Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl  (Gelesen 4945 mal)

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Offline Metamorphose

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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« am: 8.08.2021 | 19:16 »
Das Thema des ersten Austausches ist: Spielgefühl.
Rackhir  hat dies treffend eingebracht und beschrieben, als Anhaltspunkt finde ich seine kurze Beschreibung gut.
Welche Spielweise, welche Stimmung sollen dabei entstehen? Man könnte ein Spiel in unterschiedlichen Aspekten beschreiben: realistisch oder cinematisch, Spieltempo, welche Spielertypen soll es ansprechen etc

Genereller Ablauf

Æris
ERPEGE
Feenlicht
Let's Go To Magic School
Q-Sys
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TAITO
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« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 22:50 von Metamorphose »
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Erbschwein

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #1 am: 8.08.2021 | 19:42 »
Hallo,

...da ich kein System vorstelle Habe Ich aber meine vorstellungen an ein RPG System.
Religionen, werden meist mit Tempel Vorgestellt was ich bezüglich der "Umgebung" etwas Zweifel, an RPG Systemen, weil der Priester und der Gleichen irgendwo und irgendwie hausen müssen.
Deswegen finde ich Gebäude in der Nähe von Tempel gut oder auch Kloster. Jeder will Wissen Bekommen oder auch Erkaufen. Deswegen sind Klöster sehr wichtig.
Die Struktur der Klöster sind unterschiedlich, aber dem Tempel untergeben. Was viel Spielraum gibt. Somit ist Intrige und Sagen viel gegeben und in der Zeit dem Wandel ergeben.
Es sollten genug Heilige oder gelobte geben. Woran man sich oder nicht richten kann.

Da Städte sich ändern und umgerissen werden. Ist Wissen Da, aber nicht Umgeben.
Was auch wieder viel Spielraum gibt. Was es für ein Tech-Level gibt, oder Wissen Glauben vorhanden sein. Beispiel Bibliotheken, Religionen und Schulen usw...

Man sollte das zeit Gefühl Haben und Verlieren, damit Dinge auch mal in rollen kommen.
Wie ein Städte Brant, damit die Stadt wächst und Mit Wächst.

Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #2 am: 13.08.2021 | 16:03 »
Nachdem ich das Thema vorgeschlagen habe, fühle ich mich etwas unter Zugzwang. Bin aber gerade im Urlaub und mag das nicht alles auf dem Handy tippen, daher bitte ich um 10 Tage Aufschub. Vielleicht können die anderen ja schon mal anfangen..  ;)

Offline Heinzelgaenger

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #3 am: 13.08.2021 | 17:05 »
klar, Rakhir, ich mag übrigens deine Bezeichnung sehr.

Nebenrant
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Zur Sache, Schätzchen.

Das Spielgefühl von Æris
Wurde das Dungeon plattgemacht und die Klunker vom Undead Whale Demi-Lich King verhökert, passiert oftmals eine lockere Schnatterphase.
Eine kleine Auflistung typischer Vorkommnisse in sog. Downtime
  • Social Skills werden for-the-lulz genutzt
  • Hehlern und Kaufen
  • Softe Bereiche des Plots werden vorangetrieben
  • Ebenso Ausschmückungen des Backgrounds
Den meisten Sachen ist gemein, dass sie gehandwedelt werden und wenig echten Einfluss auf das Gespielte ausüben.

Wer mehr will, der braucht im Grunde dezidierte Erzählspiele.

Æris ist eine vom Hintergrund und System eine Sandbox. Eine harte oldschool Trennung von dem Dungeon und der Oberwelt gibt es nicht.
Obwohl es ein bretterhartes Kampfsystem hat, funktionieren soziale Systeme recht ähnlich. Figuren, Charaktere und Fraktionen haben definierte Ziele oder Eigenheiten welche die eigentliche Dynamik generieren. Ein eigenes, recht schnell rotierendes Gummipunktesystem verschafft den Spielern gewisse Mitspracherechte oder lässt die Welt handeln (ebenso durch Spieler möglich), besonders dann, wenn den eigenen Figuren der Podex gerettet wurde.
Plots rücken also vor, egal, ob die Spieler lieber Rüben sähen oder sich aktiv nur für den Genozid der Grubenorks interessieren.
Verzahnt ist das Ganze mit einem für RPGs recht klar definierten Standessystem, welches auch das Geldmanagement ersetzt (Magosacrumphilie wird auch kaum bedient). Der aus einfachen Verhältnissen stammende Krieger mit schwachen sozialen Skills hat ein bischen mehr Schmackes bei Schlotzen, kann aber grösstenteils nur mit Bauern umgehen und entspr. auch eher nur den Bauernplot vorantreiben, falls vorhanden; dieser kann vom Bauernspieler aber auch initiiert werden

Das Resultat ist hoffentlich eine sehr lebendige Welt, ideal für kleine bis mittlere Settings, für welche der Background auch angepasst wurde.
Man spielt in einer reaktiven Umwelt ohne viel Gewedel, in der die Spieler zwar den aktivsten Part spielen, aber andere Gruppierungen ebenso mitgestalten.
Kämpfen und Kommunikation hat konkrete Auswirkungen, beides kann konkreter das andere einleiten.

