Autor Thema: [WFRP4E] Mutpunkten im Kampf? Zwischen den Abenteuern? Fertigungsqualitäten?  (Gelesen 1448 mal)

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Offline wired

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Ich habe Ende der 90er zuletzt WFRPG geleitet und bin etwas eingerostet. Um so erfreuter bin ich, dass es offenbar noch Foren gibt, in denen die 4. Edition diskutiert wird. Nach dem Lesen des deutschen Grundregelwerks blieben bei mir folgende Fragen:

Auf Seite 259 steht unter Regelnotizen im Absatz Vorteile "Charaktere können auch Mutpunkte ausgeben um eine Runde automatisch zu gewinnen und damit all die Vorteile zunichte machen, die ein Gegner angesammelt hat." Auf Seite 171 unter Mutpunkte ausgeben finde ich das aber nicht.

Wie wirken sich die Vorteile im Kampf generell aus? Ich dachte sie auf vier (+40 entspricht Schwierigkeit einfach) zu begrenzen. Ist das unnötig? Ich spiele mit RPG-Anfängern und die Kämpfe sollen nicht zu kurz sein.

Mich erinnert das Kapitel Zwischen den Abenteuern an Warhammer Quest (das aus den 90ern) und nicht an P&P. Auch die Unternehmungen würde ich eher in ein Abenteuer einbauen. Besonders die Tabelle für Ereignisse auf GRW S. 193 klingt für mich nach einer Sammlung von Abenteuer-Ideen. Und warum soll danach alles Geld ausgegeben sein (Geld durchbringen)? Ich verstehe den Sinn dieser Spielmechanik nicht, doch eh ich sie ignoriere, kann mir ja vielleicht jemand die Augen öffnen?

Wie werden die Fertigungsqualitäten eingesetzt? Erst dachte ich, so kann man den Spielern günstige Ausrüstung verfügbar machen aber wie wird entschieden welchen Ausrüstungs-Qualität (Edel, Haltbar, Leicht und Praktisch) bzw. -Makel (Hässlich, Schäbig, Unhandlich und Unzuverlässig) eine Waffen, Rüstung oder sonst Ausrüstung hat? Was habe ich übersehen? Mich wundert auch, dass ich den Waffen-Makel Unpräzise weder in der Nahkampf- noch Fernkampfwaffen- oder Munitions-Liste finde.

Und wie baut Ihr schnell generische NSCs, wenn Ihr sie unerwartet braucht? Nach den Regeln des Bestariums kann ich einen Menschen bauen aber eigentlich sind es ja die Karrieren, z. B. Medicus, Priester, Bettler, Wachmann, Dieb usw., die gebraucht werden.


Offline unicum

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Ich kann nur als Spieler schreiben und auch nur als solcger der nach dem Englischen Regelsatz spielt.

Mich erinnert das Kapitel Zwischen den Abenteuern an Warhammer Quest (das aus den 90ern) und nicht an P&P. Auch die Unternehmungen würde ich eher in ein Abenteuer einbauen. Besonders die Tabelle für Ereignisse auf GRW S. 193 klingt für mich nach einer Sammlung von Abenteuer-Ideen. Und warum soll danach alles Geld ausgegeben sein (Geld durchbringen)? Ich verstehe den Sinn dieser Spielmechanik nicht, doch eh ich sie ignoriere, kann mir ja vielleicht jemand die Augen öffnen?

Der Sinn dieser Mechanik ist es wohl das Geld aus dem Spiel zu bringen. Wir spielen derzeit "The enemy within" und ja wir haben zum Teil einen Sack voll Geld den wir potentiell verlieren. Deswegen steht vor dem nächsten "Zwischen den Abenteuern" definitiv eine Shopping Tour an. Und ja das nerft zwar etwas aber ohne diesen Punkt würde niemand den Punkt "Geld verdienen" nehmen wollen. (ich glaube wir haben dieses mal 130 Goldmünzen nach dem Abenteuer) - danach mit "nichts" mehr dazustehen soll wohl "old-school" motibieren auch ja einen Auftrag anzunehmen wenn man ihn angeboten bekommt.

