Autor Thema: Anatomie des Rückschlags  (Gelesen 1323 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Anatomie des Rückschlags
« am: 21.12.2020 | 12:10 »
Hallo liebes Tanelorn, ich hörte heute früh Rillenmanni im Zock-Bock-Radio über seine Erfahrungen mit den Sieben Gezeichneten sprechen, und das brachte mich auf das Thema Rückschläge. Ich habe die G7 nicht gespielt, aber offensichtlich gibt es dabei immer wieder diese unausweichlichen, gerailroadeten Rückschläge, wo alles Streben der Charaktere umsonst gewesen ist oder gar nur den Bösen in die Hände gespielt hat. Rillenmanni fand das sehr störend und mir ginge es ganz genauso.

Ich habe das jüngst auch selber mal wieder in einer meiner Runden erlebt, wo ein NSC, dem die SCs vertraut haben, sich als Verräter herausstellte, und die SCs hatten ihm unwissentlich sogar das Artefakt, das er zur Weltzerstörung brauchte, in die Hände gespielt. War alles ganz elegant eingefädelt, die Hinweise waren von Anfang an da, aber so subtil, dass es erst im Nachhinein klar wurde. Der SL war bestimmt sehr stolz auf sich. In dem Falle war es nicht mal im engeren Sinne gerailroadet, aber es war erkennbar genau das, was der SL geplant und bezweckt hatte. Ich fand es doof. Was mich zu dem Schluss führt, dass das Problem nicht nur das Railroading an sich ist.

Ich denke, man sollte differenzieren zwischen dem Rückschlag als Teil der Handlung, einerseits, und den Spieltechniken, mit denen der Rückschlag herbeigeführt wird, andererseits. Am Spieltisch: Geht es da um Macht, um Entwertung von Spielerbeiträgen, um Täuschung, Railroading? Und ist es eigentlich wirklich ein großer Unterschied, ob der Spielleiter im engeren Sinne railroadet, oder ob das Szenario einfach von Anfang an so angelegt ist, dass ein Scheitern vorprogrammiert ist, ohne dass dies im Ausgangspunkt für die Spieler erkennbar ist? Letzteres ist vielleicht eleganter, aber meines Erachtens im Ergebnis gleichwertig.

Braucht man das alles überhaupt? Wenn man ergebnisoffen spielt, sowieso nicht. Aber selbst wenn man dramaturgisch spielt, kann man überlegen, ob es bessere Techniken, kooperative Techniken gibt, um Rückschläge ins Spiel zu bringen. Oder ob man auch im dramaturgischen Spiel vielleicht besser daran tut, sich ganz altmodisch auf die Spielregeln zu verlassen und Rückschläge nur dann einzubauen, wenn die Spielregeln solche eben ausspucken, sodass die Spieler nicht dieses Gefühl haben, sich umsonst angestrengt zu haben.

Und in der Fiktion: Was für eine Funktion haben Rückschläge dramaturgisch und welche Art von Rückschlag stellt eigentlich einen Gewinn dar? Die meisten gängigen Plot-Modelle werden dir sagen, dass eine Geschichte, in der der Protagonist in jeder Szene bekommt, was er will, eine dumme und langweilige Geschichte ist. Aber genauso werden sie dir sagen, dass eine Geschichte, deren Ausgang durch die Entscheidungen und Handlungen des Protagonisten gar nicht beeinflusst wird, eine dumme und frustrierende Geschichte ist.

Fairerweise gibt es ja schon solche Romane und Filme, wo die Protagonisten eigentlich die ganze Zeit einen Nackenschlag nach dem anderen bekommen und dann auch noch selber alles falsch machen, bis sich dann ganz am Ende alles wendet. Ich kann sowas nicht ertragen, andere scheinen sich da aber weniger dran zu stören. Das sind dann vielleicht auch die, die mit so was wie den G7 besser leben können?
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Offline Issi

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #1 am: 21.12.2020 | 12:19 »
Zitat
Fairerweise gibt es ja schon solche Romane und Filme, wo die Protagonisten eigentlich die ganze Zeit einen Nackenschlag nach dem anderen bekommen und dann auch noch selber alles falsch machen, bis sich dann ganz am Ende alles wendet. Ich kann sowas nicht ertragen, andere scheinen sich da aber weniger dran zu stören. Das sind dann vielleicht auch die, die mit so was wie den G7 besser leben können?
Was mich daran stört, ist, wenn es nicht organisch nachvollziehbar wirkt, sondern geskriptet.
(Was im schlimmsten Fall zum Identifikations Bruch mit dem Protagonisten führt).

Zitat
Und in der Fiktion: Was für eine Funktion haben Rückschläge dramaturgisch und welche Art von Rückschlag stellt eigentlich einen Gewinn dar? Die meisten gängigen Plot-Modelle werden dir sagen, dass eine Geschichte, in der der Protagonist in jeder Szene bekommt, was er will, eine dumme und langweilige Geschichte ist. Aber genauso werden sie dir sagen, dass eine Geschichte, deren Ausgang durch die Entscheidungen und Handlungen des Protagonisten gar nicht beeinflusst wird, eine dumme und frustrierende Geschichte ist.
Ohne jetzt länger darüber nachgedacht zu haben:
Glaube ein guter Rückschlag ist entweder ein Hindernis, das den Weg zum Erfolg/Ziel für die SC/SPL spannender macht.
Oder einer, den sich die SC/SPL selbst "verdient" haben, indem sie trotz anderer Möglichkeiten unkluge Entscheidungen getroffen haben.
(Ist beides auch bei ergebnisoffenem Spiel so)
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 12:29 von Issi »

Offline ErikErikson

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #2 am: 21.12.2020 | 12:30 »
Die G7 ist insofern eine epische Kampagne ,als dass sie sich klassischen fantasygeschichten orientiert, bsp. dem Herrn der Ringe.

