Autor Thema: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e mit Lebensenergie-%  (Gelesen 3836 mal)

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Offline RainerF

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Im Laufe verschiedener D&D 5e Sitzungen sind mir häufiger Sachen aufgestoßen, die mir zu unrealistisch erschienen. So habe ich im Laufe der Zeit eigene Hausregeln erarbeitet. Ziel ist es eine realistischeres  System zu erschaffen, welches trotzdem flüssig zu spielen ist. Kern dieser Regelerweiterung ist die Einfühung von Lebensenergie-%

In einen solchen Setting sind die Gegner herausfordernder. Dementsprechend müssen die Gegner angepasst bzw. die Zahl der Kämpfe reduziert werden.

Die Regeln klingen komplizierter als sie sind und das Spiel bleibt flüssig. Letztendlich muss man bei #1 nur bei der Rast (bei vorhandener Verletzung) die Lebensenergie-% neu ausrechnen und somit die aktuelle HP-Max. Auch macht es Sinn, die Schwellen für die Verletztungsstufen mit mitzubestimmen. Dafür braucht man eine Minute. Danach spielt es sich weitgehend wie gehabt bis auf, dass man bei Schaden darauf achten muss, ob man die Verletzungs-Schwellen überschreitet und man bei Heilung einen „Puffer“ anlegt.

#1 Lebensenergie (%)
Hit Points geben an, wie viele Treffer ein Wesen einstecken kann, bevor es kampfunfähig wird. Andere Systeme arbeiten z.B. mit Lebens- und Ausdauerpunkten. Das charmante an den HPs ist, dass hier das Handling einfach ist und Kämpfe zügig durchgeführt werden können. Auf der anderen Seite stört mich, dass mit den HP nur bedingt ausgedrückt werden kann, wie stark jemand verletzt ist.
Dafür wird Lebensenergie eingeführt. Dies ist ein Prozentwert und wird durch Verletzungen reduziert. Hierdurch werden die temporären Max-HP gebildet (= Max-HP x Lebensenergie).
Bei einer Rast (SR/LR) wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist. Die Lebensenergie wird dann um: (HP-Verlust / HP-Max-temp) × 5 × 2D8 reduziert. Der erlittene Schaden wird wieder auf null gesetzt. Die HD werden bei diesem Modell nicht benötigt.
Das ist etwas Rechnerei, sollte aber während der Spielsitzung nicht allzu häufig notwendig sein.
Bei einem Kritischen Treffer wird die Lebensenergie zusätzlich um das Doppelte des Ergebnisses des/r Extrawürfel reduziert.
Auch andere Effekte können die Lebensenergie reduzieren.
Sinkt die Lebensenergie ≤ 0%, so verstirbt der Charakter.

#4 Einfache Heilzauber / Tränke
Klassische Heiltränke, Spells wie Cure Light Wounds oder Charaktereigenschaften wie Second Wind erhöhen nur die Willenskraft / Ausdauer und heilen nicht wirklich. Sie bilden einen HP-Puffer. Dieser wird bei Schaden zuerst verbraucht, bevor die HP reduziert werden.
Der Puffer kann nicht größer werden als die Differenz von HP zu HP-max temporär
Der Puffer verliert die Wirkung 10 min nach dem letzten Spell / Trank.

#6 Rast, Heilung
Lebensenergie regeneriert mit D20, wenn 24h geruht wird. Zusätzlich ist ein Medicine-Check alle 24h möglich: Man erhält die Punkte an Lebensenergie zurück, die der Check über 10 hinaus geht. Genesung durch Zauber erfordert mindestens einen Regenerate Spell.
Wenn nur nachts gerastet wird (Long Rest), erhält man D10 Lebensenergie zurück, Bei erfolgreichen Medicine Check nur 50% von dem Check, der über 10 hinaus geht.

Ich möchte diese Hausregeln zur Diskussion stellen.
Dass diese Regeln den meisten D&D-Spieler nicht gefallen werden, ist mir von vorneherein klar.
Ich möchte aber die ansprechen, die das interessiert und bitte um konstruktive Kritik und nicht um Hinterfragung der Regelvariation.


Entfernt 28.7.21:
#1
Durch die Lebensenergie wird auch das Level der Erschöpfung beeinflusst:
Lebensenergie 39-30% --> Erschöpfung min. 1;  29-20%: 2;  19-10%: 3;  9-5%: 4;  4-1%: 5


#2 Kritische Treffer
Ein Kritischer Treffer erfolgt bei gewürfelter 19-20, dieser muss jedoch bestätigt werden, d.h. es wird erneut ein Angriff gewürfelt, der dann treffen muss, damit ein Kritischer Treffer erfolgt.
Diese Regel soll vermeiden, dass schwächere Gegner überproportional viele Kritische Treffer erzielen.
Würde ein Angriffswurf eine um 10 höhere AC treffen, so zählt dies auch als Kritischer Treffer.

#4
Die Verletzungsstufe (#3) wird je 7 HP Puffer wieder reduziert.

#3 Malus bei Verletzung - Verletzungsstufe
Bei D&D5e können Starkverletzte munter weiterkämpfen, bis sie plötzlich tot umfallen. Deshalb habe ich einen Malus bei Reduktion der HP eingeführt:
•   Verletzt (Stufe 1): Schaden von mehr als 60% der Max-HP-temp: -2 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -1 auf AC, -5ft Speed
•   Schwer verletzt (Stufe 2): Schaden von mehr als 80% der Max-HP-temp: -4 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -2 auf alle anderen Würfe; -2 auf AC, -10ft Speed
Der Effekt der Verletzungsstufe ist nach einer Rast nicht mehr vorhanden.

« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 08:38 von RainerF »

Offline Space Pirate Hondo

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Die Regeln klingen komplizierter als sie sind

Ja, sind sie immer noch. Jedoch weiß ich, was der Grundgedanke dahinter sein soll. Lebenspunkte oder auch Prozente sind auf keinen Fall realistischer, das ist alles Abstraktion von etwas sehr komplexem. Eigentlich hat ein Charakter selbst bei nur 1 HP keine ernsthafte Verletzung, daher funktionieren HP auch eher wie Glück als wie Leben. Daher macht das Zusammenwerfen von HP und dem Zustand deine Hausregel etwas holprig.

In anderen D20-Varianten gabs es schon den einen oder anderen Versuch, so ein Mechanik zu verankern (daher immer über den Tellerrand schauen, bevor man anfängt Hausregeln zu basteln). Ein Beispiel wäre True20 mit seinem Damage Track oder ähnliches Beispiel wäre Star Wars Saga Edition mit dem Condition Track.

Offline Arldwulf

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Mhh, mal ein paar Fragen:

Der Sinn der Regelung scheint ja zu sein neben der "kurzfristigen" Ressource Trefferpunkte die auch so etwas wie Erschöpfung und aufgebrauchtes Glück enthalten kann eine langfristigere Ressource einzuführen die dann tatsächliche Verletzungen anzeigt.

