Autor Thema: Fantasy Eigenbau - Oslo - Ein Einblick  (Gelesen 1005 mal)

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QuantizedFields

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Fantasy Eigenbau - Oslo - Ein Einblick
« am: 3.01.2021 | 00:02 »
Der Name ist noch ein Work-in-Progress. Mein Teenie Dream war es, ein episches Computerspiel zu basteln und das musste Othlo (hier Oslo) heißen, natürlich!

Ich arbeite seit ein paar Monaten an einem kampflastigem Rollenspiel, was meinen persönlichen Ansprüchen von spaßigen und taktischen Encounters gerecht wird. Es soll außerdem ermöglichen, immer wieder neue Spieler am Tisch begrüßen zu dürfen die zusammen mit alten Hasen und deren Charakteren spielen können, ohne dass es eine große Macht-diskrepanz gibt. Letztendlich gibt es noch ein paar narrative Mechaniken, aber alles der Reihe nach, mit diesem Post möchte ich "nur" den Kampf besprechen.

Eine letzte Info:  das Spiel wird in englisch geschrieben, weswegen es sein kann, dass manche Begriffe etwas merkwürdig vorkommen, weil ich sie nicht perfekt übersetzen konnte.

Einzigartige Merkmale des Systems

In Oslo würfelt ein Spieler mit zwei verschiedenfarbigen Würfeln (d10) und nennt diese Mut und Ruin.  Diese Würfel stehen immer in Konflikt! Wenn der Wert des Mut-Würfels höher ist als Ruin gilt die Probe als erfolgreich. Bei einem Pasch kommt es darauf an, ob es gerade (erfolg) oder ungerade (misserfolg) Zahlen sind. So wäre das Ergebnis von M6 zu R3 ein Erfolg, eine M5 zu R5 ein Misserfolg. Dabei hat ein Spieler die Möglichkeit, mit der Nutzung einer Ressource (Conviction), Mut erneut zu würfeln und mit der Ressource Schicksal können die Würfel ihr Ergebnis sogar tauschen! Dann wird aus M3 zu R7 eine M7 zu R3!

Ausschließlich im Kampf gibt es eine geteilte Meta-Ressource names Wut. Dies ist eine Ressource, die sich im Laufe des Kampfes ansammelt und von jedem Spieler geteilt wird, um besondere Fähigkeiten zu aktivieren. Einige dieser Wut-Fähigkeiten seht ihr gleich im Waffen- und Rüstungsbaukasten. Dies erlaubt es den Spielern, coole Fähigkeiten auszuführen und ihnen somit einen Vorteil und auch den Sieg bringen. Normalerweise fängt man im Kampf mit 0 Wut an und kann nicht über maximal 10 Wut kommen.

Letztendlich sollte noch erwähnt werden, dass man niemals Würfeln muss, um mit einem Angriff zu treffen. Mit einem sogenannten Angriffsmanöver wählt ein Spieler ein Ziel in Reichweite aus und erklärt dem SL, wie er dem Feind zusätzlich zum gewürfteln Schaden eins auswischen möchte. Häufige Beispiele dafür sind das Schubsen, Entwaffnen, oder Niederschlagen eines Gegners. Sofern es vom SL keine Einsprüche gibt würfelt der Spieler nun seinen Schaden (meist d8) und für das gewählte Manöver legt er eine Mut-Probe ab, indem er Mut gegen Ruin würfelt wie eben beschrieben. Auch wenn das Manöver nicht erfolgreich sein sollte, der Schaden wird dem Gegner immer zugefügt, zuerst zur Rüstung des Gegners und dann zu den Lebenspunkten (HP).

Anders ist es, wenn man selbst angegriffen wird. In diesem Fall wird zuerst der Schaden des Gegners ermittelt und dann hat der Spieler die Wahl zwischen Ausweichen und Verteidigen. Versucht der Spieler den Schaden auszuweichen, so muss er eine Mut-Probe bestehen und bei Erfolg erleidet er keinen Schaden. Misslingt die Probe, so profitiert er immer noch von der passiven Verteidigung seiner Rüstung (siehe unten). Alternativ kann er Verteidigen. Dafür braucht es keine Probe, sondern der Schaden wird mit der aktiven Verteidigung einer Rüstung abgehandelt, welches in der Lage ist, mehr Schaden wegzustecken als sonst.

