Autor Thema: Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?  (Gelesen 4327 mal)

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Offline Doc-Byte

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

Die Formulierung der Ausgangsfrage fällt mir nicht so ganz leicht und sie ist natürlich etwas zugespitzt formuliert. :think: Mich beschäftigt die Frage, ob man eigentlich ein eigenes Regelwerk entwickeln muss, wenn man einen RPG-Eigenbau entwickelt und diesen nicht nur im heimischen Umfeld nutzen, sondern gerne (in welcher Form auch immer) veröffentlichen möchte?

Konkreter Auslöser für diesen Thread ist der "Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen" Thread, aber vielleicht ist dessen Titel auch nur ungünstige gewählt. Denn dort wird irgendwie nicht so recht zwischen der Entwicklung eines "Rollenspiels" und eines "Regelwerks" differenziert. - Ja, für viele scheint das sogar synonym zu sein.

Jetzt ist aber nicht jeder ein begnadeter Regelwerksentwickler. Das musste ich Laufe der Jahre auch lernen. Ich bin sogar ziemlich mies darin, glaube ich. Deshalb habe ich es irgendwann aufgegeben und meine Zeit lieber in die Entwicklung der Spielwelt gesteckt und mich mit "universellen" Regelwerken auseinander gesetzt.

Wenn ich mich so auf drivethrurpg umschaue (oder teilweise auch hier im Forum), gehen viele natürlich auch den Weg, ein reines Setting oder Abenteuer zu veröffentlichen, das entweder komplett systemlos ist oder sich auf ein vorhandenes System bezieht. Das wird man natürlich nicht unbedingt als "eigenes Rollenspiel" betrachten.

Aber was ist, wenn man - so wie ich - ein vorhandenes System in angepasster Form nutzt, statt von Grund auf selber zu bauen. Wenn dieses Regelwerk dann mit dem Setting zusammen kommt und verzahnt wird, ist das für mich trotzdem eine "Eigenentwicklung", ich fühle mich damit aber trotzdem in diesem Unterforum irgendwie fehl am Platz. Müsste ich ein eigenes Regelwerk schreiben, um wirklich sagen zu können: Ich habe ein eigenes Rollenspiel entwickelt?

Würde ich jetzt bspw. Fate oder Savage Worlds nutzen, würde ich mein RPG vermutlich im entsprechenden Bereich posten, aber es wäre vom Gefühl her - wiederum für mich - dann eher ein Settingbuch als ein komplettes Rollenspiel.


Langer Rede, kurzer Sinn: Ich fühle mich irgendwie etwas zwischen den Stühlen und überlege, ob dies vielleicht auch mit ein Grund ist, dass mein Projekt in diesem Unterforum hier gefühlt etwas untergeht. Bin ich vielleicht einfach nur im falschen Bereich unterwegs, obwohl ich der Meinung bin, durchaus ein "eigenes" RPG entwickelt zu haben. - Oder provokant gesagt: Fehlt mir am Ende des Tages dann doch das selbst entwickelte Regelwerk? Und ja, ich habe die Diskussion zu den Vorlieben der User dieses Forum ins Sachen eingenes oder generisches System für ein Setting durchaus auch interessiert verfolgt.







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Offline OldSam

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

Ich würde für mich sagen: Nein, wenn 2 Bedingungen erfüllt sind:

a) V. a. muss es klar transparent (!) sein, dass es letztlich ein Weltenbuch/Settingbuch ist und man eine separate Regelmechanik einsetzen soll, die nicht Teil der Publikation ist.

b) Ich würde mir dann wünschen, dass leicht konvertierbare, gut verständliche "generische" Werte für 1-2 Universalsysteme enthalten sind.
Besonders ideal finde ich da als Grundlage sowas wie bei FATE, wo einfach sprachliche Werte wie "Superb", "Great" oder "Average" genommen werden, was man super easy portieren kann in's eigene System der Wahl, nach Bedarf.

Unter den beiden Bedingungen fände ich das aber dann sogar super! :d
...weil man nicht "yet another rule system" mitgeliefert braucht, das nix tolles kann (nur aus "Pflichtgefühl" erstellt wurde) und dann letztlich nur Lernzeit frisst ;)

« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 22:38 von OldSam »

Offline fivebucks

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Es gibt doch z. B. die Open Gaming License.

Offline Dr. Beckenstein

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

Aber was ist, wenn man - so wie ich - ein vorhandenes System in angepasster Form nutzt, statt von Grund auf selber zu bauen. Wenn dieses Regelwerk dann mit dem Setting zusammen kommt und verzahnt wird, ist das für mich trotzdem eine "Eigenentwicklung",


Nein.
Wenn jemand anders das Regelwerk entwickelt und veröffentlicht hat und die Urheberrechte daran hält, gilt deine "Eigenentwicklung" als Plagiat, wenn du sie ohne seine Genehmigung veröffentlichst. Wenn du dafür noch Geld kassierst, wirst du teuren Ärger bekommen.
Du könntest versuchen, vom ursprünglichen Autor eine Lizenz zu erwerben (kostet Geld), oder ein Open-Source-Werk zu verwenden, aber auch da solltest du gründlich recherchieren, ob da nicht jemand Ansprüche anmelden kann. 


Offline OldSam

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...ja, der rechtliche Rahmen muss immer gewahrt bleiben, wenn es um kommerzielle Systeme geht - auch mit kleinen Änderungen "klauen" ist da durchaus nicht ungefährlich... (Auch wenn die Regeln selbst oft "vom Prinzip her" (konträr zum exakten Text) nicht oder wenig geschützt sind, im besten Fall ist es eine Grauzone).

Offline Dr. Beckenstein

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Nicht zu vergessen die Abmahnanwälte, die sich über solche Gelegenheiten immer freuen.

Offline Toht

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Wenn ich deine Frage ganz genau seziere braucht ein RPG-Eigenbau kein eigenständiges Regelwerk.
Das Thema ist so vielschichtig und unscharf abgegrenzt, dass man es mMn gar nicht anders beantworten kann.

Ist jeder Dungeon den ich mir in D&D für ein Oneshot ausdenke ein RPG-Eigenbau? Ist jede Hausregel ein Eigenbau? Wenn nein, ab wie vielen Hausregeln wird es ein Eigenbau? Ist jedes Regelwerk dass den W20 als Hauptwürfel gegen einen Zielwert nutzt uneigenständig? Ist der Prozentwurf mit dem W100 uneigenständig wenn ich ein ganzes System darum aus dem nichts baue?

Die Vielzahl an D&D-verwandten Eigenkreationen zeigt eigentlich schon dass es nicht zwingend ein eigenständiges System braucht, weder um kommerziell noch um bei Spielern erfolgreich zu sein. PbtA hat unfassbar viele Facetten in wenigen Jahren hervorgebracht. Alle mit ähnlichen Gedanken, aber alle mMn eigenständig. Einige haben Ideen weiterentwickelt und für sich genutzt und angepasst. Irgendwann kann man aus bestimmten Würfeln ja auch nicht mehr viel Kreativität rausholen, also kann das Rad ja auch nicht bei jeder Veröffentlichung  komplett neu erfunden werden.
Ich finde es aber wichtig, dass die Regeln die genutzt werden auch zum Spiel passen. Wenn ich schnelle Action will darf ich keine Regeln, die viele komplizierte Berechnungen beinhalten nutzen auf der der Gegner auch noch reagieren darf und es vielleicht am Ende in einer Nullnummer enden und gar nichts passiert. Wenn ich tiefe Taktik will, darf ich kein System haben dass stark abstrahiert.