Das spezielle Spielgefühl erschliesst sich am besten denjenigen, die oft mehr Spass ausserhalb des Dungeons hatten und in Riesenkämpfen manchmal eine Vorspulfunktion vermissen.
Wer keine Miniplots mag und NSC Interaktion als triviales Theater Klein-Klein abtut, wird mit Æris nicht glücklich.
Wer aber schon immer eine flotte und spassige Simulation einer Umgebung wollte, die mit Plot und Spielern eng verzahnt ist, wird das System hoffentlich schätzen lernen.



Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #4 am: 15.08.2021 | 16:41 »
Das Spielgefühl meines Systems ERPEGE ist finde ich fast am schwersten für den Anfang zu beschreiben, da ich erstens noch nicht fertig mit dem Gerüst bin, zweitens das Designziel ja durchaus auch vom Endergebnis abweichen kann und drittens das Spielgefühl an sich ja auch sehr subjektiv und schwer zu greifen ist. Ich möchte aber mal versuchen auszudrücken was ich mir vorstelle.

Ich wollte etwas Dark Souls-Feeling.

Eine gefährliche, aber schöne Welt in der man vorsichtig und klug agieren muss, die aber nicht gnadenlos tödlich ist.
Ich wollte ein relativ simples, leicht skalierbares System mit dem man alles schnell irgendwie handgewedelt bekommt, je nachdem wie sich die Situation im Spiel entwickelt in dem jeder Punkt den man irgendwo investiert etwas bringt und man Entscheidungen treffen muss, die Gewicht haben. Es sollte frei sein und verschiedene Herangehensweisen ermöglichen und Rollenspiel fördern indem es Vorteile bringt ohne es zu fordern, wenn man als Spieler grad keine Lust hat.
Dabei wollte ich viele Kritikpunkte, die ich für mich aus verschiedenen Systemen die ich bis dahin kannte für mich identifiziert habe versuchen auszumerzen.
Leichte, flexible und schnelle Einordnung von Herausforderungen, viele Stellschrauben für den Spielleiter
Das System basiert auf einer Einteilung von Herausforderungen auf einer Skala von 1 bis 10. Diese kann intuitiv für jede Situation und jeden Spieler individuell festgelegt werden. Für Legolas ist Auge eines 100m entfernten Orks mit Pfeil und Bogen treffen eine 3 für Gimli eine 10. (schlechtes Beispiel weil es eine Kampfhandlung ist, aber ich denke es wird klar was ich meine) Dieselbe Probe kann für einen Anfängercharakter eine 10 sein und am Ende der Kampagne bspw. eine 4 von 10 werden, wenn der Charakter deutlich besser darin geworden ist.
Es gibt mehrere Stellschrauben, die der Spielleiter angreifen kann um Drama ins Spiel zu bringen (Lebenspunkte, Ausdauer, Traglast, Verderbnis etc.)
Jedes Attribut ist begehrenswert und es gibt keinen direkten Dumpstat oder eine Must-Have-Skillung
Ich es gibt 6 Attribute (3 körperliche und 3 geistige, die sich jeweils gegenüberstehen) die immer etwas bieten, was für jeden Spieler potentiell interessant ist. Mehr Lebenspunkte, mehr Inventarplatz, mehr erlernbare Talente etc.
Die Charaktere starten Semi-Kompetent in gewissen Bereichen und verbessern sich stetig, werden aber nicht zu Superhelden
Es muss nicht in klassische Abenteurerfähigkeiten wie klettern, schwimmen etc. die jeder normale Abenteurer können sollte investiert werden sondern der Level des Charakters deckt diese Fähigkeiten ab. Zusätzlich hat ein Charakter einen Beruf, der ein Spektrum an Talenten abdeckt, das durch Erklärung herangezogen werden darf. (Ein Schmied kann bspw. Feuer machen, ein Hirte hat Tierbeherrschung und ein Segler kann gut Knoten binden)
Einflussnahme aufs Spielgeschehen durch Belohnungspunkte und Vorteile
Durch verschiedene Mechaniken kann man sich Belohnungen verdienen, die es einem erlauben wenn man es will schlechte Würfe zu beeinflussen um etwas mehr Einfluss aufs Spielgeschehen zu erlangen. Anreize zum Rollenspiel oder zum "gewünschten Verhalten" werden gesetzt ohne zu invasiv zu sein. Sich Vorteile erarbeiten ist möglich aber nicht zwingend notwendig.
Jeder der Spielercharaktere beherrscht Magie - Ein Baukastensystem
Ich wollte keine Trennung von magiebegabten und magielosen Charakteren. Die Charaktere haben Magiebegabung, wie sie sie nutzen ist frei. Es gibt ein Baukastensystem um sich einen Spruch wie man ihn wirken will zurechtzubasteln. Da Magie gefährlich ist, ist dauerhafte Nutzung anstrengend und mit großen Nachteilen verbunden um ihre Nützlichkeit auszugleichen.
Aufpeppen von klassischerweise eher lahmen Bestandteilen wie Reisen, Rasten, Handeln
Reisen ist sehr inspiriert von Der eine Ring oder Die verbotenen Lande. Die Spieler sollen sich überlegen wolang und wie sie Reisen und Rasten und wie sie ihr Geld ausgeben, da nächtigen im Luxushotel natürlich erholsamer ist als im Wald zu schlafen. Wenn jeder in der Nacht wache halten muss erholt sich keiner so richtig gut, als wenn sich der bei bester Gesundheit, die ganze Nacht Wache für den halbtoten hält. Ich erhoffe mir dadurch einfach ein paar Rollenspielmomente, weil das Spiel zwar nicht supertödlich sein soll, aber es soll schon nicht ganz einfach sein durch einmal schlafen wieder voll zu heilen.


