Autor Thema: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker  (Gelesen 4222 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.731
  • Username: Maarzan
Nachdem in einem anderen Faden D&D und dessen Magieregelauswirkungen auf das Setting betrachtet wurden, will ich hier diskutieren, wie man die Magie- oder Settingregeln idealerweise gestaltet, um die massiven Umwälzungen und Einflüsse von Magie einzufangen, ohne umgekehrt das Spielzeug Magie grundsätzlich unattraktiv und fad zu machen.

Es geht also letztlich schon um eine möglichst magiereiche Welt mit nach Möglichkeit entschärften Bruchstellen für problematische Effekte - idealerweise ohne sie direkt zu verbieten. 

Übliche grobe Standardmethoden, die hier nicht mehr diskutiert werden brauchen:
- Die Götter regeln das.
- Magie ist geächtet
- Magie ist irrsinnig gefährlich und unfallträchtig
- Magie ist einfach ganz selten, aber dann in vollem Umfang vorhanden.

Für die Diksussion bitte nummerieren:

1) Eine Einführung einer Art magischen Währung wie das VIS von ArsMagica für dauerhafte Effekte verhindert, dass dauerhaft alles nur Erschaffen wird.

2) Geographische Zonengrenzen für Magie, abgegrenzt durch breitere (wahrnehmbare) Störungszonen verhindern wirklich weltumspannende Sprüche und erlauben es sogar die Gesetze der Magie lokal zu verändern. Ggf. verschiebbar wie durch so etwas wie der Stelenbau in Torg.

3) Magie sollte den meisten Leuten bekannt sein, denn viel Schindluder wird schon dadurch riskant, dass die Leute vorsichtig sind und auch dritte Zauberwirkungen erkennen können.

4) Nicht jeder kann zaubern, aber viele Leute und so einige Tiere spüren als vaages Gefühl, wenn Magie in ihrer Nähe gewirkt wird.

5) Die Wirkungslinien von Magie sind klar festzulegen und dabei die Wirkung von Deckung zu berücksichtigen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #1 am: 17.12.2020 | 16:00 »
Die Magier sind in die Gesellschaft integriert, d.h. Magie ist normal und kann auch von ihr gehändelt werden inklusive Missbrauch, ggf Charaktergerichte ihre Integration in Arbeit, Wirtschaft, Politik etc ist normal usw
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.140
  • Username: nobody@home
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #2 am: 17.12.2020 | 17:21 »
7) Magier sind grundsätzlich Spezialisten, und damit meine ich nicht die dünn übertünchten "spezialisierten" Immer-Noch-Fast-Alles-Könner aus diversen D&D-Editionen, sondern Leute mit einer tatsächlich einigermaßen im Umfang begrenzten Trickkiste (beispielsweise als individuelles Produkt der Kombination aus Persönlichkeit, Talent, und Ausbildung), die sich nicht einfach nach Belieben erweitern oder von anderen kopieren läßt. Man kann einem fremden Zauberer zwar nicht unbedingt gerade an der Nasenspitze ansehen, was er genau draufhat, und möglicherweise läßt sich für so ziemlich jeden gewünschten Effekt irgendwann auch mal jemand finden, der ihn tatsächlich hinbekommt oder zumindest mit genug Anstrengung lernen könnte, wenn man nur lange genug sucht -- aber wenn man die persönlichen Grenzen eines bestimmten Zauberers erst einmal einigermaßen kennt, dann kann man sich recht gut darauf verlassen und einstellen, weil die sich ohne guten und wahrscheinlich ungewöhnlichen Grund nicht besonders schnell oder radikal ändern werden.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #3 am: 17.12.2020 | 17:49 »
8) Magie ist nur eingeschränkt lehrbar. Es gibt daher vielleicht Lehrlinge, denen bringt man aber eher die Rolle von Magiern in der Gesellschaft bei. Erleuchtung muss man selber finden.

9) Wiederholte oder anhaltende Magie verändert Anwender und Ziele. Du kannst also mal Feuer ballen. Wenn du das immer tust, wird den Haar erst rot und irgendwann tatsächlich flammig.

10) Magie zieht magische Viecher an. Magier wohnen abgelegen, weil marodierende Monster von den meisten Nachbarn nicht gern gesehen sind.

11) Magie endet bei Sonnenaufgang und wird von Wasser weggewaschen. Hallo Herr Dresden.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #4 am: 17.12.2020 | 18:09 »
12. Die Priesterschaft der Kirchen werden wohl auch "gerne" ein Auge auf die Zauberkundigen, Magier haben.


-Edit:- Die Druiden werden besondere Maßnahmen nehmen. Wenn man Magie für das All zweck Mittel hält.-

2. a.: Wenn man nur ein Bestimmten Wert hat, für eine Region. Wird wohl gerne alles Ausgelöst werden, um ein Exitus oder auch Armageddon zu verursachen.  ~;D 
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 18:20 von Erbschwein »

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 2.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #5 am: 18.12.2020 | 00:35 »
13. Magie könnte sich selbst mehr in Schach halten.

Zum Beispiel könnte ein Magier versuchen, den eintreffenden Zauber eines anderen Magiers mit einer einfachen Gegenmaßnahme aufzuhalten und im besten Fall auszuschalten. Also so etwas wie ein Magieduell:


(Foto von dieser Seite)

Mit einem ähnlichen Mechanismus könnte Magie auch leichter aufgehoben werden, durch spontane Umwandlung eines beliebigen offensiven Spruches in einen "Magie aufheben" dergleichen Stufe.

Für mein D20 habe ich in diese Richtung gedacht: Dass ein Zauberspruch jederzeit umgewandelt werden kann, entweder in einen Gegenzauber, der ein magisches Duell auslöst, oder in einen "Magie aufheben".
« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 01:31 von Zed »

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #6 am: 18.12.2020 | 01:28 »
14. Magie kann zwar für wenige Leute viel bewirken, aber wenn sie viele Leute beeinflusst oder viele Leute sie wahrnehmen würden, bricht ihre Stärke ein. (vielleicht weil die Realität von der Vorstellung Lebender getragen wird und Magie diese Vorstellung verändern muss — bei wenigen Beteiligten leicht, bei vielen schwer)

Ein Schutzkreis könnte dann dafür sorgen, dass nur die Leute im Schutzkreis beeinflusst werden, so dass die Magie leichter wird, und ihn verändert verlassen, die Magie aber nicht direkt die Umgebung verändert.