Der herr der Ringe funktioniert ja grob nach dem Schema: "Unbedeutender niemand bekommt große Macht, wird daher vom Bösen gejagt, sucht und trifft verbündete, macht sich auf den bösen Feind zu konfrontieren, erleidet dabei diverse herbe Rückschäge, bleibt beharrlich, arbeitet sich zum Feind vor, aber der ist übermächtig, alles sieht verloren aus, am Ende triumphiert das Gute, weil das Schicksal bzw. Gott eingreift. 

Genauso funktioniert auch die G7. Daher ist der Rückschlag ein notwendiges Element, wenn man an diesem Schema festhalten will. ich würde sagen, mindestens 50% aller fantasy funktioniert nach diesem Schema F. Warum? Weil es sich bewährt hat. Es gefällt den Leuten. irgendwann hat man es satt, aber im grunde ist das die Goldformel.

ich würde als sagen, der Rückschlag ist-wenn man diesem Schema folgen will, notwendig. Gut ist der Rückschlag dann, wenn er der Formel folgt, also zur zeit kommt (irgendwann gegen Mitte/Ende) und von einer triumphalen Umkehr gefolgt ist, wo dann das Gute sich aufrappelt und doch siegt.

Das problem sehe ich beim Aufrappeln. Der fantasyHeld tut das. Weil er ein held ist, und gelernt hat, das man beharrlichkeit braucht, um dem Guten zum Sieg zu verhelfen. Das Böse ist leicht und verführerisch, das gute schwer und nur durch täglichen Kampf zu erreichen. Das ist die christliche Botschaft hinter dem Rückschlag. Der Rückschlag trifft nicht nur die SC, sondern auch die Spieler.
Die Spieler sind keine Helden. Die Spieler haben gegebenenfalls die Schauze voll, und geben auf, oder verfallen gar dem Bösen (nutzen den Ring selbst, bzw. fagen an, moralisch fragwürdige aber effektive methoden zur Zielerreichung einzusetzen, und werden damit dem Bösen gleich).

Sinnvoll ist es daher IMO, das man die zwei botschaften "das gute kann nur durch Mühsal und beharrlichkeit erreicht werden" und "helden sind die die das Gute nicht aufgeben, auch wenn es schwer wird" vorher richtig mit dem Holzhammer reinhaut, damit es auch der letzte kapiert. 
 

Offline Rorschachhamster

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #3 am: 21.12.2020 | 12:30 »
Ohne jetzt länger darüber nachgedacht zu haben:
Glaube ein guter Rückschlag ist entweder ein Hindernis, das den Weg zum Erfolg für die SC/SPL spannender macht.
Oder einer, den sich die SC/SPL selbst "verdient" haben, indem sie trotz anderer Möglichkeiten unkluge Entscheidungen getroffen haben.
Unkluge Entscheidungen wie die Hinweise wegen Vertrauens in den NSC ignorieren?  :D

Die Frage ist da eher die Balance, wie subtil waren die Hinweise im Gegensatz zu anderen Hinweisen? Wenn die Spieler gewöhnt sind, das der SL mit der Hinweiskeule kommt, sobald sie irgendwo stecken bleiben, ist das wirklich irgendwo... naja.  :-\

Aber: Wenn die Spieler sowas vorher aufdecken, ist die Gratifikation dafür umso höher.  :d

Das Problem an sich sehe ich eher in der Existenz eines Weltzerstörungsdingens sowieso.
Außerdem: Wenn ich von der durchschnittlichen Fantasywelt ausgehe, würden vielleicht ja auch spätestens im Endgame deutliche Hinweise von anderen Akteuren kommen, und wenn es Götter sind.  :think:

Offline Issi

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #4 am: 21.12.2020 | 12:46 »
Unkluge Entscheidungen wie die Hinweise wegen Vertrauens in den NSC ignorieren?  :D

Die Frage ist da eher die Balance, wie subtil waren die Hinweise im Gegensatz zu anderen Hinweisen? Wenn die Spieler gewöhnt sind, das der SL mit der Hinweiskeule kommt, sobald sie irgendwo stecken bleiben, ist das wirklich irgendwo... naja.  :-\
Yepp.
Wobei man einen Verräter auch einfach nicht zu überzeugend spielen darf.
Die Möglichkeit, dass mit dem etwas nicht stimmen könnte, darf von Anfang an durchblicken.
- Nur haben die SC/SPL halt noch keine Beweise, die das bestätigen.

Es sollte sich nicht wie "Spieler reinreiten" anfühlen.
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 12:51 von Issi »

Offline Lord Verminaard

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #5 am: 21.12.2020 | 13:06 »
Verräterplots sind ja gefühlt sowieso überproportional beliebt. Da könnte man tw. sogar mit Meta-Überlegungen den Verräter entlarven, genau wie man bei einem Whodunnit sich mit Meta-Überlegungen erschließen kann, wer der Täter sein muss, nämlich der, den NIEMAND verdächtigt. Ich finde sowas beknackt aber ich nehme zur Kenntnis, dass Whodunnits seit 100 Jahren nicht tot zu kriegen sind... ;)

Ob die Hinweise zu subtil oder die Gruppe zu blöd war, sei dahingestellt, mein Punkt war, der SL hätte nicht gewollt, dass wir den Verräter rechtzeitig enttarnen, um die Katastrophe zu verhindern. Sondern erkennbar war "dieser Moment, wo du erkennst, dass du die ganze Zeit den Bösen in die Hände gespielt hast" (tm), sein Ziel.
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #6 am: 21.12.2020 | 13:09 »
Verräterische NSC darf's schon geben. Da sehe ich das Problem noch am ehesten darin, daß speziell im Medium Rollenspiel die ansonsten "normale" Trennung zwischen Publikum und Akteuren weitgehend aufgehoben ist -- im Buch oder Film kann ich als Verfasser natürlich dem Leser oder Zuschauer leicht Hinweise darauf geben oder sogar ganz platt enthüllen, wer der Verräter ist und was er vorhat, ohne daß das gleichzeitig auch die Charaktere erfahren, aber am Tisch kann das so eigentlich nur dann funktionieren, wenn wirklich niemand größere Probleme damit hat, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Sonst fällt das klassische "der Leser weiß das schon oder kann sich zumindest was denken, aber der Held ist halt noch ganz ahnungslos..."-Stilmittel zur Spannungsförderung nämlich dummerweise aus reinen Formatgründen direkt ins Wasser und ersäuft.