So etwas gibt es im D&D Kontext aber bereits in ähnlicher Form und auch die 5e hätte dort mit den Hit Dice ja eigentlich einen potentiellen Kandidaten. Warum also etwas neues einfügen?

Zur konkreten Ausführung:

  • Magiewirker scheinen durch deine Verletzungsregelung kaum beeinflusst zu sein. Ist dies Absicht?
  • Wenn du nur 5 Verletzungsstufen hast, warum willst du dann eine Prozentangabe?
  • Hast du darüber nachgedacht die Auswirkungen der Verletzung an die konkrete Verletzung zu binden? Das würde den Realismus deutlich erhöhen, wesentlich mehr als ein abstraktes Prozentsystem
  • Was genau bedeutet: "Der Effekt der Verletzung ist nach einer Rast nicht mehr vorhanden. "? Welche Art Rast und welcher Effekt? Du sagst ja die Effekte werden erst bei der Rast vergeben. Wie können sie dann nach der Rast schon wieder weg sein?

Insgesamt wirkt das noch sehr unausgereift und komplizierter als nötig. Dabei ist der Grundgedanke aber völlig richtig, um mehr Realismus bei den Trefferpunkten reinzubringen ist es sinnvoll sie aufzuteilen. Es wäre nur wahrscheinlich besser wenn du dazu zunächst vorhandene Spielelemente einbeziehst und dich auch ein wenig umschaust wie eine solche Trennung anderswo gemacht wird.

Offline RainerF

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Vielen Dank für Eure Kommentare.

Ja ich hatte mir einige andere Systeme / Lösungen zu dem Thema angesehen (nicht alle). Die, die ich fand, hatten deutlichen Einfluss auf den Spielfluss.

Ich glaube, es kommt nicht so gut rüber, wie das beschrieben habe.

Und wahrscheinlich sind sie auch zu kompliziert. Es gibt Erschöpfung / Exhaustion (nichts neues in 5e, mit 5 Stufen), Verletzungsstufe (#3, mit 2 Stufen) und Lebensenergie-%.
Ich werde #3 und den Einfluß der Lebenserngie-% auf die Erschöpfung mal rausnehmen. Da dies von der wesentlichen Idee (Lebensenergie-% + Heilungsmechanismus) auch ablenkt.
Die krittische Trefferregel ist auch nichts neues und nehme ich auch raus. Dann ist es etwas übersichtlicher.

HP bei D&D sind eine Kombination aus Glück, Ausdauer, Lebenswillen und auch Leben.
Bei einem Schaden bleibt unklar wiviel davon bleibender Schaden ist, der nicht über Nacht komplett geheilt wird, und wieviel davon Glück, Ausdauer..., der sich deutlich schneller regeneriert.
Man könnte getrennte Listen Verlust HP vs Verlust Leben führen, wie es in einigen anderen Systemen erfolgt. Das finde ich aber umständlich. Deshalb der Gedanke erst zu dem Zeitpunkt, wo HP üblicherweise regeneriert werden zu bestimmen, wieviel von dem HP-Verlust bleibender Schaden ist und die Lebensernergie-% reduziert. So bleibt der Spielfluß weitgehend unverändert.

Das Einbinden von konkreten Verletzung gibt es ja in vielen Systemen (ich erinnere mich an Rolemaster in den 80er...), ja ist realistischer, aber häufig zu realistisch, dass Verletzungen die komplette Kampagne beeinflussen.

Ausgelegt sind die Regeln auch für ein Low-Fantasy-Setting, so dass es Absicht war die Magie (Heilung) zu beschränken.
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 08:36 von RainerF »

Offline Megavolt

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Sehr spannende Ideen! Finde auch den Ansatz, dass Lebenspunkte für "Glück" stehen, super interessant.

Ich klinke mich mal mit der Frage ein, ob ihr die Hit Dice auch panne findet, oder ob das nur mir so geht. Sowohl von der Grundidee als auch von der Umsetzung wird hier eine Ressource installiert, die - für mein DnD-nooberiges Gefühl - aus dem Rahmen fällt, sperrig ist und ziemlich schlecht repräsentiert. Mir wärs fast lieber, man würde zB. seine Short Rest alleine am Konsti-Modifier festmachen, das fände ich eingängiger.

Offline Jiba

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Sehr spannende Ideen! Finde auch den Ansatz, dass Lebenspunkte für "Glück" stehen, super interessant.
In dem Pulp-Spiel "Broken Compass" ist das sogar ganz wörtlich so. Da gibt es keine Health, da gibt es nur Luck.
Und die Stress-Leiste bei Fate geht ja auch in die Richtung: Man wird nicht verletzt, sondern man gerät in Bedrängnis, sodass kritische Fehler und Verletzungen wahrscheinlicher werden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Arldwulf

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Ausgelegt sind die Regeln auch für ein Low-Fantasy-Setting, so dass es Absicht war die Magie (Heilung) zu beschränken.

Wenn dies die hauptsächliche Absicht war würde ich einen anderen Weg gehen und stattdessen die Hitdice wieder (wie im Vorgänger) sich auch bei magischer Heilung verbrauchen lassen.

Pro magischer Heilung verliert man dann einen Hitdice - hat man keine mehr ist Schluss mit Heilung. War ohnehin die bessere Regelung und die Änderung ist eine derer welche die 5E wesentlich weniger geeignet für "gritty" Spiel macht.

Offline Megavolt

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In dem Pulp-Spiel "Broken Compass" ist das sogar ganz wörtlich so. Da gibt es keine Health, da gibt es nur Luck.
Das konterkariert halt wieder den simulationistischen Ansatz, weil "Glück" sind in dem Sinn nicht abnutzt. :) Da beißt sich dann die Katze wieder in den Schwanz. 

MMn sind binäre Systeme da noch die unterm Strich beste Variante. Sie sind meistens vergleichsweise leicht zu handeln und es ist auch nachvollziehbar, dass man entweder einsatzbereit ist oder halt nicht. SaWo nähert sich dem ja zB. schon an.

Offline Space Pirate Hondo

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Das Einbinden von konkreten Verletzung gibt es ja in vielen Systemen (ich erinnere mich an Rolemaster in den 80er...), ja ist realistischer, aber häufig zu realistisch, dass Verletzungen die komplette Kampagne beeinflussen.

Soll das nicht das Ziel von "realistischen" Regeln sein? Wenn man es genau betrachtet, ist D&D eigentlich ein Superheldensystem, wo die Helden nun mal sich alles umschmoschen und sich nach einer Nacht wieder voll erholen. Da musst du auch entscheiden, ob du Realismus (TM) willst oder Superhelden. Beides geht nicht...

Oder hast du schon mal überlegt, etwas anderes als D&D zu nehmen? Bevor du jetzt ein System komplett umschreibst mit Hausregeln, könnte vielleicht ein Wechsel mehr Sinn machen.