15. Unglauben der Masse verursacht Magiern schaden — wie in Magus.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #7 am: 18.12.2020 | 13:25 »
16.: Etwas Hardcore(aus ein anderem System)
16. Wenn ein Zauberkundiger nur Zaubern Will/tut können kleine Parasiten die durch Magie Angezogen werden. Den Magier seine Magiepunkte/Slots verringern, oder Schwächen der Zauber.


-Edit:- Könnte man Mal gelegentlich einführen. Um die Tätigkeit des Zauberkundigen etwas schwächen, sofern der Parasit es schaffen sollte.-  ~;D
-Edit:- Anstatt 16. ist 2.b.-
« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 13:34 von Erbschwein »

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.824
  • Username: unicum
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #8 am: 18.12.2020 | 14:00 »
Eine der Dark Sun magie varianeten war doch das die Magie dem Boden die Fruchtbarkeit entzieht. Wo gezaubert wird da wäschst also nichts mehr. Magie hat also immer indirekte negative auswirkungen.

Eine andere Sache - in der nähe von Magiewirkern wird immer die Milch sauer, das Bier schal und der Taback feucht,... wirklich spassig ist das dann auch nicht für den Magier.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.140
  • Username: nobody@home
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #9 am: 18.12.2020 | 14:02 »
19. Magie schafft eine persönliche Verbindung zwischen dem Magier und der von ihm manipulierten Realität einschließlich eventueller Opfer, weswegen bei seinen magischen Aktionen anfallende Risiken, Nebenwirkungen, und allgemeines schlechtes Karma schneller und gezielter auf ihn zurückfallen als auf Leute, die ihre Pläne nur mit "gewöhnlicheren" Hilfsmitteln verfolgen. Gewissenhafte und verantwortungsbewußte Magier beziehen das mit ein und können lange und erfolgreiche Karrieren haben, Leichtsinn und Rücksichtslosigkeit dagegen...führen eher zum Gegenteil.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #10 am: 18.12.2020 | 14:07 »
Sonderregel: Dann müssen Magiekundige auch ein Vorteil in andere Fertigkeiten bekommen. Da ein Magier nur auf Magie ausgelegt ist. -Was Nicht sein Muss.-  ~;D
Sonderregel: Ein Gedanke den man Pflegen könnte, da Zauberkundige auch Kämpfen können. Wer sich verteidigen tut greift auch an.  ~;D ...nur wie gut??  ~;D


 :btt:


Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #11 am: 18.12.2020 | 14:12 »
20. Gewisse Zauber können nur von bestimmten Leuten, an bestimmten Stellen und/oder zu bestimmten Zeiten ausgeführt werden. Die Voraussetzungen können durchaus bekannt und wohl dokumentiert sein. Also die Stadt hat total mächtige Verteidigung. Die kann halt leider nur von Nachfahren des gefallenen Königshaus aktiviert werden. Natürlich lässt sich die Gottheit bei Vollmond auf ihrem heiligen Berg beschwören. Wenn sie von vier Personen angerufen wird, die bei der selben Mondfinsternis geboren sind.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #12 am: 18.12.2020 | 14:28 »
20. … Natürlich lässt sich die Gottheit bei Vollmond auf ihrem heiligen Berg beschwören. Wenn sie von vier Personen angerufen wird, die bei der selben Mondfinsternis geboren sind.
Bei einem modernen Setting wird das krass: Dann suchen Gläubige der Gottheit (und Profiteure) stetig nach Leuten, die passen. Wenn zusätzlich noch der Nutzen gar nicht für die passenden Leute da ist, dafür aber Kosten und Risiken tragen müssen (als einfachstes Beispiel: Körperliche Verletzungen, vielleicht Organschäden), wird das noch spannender.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #13 am: 18.12.2020 | 14:33 »
Jap. Der Plot von Umbrella Academy, Twin Star Alchemists und sicher noch weiteren.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #14 am: 18.12.2020 | 14:47 »
21. Man nehme die Mondphasen. Die Magiekundigen haben Vor- und Nachteile. Je nach Gottheit, oder Magiephären der Monde
- Damit ist Nicht zu Spaßen. Wenn der Patzer da ist.-  ~;D


-Edit:- Nicht Umsonst hat man Schicksalspunkte, wodurch man was Kaufen könnte ob nun zwei oder drei Punkte.- ???  ~;D
« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 14:49 von Erbschwein »

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #15 am: 18.12.2020 | 15:24 »
Oldschool: Magiewirkende werden wieder Gejagt.  ~;D

-Da sie Doch, mit Dämonen und Untoten. Ein Packt haben.-

 :btt:

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #16 am: 18.12.2020 | 15:28 »
22. Die Magieakademiem, Alchemisten usw. verhalten sich wie die Priesterschaften. Das nur Ausgewählte und "Gut" Bezahlte. Die Kunst der Magie lernen, dürfen und müssen.