Dreist kopieren darf man natürlich nicht, aber es ist keine Schande ein für einen gut funktionierendes System zu nehmen und sein eigenes Setting aufzuflanschen, gern auch mit weitreichenden Anpassungen. Zumal das meines Erachtens nach seit eh und je ein Kernelement von Rollenspielen ist. Jeder Leiter, jede Gruppe hat ihr eigenes Spiel...oft auf Basis bestehender Regeln.
« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 23:00 von Toht »

Online 1of3

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Zitat
Ich fühle mich irgendwie etwas zwischen den Stühlen und überlege, ob dies vielleicht auch mit ein Grund ist, dass mein Projekt in diesem Unterforum hier gefühlt etwas untergeht.

Was würdest du dir denn wünschen? Das Thema ist in der Tat an mir vorbeigegangen. Aber einigen hier scheint es ja recht gut zu gefallen.

Online schneeland

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Mal den rechtlichen Aspekt außen vor gelassen: bei Baukasten-Systemen wie Savage Worlds, bei denen das Anpassen und Ergänzen von settingspezifischen Regeln dazu gehört, würde ich das schon als Spiel werten. Wenn's "einfach" eine Hausregelsammlung für Oldschool-D&D ist oder die aktuelle Variante mit ein bisschen andersfarbigem Anstrich ist, vielleicht nicht.

Wobei ja generell auch die Frage ist, ob einem das wichtig ist - wenn man einfach Spaß am Basteln hat und sich ein bisschen Feedback wünscht, oder ein paar Ideen hat, die man anderweitig noch nicht realisiert sieht, kann man das ja auch unabhängig von dieser Unterscheidung unter die Leute bringen (und hoffen, dass es Feedback gibt/gut ankommt).
« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 23:52 von schneeland »
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Offline Doc-Byte

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a) V. a. muss es klar transparent (!) sein, dass es letztlich ein Weltenbuch/Settingbuch ist und man eine separate Regelmechanik einsetzen soll, die nicht Teil der Publikation ist.

Okay, ich merke schon, dass ich mich schlecht ausgedrück habe. Der Gedanke ist schon, ein Regelwerk mitzuliefern, aber eben keine Eigenentwicklung, sondern ein lizensiertes, was man "nur" ans Setting angepasst hat.

-->

Es gibt doch z. B. die Open Gaming License.

Dies ist z.B. eine Möglichkeit von mehreren Optionen. Die Frage für mich ist einfach, kann man das Ergebniss dann noch einen Rollenspiel-Eigenbau nennen und ist damit hier in diesem Unterforum am richtigen Ort? Für mich ist ein Rollenspiel in diesem Zusammenhang die Kombination aus Setting und Regelwerk (ggf. um Abenteuermaterial erweitert), ich habe aber das Gefühl, für viele ist ein "Eigenbau" gedanklich automatisch auf beiden Seiten selbst gemacht.

Wie gesagt, ich spreche von einem lizensierten Regelwerk, was aber wirklich komplett in das Basisbuch integriert wurde und einige individuelle Anpassungen erhalten hat. Eine Settingbuch mit einem Kapitel Settingregeln, was ansonsten lediglich auf ein bereits publiziertes "Universal" System verweist, ist für mich tatsächlich eher keine "Rollenspiel-Eigenentwicklung" sondern - wie der Name schon sagt - ein (selbst entwickeltes) Settingbuch. Das würde ich dann auch (sofern vorhanden) eher in einem Bereich vorstellen, der dem entsprechenden Regelwerk gewidmet ist. Bspw. unter "Fate".

Was ist aber mit meiner scheinbar eher ungewöhnlichen Mischform? Irgendwie scheint das eine ungünstige Kombination zu sein, da es weder die Spieler eines "großen" Systems wie etwa Savage Worlds o.ä. anspricht noch mit der Aussage werben kann: "Ich habe ein (vermeintlich ;)) tolles Regelwerk speziell für dieses Setting entwickelt". Mir kommt es etwas vor, als würde es tendenziell eher negativ wahrgenommen werden, wenn man kein eigenes System entwickelt hat, aber auch keines der gefühlt 3 bis 5 großen "Universalsysteme" verwendet.

Wenn jemand anders das Regelwerk entwickelt und veröffentlicht hat und die Urheberrechte daran hält, gilt deine "Eigenentwicklung" als Plagiat, wenn du sie ohne seine Genehmigung veröffentlichst.

Also, das man über eine Lizenz zur Nutzung verfügt, ist in dem Fall natürlich absolute Voraussetzung, logisch! Aber warum würdest du das Ergebnis so einer Kombination eines (lizensierten) Regelwerkes und eines eigenen Setting - zumal, wenn das Regelwerk an letzteres angepasst und modifiziert wurde - nicht mehr als Eigententwicklung sehen? Würde mich wirklich interessieren. Klar, es ist nicht zu 100% selbst gemacht, aber es steckt dennoch auch im Regelteil noch mehr Arbeit, als man zunächst denken würde. Es ist ja eben kein Settingbuch , ansonsten würde ich dir da vermutlich zustimmen. :think:

Wenn ich deine Frage ganz genau seziere braucht ein RPG-Eigenbau kein eigenständiges Regelwerk.

[..]

Ich finde es aber wichtig, dass die Regeln die genutzt werden auch zum Spiel passen. Wenn ich schnelle Action will darf ich keine Regeln, die viele komplizierte Berechnungen beinhalten nutzen auf der der Gegner auch noch reagieren darf und es vielleicht am Ende in einer Nullnummer enden und gar nichts passiert. Wenn ich tiefe Taktik will, darf ich kein System haben dass stark abstrahiert.

Dreist kopieren darf man natürlich nicht, aber es ist keine Schande ein für einen gut funktionierendes System zu nehmen und sein eigenes Setting aufzuflanschen, gern auch mit weitreichenden Anpassungen. [...]

Das ist eine Aussage, mit der ich arbeiten und die ich teilen kann! :) Vielleicht sollte ich die Diskussion an dieser Stelle auch etwas von meinem persönlichen Spezialfall lösen, den hab ich ja jetzt (hoffentlich) genug präzisiert. Ich hatte jetzt auch nicht die Absicht, das lizensiete (!) Regelwerk durch einen Eigenbau zu ersetzen, die Frage war für mich nur, ob ich mich vielleicht völlig dabei verzettelt habe, mein Rollenspiel als "Eigenbau" zu titulieren bzw. in diesem Unterforum zu präsentieren. Deine Aussage ist davon natürlich unabhängig, mMn aber übertragbar, danke für den Input.

Was würdest du dir denn wünschen? Das Thema ist in der Tat an mir vorbeigegangen. Aber einigen hier scheint es ja recht gut zu gefallen.

