Autor Thema: Freiheit durch Dungeon  (Gelesen 7145 mal)

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Offline Jiba

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #75 am: 22.03.2021 | 15:57 »
Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.

Und schon bist du der Illusion auferlegen, du könntest eigentlich nicht mitreden.  ;)
Megavolt geht es um "Dungeons". Nicht um "klassische Dungeon von anno schlagmichtot", sondern um Dungeons. Ich glaube ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass auch deine Expertise auf diesem Gebiet erwünscht ist.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Crimson King

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #76 am: 22.03.2021 | 16:12 »
Ist ja auch der Theoriebereich, nicht der OSR-Bereich.

Ich sehe auch nicht, wieso man Dungeons irgendwie in besonderer Weise bespielen sollte, wodurch sie dann freier oder weniger frei wären. Die sind idealerweise plausibel in die Spielwelt eingebettet und somit ganz normaler, organischer Teil von ihr. Ich sehe noch ein, dass man zum Entwurf von Dungeons besondere Überlegungen anstellen und spezifische theoretische Grundlagen zu Rate ziehen kann, die den Besonderheiten weitgehend geschlossener Systeme mit besonderen, tendenziell lebensfeindlichen Bedingungen Genüge tun. Beim Bespielen gelten dort für mich keine anderen Regeln, Metaregeln und sozialen Konventionen für die Gruppe.
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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #77 am: 22.03.2021 | 16:15 »
Gut, "verrückte Thesen" hab ich jetzt beim Querlesen keine gesehen; aber prinzipiell erstmal kein Widerspruch. Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.

Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet  und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.

Rowlf schreibt doch selbst, es würde sogar die entsprechenden ZBR-Folgen gehört werden und der Funke zündet nicht. Ich zumindest habe meine Worte zu dem Thema bald erschöpft. ;)

...könnte aber mitunter auch daran liegen, dass Worte eben nicht alles transportieren können. Das Dungeon, eingebettet in ein Kampagnenmilieu, zeigt seine Stärken am Tisch. Das gedruckte Modul ist dagegen nur ein schlechtes Simulacrum, ein Symbol für das tatsächliche dungeoneering am Tisch. Die Begegnungstabellen in "Keep on the Borderlands" "grokst" du halt erst richtig, wenn du es gezockt hast.

Offline Issi

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #78 am: 22.03.2021 | 16:42 »
Erstens, die Hausdächer hast Du auch nicht im Wildnisabenteuer ... Sind deswegen Stadtabenteuer die freiste Form von Abenteuern? Nein, weil wir auch 17 Beispiele finden, die Du im Dungeon und in der Wildnis machen kannst, aber (nicht so leicht) in der Stadt.

Zwotens: Eine Stadt im Dungeon ist ein Klassiker. Also Verfolgungsjagd, check.

Drittens: Kein Intrigenspiel? Warum sollte das nicht möglich sein. Ich erinnere mich positiv an Pathfinder - Smaragdspitze (hier im GKpod #43), bei der Du Dich mit den Teufelsrittern auseinandersetzen muss, welche die Stadt halten, welche den Zugang zur Smaragdspitze gewährt. Und da brodelt die Intrige ...
Intrigen am Königshaus und Jagd über Hausdächer waren nur  Beispiele, was man üblicherweise nicht in Dungeons hat.
Ich könnte die Liste beliebig fortsetzen.
(Wildnisabenteuer, Ritterturniere, Schiffs und Reiseabenteuer, etc.)
Es gibt halt einfach Sachen, die man typischerweise eher in der Oberwelt sucht und findet.

Dass es auch Städte im Dungeons geben kann- geschenkt.

Aber man muss ja nicht die ganze Zeit in einem Dungeon verbringen, wenn man oben auch andere Sachen spielen kann.
Warum also auf das oben verzichten?




Samael

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #79 am: 22.03.2021 | 16:43 »
Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet  und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.

Das ist richtig.