Rückschläge allgemein dürfen natürlich vorkommen und werden das wohl auch fast schon von alleine; die muß man also den Spielern gar nicht erst brachial mit der Holzhammermethode aufzwingen. Wichtig kann es allerdings durchaus sein, den Unterschied zwischen "Rückschlag, aber es geht noch weiter" einer- und "Ende, das war's" andererseits klar zu kommunizieren; der ist aus der reinen Charakter- und Spielweltperspektive nicht unbedingt immer gleich offensichtlich, macht aber für die Motivation der Spieler potentiell einen Riesenunterschied aus.

Offline Lord Verminaard

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #7 am: 21.12.2020 | 13:13 »
Da sehe ich das Problem noch am ehesten darin, daß speziell im Medium Rollenspiel die ansonsten "normale" Trennung zwischen Publikum und Akteuren weitgehend aufgehoben ist -- im Buch oder Film kann ich als Verfasser natürlich dem Leser oder Zuschauer leicht Hinweise darauf geben oder sogar ganz platt enthüllen, wer der Verräter ist und was er vorhat, ohne daß das gleichzeitig auch die Charaktere erfahren, aber am Tisch kann das so eigentlich nur dann funktionieren, wenn wirklich niemand größere Probleme damit hat, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Sonst fällt das klassische "der Leser weiß das schon oder kann sich zumindest was denken, aber der Held ist halt noch ganz ahnungslos..."-Stilmittel zur Spannungsförderung nämlich dummerweise aus reinen Formatgründen direkt ins Wasser und ersäuft.

Das wäre eben z.B. eine der kooperativen Techniken, die ich meinte. Das muss man können/wollen, der große Vorteil dabei ist, dass es dann eben überhaupt nicht mehr um die Frage geht, ob man als Spieler zu blöd war und das hätte erkennen können oder ob der SL einem ne faire Chance gelassen hat oder ob es Railroading war oder ob der SL bei dieser verdeckt gewürfelten Menschenkenntnis-Probe geschummelt hat oder was auch immer. Der Frust kommt ja unter anderem auch daher, weil man eben als Spieler auch das Gefühl hat, ein Spiel mit gezinkten Karten verloren zu haben. Wenn aber nur der Charakter aufs Glatteis geführt wird und der Spieler nicht, dann fällt das von Anfang an weg.
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #8 am: 21.12.2020 | 13:24 »
Zitat
Verräterplots sind ja gefühlt sowieso überproportional beliebt. Da könnte man tw. sogar mit Meta-Überlegungen den Verräter entlarven, genau wie man bei einem Whodunnit sich mit Meta-Überlegungen erschließen kann, wer der Täter sein muss, nämlich der, den NIEMAND verdächtigt.
In einem guten Fall hast du mehrere Verdächtige. - Und auch mehrere die ein Motiv haben.
- So gar nicht verdächtig zu sein, kann genauso Verdächtig wirken, wie sofort superverdächtig zu sein.
(Wenn es immer nur die Unverdächtigen sind, wird das auch irgendwann langweilig- bzw. reizlos.- Denn es macht häufig auch den Reiz aus- seinen Gegner zu kennen, ihn aber noch nicht überführen zu können- Ein Katz und Maus Spiel mit einem reizvollen Gegner quasi)
- Statt einen stillen Gartenzwerg. (Der wegen mangelnder Auffälligkeit erst am Ende entlarvt wird)

Zitat
Ob die Hinweise zu subtil oder die Gruppe zu blöd war, sei dahingestellt, mein Punkt war, der SL hätte nicht gewollt, dass wir den Verräter rechtzeitig enttarnen, um die Katastrophe zu verhindern. Sondern erkennbar war "dieser Moment, wo du erkennst, dass du die ganze Zeit den Bösen in die Hände gespielt hast" (tm), sein Ziel.
Das ist mMn.  "reinreiten".
Wenn die SPL keine Chance haben, das vorher herauszufinden, ist da ja irgendwie auch keine Challenge dabei.

Offline Isegrim

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #9 am: 21.12.2020 | 14:15 »
In vielen Spielfilmen* gibt es den Tiefpunkt, in dem für den/die Protagonisten alle Hoffnung verloren scheint, bevor sie sich dann aufrappeln und im Showdown alles zum guten wenden. Scheint dramaturgisch zu funktionieren. Nicht immer und bei jedem Film freilich, aber oft genug, dass das Instrument immer wieder hervor gekramt wird. Die Grundidee "Ja tiefer die Nacht war, um so strahlender erscheint der Sonnenaufgang" ist ja auch nicht völlig verblödet.

