Autor Thema: Savegames im Pen&Paper  (Gelesen 4871 mal)

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Offline AlphaOrange

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Savegames im Pen&Paper
« am: 4.12.2020 | 12:37 »
Aus dem Thread "Computer RPG vs. Pen&Paper RPG":

Ach ja neuen Laden und weiterspielen, wenn etwas nicht geklappt hat, fände ich bei Pen and Paper auch eher komisch.

Wie drüben schon geschrieben fasziniert mich die Idee gerade.

Meiner Erfahrung nach neigen viele Spieler wie auch Spielleiter zu ziemlicher Risikovermeidung. Es wird konsequent gespielt bis Gefahr droht. Dann wird der tapferste Ritter auch schnell zum Feigling und der größte Drache zur Schmusekatze. Vor allem außerhalb großer Showdowns. Und da verzetteln sich impulsive Charaktere in zaghafter Planung, weil der Spieler es doch gerne "richtig" machen möchte.

Der Spieler hat ein Interesse, dass sein SC überlebt und das möglichst unversehrt. Er will nicht nur Kopf ab oder Bein ab vermeiden, sondern ggf. auch seinen Ruf bewahren, Streit in der Gruppe vermeiden oder in Topform in den Endkampf gehen. Dabei wird gerne ins Metagaming abgerutscht, der Spieler hält seine schützende Hand über die schlechten Eigenschaften des SC.

Der Spielleiter hat es fast noch schwerer. Er hat die Welt zu dirigieren und sie mit Konsequenzen reagieren zu lassen. Aber bereits ein "tja, du rutschst von der nassmoosigen Vier-Meter-Mauer und brichst dir den Waffenarm" könnte übel genommen werden, selbst wenn er bereits die Würfel gedreht hat, damit nicht direkt das Genick bricht. Im Zweifelsfall lässt er Gnade vor Recht ergehen und belohnt einfallsreiches Vorgehen mit einer gehörigen Portion Glück.

Gegen diese Spielweisen ist per se auch gar nichts einzuwenden. Sie verhindert aber mit Sicherheit zahlreiche besonders dramatische oder besonders lustige oder ziemlich epische Szenen. Drei Meilen zur nächsten Brücke laufen oder doch den Fünf-Meter-Sprung über die Schlucht wagen? Palastwache einfach umhauen statt sich wochenlang unter der Mauer durchgraben? Bei der Königsaudienz ein paar Juwelen aus dem Thronsaal mitnehmen, auch wenn beim Erwischtwerden der Galgen droht?

Hypothese: Savegames können hier Abhilfe schaffen!

Daher meine Fragen:

- Alles totaler Blödsinn?
- Kennt ihr Systeme, die über eine Art Savegame verfügen? Wenn ja, wie funktioniert das?
- Wie könnte man sowas regelseitig umsetzen, dass es den Spielspaß steigert und nicht in Chaos mündet?
- Was sollte sich wiederholen lassen, was nicht, wie viel, wie wird das getriggert, ...?
- Wie ließe sich eine solche Mechanik ingame erklären?


Gedanken zur Umsetzung

  • Savegames müssen eine begrenzte Ressource sein, damit es nicht in Chaos ausartet, weil man dann einfach komplett nach dem Prinzip Trial&Error spielen kann.
  • Reload sollten nicht allzu weit zurückgehen. Wer hat schon Lust, die Story der letzten drei Abende komplett neu zu spielen?
  • Reload sollte nicht zu kurz sein. Wenn wir das auf den Zeitraum einer Probe begrenzen, haben wir bloß die Gummipunktfunktion "Wurf wiederholen" erneut erfunden.
  • Das Savegame ist ein dramatisches Mittel, daher sollte es in die Erzählung eingreifen und nicht in die Mechanik.

Daher denke ich an folgende Mechanik:

  • Der Gruppe steht eine bestimmte Anzahl an Speicherslots frei. Drei pro Abend klingt nach einer guten Anzahl.
  • Speichern muss explizit angesagt werden. Es gibt kein "Autosave".
  • Zu Beginn der Spielsession muss für den letzten Spielstand einer der neuen Speicherslots ausgegeben werden, sonst verfällt er. Kein Spielstand kann in die übernächste Session genommen werden.
  • Neuladen muss explizit angesagt werden - logisch.
  • Das Savegame verfällt nach dem Reload. Es kann selbstverständlich direkt ein weiterer Speicherslot ausgegeben werden, damit bleibt es quasi ein weiteres Mal erhalten.
  • Neu geladen wird NACH der Auflösung einer Aktion, nicht währenddessen. Der SC fällt also erst hundert Meter tief in die Schlucht und wird von Ästen durchbohrt bevor die Zeit zurückspringt.
  • Es braucht keine lebenden/bewussten SC für einen Reload. Auch nach einem TPK ist das möglich.
  • Reload bringt die Gruppe exakt an den jüngsten (!) Speicherpunkt zurück. Alles, was danach kam ist ungeschehen. Gesammelte Gegenstände sind weg, Hebel und Schalter unbewegt, Monster wieder lebendig. Nur die Erinnerungen der SC sind noch da, weil sonst unangenehmes Metagaming folgen würde.
  • Der Spielleiter sollte ein Savegame begründet löschen können. Nachdem die Gruppe den Endgegner X besiegt hat, vier Wochen durchs Land gereist ist und dort eine neue Quest aufgegriffen hat sollte man sich nicht überlegen, dass bei X ja noch eine ungeöffnete Truhe herumstand und man dann auch woanders hin reisen könnte. Dies geschieht, um Frustration bei Spielern oder SL zu vermeiden.
  • Der Spielleiter sollte hingegen nie das Speichern eines Savegames ablehnen.

Es sollte dann neben den Savegames aber keine zweite Meta-Währung geben, mit der sich z. B. Würfel drehen lassen.

Gedanken zur innerweltlichen Erklärung

Im Prinzip sind Savegames und Reloads Zeitsprünge. In vielen SciFi- und einigen Fantasy-Szenarien lässt sich das Konzept also recht nahtlos einsetzen. Zeitmagie, Zeitreise-Devices, Zeitspalten - irgendwas in der Art findet sich schon.
In realitätsnahen Settings kann ich es mir in Form von Visionen bzw. bösen Vorahnungen vorstellen, die einen davon abhalten, etwas sehr schlechtes zu tun. Der Sturz in die Schlucht wird zur Vorahnung erklärt, die den SC davor warnt, diese überhaupt zu versuchen. Er darf dann in dem Moment wieder handeln, in dem die Vision eingesetzt hatte. Kennt man aus Serien und Filmen, wenn es mal wieder einen Schocker braucht, man aber nicht die Eier hat, eine Hauptfigur tatsächlich über die Klinge springen zu lassen.
In realitätsgebundenen Settings wird es schwierig. Da müsste man es wohl als reines Metagaming-Device akzeptieren.
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 18:02 von AlphaOrange »

Offline Anro

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #1 am: 4.12.2020 | 12:43 »
Sunfall cycle ist ein lets play von stephen lumpkin, wo er sich die souls games als vorbild nahm.
So in etwa.
Man wurde bei tpk an nem checkpoint wiederbelebt und die welt drehte sich etwas zurück.
Die chars erlebten das aber auch so. Auch starben sie schnell.
Wie das mit teil-toden war... ich glaube, die mussten zurückgeholt werden.


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Offline Taysal

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #2 am: 4.12.2020 | 13:11 »
Ich kenne jetzt kein System das Savegames anbietet, aber ich kenne das halt aus dem normalen Rollenspiel, dass wenn etwas schlecht gelaufen ist und alle damit einverstanden sind, wieder zu Punkt X zurückgesprungen und von dort ein neuer Anlauf genommen wird.
Bleibt savage!

