Autor Thema: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum  (Gelesen 1227 mal)

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[OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« am: 1.04.2024 | 22:32 »
Wir spielen mit Swords & Wizardry ein paar Abenteuer von Gazer Press. Zentrum der Kampagne ist das Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt, begonnen hat sie allerdings in der Schwäbischen Alb mit Wintertod. Die dazugehörigen Spielberichte werden von den fleißigen Spieler:innen geschrieben.



Die Abenteuer
Wintertod
Der Ruf der Kröte
Geschichten aus Bruckstadt #1

Die aktiven SC
(mit mehr Infos via Klick):

Agnes Auerbach (?, DIE 1)

Ivar Wollström (?, KÄM 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Johann Unterkofler (R, MÖN 1)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Lavania Amethysta (?, ZAK 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Osanna Mühlstein (N, ASS 2)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wilhelmina (R, WAL 1)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die passiven SC
(mit mehr Infos via Klick):

Melchior Goldstein (?, DIE 1)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die toten SC
(mit mehr Infos am OSR-Friedhof):

Balthasar Hauser (N, DIE 1)

Joost von Stein (R, KÄM 1)

Kaspar Kieselstein (C, KÄM 1)

"Lenz" Pangratz Unterkofler (N, DRU 1)

Walther der Schmale (N, ZAK 1)

Ja, in und um Bruckstadt herum werden nur Menschen gespielt.
« Letzte Änderung: 17.04.2024 | 08:58 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #1 am: 5.04.2024 | 09:31 »
Bin schon gespannt auf eure Spielberichte  :D

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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #2 am: 7.04.2024 | 12:35 »
Bin schon gespannt auf eure Spielberichte  :D

Voll toll, dass du mitliest! Am besten gleich ein Abo dalassen.  ^-^
Der erste Bericht ist jedenfalls da und gestern wurde auch wieder gespielt...
« Letzte Änderung: 7.04.2024 | 12:49 von Tintenteufel »
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #3 am: 7.04.2024 | 12:35 »
Sitzung 1
Wintertod

Ein Spielbericht verfasst von Felix.



Tanzender Fackelschein, das Klirren von schweren Ketten. Gedämpftes Gemurmel aus dem Schankraum. Anschließend Stille.

Eine Stille die von Soldat Holzappels derber Lache auf der Kellertreppe durchbrochen wurde. Das musste das Henkersmahl sein, auf das die fünf zu Tode verurteilten Gefangenen Ivar Wollström, Joost von Stein, Osanna Mühlstein, Lavania Amethysta und Pangratz Unterkofler warteten.

Ein paar Stunden zuvor hatte die Reisegruppe erst den Gasthof Engel in der Schwäbischen Alb und an der Straße nach Reutlingen erreicht. Sie hatte aus einem Trupp kaiserlicher Soldaten unter der Führung von Hauptmann Hagendorf, den zwei Kopfgeldjägern Katrin Metz und Georg Fastnacht sowie den fünf Gefangenen bestanden.

Schon bei Tage hatte die Kälte des Winters ihnen zu schaffen gemacht. Im Keller des Gasthofs war es in jener hereinbrechenden Winternacht nicht besser geworden. Es war jedoch nicht verwunderlich, dass die Stimmung im Schankraum des Engels ausgelassen war. Denn die Gefangenen waren gut verstaut und die Wirtsleute versorgten die Kaiserlichen mit Bier und Wein.

Soldat Holzappel riss mürrisch die Kellertür auf und verteilte schlampig gefüllte Holzschalen mit dünner Suppe. Er wurde von Pater Daniel begleitet, einem ruhigen Priester von dem die Gefangenen ihre Sterbesakramente empfangen sollten. Er schritt alle fünf murmelnd und für sie betend ab, verweilte vor jedem und bekreuzigte sich. Vor Lavania, einer der beiden weiblichen Gefangenen, blieb er allerdings etwas länger stehen und berührte sie leicht. Eine versehentliche Berührung für den angetrunkenen Soldaten Holzappel, eine verwunderliche Berührung in den Augen der Mitgefangenen und eine vorteilhafte Berührung für Lavania selbst, die von Pater Daniel einen Dietrich zugesteckt bekam, während er ihr etwas ins Ohr flüsterte. Er verriet, dass ihre Ausrüstung im Jagdzimmer und Obergeschoss des Gasthofs zu finden sei.