Das übertragen manche/viele Abenteuer-Schreiber aufs Rollenspiel und planen so was in der einen oder anderen Form ein. Lassen wir die ganze Railroading-Sache beiseite und gehen davon aus, dass der Rückschlag vermeidbar war. ME gibt es dennoch (min) einen Unterschiede: Man nimmt als Spieler eine Rollenspiel-Geschichte nunmal (noch) mehr aus der Innensicht der Protagonisten wahr, und bei allem Mitfiebern mit Filmcharakteren, das macht das Erleben anders. Man kann Return of the Jedi geil finden und sich dennoch bewusst sein, dass Luke es nicht toll fand, als Vader ihn dem Imperator ausliefern ließ, oder als Han & Leia diesen vermaledeiten Bunker die Stormtoopern umstellten sahen, oder Ackbar aufging: "It's a trap!". Auch nicht in der Rückbetrachtung bei der großen Siegesfeier.

Kann es spannend sein, wenn den SC alles gelingt? Ja, wenn es immer auf der Kippe stand (oder die Spieler dieses Gefühl hatten... da war i-was mit Sim, und SimCity wars nich...). Nein, wenn die Spieler das wissen, bzw davon ausgehen und recht behalten.

Bau ich solche Rückschläge gezielt ein, bzw plane sie gezielt voraus? Hab ich in 30 Jahren bestimmt gemacht, würd ich heute aber nicht mehr als besonders gute Handwerkskunst ansehen. Allerdings mach ich mir Gedanken, wie sich gegebene bzw erspielte Situationen fortentwickeln, was für die SC schief gehen kann, und wie man dann damit umgehen könnte. Und das kann vermutlich im Erleben der Spieler auf das Gleiche hinaus laufen, insofern: Ja.

* zT sicher auch in Romanen, aber die sind idR viel länger; bieten also Raum für diverse Rückschläge... ;)

EDIT
Wenn aber nur der Charakter aufs Glatteis geführt wird und der Spieler nicht, dann fällt das von Anfang an weg.

Vielleicht versteh ich dich miss, aber für mich ist das nichts. Wenn ich als Spieler raffe, dass die Gruppe in die Irre geht, oder einem Verräter aufsitzt, oder statt dem McGuffin dem red hering nachjagt, muss es schon gute Gründe geben, dass mein SC das nicht auch rafft. So "herausforderungsorientiert" will ich es dann doch haben.
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 14:24 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Lord Verminaard

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #10 am: 21.12.2020 | 14:53 »
Vielleicht versteh ich dich miss, aber für mich ist das nichts. Wenn ich als Spieler raffe, dass die Gruppe in die Irre geht, oder einem Verräter aufsitzt, oder statt dem McGuffin dem red hering nachjagt, muss es schon gute Gründe geben, dass mein SC das nicht auch rafft. So "herausforderungsorientiert" will ich es dann doch haben.

In so nem klassischen Abenteuerplot mit Mission / McGuffin würde ich das auch eher nicht machen. Aber in persönlicheren Plots kenne ich das schon, z.B. in romantischen Angelegenheiten, wo völlig klar ist, dass zwei aufeinander stehen, nur den beiden halt nicht, oder wo ein Charakter von einer Person, die er liebt, ausgenutzt oder hintergangen wird und es nicht wahrhaben will, o.ä.
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Offline Hotzenplot

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #11 am: 21.12.2020 | 16:01 »
Ich habe gerade leider nicht genug Muße, dass Thema komplett zu durchdenken, finde es aber sehr interessant.

Auf den ersten Blick würde ich ganz gerne unterscheiden, welcher Art die Rückschläge sind. Manche dieser Rückschläge haben nur bedingt oder gar nicht etwas mit den Handlungen der Protagonisten (SC) zu tun (die erneute Entstehung der Weißen Wanderer oder das es überhaupt wieder Winter wird in GoT). Ist das dann überhaupt noch ein Rückschlag in diesem Sinne?
Andere Rückschläge haben direkt mit den Handlungen der SC zu tun, ergeben sich vielleicht aus deren Versagen (die Frage ist dann, ob man das Spielerversagen mit hinzunimmt oder nur SC-Versagen nimmt (also letztlich Würfelpech und Unfähigkeit?)).

Was viele vielleicht als Negativbeispiel kennen ist dieser eine Railroad, der die SC das McGuffin wieder verlieren lässt, was sie mühsam errungen haben. Das ist die Art von Rückschlägen, die ich persönlich auch nicht mag.

Ich habe das jüngst auch selber mal wieder in einer meiner Runden erlebt, wo ein NSC, dem die SCs vertraut haben, sich als Verräter herausstellte, und die SCs hatten ihm unwissentlich sogar das Artefakt, das er zur Weltzerstörung brauchte, in die Hände gespielt. War alles ganz elegant eingefädelt, die Hinweise waren von Anfang an da, aber so subtil, dass es erst im Nachhinein klar wurde. Der SL war bestimmt sehr stolz auf sich. In dem Falle war es nicht mal im engeren Sinne gerailroadet, aber es war erkennbar genau das, was der SL geplant und bezweckt hatte. Ich fand es doof. Was mich zu dem Schluss führt, dass das Problem nicht nur das Railroading an sich ist.
Ich war natürlich nicht dabei, aber das ist etwas, was ich als Spieler rein deiner Beschreibung nach ganz cool fände. Wenn ich es selbst hätte lösen können, es aber verbockt habe, dann finde ich es auch spannend zu erfahren, wie ich aus der Situation noch rauskommen kann.