Offline CK

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #3 am: 4.12.2020 | 13:15 »
Bei Starslayers gab/gibt es die Option, eine Klonkopie von sich zu erstellen. Zwar kein Savegame, aber Spieler konnten so quasi ihren SC auf einem bestimmten Erfahrungslevel als Kopie speichern.

Offline Odium

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #4 am: 4.12.2020 | 13:16 »
Aus der RP orientierten Brettspielecke macht Time Stories sowas in der Art. Da springen die Spieler in Figuren einer anderen Zeit und können das mehr oder weniger beliebig oft wiederholen
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Offline 3P_Manni

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #5 am: 4.12.2020 | 13:19 »
Es gibt ja einige Filme, die mit einer Technik arbeiten, bei welcher der Protagonist sich den Ablauf einer Szene vorstellt, sodass der Zuschauer denkt, es geschehe wirklich. Dann schneidet die Kamera aber plötzlich zum Gesicht des Protagonisten, und es wird klar, dass es nur ein Tagtraum oder ein Abwägen der Handlungsoptionen vor dem inneren Auge gewesen ist.

Geht eine Szene also in die Hose, könnte man es zu einem Regelelement machen, dass die Gruppe gemeinschaftlich Gummipunkte verbrennt, um zu erklären, dass die gerade geschehenen Ereignisse nur ein innerer Ablauf der "Possible sequence of Events" war (dass es sich vllt tatsächlich sogar um eine Durchsprache der Wahrscheinlichkeiten o.Ä. gehandelt hat), sodass sie nun wissen, dass die besagte Vorgehensweise nicht zielführend sein wird. Könnte funktionieren.
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 13:22 von Ahab »

Offline Maarzan

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #6 am: 4.12.2020 | 13:46 »
Wenn man offen und was "riskantes" spielt, kann es auch mal zu "blöden Vorfällen" oder einem zufälligen TPK kommen.

Aber auch da kann man gemeinsam drüber sprechen und wenn alle der gleichen Meinung sind das auch spontan in Absprache zurückrollen.

Meines Erachtens braucht es dazu keine formelle Regelung (ggf den Hinweis auf diese Möglichkeit).

Das zu formalisieren führt meines Erachtens dazu das zu "vergamen", z.B. erst etwas "Dummes" machen, um schon auf den so besser informierten zweiten Schuss zu spekulieren. Oder kostet so ein Rollback dann etwas?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline bobibob bobsen

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #7 am: 4.12.2020 | 13:49 »
Bei den Pathfinder AB haben wir uns darauf geeinigt das wenn es zu einem TPK kommt wir am Anfang des jeweiligen Bandes mit neuen Charkteren starten.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #8 am: 4.12.2020 | 13:58 »
Als einziges "System" das sowas drinhaben muesste (muss aber im Regelwerk mal nachschauen, ob es tatsaechlich da ist) wuerde mit das Rollenspiel zum Buch "Dreampark" einfallen.

Da spielt man aber auch Leute die in einer kuenstlich generierten Umgebung (in gewaehlten Rollen) entsprechende Abenteuer erleben (vgl. Star Trek Holo Decks)

Dabei waere es ein Leichtes einfach wenn es nicht so gelaufen ist wie gedacht es nochmal von vorne zu probieren.

Im Prinzip kann man das ja (auch wenn es im Normalfall "nicht zaehlt") bei jeder Runde so machen wenn man will.

Sprich: Gruppe entscheidet sich doch lieber zum Rueckzug weil sie sich nicht trauen dem Big Boss entgegenzutreten und die Welt geht ohne diesen Showdown weiter (dann aber vermutlich nicht so gut).

Wenn alle Spieler (und dazu zaehlt ja auch der SL) damit einverstanden sind kann man ja (ausser der Reihe) dann doch noch in einer anderen Sitzung (gerade wenn man sich Kopien der aktuellen Charakterboegen, Resourcen, ... gemerkt/gespeichert/... hat) doch mal den Showdown probieren um zu sehen, ob man es ueberhaupt geschafft haette...
Gerade bei Online-Runden wie sie aktuell ja immer mehr werden ist sowas normalerweise kein Problem. Einfach mit einer Kopie der aktuellen Version spielen.

Wenn man ein "Savegame" aber ingame dabei haben will muss man sich halt was einfallen lassen (z.B. Gefallen bei einer Zeitgottheit offen und man kann die Zeit einfach wieder zurueckdrehen oder andere "Wunsch"-Effekte)

BTW: Ich erinnere mich da an eine Art Turnier-Abenteuer bei D&D 4e die man auch beliebig oft wiederholen konnte (und sogar die Informationen aus den vorherigen Spielen behalten durfte - wie z.B. "hinter dieser Tuer ist nix wertvolles nur eine Falle" - um den extrem kurzen Zeitrahmen des Abenteuers doch nich erledigen zu koennen.
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Offline Dreamdealer

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #9 am: 4.12.2020 | 14:03 »
Kein Savegame, aber um die Verplanung zu vermeinden hat Leverage mit seinen Flashbacks. Das geht natürlich nur, wenn ein unerwartetes Hinderniss auftaucht, bei Toden bzw. TPKs eher nicht passend.
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Offline Zarkov

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #10 am: 4.12.2020 | 14:04 »
Bei den Parsely-Dingern, diesen Textadventure-Emulatoren von Jared Sorenson gibt es das explizit. Keine Rollenspiele im eigentlichen Sinn, aber man kann speichern und laden. Also, wenn die Spieler erst mal drauf kommen, die entsprechenden Befehle auszuprobierne, oder den Hilfe-Befehl entdecken. :D

Ich kann allerdings aus Erfahrung sagen, daß es sehr schnell sehr öde wird, wenn ein Spielstand mehrmals geladen wird ("Aber diesmal schaff ich's .. ach Mist. Na gut, aber diesmal..."). Einer der Gründe, warum die Spielzeit jedes dieser Spiele von vornherein auf 1 bis 1,5 Stunden begrenzt wird.

Aber Speicherstände gibt es ja eigentlich jedesmal, wenn man eine Kampagne unterbricht, weil die Sitzung grad zu Ende ist, und dann beim nächsten Mal weitermacht.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline YY

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #11 am: 4.12.2020 | 14:12 »
Aber Speicherstände gibt es ja eigentlich jedesmal, wenn man eine Kampagne unterbricht, weil die Sitzung grad zu Ende ist, und dann beim nächsten Mal weitermacht.

Das ist aber quasi Ironman-Speichern, d.h. man kann das Spiel unterbrechen, aber keine früheren Spielsituationen wiederholen bzw. kein verstorbenes Männel zurückholen.


Rune! hatte dahingehend "richtiges" Speichern (aber s.u.) und gab das als Videospielumsetzung auch unumwunden zu.

Für einen angemessenen Betrag an XP konnte man eine Kopie des Charakterblattes als Backup erstellen und bei einem eventuellen Ableben in der nächsten Sitzung bzw. im nächsten Abenteuer darauf zurückgreifen.
D.h. man hatte sowohl die XP-Kosten als auch das klassische "Aussetzen" für einen gewissen Zeitraum.

Hat ganz gut funktioniert - gegen "kleines" Scheitern hat das gar nichts genutzt und führte nicht zu Speicher-/Absicherungsorgien, aber man konnte sich relativ entspannt in Finalkämpfe u.Ä. wagen.