Als der letzte Besuch vor dem Morgengrauen und der geplanten Hinrichtung den Keller verlassen hatte, begannen die Fünf eine genauere, ungestörte Untersuchung des Raumes. Währenddessen machte sich der Unterkofler Pangratz mithilfe des Dietrichs an den Fußfesseln der Eingekerkerten zu schaffen. Es stellte sich heraus, dass zu Mindest jene Fußschellen alte, rostige Schlösser besaßen, die “Lenz” mit Leichtigkeit öffnen konnte. Die erworbene Bewegungsfreiheit erlaubte eine gründlichere Untersuchung des Keller. Es wurde nicht nur das Regal mit dem säuerlichen Wein der Region besehen, sondern auch die beschlagene Tür mit einem vergitterten Oberlicht darüber in der Westwand. Ivar und Joost machten sich daran das Gitter zu entfernen. Neben den Frauen war Pangratz vermutlich der Einzige, der durch die schmale Öffnung passte. Mit Hilfe der beiden starken Krieger, schaffte es Lenz tatsächlich sich durch das Fenster auf die andere Seite zu zwängen. Überrascht von der vorherrschenden Kälte, die der Zugluft in der Kohlerutsche  des dahinter liegenden Raumes entsprang, stapfte der zitternde Mann fröstelnd durch schwarzes Pulver auf dem kalten Boden. Ein eiskalter Schauer lief ihm über den Rücken, als er ein scheinbar frisch ausgehobenes Grab in den dunklen Rußhaufen des Kohlebunkers ausmachte. Es half auch nichts die Öllampe des Raumes zu entzünden. Mithilfe einer abgestellten Schaufel konnte er eine zerfleischte Leiche freilegen. Immerhin fand er einen großen Lederbeuten bei ihr. Darin befanden sich Hammer und Meißel, womit es Pangratz recht schnell gelang die Tür zum Verlies zu öffnen. Mit seinen Mitgefangenen vereint, versuchte er anschließend über den Kohlekeller in die Freiheit zu fliehen.

Gemeinsam traten die Gefangenen aus dem rußigen Raum auf eine T-Kreuzung unterhalb des Gasthofs. Rechter Hand war eine weitere beschlagene Tür zu erkennen, die Ivar und Joost problemlos öffnen konnten. Der dahinterliegende Kartoffelkeller war leer und noch kälter als der Raum zuvor. Die einzige Besonderheit in diesem Vorratsraum war eine mit mehreren Riegeln und Schlössern gesicherte Tür. Es schien so, als könne sich hinter einer solch gut versperrten Tür nur ein Schatz oder ein Monster befinden. Linker Hand befanden sich jedenfalls ein paar Stufen nach oben und eine Gittertüre. Aber auch dieses Hindernis konnte durch Geschick und Stärke von den zitternden Gefangenen überwunden werden.

Dann erlosch ihre letzte Lichtquelle. Lavania murmelte etwas und plötzlich erstrahlte die leere Öllampe in einem violetten Licht. Den Flüchtigen war es herzlich egal, ob es sich dabei um ein göttliches Wunder oder Hexerei handelte. Es ging weiter.

