Autor Thema: D&D 5 - Enter the Planescape  (Gelesen 631 mal)

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Offline Don Kamillo

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D&D 5 - Enter the Planescape
« am: 4.11.2022 | 16:38 »
Mal sehen, ob das eine Kampagne wird oder nicht, die Spieler scheinen Spass zu haben und ich darf mich hoffentlich weiter bei Planescape austoben.
Von denen habe ich 3:

Anneli - High Elf Wizard 1
- Holzbecher mit einer unbekannten Landschaft - Trinket
   
Aurisiell - Eladrin Ranger 1
- Öllampe aus Messing - Trinket            

Halynor - Half-Elf Rogue 1
- Schlüssel aus dem schwarzen Knochen einer Versetzerbestie - Trinket


Für den Anfang habe ich den Campaign QuickStart aus der Planescape Grundbox genommen und werde sehen, was sich so ergeben wird.
Ich packe hier auch, wenn ich das nicht vergesse, wichtige Gegenstände o.ä. mit rein.
« Letzte Änderung: 15.12.2022 | 15:55 von Don Kamillo »
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #1 am: 17.11.2022 | 12:12 »
Fragen an die Charaktere:
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Spielbericht: Für den Preis einer Rose - Teil 1
Es begab sich auf Schloß Derbot, das die Gräfin Derbot ihre Freunde Anneli, Aurisiell und Halynor in den Salon bat, um einen kuriosen Vorfall zu besprechen.

Mehrere ihrer preisgekrönten Rosen bzw. deren Blüten mit wenig Stiel daran, waren aus dem gräflichen Garten gestohlen worden und an derer statt fand man andere, bis dato unbekannte Blumen mit schwärzlicher Färbung.
Die Gräfin zeigte der Gruppe die zurückgelassenen Blumen, die niemandem aus der gruppe bekannt vorkamen.

Da Aurisiell, die Auri gerufen wurde, aber schon ein wenig herumgekommen war, hatte sie von solchen Blumen im Zusammenhang mit Einbrüchen gehört, in einer weiter entfernten Stadt, war einige Monate zurücklag.

Die Diebstähle fanden die letzten drei Tage statt und es wurde je eine Rose gestohlen. Zunächst setzte die Gräfin die Gärtner darauf an, die aber nichts bemerkten, und in der Nacht darauf zwei Wachen, die ebenflls nichts bemerkt haben wollen.

So legten sich Aurisiell, Anneli und Halynor an verschiedenen Stellen im gräflichen Rosengarten auf die Lauer.

Um Mitternacht begann eines der Fenster auf Gartenseite zu leuchten und eine Gestalt sprang in den Garten. Sie sah aus wie eine der Wachen und verhielt sich auch so. Den beiden Wachen, die sich zusätzlich zur Gruppe noch im Garten verstecken, winkte die neue Wache zu und ging dann ins Gebäude.

Dort wartete Anneli, während Auri sich auf einer Mauer auf die Lauer gelegt hatte und Halynor sich im Gebäude gegenüber versteckte. Sie zauberte und der Boden wurde schmierig. Die Wache fiel aber nicht zu Boden, fühlte sich aber ertappt und rannte zurück in den Garten. Dazu versuchte er noch, Anneli zu bezaubern, was aber nicht gelang. Auri und Halynor näherten sich nun ebenfalls. Man wollte verhindern, dass die Gestalt sich wieder eine Rose schnappte und verschwand. Dies gestaltete sich schwerer als erwartet, weil die Gestalt sich unsichtbar machte.

Auri postierte sich neben dem Fenster, in welchem sich das Portal woanders hin befand, während Anneli und Halynor sich bei den Rosen postierten.

Die unsichtbare Gestalt hetzte aber nicht zu den Rosen, sondern in Richtung Auri und dem Portal, rannte an Auri vorbei und pfückte dabei eine Blume aus Auris Haaren. Das Portal aktivierte sich und gab den Blick in eine Gasse frei, die wiederum in eine größere Straße mündete, auf der viel los zu sein schien. Man konnte noch sehen, das etwas auf den boden fiel, eine geschwärzte Blume.