Edit: Klarifizierungsformulierungsveränderungsmaßnahme
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 14:42 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Odium

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #12 am: 4.12.2020 | 14:16 »
Die Idee mit Savegames im P&P begeistert mich wirklich gar nicht. Meine Spieler sind so schon sehr diskussionsfreudig. Wenn die jetzt auch noch Save/Load Mechaniken haben muss ich jede Szene 3 mal spielen bis alle zufrieden sind :-D

Da finde ich es sinnvoller darauf hinzuarbeiten, das Risiko nicht als etwas schlechtes gesehen wird. Risiken bieten Chancen.
Nicht in jeder Situation hat man die Zeit sich ewig vorzubereiten, denn dann hat der Drache die Prinzessin schon lange gefressen.
Und auch ein Scheitern weil man ein Risiko eingegangen ist, muss nichts schlechtes sein. Daraus können neue, tolle Situationen entstehen!
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HEXer

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #13 am: 4.12.2020 | 14:21 »
Aus dem Thread "Computer RPG vs. Pen&Paper RPG":

Wie drüben schon geschrieben fasziniert mich die Idee gerade.

[…]

Hypothese: Savegames können hier Abhilfe schaffen!

Daher meine Fragen:

- Alles totaler Blödsinn?

Ja. Definitiv.

Entschuldige bitte, wenn ich da ganz knapp und offen antworte - das ist nicht persönlich gemeint! Aber du hast gefragt und das ist meine Antwort. Es widerspricht all dem, weswegen ich rollenspiele. Allerdings habe ich in meinen Runden auch keine Angst meiner Spieler um ihre Charaktere wahrgenommen. Entweder liegts an den coolen Spielern, den RPGs die ich spiele oder an der Art wie ich leite. Vielleicht ein Bisschen an allem. Wir spielen miteinander, nicht gegeneinander. Und das versuche ich gleich am Anfang stets sehr deutlich zu kommunizieren.
« Letzte Änderung: 4.12.2020 | 14:28 von HEXer »

Offline JS

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #14 am: 4.12.2020 | 14:26 »
Geht mir auch so. Ich stehen inzwischen schon den Schicksals- und Glückspunkten skeptisch gegenüber, aber ein Speicherstand würde für mich im P&P so ziemlich jede Spannung und Immersion zerstören. Wenn bei uns mal Chars sterben, dann ist das eben so und wird i.d.R. auch nicht außerhalb möglicher Spielregeln (z.B. Wiederbelebungszauber) rückgängig gemacht. Sicher gab es dazu gut begründete Ausnahmen, aber sie waren genau das: Ausnahmen.
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HEXer

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #15 am: 4.12.2020 | 14:28 »
Ja, genau. Wobei Charaktere bei mir extrem selten sterben. Und nciht aufgrund eines miesen Würfelwurfes (es sei denn, die Spieler waren sich vorher sehr im Klaren darüber, wie riskant die Aktion gerade ist).

Offline JS

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #16 am: 4.12.2020 | 14:34 »
Ja, klar, das ist bei uns auch so. Leichter Hand geht da niemand drauf. Fast alle Chartode passierten in Kämpfen oder durch Leichtsinn der Spieler. Da gibt es dann auch kein Pardon.
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Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #17 am: 4.12.2020 | 14:39 »
Tolles Thema — abonnier :)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #18 am: 4.12.2020 | 15:07 »
Ich sag's mal so: wenn's nach mir ginge, bräuchte ich die Speicher-und-Lade-Funktion auch im Computerspiel im Prinzip nicht so wirklich, abgesehen halt vom "Okay, hier höre ich auf und mache morgen weiter"-Verwendungszweck. Wenn ich nämlich regelmäßig abspeichern muß, um einfach nur aller Zufällig- und Tödlichkeit der vorprogrammierten Spielwelt zum Trotz einigermaßen sicher weiterzukommen...dann ist das doch eigentlich nur ein Workaround: ein Herumdoktern an Symptomen, um den Designern die mehr oder weniger beschämende Erkenntnis und Beseitigung des eigentlichen Problems (nämlich eine ohne massives Lottohauptgewinnerglück für einen SC oder eine feste Gruppe davon gar nicht plausibel schaffbare Herausforderung produziert zu haben) zu ersparen.

Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #19 am: 4.12.2020 | 15:15 »
- Kennt ihr Systeme, die über eine Art Savegame verfügen? Wenn ja, wie funktioniert das?
Es hat noch niemand Paranoia gesagt!  :o

6 Klone. Wenn du stirbst, taucht dein nächster Klon auf, und der Computer erinnert sich zwar daran, was er schon alles geleistet hat (schließlich wurde er vom Computer geschaffen!), verzeiht aber alles, was er verbockt hat (das ist ja die Folge Äußerer Korrumpierung durch Geheimgesellschaften — illegal — und Mutationen — illegal).
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Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #20 am: 4.12.2020 | 15:20 »
Ich könnte mir vorstellen, dass das spannend werden würde, sobald positiv Erreichtes negativen Folgen gegenübersteht.

„Ich habe mein Bein verloren!“ — „Dafür habe ich die Prinzessin verwandelt!“

In so einem Setting würde ich kritische Erfolge sehr viel häufiger vorkommen lassen — aber dann zufällig entscheiden wollen, was genau dadurch passiert, so dass es beim nächsten Neuladen (fast) sicher nicht wieder auftreten wird.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #21 am: 4.12.2020 | 16:01 »
Ich könnte mir vorstellen, dass das spannend werden würde, sobald positiv Erreichtes negativen Folgen gegenübersteht.

„Ich habe mein Bein verloren!“ — „Dafür habe ich die Prinzessin verwandelt!“

Den Effekt hast du bei den "Zeitschleife"-Abenteuern ja auch. (Besonders schoene Umsetzung dieses Effekts in Filmform ist 12:01)

Aber zum Savegame allgemein... Es muss ja auch nicht unbedingt ein unendlich oft einsetzbares Savegame sein sondern entweder eine von vorneherein beschraenkte Resource (z.B. einmal wiederholen duerfen) oder man setzt noch Kosten daran (Wenn man z.B. einen Teil seiner Lebenskraft opfern muss den man nie wieder zurueckbekommt dann passiert das auch nicht so oft >;D )
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Offline AlphaOrange

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #22 am: 4.12.2020 | 18:02 »
Ja. Definitiv.

Entschuldige bitte, wenn ich da ganz knapp und offen antworte - das ist nicht persönlich gemeint! Aber du hast gefragt und das ist meine Antwort.
Alles gut, diese Antwort war bewusst genau so eingefordert :) Hatte einige mehr davon erwartet, aber hier ist schon echt viel interessantes Zeugs zusammengekommen  :d

Hab im ersten Post mal den Spoilertag entfernt, den hätte es irgendwie nicht gebraucht.

Nein, ich würde es keinesfalls einfach in beliebige Rollenspielrunden, -welten, -systeme als Option einbauen. Das wäre wohl tatsächlich eine ziemliche Schnapsidee.

Ja, ich würde es auf jeden Fall als begrenzte Ressource sehen. Sonst ist das Ergebnis nur noch Chaos ohne Fortschritt.