Ich denke, man sollte differenzieren zwischen dem Rückschlag als Teil der Handlung, einerseits, und den Spieltechniken, mit denen der Rückschlag herbeigeführt wird, andererseits. Am Spieltisch: Geht es da um Macht, um Entwertung von Spielerbeiträgen, um Täuschung, Railroading? Und ist es eigentlich wirklich ein großer Unterschied, ob der Spielleiter im engeren Sinne railroadet, oder ob das Szenario einfach von Anfang an so angelegt ist, dass ein Scheitern vorprogrammiert ist, ohne dass dies im Ausgangspunkt für die Spieler erkennbar ist? Letzteres ist vielleicht eleganter, aber meines Erachtens im Ergebnis gleichwertig.
Ich finde es sehr wichtig, da zu unterscheiden. Dass die White Walkers samt Winter wiederkommen, ist ja sozusagen Voraussetzung für das große Ganze. Die Autoren der G7 - man muss das natürlich im damaligen Kontext sehen - haben m. E. den Fehler gemacht, dass sie die Rückkehr Borbarads einerseits genau festgelegt haben, andererseits genau dieses Event als Abenteuer erlebbar gemacht haben. Das funktioniert halt nicht. Apollo Creed muss auf die Bretter gehen, damit das Finale zwischen Rocky und Ivan Drago steigt. Wenn Apollos Niederlage verhindert wird, wird der Rest des Filmes nicht mehr stattfinden. So ist es auch bei Borbarad. Deshalb gibt es diese - durchaus zurecht - als Railroading empfundenen Episoden schon direkt zu Anfang, als man weder seinen Wiedereintritt in die 3. Sphäre, noch seine Körperlichwerdung, verhindern kann. Eleganter wäre es vermutlich gewesen, es einfach zu setzen, dass Big B wieder da ist und die Abenteuer (Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier) als Boni oder Mali für einen späteren Kampf gegen ihn zu schreiben (im Ergebnis könnten sie damit nämlich fast gleich bleiben).

Ob die Vorprogrammierung eines Scheiterns als negativ empfunden wird, kommt meinem persönlichen Geschmack nach stark darauf an, was überhaupt gespielt wird. Mir fällt spontan das wunderschöne RPG "Polaris" ein (das alte Polaris), in dem das Scheitern einfach von Anfang an gesetzt ist. Dennoch kann man mit diesem Spiel sehr viel Spaß haben.

Apropos Spaß: Das Spielerlebnis bei Rückschlägen ist schon etwas anderes. Es macht in diesem Moment vielleicht keinen richtigen Spaß, aber dennoch viel Freude im Gesamterlebnis. Letztendlich hofft man - und so sollte es natürlich auch irgendwie sein - auf einen Sieg trotz aller Rückschläge. Das hängt glaube ich auch sehr an einem persönlichen Empfinden dafür, wie lange man bereit ist, auf einen Payoff zu warten. Insbesondere im Kampagnenspiel bin ich als Spieler da aber sehr geduldig und erwarte das eigentlich auch von meinen Spielern, wenn ich selbst Kampagnen leite.

Braucht man das alles überhaupt? Wenn man ergebnisoffen spielt, sowieso nicht. Aber selbst wenn man dramaturgisch spielt, kann man überlegen, ob es bessere Techniken, kooperative Techniken gibt, um Rückschläge ins Spiel zu bringen. Oder ob man auch im dramaturgischen Spiel vielleicht besser daran tut, sich ganz altmodisch auf die Spielregeln zu verlassen und Rückschläge nur dann einzubauen, wenn die Spielregeln solche eben ausspucken, sodass die Spieler nicht dieses Gefühl haben, sich umsonst angestrengt zu haben.
"Wenn man ergebnisoffen spielt, sowieso nicht." - Ich bin nicht sicher, ob ich diesen Widerspruch so sehe. Auch im ergebnisoffenen Spiel hast du ja vielleicht bestimmte Entwicklungen des Settings - also Dinge, die die SC nicht direkt beinflussen (können) - die die Gruppe als Rückschlag empfindet ("och nö, jetzt grassiert hier auch noch die Pest!").

Und in der Fiktion: Was für eine Funktion haben Rückschläge dramaturgisch und welche Art von Rückschlag stellt eigentlich einen Gewinn dar?
Als erstes fällt mir da ein, dass sich durch einen (guten) Rückschlag ein neuer Spannungsbogen ergibt.

Fairerweise gibt es ja schon solche Romane und Filme, wo die Protagonisten eigentlich die ganze Zeit einen Nackenschlag nach dem anderen bekommen und dann auch noch selber alles falsch machen, bis sich dann ganz am Ende alles wendet. Ich kann sowas nicht ertragen, andere scheinen sich da aber weniger dran zu stören. Das sind dann vielleicht auch die, die mit so was wie den G7 besser leben können?
Ja, vielleicht ist das so. Ich bin kein Freund Protagonisten, die die meisten Zeit auch selbst noch alles falsch machen, aber ich habe eine gewisse Leidensfähigkeit, wenn ziemlich lange erstmal alles gegen sie läuft. Da mir aus dem Romanbereich nichts einfällt, nehme ich mal ein Beispiel aus dem echten Leben: "Der lange Weg zur Freiheit" (Nelson Mandela) tut eigentlich die ganze Zeit nur weh. Wenn mich jemand fragt, ob es Spaß macht, dieses Buch zu lesen, sage ich nein. Aber es hat mich doch mit einer gewissen tiefen Freude erfüllt. Auf den Payoff musste der Protagonist in diesem Fall selbst halt sehr lange warten. :)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #12 am: 21.12.2020 | 16:26 »
Ich würde mal sagen, ein klassisches Beispiel für einen Protagonisten, der einen Rückschlag nach dem anderen einsteckt (zumindest, wenn man seiner eigenen Erzählung Glauben schenken mag... ;)) und sich sein Happy End einigermaßen mühsam verdienen muß, ist Odysseus. Zehn Jahre Verspätung auf der Heimreise von Troja nach Ithaka, sämtliche Schiffe und Männer verloren -- letztere tatsächlich wenigstens teilweise auch wegen deren Tendenz, alles falsch zu machen --, und als er es endlich nach Hause geschafft hat, muß er es erst noch mit all den Typen aufnehmen, die inzwischen seiner Frau den Hof machen und in Sachen "Nein" auf beiden Ohren taub sind...