Hinter Gittertür befand sich der Holzschuppen, den sie bei ihrer Ankunft westlich des Gasthofs gesehen hatten. Ausgestattet mit einer Werkbank, Werkzeug und meterhohen Holzstapeln, bot sich Ivar, Joost und „Lenz“ die Gelegenheit eine Sense, eine Mistgabel und einen Vorschlaghammer an sich zu nehmen, um weiteren Gefahren zu trotzen. Nach einer kurzen und kalten Besprechung, untermalt vom Tosen des eiskalten Windes, beschlossen die Gefangenen ein Feuer im Schuppen zu entfachen, um die Soldaten aus dem Obergeschoss des Gasthauses zu locken und diese mit dem Löschen eines Feuers zu beschäftigen. Denn dort sollte sich ja die eigene Winterkleidung und Ausrüstung der Verurteilten befinden, ohne welche eine Flucht in die kalte Nacht hinaus unmöglich schien.

Der waghalsige Plan wurde in Gang gesetzt.

Zurück im Gefängnis, unter dem Schankraum, konnten die ersten Rufe nach einem Brand im Holzschuppen gehört werden. So riefen auch die fünf Gefangenen um Hilfe. Tatsächlich lockten schließlich die verzweifelten Stimmen von Osanna und Lavania die Soldaten Ochstreiber und Holzappel in das behelfsmäßige Verlies. Als der mit einer Pike ausgestattete Ochstreiber die Tür zum Verlies öffnete, drangen die inzwischen bewaffneten Gefangenen auf ihn ein. Ivars Vorschlaghammer schickte den Soldaten zu Boden, dann beförderte ihn die Sense von „Lenz“ ins Jenseits. Alle Fünf drängten aus dem Gewölbe in den Schankraum. Dort begrüßte sie Holzappel mit einem Schuss aus seiner Muskete. Er verfehlte und die Kugel bohrte sich tief in den Holzfußboden. Umringt von einer Überzahl, mit zu wenig Zeit die Muskete nachzuladen, ergriff Holzappel die Flucht durch den Haupteingang. Scheinbar versuchte er zu Hauptmann Hagendorf zu gelangen, um Alarm zu schlagen. Joost von Stein ergriff sogleich die Gelegenheit und schob den massiven Riegel der Schankraumtür vor, um wertvolle Zeit zu gewinnen.

Eilig machten sich die Fünf auf den Weg ins Obergeschoss des Gasthauses. Ivar trat die Tür des ersten Zimmers auf und schaute in das überraschte Gesicht eines unbekannte Gastes, der sich als Jakob Staub ausgab. Er teilte sich das Zimmer mit Soldaten, die den Münzen und Würfeln auf dem Tisch in der Mitte des Raumes nach zu urteilen beim Glücksspiel gestört worden waren. Schnell waren die Wintermäntel und das Geld auf dem Tisch eingesackt, da meldete sich Staub zu Wort, der auf seinen Anteil bestand. Er habe es sich rechtmäßig erwüfelt. Um Streitigkeiten im Keim zu ersticken, warf Lavania ihm die Hälfte des Goldes zu, und die Gefangenen eilten in den nächsten Raum. Es handelte sich um ein unbelegtes Zimmer, in dem mehrere Säcke lagerten. Ivar, Joost und Lenz hetzten schon weiter, während die Frauen den Inhalt der Säcke genauer untersuchten. Es stellte sich heraus, dass die Ausrüstung von allen Verurteilten darin verstaut war.

Im Raum nebenan entbrannte zur selben Zeit ein Kampf, denn als Joost das Zimmer betrat und den Kopfgeldjäger Fastnacht erblickte, attackierte er diesen auf der Stelle. Unter Hammerschlägen, Stichen mit der Mistgabel und Sensenhieben ging der Söldner rasch zu Boden. Der Kampfeslärm blieb jedoch nicht unentdeckt, denn als die drei blutbespritzten Männer das Zimmer verließen, blickten sie in die Läufe zweier Pistolen. Katrin Metz, die andere Kopfgeldjägerin und Gefährtin von Georg, stand breitbeinig im Gang. Ohne zu zögern feuerte sie auf die Flüchtigen. Der Unterkofler „Lenz“ fiel mit einer Kugel in der Brust zu Boden. Während Joost von Stein schreiend einen Bauchtreffer kassierte und in sich zusammensackte. Die geübte Kämpferin Metz nutzte die Gelegenheit, den von Geschrei und Pulverdampf erfüllten Flur zu verlassen und sich wieder in ihr Zimmer zurückzuziehen. Die zugeknallte Tür senkte unheilvolle Stille über den Gang, welche lediglich von draußen gestört wurde, denn das Feuer des brennenden Schuppen fauchte und die Soldaten schlugen immer noch rhythmisch gegen die verriegelte Tür des Schankraums.