Die Gruppe folgte der unsichtbaren Gestalt nicht, sondern machte sich zur Gräfin auf.

Diese bat die Gruppe, der Gestalt zu folgen und herauszufinden, wohin das Portal führte und dafür zu sorgen, dass der wohl geplante Einbruch nicht durchgeführt werden würde.

Es wurde schnell Sachen gepackt und dann konnte man das Portal aktivieren und stieg in ene andere Welt hinein.

Begrüßt wurde die Gruppe durch schlechte, verrußte Luft, die das Atmen schwerer machte, sowie durch viel Lärm, Gestank und zwei Leute, die sich in der Gasse erleichterten. Man sprach einen der beiden, einen dreckigen Zwerg an, und fragte nach dem Ort und nach dem Dieb, der nur zurückraunzte, dass man sich in Sigil befände und das er von nix wüsste und die Gruppe auslachte, weil sie neu sei und von nix eine Ahnung hätte.

Die Gruppe ging vorsichtig auf die große Straße, sah sich aber nich um und sag an der Stelle, wo das Portal war, einen Tordurchgang in der Gasse, der wohl das Portal darstellte. Eine geschwärzte Blume aus Auris Haar lag daneben.

Kaum aus der Gasse raus sah man eine sehr belebte Straße und Kreaturen jeglicher Art, von bekannten Spezies wie Menschen, Elfen und Zwergen hin zu vielerlei anderen Spezies, von denen man noch nie etwas gehört geschweige denn sie gesehen hatte. Von den ersten Eindrücken und auch vom Geruch überwältigt, schaute sich die Gruppe um und da kam auch schon jemand auf die Gruppe zu bzw. dessen angeleinte Haustiere, zwei kleine Versetzerbestien, die Halynor anschnaubten und ihn kritisch beschnupperten
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. Der Besitzer der Tiere, ein älterer Mensch namens Apallos von Yossos, fragte rüde in seiner nicht mehr weissen Toga, was denn seine beiden Kinder namens Agamemnon und Helena so aus der Fassung bringen würde. Da ging auch schon jemand dazwischen, ein kleiner Zentaur mit Widderhörnern, der sich als Starkhuf vorstellte. Er teilte Apallos mit, das diese drei hier neu seien und sich selbst am meisten ausder Fassung bringen würden, was wohl reichte, da Apallos seine beiden Monster weg und seiner Wege zog.

Dann begrüsste Starkhuf die Gruppe freundlich und lud sie erstmal ein, irgendwo einzukehren. Die Gruppe ließ sich darauf ein und man landete in Dirk und Firkins Bier- und Gartenhaus, wo die Luft gut und die Speisen und Getränke lecker waren. Er erklärte, er sei ein Bariaur und es würde viele von Ihnen geben.

Starkhuf erzählte Einiges über Sigil und dessen Platz im Multiversum und wo man sich hier befand und gab ein paar erste Tips und wo man ihn finden könnte, nämlich bei der Gesellschaft der Empfindung , den Sinnsaten. Dazu meinte er zum Problem der Gruppe, dass das Bierhaus Grubenlampe hier um die Ecke ein Anlaufpunkt für Diebe, Betrüger und all solches Volk sei.

Er verließ danach die Gruppe und zahlte für deren Essen.

Im Bierhaus unterhielt sich die Gruppe dann noch mit dem Besitzer über das Etablissement und es kam die Frage auf, da hier viele Blumen wuchsen, ob es denn in letzter Zeit Vorfälle gab und man bekam mit, dass wohl ab und an Blumen abgeschnitten werden würden, man das aber kaum verhindern kann. Beim Betreten hatte man mitbekommen, dass dort die Blumen wuchsen, welche man geschwärzt im Schloß gefunden hatte.

Beim Rausgehen sah die Gruppe noch, wie jemand sich mehrere dieser Blumen einsteckte und man beschloß, dieser Figur zu folgen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #2 am: 1.12.2022 | 20:17 »
Für den Preis einer Rose - Teil 2

So begab es sich in Sigil, dass drei Bekannte aus einer kleinen unbedeutenden Welt in Sigil ankamen und einen Fremden verfolgten, der mehrere Blumen gestohlen hatte, mit der Vermutung, er würde sie irgendwohin führen, wo sie den verkappten Einbrecher stellen oder ihn beobachten könnten.