Offline Greifenklaue

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Die erste ernsthafte Verletzung gibt es, wenn die TP quasi auf 0 sinken.

Führst Du vorher einen Malus ein, besteht die Gefahr der Todesstrafe und hast ausserdem einen dauerhaften Nachteil für die SC erfunden, da 99% der Gegner frisch in den Kampf gehen und danach tot sind ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline RainerF

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Soll das nicht das Ziel von "realistischen" Regeln sein?
Ziel soll realistischere nicht realistische Regeln sein. Sorry für die Spitzfindingkeit. Das war mir aber wichtig zu betonen.

Ich mag D&D5e, nicht wegen der Charakter-Superhelden, sondern weil es sich gut spielen lässt.
Es ist immer ein Kompromiss zwischen Realismus und Spielbarkeit. Ich wollte die Spielbarkeit weitgehend erhalten und den Realismus etwas erhöhen.
Die Einbindung von bleiben Verletzungen zB. DMG s.272 erhöht zwar den Realismus, verändert mir dann doch zu strak die Kampagne (in einem Low-Fantasy-Setting).

Den Nachteil der Spieler, dass sie verletzt in den Kampf gehen, muss man natürlich berücksichtigen und die Gegner anpassen. Damit wird das Spiel auch nicht so kampflastig (mit Absicht).

An einem Systemwechsel habe ich auch gedacht, ich kenne ca. 10 System und habe mir weitere 10 angesehen. Fand ich nichts passendes. Habe deshalb die Hausregeln erstellt.
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 10:04 von RainerF »

Offline bobibob bobsen

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Wir haben das mal mit reduzierung des Übungsboni ausprobiert. Sprich wenigerals 50% der aktuellen TP halber ÜB (immer abrunden) weniger als 25% der TP Übungsbonus fällt ganz weg.
Das galt dann übrigens auch für Gegner. Nach dem Kampf alles auf Null zurückgesetzt bis auf die anzahl der Aktuellen TP. Für mich war es wichtig das man nur im Kampf angeschalgen sein soll. Dannach kann man sich erholen. Hat eigentlich ganz gut funktioniert, nur haben wir dann mit D& D5 aufgehört da wir für uns interessantere Systeme entdeckt haben.

Offline RainerF

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reduzierung des Übungsboni
Das klingt sehr interessant, Danke

Frage: Und bei welchem System seid Ihr gelandet?

Offline bobibob bobsen

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nach 20 Jahren Fantasy wollten wir es intensiver mit SF versuchen und sind bei Ashen Stars gelandet. Uns gefällt es.

Offline Trollkongen

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Bei Star Wars D20 (Revised, meine ich) gibt es neben den Hit Points auch Wound Points. Wenn ich mich recht erinnere, gilt bei den Hit Points das Übliche, die Wound Points sind angeflanscht und kommen "gleich Konstitution" daher. Erst werden die HP aufgebraucht, und die gelten als Glück, Geschick usw., wenn die auf Null fallen, geht's an die Wound Points - und das sind dann echte Verletzungen, die eher langsam wieder heilen. (Im Gegensatz zu den HP.)

Ich finde das ganz brauchbar, jedenfalls, wenn man bei D&D bleiben will, aber es etwas konkreter mag - es bleibt im System und ist dennoch recht kurz und knackig. Bei den Wound Points kann man dann auch optional mit Wund-Zuständen arbeiten, wenn man Bock drauf hat.

Dein vorgestelltes System, Rainer, habe ich ehrlich gesagt noch nicht ganz verstanden. Und es klingt auch ziemlich sperrig.

Offline Arldwulf

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An einem Systemwechsel habe ich auch gedacht, ich kenne ca. 10 System und habe mir weitere 10 angesehen. Fand ich nichts passendes. Habe deshalb die Hausregeln erstellt.

Was genau hast du dir denn angeschaut? Und warum hat es nicht gepasst? Wenn es etwas anderes als die Heilregeln waren könntest du ja daraus klauen.

Erbschwein

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Hallo,
@ReinnerF

wenn du was im System Umfunktionieren willst, dann sollte das auch mit dem System Verbunden sein!!!!

Okay ich spiele Rolemaster!!!!
Du schreibst was mit Erschöpfungspunkte. Würde ich Nicht umändern in Lebensenergie!!!! Erschöpfungspunkte bleiben und sind Erschöpfungspunkte. Wenn Da was Regeln.
Ach Treffer sind auch Blaue Flecken oder Auch Schnittwunden und bleiben Trefferpunkte. Wenn Erschöpfungspunkte Regenerieren mit Trefferpunkte. -Kritische Treffer.-
Dann sollte dieses nach den Treffern gehen, wie weit man sich Erholen tut. Nicht gleich gut, aber in Verbindung. ...aber Nett!!!!   ;)

Wenn du Kritische Treffer einführen willst. Solltest du das auch mit dem System vereinbaren. Bei einer 20 bei W20, okay. Eventuell ein kritische Tabelle und okay. Dann mit W20.
Mit den Mali bist du schon auf dem Weg. Aber gleich zu kritisch. Es können auch andere Boni Sich noch geben.

Ansonsten spiele ich kein D&D. Vielleicht fällt dir was zum System ein. Boni, Mali oder die Ini. Und nicht immer Böse sein. Böse ist es schon genug so!!!!
Mit den Neueren System kenne ich mich nicht aus mit dem AC und verbleibe bei dem!!!!

-Edit:-
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 20:42 von Erbschwein »

Offline Haukrinn

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Was ist dein Ziel? So einfach in den Raum geschossen finde ich die Regel unnötig und keinster Weise förderlich für den Spielspaß.

Sag bitte nicht mehr Realismus, das ist Quatsch - erstens ist nichts, wirklich nichts an D&D auf Realismus ausgelegt, zweitens gibt es realistische Systeme schlichtweg einfach nicht - irgendetwas bleibt immer auf der Strecke, irgendeinen Tod muss man sterben, wenn die Designerpunkte mal auf 0 sinken...)

In dem Pulp-Spiel "Broken Compass" ist das sogar ganz wörtlich so. Da gibt es keine Health, da gibt es nur Luck.
Und die Stress-Leiste bei Fate geht ja auch in die Richtung: Man wird nicht verletzt, sondern man gerät in Bedrängnis, sodass kritische Fehler und Verletzungen wahrscheinlicher werden.

The Expanse macht das auch so. Übrigens macht auch D&D das genau so. Hit Points sind keine Lebensenergie. Nie gewesen. Und auch nie so gedacht gewesen.

Die erste ernsthafte Verletzung gibt es, wenn die TP quasi auf 0 sinken.

Führst Du vorher einen Malus ein, besteht die Gefahr der Todesstrafe und hast ausserdem einen dauerhaften Nachteil für die SC erfunden, da 99% der Gegner frisch in den Kampf gehen und danach tot sind ...