Das war jetzt ein ganz grober Abriss der viel und zugleich wenig aussagt, da ich es wie gesagt schwer finde kurz und knackig das Spielgefühl eines Systems zu beschreiben, aber ich hoffe ich konnte zumindest etwas Neugier wecken.
« Letzte Änderung: 15.08.2021 | 16:45 von Toht »

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #5 am: 15.08.2021 | 17:13 »
Spielgefühl … das wird knifflig, aber ich versuch es mal:

Spielgefühl in Feenlicht
Ich lasse den Dingen gerne ihren Lauf, was man wohl am ehesten mit „Feenlicht hat den Charakter einer Sandbox“ übersetzen könnte. Die Welt, aber auch die besondern Erlebnisse, die ich für die Spieler entwerfe, haben fast nie einen vorgezeichneten Lösungsweg oder eine geplante Dramaturgie, sondern die Spielerfiguren bewegen sich in einer Welt, deren Randdaten ich vorgegeben habe und die ich auf dieser Basis (hoffentlich) stimmig reagieren lasse.
Soweit möglich wird dabei vom Würfeln Abstand genommen, sondern eher „frei“ gespielt, ohne die Eigenschaften der Akteure zu ignorieren. Aber beispielsweise wird ein kräftiger Kerl nie daran scheitern, einen dünnen Ast abzubrechen. Die Aktion erfordert eine bestimmte Körperkraft, der Herr hat diese Körperkraft, also bekommt er es hin. Genauso gibt es umgekehrt Dinge, die einfach nicht klappen können.
Zufall (in Form von Würfeln) spielt da eine Rolle, wo er auch in der Realität eine spielt. Im Kampf beispielsweise spielt das Geschick natürlich eine Rolle, aber ob man im richtigen Moment die eigene Klinge der gegnerischen Waffe in den Weg bekommt ist immer auch ein wenig Glück. Ob die komplizierten Bewegungen für einen magischen Spruch gelingen ist ebenso nicht garantiert. Wiederum andererseits kann jemand dermaßen gut ausgebildet sein, dass ein einfacher Spruch sicher gelingt oder dass man als Bauer mit der Mistgabel allein gegen die Verteidigung des lang trainierten Söldners keine Chance hat einen Treffer zu landen – Würfelpatzer oder deren Gegenstücke existieren nicht.

Ganz verdammt sind die Würfel bei allem Sozialen – hier soll das Spiel sich einfach selbst entwickeln. Fähigkeiten wie Betören oder Überreden verwirren mich schon immer (was auf keinen Fall Systeme schlecht machen soll, die dies nutzen). Wenn die Stadtdame kein Interesse an bärtigen grobschlächtigen Abenteurern hat, dann hat sie kein Interesse – Punkt.

Eigenschaften wie die Auffassungsgabe, wirken sich auch auf Spielwerte aus (die Auffassungsgabe verbilligt das Erlernen neuer Fertigkeiten), sind aber eher selten Basis für ein Würfelgefecht, sondern wirken sich eher implizit aus. Dem Spieler eines gebildeten intelligenten Magiers wird eher verziehen, dass er sich im direkt gespielten Gespräch etwas holprig ausdrückt – seine Spielerfigur bekommt das schon hin.