Offline Marot

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #13 am: 10.01.2021 | 06:29 »


Ich bin auch kein Freund des ständigen Scheiterns und der unbezwingbaren Aufgaben.
Ich erinnere mich noch an eine Runde als ich noch 17 wahr. Die Spieler wollten eine Stadt erobern, die von Untoten besetzt war, besser gesagt von einem Necromanten. Sie planten und hatten wirklich erstaunliche Ideen und ich merkte,  dass sie das eigentlich packen müssten. Das passte mir aber gar nicht in den Plot und ich ließ sie so brutal scheitern, dass sie völlig enttäuscht waren ob wohl es die Geschichte und ihre Charakter-Entwicklung deutlich besser vorangetriben hatte als ein Sieg.
 Ich leite so generell schon seit Jahrzenten nicht mehr, aber es hat mich etwas essentielles gelehrt:
Der reine Plot sollte der Spielerfahrung  nicht schaden. Es muss spaß machen, man muss Erfolge haben können und wenn man einen genialen Einfall hat sollte der auch belohnt werden. Das tolle ist, das sich so die Geschichte wandelt und zu etwas wird, dass niemand erwartet hat. Kein Plot sollte so fest stehen, dass man ihn nicht umstürzen kann.
 Die Möglichkeit des Scheiterns ist wichtig um Spannung zu erzeugen, aber die ist ein Werkzeug das die Spielentwicklung vorantreibt, kein Mittel zum Zweck eines Plots.
« Letzte Änderung: 10.01.2021 | 11:38 von Marot »

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #14 am: 10.01.2021 | 12:18 »
Hallo zusammen,

wenn ich bei einer mehrbändigen Kampagne am Anfang die Chance sehe diese obsolet zu machen wundert es doch den etwas erfahreneren Spieler nicht das das so nicht klappt. - Diese Metaüberlegung kann leider eine ganze Menge Spannung aus dem Plot ziehen.
Beim speziellen Rückschlag durch einen Verräter oder einen verräterischen Auftraggeber kommt es aus meiner Sicht darauf an das entweder das Setting klar macht das man damit zu rechnen hat oder aber das Ganze eine absolute Ausnahme bleibt.
Ich spiele gerade mit dem Alpha Komplex von Paranoia ein Setting wo jedem klar ist das mit Verrätern zu rechnen ist. Nicht umsonst gibt es auch im Setting den Satz:"Bleiben Sie mißtrauisch, vertrauen Sie niemanden und halten Sie eine Waffe bereit!".
Der Umgang mit Verrat muß aber auch eingeplant werden. Denn wenn man mit Verrat rechnet werden Informationsbeschaffung und die Absicherung sowohl des Charakters als auch der jeweiligen Szene durchaus Zeit benötigen. Auch das Teamwork in der Gruppe könnte ganz anders laufen als geplant.
Wir haben durch Mißtrauen gegenüber einem NPC schon Mal ein ganzes Abenteuer gesprengt. Der NPC sollte und durch Magie ein Spukhaus vorspielen so das wir unserem Auftraggeber einen Verkauf empfehlen würden. Der NPC wollte das Haus dann preiswert erwerben. Leider erforderte Zaubern Gesten und Worte und wir hatten den NPC ausdrücklich gewarnt das alles außer atmen, in seiner zugewiesenen Posituion die Gruppe begleiten und alle anderen Handlungen nur nach unserer Erlaubnis ausführen seinen Tod bedeuteten. - Es war einfach der 3 oder 4 verräterische NPC denn wir hintereinander hatten.
Die endlos langen Planungen für die Übergabe des Mc Guffins gegen die ausgemachte Belohnung bei Shadowrun ist ja auch ein Zeit raubender Klassiker.

Gruß Jochen

Online ArneBab

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #15 am: 11.01.2021 | 08:47 »
Vielleicht versteh ich dich miss, aber für mich ist das nichts. Wenn ich als Spieler raffe, dass die Gruppe in die Irre geht, oder einem Verräter aufsitzt, oder statt dem McGuffin dem red hering nachjagt, muss es schon gute Gründe geben, dass mein SC das nicht auch rafft. So "herausforderungsorientiert" will ich es dann doch haben.
Wenn z.B. bei der Charaktererschaffung schon angelegt wird, dass jemand andere Gründe hat, in der Gruppe zu sein, und alle anderen das auch wissen, dann hast du diese Situation. Wenn das alle am Tisch wissen, die SCs aber nicht, dann entsteht eine darunter liegende Spannung. Funktioniert allerdings nur, wenn sich alle drauf einlassen können und wollen. Wenn ein SC von Anfang an jede kleinste Spur als Grund für sofortige Anschuldigungen nimmt, funktioniert es nicht.

(allgemein: Ich mag Verräterplots nicht mehr wirklich, die waren schon zu oft nervig. Die einzigen, die ich noch interessant finde, sind die, bei denen der Verrat am Spieltisch offen gehandhabt wird, und nur die SCs nichts davon wissen.)
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #16 am: 13.01.2021 | 22:09 »
Naja, es muss vor allem halt eine Veränderung in der Story bewirken, wenn man den Rückschlag durchkreuzt. Dabei darf das Endergebnis ruhig im Kern (nicht aber am Rande) das gleiche sein.

Beispiel: Ich hatte bei einer Außenmission mal den direkten Vorgesetzten in Verdacht. Gab keine konkreten Hinweise dafür, aber mein SC war nicht risikoavers und hatte sich bereit erklärt, den Vorgesetzten für dienstuntauglich zu befinden (er war der einzige mit medizinischen Kenntnissen) und dann wurde vom SL signalisiert, dass dies nicht funktionieren und praktisch kollektiven Selbstmord bedeuten würde (nach Einsatzende). Dabei spielten simulationistische Erwägungen nicht wirklich eine Rolle, man wollte einfach zum geplanten Ende kommen (der verdächtigte Vorgesetzte war nämlich wirklich ein Verräter).