Er kehrte im Bierhaus Grubenlampe ein, einem verrufenen Etablissement voller Diebe und Halsabschneider. Starkhuf hatte die Gruppe gewarnt, sich dort nicht gegen den Wirt, den alten Larschmied, zu stellen.

Man betrat die Kaschemme und es wurde kurz still... und dann wieder laut. Die Gruppe setzte sich an die Bar, zu einem großen Firbolg hinter der Theke, der zunächst Bier ausschenkte und dann die Gruppe ausfragte, was sie denn suchte, das er sie noch nie hier gesehen hatte.

Man druckste etwas herum und verriet, dass man neu sei.

Als man nicht ganau sagen konnte, wen man suchte oder was genau man wollte, ausser einen Blumendieb zu schnappen, den man auch nicht sah, meinte der Wirt, dass es besser wäre , genau zu wissen, was und wie man etwas wollte, wenn man diesen Laden beträte.

Kurz darauf fand Aurisiell einen Zettel in ihrer Tasche, auf dem "treft mich hinter der Kneipe" stand. Niemand hatte mitbekommen, wie der Zettel in ihren Besitz kam.

Die Gruppe verließ die Kneipe und ging in eine Seitengasse.

Dort erwartete die Gruppe ein Erd-Genasi, der sich als Gruuf vorstellte. Er meinte, es wäre besser für die Gruppe, sich nicht meht um das Tor, die Burg oder um seine Truppe zu kümmern. Seine Gruppe besteht nicht aus Mördern, aber man würde Leute, die sich ihnen entgegenstellen, ausschalten, ohne mit der Wimper zu zucken. Dann ging er davon.

Die Gruppe folgte ihm und machte sich erstaunlich gut und scheinbar unbemerkt.

Er traf sich mit zwei Zwergen und gemeinsam ging man zu einem Gebäude unweit der Grubenlampe. Dort warf man etwas gegen die Tür, welche danach schnappte und sich dann öffnete. Es kam derGruppe vor, als ob die Tür ein Mimic oder so etwas sei.

Man beobachtete das Gebäude und sah Licht, welches dann aber schnell verlöschte und es kamen gesamt sieben Personen raus, 3 Zwerge, 3 Erd-Genasi und eine unbekannte Spezies. Sie waren allesamt ausgerüstet und es schien so, als ob sie den Raubzug durchführen wollten. Sie machten aber noch bei der Grubenlampe Halt.

Man machte sich zur Gasse auf, wo sich das Tor befand,ging aber noch an der Gärtnerei/ Kneipe vorbei und kaufte eine Blume.

In der Gasse angekommen, versuchte man, das Tor zu öffnen, aber nichts passierte. Vielleicht war man zur falschen Zeit da, vielleicht aber hatte das grosse X, dass sich in der Gasse unter dem Torbogen befand und welches man fand, etwas damit zu tun.

Man entfernte das X  in der Hoffnung, dass dadurch vielleicht wieder was aktiviert werden könnte, es tat sich aber nichts.

Ein wenig später kam die Einbrechertruppe und versuchte ebenfalls, das Tor zu öffnen, was aber nicht gelang. Die Truppe gebann zu diskutieren und nach etwas zu suchen, was man aber nicht fand.

Die Einbrecher sprachen davon, dass jemand namens K'rackch nicht zufrieden sein würde und wurerten sich, dass wenn Grixitt das tor verschlossen hätte, man doch ein grosses X finden würde. dann verschwand die Gruppe und ließ Auri, Anneli und Halyron zurück.

Diese überlegten, da sie nun erstmal hier gestranded waren, was sie nun unternehmen könnten und beschlossen, sich an Sterkhuf zu wenden.