Klingt nach Willkür? Ist Willkür!
Aber beim vertrauensvollen Zusammenspiel (anscheinend hatte ich das Glück, mit passenden Partnern zu spielen) war das nie ein Problem, sondern eher eine Bereicherung.

DAs war jetzt viel Text, der hoffentlich weniger verwirrt als notwendig.

Offline 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #6 am: 15.08.2021 | 17:20 »
Ich finde diese Frage auch sehr schwierig zu beantworten.

Let's Go To Magic School
Der Name ist Programm. Die Teilnehmenden sollen sich fühlen, wie wenn sie das erste mal die Winkelgasse betreten. Nur dass sie die Gasse selber machen, weil ist ja Rollenspiel. Und natürlich muss es nicht bunt und gut genährt sein, sondern auch düster und bedrohlich zugehen oder sonst wie. Die Gruppe spielt um herauszufinden, wie Magie und die Welt funktionieren.

Die SCs sidn dabei eine Gruppe Freunde, die sich auf oder vor der eponymen Zauberschule kennen lernt. Natürlich gibt es passende Playbooks, weil ist ja PbtA, und die genre-seitig zu erwartenden Plotter und Geheimnisse.


Und nun hab ich das Gefühl das selbe geschrieben zu haben wie in der Kurzvorstellung.

Offline Gunthar

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #7 am: 15.08.2021 | 17:20 »
Abo
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Offline Quaint

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #8 am: 15.08.2021 | 18:29 »
Spielgefühl Q-Sys
Naja, zunächst mal natürlich spannende Abenteuer aller Art erleben. Dabei habe ich auch besonders aufs Kampfsystem geachtet, das sich recht gefährlich anfühlen soll und das relativ gut zwischen erzählten Handlungen und regelseitiger Anwendung verzahnt. Dabei ist das aber ein bissle wie im Actionfilm - irgendwo weiß man, dass die Protagonisten nicht "einfach so" sterben - das wird eben durch das Fanmail- und Gummipunktesystem erreicht.
Dabei ist auch so ne Art Feedback Loop angedacht - die Spieler können halt mit Hilfe von Gummipunkten ziemlich krasse Aktionen erfolgreich durchführen, dafür bekommt aber der SL auch Punkte mit denen er dann z.B. zusätzliche Komplikationen einbauen kann, aber auch die Spieler bei entsprechendem Gefallen Fanmailpunkte für weitere krasse Aktionen. Und dadurch dass man die Punkte halt von Mitspielern für gefallende Dinge kriegt, macht man idealerweise zunehmend Dinge die auch gut ankommen. Und die Komplikationen die durch die SL Punkte reinkommen, kann man dann eben gegebenenfalls wieder mit (noch) krasseren Aktionen überwinden. Das zündet nicht immer, hat aber schon zu ein paar Abenden beigetragen, wo alle Beteiligten sehr gefeiert haben.
Ansonsten gibt es noch so ein halbfreies, sehr flexibles Magiesystem das ganz gut skaliert - wenn man 3 Würfel hat für nen Kampfzauber kann der nicht viel mehr als ein Armbrustbolzen oder nen Pistolenschuss, aber wenn man 30-40 Würfel hat brennt man schonmal ne kleine Armee auf einmal weg.
Besonderes Interesse hatte ich im Zusammenhang mit dem Q-Sys immer an mächtigen Charakteren, also sowas wie göttlichen Champions oder Kriegsdämonen oder halt dem was bei D&D wohl Charaktere ab der 10. Stufe etwa sind. Und die haben dann halt auch sehr epische, oft weltbewegende Abenteuer, die eine gewisse Epik aufkommen lassen. Aber das System kann auch anders. Ich hab auch schon ne WG von Studenten und Versagern in einer nahen dystopisch-okkulten Zukunft gespielt, und die hatten dann auch eher damit zu tun dass einer nen Messerstich bei ner Konfrontation mit Straßengangstern gefangen hat, und aber kein Geld und keine Krankenversicherung für ne ordentliche Behandlung da war. Oder ganz mundan Miete+Schutzgeld für den Monat zusammen zu bekommen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #9 am: 15.08.2021 | 20:32 »
Ich finde etwas schade, dass im Moment noch nicht viel Diskussion möglich sein wird, da das Thema nicht viel Diskussionspotential hergibt. Ich weiß auch nicht, ob das im Sinne des Threads ist, aber ich würde gern mehr über die Projekte erfahren und wissen was so euer Impuls war euer eigenes System zu entwickeln, was hat euch an den vorhandenen Systemen gestört oder gefehlt? Was war die erste Idee die ihr umgesetzt habt? Was hat euch vor die größten Probleme gestellt? Wollt ihr noch was angehen? Habt ihr eure ursprüngliche Idee umsetzen können? Gab es Änderungen während des Entwicklungsprozesses?