Eine durchaus gerechtfertigte Frage. Als ich vorhin diesen Thread eröffnet habe, war das primär aus dem Gefühl heraus, im eingangs erwähnten Thread irgendwie ein Außenseiter zu sein, weil ich ja kein eigenes Regelwerk entwickelt habe. Deshalb habe ich mich gefragt, ob ich von meinem Rollenspiel überhaupt sagen kann, es wäre eine "Rollenspiel-Eigenentwicklung". An konkretes Feedback für mein Projekt hatte ich in dem Moment gar nicht gedacht. Das sollte jetzt auch nicht heißen: "Ey Leute, scheibt doch mal was zu meinem Projekt!" Es war mehr so als Versuch gedacht, rauszufinden, warum es gefühlt etwas untergeht und ob das vielleicht daran liegt, dass ich ein vorhandenes Regelwerk nutze. Es kann ja durchaus sein, dass der eine oder andere dadurch verunsichert wird, was an / ob Feedback in dem Fall hilfreich ist.

Mal den rechtlichen Aspekt außen vor gelassen: bei Baukasten-Systemen wie Savage Worlds, bei denen das Anpassen und Ergänzen von settingspezifischen Regeln dazu gehört, dann würde ich das schon als Spiel werten.

Auch interessant! Du siehtst das also recht weit gefasst. :think:

Wobei ja generell auch die Frage ist, ob einem das wichtig ist - wenn man einfach Spaß am Basteln hat und sich ein bisschen Feedback wünscht, oder ein paar Ideen hat, die man anderweitig noch nicht realisiert sieht, kann man das ja auch unabhängig von dieser Unterscheidung unter die Leute bringen (und hoffen, dass es Feedback gibt/gut ankommt).

Natürlich. Ich hatte einfach zunehmend das Gefühl, irgendwie durch die etwas ungewöhnliche Kombination durchs Raster zu fallen. Aber vielleicht liegt es auch nur daran, dass ich selber nicht so genau formuliert habe, wie / womit mir Feedbackgeben helfen können. Das werde ich also als nächstes mal ändern.

---

Die generelle Frage zum "eigenen Regelwerk" darf natürlich weiterhin diskutiert werden, eure Meinungen interessieren mich da sehr. :)

« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 23:43 von Doc-Byte »
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Online schneeland

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Natürlich. Ich hatte einfach zunehmend das Gefühl, irgendwie durch die etwas ungewöhnliche Kombination durchs Raster zu fallen. Aber vielleicht liegt es auch nur daran, dass ich selber nicht so genau formuliert habe, wie / womit mir Feedbackgeben helfen können. Das werde ich also als nächstes mal ändern.

Konkret für Dein Spiel ist das "Problem", dass es schon ziemlich vollständig und umfangreich ist, gleichzeitig aber, wenn ich das richtig sehe, erstmal nur das Regelwerk steht, aber keine Abenteuerinhalte verfügbar sind. Ist also vergleichsweise viel Aufwand, da mal was auf die Beine zu stellen.
In diesem Stadium bekommst Du vermutlich mehr Feedback, wenn Du Testrunden anbietest (wobei das natürlich ein gewisses Henne-Ei-Problem ist, wenn noch niemand das System kennt).
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Offline Gunthar

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Offline ArneBab

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Okay, ich merke schon, dass ich mich schlecht ausgedrück habe. Der Gedanke ist schon, ein Regelwerk mitzuliefern, aber eben keine Eigenentwicklung, sondern ein lizensiertes, was man "nur" ans Setting angepasst hat.
Ganz direkt: Ich habe das EWS angefangen, damit Leute möglichst einfach Rollenspiele bauen können, ohne ein neues Regelwerk zu entwickeln — ihre Regelanpassungen aber wieder nutzbar sind.

Weil tolle Welten zu bauen und gute Regeln zu bauen zwei unterschiedliche Fähigkeiten sind, und Leute, die tolle Welten bauen können, sie auch veröffentlichen können sollten.

Den ersten Teil (möglichst leicht veröffentlichen) hat Fate inzwischen besser geschafft — und gleichzeitig durch die nicht-sharealike-Lizensierund genau das erhalten, was ich vermeiden wollte: ganz viele tolle Anpassungen, die doch niemand nutzen darf.
Zitat
Wie gesagt, ich spreche von einem lizensierten Regelwerk, was aber wirklich komplett in das Basisbuch integriert wurde und einige individuelle Anpassungen erhalten hat. Eine Settingbuch mit einem Kapitel Settingregeln, was ansonsten lediglich auf ein bereits publiziertes "Universal" System verweist, ist für mich tatsächlich eher keine "Rollenspiel-Eigenentwicklung" sondern - wie der Name schon sagt - ein (selbst entwickeltes) Settingbuch. Das würde ich dann auch (sofern vorhanden) eher in einem Bereich vorstellen, der dem entsprechenden Regelwerk gewidmet ist. Bspw. unter "Fate".
Wenn ich das Buch einer Gruppe in die Hand drücken kann und die Gruppe direkt damit spielen kann, dann ist es ein Rollenspiel.
Zitat
Klar, es ist nicht zu 100% selbst gemacht, aber es steckt dennoch auch im Regelteil noch mehr Arbeit, als man zunächst denken würde. Es ist ja eben kein Settingbuch , ansonsten würde ich dir da vermutlich zustimmen. :think:
Für Technophob haben wir die Regeln des EWS komplett an den Stil des Buches angepasst beschrieben und konkrete Anpassungen für die Fähigkeiten der Spezies entwickelt.

Das ist viel Arbeit, und es entsteht wirklich Neues daraus. Ich würde sogar sagen, dass es einer der besten Wege ist, ein Regelwerk weiterzuentwickeln.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Online Metamorphose

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Ich bin ja der erstellers des Threads und ich wollte niemanden ausgrenzen oder so :)

Ich für mich persönlich differenziere es so:
-Rollenspiel ist die Tätigkeit, sage ich lapidar dass ich eines entwickelt habe, sind die Regeln und die Welt dabei.
-Die Welt ist eine zu bespielende Welt. Ich kann somit Welt X mit mehreren Regeln spielen, wenn ich sie dafür adaptiere.
-Das Regelwerk sind die Regeln. Da überschneidet es sich bei mir aber auch: Ich will auch was über die Welt erfahren und ein paar Bilder sehn. Vielleicht sogar eine kurze Wegleitung und ein Beispielabenteuer... so halt ein kleines Päckchen um das Spiel dann spielen zu können.

Betreffend dem untergehen deines Projektes: Ich hab reingeschaut und empfand das nicht so. Kommt halt sehr auf die interessen der Leute an. Bei meinem ZweiKopfDämon hat mir noch niemand im Forum geschrieben, ich denke weil es einfach sehr speziell ist. Ihch dachte bei deinem sogar, dass es ein paar interessenten gab weil das Match-System ja ziemlich cool ist.

Meine Meinung ob du nun ein eigenes Rollenspiel hast: Finde ich schwierig zu beantworten, ich habs nur durchgeschaut. Die eigene Welt zu erschaffen, die grafische aufbearbeitung und die verzahnung zum Match-System waren sicher viel Arbeit. Kommt halt jetzt drauf an, welche Lizenz das Match-System hat und als was du dann deine Arbeit lizensieren willst. Bei Fate beispielsweise gab es ja etliche varianten: Regelbücher, Weltenbücher usw... kenne mich da aber zu wenig aus. Ich für meinen Teil fand dein Projekt interessant und hätte es gefühlt als dein Werk mit Match-System angesehn... aber wies rechtlich ist, müsste man halt klären.