Die Zeit wurde knapp!

Die drei Überlebenden schauten sich einen Moment lang an, dann schulterten Ivar und Osanna die Bewusstlosen und hetzten gemeinsam zurück ins Erdgeschoss.

Die beschlagene Eingangstüre hielt stand, während wütendes Gebrüll von Hauptmann Hagendorf auf der anderen Seite zu vernehmen war.

Die nun merklich schwerfälligere Gruppe beschloss durch die Küchentür zu fliehen. In der Küche angelangt, verlangsamten mehrere Türen ihre Flucht. Lavania riss die erstbeste von ihnen auf und blickte in das erschreckte Gesicht der Wirtstochter, die scheinbar eben erst durch die Vielzahl an Geräuschen und dem Geschrei aufgewacht war.
Ivar öffnete etwa zeitgleich die Tür zur Speisekammer, in der Würste und Speck von der Decke hingen. Das Gepolter im Schankraum wurde lauter und sie verloren wertvolle Zeit. Die in der Wirtschaft umherirrende Gruppe fand endlich den Durchgang zum Stall.

Hier warteten geduldig die Pferde der Soldaten. Es war warm und duftete nach Heu und Pferdemist. Sogar das Pferd von Ivar war hier untergestellt. Die Tiere störten sich nicht an den Geschehnissen auf dem Hof. Schnell wurden die Pferde gesattelt und die Verwundeten wie nasse Säcke auf die Rösser geworfen. Ivar, ein geübter Reiter preschte noch im Stall vorwärts, zog an den Zügeln und der Hengst sprengte das Stalltor. Mit einem überraschten Laut sprang der davor patroullierende Soldat Steiner zur Seite und feuerte sogleich seine Muskete ab. Er verfehlte in der Aufregung und die Kugel bohrte sich in den Heuboden. Die Berittenen galoppierten aus dem Stall in Richtung Freiheit.

Steiner, der inzwischen nachgeladen hatte legte laut fluchend an. Er konzentrierte sich einen Augenblick und schoss eine letzte Kugel auf die Flüchtigen. Was Soldat Steiner weder sehen noch hören konnte, war der dumpfe Aufprall seines Geschosses. Er hatte Lavania ins Schulterblatt getroffen, die im Sattel steif nach vorne kippte und das Bewusstsein verlor.

Osanna Mühlstein griff geistesgegenwärtig in die Zügel von Amethystas Pferd und folgte Ivar Wollström weiter galoppierend in die sterngesprenkelte Winternacht.


« Letzte Änderung: 17.04.2024 | 08:59 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #4 am: 7.04.2024 | 14:38 »
Nice!

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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #5 am: 9.04.2024 | 12:07 »
Sitzung 2
Der Ruf der Kröte

Ein Spielbericht verfasst von Wolfi.