Offline tanolov

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #23 am: 4.12.2020 | 18:04 »
Ich sag's mal so: wenn's nach mir ginge, bräuchte ich die Speicher-und-Lade-Funktion auch im Computerspiel im Prinzip nicht so wirklich, abgesehen halt vom "Okay, hier höre ich auf und mache morgen weiter"-Verwendungszweck. Wenn ich nämlich regelmäßig abspeichern muß, um einfach nur aller Zufällig- und Tödlichkeit der vorprogrammierten Spielwelt zum Trotz einigermaßen sicher weiterzukommen...dann ist das doch eigentlich nur ein Workaround: ein Herumdoktern an Symptomen, um den Designern die mehr oder weniger beschämende Erkenntnis und Beseitigung des eigentlichen Problems (nämlich eine ohne massives Lottohauptgewinnerglück für einen SC oder eine feste Gruppe davon gar nicht plausibel schaffbare Herausforderung produziert zu haben) zu ersparen.

grade das scheitern, neues zu lernen, es nochmals zu versuchen und irgendwann endlich schaffen macht doch erst den spaß aus, zumindest für mich. wenn ich etwas beim ersten mal schaffe langweilit mich das. da gibt es dann einen haufen an spielen die sehr schnell sehr grindig werden würden wenn man nicht speichern könnte.

das ist übrigens auch der grund wieso ich kampfsysteme in rollenspielen immer so langweilig finde. die erwartungshaltung ist eben das man gewinnt und kein "mal sehen wie gut ich bin".
Hier würde ich auch ansetzen und einfach sackschwere abenteuer spielen bei denen man bei jedem encounter alles geben muss.

Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #24 am: 4.12.2020 | 21:48 »
Hier würde ich auch ansetzen und einfach sackschwere abenteuer spielen bei denen man bei jedem encounter alles geben muss.
Das ist etwas, wofür ich mir sogar beliebig viele Savegames vorstellen könnte — dadurch ergibt sich dann wirklich Herausforderungsorientiertes Spiel, in dem die Spielenden mit jedem Scheitern mehr lernen, bis sie irgendwann einen Weg gefunden haben, eine Aufgabe zu schaffen.

RE:Zero ist eine Anime-Umsetzung einer solchen Geschichte. Da erinnert sich der Protagonist an jedes Scheitern — bekommt allerdings Stück für Stück mentale Probleme, weil er seinen eigenen Tod und den vieler anderen immer wieder erlebt hat. Und nutzt auch Konflikte: An einer Stelle verlieben er und eine wichtige NSC sich, nach dem Reset / Neuladen läuft die Handlung anders ab und nur er erinnert sich noch an die Liebe.
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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #25 am: 4.12.2020 | 22:08 »
grade das scheitern, neues zu lernen, es nochmals zu versuchen und irgendwann endlich schaffen macht doch erst den spaß aus, zumindest für mich. wenn ich etwas beim ersten mal schaffe langweilit mich das.

Mich langweilt's umgekehrt, wenn ich den ersten Versuch in den Sand setze, aber genau weiß, daß ich einfach den Resetknopf drücken, sämtliche unwillkommenen Konsequenzen ignorieren/löschen, und exakt denselben Versuch beliebig oft wiederholen kann, bis schließlich doch ein Erfolg (oder mit genügend Geduld auch irgendwann mal definitiv der beste aller möglichen Erfolge) dabei herauskommt. Genau da fängt der "Grind" doch eigentlich überhaupt erst an...und erfüllt dabei außer vielleicht der reinen Funktion als Geduldsprobe selbst nicht den geringsten Zweck.

Was mich nebenbei daran erinnert, daß wir ja gerade erst im "Okay, dann versuche ich es halt auch mal..."-Faden am Systemübergreifende-Themen-Brett ein verwandtes Thema zumindest bis gestern abend noch am Laufen hatten. Mag für den einen oder anderen einen Blick wert sein.

Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #26 am: 4.12.2020 | 22:26 »
Mich langweilt's umgekehrt, wenn ich den ersten Versuch in den Sand setze, aber genau weiß, daß ich einfach den Resetknopf drücken, sämtliche unwillkommenen Konsequenzen ignorieren/löschen, und exakt denselben Versuch beliebig oft wiederholen kann, bis schließlich doch ein Erfolg (oder mit genügend Geduld auch irgendwann mal definitiv der beste aller möglichen Erfolge) dabei herauskommt. Genau da fängt der "Grind" doch eigentlich überhaupt erst an...und erfüllt dabei außer vielleicht der reinen Funktion als Geduldsprobe selbst nicht den geringsten Zweck.
Obwohl ich heutzutage v.a. wegen der Geschichte spiele, ist es in Computerspielen ist es für mich auch interessant, Stück für Stück besser zu werden. Wobei ich auch mal 2-4 Stunden lang immer wieder den ersten Kampf in Virtua Fighter gespielt habe, bis ich endlich gewonnen habe, ich bin da also vielleicht nicht ganz die übliche Zielgruppe :-).  Das hatte eine selbstlernende KI, und ich hatte sie ein kleines bisschen zu weit trainiert.
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Offline tanolov

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #27 am: 4.12.2020 | 23:45 »
Mich langweilt's umgekehrt, wenn ich den ersten Versuch in den Sand setze, aber genau weiß, daß ich einfach den Resetknopf drücken, sämtliche unwillkommenen Konsequenzen ignorieren/löschen, und exakt denselben Versuch beliebig oft wiederholen kann, bis schließlich doch ein Erfolg (oder mit genügend Geduld auch irgendwann mal definitiv der beste aller möglichen Erfolge) dabei herauskommt. Genau da fängt der "Grind" doch eigentlich überhaupt erst an...und erfüllt dabei außer vielleicht der reinen Funktion als Geduldsprobe selbst nicht den geringsten Zweck.

Was mich nebenbei daran erinnert, daß wir ja gerade erst im "Okay, dann versuche ich es halt auch mal..."-Faden am Systemübergreifende-Themen-Brett ein verwandtes Thema zumindest bis gestern abend noch am Laufen hatten. Mag für den einen oder anderen einen Blick wert sein.

nur damit ich das richtig einordne:
du spielst ein spiel das 10 level hat. die level sind fix und ändern sich mit jedem neuen durchlauf nicht. du verlierst in level 6 und spielst dann noch mal level 1 - 5 um wieder zu level 6 zu kommen wo du prompt wieder verlierst. rinse repeat bis level 7 und dann gehts eben von 1-6 bis die 7 geschafft ist usw usf.
Wenn wir da jetzt noch eine Zeitachse dran hängen und die 1-10 10 stunden dauern, dann bist du ganz schnell bei sehr astronomischen Zeiten.

Offline nobody@home

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #28 am: 5.12.2020 | 00:05 »
nur damit ich das richtig einordne:
du spielst ein spiel das 10 level hat. die level sind fix und ändern sich mit jedem neuen durchlauf nicht. du verlierst in level 6 und spielst dann noch mal level 1 - 5 um wieder zu level 6 zu kommen wo du prompt wieder verlierst. rinse repeat bis level 7 und dann gehts eben von 1-6 bis die 7 geschafft ist usw usf.
Wenn wir da jetzt noch eine Zeitachse dran hängen und die 1-10 10 stunden dauern, dann bist du ganz schnell bei sehr astronomischen Zeiten.

Tja...dummerweise ist das ein Szenario, das sich ins reguläre Tischrollenspiel mMn ohnehin nicht wirklich übertragen läßt. Oder gibt's da tatsächlich eine Untergemeinde von Spielern, die immer und immer wieder nur ein- und dieselben Abenteuer wieder von vorn durchspielen, und die mir bisher nur entgangen ist? (Rein "technisch" gesehen wäre das sicherlich machbar, nur habe ich noch nie auch nur davon gehört, daß es jemand in der Praxis dann auch tut -- die allgemeine Einstellung zum Thema scheint mir dann doch eher in die Richtung "Ein Abenteuer kann man nur einmal spielen, weil man es dann ja kennt und eine Wiederholung mit diesem Vorwissen übelste Schummelei wäre" zu gehen...)