Ich will mal - ins Blaue - aufschreiben was ich denke, wie sich die OSR-Dungeons von den "Schwundformen" unterscheiden. Bestimmt ist das noch ergänzenswert oder einzelne Punkte müssen auch nicht für alle OSR Dungeon gelten, aber eben für einige oder viele. Zumindest haben wir mal eine Dskussionsgrundlage.

a) Der Dungeon will nichts von den Spielern, und damit will der SL auch nichts von den Spielern
(typisch in der Schwundform: Der Dungeon hat irgendeinen Zweck, und der muss erfüllt werden, damit die Kampagne weitergehen kann.)

b) Der Dungeon ist in Schleifen aufgebaut, und verschiedene Bereiche sind auf verschiedenen Wegen erreichbar.

c) Schätze: Hauptmotivation ist es, Schätze aus dem Dungeon zu bergen (die geben XP). "Monsterschnetzeln" ist soweit wie möglich zu vermeiden (in Kämpfen kann man sterben, D&D ist ein tödliches System und an den Würfeln gedreht wird nicht).

d) Zeit, Bewegung, Traglast: Es gibt wandernde Monster Tabellen, die werden benutzt. Unnötig zu lange im Dungeon verweilen oder zu viel Lärm zu machen wird bestraft. Die Zeit wird konsequent nachgehalten (normalerweise in 10 min Schritten, außer im Kampf).

e) Interaktion 1: Der Dungeon ist voll von Dingen mit denen man interagieren kann. Dran rumfummeln, drüber nachdenken, was lernen, was gewinnen, was verlieren.

f) Interaktion 2: Im Dungeon gibt es Wesen, mit denen Interaktion jenseits des Kampfes sinnvoll und möglich ist.

g) Interaktion 3: Im Dungeon gibt es Fraktionen von Bewohnern mit unterschiedlichen Interessen.

h) Gradient und Exploration: Im Dungeon gibt es offensichtliche Dinge und gut verborgene Dinge, gefährliche und weniger gefährliche. Die Spieler dürfen sich über ihre Cleverness freuen, wenn sie ein extrem obskures und nützliches Detail (Bereich, Schatz, Wesen, Rätsel) entdecken oder eine große Gefahr umgehen können.

i) Logik&Thema: Der Dungeon benötigt eine gewisse innere Logik und ein Thema. Er muss jedoch nicht der Perspektive des "phantastischen Realismus" standhalten!

j) Der Dungeon lebt: Wenn die SC nach ihrer letzten Expedition in den Dungeon zurückkehren, werden ihre Aktionen dort ggf. Konsequenzen gehabt haben und sie werden besuchte Regionen evtl. in anderem Zustand vorfinden als sie sie zurückgelassen haben.

...

vielleicht mag ja jemand ergänzen...
« Letzte Änderung: 22.03.2021 | 16:48 von Samael »

Offline unicum

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #80 am: 22.03.2021 | 16:45 »
Ich glaub eine genauere Definition von Dungeon wäre vieleicht ziemlich wichtig gewesen am Anfang.
Da wird nun schon die Stadt und die Wildnis in das Dungeon gelegt,...

Das wird mir dann doch etwas zu "beliebig" denn irgendwie ist dann alles Dungeon, oder es ist alles Railrodading und alles Sandbox,... am besten alles gleichzeitig.

Natrülcih weis ich das man so "argumentieren" kann - ich hab btw auch schon im Underdark von D&D gespielt - da ist alles dann Dungeon,... ? Imho Nein. Meine Definition von Dungeon ist eben nicht nur "Mindesten 2 Meter Stein überm Kopf" (exemplarisch). Das ist dann auch ziemlich losgelöst vom Setting. Alien spielt imho auch in einem Dungeon sobald die Nostromo wieder unterwegs ist ist die Nostromo das "Dungeon".

Offline ghoul

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #81 am: 22.03.2021 | 17:16 »
Nur um es klar zu stellen: Ich spiele zur Zeit zwei- bis dreimal die Woche. Unter anderem D&D, aber wohl leider eine "nicht anerkannte Version" (5e). In meiner erst knapp 30-jährigen Spielerfahrung ergab sich leider niemals die Gelegenheit mit AD&D spielen zu können, weil generell alle D&D-Derivate hier kaum bis gar nicht gespielt (wurden).