22.a.: Soweit die Theorie.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #17 am: 18.12.2020 | 15:43 »
21. Man nehme die Mondphasen. Die Magiekundigen haben Vor- und Nachteile. Je nach Gottheit, oder Magiephären der Monde
- Damit ist Nicht zu Spaßen. Wenn der Patzer da ist.-  ~;D


-Edit:- Nicht Umsonst hat man Schicksalspunkte, wodurch man was Kaufen könnte ob nun zwei oder drei Punkte.- ???  ~;D


21.a: das könne sich auch für die Magischen Gegenstände auswirken.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.731
  • Username: Maarzan
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #18 am: 18.12.2020 | 15:45 »
Ich sehe, dass ich die Frage noch einmal präzisieren / teilen muss:
das eine Anliegen war
a) der Erhalt eines Settings, wo Magier an sich nicht alles dominieren. (Hier können Limits zur Zahl der Magier wirken)
und
b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #19 am: 18.12.2020 | 17:03 »
A ihre Macht beschränken
Ein Magier vernichtet keine Armee, screent keine Stadt, Land, Kontinent, macht keine Langstreckenmassenteleportation ohne entsprechend Aufwendige Magie
Alltags - Abenteuer Magie beschränkt den Magier auf die Power eines Grenadiers und auch seine Reichweite übertrifft nicht Bogen Armbrust etc und dann kommt dazu noch für wieviele Hand oder vielleicht Mörsergranaten er die Ressourcen hat

B für die Gesellschaft isr Magie normal und üblich, Schutzmaßnahmen/Law enforcement gegen Magie sind kein Add On sondern in "angemessenem" Rahmen Standardteil.

Ähnliches kann für Wirtschaft, Gesellschaft - Kommunikation gelten
Hat jedes Mitglied der imperialen Legionen magische Kommunikation im Helm oder nur die höchsten Würdenträger zugriff auf Palantir

http://www.b5wiki.de/wiki/Talia_Winters
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.314
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #20 am: 18.12.2020 | 17:12 »

b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .

vielleicht sollte auch geklärt sein, WAS sich von dem magier versprochen wird.

A1) wenn Aufwärmmonster gespamt werden, brauche ich einen unerschöpflichen Feuerball-MG-Magier zum Wegrotzen.
A2) wenn Drachen/Riesen/Monstars! jede Sitzung erledigt werden müssen, brauche ich die Grobe-Bazooka-Feuerball-Magier

doch dann kann dieser unerschöpfliche Feuerball-MG-Magier ja auch jeden Volksaufstand wegballern und wir haben die X-te Magokratendiskussion

B) wenn im Spiel das Schnetzeln eine kleine Rolle spielt, so ließe sich das Powerlevel der Feuerbälle reduzieren (also auch keine laufende Belagerungsmaschine mehr), ohne den Char gleich unüberlebbar zu nerven.
Dann wären "kleine" Zauber nice, mit denen Attribute mal gepusht werden, etwas Licht ins Dunkel fällt, Wunden geheilt werden oder auch mal ein Schloss sich öffnet.



Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #21 am: 18.12.2020 | 17:22 »
Ich sehe, dass ich die Frage noch einmal präzisieren / teilen muss:
das eine Anliegen war
a) der Erhalt eines Settings, wo Magier an sich nicht alles dominieren. (Hier können Limits zur Zahl der Magier wirken)
und
b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .
Ich denke einiges davon lässt sich auch in Details machen: Zauber in den Lernkosten ähnlich teuer machen, wie das Erlernen einer mundanen Fertigkeit, die ähnliches bewirken kann (allerdings mit anderen Mitteln). Wenn das zumindest für die Zauber gilt, die mundane Entsprechungen haben, lassen sich auch andere Zauber leicht vergleichen.

In der Welt hinter der Welt gehe ich einen Schritt weiter und sage, dass Magie meistens gerade nicht der effektivste Weg ist, ein Problem zu lösen.

„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“

Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.

Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.

Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.140
  • Username: nobody@home
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #22 am: 18.12.2020 | 17:33 »
vielleicht sollte auch geklärt sein, WAS sich von dem magier versprochen wird. [...]

Also, Kampfmagie wird schon mal gerne überbewertet. Leute und "Monster" umbringen und Sachen kaputthauen kann man schließlich auch ganz ohne Zauberei, dazu braucht's die Magier also gar nicht mal direkt (und entsprechend bin ich auch nicht der Meinung, daß sie überhaupt tolle "Kampfzauber" drauf haben müssen, die über einfache Selbstverteidigung hinausgehen).

Knifflig wird's eher bei Dingen, die wirklich nur Magie bewerkstelligen kann. Welche das sind, hängt ein Stück weit mit vom Setting ab (für Leute, die fliegende Standardreittiere kennen, ist ein Flugzauber eben schon nicht mehr ganz so beeindruckend), aber Zauberei, die "normale" Hindernisse wie feste Barrieren, große Entfernungen, oder die natürliche Sturheit eines Gegenübers mit einem Handwedeln einfach umgehen kann, ist hier wohl das am häufigsten zitierte Feld.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.731
  • Username: Maarzan
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #23 am: 18.12.2020 | 18:31 »
Die Magier sind in die Gesellschaft integriert, d.h. Magie ist normal und kann auch von ihr gehändelt werden inklusive Missbrauch, ggf Charaktergerichte ihre Integration in Arbeit, Wirtschaft, Politik etc ist normal usw
Ja, so etwas ginge dann wohl in Richtung "bekannt" und mit der Integration ständen dann auch ordnungstreue Vertreter zur Abwehrbereit.

7) Spezialisten würde zumindest verhindern, dass ein Magier in der gruppe alles an sich zieht – wenn dann nicht letztlich alles nur oberflächlich bemantelt wird -> Hero, wo es quasi dieselben Effekte dann  in jeder „Spezialsiation“ gibt, nur der Name und die Optik geändert wurde.
8) Das sorgt dafür, dass Magier letztlich nur seltener und damit mangels Opposition noch gefährlicher werden. Und die „wichtigen“ Figuren inkl. SC sind dann von der nominellen Einschränkung ja meist eh befreit. Also genau einer der Varianten, welche ich nicht wollte.
9) +10) Entweder kosmetisch oder läuft auf die irrsinnig gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante raus.
11) Einfache Gegenmaßnahmen und ggf begrenzte Dauern wären eine Möglichkeit.
12) Entweder sind es einfach weitere Zauberwirker oder wir sind bei der Göttervariante
13) Gegenmagie würde es mit verbreiteter Magie wohl auch so geben. Es kommt dann halt auf das rechtzeitige Erkennen ungewünschter Effekte an. Innerweltlich wünschenswerte, aber Spiel und Settingbild störende Effekte kann man damit nicht limitieren.
14) Über so aufzuteilende Macht könnte/müsste man nachdenken.
15) Das wirkt wieder über selten und unbekannt.
16) ?
17) gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante
18) prinzipiell gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante, wobei man zu einem gewissen Limit auch das mit dem Umfelddrain mit reinnehmen könnte
19) Hmm, badkarma wäre zum limitieren von direkten Schädigungen denkbar. Ich schätze die Leute würden dann kreativ. Es hilft aber nicht gegen den positiven Settingwandel.
20) Das würde nur ein paar Zauber aus der Hand oder genau in die Hand von SCs bringen oder aber insgesamt Magie zufällig von der Zuteilung durch welche Institution die Umstände verteilt abhängig machen. Hört sich für mich  gar nicht gut an.
21) Das verschiebt nur die Zeiten, wo es seltsam wird und stärkt die Effekte ggf sogar, wenn die Ggegenspieler zu den Zeiten schwach sind.
22) macht Magie erst einmal nur wieder selten.
23) Keine eskalierenden Lebenspunkte. Dann ist abenteuertaugliche Magie, insbesondere Flächenmagie,nicht sofort gleichzeitig der sichere Tod für alles Ungelevelte.