Waffen und Rüstung als Baukasten

Waffen und Rüstungen sind eine Sammlung von Merkmalen zu der man entweder zum Anfang oder zum Schluss einen Namen gibt. Das passiert Schrittweise über mehrere Entscheidungen hinweg, zum Beispiel:

Waffen

Du hast eine Waffe:  d8

Was für eine Art Waffe ist es?
  • Sie ist Schnell. Wut 1. Führe ein Angriffsmanöver gegen einen Gegner aus und führe zwei Manöver aus. Jedes Manöver braucht seine eigene Mut-Probe.
  • Sie ist Flexibel. Wut 1. Deine Waffe bekommt für den Rest dieser Schlacht ein weiteres Merkmal. Kann nur einmal pro Schlacht eingesetzt werden.
  • Sie ist Massiv. Wut 1. Führe ein Angriffsmanöver gegen einen Gegner aus und würfel deinen Schaden zweimal und addiere die Werte.
  • Sie ist Fernkampftauglich. Diese Waffe kann Gegner in der Nähe und in der Ferne angreifen, kann aber keine Gegner mit dir im Nahkampf verwickelt angreifen.
Und wie tötet sie?
  • Sie schneidet mit einer Klinge. +1 Wut, wenn du einen wehrlosen Gegner angreifst.
  • Sie sticht mit einer Spitze. Ein Rüstungsplättchen wird ignoriert und der Schaden wird direkt den HP abgezogen.
  • Sie schmettert mit einem stumpfen Ende. Mit jedem Angriff wird 1 zusätzliches Rüstungsplättchen zerstört.
Sehr gut, nun wähle ein letztes Merkmal aus! Eine Schnelle Waffe darf nur Schnelle Merkmale wählen, Massive und Fernkampfwaffen ebenso. Flexible Waffen dürfen von den Schnellen und Massiven Merkmalen wählen.

Schnelle Merkmale.
  • Versteckt. Wenn man nicht aktiv nach der Waffe sucht bleibt sie versteckt.
  • Eine von zwei. Du kämpfst mit zwei Waffen. Würfel deinen Schaden zweimal und nimm das bessere Ergebnis.
  • Entwaffnend. Diese Waffe würfelt mit Vorteil, um einem Gegner zu entwaffenen.
Flexible Merkmale.
  • <noch mehr Merkmale>
Massive Merkmale.
  • Arcing Slash. Wut 2. Für jeden mit dir im Nahkampf verwickelter Gegner, führe ein Angriffsmanöver durch.
  • Durchstoßen. Wut 5. Führe eine Mut-Probe durch. Bei Erfolg sind sämtliche Rüstungsplättchen eine Gegners zerstört und er wird Wehrlos.
  • <noch mehr Merkmale>
Fernkampfmerkmale.
  • Nachladen. Du kannst zwei Schadenswürfel zu jedem Angriff würfeln, musst danach aber erst Nachladen für eine Runde.
  • Nahkampftauglich. Du kannst nun auch Gegner, die mit dir im Nahkampf verwickelt sind, angreifen.
  • Ausreichende Munition. Du hast immer genug Munition vorhanden.
  • <noch mehr Merkmale>
Spielt man diesen Baukausten durch kann man mit einer Vielzahl von einzigartigen Waffen enden. Auch wichtig ist mir dabei das Verständnis, das ein und die gleiche Waffe unterschiedliche Merkmale haben kann! So wäre ein Messer für ein Spieler eine Schnelle Klingenwaffe mit dem Merkmal Versteckt, aber für jemand anderes könnte sie Entwaffnend sein oder Stechend statt mit Klinge. Dies sind alles valide Interpretationen einer Waffe und obwohl  zwei Spieler ein Messer mit sich tragen funktionieren sie während eines Kampfes doch sehr unterschiedlich.

Rüstung

Ähnlich ist es bei der Rüstung. Eine Rüstung besteht aus Rüstungsplättchen, passiver Verteidigung und aktiver Verteidigung.  Rüstungsplättchen sind die Anzahl von Schadensinstanzen, die eine Rüstung wegstecken kann, bevor sie zerstört wird und für den Rest des Kampfes unbrauchbar ist. Die passive Verteidigung ist der Wert der Verteidigungswert der Rüstung, wenn ein Spieler einen Angriff nicht ausweichen konnte. Aktive dementsprechend der Wert, bei einer Verteidigung gegen eines Angriffs.

