Autor Thema: Die besten Kampfregeln für Reiter  (Gelesen 1239 mal)

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Offline Faras Damion

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Die besten Kampfregeln für Reiter
« am: 2.11.2022 | 17:54 »
Ich hätte gerne Inspiration für überzeugende Konzepte für berittene Kämpferinnen vor allem für Nahkampf.

Da kennen die schlauen Tanelornis bestimmt coole Veröffentlichungen. *Schokolade auspack*

Konkret für einen Ritter oder einen mongolische Reiter, aber man kann sicher auch Konzepte aus anderen Welten anpassen; wenn ihr also schöne Regeln für die Kettensägentrollin auf ihrem Motorrad, für den Lichtschwertler auf einem Sumpfgleiter oder die Wasserdrachenreiterin habt, immer her damit. :)

Ich kenne die simulatorischen und behäbigen Regeln von DSA4 und 5. Außerdem habe ich auch schon in Fate für Reittiere Aspekte genutzt. Und wir haben in Shadowrun Stadtkriegsregeln für Motorradfahrer verwendet.

Ich hätte gerne inspirierende aber schnelle Regeln für ein dramatisches Spiel.
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Online Sard

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #1 am: 2.11.2022 | 21:55 »
Hârnmaster und seine Regeln für berittenen Kampf und Lanzenstechen fällt mir da direkt mal ein.
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Offline Arldwulf

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #2 am: 2.11.2022 | 22:56 »
Im D&D Kontext findet sich so einiges.

Am schönsten finde ich dort die Möglichkeit jedem Reittier besondere "wenn es von einem Reiter genutzt wird" Fähigkeiten zu geben, da dadurch ein Reiter auf dem Kampfross andere Taktiken nutzt als der auf der Flugechse und ein anderer auf dem Warg. Das schöne dabei ist auch der Gedanke: Ich kann etwas was ich ohne das Pferd nicht könnte, und dieses etwas was es ohne mich nicht könnte.

Wenn man also nach Inspiration sucht würde ich dies als Grundkonzept übernehmen.

Ansonsten gibt es dort dann natürlich noch den ganzen Standard, Bewegungsregeln für berittenen Kampf, Regeln zum zähmen von Tieren, Talente und Gegenstände für die Reittiere oder spezielle Klassenfähigkeiten. Aber naja...der Teil ist wohl ziemlicher Standard.
« Letzte Änderung: 2.11.2022 | 23:02 von Arldwulf »

Online Talasha

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #3 am: 3.11.2022 | 23:46 »
https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=9&t=21631

Für DSA gibt es eine nicht üble Hausregelvariante.
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Offline Bospa

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #4 am: 4.11.2022 | 00:34 »
Hârnmaster und seine Regeln für berittenen Kampf und Lanzenstechen fällt mir da direkt mal ein.

Hârnamster ist mir auch direkt eingefallen :d
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Offline Faras Damion

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #5 am: 4.11.2022 | 09:09 »
Danke für die Tipps.

Harnmaster schau ich mir an, bzw frage den Harnmaster-Fan in meinem Bekanntenkreis.  ^-^

In welchen D&D-Publikationen steht etwas zu Reittieren?  :think:
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Offline Megavolt

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #6 am: 4.11.2022 | 09:14 »
https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=9&t=21631

Für DSA gibt es eine nicht üble Hausregelvariante.

Mich amüsiert, dass die vereinfachten und verschlankten Reiterkampfregeln 7 Seiten umfassen.  ~;D

Super cool, dass die Jungs sich da die Mühe gemacht haben.  :d

Offline ghoul

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #7 am: 4.11.2022 | 09:58 »
Lustigerweise waren Bodenreitregeln bei AD&D (1e) noch stark vernachlässigt. Im DMG-Lesekreis haben wir uns dann gefragt ob Reitregeln analog zu Flugregeln gelten sollten (diese gibt es nämlich: Es sind verkappte Flugzeug-Wargame-Regeln!)
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Offline ghoul