Nachsatz:
Ich wollte schon das Magier eine interessante und nicht nur auf eine Freakrolle beschränkte (SC)-Option bleiben und Magie ein Teil vieler Gesellschaften ist, aber ich wollte die dicken Bruchstellen, wo Magier letztlich für alles die naheliegende bestimmende Lösung sind im taktischen (aka Abenteuerherausforderungen)  wie strategischen Bereich (Versorgung und Transport auf gesellschaftlicher Basis) werden und das Bild damit völlig in eine andere, magiedominante Richtung schieben.

Nebenbetrachtung:
In unserer alten AD&D-Runde war Magie als Blaster eigentlich nur so im Bereich als fireball und lightningbolt frisch kamen dominant. Davor und danach waren die Kämpfer, gerade auch Bogenschützen, deutlich fiesere damagedealer. Der (ja immer noch in der Zahl seiner möglichen Anwendungen limitierte) Blitzschlag war da eher der Bodyguard des Magiers, wenn doch mal ein Monster durchbrach. Und danach haben auch zu viele wichtige Monster und NSC für anderen Kram zu oft ihre Rettungswürfe geschafft.



« Letzte Änderung: 18.12.2020 | 18:46 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Fulko Aktienindex

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #24 am: 18.12.2020 | 18:42 »
Interessantes Thema. Ich lese erst einmal still mit.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #25 am: 18.12.2020 | 18:45 »
Philosophisch oder Nicht:

In einer Welt wo Magie normal sein Sollte oder Nicht. Ist es eine Frage der Zeit. Solange sie Nützlich ist, wird das Okay sein. Bedenken wird sein, ob gut oder schlecht.
Aber wenn was Nach hinten Los geht, wird gezweifelt.

Das sollte man im Hinter Kopf behalten...


Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #26 am: 18.12.2020 | 20:00 »
Nachsatz:
Ich wollte schon das Magier eine interessante und nicht nur auf eine Freakrolle beschränkte (SC)-Option bleiben und Magie ein Teil vieler Gesellschaften ist, aber ich wollte die dicken Bruchstellen, wo Magier letztlich für alles die naheliegende bestimmende Lösung sind im taktischen (aka Abenteuerherausforderungen)  wie strategischen Bereich (Versorgung und Transport auf gesellschaftlicher Basis) werden und das Bild damit völlig in eine andere, magiedominante Richtung schieben.

OK. Du sprichst da zwei Bereiche an: Abenteuer und Infrastruktur. Womöglich macht es Sinn diese Bereiche auch unterschiedlich zu behandeln. Diverse Sachen, die du in der Zusammenfassung ausgeschlossen hast, sind für Infrastruktur-Zauber eine sinnvolle Einschränkung, machen aber, wenn handlich tragbare Abenteuer-Magie gewünscht ist, wie du richtig sagst, keinen Sinn.

Grundsätzlich ist natürlich die einfachste Möglichkeit Magie zu beschränken, sie gar nicht erst alles machen zu lassen. Wenn Magie nur ganz bestimmte Sachen kann, ist sie dann vielleicht in diesen Bereichen dominierend, in allen anderen aber eben nicht. Was wir hier gesammelt haben, sind ja im Grunde Blackbox-Techniken. Also Magie ist ein Ding und wir gucken, wie man Magie beschränkt, ohne zu wissen, was sie ist und kann.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #27 am: 18.12.2020 | 23:26 »
Bei 14) gibt es die Möglichkeit, Magie wichtig zu halten, indem nur Magie effektiv gegen andere Magie vorgehen kann. Magierinnen und Magier erhalten zwar ihre coolen Sprüche, aber andere könnten das mit weniger Aufwand mundan schaffen. Wenn es aber gegen Magie/Geister/Flüche/ins Traumreich/… geht, wird die Magie zu dem Hebel, über den die Fähigkeiten Aller erst effektiv nutzbar werden.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #28 am: 18.12.2020 | 23:35 »
OK. Du sprichst da zwei Bereiche an: Abenteuer und Infrastruktur. Womöglich macht es Sinn diese Bereiche auch unterschiedlich zu behandeln. Diverse Sachen, die du in der Zusammenfassung ausgeschlossen hast, sind für Infrastruktur-Zauber eine sinnvolle Einschränkung, machen aber, wenn handlich tragbare Abenteuer-Magie gewünscht ist, wie du richtig sagst, keinen Sinn.

Grundsätzlich ist natürlich die einfachste Möglichkeit Magie zu beschränken, sie gar nicht erst alles machen zu lassen. Wenn Magie nur ganz bestimmte Sachen kann, ist sie dann vielleicht in diesen Bereichen dominierend, in allen anderen aber eben nicht. Was wir hier gesammelt haben, sind ja im Grunde Blackbox-Techniken. Also Magie ist ein Ding und wir gucken, wie man Magie beschränkt, ohne zu wissen, was sie ist und kann.