Im Flüchtlingslager von Bruckstadt trifft der Zauberkundige Walther der Schmale auf den Dieb Balthasar Hauser. Die beiden verstehen einander auf Anhieb sehr gut. Sie haben ähnliche Ziele im Leben, nämlich Münzen, Edelsteine und wertvolle Artefakte. Also suchen sie zusammen nach ihrem nächsten Abenteuer. Auf dem Fetzenmarkt in Bruckstadt stoßen die beiden auf ein altes, zerfleddertes Tagebuch. Ein Sekretär des Stoffhändlers Konrad Keudel hat darin die letzten Jahre seines Lebens beschrieben -  und all die seltsamen und schrecklichen Dinge, die er gesehen hat. Sein Herr betet in den Gewölben unter der Familiengruft ein bizarres, goldenes Krötenidol an, schreibt er. Und es gehen da unten in der Gruft noch viel schlimmere Dinge vor.

Die Rede ist von Keudels Schwester und deren Sohn, die erst von einem mysteriösen Fieber dahingerafft werden und deren Leichen nach ihrem Tod auf widernatürliche und magische Weise zu einem infernalisch stinkenden Schleim zersetzt werden. Dann folgt die entscheidende Passage im Tagebuch: Keudel versucht, seine Schwester und deren Sohn vom Tode ins Leben zurückzuholen - und zwar mithilfe eines Buches eines Autors namens Raz’Kafaun. Bei dem Namen werden unsere Gefährten hellhörig. Walther und Balthasar sind sicher: Wenn sie dieses Buch fänden, könnten sie es zu Geld machen. Auch das goldene Krötenidol klingt wertvoll.

Im Tagebuch heißt es weiter, dass schließlich auch Konrad Keudel starb und der Sekretär dessen sterbliche Überreste an der tiefsten Stelle der Familiengruft hinter einer steinernen Tür eingesperrt habe. Eingesperrt? Seit wann muss man Tote einsperren? Die beiden Helden Walther und Balthasar beschließen, dass sie die Gruft erkunden und ihr Mysterium ergründen. Doch sie tun es nicht alleine. Ihnen zur Seite steht Osanna Mühlstein, eine erfahrene Attentäterin, die bereits in anderen Abenteuern bewiesen hat, dass sie einiges einstecken kann.

Außerdem heuern die Helden zwei Helfer an, die sie am Lagerfeuer kennengelernt haben: Einen verarmten Adligen namens Rudolf, und den ehemaligen Soldaten Niklas. Gegen einen Anteil an der Beute sind beide bereit, sich den Gefahren, die in der Gruft lauern mögen, zu stellen.

Von den Mausoleen auf dem Friedhof Bruckstadt finden sie schnell dasjenige der Familie Keudel. Das steinerne Gebäude mit der bronzenen Kuppel und den hohen, schmalen Fenstern wird von einer Gruppe Landstreichern bewohnt, die sich jedoch mit einigen Goldmünzen überzeugen lassen, das Weite zu suchen. Einer der Sarkophage im Mausoleum trägt den Namen Konrad Keudel. Der Sarg ist leer. Eine mit Ketten und Schlössern gesicherte Luke führt nach unten. Die Helden öffnen sie, und Balthasar steigt beherzt über ein Hanfseil in die Dunkelheit, Osanna und Walther folgen.

Unten erblicken sie zwei hundsgroße steinerne Umrisse: Spinnen! Sobald der Lichtschein der Laternen auf die Steintiere fällt, erwachen diese plötzlich zum Leben. Eine davon gebiert zu allem Überfluss noch drei kleinere Spinnen aus ihrem pulsierenden Hinterleib. Und das ganze Getier greift unsere Helden an.

Balthasar ist fast sofort tot. Walther wird durch mehrere Bisse schwer verletzt. Und so bleibt auch der wehrhaften Osanna nichts anderes übrig, als mit den anderen zu flüchten. Nach einigen Tagen der Erholung und der Trauer beschließen Walther und Osanna, es noch einmal zu versuchen. In einer Taverne lernen sie den mächtigen Krieger Kaspar Kieselstein kennen und überzeugen ihn, sie auf ihrem Abenteuer zu begleiten.

Die  beiden Söldner Niklas und Rudolf waren im Kampf gegen die Spinne keine große Hilfe. Rudolf gelobt Besserung beim nächsten Mal. Niklas, dessen Soldatenpistole eine hartnäckige Ladehemmung enwickelt hat, verlässt die Gruppe lieber.