So schlugen sie sich zur großen Festhalle durch, sah einige markante Orte und Viertel und kam nach einer Weile dort an, Es war sehr viel los vor Ort und man fragte sich nach Starkhuf durch, der si dann auch empfing. Er bot Ihnen an, sich umzuhören, was es so an Möglichkeiten zur Arbeit gab, welche der Gruppe gerecht werden könnte und meinte, man solle sich erstmal ein wenig umschauen und eine Übernachtungsmöglichkeit finden.

Die Gruppe kehrte im Schwarzen Segel ein und man erwartete die Dinge, die da kommen sollten.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #3 am: 15.12.2022 | 15:57 »
Hühner aus dem Abyss

Starkhuf kam mit einem Sammelsurium an Möglichkeiten für die Gruppe an, von denen er Wind bekommen hat.
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Man entschied sich, das Glücksrad aufzusuchen und nach dem Auftrag, die Hühner betreffend, zu fragen.

Das Glücksrad entpuppte sich als Spielhölle mit richtig gutem Essen und Halynor war angefixt und gab sich ein wenig den örtlichen Spielen hin.

Die Drachenbar im Glückrad wurde überschattet vom Skelett eines Drachen, der sich mit dem Publikum unterhielt und sich dann auch an die Gruppe wandte. Er verwies diese an die Küche und deren Chef, einen Halbling namens Grubby.

Dieser erklärte den Auftrag: Besorgt mindestend 5 Hühner aus dem Abyss, am besten lebend, gerne mehr. Es gibt 5 Gold je Huhn. Hier ist ein Sack für die Hühner. Die laufen überall im Abyss herum, da findet man schon was.

Da die Gruppe keinen Zugang zu einem Tor ins Abyss hatte, nannte Grubby 2 Möglichkeiten, von denen er wusste.

Zum einen kam der Tempel des Abyss auf, wo man aber die Chance hatte, geopfert zu werden. Zu anderen nannte er der Goldenen Bariauren, eine andere bekannte Taverne, von der aus ein instabiles Tor ins Abyss führte.

Man entschied sich erstmal für den Bariauren und suchte diese Taverne auf. Diese war sehr opulent eingerichtet und war für Publikum der höheren Ebenen ausgerichtet, hier und da fand man aber auch einige Dämonen. Der Eigentümer, ein Bariaur namens Goldmähne, befand sich oft und gerne vor der Taverne und kümmerte sich um Leute, die er nicht drin haben wollte. so hatte er gerade einen kleinen Dämonen am Kragen, den er hinauswarf, als die Gruppe vorbeikam.

Man sprach Goldmähne an und erklärte die Situation. Es kam vor allem die Warnung, dass die Abyss kein sonderlich einladender Ort sei und das Tor immer wieder den Standort ändern würde und man irgendwo rauskommen könnte, wo man nicht willkommen sei, vor allem, weil man als Nicht-Dämon niemals im Abyss willkommen sei. Goldmähne meinte, es sei alles auf eigene Gefahr und dass es Sinn machen würde, sich nicht länger als nötig im Abyss aufzuhalten, bevor irgendwas richtig Gefährliches auftauchen würde. Er meinte, der Zutritt sei auf eigene Gefahr, denn es gäbe wenige Orte, die gefährlicher seien, als die Abyss.

Er bot der Gruppe den aktuellen Torschlüssel an, wenn man ihm ebenfalls Hühner aus dem Abyss mitbringen würde, ihm würden aber 2 reichen. Dann übergab er der Gruppe einen Hühnerknochen, den man zerbrechen musste, um das Tor zu öffnen. Dabei würde sich der halbe Knochen zerstören und die andere Hälfte bräuchte man für den Rückweg.

Die Gruppe nahm den Knochen, brach ihn und ein Tor öffnete sich in eine trockene, in rot getauchte Steppenlandschaft, die im Zwielicht war. Als man das Tor durchschritt, befand man sich in den Überresten eines alten Bauernhofes, von dem nicht mehr übrig war. Man schaute sich ein wenig um und es fielen einige obskure Gegenstände auf, die nicht passten. Da lagen zum einen eine kleine Drachenklaue, die mit einer Art Schleim überzogen war, ein Kristall sowie eine Spindel. Als die Gruppe nach diesem Dingen griff, wurde ihnen beim Berühren klar, um was es sich handelte, um Dinge aus purer erratischer Magie, welche temporäre Effekte hatten, aber nicht sonderlich haltbar waren. Warum sie hier zu finden waren, erschloß sich der Gruppe aber nicht. Man nahm die Sachen aber mit. Es hndelte sich dabei um sogenannte Cypher.