Wie werden die Fertigungsqualitäten eingesetzt? Erst dachte ich, so kann man den Spielern günstige Ausrüstung verfügbar machen aber wie wird entschieden welchen Ausrüstungs-Qualität (Edel, Haltbar, Leicht und Praktisch) bzw. -Makel (Hässlich, Schäbig, Unhandlich und Unzuverlässig) eine Waffen, Rüstung oder sonst Ausrüstung hat? Was habe ich übersehen? Mich wundert auch, dass ich den Waffen-Makel Unpräzise weder in der Nahkampf- noch Fernkampfwaffen- oder Munitions-Liste finde.

Wir machen es so das wir eben nach diversen Gegenständen in einer Stadt fragen. Gibt es eine "Leichte" Kettenhaube? - denn zunächst muss das Teil ja kaufbar sein. Ausserdem gibt es doch den Punkt "zwischen den Abenteuern" sich einen Gegenstand anfertigen zu lassen.

Die Makel haben wir bisher eher in Beutegut gefunden, manchmal auch mit Vorteilen zusammen "Edel 4, Unhandlich". Über den Einsatz steht eigentlich schon genug im Regelwerk - was meinst genau?

Wenn Unpräzise = Unreliable sein soll heist das -1 Vorteil bei nicht gelungenem Wurf oder doppelter nachteil bei Rüstungen (so steht es zumindest im englischen)

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Bezüglich der anderen Fragen kann ich nicht sicher sagen da ich nicht ganz genau weis was du damit meinst das liegt aber wohl auch an "Lost in Translation" deshalb vorbehaltlich eines Irtums meinerseitz:

Wie wirken sich die Vorteile im Kampf generell aus? Ich dachte sie auf vier (+40 entspricht Schwierigkeit einfach) zu begrenzen. Ist das unnötig? Ich spiele mit RPG-Anfängern und die Kämpfe sollen nicht zu kurz sein.

Vorteil = Advantage (?)

Meines wissens scheinen sie nicht begrenzt zu sein. Wir haben sie auf 6 begrenzt das kann man mit w6 gut abbilden und ja es macht potentiell die Kämpfe kürzer da es die stärkere Fraktion etwas begünstigt.

Auf Seite 259 steht unter Regelnotizen im Absatz Vorteile "Charaktere können auch Mutpunkte ausgeben um eine Runde automatisch zu gewinnen und damit all die Vorteile zunichte machen, die ein Gegner angesammelt hat." Auf Seite 171 unter Mutpunkte ausgeben finde ich das aber nicht.

Im englischen steht das tatsächlich auf seite 171:
"I Will Not Fail!" - man gibt 1 Punkt Resilience aus und gewinnt (auch wenn man vorher schon gewürfelt und verloren hat) mit +1 Vorteil, egal wieviele Vorteile der gegner schon zusammen hat (im folgenden Beispiel auf der Seite sind das immerhin 10)



Und ja das Regelwerk ist an manchen Stellen etwas verschwurbelt geschrieben. Viele Antworten erscheinen da wo man sie nicht erwartet.

Offline wired

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Ich kann nur als Spieler schreiben und auch nur als solcger der nach dem Englischen Regelsatz spielt.

Ich danke Dir, dass Du überhaupt antwortest! :d

Der Sinn dieser Mechanik ist es wohl das Geld aus dem Spiel zu bringen. Wir spielen derzeit "The enemy within" und ja wir haben zum Teil einen Sack voll Geld den wir potentiell verlieren. Deswegen steht vor dem nächsten "Zwischen den Abenteuern" definitiv eine Shopping Tour an. Und ja das nerft zwar etwas aber ohne diesen Punkt würde niemand den Punkt "Geld verdienen" nehmen wollen. (ich glaube wir haben dieses mal 130 Goldmünzen nach dem Abenteuer) - danach mit "nichts" mehr dazustehen soll wohl "old-school" motibieren auch ja einen Auftrag anzunehmen wenn man ihn angeboten bekommt.