Wieder öffnen sie die Luke im Mausoleum, doch diesmal sind sie besser vorbereitet. Sie fangen die Spinnen mit Osannas Fischernetz ein - und können sie problemlos töten.
Unten finden sie sich in einem großen Raum mit acht steinernen Säulen und einer Marienstatue mit abgeschlagenem Gesicht. In den verschiedenen Räumen der Gruft treffen sie auf weitere Riesenspinnen, mit denen sie fertig werden. Doch wieder wird der schmächtige Walther heftig gebissen und überlebt schwer verletzt. Die Helden finden hier weitere Särge, eine magische Lampe in Kreuzform, mehrere Totenkerzen und einen Trauerkranz. Alles wird genau untersucht - und so entdecken die Helden einen verdeckten Mechanismus, der einen Geheimgang öffnet.

Sie steigen hinter der Geheimtür eine Treppe hinab und gelangen in eine offenbar uralte, feuchte und modrige Krypta, die geprägt ist von Reptilien-Statuen. Schon im zweiten Raum entdecken sie eine schwarze, modrig stinkende Pfütze, aus der sie zwei menschliche Augen anblicken. Da erhebt sich plötzlich der Schleim und greift die Helden an! Zum Glück haben sie sich in Bruckstadt mit Weihwasser und magischem Knoblauch eingedeckt - mit diesen bekannten Mitteln gegen Untote und mit ihren Waffen gehen sie gegen die Schleimgestalt vor und schlagen sie in die Flucht.

Danach erkunden sie die alte Krypta weiter. Sie stoßen auf jede Menge Kröten, die zum Teil ein widernatürliches Verhalten an den Tag legen. Eine der Kröten hält ein weiteres magisches Artefakt im Mund versteckt - ein Amulett, das sich Walther um den Hals legt. Raum um Raum wird das große Gewölbe erkundet: In einem Raum finden die Gefährten mehr als 500 Goldmünzen, die sie untereinander aufteilen, in einem anderen, der voller gefährlicher Pilzsporen ist, entdecken sie eine kostbare Rüstung aus Krokodilhaut. Als Osanna diese kurzentschlossen anlegt, ist es, als ob sie sofort mit ihrem Körper verwachsen und zum Teil ihrer Haut würde: Sie wird diese Rüstung nie wieder ablegen können.

In einem weiteren Raum machen die Helden eine schreckliche Entdeckung: Auf einem kleinen Altar findet sich ein schweres Messer und mehrere Fingerknochen. Und plötzlich erhebt sich schon wieder eine schleimige Masse. Diesmal ist es vor allem Kaspars mit magischem Knoblauch eingeriebenen Bastardschwert zu verdanken, dass die Gestalt in tausend Teile zerhackt wird und einen Schlüssel zurücklässt. Dieser passt genau zu einem Tor, das irgendwie lebendig aussieht: Es pulsiert und ist voller Warzen. Die Helden öffnen es und treten hindurch. Nun stehen sie vor einem riesigen, steinernen Krötenauge und einem Opferstock. Dort erhebt sich zum dritten Mal eine Schleimgestalt - doch auch hier helfen Knoblauch, Weihwasser und Schwerter. Die Helden finden drei antike Goldmünzen und werfen sie in den Opferstock - scheinbar ohne Wirkung.

In einem engen Korridor entdecken die Helden schließlich die Überreste eines Toten. Doch irgendetwas stimmt nicht mit der skelettierten Leiche: In den hohlen Augenhöhlen sitzen zwei wache Krötenaugen, die jeder Bewegung der Helden folgen. Nun betritt die Gruppe ein weiteres, feuchtes Gewölbe, in dessen Mitte ein riesiges, kreisrundes Loch im Boden prangt, dessen Grund so tief unten sein muss, dass er nicht zu erkennen ist. An den Wänden sehen sie verstörende Gemälde von Menschen mit verzerrten Gesichtern. Eine riesige Orgel ist auch zu sehen. Und da, an der Ostseite des Raumes, da steht es: Ein riesiges, bizarres, golden schimmerndes Kröten-Idol.