Zum Entwickler-Thread: Ich hab mich ehrlichgesagt gewundert, nichts von dir da zu lesen :) Ich persönlich sehe dass so, dass sich durch die verzahnung von Welt und Match-System ja höchstwahrscheinlich problemstellungen ergeben, die wir dort diskutieren könnten (kenne das System nur von Equinox). Da die entwicklung eines Rollenspiels für mich Mechanik, Design, Worldbuilding usw. beinhaltet kannst du da liebend gerne mitmachen.

Was neu für mich ist und ich mich leicht aktuell damit auseinandersetze ist die Präsentation des Spiels. Nicht das Design des Regelwerks, sondern sie man Leute dazu bringt, bock auf das Spiel zu haben. Viele lesen ja auch nicht etwas aus gutwill, sondern weil sie etwas spannendes im Projekt sehen, daran glauben oder sich damit identifizieren. Bekannte, gut funktionierende Regeln sind da sicher einfacher als was komplett neues. Ich persönlich arbeite daran, die Projekte niederschwelliger zu machen mit beispielsweise erklär-youtube-videos (noch nicht draussen).

Ich denke auch das je nachdem ob man die Regeln oder was über die Welt schreibt, sind sehr unterschiedliche Fähigkeiten gefragt. Ich persönlich schreibe die Regeln gerne, gestalte aber ungern die Welt im Detail.

Je nach Umfang und Lizensierung klärt sich vermutlich daraus, was das Projekt dann schlussendlich ist. Jetzt ist spät und lass die Antwort mal so jngeordnet stehen ;)
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 01:08 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Offline Doc-Byte

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Konkret für Dein Spiel ist das "Problem", dass es schon ziemlich vollständig und umfangreich ist, gleichzeitig aber, wenn ich das richtig sehe, erstmal nur das Regelwerk steht, aber keine Abenteuerinhalte verfügbar sind. Ist also vergleichsweise viel Aufwand, da mal was auf die Beine zu stellen.

Oh, siehst du! Ich muss dringend an meiner Kommunikation arbeiten. :o

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Solche Rückmeldungen sind super hilfreich! :d

Ganz direkt: Ich habe das EWS angefangen, damit Leute möglichst einfach Rollenspiele bauen können, ohne ein neues Regelwerk zu entwickeln — ihre Regelanpassungen aber wieder nutzbar sind.

Das wiederum ist bisher an mir vorbei gegangen. :-[ Die Idee finde ich gut.

Weil tolle Welten zu bauen und gute Regeln zu bauen zwei unterschiedliche Fähigkeiten sind...

Kann man nicht oft genug sagen!

Für Technophob haben wir die Regeln des EWS komplett an den Stil des Buches angepasst beschrieben und konkrete Anpassungen für die Fähigkeiten der Spezies entwickelt.

Das ist viel Arbeit, und es entsteht wirklich Neues daraus. Ich würde sogar sagen, dass es einer der besten Wege ist, ein Regelwerk weiterzuentwickeln.

Ich hab mit dem Match-System mehr oder weniger das Selbe gemacht; halte ich auch für eine gute Methode (speziell wenn man zur Settingbauer Fraktion und nicht den Regelbastlern gehört) und bin froh, dass die Lizenz das erlaubt.

Ich bin ja der erstellers des Threads und ich wollte niemanden ausgrenzen oder so :)

Hatte ich jetzt nicht so empfunden, keine Sorge. Ich hatte nur das Gefühl, nicht in die Zielgruppe zu fallen, weil da das selber entwickeltet System so in den Vordergrund gerückt wurde.

Betreffend dem untergehen deines Projektes: Ich hab reingeschaut und empfand das nicht so. Kommt halt sehr auf die interessen der Leute an. Bei meinem ZweiKopfDämon hat mir noch niemand im Forum geschrieben, ich denke weil es einfach sehr speziell ist. Ihch dachte bei deinem sogar, dass es ein paar interessenten gab weil das Match-System ja ziemlich cool ist.

Ich hab immer ein etwas schlechtes Gewissen, wenn ich einerseits selber was einstelle, aber bei anderen nichts schreibe. Ich glaube, ich bin mehr dafür prädestiniert, konkrete Fragestellungen zu beantworten. Und vermutlich ergeht es vielen umgekehrt mit meinem Projekt ähnlich.

Dazu kommt dann natürlich der Faktor, dass ich zwar momentan einerseits relativ häufig Updates bringen (was wiederum auch abschreckend sein kann, weil man nicht weiß, ob das soeben Gelesene noch aktuelle ist), andererseit aber der Abschluss einfach fehlt und fehlt und fehlt... Das da irgendann auch der noch so Interessierte wieder abspringt, ist auch vollkommen logisch. :(

Mein größter Wunsch für 2021 wäre in Hinblick auf das Rollenspielhobby ja wirklich, dieses spezifische Projekt zu einem "Abschluss" zu bringen.

Meine Meinung ob du nun ein eigenes Rollenspiel hast: Finde ich schwierig zu beantworten, ich habs nur durchgeschaut. Die eigene Welt zu erschaffen, die grafische aufbearbeitung und die verzahnung zum Match-System waren sicher viel Arbeit. Kommt halt jetzt drauf an, welche Lizenz das Match-System hat und als was du dann deine Arbeit lizensieren willst. Bei Fate beispielsweise gab es ja etliche varianten: Regelbücher, Weltenbücher usw... kenne mich da aber zu wenig aus. Ich für meinen Teil fand dein Projekt interessant und hätte es gefühlt als dein Werk mit Match-System angesehn... aber wies rechtlich ist, müsste man halt klären.

Naja... :think:

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Zum Entwickler-Thread: Ich hab mich ehrlichgesagt gewundert, nichts von dir da zu lesen :)

Weil ich nicht sicher war, dort rein zu passen. :)

Ich persönlich sehe dass so, dass sich durch die verzahnung von Welt und Match-System ja höchstwahrscheinlich problemstellungen ergeben, die wir dort diskutieren könnten (kenne das System nur von Equinox). Da die entwicklung eines Rollenspiels für mich Mechanik, Design, Worldbuilding usw. beinhaltet kannst du da liebend gerne mitmachen.

Ich melde mal Interesse an einem Erfahrungsaustausch an. :d

Was neu für mich ist und ich mich leicht aktuell damit auseinandersetze ist die Präsentation des Spiels. Nicht das Design des Regelwerks, sondern sie man Leute dazu bringt, bock auf das Spiel zu haben. Viele lesen ja auch nicht etwas aus gutwill, sondern weil sie etwas spannendes im Projekt sehen, daran glauben oder sich damit identifizieren. Bekannte, gut funktionierende Regeln sind da sicher einfacher als was komplett neues. Ich persönlich arbeite daran, die Projekte niederschwelliger zu machen mit beispielsweise erklär-youtube-videos (noch nicht draussen).

YT zu nutzen finde ich auch ne gute Idee. Gerade jetzt zur Pandemie-Zeit hat sich ja eh noch mehr ins Netz verlagert.

Alles in allem wollte ich dir nicht auf die Füsse stehen und finde dein Projekt spannend.

Nee, alles cool. Es trieb mich schon länger um, ob ich mein Projekt ins richtige (Unter)Forum eingestellt habe und dein Thread war nur der Anstoß, es mal öffentlich zu fragen. :)




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Offline Maarzan

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Ich denke schon, dass man zwischen Rollenspielbau und Settingbau unterscheiden muss - schon alleine weil dabei dann zu weiten Teilen eben unterschiedliche Fragen auftauchen, auch wenn es ein paar Überschneidungen gibt.