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #8 am: 5.11.2022 | 16:52 »
Nachtrag zur Ehrenrettung von D&D:
Auf Seite 23 von Chainmail findet man Jousting-Regeln (s. auch die Jousting-Matrix in Appendix C).
Edit: Man zielt auf eine von 7 Schildzonen und nimmt eine von 6 Sattelpositionen ein. Also eine Art Schere-Stein-Papier-System. Wer seine Lanze bricht oder seinen Helm verliert, muss im nachfolgenden Lanzengang die stabile Sattelposition (Nr. 4) einnehmen. Nach drei Lanzengängen wird gepunktet (Es können aber auch Teams gepunktet werden).
« Letzte Änderung: 5.11.2022 | 17:06 von ghoul »
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Offline nobody@home

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #9 am: 5.12.2022 | 16:03 »
Ist halt so ein bißchen die Frage, was für Ansprüche man eigentlich an "gute" Kampfregeln stellen will. ;)

Denn wenn ich beispielsweise Fate in der Core-oder-so-Grundausstattung nehme, dann hat das zwar einerseits keine großen Spezialregeln nur für Berittene, aber andererseits sind die Konfliktregeln auch nicht wie in manchen anderen Systemen per Voreinstellung erst mal nur auf zweibeinige Fußgänger kalibriert und behandeln alles, was eben kein zweibeiniger Fußgänger ist, schon als die ganz große Ausnahme mit Bedarf für entsprechende Zusatzmechanismen. Ich kann da Reiter im Kampf tatsächlich recht einfach modellieren, weil sie bei genauerem Hinschauen eigentlich auch nur "stinknormale" Kämpfer sind, die sich halt mit Reiten statt Athletik (oder so -- ein klassischer Turbo-Fate-Charakter ist im Zweifelsfall natürlich erst mal einfach nur auf beide Weisen gleich "Flink") durch die Landschaft bewegen und dazu ein Werkzeug "Pferd" benutzen, das seinerseits im Prinzip natürlich jederzeit ein paar eigene Spielwerte haben kann, aber wie andere 08/15-Ausrüstung auch (oder wie die eigentlich ohnehin völlig austauschbaren Reittiere in ca. 90% oder so aller Abenteuersettings, in denen Reiterei auf nicht eigens sprechenden Pferden überhaupt vorkommt) gar nicht zwingend muß.

Damit ist natürlich an einem Kämpfer hoch im Sattel erst mal rein an sich auch gar nichts furchtbar Besonderes, jedenfalls nicht mehr, als an ihm mit sicherem Boden unter den Füßen auch schon wäre...und das ist meiner Meinung nach auch ganz gut so, denn es sollte sich ja mMn eh nicht jeder blutige Anfänger ohne Reitstunden auf ein Streitroß schwingen und satt irgendwelche willkürlichen Boni abgreifen können. Aber an diesem Punkt greifen dann die Charakterbauregeln. Will ich, daß ein bestimmter Charakter in seiner Eigenschaft als Mitglied der reitenden Gebirgsmarine tatsächlich anständig glänzen können soll, dann braucht er eben notwendigerweise auch Sachen wie:

-- einen anständigen Wert in seiner Reitfertigkeit, ggf. auch schon mal auf Kosten einer anderen;
-- mindestens einen passenden Charakteraspekt, der ihn zum einen überhaupt erst mal als entsprechenden Profi kennzeichnet und den er dann zum anderen im tatsächlichen Kampf natürlich auch mal gelegentlich einsetzen kann; und
-- wenn's mir mit der Spezialisierung ernst genug und die Möglichkeit gegeben ist, wenigstens einen oder zwei passend formulierte Reitstunts, die dann eben nicht einfach mal so jeder 08/15-Reiter automatisch auch drauf hat. (Okay, namenlose Hintergrundgemüse-NSC haben diese letzte Möglichkeit generell nicht, aber wen kümmert's? >;D Hauptsache, sie steht wichtigeren NSC und natürlich den Spielercharakteren selber offen...)