Hmm. Machen lassen ist Okay!!!!  ~;D
Aber Magie kann und sollte Viel abdecken. Sollte aber auch berechenbar, oder Bann bar sein.


Welches Betonen es dabei zur Hilfe, zur Rechtschaffen dabei auch sei. "Ist sollte der SL entscheiden".


Philosophisch oder Nictht!!!!

Es währe hilfriech wenn der der Magier auch ohne Magie "Auskommen" kann. Oder sollte...

dann sind die "Einschränkung" ... klein!!!!

Bitte   ~;D

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #29 am: 18.12.2020 | 23:44 »
Sorry. Ich habe gelegentlich, und so auch hier, keine Ahnung, was du sagen möchtest. Was hat Philosophie mit der Sache zu tun? Für Rollenspiele, wo Magie nur sehr spezielle Sachen tut, kannst du Reign, 7te See, Agone oder The Shadow of Yesterday anschauen. Und Autoren wie Sanderson haben solche Konzepte zu ihrem Markenzeichen gemacht.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #30 am: 18.12.2020 | 23:47 »
Philosophisch oder Nicht:

In einer Welt wo Magie normal sein Sollte oder Nicht. Ist es eine Frage der Zeit. Solange sie Nützlich ist, wird das Okay sein. Bedenken wird sein, ob gut oder schlecht.
Aber wenn was Nach hinten Los geht, wird gezweifelt.

Das sollte man im Hinter Kopf behalten...

Verweis!!!!

Sein oder Nicht Sein!!!!  ~;D

Ist das die Frage???? Gleich abweiß, wenn nur nach Hinten oder Schreckliches  ....!!!!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.140
  • Username: nobody@home
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #31 am: 18.12.2020 | 23:50 »
#24 (denke ich jedenfalls): Je mächtiger der Zauber, um so mehr Zeit -- plus eventuell Ritualaufwand, aktive Unterstützung von und Koordination mit anderen Teilnehmern und ggf. bestimmten übernatürlichen Wesen/Mächten/Wasauchimmer -- braucht er auch. Von-jetzt-auf-gleich-Magie ist einfach deshalb begrenzt, weil sie die nötigen Energien und Vorbedingungen nicht so schnell sammeln bzw. schaffen kann (und möglicherweise auch gleich noch die rein persönlichen Kraftreserven des Zauberers als einzige direkt verfügbare Ressource stark angreift, wenn er's übertreibt), während beeindruckendere Zauberei grundsätzlich das Problem hat, daß es zunehmend leichter wird, sie noch während der Vorbereitungsphase so zu stören, daß sie gar nicht erst zustande kommt und mindestens von neuem angefangen werden muß.

(Das magische Ritual, das unbedingt unterbrochen bzw. halt vor Störungen bewahrt werden muß, ist ja ohnehin schon ein Klassiker. Dieser Ansatz versucht gewissermaßen lediglich, die Macht spontaner Nichtritualmagie einzuschränken.)

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #32 am: 18.12.2020 | 23:54 »
Sorry. Ich habe gelegentlich, und so auch hier, keine Ahnung, was du sagen möchtest. Was hat Philosophie mit der Sache zu tun? Für Rollenspiele, wo Magie nur sehr spezielle Sachen tut, kannst du Reign, 7te See, Agone oder The Shadow of Yesterday anschauen. Und Autoren wie Sanderson haben solche Konzepte zu ihrem Markenzeichen gemacht.

Ist Mir ....scheiß egal was Leute Sagen!!!!

Sorry!!!! Aber was Normal ist oder Nicht!!!! Meinst Du würdest es normal Finden, Macht!!!! ...mit Magie Das und Das ... ist Normal!!!!... und Hilfreich!!!!

...oder was kann man Mit Magie Alles machen???

...
Bitte, es soll auf den Teufel oder Tod geschaut werden, aber alles ist Normal??

...bitte , Nein danke!!!! das ist mir zu  ~;D

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #33 am: 18.12.2020 | 23:59 »

Ist Mir ....scheiß egal was Leute Sagen!!!!

Sorry!!!! Aber was Normal ist oder Nicht!!!! Meinst Du würdest es normal Finden, Macht!!!! ...mit Magie Das und Das ... ist Normal!!!!... und Hilfreich!!!!

...oder was kann man Mit Magie Alles machen???

...
Bitte, es soll auf den Teufel oder Tod geschaut werden, aber alles ist Normal??

...bitte , Nein danke!!!! das ist mir zu  ~;D


-Edit: Bin nur auf rolemaster!!!! -ist auch Egal Warum!!!!-
« Letzte Änderung: 19.12.2020 | 00:13 von Erbschwein »

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #34 am: 19.12.2020 | 00:14 »
Sorry. Ich habe gelegentlich, und so auch hier, keine Ahnung, was du sagen möchtest. Was hat Philosophie mit der Sache zu tun? Für Rollenspiele, wo Magie nur sehr spezielle Sachen tut, kannst du Reign, 7te See, Agone oder The Shadow of Yesterday anschauen. Und Autoren wie Sanderson haben solche Konzepte zu ihrem Markenzeichen gemacht.


...Sollte nur heißen, Heißen!!!!


-Edit: Bin nur auf rolemaster!!!! -ist auch Egal Warum!!!!-

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #35 am: 19.12.2020 | 00:42 »
Bitte, es soll auf den Teufel oder Tod geschaut werden, aber alles ist Normal??
Ich verstehe hier auch nicht, was du sagen willst.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #36 am: 19.12.2020 | 01:32 »
Ich verstehe hier auch nicht, was du sagen willst.


Sorry, Stellst Du dich oder stellst du dich, das Du es Nicht verstehen??? Willst Du oder Nicht???...


Okay, man kann sich mit Dingen Zufrieden Geben, ...wenn man... (will)... (oder will) man mehr??? Bekommst du eine Antwort!!!! Eine Antwort, auf zufrieden geben!!!!