Vermutlich ist das eher nicht gewünscht hier, aber ich fände schade wenn hier gar keine Interaktion stattfindet.

Von den bisher vorgestellten Systemen gefällt mir Q-Sys und Aeris am besten bzw klingen diese für mich am interessantesten. Feenlicht ist für mich noch nicht ganz greifbar. Es klingt einfach sehr stark nach Freiform-Spiel, das krieg ich zur Not auch selbst handgewedelt. Lets go to Magic School ist einfach nicht mein Thema. Ich bin trotzdem gespannt was da so an Ideen drin stecken.

Offline Maarzan

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #10 am: 15.08.2021 | 20:53 »
... aber ich würde gern mehr über die Projekte erfahren und wissen was so euer Impuls war euer eigenes System zu entwickeln, was hat euch an den vorhandenen Systemen gestört oder gefehlt? Was war die erste Idee die ihr umgesetzt habt? Was hat euch vor die größten Probleme gestellt? Wollt ihr noch was angehen? Habt ihr eure ursprüngliche Idee umsetzen können? Gab es Änderungen während des Entwicklungsprozesses?

Vermutlich ist das eher nicht gewünscht hier, aber ich fände schade wenn hier gar keine Interaktion stattfindet.

...
Das wäre denke ich ein interessantes neues Thema, wo dann auch Leute, die noch nicht so weit sind um groß etwas vorzustellen, was zu beitragen können.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #11 am: 15.08.2021 | 21:33 »
Ich finde etwas schade, dass im Moment noch nicht viel Diskussion möglich sein wird, da das Thema nicht viel Diskussionspotential hergibt.

Ja, das dürfte etwas kurz kommen. Aber ich denke zumindest zu manchen Systemen gibt es ja systemeigene Themen hier im Forum (zu Feenlicht siehe meine Fußnote) bzw. man könnte diese schaffen.

Die Idee von Let's go to Magic school finde ich putzig und kann mir das gut in verschiedenen Schattierungen vorstellen. Wenn ich das richtig verstehe ist das aber eher für einzelne Episoden (mit evtl. stark unterschiedlicher Färbung) gedacht als für eine lange fortlaufende Geschichte.

Was mir auch ein wenig weiter hilft, denn mir geht es ähnlich wie dir, 1of3, dass ich auch das Gefühl habe, mich da ständig zu wiederholen und doch wieder nur Feenlich vorzustellen. Vielleicht sind aber gerade auch solche Kleinigkeiten schon gute Aufhänger, die zwar nicht zu einer Diskussion führen mögen, aber das Nachdenken über das eigene System bzw. dessen Darstellung erleichtern. Ich nutze das und Tohts Anmerkung mal, um ein wenig zu ergänzen:

Nachtrag zu Feenlicht
Viel von dem, was Feenlicht ausmacht, steckt in der Welt und in den schon im ursprünglichen Thema angesprochenen Elementen. Diese verzahnen auch die Elemente der Regeln miteinander. Die Elemente tauchen in Lebewesen mehr oder minder auch als Charaktereigenschaften auf und sie sind Grund für die (hoffentlich) eigene Mystik dieser Welt.
Und ja, vielleicht könnte man Feenlicht auch mit deutlich weniger Regeln leicht spielen und ich habe mich nur noch nicht getraut, diesen Schritt zu machen (bzw. mag es so halt lieber). Das widerspricht nicht der Möglichkeit, es zu tun. Wenn das nicht reizt, dann kann ich das auch gut verstehen, Toht – dann ist es eben nichts für dich und Zeit hinein zu stecken wäre dann für dich evtl. vergeudet (alles ohne Groll ;-) ).

Zum Kampf und zu Verletzungen vielleicht noch ein paar Worte: Die einzelnen Eigenschaften können auch einzeln Schaden nehmen, was sich auf entsprechende Aktionen (die die eben doch Würfel brauchen) auswirkt. Jemand der verletzt ist, kämpft und agiert auch sonst damit schlechter und die Protagonisten fallen nicht bei 0 LP plötzlich von 100 % Leistung auf Null. Dadurch ergeben sich im Spiel auch deutlich seltener Situationen, in denen nur binär Leben = Sieg und Tod =Verloren ergeben müssen, sondern schon lange vor einer lebensgefährlichen Verletzung kann die Situation offensichtlich aussichtslos werden (wenn man wegen verletzter Körperkraft das Schwert einfach nicht mehr heben kann oder sogar schon vor einem Kampf, weil es einfach dumm währe anzutreten). In meiner Erfahrung machte das das Spiel lebendiger (auch buchstäblich). Aber das ist natürlich auch kein Alleinstellungsmerkmal; andere Systeme machen das ähnlich oder noch geschickter.

