plan, der Spieler hat einen Plan und die sind inkompatibel. Im Grundsatz habe ich das in der Realität schon ziemlich oft erlebt. Der SC hat verschiedene Motivationen, mit denen man ihn in eine Quest führen kann (ich gebe mir da als SPL zumeist viel Mühe, den SL bei der SC-Erschaffung bereits möglichst viele dafür anzubieten), der SL versucht aber einen Trigger, den der SC gar nicht hat. Hier SC: "Mir geht es in erster Linie um mein eigenes Wohl und in zweiter um das meiner Gefährten. Wenn ich die Möglichkeit sehe, mich zu bereichern, werde ich diese ergreifen." Hier SL: "Ich appelliere an eure Hilfsbereitschaft und euren Glauben: Wenn ihr große Gefahren auf euch nehmt, gewinnt ihr nicht nur die Gunst eines armen Dorfes sondern auch die der Götter und ihrer Abgesandten." Das funktioniert nicht und ja, ich habe die Erwartung an meine SL, dass sie Quests so anlegen, dass ich nicht gegen meinen Charakter spielen muss, um daran teilzunehmen.

Das was du bzgl. dem Atheismus-Thema schreibst klingt interessant und gut und gibt der Story gutes Futter. Ich hatte das eigentlich nur erwähnt, damit auch die Motivation "Dienst für den Glauben" ausgeschlossen ist. Er sollte jetzt auch kein missionierender Atheist sein.
Beim Gruppenkonsens - da ist eben der Knackpunkt wo ich wieder beim anderen Fall bin, den ich beschrieb. Gibt es einen guten Grund, warum die Gruppe zusammenhängt? Wenn die sich bloß zufällig trafen und gemerkt haben, dass sie zusammen gutes Geld machen können, wird es schwierig, den Dieb für eine selbstlose Mission zu begeistern, die für ihn nur immenses Risiko und persönlich null Gewinn bedeutet. Ich bin ehrlich - ich hätte Probleme, mich da der Gruppe unterzuordnen und Spaß am AB zu haben, wenn es allem widerstrebt, was meinen SC ausmacht. Hier ist es Aufgabe des Spielleiters dafür zu sorgen, dass auch dieser SC eine Motivation erhält. Oder ich brauche einen anderen SC dafür.

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #63 am: 22.11.2020 | 21:42 »
Gruppenzusammenhalt ist in der Tat noch so ein eigenes Unterthema. Warum nun genau diese (und keine anderen und vielleicht besser zusammenpassenden) Charaktere scheinbar regelmäßig miteinander abhängen, sollte aus meiner Sicht idealerweise schon bei der Erschaffung geklärt werden; mit einem bloßen "Ihr trefft euch zum allerersten Mal und kennt euch noch gar nicht"-Einstieg und mindestens teilweise "geheimen" Charakterentwürfen aus den individuellen stillen Kämmerlein der Spieler wird das sonst allerdings schnell zum Glücksspiel.

Offline Issi

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #64 am: 22.11.2020 | 22:16 »
Zum Glücksspiel: Da ich selbst als SL und SPL das "passen sie zusammen Lotto?" spiele:
An der Inkompatibilität der SC lag es nie.
In sehr seltenen Fällen, lag es ausschließlich an den Spielern.

Ich hab auch schon Mal eine Hexe gespielt, die mit dem Hexenjäger zusammen reist.
Geht alles, sogar unterhaltsam, wenn man will.
Sagt der Hexenjäger halt alle Abenteuer Mal: " Und irgendwann liefere ich dich aus." (Macht er natürlich nie. Und die Hexe weiß das auch, weil sie ihm schon oft genug den Allerwertesten gerettet hat)
Dass Freunde sich gegenseitig verraten braucht einen besseren Grund.

