Autor Thema: These: Zufällige, individuelle XP-Belohnungen fördern konzentrierteres Spiel  (Gelesen 8877 mal)

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Offline YY

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Bei vielen oldschool-Spielen schwingt das mit, aber da ich ja "explizit" gesagt hatte: z.B. Lion & Dragon.
Das hat dann auch eine etwas andere Perspektive darauf, was ein (D&D-)Level ist/besagt und kennt dementsprechend etwa niedrigstufige Herrscherfiguren.


Wenn ich den letzten Teil meiner Aussage weglasse und wir "nur" von Systemen reden, die nicht stets angemessene Herausforderungen präsentieren wollen, sondern ein dahingehend "statisches" Setting präsentieren und es den Spielern zur Aufgabe machen, die jeweiligen Gegner zu bewerten und ggf. einen Kampf zu vermeiden, gibt es ziemlich viele; der Großteil der "grimdark"-Spiele und solcher mit "combat as war"-Perspektive und ihre modernen Ableger/Neuauflagen fallen darunter. Das geht von frühem Shadowrun über Cyberpunk bis Corporation und beinhaltet z.B. auch Warhammer.
Die haben dann nämlich im Umkehrschluss auch kein Problem damit, dass die SCs mit bestimmten Gegnern den Boden aufwischen, auch wenn man normalerweise zu Beginn viel eher aus der anderen Richtung zusehen muss, dass man als arme kleine SC-Wurst nicht gnadenlos aufgemischt wird.


Das "klassische" SL-Problem, die SCs nicht mehr angemessen fordern zu können, erwächst ja gerade aus so einer Settingperspektive/-handhabung; und an der Frequenz, mit der das auftritt, sieht man doch ganz gut, dass es dort einen spielrelevanten Machtzuwachs gegeben hat.
Da wirds dann eher spannend, worin man genau das Problem sieht und welche Lösungsansätze aus dieser Bewertung folgen.


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Megavolt

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Mal spaßeshalber gefragt: welche wären das, zum Beispiel? ;)

WoW und Gothic und Konsorten, oder? Alle Spiele, die die Progression durch "Herausforderungsbereiche" markieren, die man entweder mit Erfolgsaussicht betreten kann oder die man nicht betreten sollte. Irgendwann ist man so stark, dass man durch die leichteren Bereiche wie ein Halbgott hindurchspaziert.

Im P&P Bereich kenne ich das nur von Sandboxen.

Offline ArneBab

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Mal spaßeshalber gefragt: welche wären das, zum Beispiel? ;)
Schau dir mal an, wie sich unsere SCs in unserer Wächter der Zeit-Kampagne entwickelt haben.

Die Machtprogression geht
Am Ende können wir uns gegen die mächtigsten Wesen der Galaxis stellen und mittelgroße SIcherheitstruppen des Systems ausschalten. Es ist keine Frage mehr, ob wir mit Herrschern von Planeten sprechen können, sondern, zu welchen Treffen wir uns entscheiden (und ob wir riskieren wollen, unsere Feinde zu alarmierren), und wir sind stark genug, um Leute aus den stärksten Hochsicherheitsgefängnissen zu befreien (und haben das einmal getan). Es gibt Spezialeinheiten der Raumpatrouille, die sich nur mit uns beschäftigen :-)
« Letzte Änderung: 12.07.2021 | 02:15 von ArneBab »
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Offline tanolov

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Spiele mit "tall advancement" (man wird besser in dem was man schon gut kann) geben die Storyrichtung insofern vor, als das die Bedrohungslage für die Spielercharaktere konstant mit eskaliert. Ich kann mit DnD die Geschichte vom Rattenjäger zum Drachenjäger spielen, aber ich kann eben auch nur die Geschichte vom Rattenjäger zum Drachenjäger spielen. Wenn ich die Abenteuer eines Rattenfängers spielen will, dann fällt mir Progression natürlich irgendwann auf die Füße, da man mit noch einer Ratte mehr den Rattenfänger nicht mehr ärgern kann. Man muss halt schon das spielen was das System einem vorgibt, sonst endet das irgendwann alles in Krampf.


Online Maarzan

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Spiele mit "tall advancement" (man wird besser in dem was man schon gut kann) geben die Storyrichtung insofern vor, als das die Bedrohungslage für die Spielercharaktere konstant mit eskaliert. Ich kann mit DnD die Geschichte vom Rattenjäger zum Drachenjäger spielen, aber ich kann eben auch nur die Geschichte vom Rattenjäger zum Drachenjäger spielen. Wenn ich die Abenteuer eines Rattenfängers spielen will, dann fällt mir Progression natürlich irgendwann auf die Füße, da man mit noch einer Ratte mehr den Rattenfänger nicht mehr ärgern kann. Man muss halt schon das spielen was das System einem vorgibt, sonst endet das irgendwann alles in Krampf.