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #12 am: 18.08.2021 | 08:50 »
Ich hab mal die Links im eingangspost gesetzt.

Ich denke das problem was TOHT anspricht ist, das die Projekte in unterschiedlichen Entwicklungsständen sind.
Persönlich fände ichs natürlich klasse von jedem System eine Art Dev-Blog zu lesen, aber irgendwie denke ich, kann das jeder für sich in einem eigenen Rollenspiel-Thread machen... existieren ja auch viele davon. Meine Ursprungsidee war, dass wir ein Thema nehmen und alle was dazu schreiben. Danach gibt jeder jedem Feedback. Also alles ziemlich fokussiert und als Versuch ausgeglichen (jeder bekommt von jedem was). Dazu muss man sich mit den Texten der anderen auseinandersetzen. Ich würds gerne fokussiert lassen. Werde mir auch die anderen durchlesen und versuchen - wenn möglich bei dem Thema - Feedback zu geben... Eventuell auch einfach gedanken die bei mir aufgeploppt sind.

Durch die Links geschuldet macht bitte einfach einen Thread wo ihr euer System und das Feedback reinschreibt.

Ich könnte ja ein Stolpersteine-Thread eröffnen, bei dem ihr aktuelle Probleme oder den Umgang mit sowas diskutieren könnt?

Für das nächste Thema schlage ich dann wirklich mal "Proben" vor. Wie die bei euch funktionieren und wie ihr sie in euer System eingebettet habt. Dann können wir auch darüber Feedbacken und gedankenanstösse geben... Sollte ja eigentlich bei jedem rudimentär vorhanden sein, egal wie der Entwicklungsstand ist. Ausgeklammert wäre dabei das Konflikt-/Kampfsystem, ausser es wäre gleich.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #13 am: 18.08.2021 | 09:15 »
Spielgefühl von Keys RPG

Bei Keys RPG geht es ja im Grunde um magische Schlüssel, bereisen von unterschiedlichen Welten und einem eher nebensächlichen aber durchgeknallten Metaplot. Beim designen des Spiels war mir immer folgende drei Dinge wichtig, die sich sehr auf das Spielgefühl ausgewirkt haben: Diversität, Skalierbarkeit und Modularität. Nachfolgend gehe ich auf die drei Punkte ein.

Diversität: Keys RPG war schon immer als Diverses System angelegt. Viele Völker, viele Welten und verschiedenste Kulturen - durch das bereisen von verschiedenen Welten wurde dies ermöglicht. Es soll Spass machen, sich aus den Völkern was passendes auszusuchen oder die Spieler*innen sollten gespannt sein, eine neue Welt zu erkunden. Dabei ist jede Welt eher "klein" angelegt und sollte dann im endeffekt aber trotzdem genügend für die Spieler*innen bieten, dass sie dort auch bleiben wollen. Ob man nun also Keys RPG einfach in einer High-Fantasywelt spielt oder die ganze Zeit die Welten wechselt ist den Spieler*innen überlassen.

Skalierbarkeit: Die Regeln wurden von Anfang an so geschrieben, dass es drei Komplezitätsstufen bietet. Somit können Anfänger in der ersten einfach mal in ein Rollenspiel reinkommen und die Ideen geniessen, Spieler*innen die aber mehr wollen können die weiteren Regeln aber einbeziehen. Dabei sollte klar sein, dass wenn man Komplexitätsstufe 2 spielt, alle wissen welche Regeln drin sind und welche nicht.

Modularität: Haben sich die Spieler*innen für eine Komplexitätsstufe entschieden, können sie noch Module einfliessen lassen. Manche sind durch die Welt gegeben, in der sie sich befinden. Andere sind komplett fakultativ, wie beispielsweise das Puppenmodul. In diesem wird ein Abschnitt des Charakterblattes dazu verwendet, das Verhalten des SCs zu Beschreiben, wenn der*die Spieler*in nicht da ist. Somit kann für eine kleinere Session auch mal wer ausfallen, WENN sich alle beteiligten für dieses Modul entschliessen.

Das Spielgefühl ist logischerweise in jeder Welt oder bei jedem gewählten Volk anders, jedoch sind dies die Grundpfeiler die das Spielgefühl meiner Meinung nach beeinflussen. Grundsätzlich liegt der Fokus mehr auf der Geschichte und weniger auf den Kämpfen.

Ein wichtiger Punkt im Spiel ist, dass Teilerfolge implementiert sind. Somit kann der Charakter bei einer Probe durch integrieren verschiedener Unglücklichkeiten trotzdem erfolgreich sein. Ich mag diesen Umstand sehr. Im Sinne von nicht der, der umfällt hat verloren, sondern...