Damit sollte ich dann einen Ritter, Husaren, oder Cowboy also eigentlich gut genug umgesetzt bekommen, daß er sich im Spiel auch einigermaßen nach seinem Titel anfühlt.

(Kommt alles ein bißchen spät, ich weiß, aber das ging mir die letzten Wochen entschieden etwas zu regelmäßig durch die Birne und muß jetzt endlich schlicht mal raus, damit der Platz wieder frei wird.)

Offline Zed

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #10 am: 5.12.2022 | 22:12 »
Ich hätte gerne Inspiration für überzeugende Konzepte für berittene Kämpferinnen vor allem für Nahkampf.
Für welche/s System/familie soll's denn sein?

Offline Zed

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Re: Die besten Kampfregeln für Reiter
« Antwort #11 am: 9.12.2022 | 14:18 »
Dann nehme ich die Reitregeln mal für die DnD-Familie an und stelle Dir einmal die eher fein granulierten Reitregeln meines Systems vor. Ziel des Systems ist, interessante Verfolgungsjagden und Kämpfe zu Pferd zu ermöglichen. Zumindest das sollte klappen:
Zitat
Ich hätte gerne Inspiration für überzeugende Konzepte für berittene Kämpferinnen vor allem für Nahkampf.

Folgende Faktoren beeinflussen den Ausgang eines Reitkampfes:

- Das Reittier: Ein Zelter (leichtes Pferd) ist schneller; ein Schlachtross ist lahmer, es teilt aber heftiger aus und kann mehr einstecken.
- Deine Reitfähigkeiten: Dein Attribut, Deine Fertigkeit, Dein Talent.
- Die Umstände: Reiten auf einem vereisten See ist risikoreicher als im Grasland.

Im Grundsatz habe ich den Einfluss der Reitfähigkeiten eher gering angesetzt, weil ich finde, dass zum Abenteurern das Reiten einfach dazu gehört. Darum können Ungeübte unter Umständen ebenso erfolgreich reiten wie Geübte.

Reitmanöver
In meinem D20 gibt es folgende Arten von Aktionen: Blitzaktionen (darf man jederzeit einsetzen); Fortschrittsaktion und Effektaktion. Manche Dinge wie die Waffe zu ziehen, kann man auch während der Fortschrittsaktion durchführen. Dir steht in "Beyond Time" eine Effektaktion (Zuschlagen, Zaubern) zur Verfügung, die Du anstatt eines Effekts aber auch in eine Fortschrittsaktion umwandeln kannst. Außerdem hast Du eine Fortschrittsaktion, die Du in 3 Blitzaktionen umwandeln kannst. Effekt- und Fortschrittsaktionen finden statt, wenn Du an der Reihe bist - Du darfst entscheiden, welche der beiden Aktionen zuerst abgehandelt wird. Und Du hast noch 2+Int-Bonus Blitzaktionen, hier: Reitkommandos.

Wenn Du Blitzaktionen nur fürs Reiten in Deinem System adaptieren möchtest, dann kannst Du anstatt der Intelligenz auch reitüblicher 2+Geschicklichkeitsbonus oder 2+Weisheitsbonus nehmen, um die Zahl der Reitkommandos zu ermitteln.

HandlungAufwand des ReitersZelterSchlachtross
Geschirr & Sattel anlegen oder ablegenCa 5 Minuten
Auf- oder AbsteigenEffektaktion
Stop auf Schritt (oder umgekehrt)BlitzaktionSchrittgeschwindigkeit: 11Schrittgeschwindigkeit: 10
Schritt auf Trab (oder umgekehrt)BlitzaktionTrabgeschwindigkeit: 13Trabgeschwindigkeit: 12
Trab auf Galopp (oder umgekehrt)BlitzaktionGaloppgeschwindigkeit: 17Galoppgeschwindigkeit: 15
90 Grad Drehung*Blitzaktion--
Sprunghöhe maxBlitzaktionSpeedx10 in cmSpeedx10 in cm
Pferd attackieren lassenFortschrittsaktionHufangriff: 1D4//Bissangriff -Hufangriff: 1D6+4//Bissangriff: 1D6
Reiter attackiertEffektaktion-2
*Auf engem Raum (<3m) drehen nur im Stillstand; 3m Platz, drehen im Schritt; 6m Platz drehen im Trab; 9m Platz drehen im Galopp