Genau das. Und genau damit wird D&D auch "realistisch": Wer wirklich verletzt wird, der kämpft nicht mehr. Und das ist genau das, was bei 0 Hit Points passiert.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Erbschwein

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Was ist dein Ziel? So einfach in den Raum geschossen finde ich die Regel unnötig und keinster Weise förderlich für den Spielspaß.

Sag bitte nicht mehr Realismus, das ist Quatsch - erstens ist nichts, wirklich nichts an D&D auf Realismus ausgelegt, zweitens gibt es realistische Systeme schlichtweg einfach nicht - irgendetwas bleibt immer auf der Strecke, irgendeinen Tod muss man sterben, wenn die Designerpunkte mal auf 0 sinken...)
...
What????
Ich weiß nicht ob man ein System Realistisch erstellen kann??? Was für eine Aussage, beschäftige dich Mal mit dem Leben Da gibt es genug zu Erfahren Was und Was nicht Realistisch Sein kann!!!!
Erst Überlegen dann Antworten, Genauso mit dem Deutsch!!!! Erst Lesen dann Überlegen, wenn Nicht Lassen oder Fragen was Gemeint Ist!!!! Das zum Thema Mensch!!!!


Hallo,
@ReinerF

Ich habe nochmals bei Rolemaster geschaut. Das könnte in Verbindung mit der Regel Traglastmodus ganz gut Klappen.
Traglastmodus mit einer Leichen Verletzung -20, dürfen schön die anderen Tragen. Da man schon seine Waffen und Leichtes Gepäck hat.
Kann mann schon in den Bereich kommen von -1 bis -10 und dann eine Leichte Wunde -20 kann man bis zu -30 kommen. Dann ein Einfaches Manöver in Ausdauernd Laufen.
-Wenn keine Vorkehrungen getroffen sind.-

Wenn Nicht, peng kann man die Wunde wieder öffnen und die Erste Hilfe ist wieder dran.

-Edit:- Ohne Schlinge oder der Gleichen.-
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 21:43 von Erbschwein »

Vecna

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Ich kann dieser Hausregel nichts abgewinnen, aber das ist nicht so wichtig.

Worüber der Threadersteller allerdings nachdenken müsste, wäre auch der Umgang mit Temporären Trefferpunkten. Das Thema betrifft ja auch Dinge wie die druidische Tiergestalt.

Genau das. Und genau damit wird D&D auch "realistisch": Wer wirklich verletzt wird, der kämpft nicht mehr. Und das ist genau das, was bei 0 Hit Points passiert.

Schaut man in die Bücher und Abenteuer, dann kämpfen vernuntfbegabte Monster nicht unbedingt so lange, bis sie auf 0 Trefferpunkte fallen. Meistens gibt es die 1/2 TP-Max-Schwelle oder einen anderen Schwellenwert, bei dem sie aufgeben oder fliehen.

Die erste offensichtliche Verletzung erlangt ein D&D5-Wesen, wenn es auf 1/2 TP-Max fällt.  Bei 0 Trefferpunkten ist meistens schon Schicht im Schacht.

Solche Dinge müsste man bei einer "Lebensenergie-"Hausregel auch bedenken, sofern man nur kosmetische Eingriffe an D&D5 tätigen möchte.

Online schneeland

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Ich möchte darum bitten, den Tonfall zu mäßigen und zum ursprünglichen Anliegen des Thread-Erstellers zurückzukommen, nämlich Feedback zu seiner Regelidee zu erhalten.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

Erbschwein

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Alter Falter!!!!

Alle haben die Weisheit oder Das Leben mit Kleinen Löffeln gefuttert und ich futter noch!!!!

Das nicht alle den Kampf austragen, Sage ich nix!!!! Aber Bitte Mal Überlegen, wenn es Mal keine Antwort gibt, denn Mal Fragen!!!! Oder Mal Überlegen was So gehen kann oder Auch Ist!!!!

Entschuldige Mich für Die Harsche Antwort!!!!

LG
Erbschwein

Offline flaschengeist

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An einem Systemwechsel habe ich auch gedacht, ich kenne ca. 10 System und habe mir weitere 10 angesehen. Fand ich nichts passendes. Habe deshalb die Hausregeln erstellt.

Poste doch mal (in einem neuen Faden) deine/eure Anforderungen an das System. Ich bin relativ sicher, dass du dann Systeme empfohlen bekommst, die du bislang nicht auf dem Schirm hattest.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Erbschwein

  • Gast
Hallo,

da kommt mir der Gedanke das Bei Verletzungen, der Selbstdisziplin-Bonus zum Tragen kommen könne!!!! Damit der Mali Etwas auf gehoben werden kann.

Aber bitte:    :btt:

-Edit:- Thema: Rolemaster und Selbstdisziplin.-
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 22:38 von Erbschwein »

Offline RainerF

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Vielen Dank für die zahlreichen Beiträge.

Zu AD&D bzw. D&D habe ich eine emotionale Bindung… und AD&D hatten wir damals auch immer realistischer gespielt (frag mich nicht wie und was, da erinnere ich nicht mehr genau…)
Die allgemeine Diskussion um Realismus im Rollenspiel ist etwas müßig, will ich auch nicht weiter vertiefen. Ich konkretisiere lieber meine Vorstellung was ich mit „realistischer“ meine: Für mich muss eine Fantasiewelt plausibel sein, sie muss nach (Natur-) Gesetzen funktionieren. Diese sind z.T. anders als auf unserer wirklichen Welt (zB. Magie / Götter / Ebenen…), aber für mich sollte das in sich möglichst schlüssig sein. Das ist mir wichtig, weil ich mich so dann gut in die Fantasiewelt hineinversetzten und deutlich besser Rollenspiel betreiben kann.

Bei meinen D&D 5e Runden kam es immer wieder zu Situation, wo ich rausgerissen wurde aus der Fantasiewelt, wo mir die Regeln aufstießen, weil für mich gar nicht plausibel und nachvollziehbar. Das hat mich ziemlich gestört. Deshalb habe ich über Jahre an meinen Hausregeln gearbeitet. Vieles habe ich in Foren gefunden, manches auch bei anderen Systemen. Das meine ich damit, es „realistischer“ zu machen. Es ist und bleibt natürlich immer ein (fauler??) Kompromiss.
Gepostet habe ich jetzt hier nur die Idee mit der Lebensenergie-% (die ich sehr gut finde). Diese hatte ich sonst noch nirgendswo gesehen. Weil a.) ich hoffte noch die eine oder andere Idee zu bekommen, um das zu optimieren und b.) weil ich dachte, dass es vielleicht noch ein paar andere gibt, die so denken wie ich und das nutzen können.

Soviel zu Realismus und meinem grundsätzliches Anliegen.
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 22:59 von RainerF »

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@ReinerF

ja da kommen gedanken Hoch und ich finde es Persönlich Gut das Leutz sich noch in Sein sein Rollenspiel sich gut fühlen. Dann noch ihre eigene Welt erstellen. Soweit sie, für sich -re­a­lis­tisch- werden.
Das Nenne Ich mal rollenspiel.