Mmmh. So richtig überzeugend finde ich das nicht. Es sollte neben Geld doch genug andere Motivationen geben: Pflichtgefühl, Patriotismus, Arbeitsethos, Rache, Schutz der Familie, sparen auf eine Burg/Mitgift/Lösegeld oder Spass am Abenteuer - so auf die Schnelle gesammelt...

btw: The enemy within ist grossartig. Wir haben es damals leider nicht ganz geschafft aber Bögenhagen war echt super!

Die Makel haben wir bisher eher in Beutegut gefunden, manchmal auch mit Vorteilen zusammen "Edel 4, Unhandlich". Über den Einsatz steht eigentlich schon genug im Regelwerk - was meinst genau?

...ob der GM selber entscheidet, welcher Gegenstand, welchen der genannten Qualitäten/Makel (Edel, Haltbar, Leicht, Praktisch, Hässlich, Schäbig, Unhandlich und Unzuverlässig) hat oder ob ich die Regel übersehen habe. Aber das weisst Du als Spieler natürlich nicht.

Wenn Unpräzise = Unreliable sein soll heist das -1 Vorteil bei nicht gelungenem Wurf oder doppelter nachteil bei Rüstungen (so steht es zumindest im englischen)

Unreliable = Unzuverlässig (S. 293)

Aber ich habe meinen Fehler entdeckt: der Dreschflegel ist natürlich Unpräzise (= -1 Erfolgsgrad weil Waffe schwer zu kontrollieren ist).

Meines wissens scheinen sie nicht begrenzt zu sein. Wir haben sie auf 6 begrenzt das kann man mit w6 gut abbilden und ja es macht potentiell die Kämpfe kürzer da es die stärkere Fraktion etwas begünstigt.

Also doch besser begrenzen. Aber vielleicht  begrenze ich auch erst einmal auf 6 Vorteile statt auf 4. Danke!

Im englischen steht das tatsächlich auf seite 171:
"I Will Not Fail!" - man gibt 1 Punkt Resilience aus und gewinnt (auch wenn man vorher schon gewürfelt und verloren hat) mit +1 Vorteil, egal wieviele Vorteile der gegner schon zusammen hat (im folgenden Beispiel auf der Seite sind das immerhin 10)

Das heisst im Deutschen "Ich werde nicht scheitern!" und dafür muss man einen der seltenen Zähigkeitspunkt opfern. Auf Seite 259 steht aber im Absatz Vorteile "Charaktere können auch Mutpunkte ausgeben um eine Runde automatisch zu gewinnen und damit all die Vorteile zunichte machen, die ein Gegner angesammelt hat." - und Mutpunkte bekommt man deutlich leichter als Zähigkeitspunkte.

Und ja das Regelwerk ist an manchen Stellen etwas verschwurbelt geschrieben. Viele Antworten erscheinen da wo man sie nicht erwartet.

Gibt es RPGs wo das nicht so ist? ;)

Nochmals vielen Dank! :d

Edit:

Zusatzfrage: wie funktioniert das Aufbrechen einer Tür oder Wand?

Nahkampf gegen hilflose Ziele ist immer erfolgreich (GRW S. 162) und Zustand bewusstlos (GRW S. 167). Ein Türentreter macht extra Schaden (GRW S. 145) aber sonst habe ich nichts gefunden. Habe ich eine Liste mit WIB und LP verschiedener Materialien / Konstruktionen übersehen?


« Letzte Änderung: 29.06.2021 | 23:56 von wired »

Offline Marask

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Zusatzfrage: wie funktioniert das Aufbrechen einer Tür oder Wand?