Doch bei genauem Hinsehen ist das Idol gar nicht aus Gold, sondern aus Speckstein. Kaspar fasst es an und verätzt sich sofort die Finger. Die Helden brechen eine weitere Tür auf, doch da erhebt sich plötzlich die Leiche mit den Krötenaugen und trottet langsam auf die Helden zu. Walther spricht einen Schlafzauber auf die Gestalt. Sie sackt zu Boden. Kaspar köpft die Leiche und wirft sie in das kreisrunde Loch. Es dauert eine Ewigkeit, bis unten ein Aufprall zu hören ist.

Nun endlich geht es in den letzten Raum, doch was ist das? Plötzlich weht ein starker Wind durch das gesamte Gewölbe. Es ist, als ob das große Loch aus dem vorherigen Raum alles um sich herum einsaugen würde. Schon verschwindet der Kreidestaub eines am Boden gezeichneten Pentagramms im Loch. Schnell schließen die Helden die Tür zu dem großen Raum mit dem Loch. Die Tür rüttelt im Wind. Die Gruppe befindet sich nun in einem kleinen Zimmer mit einem Altar und vier weiteren kleinen Türen. Auf dem Altar liegt es nun endlich: Das Buch von Raz’Kafaun. Doch es sieht nicht aus, als könnte man es zu Geld machen: Es ist komplett verschlissen und verwest.

Die Helden machen sich an den kleinen Türen zu schaffen. Irgendetwas muss es hier doch zu holen geben! Sie öffnen die erste Tür, doch dahinter ist nur ein leerer Raum. Da kracht und scheppert es ohrenbetäubend. Der reißende Sog, der alles in das große Loch zieht, hat die Eingangstüre aus den Angeln gehoben und in die Tiefe gerissen. Die Helden können sich kaum noch auf den Beinen halten. Soll man fliehen? Soll man weitersuchen? Es entbrennt eine Debatte zwischen den Helden. Doch schließlich einigt man sich, die Türen noch aufzumachen. Hinter der zweiten Tür: Eine seltsame, gläserne Röhre mit einem verkümmerten Wesen, das in Flüssigkeit schwimmt. Wertlos. Der Sog wird noch stärker. Die Helden laufen nun auf alle Vieren. Hinter der dritten Tür: Eine silberne Trompete in Form einer Kröte. Osanna trötet. Man kann es kaum hören. Das Dröhnen des Luftzugs ist mittlerweile so laut, dass man sein eigenes Wort nicht mehr versteht. Die vierte und letzte Tür, dahinter muss ein Schatz sein! Beim Versuch, sie zu öffnen, wird schließlich Kaspar vom Luftstrom gepackt und in das Loch gezogen. Er verschwindet schreiend in der schwarzen Tiefe. Flieht, ihr Narren! Die anderenversuchen, am alles verschluckenden Loch vorbeizukommen. Zuerst trifft es Rudolf, den verarmten Adligen. Osanna kann sich mit übermenschlicher Kraft in den nächsten Raum hangeln (Zwei perfekte Rettungswürfe mit jeweils natürlicher 20 gelingen!), doch der schwächliche Walther taumelt und stürzt. Er schlittert auf das Loch zu und verschwindet.

Osanna rennt um ihr Leben.