Viel Erfolg

-Edit:-
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 22:55 von Erbschwein »

Erbschwein

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Hallo,
@ReinerF

Zu Lebensenergie fällt mir nur zu ein Ich bleibe Bei Rolemaster!!!! ...da ist das mit -30 oder -50 schon, okay!!!!

In diesem Sinne:    ~;D

Aber bitte:    :btt:

Offline RainerF

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Zitat
Die erste ernsthafte Verletzung gibt es, wenn die TP quasi auf 0 sinken.
Genau das. Und genau damit wird D&D auch "realistisch": Wer wirklich verletzt wird, der kämpft nicht mehr. Und das ist genau das, was bei 0 Hit Points passiert.

Ich finde das ist Interpretationssache. Der Wechsel von 1 auf 0 HP würde dann ja bedeuten, dass der Charakter von kaum Verletzung auf immerhin soviel Verletzung kommt, dass er sofort bewußtlos ist und mit dem Tode ringt.

Zitat
Hit Points sind keine Lebensenergie. Nie gewesen. Und auch nie so gedacht gewesen.

Ich finde schon, dass Hit Points auch Lebensenergie enthalten und dass es nie so gedacht gewesen sei, dazu folgendes:
D&D1e ließ damals mit der Formulierung "The number of hit points is the amount of damage that a creature can take before being killed." viel Raum für eigene Auslegungen. AD&D1e präzisiert es: "A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors.".
Der körperliche Schaden der vertragen werden kann, repräsentiert für mich die Lebensenergie und diese wird dann (für mich) auch durch den Schaden (schwerere Verletzung) reduziert.
« Letzte Änderung: 29.07.2021 | 00:12 von RainerF »

Vecna

  • Gast
Ich finde das ist Interpretationssache. Der Wechsel von 1 auf 0 HP würde dann ja bedeuten, dass der Charakter von wenig physischen Schaden auf immerhin soviel physichen Schaden kommt, dass er sofort bewußtlos ist und mit dem Tode ringt.

Schau dir mal die Wehklage-Fähigkeit der Todesfee an.

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@ReinerF

Das Stimmt, zumindest Glaube ich auch das auch. Wenn man den Schmerz und den Mali am Handicap hat!!!! Was mit den Erschöpfungspunkte zutun hat, da schweige Ich Mal.
Das ist Schmerz und der Schock, aber man muss Nicht Erschöpft sein.

Das kann später mit dem Umgang der Verletzung sein. Das man Vernünftig gehen muss, das man Mit der Verletzung beeinträchtig ist und vernünftig gehen muss. Damit man wenig Schmerzen Hat, das wäre bei Rolemaster ein Fehlwurf auf der Tabelle Ausdauernd Laufen. Ein Patzer ist das die Wunde sich öffnet.

Aber bitte: ....

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@ReinerF

Das der Körper Arbeitet Gebe ich dir recht, wäre wohl bei Rolemaster die Erschöpfungspunkte in Blutende Wunde. ...oder auch der Schock weil der Körper Normal arbeitet und Pumpt das Blut weiter ob alles Okay Ist. Nur Kommt Nix an!!!!
...Bin immer noch das wäre der Mali den man Bekommt, bei Rolemaster!!!!

-Edit:- Bei Hitpoints-Verlust gibt es ein -derben- Mali.- -Bei Blutende Wunden Auch.-
« Letzte Änderung: 29.07.2021 | 00:27 von Erbschwein »

Offline Haukrinn

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Danke für die Erläuterung. Wie gehst du denn da im Sinne der Spielbalance mit um, es wird ja auf Spielerseite ziemlich viel Potenzial abgeschwächt? Welche Regeln gelten für Gegner? Was ändert sich an der Planung der Encounter, damit die SC überhaupt noch eine Chance haben?
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Erbschwein

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Hallo,

und auf Einmal Werden die helden ganz klein!!!! Klar man Legt sich mit einer Banshee oder Drachen An???   :o
Voll normal und die Horde Ork´se gibt es zum Frühstück!!!!

Aber Bitte:    :btt:

Offline Harlekin78

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und auf Einmal Werden die helden ganz klein!!!! Klar man Legt sich mit einer Banshee oder Drachen An???   :o
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Nimmst Du bezug auf das Todesfee (Banshee) Beispiel? Ich denke mal es ging hier um die Mechanik und nicht um den Gegner.

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Erbschwein

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Nimmst Du bezug auf das Todesfee (Banshee) Beispiel? Ich denke mal es ging hier um die Mechanik und nicht um den Gegner.
Hallo,
@Harlekin78

Ja du hast recht. Es geht ja um Trefferpunkte, Verwundungen und die Auswirkungen der Verletzungen. Das haben Gegner und NSC sowie die SC. Also wird es Ausgewogen sein.
Aber es gibt auch Monster die bekommen keine Blutungen oder eventuell andere Negativen Auswirkungen.

Daran liegt der Reiz, zumindest hört sich das an. Man muss im Kampf halt viel beachten. Alles aus Reizen. Alleine schon, wenn man die Ini. verlieren sollte. Dann greift der Gegner als erstes an.
Der Kampf bekommt mehr Bedeutung. Da kommt die Gruppenparty eine Bessere Bedeutung.

Offline Mouncy

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Okay ich spiele Rolemaster!!!!
Das erklärt einiges. Hab mich schon gewundert, warum du so bist.

Online schneeland

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Bitte nicht auf die persönliche Schiene wechseln. Gleichermaßen bitte ich allerdings auch darum zu bedenken, dass der Beitrag im D&D5-Bereich eingestellt wurde und bei Hinweise auf Mechaniken anderer Systeme ein Bezug zum System und der vorgestellten Hausregeln hergestellt werden sollte.
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Offline Arldwulf

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@Reiner: Was bei der bisherigen Hausregel in jedem Fall auffällt, ist das sie nur sehr wenig Bezug zu konkreten 5E Mechaniken hat. Gerade Hitdice, Short Rests oder dergleichen würden sich ja anbieten, aber auch Todesrettungswürfe.

Hast du die absichtlich außen vor gelassen?

Offline Mouncy

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Die Mali beim Überschreiten der Schwellwerte nur auf Str/Dex zu beschränken finde ich schlecht. Schonmal mit Zahnschmerzen versucht, eine Differentialgleichung zu lösen? Ich schon, hat nicht so gut geklappt. Es gibt ja Regeln für Erschöpfung (exhaustion), ich glaube ich würde mich an deiner Stelle eher dort orientieren. Statische Mali sind ja eh etwas 5e untypisches. Gewöhnlich bekommt man einfach Advantage oder Disadvantage.

Fragen:
Wie funktionert Song of Rest des Barden mit den Regeln?
Was ist mit Greater Restoration? Der Zauber schafft es ja auch permanente Schäden zu heilen z.b. Verlust von Atributspunkten.