 

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #65 am: 22.11.2020 | 23:46 »
Der Spielleiter hat einen Plan, der Spieler hat einen Plan und die sind inkompatibel.
...
Hier SL: "Ich appelliere an eure Hilfsbereitschaft und euren Glauben: Wenn ihr große Gefahren auf euch nehmt, gewinnt ihr nicht nur die Gunst eines armen Dorfes sondern auch die der Götter und ihrer Abgesandten." Das funktioniert nicht und ja, ich habe die Erwartung an meine SL, dass sie Quests so anlegen, dass ich nicht gegen meinen Charakter spielen muss, um daran teilzunehmen.

Ich würde Deinen SL mit meinem Beitrag ermutigen wollen, eben gar keine Quest anzulegen und durchdrücken zu wollen: Er schafft zwar die Situation, aber  I h r  a l s  G r u p p e  einigt Euch auf das gemeinsame Vorgehen, auf Eure Quest. Unter den genannten Voraussetzungen kann auch der Spieler des Diebes seine Freude haben - wenn auch nicht direkt so wie der Charakter es wollte.

Denn meist wird in einer nicht-bösen Gruppe der Dieb überstimmt werden, aber er bringt sich immerhin charaktertreu ins Gespräch bis zur Abstimmung ein, und wer weiß, ob die Gruppe nicht auch mal dem Dieb recht gibt. Spaß kann der Spieler in einer Gruppe, die sich meist auf ein moralisch richtiges Vorgehen einigt, trotzdem haben:

Ob bei Firefly, Guardians of the Galaxy oder den Legends of Tomorrow: Die haben immer einen moralisch zweifelhaften Charakter in der Gruppe (Jayne, Drax, Heat Wave), der lieber draufhauen würde als Pläne zu schmieden. Alleine ihre Wortbeiträge beim Pläneschmieden sind schon ein großer Spaß, und manchmal können sie doch so handeln, wie ihr Adrenalin es ihnen diktiert. Ich habe so einen Spieler in meiner langjährigen Gruppe, und alle freuen sich beim Pläneschmieden immer schon auf seine größenwahnsinnigen, pubertären, sadistischen, egoistischen Vorschläge - die natürlich so gut wie nie umgesetzt werden. Suspense liegt in der Luft, wenn er mal alleine eine diplomatische Mission erledigen muss, denn alle halten ihn für eine tickende Zeitbombe. Doch der Spieler spielt seinen Gnomen-Cerebremancer sehr klug. Er verbirgt seine Pläne sehr geschickt, aber manchmal nutzt er solche Gelegenheiten auch, um sehr dreckige Verhandlungen zu führen.

Ich bin ehrlich - ich hätte Probleme, mich da der Gruppe unterzuordnen und Spaß am AB zu haben, wenn es allem widerstrebt, was meinen SC ausmacht. Hier ist es Aufgabe des Spielleiters dafür zu sorgen, dass auch dieser SC eine Motivation erhält. Oder ich brauche einen anderen SC dafür.

"Gruppenspaß geht vor Charakterspaß" - an diese Regel glaube ich fest. Das Gnomenbeispiel aus meiner Gruppe zeigt hoffentlich, dass auch das Mindset Deines Diebes ausgespielt werden kann - nur vielleicht anders, als Du bislang erwartest. Ja, ein SL sollte jedem Charakter mal einen "shiny moment" anbieten - und ehrlich: mein Gnom bekommt von mir die meisten Momente, weil seine moralische Ambiguität soviel Freude macht (und er manchmal mit vorgeschobenen Gründen letztlich doch nicht der Sadist ist, der er immer vorgibt zu sein.) Wäre Dein Dieb in meiner Gruppe könnte er seine egoistischen Vorschläge in die Gruppe einbringen, und er würde zudem viele Gelegenheiten erhalten, die Aufgaben eines Schleichers, Diebes, Meuchlers zu erfüllen - aber er dürfte nicht das von der Gruppe definierte Ziel in Gefahr bringen oder sogar eigenmächtig ändern. Das wäre Dynamit für das gemeinsame Spiel. Ich meine, damit müsste der Dieb klarkommen. Selbst wenn Du ihn als Assassin's-Creed-Figur geplant hast, die in den Spielen nicht umsonst so gut wie allein operiert (sie ist halt nicht gruppentauglich), so könnte Deine Figur doch dazulernen und etwas gruppenkompatibler werden. Wäre ein schöner Storyarc.