Auri suchte nach Spuren und fand diverse, von größeren Monstern, aber auch von kleinen und man folgt den kleineren Spuren.

Die Gruppe stieß nach einigerZeit auf Kreaturen, welche man als "Hühner" bezeichnen könnte, wenn sie nicht so fies und wehrhaft aussehen würden. Aber es handelte sich um Hühner aus der Abyss. Man näherte sich vorsichtig und Anneli versuchte, mehrere der Hühne schlafen zu legen, was ihr aber nur bei einem Huhn gelang. Man näherte sich weiter. Irgendetwas störte aber die Hühner und sie wurden aktiver und bewegten sich auf die Gruppe zu, aber nicht wirklich gezielt, aber irgendwann hatten sie die Gruppe auf dem Schirm und stürzten sich drauf.

Man versuchte, die Hühner möglichst nicht zu töten, was auch größtenteils gelang, aber die Hühner selber waren sehr wehrhaft und machtren sich vor allen über Halynor her und setzten ihm schwer zu, so dass das Huhn, welches ihn schwer erwischte, doch sterben musste.

Als man die Hühner erledigt hatte und sich daran machte, diese zu verstauen, wurde Anneli aber von hinten überrascht und angegriffen. Ein kleiner Dämon zeigte sich, der zuvor unsichtbar war. Er sah aus wie der Dämon, der aus dem Goldenen Bariauren geworfen wurde. Anneli wurde ausgeschaltet und begann, zu verbluten.

Er kicherte und stürzte sich auf die noch verbliebenen Charaktere und wollte sie das Fürchten lehren, war aber nicht erfolgreich und wurde dann auch angegriffen. Auri kümmerte sich um Anneli und stabilisierte sie, während Halynor den Quasiten in die Flucht schlug, als der merkte, dass man ihm richtig wehtat. Ein gut gezielter Pfeil erledigte den Dämonen, der dann auch endgültig sein Leben aushauchte, da er sich in seiner Heimat befand. (Dämonen und Teufel werden ausserhalb ihrer Heimatebene nie getötet, sondern immer nur gebannt, für eine unbestimmte Zeit)

Man sammelte Anneli ein, packte die Hühner in Säcke und machte sich auf den Rückweg.

Das Tor wurde erreicht, kurz bevor einige Kreaturen, die nur aus Mäulern bestanden, dorthin gelangen konnten, um es zu zerstören und man landete wieder in Sigil.

Die Hühner wurden abgegeben, 2 bei Goldmähne und die restlichen 6 im Glücksrad.

Man erhielt 30 Goldstücke, einen 10 Gold Gutschein für das Restaurant und der Bardrache hatte ein Interesse an den beiden noch verbliebenen Cyphern, die man bereitwillig abgab. Dafür bekam man 3 Heiltränke.

Dann ging es ans Erholen, denn man wollte umgehend nach Arborea aufbrechen, um dort in Ruinen nach dem Rechten zu sehen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #4 am: 12.01.2023 | 12:17 »
Auf nach Arborea

Einleitung (Vorlesetext):
Es war grausam. Der Oger, den ihr verfolgt habt, hatte Freunde, untote Freunde. Ihr habt tapfer gekämpft, doch deine Freunde sind, wie auch die Gegner, einer nach dem anderen gefallen. Es war nur noch der Oger übrig, dessen Blick wahnsinnig wurde und der ein Mal trug, das leuchtete, einen Widderkopf, das Symbol des Orcus und etwas, was Dein Patron verabscheut, weshalb er euch wohl auf die Spur des Ogers gesetzt hat. Er schlug dich beinahe bewusstlos, doch du konntest ihn kurzzeitig auf Abstand halten. Deine Waffe flüstert Dir etwas zu: "Kurtos, wenn Du leben willst, dann nutze Deine Energie so roh, wie es Dir möglich ist. Mach auf dich aufmerksam, denn jemand wird Dich gleich rufen. Du hast nur diese eine Chance auf Flucht und Rache." Du konzentrierst dich, so gut es geht und nutzt die rohe Energie, welche Dir dank Deines Patrons zur Verfügung steht.