Nahkampf gegen hilflose Ziele ist immer erfolgreich (GRW S. 162) und Zustand bewusstlos (GRW S. 167). Ein Türentreter macht extra Schaden (GRW S. 145) aber sonst habe ich nichts gefunden. Habe ich eine Liste mit WIB und LP verschiedener Materialien / Konstruktionen übersehen?

Hier möchte ich mich mal selbst zitieren (aus dem Thread [WHFRP4E] Regelfragen):

Siehe Enemy in Shadows S.145 "Doors and Locks". Ich fasse das kurz zusammen:

- Ein Nahkampf (Waffenlos) Angriff oder ein Nahkampf (je nach Waffe) Angriff, mit einer passenden Waffe wird durchgeführt.
- Die erwürfelten EG werden zum SB des Charakteres addiert und insgesamt als Schaden dem Gegenstand zugewiesen. Wurde eine Waffe genutzt, wird nur der halbe Waffenschaden hinzugefügt.
- Man verursacht nicht den Mindestschaden von 1 gegen Objekte.
- Der Schaden wird mit dem WIB des Objekts verglichen. Wenn Schaden > WIB dann zieht man den den WIB übersteigenden Schaden von den LP des Objekts ab.

Es gibt aber keine Beispielwerte für bestimmte Objekte, mal abgesehen von den Angaben in den offiziellen Büchern. Nur Beispielwerte für eine "solide Tür" sind genannt: WIB: 6; LP: 15.

Zu deinen restlichen Fragen:

- Das Kapitel "Zwischen den Abenteuern", welches völlig optional ist, bietet Möglichkeiten, die Zeit zwischen den Abenteuern zu füllen, ohne diese auszuspielen. Da es hier auch die Möglichkeit gibt, mit einer Unternehmung das Geld durchzubekommen, sehe ich das ein wenig anders, dass das dazu da sei, "das Geld aus dem Spiel zu bringen". Wenn man sich die gesamten Unternehmungen einmal anschaut, erkennt man, dass man wirklich viele Möglichkeiten bekommt, wenn man denn diese optionalen Regeln verwendet.
- Der Waffen-Makel "Unpräzise" steht eben dort, bei den Waffen-Makeln auf S.299.
- Wir nutzen tatsächlich die Optionale Regel (S. 164) und begrenzen Vorteile auf den Initiative-Bonus. Sie funktionieren so, dass man je Punkt Vorteil einen Bonus von +10 auf kampfbezogene Proben erhält.
- Der Satz auf Seite 259 ist tatsächlich ein Übersetzungsfehler. Im Englischen ist von "Resilience" die Rede, was im Deutschen "Zähigkeit" ist. Und Zähigkeit ist nunmal wesentlich wertvoller als Mut :)
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Offline wired

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Hier möchte ich mich mal selbst zitieren (aus dem Thread [WHFRP4E] Regelfragen):

Super, vielen Dank!  :d Das habe ich gesucht, WIB ist dann verm. das Material und LP die Bauart. Damit kann ich gut arbeiten.

- Der Waffen-Makel "Unpräzise" steht eben dort, bei den Waffen-Makeln auf S.299.

Die Frage war eigentlich, ob der SL entscheidet, welcher Gegenstand, welche der Qualitäten/Makel Edel, Haltbar, Leicht, Praktisch, Hässlich, Schäbig, Unhandlich und Unzuverlässig hat oder ob ich die entsprechende Regel übersehen habe.

Die Waffen- und Rüstungs-Qualitäten/Makel stehen auch in den Einkaufslisten, Edel & co. offenbar nicht.

- Der Satz auf Seite 259 ist tatsächlich ein Übersetzungsfehler. Im Englischen ist von "Resilience" die Rede, was im Deutschen "Zähigkeit" ist. Und Zähigkeit ist nunmal wesentlich wertvoller als Mut :)

Danke. Und ich dachte schon ich bin wieder einmal zu blöd.