Tatsächlich klingt die obige Beschreibung sogar eher nach einem Arkaden-Baller- oder -Jump-&-Run-Spiel als nach den Computerrollenspielen, die zumindest mir persönlich so begegnet sind; meistens haben letztere ja doch wenigstens ein paar Punkte, an denen man als Spieler zwischen zumindest leicht verschiedenen Wegen durch den vorprogrammierten Plot wählen kann, so daß die angedachten "Level" eben doch schon wieder nicht ganz so fix sind. :think:

Offline 1of3

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #29 am: 5.12.2020 | 04:23 »
Murmeltier-Szenarien gehen ein wenig in die Richtung, mit dem Unterschied, dass das Wiederholen auch ein Problem ist.

Offline Zed

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #30 am: 5.12.2020 | 08:05 »
Für mein D20 habe ich mir eine Magier-„Spezialisierung“ ausgedacht, den Time-Master, der Zauber beherrscht, der in Teilen das kann, worüber hier diskutiert wird.

Er verfügt über mächtige Spezialzauber, die ihn permanent Lebenspunkte kosten und die er nur selten sprechen kann. Mit diesen Zaubern können seine Gruppe und er beispielsweise eine Kampfrunde oder sogar eine Begegnung wiederholen oder auch durch einen Zeitsprung nach vorne skippen. Im letzten Fall verschwinden sie für einen gewissen Zeitraum aus dem Diesseits und tauchen kurz darauf wieder auf.

Der Magier, der diesen Weg wählt, ist wegen des HP-Verlust sehr altruistisch gestrickt, und er ist daher wohl eher eine NSC -Klasse.

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #31 am: 5.12.2020 | 08:49 »
Ich habe soetwas ähnliches verwendet, in der Regel in meinen Fantasysettings - 1x im laufe der Kampagne erhält jeder Spieler ein "Extraleben". Das heißt, sollte er zu Boden gehen, kommt die Hand Gottes und bewahrt ihn, obwohl die Begegnung für ihn gescheitert ist (Was keinen Einfluss auf die EP hat)

Das ganze dient natürlich dazu kritisches Pech etwas abzumildern, und hat bisher - wenn genutzt - die Kampagne immer um einen mystischen Effekt bereichert, da oft Gottheiten als Erklärungsmodel gedient haben und das "Schicksal" eine der grundlegenden Phantasyerzählungen sind. Selbst in SciFi Settings.

Ein direktes Savegame um eine Mission bis zur perfektion zu spielen lehne ich ab, ich denke zwar, das man nie völlig befreit ist von seinem OT Wissen, aber das bringt das ganze ja auf ein neues Level

- Oh, beim letzten gescheiterten Kampf haben wir herausgefunden das er gegen Säure Immun ist, lass uns dieses mal Feuer nehmen
- Nein, im rechten Gang bist du vorher gestorben, da war die Blitzfalle
- Shit, der linke Gang ist es auch nicht, da fällt ein Blob vom Himmel
- Zuerst foltern wir den Bischof um ihn ein Geständnis abzupressen und herauszufinden wo sich XYZ befindet, anschließend laden wir neu und Verhalten uns neutral und tun so als würden wir das Land verlassen, aber gehen direkt zu XYZ und überraschen ihn.

Gruppen sollten in meinen Augen keine Angst vorm Scheitern haben, ein verlorener Kampf bedeutet nicht unbedingt den Tot in einer guten Kampagne.

Offline tanolov

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #32 am: 5.12.2020 | 11:09 »
Tja...dummerweise ist das ein Szenario, das sich ins reguläre Tischrollenspiel mMn ohnehin nicht wirklich übertragen läßt. Oder gibt's da tatsächlich eine Untergemeinde von Spielern, die immer und immer wieder nur ein- und dieselben Abenteuer wieder von vorn durchspielen, und die mir bisher nur entgangen ist? (Rein "technisch" gesehen wäre das sicherlich machbar, nur habe ich noch nie auch nur davon gehört, daß es jemand in der Praxis dann auch tut -- die allgemeine Einstellung zum Thema scheint mir dann doch eher in die Richtung "Ein Abenteuer kann man nur einmal spielen, weil man es dann ja kennt und eine Wiederholung mit diesem Vorwissen übelste Schummelei wäre" zu gehen...)

Tatsächlich klingt die obige Beschreibung sogar eher nach einem Arkaden-Baller- oder -Jump-&-Run-Spiel als nach den Computerrollenspielen, die zumindest mir persönlich so begegnet sind; meistens haben letztere ja doch wenigstens ein paar Punkte, an denen man als Spieler zwischen zumindest leicht verschiedenen Wegen durch den vorprogrammierten Plot wählen kann, so daß die angedachten "Level" eben doch schon wieder nicht ganz so fix sind. :think:

Bei Computerspielen ist die Dark Souls Reihe ja grade bekannt dafür davon zu leben das die Kämpfe schwer sind und man sie idr mehrmals machen muss bis mans kann. Ist bei Rollenspielen also nicht unüblich. Bei P&P gibt es dieses Level an Herausforderung in der Regel gar nicht, "Losing is Fun" ist nichts was man im Zusammenhang mit Rollenspiel hört. Dadurch das niemand die Möglichkeit für Savegames vorsieht, sind Encounter one-off Dinger und keine komplexen, schweren Puzzles die es zu lösen gilt.
Ich glaube das hier auch eine bestimmte Vorauswahl an Spielern getroffen wird, die weiter dazu führt das dieses stark herausforderungsorientierte Spiel gar nicht in Rollenspielen vorkommt. Wer seinen Skill in diesem Bereich testen will greift eher zu einem Brettspiel a la Descent, Gloomhaven oder Kingdom Death: Monster.


Offline Issi

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #33 am: 5.12.2020 | 11:28 »
Ist das dann a la: "SC sterben nicht, sie respawnen?"
 ~;D
Ich muss sagen, so total vorsichtige SPL hatte ich noch nie am Tisch.
Und ich frage mich gerade ernsthaft wieso.

Denke, es stirbt nur sehr selten jemand, weil es sowohl ne Chance auf Wiederbelebung als auch Gummipunkte gibt.

Und dazu kommt, dass die Gegner gemeinsam schaffbar sind.

Und, vielleicht auch dass die SPL keine Angst vor sowas wie Rückschlägen haben. Denn das macht ja ne gute Geschichte häufig aus.

Statt zu Respawnen würde ich vermutlich eher den Humor am Tisch fördern, und den Spaß am Scheitern.
Es nur ein Spiel.

« Letzte Änderung: 5.12.2020 | 11:30 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #34 am: 5.12.2020 | 13:24 »
Bei Computerspielen ist die Dark Souls Reihe ja grade bekannt dafür davon zu leben das die Kämpfe schwer sind und man sie idr mehrmals machen muss bis mans kann. Ist bei Rollenspielen also nicht unüblich. Bei P&P gibt es dieses Level an Herausforderung in der Regel gar nicht, "Losing is Fun" ist nichts was man im Zusammenhang mit Rollenspiel hört. Dadurch das niemand die Möglichkeit für Savegames vorsieht, sind Encounter one-off Dinger und keine komplexen, schweren Puzzles die es zu lösen gilt.
Ich glaube das hier auch eine bestimmte Vorauswahl an Spielern getroffen wird, die weiter dazu führt das dieses stark herausforderungsorientierte Spiel gar nicht in Rollenspielen vorkommt. Wer seinen Skill in diesem Bereich testen will greift eher zu einem Brettspiel a la Descent, Gloomhaven oder Kingdom Death: Monster.