Rückmeldungen

Ich habe versucht, zu jedem System was zu schreiben Vielleicht nicht immer das gelbe vom Ei, hoffe es ist recht so ;) Vielleicht sind die Kommentare ein bisschen kritisch, ich denke aber daran wächst man ja ;)

Æris
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ERPEGE
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Feenlicht
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1of3
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Q-Sys
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Nachtrag: Ich hatte für diesen Thread ja nur 50 Minuten lol
« Letzte Änderung: 18.08.2021 | 09:59 von Metamorphose »
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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #14 am: 18.08.2021 | 15:53 »
Beabsichtigtes Spielgefühl von TAITO

Das Wichtigste steht schon in der Spiel-Beschreibung: Episch und zugleich irdisch - ein gezähmtes D20, in dem die Charaktere zwar sehr mächtig werden, aber trotzdem noch Nahrung suchen*, reiten und Wachen überzeugen oder bestechen anstatt sich Nahrung magisch erschaffen, teleportieren und mit "Spinnenklettern" die Mauern überwinden oder mit "Personen bezaubern" die Wachen auf ihre Seite zu ziehen.

Kämpfe sollen nicht länger dauern als in herkömmlichen DnD, aber den Kämpfenden mehr und cinematischere Aktionen bieten.

Dynamischere Rundenabwicklung: Es gibt Bewegungs-, Effekt- und (neu) Blitzaktionen. Viele Blitzaktionen können auch dann angewendet werden, wenn man nicht an der Reihe ist. Das können Gelegenheitsangriffe, Supportzauber, Kampfmanöver oder Kräfte sein, die eine Wirkung von einer Runde haben. So kann man noch schnell versuchen, dem abstürzenden Kameraden noch irgendwie zu helfen, bevor er auf dem Boden aufkommt. Intelligenz beeinflusst die Anzahl an Blitzaktionen, die man hat, und wertet dieses Attribut auch für Kämpfende auf.

Skalierbarkeit: Hier hat es in letzter Zeit die größten Änderungen gegeben. Ein wichtiger Gedanke von TAITO ist ein umfangreiches Skillsystem. Das rührte auch davon, dass meine Gruppen zumeist nachlesbare Regelungen gegenüber Spielleiterentscheidungen bevorzugten. Das Sprechen mit "fremden" Spielern und Anschauen von Spielrunden im Internet hat mich aber überzeugt, dass das nicht überall der Fall ist. So wird es letztlich drei Skalierungsstufen geben, mit denen sich die Skills in TAITO spielen lassen:

1) 17 Fertigkeitengruppen mit Vor- und Nachteilssystem wie in der 5e (einfach für SL und SCs)
2) 17 Fertigkeitengruppen mit Situations-Boni und -Mali (einfach für SCs, komplex für SL)
3) Etwa 120 Fertigkeiten mit Situations-Boni und Mali (von denen natürlich nicht alle gleich wichtig sind und nicht alle zeitgleich "überwacht" werden müssen) (komplex für SL und SCs)

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Balance: Kämpfer und Streicher ("Schurken") greifen auf Kräfte zu, die ihnen potentiell ähnlich epische Möglichkeiten geben, wie Magiewirkende sie haben.

Flexibilität: Du sollst Charaktere bauen können, die entweder archetypisch sind (Paladin, Barbar...) oder die gegen das Klischee gehen: Der dauerbetrunkene Kleriker, der untotenvertreibende Hexenmeister, der belesene Barbar, der psionisch begabte Streicher.

*Nein, Nahrungssuche muss nicht jeden Spieltag ausgespielt werden (nur weil man es könnte)  :)
« Letzte Änderung: 23.08.2021 | 14:41 von Zed »

Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #15 am: 18.08.2021 | 16:16 »
Ich denke das problem was TOHT anspricht ist, das die Projekte in unterschiedlichen Entwicklungsständen sind.
Persönlich fände ichs natürlich klasse von jedem System eine Art Dev-Blog zu lesen, aber irgendwie denke ich, kann das jeder für sich in einem eigenen Rollenspiel-Thread machen... existieren ja auch viele davon. Meine Ursprungsidee war, dass wir ein Thema nehmen und alle was dazu schreiben.

DER entscheidende Meilenstein, den ich bei jedem "System in Entwicklung" gerne wissen würde, wäre, ob es schon gespieltestet wurde.

Als "gespieltestet" würde ich ein System sehen, wenn es nicht von der eigenen Dauerspielgruppe, sondern mit einer oder mehreren "Fremdgruppen" gespielt ist. Ein Schritt, den ich auch bald machen müsste: Noch ist mein Entwicklungsstand flexibel genug, um auf Feedback zu reagieren, und er ist weit genug, um erprobt zu werden.