Einige Minuten später klopft sie sich den Staub von der Reptilienrüstung, die zu ihrer Haut geworden ist, und zählt ihre Goldmünzen. Dann macht sie sich auf in die Taverne, auf der Suche nach Mitstreitern für neue Abenteuer.
« Letzte Änderung: 17.04.2024 | 08:59 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #6 am: 9.04.2024 | 14:31 »
Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)

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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #7 am: 9.04.2024 | 15:33 »
Ich hoffe, Osanna wurde angemessen mit EP belohnt ;)

Es waren 716 EP und keiner weniger.  :)
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #8 am: 16.04.2024 | 14:00 »
Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1

In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana, deren Haut unter ihrem dunklen Umhang mit einem Krokodilpanzer verwachsen ist. Nach ein paar Bieren fasst Melchior den Mut, sie zu bitten, die silberne Krötentröte zu spielen, die ihm bereits beim gegenseitigen Vorstellen aufgefallen ist.

Mit einem vorfreudigen Grinsen in seinem versoffenen Gesicht, stellt er sich vor die düstere Frau, schließt die Augen und bittet Ossana ihm mit dem seltsamen Instrument etwas vorzuspielen.

Schankmagd Yvette mit dem trüben Glausauge bekreuzigt sich seufzend. Piter Borgman, der glatzköpfige Wirt am Tresen, verharrt im Krugpolieren und die Luft im schmutzigen Schankraum wird schwer von Spannung und Erwartung. Ratten huschen hinaus und selbst das ausgestopfte Krokodil unter der Decke scheint nervös zu werden.

Es erklingt ein tiefes, röhrendes Quaken aus Osanna silbernem Instrument.

Die anderen Suffköpfe am Tresen glauben zum ersten Mal in ihrem kümmerlichen Leben zu viel getrunken zu haben, denn das Gesicht von Goldstein zieht sich zusammen, reißt ab und fällt als warzige, braungrüne Kröte zwischen die Bierkrüge.

Melchiors Kopf bleibt völlig entstellt zurück, denn ein Großteil der Haut fehlt plötzlich! Der Blick auf bleiche Knochen und blutverschmierte Sehnen ist frei, während die geäderten Augäpfel noch in ihren Höhlen sitzen. Der gesichtlose Mann verspürt den dringenden Wunsch die Kröte zu fangen, denn er ist von dem Gedanken besessen so sein wahres Antlitz zurück zu bekommen!

Er stößt zwar ein halbes Dutzend Trinkgefäße um, aber es gelingt dem Enstellten das widerliche Tier zu schnappen. Sogleich beginnt er auf dem Ding herumzubeißen, wie eine tollwütiger Hund auf einem blutigen Knochen. Je mehr er von der Kröte gegessen hat, desto mehr wächst von seinem Gesicht nach, bis der einfältige Trinker wieder so aussieht wie zuvor.

Keiner glaubt was er an diesem Abend im Drachen gesehen hat. Voller Scham schließt sich Melchior Goldstein am Morgen danach einem Händlerzug nach Krakstadt an. Osanna Mühlstein hingegen wird zu einer gefürchteten Frau im Städtchen unter dem Schutze des Heiligen Jacobus. Und die Ereignisse an jenem Abend bleiben noch für lange Zeit eine der unglaublichsten Geschichten aus Bruckstadt.
« Letzte Änderung: 17.04.2024 | 09:00 von Tintenteufel »
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Re: [S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #9 am: 16.04.2024 | 14:26 »
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Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Re: [OSR] Abenteuer in und um Bruckstadt herum
« Antwort #11 am: 16.04.2024 | 14:39 »
Sitzung 3
Geschichten aus Bruckstadt #1

In Bruckstadts schummriger Schänke Zum Drachen trifft Melchior Goldstein auf die mysteriöse Assassinin Ossana

Wegen seiner schlecht gewürfelten Attributswerte, versucht ein Spieler metagamend seinem neuen SC das Leben zu nehmen. In Kombination mit einem kuriosen Gegenstand aus Der Ruf der Kröte entstand daraufhin diese echt verrückte Geschichte in unserer Messenger-Gruppe!
« Letzte Änderung: 17.04.2024 | 09:00 von Tintenteufel »
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