Den Punkt "Bei einer Rast (SR/LR) wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist." verstehe ich nicht ganz. Wieso erst bei einer Rast? Ist jegliche Verletzung so lange "nur eine Fleischwunde" bis man genau hinschaut? Schrödingers Verletzung? Ich dachte es soll "realistischer" werden...
Vielleicht fehlt auch einfach nur ein konkretes Beispiel. Könntest du mal vorrechnen, wie das auf meinem Charakter Bogen dann aussehen würde?


Offline tartex

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Den Punkt "Bei einer Rast (SR/LR) wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist." verstehe ich nicht ganz. Wieso erst bei einer Rast? Ist jegliche Verletzung so lange "nur eine Fleischwunde" bis man genau hinschaut? Schrödingers Verletzung? Ich dachte es soll "realistischer" werden...

Wenn wir bedenken wir kurz (im Sekundenbereich) D&D5-Kämpfe sind, kann man schon einiges über Schock und Adrenlin erklären. Ich würde wahrscheinlic nicht auf die Rast warten, sondern das gleich nach Ende eines Kampfes berechnen.

Andererseits würde ich persönlich aber auch alles bis auf kritische Treffer (die auch ab einer bestimmten Hitpoint-Schwelle für den individuellen Treffer getriggert werden) sowieso weglassen.

Was soll diese Street-Fighter-Energieleiste? Was ist daran realistisch?   ~;D

Entweder eine konkrete Verletzung hat Auswirkungen oder eben nicht.
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Offline Mouncy

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Wenn wir bedenken wir kurz (im Sekundenbereich) D&D5-Kämpfe sind, kann man schon einiges über Schock und Adrenlin erklären. Ich würde wahrscheinlic nicht auf die Rast warten, sondern das gleich nach Ende eines Kampfes berechnen.
Da würde ich mit gehen. Adrenalin: Super Erklärung. Aber bis zur nächsten Rast kann es je nach Situation einfach zu lange dauern.

Andererseits würde ich persönlich aber auch alles bis auf kritische Treffer (die auch ab einer bestimmten Hitpoint-Schwelle für den individuellen Treffer getriggert werden) sowieso weglassen.
Bin auch kein Fan von solchen Regeln, aber wenn schon, dann bitte nicht so kompliziert, dass ich einen Taschenrechner brauche.

Offline Harlekin78

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Ich würde es auch eher an 5e typische Werte knüpfen. "Wundschwelle" = Konstitutionswert in TP; Short Rest mit "1. Hilfe" um Abzüge zu reduzieren. Wunden = Erschöpfung.
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Offline RainerF

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Schau dir mal die Wehklage-Fähigkeit der Todesfee an.
Ja, habe ich mir angesehen. Ich weiß jetzt nicht, was Du damit ausdrücken willst. Finde zumindest keine Widersprüche zu meiner Aussage.

… Wie gehst du denn da im Sinne der Spielbalance mit um…
Bei eigenen Kampagnen ist das Balancing sowie schwierig. Man hat ja schließlich keine ~300 Testspieler (wie zB. Bei Tomb of Annihilation) um die Kampagne optimal zu balancen. Natürlich hilft hier das DMG und die Tabellen in XGE um die Schwierigkeit der einzelnen Begegnung abzuschätzen. Aber da kommen ja noch die Umstände hinzu, Dichte der Monster, welche magische Gegenstände zur Verfügung stehen …
Fertige Module muss man natürlich anpassen. Habe ich sowieso immer gemacht. Einmal um es plausibler zu machen und somit lebhafter. In einem gewissen Rahmen natürlich, ich habe mich nicht für jedes Dungeon um die Sanitäranlagen gekümmert… Und andererseits habe ich einige nicht notwendige Kämpfe rausgenommen.
Ich spiele auch eher Low Fantasy und gerne mit selteneren Kämpfen.

Was bei der bisherigen Hausregel in jedem Fall auffällt, ist das sie nur sehr wenig Bezug zu konkreten 5E Mechaniken hat. Gerade Hitdice, Short Rests oder dergleichen würden sich ja anbieten, aber auch Todesrettungswürfe.
Hast du die absichtlich außen vor gelassen?
Ja, hatte ich absichtlich weggelassen. Da wäre die Diskussion noch mehr durcheinandergeraten. HD werden in meinem Modell nicht benutzt.

Die Mali beim Überschreiten der Schwellwerte nur auf Str/Dex zu beschränken finde ich schlecht…
Danke, da ist was dran. Regt mich zum Überdenken der Regel an
Zitat
Wie funktioniert Song of Rest des Barden mit den Regeln?
Was ist mit Greater Restoration?
Song of Rest –Nach dem Ausrechnen der temp-Max-HP noch diese um einen D6 erhöhen.
Greater Restoration erhöht die Lebensenergie teilweise, um 4D20 Prozentpunkte
Zitat
Den Punkt "Bei einer Rast (SR/LR) wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist." verstehe ich nicht ganz. Wieso erst bei einer Rast?
Ich hatte zuerst überlegt nach jedem Kampf/ Schadenereignis, das wäre auch möglich. Ich hatte dann nach jeder Rast gewählt, weil a.) man ist ja bis dahin angeschlagen und erschöpft, ob durch wirkliche Verletzung oder Erschöpfung ist ja erstmal nicht so wichtig. Erst bei einer Rast setzt man sich hin, betrachtet und versorgt die Wunden, stellt man fest, wie schwer man verletzt ist und erholt sich etwas. Und dann aus praktischen Gründen, damit man nicht so häufig das HP-Max-temp auswürfeln muss.

Wenn wir bedenken wir kurz (im Sekundenbereich) D&D5-Kämpfe sind, kann man schon einiges über Schock und Adrenlin erklären.
Guter Einwand, Danke. Diese Regel soltte auch beim Rollenspielen zu helfen. Man kann sich so besser in die Rolle eines Erschöpften / Verletzten hineinversetzten. Ich werde das nochmal bedenken.

Zitat
Entweder eine konkrete Verletzung hat Auswirkungen oder eben nicht.
Mit konkreter Verletzung meinst Du Arm amputiert oder so was? Ja kann man machen, macht aber viele Spieler unglücklich und drängt sie dann u.U. ins Passive. Die Kampagne würde sich dann darum drehen den Arm wieder dran zu bekommen. Dh. Prister finden, der so was kann und genügemd Geld sammeln etc. Das ist beim ersten Mal sicher spaßig, beim vierten Mal nervig. Deshalb habe ich zugunsten des Spielspaß bewußt darauf verzichtet.
Auch war es mir nicht wichtig alles realtisch darzustellen sondern mehr unplausibles zu minimieren. Und dazu gehört für mich, dass ein schwer verletzter Charakter am nächsten Morgen nicht fit wie ein Turnschuh vom Krankenlager aufspringt.
« Letzte Änderung: 29.07.2021 | 15:21 von RainerF »

Offline tartex

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Mit konkreter Verletzung meinst Du Arm amputiert oder so was? Ja kann man machen, macht aber viele Spieler unglücklich und drängt sie dann u.U. ins Passive. Die Kampagne würde sich dann darum drehen den Arm wieder dran zu bekommen. Dh. Prister finden, der so was kann und genügemd Geld sammeln etc. Das ist beim ersten Mal sicher spaßig, beim vierten Mal nervig. Deshalb habe ich zugunsten des Spielspaß bewußt darauf verzichtet.
Andererseits war es mir nicht wichtig alles realtisch darzustellen sonder mehr unplausibles zu minimieren. Und dazu gehört für mich, dass ein schwer verletzter Charakter am nächsten Morgen nicht fit wie ein Turnschuh vom Krankenlager aufspringt.