In den 30 Jahren habe ich auch kaum DSA oder Storyteller-Systeme gespielt - bevor hier wieder jemand falsche Vorstellungen bekommt.

Da ich besonders zur Studentenzeit oftmals bis zu vier- bis fünfmal die Woche spielte, darunter viele lange Wochenenden, denke ich schon, dass ich genug Spielpraxis habe, um mitreden zu dürfen. Da gab es wirklich unzählige Regelwerke und Abenteuer, die ich geleitet oder gespielt habe. Darunter wirklich viele Dungeons. Ich finde es ziemlich anmaßend, dass ich trotzdem nicht mitdiskutieren darf und auch keine Antwort auf eine direkte Frage bekomme.

Es ist mir momentan nicht möglich irgendwoher einen AD&D-Spielleiter hervor zu zaubern und mit ihm einen originalen Dungeon zu bespielen. Klar, vermutlich ginge es irgendwie über online, aber hierfür ein Zeitfenster zu finden, ist schwierig und aufwändig. Ich würde es jedoch versuchen, wenn ich (von dir oder jemand anderem) wenigstens mal grob eine Ansage bekomme, warum sich das lohnen soll und was da so anders ist. Die Festung zum Grenzland (eine deutsche Ausgabe von 1981) habe ich zwar mal gelesen, konnte da aber nichts besonderes feststellen. Aber du sagtest ja, dass es nicht durch Lektüre alleine geht.

Also gibt mir doch bitte nur einen kurzen Hinweis, was das Genre Dungeon im Gygaxschen Original so ausmacht und von heutigem unterscheidet. Bislang habe ich von PESA-Leuten nur wissendes Nicken, geraunte Andeutungen oder eben die Anweisung, es sich selbst zu erspielen, bekommen. Ich kämpfe mich gerade sogar durch den Zock-Bock-Podcast, aber auch hier zündet nichts.

Ich bin mir der "Schwäche" bewusst, dass ich nie AD&D und auch kein älteres D&D gespielt habe. Trotzdem bin ich davon überzeugt, dass meine konkrete Spiel-Erfahrung mir durchaus erlaubt, konkrete Aussagen zur Besonderheit der gygaxschen Dungeons zu verstehen.

Dann hast du ja schon mal eine gute Grundlage.
Deine Frage, was neue Dungeons von OSR unterscheidet, kann ich nicht vollständig beantworten, da ich keine 5E Dungeons kenne. 5E interessiert mich regeltechnisch nicht. Ein Unterschied von 3E und 4E zu OSR ist beispielsweise, dass letztere im Design einen Schwerpunkt auf die Gestaltung von Begegnungen legen, während OSR (meist!) Sich die Mühe nicht machen, da Begegnungen nicht bis ins Detail durchplanbar sind. Da gibt es doch auch diese Begriffe "Combat as sport" und "Combat as war", die in diesem Forum immer wieder fallen.

Aber eigentlich soll es in diesem Thread um Freiheitsgrade in Dungeons gehen.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline ghoul

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #82 am: 22.03.2021 | 17:24 »
Gut, "verrückte Thesen" hab ich jetzt beim Querlesen keine gesehen; aber prinzipiell erstmal kein Widerspruch. Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.

Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet  und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.
Mit verrückten Thesen meine ich Aussagen wie "Dungeons sind nur dazu da, um Spieler durch Wände in eine Richtung zu drängen", s. Parallel-Thread.
Besser wissen, durch praktische Erfahrung, tun es ja glücklicherweise einige hier, nicht nur die PESA.
Im übrigen sage ich nicht "Spielt OSR!", sondern "Spielt das Original!" Das ist der beste Tipp den ich geben kann, wertvoller als alle Ausführungen, die ich hier machen kann.
Es müssen auch gar nicht die Top-Module sein, mittelmäßige tun es auch. Völlig egal. Es geht nur um Erfahrung und Verständnis. Dann müssen wir hier nicht definieren, was einen Dungeon von einer Stadt oder einem Wald unterscheidet.
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Offline Gunthar

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #83 am: 22.03.2021 | 17:33 »
Bei Dragonlance hatten wir mal eine spezielle Version eines Dungeon-Runs. Wir mussten durch einen Dungeon zum anderen Ausgang fliehen und nicht zu viel Zeit vergeuden. Weiss aber nicht mehr, welches Modul das war.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Erbschwein

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #84 am: 22.03.2021 | 17:44 »
Dungeons sind super.

Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).

Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.

Mein ehrliches Erkenntnisinteresse ist vorhanden. Erhellende Beiträge wären mir lieber als schnippische Zweizeiler.
Hallo,
@Megavolt
Ich springe mal herein, weil ich nicht mitgelesen habe.
Aber ein Beispiel zu geben das ein Dungeon mehr sein kann, ist das PC-Spiel Styx. Ist für solche Figuren am Besten. Aber ein Mensch oder was anderes im Wald bei Elfen oder bei Zwerge im Berg können interessante Dinge kommen. Klar das Schleichen und Morden eventuell extrem Normal ist. Aber wenn man Gespräche belauscht und daraus Gedanken kommen was man noch machen kann.
Bei Rolemaster ist es möglich (Volksverwandlung) -Verwandlung- zu Zaubern. Da kann man mehr Raus Holen. Als nur Schleichen und Morden.

-Edit:-
« Letzte Änderung: 22.03.2021 | 17:52 von Erbschwein »

Offline Hewisa (gone for good)

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Re: Freiheit durch Dungeon
« Antwort #85 am: 22.03.2021 | 18:21 »
Ich glaube ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass auch deine Expertise auf diesem Gebiet erwünscht ist.
Danke schön, aber ich glaube, ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass ich da keine nennenswerte Expertise habe ;)
"Das eine oder andere Wort verlieren" ist was anderes als "Expertise besitzen" ;)

Rowlf schreibt doch selbst, es würde sogar die entsprechenden ZBR-Folgen gehört werden und der Funke zündet nicht. Ich zumindest habe meine Worte zu dem Thema bald erschöpft. ;)
Das ist natürlich wahr, irgendwann hilft erklären dann auch nicht mehr weiter.

...könnte aber mitunter auch daran liegen, dass Worte eben nicht alles transportieren können. Das Dungeon, eingebettet in ein Kampagnenmilieu, zeigt seine Stärken am Tisch. Das gedruckte Modul ist dagegen nur ein schlechtes Simulacrum, ein Symbol für das tatsächliche dungeoneering am Tisch. Die Begegnungstabellen in "Keep on the Borderlands" "grokst" du halt erst richtig, wenn du es gezockt hast.
Das ist sicher auch richtig, aber ich behaupte, dass da Präsentation durch SL, Akzeptanz durch Gruppe und die Chemie am Tisch auch viel ausmachen.
Mag ne Binsenweisheit sein, aber wenn der SL die Zähne nicht auseinanderbringt, sich dauernd verhaspelt, weder Werte noch Regeln noch "Raumbelegung" präsent hat und dazu die Gruppe generell keinen Bock auf Dungeons hat, dann wird das resultierende Spielerlebnis zu wünschen übrig lassen. Umgekehrte Erlebnisse ebenso. Ich hatte schon sehr spannende und spaßige, aber auch sehr langweilige und sogar frustrierende Spielsitzungen in Dungeons.
Aber halt auch in so ziemlich jeder anderen Spielumgebung, bei den unterschiedlichsten Spielstilen. Lag also nicht am Dungeon per se.