Das was du bzgl. dem Atheismus-Thema schreibst klingt interessant und gut und gibt der Story gutes Futter. Ich hatte das eigentlich nur erwähnt, damit auch die Motivation "Dienst für den Glauben" ausgeschlossen ist. Er sollte jetzt auch kein missionierender Atheist sein.

In einer lebendigen Spielwelt sollte Platz für so eine Überraschung sein. ;D  Die amoralischen Ansichten Deines Diebes haben vielleicht keine Anhänger in der Gruppe, aber zumindest ein paar Fans bei den Dorfbewohnern! Das wäre auch ein "shiny moment" für den Dieb.

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #66 am: 22.11.2020 | 23:50 »
Gruppenzusammenhalt ist in der Tat noch so ein eigenes Unterthema. Warum nun genau diese (und keine anderen und vielleicht besser zusammenpassenden) Charaktere scheinbar regelmäßig miteinander abhängen, sollte aus meiner Sicht idealerweise schon bei der Erschaffung geklärt werden; mit einem bloßen "Ihr trefft euch zum allerersten Mal und kennt euch noch gar nicht"-Einstieg und mindestens teilweise "geheimen" Charakterentwürfen aus den individuellen stillen Kämmerlein der Spieler wird das sonst allerdings schnell zum Glücksspiel.

In meiner Wahrnehmung ist die gemeinsame Vorgeschichte der Gruppenmitglieder ersteinmal eine Behauptung. Zusammenwachsen und Vertrauen zueinander gewinnen tun die Figuren und die Spielerinnen und Spieler durch die gemeinsamen Abenteuer.

Vertrauen zueinander gewinnen: Dazu gehört, sich als Spieler an Gruppenentscheidungen zu halten, auch wenn der Charakter "es anders machen" würde.

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #67 am: 23.11.2020 | 00:00 »
In meiner Wahrnehmung ist die gemeinsame Vorgeschichte der Gruppenmitglieder ersteinmal eine Behauptung. Zusammenwachsen und Vertrauen zueinander gewinnen tun die Figuren und die Spielerinnen und Spieler durch die gemeinsamen Abenteuer.

Vertrauen zueinander gewinnen: Dazu gehört, sich als Spieler an Gruppenentscheidungen zu halten, auch wenn der Charakter "es anders machen" würde.

Ich rede hier nicht zwingend von einer vorgegebenen Charaktervorgeschichte, auch wenn die von Fall zu Fall sicher helfen kann. Lediglich davon, daß sich die Spieler bitteschön im Vorfeld schon mal ein paar Gedanken machen und sich absprechen sollten, wie und warum ihre diversen "Typen" eigentlich zusammenpassen. Bitte nicht durcheinanderwerfen...und nebenbei, für so etwas muß man auch nicht erst zwingend mindestens N "verabenteuerte" Spielabende miteinander verbracht haben, sondern damit kann man tatsächlich genausogut auch gleich anfangen. ;)

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #68 am: 23.11.2020 | 00:12 »
Ich rede hier nicht zwingend von einer vorgegebenen Charaktervorgeschichte, auch wenn die von Fall zu Fall sicher helfen kann. Lediglich davon, daß sich die Spieler bitteschön im Vorfeld schon mal ein paar Gedanken machen und sich absprechen sollten, wie und warum ihre diversen "Typen" eigentlich zusammenpassen. Bitte nicht durcheinanderwerfen...und nebenbei, für so etwas muß man auch nicht erst zwingend mindestens N "verabenteuerte" Spielabende miteinander verbracht haben, sondern damit kann man tatsächlich genausogut auch gleich anfangen. ;)
Ah okay, passiert mir nicht nochmal.  :)

Man m u s s nicht viele Abende miteinander spielen, bis das Gruppengefühl sich dank guter gemeinsamer Erfahrung einstellt. Aber es wird sich auf diesem Weg einstellen, wenn es zu Kampagnenbeginn nicht sofort vorhanden sein sollte.