Dabei wäre es doch mit einem Kontingenzplan des Abenteuers/SLs ganz einfach gewesen: angenommen wir hätten es durchgezogen, dann hätte der Verräter noch einen Komplizen haben können, der einfach noch nicht in Erscheinung getreten war. Dann hätte halt der am Ende den Dämon beschwören können und das große Finale hätte trotzdem stattfinden können. Wir hätten aber schon einmal einen Teilerfolg gehabt, weil wir den einen Schurken schon aus dem Gefecht gezogen hätten und der Assistent (nicht aber der Dämon) vielleicht einfacher zu besiegen wäre. Plus ein paar Bonus-XP und die Sache wäre geritzt gewesen.

Warum sonst sollte man sich Mühe geben, vorausschauend zu agieren?

[EDIT] Ich sehe es also vor allem aus gamistischen Erwägungen, die bei genre-simulationistischen/narrativen Erwägungen nicht völlig auf der Strecke bleiben dürfen.

« Letzte Änderung: 13.01.2021 | 22:14 von Alexander Kalinowski »
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #17 am: 13.01.2021 | 22:54 »
Na ja, ein Abenteuer, das schon auseinanderfällt, wenn der falsche Schurke einfach nur "zu früh" enttarnt wird, kann eigentlich von vornherein nicht viel getaugt haben. ;)

Für Komplizen läßt sich in so einem Fall nebenbei tatsächlich auch ein Stück weit mit der schlichten Spielweltplausibilität argumentieren: ein einzelner feindlicher Agent ist zwangsläufig in seinem Schadenspotential eher beschränkt, weil er nicht an mehreren Orten gleichzeitig sein kann und je nach dem offiziellen Status seiner Tarnung an manchen für einen Agenten durchaus interessanten auch leicht überhaupt nicht erst herankommt. So jemand wird also nach Möglichkeit Helfer haben wollen -- fast egal, ob er sich die unter Vorspiegelung falscher Tatsachen beschafft, ins Vertrauen zieht und "ehrlich" anwirbt, oder ob sie vielleicht auch nur von vornherein schon Kollegen waren, die zusammen losgeschickt worden sind -- und entsprechend kann man auch nicht einfach davon ausgehen, daß er schon keine gehabt haben wird, und gleich wieder zur Tagesordnung zurückkehren. (Wenn das doch einmal der Fall gewesen sein sollte, auch gut; dann haben die SC die Gefahr eben zumindest so weit tatsächlich schon gebannt und müssen sich also "nur noch" um die Hintermänner kümmern, die nicht mit direkt vor Ort sitzen...)

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #18 am: 14.01.2021 | 00:06 »
Na ja, ein Abenteuer, das schon auseinanderfällt, wenn der falsche Schurke einfach nur "zu früh" enttarnt wird, kann eigentlich von vornherein nicht viel getaugt haben. ;)

Das Einführungsabenteuer aus Dark Heresy 1. ;)

Das Wichtige ist für mich eben die gamistische Seite hier, wie erwähnt, und speziell der Verlauf des Rückschlags. Noch spezieller: häufig die Szene unmittelbar vor dem Rückschlag. Sagen wir, der Rückschlag ist gesetzt. Fest geskriptet, außer es gibt eine absolut geniale Idee der Spieler. Vielleicht. Was steht dann im Vorlauf noch auf dem Spiel?   Was können die Spieler überhaupt erreichen?

Beispiel: Es gibt einen epischen 3 Stunden langen Kampf und egal wie es ausgeht, die SCs werden gefangengenommen. Wozu dann die Mühe vorher? Dann kann man auch gleich alles skripten, ansonsten fühlt man sich auf den Arm genommen. Wenn man das nicht will, müssen die Spieler in dem Kampf einen Teilerfolg erzielen können, vielleicht ohne es zu wissen. Vielleicht können sie die rechte Hand des Schurken zumindest ausschalten. Oder etwas wichtiges zerstören, was auch immer.

Es reicht eben nicht nur wie in einem Hollywood-Skript epische Plot-Twists zu haben - man muss in jeder Szenen auch die spielerische Seite berücksichtigen. Da kommt ein Aspekt hinzu, der berücksichtigt werden will. (Ich plädiere ja schon länger für herausforderungs-orientiertes Abenteuer-Design, ob mit oder ohne Gummipunkte.)
« Letzte Änderung: 14.01.2021 | 00:08 von Alexander Kalinowski »
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #19 am: 14.01.2021 | 00:45 »
Das Wichtige ist für mich eben die gamistische Seite hier, wie erwähnt, und speziell der Verlauf des Rückschlags. Noch spezieller: häufig die Szene unmittelbar vor dem Rückschlag. Sagen wir, der Rückschlag ist gesetzt. Fest geskriptet, außer es gibt eine absolut geniale Idee der Spieler. Vielleicht. Was steht dann im Vorlauf noch auf dem Spiel?   Was können die Spieler überhaupt erreichen?

Genau das "fest geskriptet" halte ich persönlich auch aus SL-Perspektive eh generell für einen Designfehler. Zum einen ist es gar nicht so einfach, ein garantiert unabwendbares Scheitern ohne Ausweg welcher Art auch immer glaubhaft genug so zu begründen, daß es nicht doch drei Meilen gegen den Wind nach Railroading riecht, wie es sich manche Abenteuerdesigner vielleicht vorstellen mögen. Und zum anderen will ich ja vielleicht gar keine "Garantien", sondern mich selbst im Spiel auch ein Stück weit überraschen lassen...da steht dieser Brachialansatz dann aber auch mir selbst im Weg. (Upps.)