Ich denke, es gibt hier noch einen Unterschied: Computerspiele spielt man normalerweise(*) solo, da geht's also wirklich nur um die eigene Zeit und den eigenen Spielspaß; in der Hinsicht sind sie auch mit Rollenspiel-Soloabenteuern und Spielbüchern vergleichbar. Am Tisch bin ich aber in den allerseltensten Fällen wirklich "allein", sondern da sind noch diese anderen Leute, die sich eigens haben breitschlagen lassen, sich zu einem bestimmten Termin für soundsoviele Stunden mit mir und einander zu treffen...und schon ändert sich die komplette Dynamik, weil damit ja die ganze soziale Dimension dazukommt, die mir in meinem stillen Kämmerlein als reinem Einsiedler am PC vorher erspart geblieben ist.

(*) Ausgenommen sind hier natürlich die Multiplayer-Netzwerk- oder -Online-Spiele...bei denen es dann meines bescheidenen Wissens nach aber plötzlich auch nur noch eher selten die Möglichkeit zum einfachen Speichern-und-Neu-Laden gibt. Was nur logisch ist und nebenbei auch bei einer Übersetzung von "Save Scumming" an den Spieltisch zu bedenken wäre, denn: hier müßte sich ja in Ermangelung eines Allein-Computerspielers die ganze Gruppe irgendwie einigen, wann der aktuelle Spielstand ein Abspeichern wert ist und zu welchem man ggf. zurückkehren will...

Offline Robert Paulson

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #35 am: 5.12.2020 | 14:00 »
Wäre absolut nicht meins. Entweder ist die Angst um das Leben des Charakters für uns tatsächlich wesentlicher Bestandteil des Spiels ( Deadlands) oder wir haben eine (Haus)regel die das verhindert ( Space 1889 mit SW inkl. "Helden Sterben nicht" Regeln). Grundsätzlich kenn ich das Problem dass Spieler zu defensiv und vorsichtig spielen habe aber zum Glück in jeder Runde bei Vollbesetzung 2 Spieler die auch bereit sind unvorsichtig zu spielen.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #36 am: 5.12.2020 | 19:35 »
Aaaaaalso, es geht um Risiko. Genau diese Anmerkungen von Alpha Orange bringen die Nachteile des OSR-Ethos auf den Punkt:

Meiner Erfahrung nach neigen viele Spieler wie auch Spielleiter zu ziemlicher Risikovermeidung. Es wird konsequent gespielt bis Gefahr droht. Dann wird der tapferste Ritter auch schnell zum Feigling und der größte Drache zur Schmusekatze. Vor allem außerhalb großer Showdowns. Und da verzetteln sich impulsive Charaktere in zaghafter Planung, weil der Spieler es doch gerne "richtig" machen möchte.

Der Spieler hat ein Interesse, dass sein SC überlebt und das möglichst unversehrt. Er will nicht nur Kopf ab oder Bein ab vermeiden, sondern ggf. auch seinen Ruf bewahren, Streit in der Gruppe vermeiden oder in Topform in den Endkampf gehen. Dabei wird gerne ins Metagaming abgerutscht, der Spieler hält seine schützende Hand über die schlechten Eigenschaften des SC.

Der Spielleiter hat es fast noch schwerer. Er hat die Welt zu dirigieren und sie mit Konsequenzen reagieren zu lassen. Aber bereits ein "tja, du rutschst von der nassmoosigen Vier-Meter-Mauer und brichst dir den Waffenarm" könnte übel genommen werden, selbst wenn er bereits die Würfel gedreht hat, damit nicht direkt das Genick bricht. Im Zweifelsfall lässt er Gnade vor Recht ergehen und belohnt einfallsreiches Vorgehen mit einer gehörigen Portion Glück.

Gegen diese Spielweisen ist per se auch gar nichts einzuwenden. Sie verhindert aber mit Sicherheit zahlreiche besonders dramatische oder besonders lustige oder ziemlich epische Szenen.

Wenn die Spieler kein Heldenglück beim Würfeln haben und die Charaktere keine Mary Sues mit epischem Geschick (dh, epischen Werten) sind, dann brauchen sie das typische Heldenglück in Spielform - oder die Spieler werden, rationalerweise, zu risikoavers für so eine episch-heroische Spielweise agieren. Gummipunkte sind eine gängige Variante dafür, aber nicht die einzig mögliche. Dennoch braucht es irgendwie das Heldenglück.

Oder aber man will OSR-artig spielen. Es gibt keine austarierten Begegnungen und Risikovermeidungsstrategien sind ein wichtiger Teil des Gameplays. Heldentum besteht dann in der Konfrontation des verbliebenen Restrisikos. Dann braucht man auch keine Gummipunkte, richtig. Man hat höchstens so etwas wie Heldenglück in übermäßigen Hitpoints oder durch das Wohlwollen des Spielleiters.

Für mich ist es wichtig, dass man vor Kampagnenbeginn bewusst die Risikostufe festlegt und sie allgemein bekannt ist. Denn dann weiß ich, ob es blöd oder cool ist, die 20 Goblins alleine im Sturmangriff zu attackieren. Ferner wäre es schön, wenn diejenigen, die Gummipunkten ablehnend gegenüberstehen, ihre Funktion anerkennen würden: episch-heroisches Rollenspiel zu ermöglichen.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #37 am: 5.12.2020 | 19:36 »
Aber zurück zum Kernthema:
Im KotBL-Quickstart gibt's einen Divinations-Zauberspruch bei dem ein Magier eine Szene post-faktum als Vision deklarieren kann und so die Szene noch einmal gespielt werden kann - der Spieler des Magiers darf dann das Wissen darum, was passiert wäre, nutzen ohne das dies Meta-Gaming wäre. Das ist so ein bisschen wie ein Savegame. Ich habe allerdings aus spieltechnischen Gründen Kämpfe davon ausgenommen. Nicht ganz konsistent, aber dennoch notwendig mMn.

Ansonsten sehe ich das Konzept eher kritisch. Die obige Mechanik wird ja nur so eingesetzt, weil der Spielleiter ja nicht in die Zukunft schauen kann und so dem Magiercharakter keinen echten Einblick in die Zukunft gehen kann. Das Ziel ist hier ja nicht ein Savegame zu erschaffen, es ist lediglich ein notwendiges Übel.

Vielleicht hilft dies als Gedanke! :)
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Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #38 am: 5.12.2020 | 22:32 »
Ferner wäre es schön, wenn diejenigen, die Gummipunkten ablehnend gegenüberstehen, ihre Funktion anerkennen würden: episch-heroisches Rollenspiel zu ermöglichen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 5.12.2020 | 22:37 von ArneBab »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #39 am: 6.12.2020 | 00:10 »
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Antwort: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116854.msg134939927.html#msg134939927
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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #40 am: 6.12.2020 | 12:07 »
Wäre absolut nicht meins.

Sehe ich auch so. Sicherheitsmechanismen gibt es genug andere. Ich finde grade die fehlende Wiederholbarkeit (egal ob es jetzt Savegames oder wiederholbare Instanzen im Computerspiel sind) beim P&P interessant denn dadurch schreibt man eine Geschichte die innerhalb der Spielrealität "wirklich" passiert ist. Und daran erinnert man sich gerne noch nach Jahren.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Derjayger

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #41 am: 6.12.2020 | 12:22 »
Super Thema. Ich würde gerne mal so ein Spiel ausprobieren. Die Gedanken des TE finde ich gut.

Mal eine Perspektive: Viele Einsteiger, die aus der PC-Ecke kommen (bei D&D sind das wohl die meisten?), erwarten ein Erlebnis, das im Grunde wie am PC ist, nur freier und komplexer.
Wie sehr Quicksaves im PC-Spiel das Gameplay beeinflussen, hat praktisch niemand auf dem Schirm (wozu auch, ist ja die Norm). Die meisten PC-RPGs wären ohne völlig andere Spiele oder würden nicht funktionieren*: Mangels Ingame-Informationsbeschaffungsmöglichkeiten scheinen viele Encounter auf Save/Load ausgelegt zu sein. Über solche Encounter stolpere ich sowas von oft.