Hab grad dieses kurze Video gesehen und das hat mich zum Nachdenken angeregt.
https://www.youtube.com/watch?v=lRWrc344ZQQ
Danke für den Kanaltipp, Sphinx, und ich stimme diesem YT-Beitrag zu 100% zu!

Offline Issi

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #69 am: 23.11.2020 | 08:54 »
In meiner Wahrnehmung ist die gemeinsame Vorgeschichte der Gruppenmitglieder ersteinmal eine Behauptung. Zusammenwachsen und Vertrauen zueinander gewinnen tun die Figuren und die Spielerinnen und Spieler durch die gemeinsamen Abenteuer.
Ganz ehrlich- Ich und meine Mitspieler verzichten grundsätzlich auf gemeinsame Vorgeschichten.
- Die besten/nachvollziehbarsten Verbindungen erwachsen mEn. aus Dingen, die tatsächlich gemeinsam erlebt wurden.
(Anekdoten, von gemeinsamen Erlebnissen, die nie erlebt wurden, finde ich persönlich auch super komisch. Kann man machen, aber mir erschließt sich die Notwendigkeit nicht)

Was verbindet Figuren, am Beginn der Zusammenarbeit, die gegensätzlicher nicht sein könnten?
1. Ein gemeinsamer Feind
2. Ein gemeinsames Problem
3. Ein gemeinsames Ziel
4. Eine gemeinsame Aufgabe


Wie und Wo können sich Figuren begegnen?
Theoretisch überall- wichtig- die SC dürfen Anfangs keine Wahl haben. (Ich habe extra SC geschrieben und nicht SPL)- Weil ich davon ausgehe, dass die SPL ein Interesse daran, haben, dass ihre , vielleicht sehr eignen, und eigenbrödlerischen Figuren ein plausiblen Grund bekommen, warum sie mit einer Horde anderer Vollpfoster auf Abenteuer ziehen.
Sprich hier braucht es die Hilfe der SL, zumindest für den geplanten, unfreiwilligen Abenteuereinstieg der SC.

Ziel- Die ganzen schrägen Typen zusammen in ein und das selbe Boot bekommen.
Möglichkeit
A. Sie haben den gleichen Chef/ den gleichen Kontakt- haben sich aber vorher aber noch nie gesehen- und müssen nun zusammen arbeiten (Auftrag/Ziel)
B. Sie sind alle zur gleichen Zeit am gleichen Ort, und bekommen dort ein gemeinsames Problem oder einen gemeinsamen Feind, der sie vereint.
C. Sie sind Anfangs an verschiedenen Orten, und müssen sich erst noch einsammeln. - Hier muss es aber auch irgendwas geben, was sie vereint.(Problem/Aufgabe/Ziel)

Edit. Bsp. -Was eint die Bande von Robin Hood?
(Gemeinsamer Feind, alle geächtet, Alle brauchen ein alternatives Zuhause)
Erinnerung- Robin prügelt sich anfangs mit Little John, und ich meine auch mit Bruder Tuck

Das funktioniert aber nur, wenn A. die SL da Anfangs für den Einstieg -entsprechende Situationen anbietet, und B. Die SPL (nicht ihre SC) zusammen Abenteuer erleben wollen.

Es funktioniert nicht, wenn die SL sich zurücklehnt, und sagt: "Liebe SPL, das ist euer Problem, wie ihr zusammen ins Abenteuer findet, nicht meines."
 -Und auch nicht, wenn die SPL jede Anfangs Rangelei zwischen Figuren persönlich nehmen. Es sind schließlich nur Rollen in einem Spiel.
Was auch nicht funktioniert, sind SPL mit sehr starren Vorstellungen, wie eine gewisse Charakterklasse zu sein hat: A la "Mein Paladin, kann nur mit Leuten zusammen arbeiten, die die gleichen Wertvortstellungen haben wie er selbst."
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 09:21 von Issi »

Online Zed

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #70 am: 23.11.2020 | 09:31 »
Ich ziehe den Punkt mit der gemeinsamen Vorgeschichte zurück. Hatte ich eigentlich schon über Issis Beitrag gemacht.