Die Pferdewerte könnten und sollten variieren. Ein junger Zelter könnte flotter sein, aber weniger Lebenspunkte haben. Ein altes Schlachtross hat vielleicht auch schon weniger Lebenspunkte und kann eventuell auch nicht mehr galoppieren, hat aber ansonsten noch ordentlich Wumms.

Wer nur wenig Blitzaktionen zur Verfügung hat, kann nur schwer einen Parcours reiten. Oder die Person opfert ihre eigene Fortschrittsaktion für drei weitere Blitzaktionen, dann kann das Schlachtross aber nicht mehr selbst angreifen.

Reitfertigkeit
Fertigkeiten haben in DnD 3.5 eine Streuung von etwa 1 (niedrigstufig) bis 20 (höchstufig) plus Attributsbonus, das gilt auch für mein D20. In "Beyond Time" gibt es keine Reitproben (wie auch in anderen Athletikdisziplinen (klettern, laufen...) nicht): Stattdessen bestimmt die Reitfertigkeit schlicht, wieviel Schaden Dein Reittier durch einen einzelnen Angriff nehmen kann, ohne dass Du vom Pferd fällst. Dein Fallschaden beträgt 1D6, wenn das Reittier Schritt geht; 2D6, wenn es trabt; und 3D6 wenn es galoppiert.

Nimmst Du mehr Schaden durch einen einzelnen Angriff als Dein Reitskill beträgt, so fällst Du nicht nur vom Pferd, es läuft auch 1D100 Meter weg, bevor es stehen bleibt.

Umstände
Einige Umstände geben einen natürlichen Bonus oder Malus auf die Reitfertigkeit und damit auf den Schaden, den man einsteckt, bevor es einen vom Pferd haut:

Boni-/Mali auf die Reitfertigkeit
- Du nutzt Sattel und Zaumzeug: +15
- Dein Reittier ist ungezähmt: -15
- Schwieriger Untergrund (zB Sand, Schnee): -5
- Sehr schwieriger Untergrund (zB Geröll): -10
- Schwierigster Untergrund (zB Eis): -15

Grundsätzlich gilt, dass Du von erhöher Position, also auch vom Pferd, einen Angriffsbonus im Nahkampf von +1 erhältst. Greifst Du mit Deiner Waffe zu Pferd einen anderen Reiter an, so gilt der Bonus nicht. Reitend kannst Du keine zweihändigen Waffen einsetzen. Für Normalos fallen also Zweihänder und Bogen flach, aber Schwert und Schild und leichte Armbrust sind okay.

Feat (Fähigkeit): Kriegsreiter
Wer dieses Feat wählt, erhält einige Vorteile:

- Ab jetzt kannst Du Zweihandwaffen zu Pferde nutzen.
- Solltest Du ohne Sattel und Zaumzeug reiten, erhältst Du einen Fertigkeitbonus von +10 (anstatt +0)
- Du kannst in einer Fortschrittaktion aufs Pferd springen oder vom Pferd herab springen (anstatt einer Effektaktion)
- Du kannst einige Stunts und Tricks auf dem Pferderücken versuchen (turnen, balancieren etc):Der Schwierigkeitsgrad ist 20.

Lanzenstechen
Die Lanze ist eine Einhandwaffe, die nur im Sturmangriff eingesetzt werden kann. Die Übungslanze verursacht 1D10 stumpfen Schaden. Die normale Lanze verursacht 1D20 durchbohrenden Schaden.