... Sorry, wenn man mehr kriegen kann, kann man sich Zufrieden Geben!!!!  ~;D

... sorry, sorry man kann sich mit Etwas zufrieden Geben!!!! ...(wenn) man will, oder aber Mehr (will)!!!!  ...ist das  ~;D

Persönlich: Man kann Als SL, mehr oder mehr heraus Holen aus den SC!!!! ...sry, wenn man weiß was man will!!!!

... Bitte schönen, Persönlich Gruß, oder???   ~;D

Offline thestor

  • Tullius Destructivus
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 826
  • Username: thestor
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #37 am: 19.12.2020 | 12:09 »
Also, geht es darum, wie man verhindert, dass in einem Setting Magie übermächtig wird oder stehe ich da neben der Spur? Ich hab mich damit ein wenig befasst, meiner Meinung nach muss man Magie in zweierlei Hinsichten einschränken:
1. Man muss die Flexibilität einschränken. Das heißt, die Magie darf nicht wie Batman's Gürtel sein und das exakt passende Bat-Spray für alle möglichen Probleme bereit halten. Dies wird gewöhnlich dadurch erreicht, dass der Zauberer nur bestimmte Sprüche mit festgelegten Effekten wirken kann.
2. Man muss die Quantität an Magie einschränken, damit der der Zauberer nicht den ganzen Tag Feuerbälle werfen kann. Dies wird gewöhnlich dadurch erreicht, dass jede Wirkung von Magie eine bestimmte Menge einer Ressource erfordert, Mana, Astralenergie, Ausdauer, usw.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #38 am: 19.12.2020 | 12:15 »
Dies wird gewöhnlich dadurch erreicht, dass der Zauberer nur bestimmte Sprüche mit festgelegten Effekten wirken kann.

Ich denke das reicht nicht. Wenn du "Magieregelauswirkungen auf das Setting" betrachten willst, kommt es nicht so sehr darauf an, was ein einzelner Zauberer kann, sondern was Zauberer generell können. Also du musst nicht den Batgürtel beschränken, sondern die Justice League.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.731
  • Username: Maarzan
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #39 am: 19.12.2020 | 12:42 »
Also, geht es darum, wie man verhindert, dass in einem Setting Magie übermächtig wird oder stehe ich da neben der Spur? Ich hab mich damit ein wenig befasst, meiner Meinung nach muss man Magie in zweierlei Hinsichten einschränken:
1. Man muss die Flexibilität einschränken. Das heißt, die Magie darf nicht wie Batman's Gürtel sein und das exakt passende Bat-Spray für alle möglichen Probleme bereit halten. Dies wird gewöhnlich dadurch erreicht, dass der Zauberer nur bestimmte Sprüche mit festgelegten Effekten wirken kann.
2. Man muss die Quantität an Magie einschränken, damit der der Zauberer nicht den ganzen Tag Feuerbälle werfen kann. Dies wird gewöhnlich dadurch erreicht, dass jede Wirkung von Magie eine bestimmte Menge einer Ressource erfordert, Mana, Astralenergie, Ausdauer, usw.

Es geht mir darum die Regeln für Magie so zu definieren, dass sie nach Möglichkeit knapp vor dem Kipppunkt bleibt, wo sie
a) das Spielgeschehen, sprich wie Abenteuer, aber auch andere Auseinansdersetzungen ablaufen,
aber auch
b) das Setting, sprich wie die Spielwelt anmutet und internfunktioniert
dann maßgeblich bestimmen, bzw. nicht nur unterstützen, sondern das Bild komplett auf den Kopf stellen.
Also so viel Einschränkung wie nötig, aber auch so wenig wie möglich. Das was den Reiz an Magie und Magiewirkern ausmacht soll so weit geschont werden wie möglich, und nur die Extreme regeltechnisch abgefangen werden.

Die Kulturen im Spiel werden angesichts der verbleibenden Bedeutung von Magie eh ihre eigenen , unterschiedlichen Antworten auf das Reststörpotential finden müssen und soll daher nicht schon Teil der Antwort hier sein.


 

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline thestor

  • Tullius Destructivus
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 826
  • Username: thestor
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #40 am: 19.12.2020 | 16:11 »
Also so viel Einschränkung wie nötig, aber auch so wenig wie möglich. Das was den Reiz an Magie und Magiewirkern ausmacht soll so weit geschont werden wie möglich, und nur die Extreme regeltechnisch abgefangen werden.
Ich frage mich, ob nicht auch die Einschränkungen einen Reiz ausmachen können. Das PCs wie NSCs durch Kreativität mit eigentlich stark eingeschränkten Fähigkeiten ganz beachtliche Resultate erzielen können.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.731
  • Username: Maarzan
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #41 am: 19.12.2020 | 16:19 »
Ich frage mich, ob nicht auch die Einschränkungen einen Reiz ausmachen können. Das PCs wie NSCs durch Kreativität mit eigentlich stark eingeschränkten Fähigkeiten ganz beachtliche Resultate erzielen können.
Was ist an "so viel wie nötig" unverständlich?
Wobei wir ja hier in der Diskussion nicht von freier Magie etc kommen, sondern von traditionellen Spielen  wie D&D , DSa etc., die durchaus Limitationen haben, aber die Frage ist, ob die immer reichen, um das gewünschte Setting-/Abenteuergefühl tatsächlich zu halten, wenn man sich bereit findet da aus Sicht der internen Plausibilität zweimal hin zu schauen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #42 am: 20.12.2020 | 10:54 »
Sorry, Stellst Du dich oder stellst du dich, das Du es Nicht verstehen??? Willst Du oder Nicht???...
Solche Unterstellungen als Reaktion darauf, dass ich dir sage, dass ich Schwierigkeiten habe, deinen Text zu verstehen, ist ein Diskussionstil, den ich nicht will.

Dass ich dir das gesagt habe, war Höflichkeit dir gegenüber. Statt dir zu sagen, dass dein Text für mich schwierig zu verstehen ist, hätte ich einfach aufhören können, deine Nachrichten zu lesen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline thestor

  • Tullius Destructivus
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 826
  • Username: thestor
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #43 am: 20.12.2020 | 12:50 »
Was ist an "so viel wie nötig" unverständlich?
? Also ich habe es so verstanden, dass man Magie möglichst frei haben und sie nur einschränken will, soweit es absolut sein muss.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.731
  • Username: Maarzan
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #44 am: 20.12.2020 | 15:41 »
? Also ich habe es so verstanden, dass man Magie möglichst frei haben und sie nur einschränken will, soweit es absolut sein muss.