Du hörst, während du dich auf der Flucht vor dem Oger befindest, die Worte: "Kommt zu mir, meine Kinder, ich rufe euch". Deine Welt verschwimmt und du befindest Dich in einem riesigen opulentem Raum und nahe bei Dir der Oger, der dich eingeholt hatte. Es befinden sich sehr viele Tieflinge in diesem Raum, die zum Teil auch kurz nach Dir eintreffen, indem sie einfach auftauchen. Rot ist die vorherrschende Farbe. Feuer brennen überall und es ist sehr heiß. Überall liegen Schätze herum, doch du hältst es für keine gute Idee, sich derer zu bemächtigen. Um Dich herum befinden sich auch Kreaturen, von denen du instinktiv sagen würdest, dass es sich um Teufel handelt. Einer der Teufel schießt an Dir vorbei, ergreift den Oger und wirft ihn zu einigen anderen Dämonen, die kurzen Prozess mit ihm machen, wie dies auch mit einigen anderen Kreaturen passiert. Etwas ragt da aber heraus. an einem Ende, recht weit entfernt, aber dennoch gut sichtbar, steht ein Thron, der an einigen Stellen brennt und darauf sitzt ein mächtiger großer Teufel und du fühlst zumindest ein wenig Verbundenheit mit ihm. "Hier seid ihr nun alle miteinander versammelt, doch nicht alle von euch kann ich für meine Vorhaben gebrauchen, vielleicht später, so ihr denn überlebt und euch als fähig erweist." Ein Strahl grünlicher Energie schießt auf die zu, aber nicht nur auf Dich. Tieflinge, die näher dran sind, werden  vor dir getroffen und zurückgeschleudert. Manche von ihnen lösen sich auf, doch für den Rest öffnen sich Tore. Du fliegst, von der Energie angetrieben, die sich als Säure entpuppt und höllisch brennt, auf eines dieser Tore zu. Du versuchst noch, nach etwas zu greifen um dich festzuhalten, denn du möchtest eigentlich nicht weg, denn natürlich bist du würdig. Du greifst etwas, doch es ist nur etwas kleines und hält dich nicht im Raum.

Du fliegst du ein Tor, welches sich hinter die schließt. Du landest mitten auf einer Straße, zwischen mehreren Figuren, drei Elfen oder zumindest etwas ähnlichem, die dich neugierig anschauen. In deiner Hand befindet sich ein seltsamer Kristall, dem die Säure nichts anhaben konnte. - Anneli, du hast solch einen Kristall schon einmal gesehen, in der Schatzkammer der Gräfin.

Fäulnis flüstert in deinen Kopf, Kurtos: "Diese drei kennen das Spiel noch nicht, in das sie hineingezogen werden, genauso wenig wie du. Achte auf sie, wie sie auch auf dich achten werden. Wir haben gemeinsame Ziele. Der Kristall hält euch zusammen. Verliere ihn nicht." - Diese Worte haben auch Anneli, Auri und Halynor gehört.

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Man lernte einander kennen und zog erste Schlussfolgerungen aus dem Aufeinandertreffen und beschloß, zunächst mal zusammenzuarbeiten.

Zum einen merkte Anneli dann an, dass der Kristall in der Schatzkammer des Schlosses nicht derjenige in der Hand von Kurtos war. Zum anderen merkte sie an, dass in dem Kristall Magie schlummerte, es aber noch mehr Teile geben müsste, die man dann verbinden könnte. Es kann sein, dass die Räuber vor allem nach diesem Kristall gesucht haben. Kurtos versteckte den Kirstall daraufhin, um nicht noch mehr Aufmerksamkeit zu erregen.