Das ist dann aber ein Versagen des "Erzählers" dieser Geschichte.
Entweder erkennt er nicht, dass die Geschichte nun als Rattenfänger auserzählt ist und versucht da unbedingt "noch eine Trilogie" dran zu hängen und zu verkaufen oder es fehlt ihm die Fähigkeit und Flexibilität sich von dem ersten Muster zu lösen und die Figur dann der neuen Situation entsprechend weiter zu entwickeln. Die neue Herausforderung muss nicht nur immer eine größere "Ratte" sein - werde z.B. Rattenfängergildenchef und stelle fest, dass unter den anderen Fängern auch genügend "Ratten" sind. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Spiele mit "tall advancement" (man wird besser in dem was man schon gut kann) geben die Storyrichtung insofern vor, als das die Bedrohungslage für die Spielercharaktere konstant mit eskaliert.

Sie geben sie auch insofern vor, als der Spezialist auf Gebiet X eben der Spezialist auf Gebiet X bleibt und eine Erweiterung dieser Nische im Sinn der Entwicklung "externer" Interessen und Fähigkeiten vom System womöglich nicht mal erwünscht ist; das klassische Beispiel wären hier traditionelle Klassensysteme aus der Vor-D&D3-Zeit, in der Klassenwechsel einfach so nach Lust und Laune, wie dort eingeführt, schlichtweg noch nicht Mode waren.

Offline Issi

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Naja zunächst einmal muss man sich klar machen, was da überhaupt erzählt wird.
Und in den meisten Gruppen sind das "Abenteuergeschichten."
Und ein "Abenteuer" beinhaltet auch "Gefahr" im weitesten Sinne.
Sonst wäre es gar nicht spannend
Will heißen- in der "Erzählung" soll etwas passieren, was für die Figuren "gefährlich" ist oder zumindest "verunsichernd"ist.

Je stärker, mächtiger, geschickter, gefährlicher  die Figuren selbst  sind, desto mehr müssen es auch die Herausforderungen bzw. Herausforderer  werden.
Warum?- weil sonst keine Spannung aufkommt.

Aber das ist mMn. nur ein Faktor.

Angenommen man hätte eine Figur die sich nicht verbessert, und dementsprechend Gegner die sich nicht angleichen müssen, dann würde es trotzdem mit der Zeit langweilig werden.
Weil ein gleichbleibender Gefahrenlevel auf Dauer  ermüdet.
Es gibt keine Steigerung mehr. Im wahrsten Sinne des Wortes.
(Das ist mMn. eine ähnliche Situation wie wenn Figuren bereits in hohen Graden sind, und die Entwicklung deshalb viel viel langsamer von statten geht als vorher.)

Klar kann man sich Mühe geben jedes mal zumindest wieder einen anderen originellen Plot anzubieten.
Was auch noch ne Zeitlang abmildern kann, ist das" Herumreisen und neue Länder/Menschen/Wesen kennenlernen."
Weil das ja auch wieder zumindest den Reiz des Neuen, Unbekannten hat.

Oder eben das Innenleben bzw. den Charakter der Figur beleuchten, und dort Entwicklungschancen und Herausforderungen bieten.
Situationen schaffen, die eine Charakter Entwicklung erforderlich machen. - Oder zumindest Interessant sind.
Denn das ist ja letztlich auch der Grund warum soap operas und Serien längerfristig funktionieren.

Edit.
Im Endeffekt spielen SPL Figuren, um mit ihnen Spaß zu haben.
Und darum gilt es mMn. letztlich zu vermeiden, dass die Figur zu schnell langweilig wird.
Eine Steigerung (Veränderung) der Figur (körperlich geistig whatever) wirkt einer Stagnation in gewisser Weise entgegen.
« Letzte Änderung: 12.07.2021 | 13:47 von Issi »

Offline tanolov

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Ich glaube dein letzter Absatz ist ein wichtiger Grund wieso Progression vielen so wichtig ist. Wenn sich die Werte meines Charakters verbessern und ich hin und wieder ein nettes Spielzeug bekomme, dann entwickelt sich mein Charakter ohne das sich die Persönlichkeit oder das Standing in der Welt ändert. Da kann man den Tough and Cool Loner gleich noch 30 Sessions mehr spielen, weil mit lvl  5 gibt es Doppelschlag!

Offline Issi

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Ich glaube dein letzter Absatz ist ein wichtiger Grund wieso Progression vielen so wichtig ist. Wenn sich die Werte meines Charakters verbessern und ich hin und wieder ein nettes Spielzeug bekomme, dann entwickelt sich mein Charakter ohne das sich die Persönlichkeit oder das Standing in der Welt ändert. Da kann man den Tough and Cool Loner gleich noch 30 Sessions mehr spielen, weil mit lvl  5 gibt es Doppelschlag!
Klar- Das kann ein einfacher Weg sein, um jede Art von Auseinandersetzung mit der Persönlichkeit des Charakters zu vermeiden.
(Was ja erstmal  OK wäre)- Es ist ein Spiel und soll Spaß machen.

Auf der anderen Seite ist das auch nichts, was ganz ohne SL Angebote funktioniert.
Wenn das von der anderen Seite des Schirms keine Unterstützung erfährt, kannst du dich als SPL auf den Kopf stellen und mit den Füssen wackeln.- Es wird nicht zu dem gewünschten Ergebnis führen.
Und zumindest mEn. wären überraschend viele SPL am Tisch dafür offen, wenn auch ihre SL da Interesse daran hätte.