Viele Ironman-Runs beginnen nach dem ersten regulären Durchlauf, wenn man das Spiel schon kennt. Jungfräuliche Ironmans haben das Problem, dass sie ggf. nach 30h Spielzeit neustarten müssen und das Aufholen zu wenig Neues bietet, um interessant zu sein. Note: Wir reden hier nicht über Roguelikes, deren Runs DEUTLICH (Faktor >10) kürzer sind oder deren Zufallsmechaniken genug Abwechslung bieten. Wären z.B. Pillars of Eternity oder Witcher 3 nach 15h Spielzeit zwangsweise aus, wäre ich ziemlich verärgert und würde mir 3x überlegen, ob ich denselben Film nochmal sehen will.

Soviel zur Spieleseite. Nochmal der Bogen: "Viele Einsteiger, die aus der PC-Ecke kommen (bei D&D sind das wohl die meisten?), erwarten ein Erlebnis, das im Grunde wie am PC ist, nur freier und komplexer."

Insofern eine gute Idee und ein spannendes Experiment! Die üblichen Spiele nimmt euch ja niemand weg.
« Letzte Änderung: 6.12.2020 | 12:28 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline General Kong

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #42 am: 6.12.2020 | 12:59 »
Sofern das nicht im Setting und entsprechend in den Regeln angelegt ist (Dreampark wurde schon angesprochen; oder als eine Art Sonderfähigkeit der SC oder Zeitreisne oder oder oder) finde ich die Idee superdumm.

Nun kann und soll jeder spielen wie er will, aber dann kann ich doch gleich die Spieler fragen: "Okay, was wäre denn für euch ein tolles Ende der Begegnung? - Okay, klappt genau so. Alle steigen eine Stufe und kriegen eine Tüte Gummibärchen ..."
Ach nein: das war ja beim Kindergeburtstag so, als es auch nur Gewinner gab beim Topfschlagen.

Karmapunkte finde ich meistens prima. Ich bin auch nicht unbedingt ein Freund von:
SL: "Draußen klauen die Banditen euch die Kühe weg!"
- "Okay, Cowboy Bronco Johnson greift sein Gewehr und geht raus!"
SL: "(Würfelt. Würfelt nochmal) Okay, du Bronco0 macht die Tür auf. Sofoert trifft ihn ein Schuss in den Hals für X Schadenspunkte!"
- "Charakterbogen bitte - Bronco ist tot."
Und das war damals die Einstiegsszene in die (kurze) Wild West-Kampagne.

Da wären Karmapunkte gut gewesen. Auch für Echte Helden (tm). Aber ein Neustart, wenn das nicht so läuft.

Gut für Leute, die eine Gewinngarantie bei jeder Runde Mensch-ärger-dich-nicht brauchen, weil sie sonst weinen. Aber was ist das für ein Spiel, das ich eh gewinne (denn wenn ich 3 "Reloads" habe, warum nicht 6? Oder 60? oder soviel ich halt brauche?), wo ist da der Reiz, der doch nur aus dem Risiko entsteht?
Denn das gilt ja nicht nur bei Charaktertod, sondern auch, wenn das Ergebnis in einer Szene eben nicht passt.

Ich stell mir das so vor:
"Okay, ihr steht vor der Höhle des Drachen. lamgsam arbeitet ihr euch in der schwefelgeschängerten Luft ..."
"MOOOOHOMENT! Hier ist erst einmal unser Reload-Punkt! - So (ping!) nun gehen wir."
(...)
"Okay. Ich geht WIEDER durch die Luft voll Schwefel blablabla ... Höhle ... Drache von links ... das war nichts ...  Wie? Noch mal? ... Okay, ihr kommt in die Höhle, der Drache ist tot. Hier die Schätze ...."

Oder:
"Ich verführe die (ping!) Prinzessin, um Schwiegersohn des Königs zu werden - (würfel).
- "Klappt nicht! Die Prinzessin hat dir eine, die Wachen dir den Kopf runter wegen Packen-anne-Aristo."
(Ping!)
"Also nochmal ..."

Da sortiere ich lieber meine Socken nach Größe und Anzahl der Löcher.
A bad day gaming is better than a good day working.

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #43 am: 6.12.2020 | 13:12 »
Vielleicht könnte man es machen wie mehr Respan als Savegame? Wenn der SC Stiert ist zwar alles Passiert aber der SC Wacht an einem Sichern Ort (Stützpunkt ?) wieder auf und hat alt von Level 19 den Fall auf 18 erlebt.

Offline Robert Paulson

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #44 am: 6.12.2020 | 17:05 »


Aber zurück zum Kernthema:
Im KotBL-Quickstart gibt's einen Divinations-Zauberspruch bei dem ein Magier eine Szene post-faktum als Vision deklarieren kann und so die Szene noch einmal gespielt werden kann - der Spieler des Magiers darf dann das Wissen darum, was passiert wäre, nutzen ohne das dies Meta-Gaming wäre. Das ist so ein bisschen wie ein Savegame. Ich habe allerdings aus spieltechnischen Gründen Kämpfe davon ausgenommen. Nicht ganz konsistent, aber dennoch notwendig mMn.

Ansonsten sehe ich das Konzept eher kritisch. Die obige Mechanik wird ja nur so eingesetzt, weil der Spielleiter ja nicht in die Zukunft schauen kann und so dem Magiercharakter keinen echten Einblick in die Zukunft gehen kann.

Vielleicht hilft dies als Gedanke! :)

Finde zumindest ich ein guter Punkt. Da ist es aber nicht grundsätzliche Regelmechanik auf Meta Ebene sondern eine Fähigkeit. Ich kann mir eine solche Fähigkeit in einer langen epischen Kampagne auf hohen Stufen sehr gut vorstellen aber eben auch nur in einem solchen stark begrenzten Kontext.


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Online Ainor

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #45 am: 6.12.2020 | 18:10 »
Viele Ironman-Runs beginnen nach dem ersten regulären Durchlauf, wenn man das Spiel schon kennt. Jungfräuliche Ironmans haben das Problem, dass sie ggf. nach 30h Spielzeit neustarten müssen und das Aufholen zu wenig Neues bietet, um interessant zu sein. Note: Wir reden hier nicht über Roguelikes, deren Runs DEUTLICH (Faktor >10) kürzer sind oder deren Zufallsmechaniken genug Abwechslung bieten. Wären z.B. Pillars of Eternity oder Witcher 3 nach 15h Spielzeit zwangsweise aus, wäre ich ziemlich verärgert und würde mir 3x überlegen, ob ich denselben Film nochmal sehen will.

Das ist halt der Unterschied. Am Computer würde man im Endeffekt dasselbe Abenteuer nochmal spielen. Darauf hat man natürlich keine Lust, also lieber neu laden. Aber im P&P spielt man eben nicht dasselbe Abenteuer nochmal. Deshalb gibt es auch keinen Grund neu zu laden.

Ansonsten bewirken Savegames in einigen Spielen dass man Zufallsentscheidungen neu würfeln kann. Aber das ist eine furchtbare Mechanik von der man in Computerspielen versucht wegzukommen, denn wer hat schon Lust so lange neu zu laden bis er einen Wurf schafft ? Es macht keinen Sinn das im P&P einzuführen.

Vielleicht könnte man es machen wie mehr Respan als Savegame? Wenn der SC Stiert ist zwar alles Passiert aber der SC Wacht an einem Sichern Ort (Stützpunkt ?) wieder auf und hat alt von Level 19 den Fall auf 18 erlebt.