Hmm, nein  aber das ist vielleicht dann nicht so klar geworden, wie bei denen, welche die generelle Diskussionsrichtung hier schon über mehrere Fäden verfolgen.
Es begann damit, in wie weit die Spielwelt/Setting und darin dann eben auch solche spielrelevanten Dinge wie Krieg und Sicherheit, geschweige denn Wirtschaft unter konsequenter Anwendung von D&D-Regeln wohl kaum so aussehen würde wie sie es üblicherweise tun.
Was passiert, wenn man die D&D-Regeln als Basis behält, war Inhalt dann anderer Themen.
Mein Ansatz hier solte sein, wo man bei der Magie und ihren inneren Gesetzen als Designer ansetzten müsste, um möglichst wenig solcher Brüche zu den üblichen Fäntelalter-Settings zu haben, ohne das Spielgefühl mit viel Magie - sowohl im Setting als auch für die Spieler - gleich mit wegzueditieren, neue Unplausibilitäten reinzubringen oder seltsame kulturelle Insellösungen erfinden zu müssen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline thestor

  • Tullius Destructivus
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 826
  • Username: thestor
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #45 am: 20.12.2020 | 17:24 »
Achsoooo, ich glaube ich verstehe jetzt, wie man Magie gestaltet, dass die Welt der "klassischen" Fantasy-Welt entspricht, ohne dass man sich fragt, warum man bitte Magie nicht für X-nutzt, zum Beispiel warum keiner beim Burgenbau an fliegende Gegner denkt?

Shadom

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #46 am: 20.12.2020 | 18:52 »
Angelehnt (aber nicht genau wie ) an Practical Guide to Evil, aber auch Mage usw.:


Magie kommt aus Geschichten. Will heißen übernatürliche Effekte/Wesen usw. folgen klassischen Handlungen.
Ein Fabrik Magier, der den Hochofen mit Feuerbällen heiß hält, hat keine Rolle in einem großen Epos.
Er ist "langweilig" und animiert nicht die Fantasie usw. der Bevölkerung.


Ein Held, der umherzieht und das BöseTM vernichtet? Klar kann der Feuerbälle schleudern, wann immer nötig. (Regeltechnisch leicht durch Epik Punkte / Fanmail / etc. zu regeln).
Genauso natürlich auch der (plotnotwendige) böse Lich, der eine Skelettarmee aufstellt. Er kann das, WEIL er der Bösewicht der Geschichte ist.


Interessant hier ist, dass zumindest die Elite, das früher oder später durchsteigt und versucht zu manipulieren. Der Lich weiß, dass er nur gewinnen kann, wenn er entweder selber ein Antiheld ist oder wenn er vielleicht sogar selber die Prophezeiung fördert, dass er in 1000 Jahren gestürzt wird (dann hat er bis dahin immer eine gute Chance).
Der Held versucht umso strahlender zu erscheinen, weil das REAL an seine Macht gekoppelt ist.


Der Herrscher gibt sich als pazifistischer, mysteriöser Auserwählter, der in höchster Not des Landes selbst widerwillig zum Schwert greifen wird, um sein Königreich zu retten. Nicht weil er sooo toll ist, sondern weil er so toll sein wird, wenn die breite Masse das glaubt. Dann wird sein Schwert mit heiliger Macht erleuchten und die feindlichen Invasoren werden von durch ihn geführten Truppen zurück geschlagen.


Das ganze hat jedoch Grenzen. Man wird so nicht zum Gott und jeder Mensch hat nur so viele "märchenhafte" Figuren, die ihn gedanklich beflügeln.


Effekt ist klar:
Eine auf den ersten Blick klassische Fantelälter Welt. Quasi Mittelalterlich außer da wo es für die Story wichtig ist. Das ganze im Setting begründet.
Wer dann Meta werden will, spielt noch mit den Figuren, die genau das wissen und versuchen es für sich zu manipulieren indem sie gewisse Strukturen für Geschichten, die ihrem Zweck dienen, erst erschaffen.

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #47 am: 22.12.2020 | 14:19 »

....
2) Geographische Zonengrenzen für Magie, abgegrenzt durch breitere (wahrnehmbare) Störungszonen verhindern wirklich weltumspannende Sprüche und erlauben es sogar die Gesetze der Magie lokal zu verändern. Ggf. verschiebbar wie durch so etwas wie der Stelenbau in Torg.


...
Hmm, nein  aber das ist vielleicht dann nicht so klar geworden, wie bei denen, welche die generelle Diskussionsrichtung hier schon über mehrere Fäden verfolgen.


Hallo, Maarzan:

Mit der Auflistung von 2) Hast Du Alles Erklärt, damit Magie einzudämmen geht. (Ich habe es nicht nochmal Erwähnt, weil Ich es auch so Kenne.)
Was es noch für Möglichkeiten es gibt, haben alle hier Nochmals, nur als Zusätzliche Probs aufgelistet. Was Denkbar oder auch Möglich ist.

Also Bitte nicht voreilig Äußerung stellen, wenn man eine Frage stellt aber selbst nicht drauf eingehen will. Auch wenn es Inseln sind.

Offline Timo

  • Bärenmann
  • Mythos
  • ********
  • Lonesome Traveller
  • Beiträge: 11.804
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ChaosAptom
    • ChaosAptoms Homepage
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #48 am: 22.12.2020 | 15:30 »
Hm,
was noch nicht erwähnt wurde und ginge wäre, dass Magie vorhanden ist, aber nur gegen "magische" Monster funktioniert, Feuerball der hunderte Untote auslöscht, kein Problem, den Riesendrachen mit magischen Geschossen vernichten,klaro. Die menschliche Räuberbande lähmen bevor sie dich massakrieren...nö

Also quasi quid pro quo, magische Dinge beeinflussen und können nur von magischen Dingen beeinflusst werden.
Das würde die Spielermagier in einem Highfantasy Setting nicht schwächen, aber auch die Normalos in der Runde stark halten, bzw. ihr Spotlight geben.