Also ich meinte nicht nur permanente Verletzungen, sondern auch solche die heilen. "Realismus": ich verstauche mir den Fuss, ich breche mir den Fuss, mir wird der Fuss abgehackt. Die zweite Verletzung trifft meine Brust: das hat dann andere Konsequenzen. Aber warum soll man da für den Realismus noch eine zusätzliche Energieleiste einbauen? "Gesamtschaden" ist doch einfach die Summer aller Einzelverletzungen und deren (kumulativen) Auswirkungen. Da brauche ich nichts extra tracken.

Interessant ist, dass du dann doch wieder den Spielspaß als Gegenargument reinbringst. Da kann man ja gleich das jetzige Hit-Points-System mit längeren Heilungszeiten verwenden, wenn man den Spielspaß im Auge hat.
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Offline Arldwulf

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Ich spiele auch eher Low Fantasy und gerne mit selteneren Kämpfen.

Mhh, ist deine Regelung (insbesondere mit den Auswirkungen auf das Klassenbalancing für Nichtzauberer und Zauberer) dafür nicht ungemein kontraproduktiv?

Die 5E ist ohnehin schon nicht sonderlich gut für diesen Spielstil geeignet, aber deine Hausregel würde einige der Probleme noch verschärfen.

Ja, hatte ich absichtlich weggelassen. Da wäre die Diskussion noch mehr durcheinandergeraten. HD werden in meinem Modell nicht benutzt.

Mhh, warum lässt du etwas weg das sich eigentlich gut für das von dir gewünschte eignet? Zumal die HD wesentlich einfacher und weniger kompliziert nutzbar wären um das von dir oben gewünschte zu erreichen. Erst eine Ressource für langfristige Darstellung von Verletzungen wegstreichen und dann anschließend in komplizierterer Form wieder einzuführen wirkt sehr fragwürdig und nicht wirklich zielführend. Und wenn du ganz allgemein 5E Regeln wie die oben genannten weglässt: Warum dann überhaupt die 5E als Ausgangsbasis nutzen?
« Letzte Änderung: 29.07.2021 | 15:49 von Arldwulf »

Offline Mouncy

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Wie macht das denn Adventures in Middle Earth (heißt das so?) eigentlich, das ist doch so eine low fantasy Variante der 5e Regeln. Dachte ich zumindest. Gibt es dort irgendwas in die Richtung? Vielleicht kann man sich ja dort bedienen.

Offline RainerF

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Interessant ist, dass du dann doch wieder den Spielspaß als Gegenargument reinbringst. Da kann man ja gleich das jetzige Hit-Points-System mit längeren Heilungszeiten verwenden, wenn man den Spielspaß im Auge hat.

Für mich ist vermehrter Spielspaß das Hauptargument für die entworfenen Hausregeln.
Bez. konkreten Verletzungen, da werden häufig umfangreiche Tabellen bemüht, hatten wir früher häufiger gemacht, hatte mir nicht so viel Spaß gemacht, genauso wenig, wie wenn man auf möglichst realistische Kampfsimulationen Wert legt. Ich mag schnelle flüssige Kämpfe, das ist bei D&D super. Oder die konkreten Verletzungen hängen vom Wohlwollen des DM ab, ist auch nicht immer gut...

Aber zu Deiner Frage: Warum nicht einfach längere Heilungszeiten?
Guter Punkt. Ja, mit verlängerten Heilungszeiten lassen sich ähnliche Effekte erzielen. Vielleicht komme ich auch darauf wieder zurück, wenn ich diese Hausregeln im Verlauf doch zu nervig finde.
Warum ich das so versucht habe: HP sind für mich in D&D eine Kombination von Ausdauer/Skill/Luck und Leben. Eigentlich finde ich 2 Listen mit Ausdauer und Leben, wie sie in vielen Systemen verwendet werden gut. Andererseits finde ich die schnellen Kämpfe bei D&D besser. Und ich wollte nicht zwei Listen kontinuierlich führen, wie in anderen Systemen. Deshalb wird hier nicht bei jedem Schadenereignis, sondern später, beim Versorgen der Wunden bestimmt, wie viel von den verlorenen HP verlorenes „Leben“ ist und somit, wie schwer jemand verletzt ist.

Die 5E ist ohnehin schon nicht sonderlich gut für diesen Spielstil geeignet, aber deine Hausregel würde einige der Probleme noch verschärfen.
Wieso?
HD sind nicht wirklich eine Resource für langfristige Darstellungen von Verletzungen, wenn eine Vollheilung über Nacht erfolgt.

Wie macht das denn Adventures in Middle Earth (heißt das so?) 
Habe ich mir angesehen. Ist im Kern ja 5e. Die Rassen und Klassen sind da hauptsächlich anders. Zusätlzich wurde Verderben eingeführt. Hier kann ein Charakter an die Dunkle Macht verfallen wenn er zu viel Schattenpunkte sammelt...

Offline tartex

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Und ich wollte nicht zwei Listen kontinuierlich führen, wie in anderen Systemen. Deshalb wird hier nicht bei jedem Schadenereignis, sondern später, beim Versorgen der Wunden bestimmt, wie viel von den verlorenen HP verlorenes „Leben“ ist und somit, wie schwer jemand verletzt ist.

Finde ich ziemlich elegant!

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Vecna

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Ja, habe ich mir angesehen. Ich weiß jetzt nicht, was Du damit ausdrücken willst. Finde zumindest keine Widersprüche zu meiner Aussage.

Wieso Widerspruch?
Wie auch meine anderen Anmerkungen in diesem Thread ist das nur ein exemplarischer Hinweis auf einen D&D5-Mechanismus.

Doch ich meine verstanden zu haben, dass diese Hinweise für dich nichtssagend sind. Was völlig in Ordnung ist. Du hast ja schon genug Gesprächspartner hier im Thread.

Offline Arldwulf

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Wieso?
HD sind nicht wirklich eine Resource für langfristige Darstellungen von Verletzungen, wenn eine Vollheilung über Nacht erfolgt.