Am einfachsten und saubersten wäre wohl da ein eigener Settingbaubereich/-faden. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline tartex

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Blöde Frage, aber: spielst du und testest du dein RPG eigentlich selbst? Dann musst du ja auch wissen, welches System du tatsächlich nützt.

Wenn es ein reiner Papiertiger ist, dann würde ich es nicht als eigenständiges Spiel wahrnehmen wollen, sondern doch lieber nur als Setting sehen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline flaschengeist

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@DocByte

1. Egal, wie du Star Reeves bezeichnest, ich kann dir jedenfalls sagen, dass mich die optische Qualität beim Überfliegen deines Werkes sehr beeindruckt hat - besser als viele Verlagsveröffentlichungen. Allein das wäre für mich Grund, stolz auf das Werk zu sein.
2. Die Übergänge zwischen dem Anpassen existierender Regeln und dem Entwerfen neuer Regeln sind auch aus meiner Sicht fließend. Denn woher kommt die Inspiration für "neue" Regeln? Ein Heureka-Moment aus dem Nichts? Nein, denn aus dem Nichts kannst du auch nichts schöpfen - mit dem Verstand genausowenig wie mit den Händen. Kreativität ist die Neukombination von Wissensbeständen, die du irgendwann und irgendwo erworben hast. Und wenn diese Kombination eine gewisse "Schöpfungshöhe" hat, bezeichnen wir sie mehr oder weniger willkürlich als neu. Vanguard z.B. hat eine 2W10 Würfelmechanik, Fertigkeit + Attribute gegen Zielwert. Habe ich beides nicht erfunden. Vanguard hat Zauber, Talente, eine Vorteils-/Nachteilsmechanik, Kampfmanöver, "crafting", Qualitätsstufen der Ausrüstung - habe ich alles nicht neu erfunden, "nur" neu kombiniert. Falls du also Dungeon Crawl Classics, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Whitehack und die unzähligen anderen OSR-Systeme, die alle regelseitig viel ursprüngliches D&D beinhalten, als eigenständige Regelwerke ansiehst, warum dann nicht Star Reeves?
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 09:28 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline ArneBab

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Dazu kommt dann natürlich der Faktor, dass ich zwar momentan einerseits relativ häufig Updates bringen (was wiederum auch abschreckend sein kann, weil man nicht weiß, ob das soeben Gelesene noch aktuelle ist), andererseit aber der Abschluss einfach fehlt und fehlt und fehlt... Das da irgendann auch der noch so Interessierte wieder abspringt, ist auch vollkommen logisch. :(

Mein größter Wunsch für 2021 wäre in Hinblick auf das Rollenspielhobby ja wirklich, dieses spezifische Projekt zu einem "Abschluss" zu bringen.
Wenn Leute es spielen können und du keine Kernmechanismen veränderst: Release early, release often. Ideal wäre es natürlich, wenn Leute Zusätze auch als Einzeldokumente bekommen könnten — wie eine Fanzine, die dann ins Regelwerk integriert wird. Das hält auch bei Stange :-)
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Offline ArneBab

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Vanguard z.B. hat eine 2W10 Würfelmechanik, Fertigkeit + Attribute gegen Zielwert. Habe ich beides nicht erfunden. Vanguard hat Zauber, Talente, eine Vorteils-/Nachteilsmechanik, Kampfmanöver, "crafting", Qualitätsstufen der Ausrüstung - habe ich alles nicht neu erfunden, "nur" neu kombiniert. Falls du also Dungeon Crawl Classics, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Whitehack und die unzähligen anderen OSR-Systeme, die alle regelseitig viel ursprüngliches D&D beinhalten, als eigenständige Regelwerke ansiehst, warum dann nicht Star Reeves?
Sehe ich genauso: Das EWS hat viele Konzepte aus Gurps und Fudge übernommen und dann viele Anpassungen für die neue Würfelmechanik erhalten, aber ohne die Grundlage von Gurps und Fudge wäre es bei weitem nicht, wo es heute ist. Wir haben jahrelang Psi-Regeln aus Gurps genutzt, bis wir nach einem Jahrzehnt endlich die Ideen für eigenes Psi aufgeschrieben haben. Und was wirklich neu ist, ist gar nicht so einfach zu finden.
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Offline sma

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Ich würde so weit gehen und sagen, eigene Regeln sind nicht nur nicht nötig sondern auch ein Hindernis. Die meisten Leute haben keine Lust, neue Regeln zu lernen, sondern wollen wiederverwenden, was sie kennen. Das ist inzwischen in 60%-80% aller Fälle D&D 5E. Wenn du also "kompatibel zu 5E" drauf schreibst, hast du die größte Chance, dass jemand das Produkt anschaut und letztlich nutzt. Ein paar Setting-Anpassungen kannst du ja trotzdem "reinschmuggeln". Jedes andere System hat dann maximal 10% vom Marktanteil der 5E, bedient dann aber zumindest immer noch den Wunsch der Mehrheit, bekannte Regeln zu haben. Mit einem neuen System würde ich daher schätzen, dass man sich auf maximal 1% der potentiellen Spieler einschränkt. Eine gewisse Klientel kann man denke ich noch erreichen, indem man ein minimales System (möglichst innovativ) so mit dem Setting verschränkt, dass es etwas einzigartiges wird, aber das ist schwer und geht dann in Richtung Storygame.

Bei 1000 potentiellen Spielern könntest du 600-800 (in den USA eher 800, in D/A/CH sind wir glaube ich eher an der unteren Grenze, weil Cthulhu, Shadowrun und DSA noch vergleichsweise stark sind) mit einer 5E Version erreichen, 100 vielleicht mit einer Savage Worlds, FATE oder BRP-Version (eher weniger, Ein SW-Crowdfunding performt 10x schlechter als eins für DSA) und rechnerisch nicht mehr als 10 mit einem neuen Regelsystem.

Und ich würde erwarten, dass die Zahlen zukünftig noch stärker auseinander laufen. Glücklicherweise wächst ja der Markt und wenn man WotC glaubt, dass es weltweit 40 Mio D&D "Fans" gibt und wir das als 60% setzen, ist 1% immer noch 'ne halbe Million Leute. Die Frage ist nur, was ein Fan ist. Ich vermute, sie zählen da auch Leute mit, die einfach Spaß daran haben Critical Role zu gucken. Schätzen wir konservativ 10 Mio aktiv Spielende, wäre 1% noch 150.000 und davon mögen vielleicht 15.000 in der DACH-Region sein. Das kann immer noch genug Potential sein.

HEXer

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Also ohne die anderen Antworten gelesen zu haben: Für mich bedeutet "Rollenspiel" die Verbindung von Setting und Regeln. Einzeln würde ich es als "Regelwerk" bzw. "Settingband" bezeichnen.

Offline tartex

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Man sollte aber bedenken, dass unterschiedliche Spiele unterschiedliche Akzeptanz fürs 3rd Party Produkte haben.

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Offline Maarzan

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Also ohne die anderen Antworten gelesen zu haben: Für mich bedeutet "Rollenspiel" die Verbindung von Setting und Regeln. Einzeln würde ich es als "Regelwerk" bzw. "Settingband" bezeichnen.

Was ist dann ein settingfreies Spiel - kein Rollenspiel?
Ich denke ein Setting ist inzwischen üblich, aber bei weitem nicht notwendig.