Beim Tjosten richte ich mich nach der Wikipedia-Zusammenfassung, grundsätzlich würde bei Turnieren nur mit Trainingslanzen gekämpft werden:

In einer beliebten Variante musste ein Ritter für einen Sieg drei Punkte erreichen. Ein Treffer an Schild und Helm gab einen Punkt. (Für "Beyond Time": Jeder Treffer gibt einen Punkt.) Wenn man den Gegner vom Pferde stieß, bekam man dafür zwei Punkte. Der Tod des Gegners gab drei Punkte und somit den Sieg, auch wenn ein tödlicher Ausgang des Tjosts nicht beabsichtigt war. Gab es weder Treffer noch ein Absatteln des Feindes, gab es keine Punkte. Der Tjost wurde so lange wiederholt, bis die erforderliche Punktezahl erreicht wurde. Wenn es am Ende des Turniers noch immer unentschieden stand, gewann derjenige, der als Letzter sein Visier hochklappte.

Schaden kann in "Beyond Time" bei glücklichen Würfeln und bei erfahrenen Kämpfenden zu schweren Treffern "explodieren", so dass unter Umständen auch eine Übungslanze dreifachen Schaden verursachen und dann den Gegner leicht aus dem Sattel heben kann.

Sturmangriff in "Beyond Time"
Du giltst als heranstürmend, wenn Du Dich mindestens 5 Meter weit in gerade Linie mit Geschwindigkeit 10 oder mehr bewegst. Wenn Du während des Sturmangriffs erfolgreich angreifst, erhältst Du einen Schadensbonus von +1 (max. 5) für jede Geschwindigkeit über 10m. Wenn Du mit einer durchbohrenden Waffe angreifst und Deine Geschwindigkeit mehr als 10m beträgt, verursachst du maximalen Schaden.

Speziell: Zersplitternde Lanzen gehören zum Bild vom Lanzenstechen. Auch wenn Waffen in "Beyond Time" nicht regelmäßig kaputt gehen, könnte man hier das Zersplittern so regeln: Zusätzlich zum Angriffs-D20 wird ein zweiter D20 gewürfelt: Zeigt der zweite D20 dieselbe Zahl wie der Angriffswürfel, zersplittert die Lanze und muss getauscht werden.

Achtung Fußsoldaten mit durchbohrenden Waffen: Durchbohrende Waffen verursachen ebenfalls Maximalschaden gegen heranstürmende Gegner! So werden Piken und Speere auch gegen sturmangreifende Reiter sehr gefährliche Waffen.

Fazit für Tjoste und Verfolgungsjagd
In der Praxis bist Du beim Tjosten also im Vorteil, wenn Du eine hohe Rüstungsklasse hast (seltenere Treffer); Dein Pferd schnell ist (mehr Schaden); Du einen schweren Treffer landest (viel mehr Schaden); und Du einen hohen Reitskill hast (so dass nur hoher Schaden Dich aus dem Sattel heben kann). Hat ein Reiter viel weniger Blitzaktionen als der andere, dann kann sich der bessere Reiter gerade auf engem Raum schneller wieder zum Angriff beschleunigen, während der andere noch dabei ist, sich überhaupt erst wieder umzudrehen.

Bei Verfolgungsjagden kannst Du Deinem Gegner entkommen, wenn Du ein schnelles Pferd hast; Du mehr Blitzaktionen einsetzt als Dein Gegner, zB um Haken zu schlagen; über Hindernisse zu springst, die das Pferd Deines Gegners nicht bewältigen kann; oder Du mehr Schaden einstecken kannst als Dein Gegner, ohne vom Pferd zu fallen.

Eine normale Lanze kann verheerenden Schaden anrichten: 1D20 plus 5 (Galopp), ist maximiert auf 25 im Sturmangriff, bis zu dreifachen Schaden bei einem schweren Treffer, aber mit ihr lässt sich nur jede zweite bis dritte Runde angreifen, weil das Abbremsen, Wenden und Beschleunigen umso mehr Blitzaktionen verbraucht, je enger der Raum ist.
« Letzte Änderung: 9.12.2022 | 15:01 von Zed »