Wichtig ist mir, dass die Spielgruppe auf der einen Seite ihre Questen selbst definiert und bei ihrem Weg bis zur Definition der Quest alle individuellen Eigenheiten auf den Tisch kommen dürfen. Sobald das Ziel und die Strategie dorthin stehen, sollte „Gruppenspaß geht vor Individualspaß“ gelten. Diesen Ansatz hatte ich oben ausführlich erläutert.

Offline Issi

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Re: Warnzeichen: Das ist das was mein Charakter tun würde
« Antwort #71 am: 23.11.2020 | 09:38 »
Zitat
Ich ziehe den Punkt mit der gemeinsamen Vorgeschichte zurück. Hatte ich eigentlich schon über Issis Beitrag gemacht.
Hatte ich auch so wahrgenommen.
Wollte nur anmerken, dass Du nicht der einzige bist, der eine erdachten Vorgeschichte nicht als das Wichtigste, bzw. als einzige Lösung für das Problem ansieht .
(Auch wenn das hier mehrheitlich vielleicht anders gesehen wird)

Ich kanns auch ein Stückweit verstehen, weil ein Spontan Treffen - Arbeit für die SL bedeutet. (Und uU. Engagement von den SPL verlangt)
Andererseits hat jeder Anfang auch was Besonderes.- Und er entscheidet oft nicht nur, wie SPL in ihre Figuren reinkommen, sondern auch wie es weitergeht.

Edit. - Wenn die Figuren durch die ersten Abenteuer als Freunde zusammen geschweißt sind. (Man hat sich gegenseitig geholfen, das Leben gerettet, hat sich aufeinander verlassen können)- dann steht Abenteuern die von den SC selbst gewählt werden können mEn. auch nichts mehr im Weg.
Das ist bei Robin Hood und seiner Bande oder der Besatzung der Firefly ja nicht anders.

Zur Angst vor "Ich zwinge die SC in Schienen- das geht ja gar nicht."-
 SL die ihren SPL vor dem ersten Abenteuer Vorgaben machen ( a la "Das ist der Haken- das ist das Setting- das sind deine Gefährten SC- mach deinen SC dazu passend")- machen das auch.
Manchmal sogar stärker- weil hier nicht nur die SC Schienen bekommen, sondern die SPL selbst, denen für ihre Figurenideen manchmal weniger Freiheit bleibt, als wenn sie nach Gusto/Wunsch erschaffen werden können
Das sind nichts anderes als Schienen, die die Freiheit ein wenig beschränken, - aber natürlich in guter Absicht, dass der Einstieg dadurch funktioniert.

Allgemein noch zur Erklärung.
 Ich verwende diese "wir würfeln den bunten Haufen zusammen" Schiene als SL deshalb, weil ich selbst auch SPL bin. Und weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass das
1. mir und meinen Mitspielern mehr Freiheit bei der Charaktererschaffung bietet. (Es gibt wenig Schablonen, in die eine Figur vor dem Spiel gepresst wird).
Man hat als SPL dadurch mehr Freiraum für eigene Figuren Ideen.
und 2. Häufig eine interessante Gruppenzusammensetzung entsteht, - die in sich ein würziges Konfliktpotential mitbringt. (Aufeinander abgestimmte Figuren funktieren gut für ein relativ reibungslos ablaufendes Abenteuer, eignen sich aber dauerhaft nicht so gut für die Charakterentwicklung der Figuren, wegen fehlender Reibungspunkte, und Gegensätze.)

Das Ziel ist also nicht die Gängelung der SPL (Ich möchte als SPL auch nicht gegängelt werden). Sondern mehr Freiheit und Spannung.
SC Gruppen mit Spannungen bleiben mEn. auch länger spannend.-
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 11:03 von Issi »