Am Ende würde ich sagen: Es zählt, was mit dem gegebenen Material spielbar ist und wo der Regelteil eben nicht nur eine nahezu 1:1 Kopie eines eigentlichen Regelwerkes darstellt.


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Online CK

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Also ohne die anderen Antworten gelesen zu haben: Für mich bedeutet "Rollenspiel" die Verbindung von Setting und Regeln. Einzeln würde ich es als "Regelwerk" bzw. "Settingband" bezeichnen.
Naja, dann wären nach dieser Definition die ersten Rollenspiele keine Rollenspiele gewesen ;)
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 11:03 von CK »

HEXer

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Joah, mag alles sein. Mir ging es um die genauere Differenzierung innerhalb des Rollenspiels. Ich find schon gut, wenn ich vorher weiß, ob ein Regelwerk und/oder ein Setting vorhanden sind. Standardmäßig gehe ich wenn ich "Rollenspiel" höre erstmal davon aus, dass beides enthalten ist. Mir ging es nur darum, das als Feedback hier zu lassen, nicht darum, eine Diskussion um die Definition von Rollenspiel loszutreten.

*shrug*




Online CK

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Jup, habe ich mir schon gedacht, dass ich da Korinthen zähle, wo es gar nicht drum geht :)
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 11:25 von CK »

Offline JollyOrc

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

wenn ich mir die ganzen Powered by the Apocalypse Rollenspiele, oder auch nur mein eigenes Mail Order Apocalypse (powered by the Odd) anschaue - nein.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online 1of3

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Ich würde sogar sagen: Setting sind Regeln. Denn was ist eine Regel? Sie sagt uns, was wir im Spiel tun oder nicht tun sollen. Und wenn also Elfen doofe Ohren haben, darf ich nicht sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben. Ebenso darf ich auf Mittelerde keine Spaßmarines spielen, denn die gibts da nicht. Usw.

Zudem ist das ja häufig gar nicht zu trennen. Wenn jetzt also da steht, dass Zwerge geheime Türen finden können mit x%, was ist denn das? Oder wenn da nur Zufallstabellen sind, oder eine Anleitung den Handlungsort selbst zu generieren? Ist das dann Setting oder nicht?

Online Metamorphose

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1of3: Bedingt sich ja viel wechselseitig, finde ich. Beim Regeln für die welt schreiben oder beim welt für die regeln schreiben hat man diese wechselseitigkeit auch, bzw konstruiert diese dann.
Ich unterscheide dann nochmal in Logik in der Spielwelt (auch durch soziokulturelle faktoren, das Beispielsweise Zwerge dies und das nicht können in dieser Welt) und halt die Regeln für die Spieler*innen. Bezugsweise das ist dann mein Ansatz. Tabellen und ähnliches kommt halt drauf an. Richtet sich der Text unmittelbar an die Leser als Anweisung, dann sinds für mich Regeln. Erklärt oder definiert es was in der Welt, dann halt Settingzeug. Aber ja, das ist natürlich eine sehr gute Frage!
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 11:45 von Metamorphose »
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Offline Maarzan

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Ich würde sogar sagen: Setting sind Regeln. Denn was ist eine Regel? Sie sagt uns, was wir im Spiel tun oder nicht tun sollen. Und wenn also Elfen doofe Ohren haben, darf ich nicht sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben. Ebenso darf ich auf Mittelerde keine Spaßmarines spielen, denn die gibts da nicht. Usw.

Zudem ist das ja häufig gar nicht zu trennen. Wenn jetzt also da steht, dass Zwerge geheime Türen finden können mit x%, was ist denn das? Oder wenn da nur Zufallstabellen sind, oder eine Anleitung den Handlungsort selbst zu generieren? Ist das dann Setting oder nicht?

Wenn Elfen doofe Ohren haben oder Zwerge geheime Türen finden können, dann steht das typischerweise in der Rassenbeschreibung in den Regeln drin oder als Teil eines Baukastens, wo man sich solche Rassen dann zusammenbauen kann.
iXus ist der 13. Köng vom Plemplemium und 37 Jahre alt ist keine Regel - wenigstens nicht in der sinnvollen sprachlich differenzierenden Verwendung.

Wenn das in einem Settingband drin steht, dann ergänzt der zusätzlich zu seiner eigentlichen Funktion die bestehenden Regeln, auf welchen so ein Settingband dann in dem Fall auch üblicherweise aufbaut: die Ohren geben -3 auf den sozialen Reaktionswurf für alle Nichtwaldrassen, sozialer Reaktionswurf siehe Grundregelwerk Seite 463 ... .

Die wesentliche Frage ist da doch: was kann ich mit dem, was mir da von einem Autor angeboten wird dann selbstständig spielen (Das ging lange Jahre auch ohne explizites Setting, aber eben mit den Regeln).
Und wenn zusätzlich nach "eigenständig" gefragt wird, dann erscheint eine effektiv 1:1 Kopie der Regeln - insbesondere, wenn nur Randbereiche ergänzt werden, wenn überhaupt - von woanders auch schief in der Hinsicht.



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Offline Weltengeist

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Braucht ein RPG-Eigenbau (zur VÖ) eigentlich ein eigenständiges Regelwerk?

Wenn man sicherstellen will, dass es kaum jemand liest oder benutzt: Unbedingt! ~;D

Nein, im Ernst: Wenn der Fokus des Eigenbaus eher das Setting ist und man kein richtiger Verlag, sondern nur ein kleiner Bastler ist, würde ich immer dazu raten, sich an ein existierendes und möglichst bekanntes Regelwerk "dranzuhängen". Dadurch steigt einfach die Chance, dass der eine oder andere D&D-/SaWo-/GURPS-/whatever-Fan einen Blick darauf wirft. Die Zahl der Leute, die sich nur um ein Indie auszuprobieren mal eben in ein neues Regelwerk einarbeiten, ist (zumindest außerhalb des Tanelorn) doch sehr überschaubar.

Außerdem schreibst du ja ganz richtig: Funktionierende Regeln zu schreiben ist richtig aufwändig, und das Ergebnis sollte auch ausgiebig spielgetestet werden (nicht "3 Proberunden mit meiner Tischgruppe", sondern von hunderten Runden auf verschiedenen Stufen und mit verschiedenen Spielvorlieben. Ein einzelner Entwickler kann das für gewöhnlich gar nicht leisten, das Resultat ist daher oft nur begrenzt konkurrenzfähig...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline flaschengeist

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Außerdem schreibst du ja ganz richtig: Funktionierende Regeln zu schreiben ist richtig aufwändig, und das Ergebnis sollte auch ausgiebig spielgetestet werden (nicht "3 Proberunden mit meiner Tischgruppe", sondern von hunderten Runden auf verschiedenen Stufen und mit verschiedenen Spielvorlieben. Ein einzelner Entwickler kann das für gewöhnlich gar nicht leisten, das Resultat ist daher oft nur begrenzt konkurrenzfähig...