Da könnte man noch mehr interaktivität durch magische Pakte einführen, wenn man magische Alltagssachen haben möchte(magische Mühöe ist möglich, aber der Müller braucht dafür eine magische Tätowierung, die ihn aber anfällig für alle Magie macht. Es gibt Geister, die nur magische Lebewesen angreifen können etc. pp

PS
Ich finde 1of3s Idee mit "je mehr du eine Form der Magie nutzt umso mehr wirst du wie sie" sehr klasse  :d :d
"The bacon must flow!"

Erbschwein

  • Gast
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #49 am: 22.12.2020 | 15:48 »
Mit den Kuroptionspunkten ist auch keine Schlechte Idee. Was Persönlich gut zu kommen ließe, welche Gottheit man verehrt.
Wodurch man Zauber mehr anwenden darf oder Kuroptionspunkte schneller erhöhen.

@Timo:

Was gegen Magische Kreaturen geht, hört sich gut an. Aber absolut nicht gegen Nicht Magische Wesen, würde Ich versuchen das Nicht Magische Wesen ein "Guten" Boni für den Rettungswurf bekommen gegen Zaubersprüche!!!!  ;)   ~;D

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #50 am: 22.12.2020 | 15:53 »
Die menschliche Räuberbande lähmen bevor sie dich massakrieren...nö

Das ist so ein bisschen wie Drachenritterzyklus von Dickson, wo normale Christenmenschen einen gewissen Schutz gegen Magie haben und sie gegen Tiere (auch die sprechenden) gar nicht funktioniert.

Und das mit dem der Magie ähnlicher Werden, das ist doch nicht meine Idee. Ist ist so typisches Xianxia-Ding. Das ist natürlich auch nicht unbedingt nachteilig, aber es beeinflusst dann quasi deine Baselines. Also wenn du eine Kälte-Affinität kannst du zwar nackt im Schnee spielen, aber Sommerwetter ist nicht so angenehm.

Und wo Shadom schon mit PGtE kommt: Da kann die selbe Facette der Realität nicht an der selben Stelle von zwei Zaubern verwendet werden. Das verhindert z.B., dass man telepathisch mit mehr als einer Person kommuniziert. Telepathie ist dann quasi schon belegt.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 4.952
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #51 am: 22.12.2020 | 15:58 »
Auch ein Baustein könnte die Kenntnis über anwesende Magiewirker und ihre Magie sein: Magier und Magie lassen sich nicht verbergen. Niemals nie. Und je mächtiger der Magier / Zauber, desto größer der rote Blinke-Pfeil, der auf ihn zeigt.

Das könnte sich so äußern, dass Magier immer von wahrnehmbaren Effekten umgeben sind, die sie nicht verbergen können: Lichtblitze, Entladungen, Summen, leuchtende Augen etc., und ihre Zauber auch. Je mächtiger, desto weiter spürbar. So weiß jeder in 10 km Umkreis wenn der Erzmagier gerade etwas zaubert...
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Timo

  • Bärenmann
  • Mythos
  • ********
  • Lonesome Traveller
  • Beiträge: 11.804
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ChaosAptom
    • ChaosAptoms Homepage
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #52 am: 22.12.2020 | 16:00 »
Reign macht es fast so, jeder Mensch kann Magie spüren, je mächtiger umso leichter ist es sie zu spüren. Das ist sogar eine Fähigkeit und es gibt einen Spezialisierungs"skill" der das nochmal vereinfacht.
 
Wenn man halt deppig in dem Skill ist kriegt man einfachere Magie nicht mit, aber mächtigen Scheiss sollte jeder spüren und auch wo die Magie stattfindet.

Achja und um Magie leichter zaubern zu können muss man sich auf die Magieform eichen(attunement) und für mächtige Zauber muss man permanent drauf geeicht/eingestimmt sein und diese Einstimmung verändert den Magier physisch.

Eisenknochenpriester= Der Name ist Programm...hoffentlich, denn die Einstimmung kann auch schief gehen und Knochen aus Blei oder Gold sind nicht so lustig

Sturmzungen=Flügel, aber die Knochen werden hohl und wenn es schief geht, dann sind die Flügel nicht Flugfähig

Flammentänzer=Immun gegen Flammen, aber das Blut fängt an zu brennen wenn es den Körper verlässt, der Körper ist überdurchschnittlich warm und man ist steril

Eins mit dem Pferd=Magier wird zum Zentauren

Nachtjäger=Man hat permanent Fangzähne, Katzen hassen einen(inkl. Raubkatzen)

Weg des Waldes=Blut wird zu Baumharz, Augen werden Grellgrün, Immun gegen alle Gifte. Wenn das Schiefgeht, kann man Borkenähnliche Haut bekommen, Blätter und Ranken wachsen aus dem Körper...
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 16:12 von Timo »
"The bacon must flow!"

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 2.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
« Antwort #53 am: 22.12.2020 | 16:36 »
Auch ein Baustein könnte die Kenntnis über anwesende Magiewirker und ihre Magie sein: Magier und Magie lassen sich nicht verbergen. Niemals nie. Und je mächtiger der Magier / Zauber, desto größer der rote Blinke-Pfeil, der auf ihn zeigt.

Das könnte sich so äußern, dass Magier immer von wahrnehmbaren Effekten umgeben sind, die sie nicht verbergen können: Lichtblitze, Entladungen, Summen, leuchtende Augen etc., und ihre Zauber auch. Je mächtiger, desto weiter spürbar. So weiß jeder in 10 km Umkreis wenn der Erzmagier gerade etwas zaubert...
Ja, das finde ich auch spannend: Zum einen ist es "episch" (neben "Konsistent" mein persönliches Rollenspielwort 2020  :)), zum anderen hebt es die schleichenden Charaktere von den magischen ab.