Dann besorgte man Kurtos neue Klamotten in einem Geschäft für gebrauchte Kleidung, welches von zwei manchmal sehr nervigen Musikanten als Bühne benutzt wurde.

Da die Gruppe auf dem Weg in den Roten Löwen war, um dort Ihren Auftraggeber für eine Unternehmung in Arborea zu treffen, einen Elfen namens Lor'en Silberzunge. Dieser und sein Adjutant standen der Gruppe für Fragen zur Verfügung, was den Auftrag angeht, man wollte aber nicht alles aus Gründen der Verschwiegenheit erzählen, da die Wände überall Ohren hätten. Lor'en rechnete zwar nur mit 3 Personen, da Kurtos gerade erst dazugekommen war, nahm ihn aber mit auf.

Worum es geht: Neulich wurden Ruinen in Arborea entdeckt bzw. wiederentdeckt, die man erforschen möchte. Diese liegen in einer Gegend, die man als Wildnis bezeichnen kann, denn die bewohnten Orte sind weiter entfernt. Lor'en versprach sich Wissen über Arborea und auch alte Artefakte. Er freute sich auf die Expedition. Diese würde aus gesamt 4 Elfen und 2 Bariauren bestehen, dazu noch 2 Wagen mit Ausrüstung und Verpflegung. Bezahlung käme als Anzahlung, bei der Ankunft in Sylvania, der Torstadt, die nach Arborea führt und dann bei der Rückkehr nach Sylvania. Bei entsprechenden Gefahren würde sich die Bezahlung erhöhen. Pro Monat pro Person gäbe es 70 Goldstücke. Man erwartete die bewaffnete Begleitung der Expedition und kreative Lösungen von Problemen, da es sich bei dem Rest der Truppe um Gelehrte und Lakaien handelte.

Es würde am nächsten Morgen losgehen. Treffen wäre wieder am roten Löwen, dann würde man zum großen Basar um die Ecke gehen, wo es ein Tor auf die große Straße gibt, welche alle Torstädte in den Aussenlanden verbindet, in dem Fall zwischen Faunel, der Torstadt in die Beastlands, und Sylvania. Der weitere Weg würde normalerweise recht sicher sein, es kann aber immer etwas passieren, da der Weg und die Entfernung sich verändern können. Lor'en gab jedem aus der Gruppe 10 Gold vorab für erste Einkäufe.

Und so geschah es auch.

Man ging und fuhr durch das Tor, welches durch Blätter der vier Jahreszeiten geöffnet wurde.

Auf der Straße erzählte Lor'en ein wenig mehr über die Expedition, da man mehr unter sich war. Er vermutete, dass die gefundenen Ruinen eine ältere Version von Sylvania sind, der Torstadt. Torstädte, welche zu sehr der Gesinnung der dazugehörigen Ebene entsprechen, wechseln auf diese Ebene, verlieren den Status als Torstadt und versinken in der Bedeutungslosigkeit und werden schnell verlassen. Deshalb gibt es normalerweise in jeder Stadt Bestrebungen, die Stadt in den Aussenlanden zu halten. Lor'en wollte Hinweise darauf finden. Sowas könnte das Verständnis zu den Torstädten verändern, könnte in den falschen Händen aber auch Probleme bereiten, wenn man herausfindet, wie man möglicherweise eine Torstadt versetzen kann, um sich ein Portal zu sichern und um vielleicht einen Handelsweg zu zerstören oder zu besetzen. Lor'en hatte rein wissenschaftliche Bestrebungen. Dazu wusste er von weiteren Ruinen auf der dritten Ebene von Arborea, mitten in einer Wüste, die da vielleicht auch noch mitspielt.

Lor'en hatte einen Mimir an seiner Seite, einen magischen Schädel, der Informationen zu den Lokationen in den Aussenlanden hatte.

Die erste Zeit auf der Reise verlief ruhig, man begegnete anderen Reisenden und tauschte sich aus und es wirkte recht ruhig, was es grundsätzlich auch war.