Da hast du im Prinzip recht, die Latte ist aber bissel hoch gehängt. Vanguard z.B. wird intensiver seit 2015 in insgesamt vier verschiedenen Gruppen getest (wovon ich in drei Gruppen mal als SL und mal als Spieler beteiligt bin). Viele der Tester sind sehr erfahrene RPGler (kennen also verschiedenste Systeme gut) und haben bereits vor Jahren das Feedback gegeben, dass wir in Sachen Regelqualität und Konsistenz bereits über dem Standard der meisten publizierten Systeme sind. Wir haben z.B. kürzlich (in einer anderen Runde) eine längere Arcane Codex 3 Kampagne beendet. Da gibt es an zahllosen Stellen im Regelwerk Unklarheiten, Widersprüche und vor allem eine Reihe von Balance Problemen speziell zwischen den Kampfschulen (eine Art "Charakterklasse"), die beim Spielen niemand, der sich nicht beide Augen zuhält, übersehen kann. Ja, ich weiß dass Nackter Stahl ein eher kleiner Verlag ist. Es handelt sich aber dennoch um ein System in der dritten Auflage, dass über die Zeit von hunderten wenn nicht tausenden Spielern gespielt wurde. Außerdem war es nur ein Beispiel, sogar bei D&D 5 könnte ich bissel was aufzählen (natürlich lange nicht so gravierend, dieses System ist schon verdammt gut designt und getestet).   

Edit: Will heißen, wenn du kritikfähig bist, schlaue und erfahrene Tester hast und noch über statistische Expertise verfügst bzw. zur Verfügung hast, so dass bei bestimmten Balancing-Aspekten nicht nur auf Erfahrungswissen sondern auch die Ergebnisse mathematischer Analysen zurückgegriffen werden kann, sind funktionierende Regeln kein Hexenwerk.
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 12:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline YY

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Wenn man sich anschaut, wie nicht nur die Erstlinge, sondern auch spätere kommerziell erfolgreiche Systeme entstanden sind, stellt man fest: So schwer und aufwändig ist das anscheinend doch nicht.

Oder man sagt andersrum: Die sind vielleicht erfolgreich (gewesen), aber funktioniert haben deren Regeln nie ;)
Da würde ich zumindest in einigen Einzelfällen sogar mitgehen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online 1of3

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iXus ist der 13. Köng vom Plemplemium und 37 Jahre alt ist keine Regel - wenigstens nicht in der sinnvollen sprachlich differenzierenden Verwendung.

Doch. Wenn jetzt nämlich zum Beispiel ein Charakter etwas sagt, was damit nicht zusammen passt, darf ich davon ausgehen, dass die Sache fischig. Ich darf halt darauf vertrauen, dass alle diese Setzung achten.

Oder wir ignorieren es alle zusammen. Dann ist das wie Traglast ignorieren. Tatsächlich ist dieses spezielle Beispiel mit dem König wahrscheinlich ziemlich traglastig, also eine schlechte Regel, weil wahrscheinlich ignoriert. Deshalb sollte man Setting als Regeln betrachten, denn dann können wir die gleichen Maßsttäbe anlegen: Verständlich, wirksam und sinvoll mit den übrigen Regeln zusammen.

Offline Maarzan

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Doch. Wenn jetzt nämlich zum Beispiel ein Charakter etwas sagt, was damit nicht zusammen passt, darf ich davon ausgehen, dass die Sache fischig. Ich darf halt darauf vertrauen, dass alle diese Setzung achten.

Nein, sonst gehört das Vorlagenbuch mit den Zahlen für die Farben auch zum Malen "dazu", wie die Farbe, Pinsel etc.

Ich sehe das als 2 deutlich unterschiedliche Schaffensbereiche:
Die Regeln sind die Werkzeuge, welche den Spielern den gemeinsamen, geordneten  Zugang zu einem phantastischen Vorstellungsraum und damit dem dahinter liegenden Spiel eröffnen.
Das Setting - wie groß oder klein es auch ausfallen mag, ist dann EINE künstlerische Vorlage, wie so etwas dann ausfallen könnte. (ggf. gibt es noch ein paar Verzahnungen, aber so im Prinzip)

Das Setting ist typischerweise zum Spiel an sich unnötig, genauso wie Vorlagenbücher, sondern eigentlich eine Hilfestellung für sie Spieler, welche diese Schaffensarbeit so (noch?) nicht machen können oder wollen und damit ggf. eine Starthilfe oder Arbeitserleichterung beim Einsetzen der Regeln.
(Und zu oft vergessen meinem Gefühl nach Autoren, diese Rolle und sehen das eher als Variante der Erzählkunst statt als Spielhilfe.)   

Das sind zwei klar unterschiedliche Paar Schuhe, auch wenn man am Ende irgendwoher beide Schuhe braucht, um dann Laufen zu können.

Ich für meinen Part lese und sammle Regeln - weil das Settingschaffen eben der künstlerische Akt ist, den ich mir nicht vorkauen lassen will, aber ich adaptiere gerne brauchbares Werkzeug.

Edit: entsprechend fände ich es auch als Etikettenschwindel, wenn jemand nur ein fremdes Regelwerk kopieren würde und dann sein Setting dazu schreibt und dies dann als eigenständiges neues Regelwerk verkaufen würde. OK, der Fehler passiert D20-gestählt nicht mehr soo leicht ... .


« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 16:25 von Maarzan »
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Offline Dr. Beckenstein

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Aber warum würdest du das Ergebnis so einer Kombination eines (lizensierten) Regelwerkes und eines eigenen Setting - zumal, wenn das Regelwerk an letzteres angepasst und modifiziert wurde - nicht mehr als Eigententwicklung sehen? Würde mich wirklich interessieren. Klar, es ist nicht zu 100% selbst gemacht, aber es steckt dennoch auch im Regelteil noch mehr Arbeit, als man zunächst denken würde.

Ist wahrscheinlich Erbsenzählerei von meiner Seite, aber der Erfinder der Regeln hat die Regeln entwickelt. Und von dir stammt als Eigenentwicklung "nur" das Setting. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Und ich als Autor wäre Mega-Angep*isst wenn jemand "meine" Regeln als seine Idee ausgibt.

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Offline ArneBab

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Ich würde so weit gehen und sagen, eigene Regeln sind nicht nur nicht nötig sondern auch ein Hindernis. Die meisten Leute haben keine Lust, neue Regeln zu lernen, sondern wollen wiederverwenden, was sie kennen. Das ist inzwischen in 60%-80% aller Fälle D&D 5E. Wenn du also "kompatibel zu 5E" drauf schreibst, hast du die größte Chance, dass jemand das Produkt anschaut und letztlich nutzt.
Das Ergebnis ist dann bei moderatem Aufwand halt eine weitere Farbe für D&D, aber nicht dein Setting (es sei denn, du wolltest von vorneherein eine neue Geschmacksrichtung für D&D).

Mit den strengen Klassen ist D&D nur mit deutlich mehr Aufwand an eine Welt anzupassen als Systeme mit flexiblerer Charakterentwicklung.

D20 hat zwar gezeigt, dass es möglich ist, viele Welten auf D&D-Regeln aufzubauen, aber eben auch, dass dir dann die D&D-Regeln den Hauptteil der Arbeit eben nicht abnehmen.
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Offline Haukrinn

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Eigene Regeln machen dann Sinn, wenn sie das Setting spezifisch unterstützen und so eine starke Verzahnung motivieren in Form Mechaniken, die Besonderheiten des Settings bedienen und so stärker herausheben.