Ein Beispiel. Wählt ein Spieler eine Leichte Rüstung besitzt er 10 Rüstungsplättchen und hat eine passive Verteidigung von 1 und eine aktive Verteidigung von 2. Dies bedeutet, dass im schlimmsten Fall die Rüstung pro Rüstungsplättchen nur 1 Schaden absorbieren kann, bevor das Plättchen kaputtgeht. Mit einer Verteidigung hingegen kann jedes Rüstungsplättchen 2 Schaden aushalten. Sind alle 10 Rüstungsplättchen kaputt, so gilt die Rüstung als zerstört und ein Spieler als Wehrlos.

Du hast eine Rüstung: [][][][][] [][][][][] (10 Rüstungsplättchen)

Was für eine Art Rüstung ist es?
  • Leicht. Passive Verteidigung 1, Aktive Verteidigung 2, Flink
  • Mittel. Passive Verteidigung 2, Aktive Verteidigung 2, Laut
  • Schwer. Passive Verteidigung 2, Aktive Verteidigung 3, Laut, Schwerfällig.
Sehr gut, nun wähle ein letztes Merkmal aus!
  • Vergeltend. Für jedes zerstörte oder verletzte Rüstungsplättchen nimmt der Angreifer 1 Schaden.
  • Widerstandsfähig. Wenn ein Rüstungsplättchen Schaden nimmt, welches nicht bis zum Verteidigungswert reicht, so gilt das Plättchen nicht als kaputt.
  • Leicht. Entferne das Schwerfällig Merkmal.
  • Gesegnet. Wird deine Rüstung zerstört als Teil eines Angriffs, so wird der Schadensübertrag komplett negiert (geht nicht auf die Lebenspunkte).
  • Banner. Beginne den Kampf mit 2 Wut und generiere am Ende jeder Runde +1 Wut zusätzlich.
  • <noch mehr Merkmale>
Wie bei den Waffen wird nicht diktiert, dass ein Lederharnisch eine Leichte Rüstung sein muss (natürlich passt dies aber hervorragend zur Vorstellung einer solchen Rüstung!), ein Spieler darf sich auch selbst aussuchen, welche Merkmale ihm für seinen Charakter noch wichtig sind.

Ein Charakter in Oslo

So möchte ich euch nun einen Ausschnitt eines Charakters zeigen, der für Oslo erstellt wurde.

Zitat
Hilda
Lebenspunkte 10
Conviction 3
Schicksal 1

Antrieb
1. Ihre Freunde und Familie zu beschützen
2. Den Wolf Fafnir finden, der ihre kleine Schwester stahl.

Hintergründe
1. Entsprang der Flussgöttin Riga 2
2. Dolmetscherin zwischen den Stämmen 3

Wurfspeer, d8
    Schnell
    Stechend
    Wurfwaffe
    Eine von Zwei

Leder und Wolfsfell, [][][][][] [][][][][] (Passiv 1, Aktiv 2)
    Leichte Rüstung
    Flink
    Banner
    Gesegnet

Fähigkeiten
    Angriffsmanöver. Wut 0. Führe einen Angriff und ein Manöver gegen einen Gegner in deiner Nähe aus (wie zB. Schubsen, Schieben, Niederschlagen, Entwaffnen, Entkommen).
    Schnell. Wut 1. Führe ein Angriffsmanöver aus, aber wähle zwei statt nur einem Manöver.

    Ausweichen. Reaktion. Lege eine Mut-Probe ab. Ist sie erfolgreich, vermeidest du den Schaden. Ansonsten kannst du noch deine passive Verteidigung nutzen, um den Schaden abzuwehren, sofern du noch Rüstungsplättchen besitzt.
    Verteidigen. Reaktion. Nutze die aktive Verteidigung deiner Rüstung, um den Schaden abzuwehren, solange du noch Rüstungsplättchen besitzt.

Zum Schluss

Das war ein kleiner Einblick in mein System, wie ich es über die Monate nun erarbeitet habe. Gestern war mein erster Playtest und auch mit kleinen Mankos lief das System (im Kampf) ganz flüssig und es gab eigentlich immer etwas zu tun! Dadurch, dass man mit jedem Angriff immer mehr tun kann als nur angreifen wirkt alles viel dynamischer und die Spieler arbeiten zum Teil auch gerne gemeinsam, um Gegner in bestimmte Richtungen zu schubsen oder großartige Manöver auszuführen, um mächtige Gegner schnell aus dem Gefecht zu nehmen.

Ich weiß, so einen langen Text mag man nicht unbedingt lesen, aber ohne ein paar Beispiele fiel es mir schwer, den Flair des Systems richtig zu übermitteln. Vielleicht finden es einige von euch ja doch interessant und ich wünsche euch allen noch ein frohes neues Jahr und alles Gute! :)
« Letzte Änderung: 5.01.2021 | 14:45 von QuantizedFields »

Offline fivebucks

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Interessant.
Welche Arten von Charakteren und Abenteuern spielt man?
Gibt es Magieregeln?
Werte für Monster?