Dann aber hörte man in einer Nacht Schreie, die aus einem der beiden Wagen kamen und dann abrupt verstummten. Kurtos schob Wache, rannte dorthin und entdeckte einen Aaskriecher in einem der Wagen, der sich einen Elfen geschnappt hatte, den er verschleppen wollte. Der Rest der Gruppe wurde wach und man stürzte sich in den Kampf. Halynor schaffte es, den Verschleppten aus den Fängen zu befreien, bevor der Aaskriecher seinen Unterschlupf erreichte und soweit zu sichern, dass dieser nicht mehr in Gefahr war. Ein zweites Monster kam noch aus dem Unterschlupf, man konnte aber beide besiegen, wobei das gefährlichere Monster in seinen Unterschlupf verschwinden konnte. Der Elf, den der Aaskriecher im Wagen erwischt hatte, überlebte knapp und ein erster Bonus würde fällig werden. Man kennzeichnete die Gegend als Aaskriechergebiet und zog weiter.

Danach wurde es wieder ruhig.

Einige Tage später stieß die Gruppe auf eine Gruppe von 8 Aaracokra, die eine sehr einfache Brücke über eine kleine Schlucht auf dem Weg bewachten und eine Art Zoll für die Hilfe bei der Überquerung forderten, 5 Gold pro Beinpaar, was sehr viel sein würde, und niemanden näher ließen. Die Gruppe schaltete recht schnell und gab sich als mittellos aus, was man nicht glauben wollte und sich deshalb ansehen wollte, was die Expedition dabei hatte. Lor'en verstand, worauf man hinauswollte, spielte mit und gab den Vogelmenschen eine wertvolle Figur, mit der diese sich zufrieden gaben. Insgesamt befand man die Situation als mysteriös, denn niemand der Reisenden , denen man begegnet war, hatte von einer Brücke und Banditen geredet, die Zoll einkassierten.

Als man dann mit allem gen Brücke fuhr, war diese verschwunden, genauso wie die Schlucht und die Aaracokra brachen ihr Lager ab und verschwanden. Man wusste nicht genau, wie die Banditen da gemaht hatten, ging aber von einer größeren Illusion aus, die man nicht durchschaute, wohl auch, weil man nicht nah genug drangekommen war.

Es gab noch einen Abzweig zu einem Ort namens Tvashtri's Werkstatt. Dort sollte ein Gott der Erfindungen und des Fortschritts leben und sein Reich haben und man könnte dort vielerlei Dinge und auch Wissen bekommen, für den richtigen Preis.

Es ging weiter und man erreichte Sylvania. Sylvania war eine kleine Torstadt, in der ständig Party gemacht wurde und in der es regelmäßig Auseinandersetzungen zwischen Elfen und Menschen gab, welche dem elfischen bzw. dem griechischen Pantheon folgten. Das Tor nach Arborea befand sich im umliegenden Wald und man musste sich verirren, um in Arborea herauszukommen. Zunächst aber wollte man in Sylvania Zwischenhalt machen.

Zwei Dinge fielen auf, als die Gruppe in Sylvania einzog:

- Es wurden Fragen nach einer Lieferung von zwergischem Bier gestellt, welches überfällig war.
- Einige der vielen Bäume der Stadt sahen sehr kränklich aus.

Der Gruppe wurden je Person 10 Gold ausbezahlt, um sich zu vergnügen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #5 am: 30.01.2023 | 13:36 »
So, hier sind nach dem letzten Spielabend 3 von 4 Spielern ausgestiegen (ein Pärchen wegen familiären Dingen und der Spieler des Warlocks, weil ihm mehrere Offline-Runden angeboten wurden) und ich stehe vor einem Neuanfang und muß mal sehen, was Donnerstag so auf mich zukommt.
Ich habe 2 neu angeworbene Spieler dabei, hätte dann gerne noch einen vierten Spieler, es wird sich aber Einiges ändern.
Ich habe ja jetzt schon einiges an Arbeit in die Runde und ins Wiki gesteckt, da möchte ich das jetzt nicht einfach knicken, lochen, abheften obwohl ich mir das überlegt habe.
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