Ist das nicht gegeben dann machen eigene Regeln echt keinen Sinn. Ganz ehrlich, keine Sau braucht noch einen Midgard/Rolemaster/DSA/Pathfinder-Heartbreaker und die Chance, dass du tatsächlich etwas besser machst als die Spiele, die schon da sind, die ist realistisch betrachtet gleich Null. :)

Sinn kann natürlich eine hybride Lösung machen, wo man ein existierendes Regelwerk adaptiert so dass es mit dem eigenen Setting besonders gut funktioniert. Dafür bietet sich natürlich vor allem Baukastensysteme an, wie zum Beispiel ptbA. Oder halt Ergänzungen zu Universalsystemen wie Fate, Savage Worlds oder Gurps.
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Offline Maarzan

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Ist das nicht gegeben dann machen eigene Regeln echt keinen Sinn. Ganz ehrlich, keine Sau braucht noch einen Midgard/Rolemaster/DSA/Pathfinder-Heartbreaker und die Chance, dass du tatsächlich etwas besser machst als die Spiele, die schon da sind, die ist realistisch betrachtet gleich Null. :)

Wie viel weniger braucht die Welt dann noch ein weiteres Setting - einem Produkt, welches dann doch den Beteiligten den eigentlichen kreativen Inhalt vorkaut statt sie genau diesen selbst machen zu lassen?
Und Beispiele zur Orientierung gibt es - dann ja auch systemübergreifend oder selbst von anderen Medien abgreifend -  bereits mehr als genug und sind leichter auszuschlachten als ein Regelwerk zu modifizieren. 

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Offline tartex

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Wie viel weniger braucht die Welt dann noch ein weiteres Setting - einem Produkt, welches dann doch den Beteiligten den eigentlichen kreativen Inhalt vorkaut statt sie genau diesen selbst machen zu lassen?

Ich brauche kein weiteres Setting, das genauso strukturiert ist, wie fast alles im Mainstream. Aber Settings im Hexcrawl-Format (6 Meilen / 10km) z.B. kenne ich deutlich zu wenige. Da kaufe ich gerne noch was. Ähnliches sieht es mit anderen Formen von klarer Strukturierung aus, wo zu viel Labertext durch Usability ersetzt wird.

Innovatives Format - oder auch Nischenformat - kann also doch noch Käufer finden.

Bei den Regeln sieht es ähnlich aus. Ist was innovativ genug, kaufe ich das gerne. Seit pbtA hat da aber eigentlich nichts mehr meinen Innovationsansprüchen genügt. Folglich wäre es sehr, sehr überraschend, wenn ein Regelwerk, das als Hintergedanke geschrieben wird, sowas schafft. Da habe ich deutlich lieber kurze OSR-Statblocks.
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Offline Maarzan

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Am Ende läuft es wohl in der Praxis wie bei den Spielstilen darauf hinaus:
Für nahezu alles gibt es irgendwo den einen oder anderen Liebhaber.
Aber damit der gezielt und enttäuschungsarm zugreifen kann, gehört eben auch rechtzeitig erkennbar das passende Label drauf.

a) eigenes Regelwerk
b) eigenes Regelwerk mit Setting
c) Übernahmeregelwerk mit Setting
d) neues Setting

Mir fallen heute aber keine griffige(re)n Schlagworte ein ...  :think:

Als ausdrücklich eigenständiges Regelwerk (wie hier gefragt) , würde ich aber nur a+b gelten lassen. Wenn die Primärschöpfungskraft in das Setting geflossen ist und der Rest ist externes Zuwerk, dann gehört das auch so deklariert.
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 18:16 von Maarzan »
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Offline Doc-Byte

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Ich bedanke mich erst mal bei euch; eurer Feedback hat mir gerade wirklich sehr geholfen. 8) Ich möchte hier noch ein letztes mal auf ein paar Beiträge zu meinem speziellen Fall antworten, dann können wir in diesem Thread sehr gerne allgemein werden. (Ich hab ja meinen eigenen Thread für meinen RPG-Eigenbau und gerade den Eingangspost komplett überarbeitet. :))

Blöde Frage, aber: spielst du und testest du dein RPG eigentlich selbst? Dann musst du ja auch wissen, welches System du tatsächlich nützt.

Wenn es ein reiner Papiertiger ist, dann würde ich es nicht als eigenständiges Spiel wahrnehmen wollen, sondern doch lieber nur als Setting sehen.

Ich vermute, du meinst mich damit? Also, bisher entwickelt ich mein Rollenspiel tatsächlich nur, aber es soll auf jeden Fall so wie es ist gespielt werden. - Also mit den enthaltenen Regelen. :)

1. Egal, wie du Star Reeves bezeichnest, ich kann dir jedenfalls sagen, dass mich die optische Qualität beim Überfliegen deines Werkes sehr beeindruckt hat - besser als viele Verlagsveröffentlichungen. Allein das wäre für mich Grund, stolz auf das Werk zu sein.

Ich hab irgendwie Spaß daran entwickelt, mich ins Thema Layouten reinzufuchsen. ;D Aber der konkrete Inhalt muss natürlich am Ende des Tages auch und vor allem überzeugen. Beim Optischen hab ich manchmal selber schon das Gefühl, fast ein wenig zu übertreiben. wtf?

2. Die Übergänge zwischen dem Anpassen existierender Regeln und dem Entwerfen neuer Regeln sind auch aus meiner Sicht fließend. Denn woher kommt die Inspiration für "neue" Regeln? Ein Heureka-Moment aus dem Nichts? Nein, denn aus dem Nichts kannst du auch nichts schöpfen - mit dem Verstand genausowenig wie mit den Händen. Kreativität ist die Neukombination von Wissensbeständen, die du irgendwann und irgendwo erworben hast. Und wenn diese Kombination eine gewisse "Schöpfungshöhe" hat, bezeichnen wir sie mehr oder weniger willkürlich als neu. Vanguard z.B. hat eine 2W10 Würfelmechanik, Fertigkeit + Attribute gegen Zielwert. Habe ich beides nicht erfunden. Vanguard hat Zauber, Talente, eine Vorteils-/Nachteilsmechanik, Kampfmanöver, "crafting", Qualitätsstufen der Ausrüstung - habe ich alles nicht neu erfunden, "nur" neu kombiniert. Falls du also Dungeon Crawl Classics, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Whitehack und die unzähligen anderen OSR-Systeme, die alle regelseitig viel ursprüngliches D&D beinhalten, als eigenständige Regelwerke ansiehst, warum dann nicht Star Reeves?

Danke für die Aufmunterung, viele wahre Worte. :)

Wenn Leute es spielen können und du keine Kernmechanismen veränderst: Release early, release often. Ideal wäre es natürlich, wenn Leute Zusätze auch als Einzeldokumente bekommen könnten — wie eine Fanzine, die dann ins Regelwerk integriert wird. Das hält auch bei Stange :-)

Hm, ich bring ja eh bei jeder Änderung ein neues PDF raus. (Immer unter dem selben Link.) Am Spielmechanismus hat sich schon länger nichts mehr verändert, es geht eigentlich nur noch um Fehlerbehebung, Optimierung und das leidige Thema rund um Kampagne und Co....

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Die Chance, dass man etwas besser macht als bestehende Systeme, ist sogar ziemlich hoch.
Man wird freilich nicht alles besser und zugleich signifikant anders machen, aber bei den "offiziellen" Regelwerken gibt es auch genug, die im Prinzip nur neue Abmischungen von längst Bekanntem sind und doch auf eigenen Füßen stehen.
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