Ist das nicht am Ende dasselbe wie Wiederbelebung ?

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Supersöldner

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #46 am: 6.12.2020 | 19:43 »
ja schon. aber wenn nur die Sc es haben ist es auch einen Besonderheit. weil auserwählte Helden und so.

Offline KyoshiroKami

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #47 am: 7.12.2020 | 07:25 »
Zu der Frage, ob es Spiele gibt, die ein Savegame beinhalten, kann ich ein wenig beisteuern:

Das Deponia-Rollenspiel bietet eine solche Option an. Hierbei können die Spieler einmal pro Sitzung eine Sicherung machen und dann im späteren Verlauf diese laden und von dort erneut spielen. Passt zu einem Rollenspiel, das auf einem Computerspiel basiert. Und ansonsten, sollte doch Mal ein Charakter sterben (was sehr unwahrscheinlich ist), dann kann man ihn, wie im Videospiele, geklont in die Welt zurück bringen.

Fragged Aeternum (eines der vielen anderen Settings auf Basis von Fragged Empire) orientiert sich stark an Bloodborne. Hier wird ganz klar davon ausgegangen, dass die Charaktere sterben und es öfters zum TPK kommt. Die Charaktere sind aber auch speziell und werden kurze Zeit später (mir ist so wie zweimal am Tag) an einem riesigen Leuchtfeuer wiederbelebt. Durch das Sterben bekommen die Charaktere auch Erfahrung und können so aufsteigen.

Es gibt ein inoffizielles Dark Souls-RPG (neben dem japanischen, offiziellen RPG). Dort funktioniert das wie im Vorbild, wenn man stirbt, dann erwacht man wieder am Lagerfeuer und kann erneut beginnen. Wenn die gesamte Gruppe stirbt, dann werden auch die Monster und Gefahren resetted.

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #48 am: 7.12.2020 | 08:08 »
TL;DR

Auch in Eclipse Phase gibt es ja mit dem Sleeves und Forks so etwas Ähnliches. Aber da ist es - wie in Fragged Aeternum denke ich auch - schon im Setting angelegt. Und bei Deponia muss man dazu sagen, dass es explizit eine Umsetzung eines Computerspieles ist. Auch wenn man bei Point&Click Adventures ja eigentlich die Savegames nur braucht, um ein anderes Mal an der gleichen Stelle weiter zu spielen. Diese Art von Savegames hat ja dann aber jedes Rollenspiel. Ich weiß nicht, warum sie da dann bei Deponia so was eingebaut haben.

Offline ArneBab

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #49 am: 9.12.2020 | 08:25 »
Gut für Leute, die eine Gewinngarantie bei jeder Runde Mensch-ärger-dich-nicht brauchen, weil sie sonst weinen. Aber was ist das für ein Spiel, das ich eh gewinne (denn wenn ich 3 "Reloads" habe, warum nicht 6?
Zum Beispiel sowas cooles wie Paranoia.

Allgemein finde ich deine Ausführungen im zitierten Beitrag sehr unterkomplex: Du baust einen Strohmann von simplen, konsequenzenfreien, ständig nutzbaren reloads auf und arbeitest dich dann daran ab.
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Offline Arkam

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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #50 am: 9.12.2020 | 10:52 »
Hallo zusammen,

beim Paranoia RPG fühle ich mich ja berufen. Wie schon erläutert hat man im Spiel 6 Klone zur Verfügung. Wenn ein Charakter stirbt so kommt er möglichst schnell wieder an den Ort des Geschehens zurück. Dabei wird der Charakter sozial aber eben nicht wertemäßig zurück gesetzt.
Das ist in den Hintergrund eingebunden. Der Charakter wird also nicht etwa geboren sondern aus einer Klonkammer dekantiert.
Dieses Konzept macht aber auch im Spiel Sinn da je nach Spielart durchaus der erste Charakter stirbt bevor überhaupt klar ist um was es gehen soll. Denn man spielt in einer Diktatur in der Informationen und Zugang zu Ausrüstung streng reglementiert sind. In extremen Runden kann schon das Berühren des Charakterblatts, meistens ja weiß, zum Tod des Charakters führt. Denn Weiß entspricht der höchstens Sicherheitsstufe und das Nutzen solcher Gegenstände ist für Anfängercharaktere nun Mal Verrat der mit dem Tod bestraft wird.
Aber selbst wenn man, wie etwa meine Discordrunden, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116058.0.html weniger extrem spielt sind die Klone sehr nützlich. Denn selbst dann kann sowohl der Hintergrund als auch die konkrete Mission zum Tod eines Charakters führen. Mit einem Ersatzklon ist man schnell wieder im Geschehen. Gleichzeitig sind die Klone eben begrenzt. Das heißt Entscheidungen m+üssen weiterhin überlegt werden und Fehlschläge spielen eine Rolle.

Gruß Jochen
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Re: Savegames im Pen&Paper
« Antwort #51 am: 9.12.2020 | 18:37 »
Hallo zusammen,

beim Paranoia RPG fühle ich mich ja berufen. Wie schon erläutert hat man im Spiel 6 Klone zur Verfügung. Wenn ein Charakter stirbt so kommt er möglichst schnell wieder an den Ort des Geschehens zurück. Dabei wird der Charakter sozial aber eben nicht wertemäßig zurück gesetzt.
Das ist in den Hintergrund eingebunden. Der Charakter wird also nicht etwa geboren sondern aus einer Klonkammer dekantiert.
Dieses Konzept macht aber auch im Spiel Sinn da je nach Spielart durchaus der erste Charakter stirbt bevor überhaupt klar ist um was es gehen soll. Denn man spielt in einer Diktatur in der Informationen und Zugang zu Ausrüstung streng reglementiert sind. In extremen Runden kann schon das Berühren des Charakterblatts, meistens ja weiß, zum Tod des Charakters führt. Denn Weiß entspricht der höchstens Sicherheitsstufe und das Nutzen solcher Gegenstände ist für Anfängercharaktere nun Mal Verrat der mit dem Tod bestraft wird.
Aber selbst wenn man, wie etwa meine Discordrunden, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116058.0.html weniger extrem spielt sind die Klone sehr nützlich. Denn selbst dann kann sowohl der Hintergrund als auch die konkrete Mission zum Tod eines Charakters führen. Mit einem Ersatzklon ist man schnell wieder im Geschehen. Gleichzeitig sind die Klone eben begrenzt. Das heißt Entscheidungen müssen weiterhin überlegt werden und Fehlschläge spielen eine Rolle.

Gruß Jochen
Wobei sich das ja insofern von einem Savegame unterscheidet dass die Handlung trotz Charaktertod weitergeht. Und genau dass ist mein und auch von anderen Personen das Problem an Savegames in P&P. Wo man bei Klonen, Gummipunkten, Wiederbelebungszauber, Respawn etc. nur einen Charaktertod verhindert aber die Handlung an sich ( ggf. relativiert) stattfindet  ist das bei einer Speichermechanik nicht der Fall. Dann ist das einfach nicht passiert. Und das reist einen finde ich zu hart aus der Immersion um daraus eine feste Regel zu machen. In Ausnahmefällen - in der Regel bei Falschauslegung von Regeln und einem direkt darauf zurückzuführenden Charaktertod - haben wir das aber tatsächlich aber auch schon gemacht.

Anmerkungen: Selbst bei diesen Zeitreisegeschichten geht die Handlung ja irgendwie voran wenn auch nur aus der Perspektive des Zauber den.




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« Letzte Änderung: 9.12.2020 | 18:40 von Robert Paulson »