Szenen, in denen zumindest eine gute Chance besteht, daß die Spieler und ihre Charaktere etwas gründlich versemmeln werden, kann ich ja auch ohne diese Methode immer noch einbauen -- insofern verzichte ich also ohne "unausweichliche" Rückschläge gar nicht mal auf sooo viel.

Offline Lord Verminaard

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #20 am: 14.01.2021 | 09:48 »
Beispiel: Es gibt einen epischen 3 Stunden langen Kampf und egal wie es ausgeht, die SCs werden gefangengenommen. Wozu dann die Mühe vorher?

Genau. Und dabei kommt es weniger darauf an, ob im Abenteuer drinsteht, "schick solange immer mehr Gegner, bis die Charaktere sich ergeben", oder ob die Anzahl der Gegner und wann die Verstärkung eintrifft genau festgelegt ist. Das ist eben die Augenwischerei, so als ob man ein solches Encounter ohne Hintergedanken designen würde. Wenn das Encounter so designt ist, dass die Charaktere mit 98% Wahrscheinlichkeit gefangen genommen werden, dann ist es im Ergebnis das gleiche. Dann kann man sich große Mühe machen, es schon vorher alles einzufädeln, sodass man hinterher sagen kann, man ist kein Schummel-SL. Aber damit lügt man sich selber in die Tasche, denn qualitativ ist es genau das gleiche.
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Offline JollyOrc

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #21 am: 14.01.2021 | 09:50 »
Ich möchte mal über positive Beispiele sprechen:

Das Dresden Files RPG

Ein Klischee bei den Romanvorlagen ist ja, dass Harry Dresden über drei Viertel des Buches Prügel einsteckt, um dann am Ende aufzutrumpfen. Das Rollenspiel setzt das mittels der FATE Mechaniken um. Wenn man Konflikte aufgibt, Prügel einsteckt, dann bekommt man FATE Chips. Als Spieler werde ich da direkt aufgefordert, das zu nutzen um mir Chips für den Endkampf zusammenzusammeln. Die Konflikte bei denen ich scheitere werden als Informationsquelle genutzt - ich bekomme Prügel, bin aber hinterher schlauer. (weil natürlich die baddies beim verprügeln Monologe halten)

Das ist dann also auch für die Spieler befriedigend. Auf der in-character-Ebene, da man halt Dinge herausgefunden hat. Und auch auf der Metaebene, weil die Spieler wissen, dass sie Boni für den Endkampf sammeln.

Das Leverage RPG

Dieses Spiel emuliert ja Heist-Filme, also Oceans Eleven, die Leverage Serie, White Collar, usw. Das Regelwerk sagt dabei ganz eindeutig, dass es weniger darum geht, OB die Helden das schaffen, sondern WIE. Die Fixer werden dabei konkret dazu aufgefordert, Verräter, Plot-Twists und ähnliche Dinge einzubauen. Als Spieler nehme ich das hin, weil ich vorab weiß, dass es dabei nicht darum geht, meinen Erfolg zu verhindern, sondern dass es eine Schikane aus der Sportwelt ist, die das ganze einfach nur "herausfordernder" machen soll.

Der Rückschlag in Leverage ist also weniger ein "oh verdammt, meine Erfolge sind zunichte gemacht worden", sondern eher mit dem Staunen über einen Bühnenmagier zu vergleichen: Man weiß, dass man betrogen wird, freut sich aber über die gelungene Umsetzung.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #22 am: 14.01.2021 | 12:06 »
Ich finde die Verräter-Situation ganz gut um das zu beleuchten: Was steht auf dem Spiel?
Wenn der Verräter nicht enttarnt werden kann/darf, weil sonst der Plot nicht funktioniert, dann ist der Verräter ein Hurrikan, ein Tsunami. ein Erdbeben - eine unabänderliche Naturgewalt. Das ist wenig spannend.

ABER: Muss die (ungeplante?) vorzeitige Enttarnung und Entsorgung des Verräters den Plot damit stoppen? Abenteuer gelöst, hier sind eure XP, wir können jetzt alle schon nach hause gehen? Ich finde, das ist eine Maximalforderung von Spielerseite.

Zwischen "Da kann man gar nichts machen" und "Das Ende" muss es doch noch etwas geben - so eine Art Teilerfolg. Darüber sollte man sich mMn Gedanken machen, wenn man einen Verräter einsetzen will.
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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #23 am: 14.01.2021 | 12:21 »
Zwischen "Da kann man gar nichts machen" und "Das Ende" muss es doch noch etwas geben - so eine Art Teilerfolg. Darüber sollte man sich mMn Gedanken machen, wenn man einen Verräter einsetzen will.

Auf jeden Fall. Allein damit, daß man den Verräter erkannt hat, hat man ihn ja noch gar nicht unbedingt auch schon geschnappt -- geschweige denn die Probleme beseitigt, die er mit seinem Verrat bereit ins Rollen gebracht hat. "Okay, um den Kerl kümmern wir uns, aber irgendwer muß General Plotidius warnen, bevor er in den Hinterhalt gerät, und weil unser Kode jetzt kompromittiert ist, geht das nur per Bote!"
« Letzte Änderung: 14.01.2021 | 12:23 von nobody@home »

Offline Buddz

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #24 am: 14.01.2021 | 12:56 »
@OP: Mu. Das hört sich nach einem Out-of-Game Problem an, für das du eine In-Game Lösung suchst. Wenn du der Meinung bist, dass die SL ein persönliches Machtspielchen mit euch Spielern spielt, dann wird kein Regelwerk der Welt daran etwas lösen. Und umgekehrt, wenn man Verrat / Rückschläge als Spielinhalt thematisieren will, dann muss man das angstfrei angehen—sowohl auf der Ebene des Miteinanders im Spiel, als auch auf der Ebene des Spieldesigns.
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