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Für einen Eindruck - obendrein noch für einen vergleichbaren Eindruck - Deines Systems, übersetze doch diese Szene im Thread "Zeig, wie Dein System funktioniert" und beschreibe, wie sie in "Oslo" behandelt werden würde.

QuantizedFields

  • Gast
Oh wow, mit so einer schnellen Antwort habe ich gar nicht gerechnet!

Mein Ausgangspunkt waren OSR West Marches Spiele, also Spielgruppen mit einer rotierenden Cast an Spielern, die eine sich verändernde Sandbox-Region erkunden, erforschen und zum Leben erwecken. Das bedeutet, das Spiel hat die folgenden Ziele:

1. Langfristige Weiterentwicklung eines Charakters
2. Viele Charakteroptionen zur Gestaltung individueller Charaktere
3. Taktische Kämpfe gepaart mit Kundschaften, Reisen und Dungeoncrawls
4. Gezielte und kontrollierte Elemente, mit denen Spieler neue Geschichten und Ideen ins Spiel bringen
5. Passive (nicht-teilnehmende Spieler) Spieler können trotzdem als NSC die Gruppe Unterstützen und sich selbst weiterbilden

Dh alle Charaktere werden in irgendeiner Art und Weise Kämpfen können, aber durch Spezialisierungen und Hintergründe können sie eine äußerst diverse Gruppe bilden. Ich hoffe neben den Klassenpfaden auch Berufe zu unterstützen wie Alchemisten und Schmiede, die ihre Fähigkeiten zwischen den Sessions oder als passive Mitspieler einsetzen können. Außerdem gibt es Geschichten, die man an seine Rüstung oder Waffe hängt, um Prestige zu bilden!

Magie wird es auch geben, aber ich habe noch kein konkretes Bild, wie es aussehen wird. Definitiv nicht Vancian, also keine Zauberlisten. Eher Sword und Sorcery, so etwas wie kleine Godlings, die in Gegenständen innewohnen und Deals mit Menschen eingehen, wofür man dann begrenzte aber mächtige Zauber lernt.

QuantizedFields

  • Gast
Ich habe nun auch das Playtest Dokument soweit überarbeitet, dass man hoffentlich gleich erkennen kann, worum es bei dem Spiel geht.

Playtest Dokument (Englisch)

What is Othlo?

Othlo is a tabletop roleplaying game about experienced adventurers defying the odds, escaping a living prison and engaging in glorious, violent battle! Wage war, improve yourself and explore a relentlessly cruel wilderness.

Tactical, Furious Battles
Battles are won by a combination of player ingenuity and character options. Players and the GM shape the environment at the start of battle and a flexible Range Bands system allows players to move around the battlefield without needing to count squares. Additionally, players generate Drive points as the battle rages to perform powerful and game-changing abilities.

Deep Character Customization
Players have many opportunities to mechanically shape and influence their characters:  Backgrounds, Defining Traits, Custom Weapons & Armor, Keepsakes and Stories, Paths and Specializations. Each of these can change over the course of a character’s life.

Blending Narrative and Structured Stories
Players are encouraged to add to the story whenever possible, and the character abilities allow them to inject certain narrative elements into a scene to dynamically change the story.

Keepsakes and Stories
“Every adventure is a story.” Every completed adventure or defining event can be captured as a Keepsake, a physical object, or a story. These can be used to gain Influence and build a reputation within the community.

Portents: Omens and Boons
Portents allow both the players and the GM to be surprised at how a story unfolds. Certain rolls in the game have the opportunity to activate Omens and Boons, which are negative or positive events that can only be invoked during a later scene.

Sorcery: Little Godlings
There are no magic schools, no established wizards of high repute. Instead, Little Godlings live inside inanimate objects and call out to those nearby, promising them newfound power in return for being a living host.

Ruin: The Living Prison
Ruin is a GM resource that they can use to power special abilities or invoke certain campaign-defining events. During campaign play, Ruin will passively increase until it reaches certain thresholds when large events are put into motion.

Open Sandbox
Othlo is designed to facilitate sandbox, West Marches play. Players may drop in and out at their leisure and their characters will be broadly compatible with each other. There are no large power disparities and the lethal nature of the game means that every encounter could be the last, even for an experienced adventurer.