@Samael:
Ich will mal - ins Blaue - aufschreiben was ich denke, wie sich die OSR-Dungeons von den "Schwundformen" unterscheiden. Bestimmt ist das noch ergänzenswert oder einzelne Punkte müssen auch nicht für alle OSR Dungeon gelten, aber eben für einige oder viele. Zumindest haben wir mal eine Dskussionsgrundlage.
*snip*
Vielen Dank. Das ist eine einleuchtende, nachvollziehbare und für mich damit enorm hilfreiche Auflistung.  :d :D

Aber den Erfüllungsgrad dieser Kriterien innerhalb eines Dungeons kann ich auch anhand des reinen Lesens des Moduls nachvollziehen. Ggfs. sogar klarer, denn so werden die Inhalte nicht durch eine mögliche schlechte Präsentation verwässert und verfälscht.
Auch wenn ich jetzt Gefahr laufe, vollends beliebig zu werden: Wenn lahme Leute am Tisch sitzen, kommen halt lahmes Zeugs raus. Und wenn Leute Zeugs spielen, auf das sie eigentlich keinen Bock haben, dann wird auch dabei lahmes Zeugs rauskommen.

Und weil wir hier im Theoriebereich sind, eine kleine Tangente: Diese weichen Faktoren zu systematisieren, um besser ermitteln zu können, was genau den Leuten am Spiel Spaß bringt, das war ja eigentlich genau der Ansatz der Forge. Dass das dann irgendwann in der eigenen gefühlten Bedeutungsschwere versumpft ist ist ein anderes Thema. Aber den systemischen Ansatz find ich nach wie vor spannend.

Aber um auch noch was zum Thema beizutragen:
Die Quintessenz von Samaels Kriterienkatalog scheint sich für mich - stark verkürzt - auf zwei Kernaussagen zusammenfassen zu lassen:
1.) Ein Dungeon muss eine lebendige und nachvollziehbare Spielumgebung darstellen
2.) Es muss darin Herausforderungen geben, die gewissen Regeln und Randbedingungen folgen

Find ich erstmal prima, von Details abgesehen (Kriterium d) ist zum Beispiel eher etwas, was mich schnell nervt, weil es oft in Mikromanagement abgleitet, auf das ich generell wenig Bock habe).

Aber das wären auch zwei Ansprüche, die ich an jede andere Spielumgebung stellen würde. Klar sind die Randbedingungen, damit die Herausforderungen in, sagen wir, einer Stadt funktionieren andere als im Dungeon, aber soweit sollte sich das abstrahieren lassen. Insofern sehe ich jetzt nicht, wo ein Dungeon mehr oder weniger Freíheitsgrade beim Bespielen bieten sollte, als jede andere gut designte und ordentlich präsentierte Spielumgebung.

@Ghoul:
Mit verrückten Thesen meine ich Aussagen wie "Dungeons sind nur dazu da, um Spieler durch Wände in eine Richtung zu drängen", s. Parallel-Thread.
Ach so, ok. Das hatte ich nicht gelesen; finde ich jetzt auch...schwer nachvollziehbar.

Im übrigen sage ich nicht "Spielt OSR!", sondern "Spielt das Original!" Das ist der beste Tipp den ich geben kann, wertvoller als alle Ausführungen, die ich hier machen kann.
Es müssen auch gar nicht die Top-Module sein, mittelmäßige tun es auch. Völlig egal. Es geht nur um Erfahrung und Verständnis. Dann müssen wir hier nicht definieren, was einen Dungeon von einer Stadt oder einem Wald unterscheidet.
Verstanden und nachvollziehbar. Ich bin tatsächlich gar nicht sicher, welche Module ich gespielt habe - der SL in grauer Vorzeit hatte definitiv D&D Module hergenommen und in andere Spiele (DSA und MERS) transferiert. Ich weiß tatsächlich nicht, welche das genau waren, und ob ich sie so schrecklich fand, weil sie nicht zum Spiel gehörten oder der SL sie schlecht präsentiert hatte.
So oder so waren's nicht viele; hab eigentlich erst mit der 4. Edition ernsthaft mit D&D angefangen (wenige Gastspiele mit 3/3.5 und eine unvollendete Kampagne mit AD&D 2nd).
Dauerhaft abwesend - nicht mehr über das Tanelorn erreichbar; auch nicht per PM!
Formerly known as Preacher.