Nur erfolgt diese ja nicht, es werden immer nur eine bestimmte Anzahl HD pro Rast geheilt. Gleichzeitig basieren die HD der 5E ja auf den Heilschüben der 4E, und analog zu diesen kann man auch Verletzungen und Krankheiten festlegen bei denen sich die HD eben nicht mehr regenerieren oder man weniger pro Tag hat.

Wäre ein wesentlich unkomplizierteres System und würde auch die Möglichkeit bieten das verschiedene Verletzungen auch verschiedene Auswirkungen haben.

Vor allem würde es aber dafür sorgen, dass die Verletzungen nicht wie in deinem System Kämpferklassen deutlich benachteiligen, denn die von dir gewählten Mali sind für jene wesentlich härter (und da diese häufiger auf Leben als Verteidigungsressource angewiesen sind erhalten sie diese Mali auch häufiger)

Gerade dieses Ungleichgewicht macht es aber schwerer mit wenig Kämpfen oder Low Fantasy zu spielen - das Klassenbalancing der 5e ist bereits jetzt auf viele Kämpfe ausgelegt und die oben genannte Hausregel verschärft dies nur noch weiter.

Offline Alexandro

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Zitat
Eigentlich finde ich 2 Listen mit Ausdauer und Leben, wie sie in vielen Systemen verwendet werden gut.

Prinzipiell hat D&D5 ja bereits die Trennung zwischen Hit Points und Hit Dice, da könnte man durchaus was draus machen.

z.B. Hit Dice regeneriert nur 1 HD bei Langer Rast (bzw. nur langer Rast bei ordentlicher Unterbringung/Versorgung, z.B. in der Taverne, nicht beim Camping im Wald oder in einer feuchten Höhle) - dadurch hätte man immer noch schnellen Wiedergewinn von HP (die dann sowas wie Ausdauer darstellen würden), aber ein langsames Regenerieren von HD (ernsthafte Verletzungen).

Man könnte auch sagen, dass man bei Schaden der den Hitdice übersteigt einen HD verliert (z.B. ein Fighter (d10 HD) der 21 Schaden bekommt, würde nicht nur 21 TP verlieren, sondern auch 2 HD) - auf diese Weise würden sich die Charaktere von heftigem Schadens auch langsamer erholen (weil weniger HD da sind), ohne dass man generell die Heilzeiten raufsetzen muss (was dazu führen würde, dass ein Charakter erstmal einen Tag Bettruhe braucht, um den 1 TP-Kratzer einer Hauskatze auszukurieren).

Das würde auch das Problem lösen, dass die beiden Ressourcen (HP und HD) in D&D5 nicht genug miteinander interagieren und die Trennung eigentlich nicht sinnvoll ist.

Das konterkariert halt wieder den simulationistischen Ansatz, weil "Glück" sind in dem Sinn nicht abnutzt. :)

Sagt wer?

Glück ist ja erstmal eine Setzung, weil es dazu keine quantifizierbaren Daten gibt - da kann man frei entscheiden, ob sich das abnutzen soll oder nicht. Und die Aussagen "sein Glück strapazieren" oder "sein Glück aufbrauchen" kommen halt nicht von ungefähr - die generelle Wahrnehmung ist, dass jemand der sich dauernd auf sein Glück verlässt, irgendwann von diesem verlassen wird.  :)
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline RainerF

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Erstmal vielen Dank an alle für Eure Gedanken. Es sind viele Denkanstöße für mich dabei, die mir helfen das nochmal gut zu durchdenken.

Wie auch meine anderen Anmerkungen in diesem Thread ist das nur ein exemplarischer Hinweis auf einen D&D5-Mechanismus.
Ah, ok, Danke. Ich wusste wie gesagt nur nicht, wie ich das einordnen sollte.

... es werden immer nur eine bestimmte Anzahl HD pro Rast geheilt... man auch Verletzungen und Krankheiten festlegen bei denen sich die HD eben nicht mehr regenerieren oder man weniger pro Tag hat...
Ok, jetzt weiß ich weiß, wie Du das meinst. Ist auch ein guter Gedanke.

Zitat
Gerade dieses Ungleichgewicht macht es aber schwerer mit wenig Kämpfen oder Low Fantasy zu spielen - das Klassenbalancing der 5e ist bereits jetzt auf viele Kämpfe ausgelegt und die oben genannte Hausregel verschärft dies nur noch weiter.
Klassenbalancing beim Rollenspiel sehe ich anders, als z.B. bei manchem Computerspielen, wo jeder Teilnehmer die gleiche Chance haben soll zu gewinnen, Schaden zu machen etc. Beim Rollenspiel sollte jeder Spieler sich gleichgut am Spiel beteiligen können, so dass jeder die gleich Chance hat, Spaß am Spiel zu haben.
Bei einem Setting mit weniger Kämpfen gehen die Charaktere auch eher unverletzter in den Kampf. Wenn ein Fighter schneller stärk verletzt ist und sich zurückziehen muss, dann hat auch der Zauberer ein Problem. Es betrifft dann die ganze Gruppe.

Man könnte auch sagen, dass man bei Schaden der den Hitdice übersteigt einen HD verliert (z.B. ein Fighter (d10 HD) der 21 Schaden bekommt, würde nicht nur 21 TP verlieren, sondern auch 2 HD) - auf diese Weise würden sich die Charaktere von heftigem Schadens auch langsamer erholen (weil weniger HD da sind), ohne dass man generell die Heilzeiten raufsetzen muss (was dazu führen würde, dass ein Charakter erstmal einen Tag Bettruhe braucht, um den 1 TP-Kratzer einer Hauskatze auszukurieren).
Das würde auch das Problem lösen, dass die beiden Ressourcen (HP und HD) in D&D5 nicht genug miteinander interagieren und die Trennung eigentlich nicht sinnvoll ist.
Danke, guter Einwurf. Die HD Variante werde ich mir mal gut durch den Kopf gehen lassen.
« Letzte Änderung: 29.07.2021 | 21:03 von RainerF »

ChaosZ

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Ohne mir alles durchzulesen.

Das TP-System ist simpel, schnell und erhöht die Spielbarkeit. Wenn man daran für mehr Realismus schrauben möchte, würde ich mich langsam rantasten. Man könnte zunächst einmal anfangen mit der Änderung dass Kritische Treffer eine Erschöpfungsstufe statt doppeltem Schaden verursachen. Ebenso erhält ein Charakter eine Erschöpfungsstufe wenn er auf <= 0 TP fällt.

Das würde nun relativ simpel schwere Verletzungen durch kritische Treffer/vollständigen TP Verlust abbilden.

Wer dann noch längere Zeiten für die Heilung wünscht,  kann eine kurze Rast auf 8 Stunden ausdehnen und Lange Rasten nur an besonderen Schutzorten, wie Zufluchten, sichere Gasthäuser, etc. zulassen.

Man kann natürlich auch weiter ins Detail gehen, mit dem Nachteil es aufwendiger zu machen.