Weil TAITO noch nicht gespieltestet ist, habe ich im Thread zuvor auch "Beabsichtigtes Spielgefühl" geschrieben, denn ob sich zB das Kampfsystem in Realität nicht sogar langsamer als 3.5-Kampfsystem anfühlt, weiß ich noch nicht.

Auch wären meine Rückmeldungen anders, wenn ich wüsste, dass ein System schon getestet wäre. Im Grundsatz könnte ich zudem mit einer Rückmeldung mehr anfangen, wenn sie von einem DnD-Freund kommt, als wenn sie von jemandem kommt, der ausschließlich FATE spielen möchte. Diese Positionierung sollte bei Rückmeldungen dabei stehen, meine ich.

Unabhängig von den Spielsystemvorlieben vereint uns Hobbyentwickler natürlich viel: Denkschleifen; Schreibblockaden; "geniale" Ideen, und wie sie sich manchmal einschleichen; der Schmerz, Ideen wieder in die Tonne zu drücken.

Bin gespannt, worüber wir uns weiter austauschen werden  :)

Offline 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #16 am: 18.08.2021 | 18:34 »
Aeris

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Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #17 am: 19.08.2021 | 06:26 »
Wäre cool, wenn die anderen bei Zeiten noch was zu jedem schreiben würden, wenn ihnen was einfällt ;) Als nächstes Thema fänd ich den grundlegenden Probenmechanismus interessant zu besprechen... wie, warum, vor- uns nachteile, problemchen und so weiter. Am besten so geschrieben, dass es in sich geschlossen und nachvollziehbar wäre. Wie fändet ihr das?
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 06:51 von Metamorphose »
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Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #18 am: 19.08.2021 | 13:40 »
Dann versuche ich das mal:

Aeris
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Let's go to magic school (Wiederholung der Bemerkung oben, der Vollständigkeit halber)
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Q-Sys
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TAITO
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Ich hoffe das war ein wenig hilfreich.

Ein Problem das hier entsteht ist meiner Ansicht, dass wir gerade teils in einem Thema mehrfache parallele Diskussionen eröffnen. Beispielsweise fragt 1of3 zu Feenlicht kurz nach, worauf ich auch gerne antworte:
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Wenn wir das überall so machen könnte es eeetwas unübersichtlich werden ;)
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 13:52 von Yney »

Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #19 am: 19.08.2021 | 14:04 »
Ein Problem das hier entsteht ist meiner Ansicht, dass wir gerade teils in einem Thema mehrfache parallele Diskussionen eröffnen. Beispielsweise fragt 1of3 zu Feenlicht kurz nach, worauf ich auch gerne antworte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn wir das überall so machen könnte es eeetwas unübersichtlich werden ;)
Das sehe ich auch.
Ich bin grad am Handy, deswegen versuche ich mal knapp meine Gedanken dazu zu verschriftlichen.
Hat jedes der Systeme einen eigenen Thread hier im Forum? Vielleicht wäre es gut diese Sammelthreads hier als ersten Anstoß zu nehmen um Grundlegendes Feedback zu geben und bei Nachfragen detailliertere Diskussionen in die systemeigenen Threads auszulagern?
Jeder würde zu jedem System ein kurzes Statement geben, damit genug Feedback aus verschiedenen Blickwinkeln kommt, so wie es jetzt schon angefangen wurde (ich werd auch nochmal nachziehen und gerne auch nochmal etwas ausführlicher werden, aber es sind ja auch noch nicht alle Systeme vertreten). Detailfragen und Antworten sind dann aber wirklich schwer zu überblicken. Ich hätte bei einigen Systemen auch noch Fragen aber wollte nicht alles durcheinander bringen.
Die Findungsphase wie so eine Diskussion sinnvoll und gewinnbringend  für alle geführt werden kann läuft gerade noch denke ich, da nunmal jeder andere Spielvorlieben und Interessen hat.
« Letzte Änderung: 19.08.2021 | 14:12 von Toht »

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #20 am: 19.08.2021 | 16:05 »
Ja, ich dachte des wär irgendwie klar das die Diskussionen eher ausgegliedert in jeweiligen Systemforen wären ;)
Zudem sehe ich die Feedbacks für mich so, dass ich sie lese und nicht Rückfragen stelle. Einfach mal wirken lassen, wenns vielleicht auch nicht ganz 100% stimmt :) So machs ich einfach mal, kann ja noch keiner die Systeme wirklich überblicken oder so :)
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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #21 am: 19.08.2021 | 17:13 »
Mein Steckbrief, damit Du einschätzen kannst, von welchem Horizont aus ich schreibe:
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« Letzte Änderung: 21.08.2021 | 13:08 von Zed »

Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #22 am: 20.08.2021 | 00:48 »
So wie versprochen auch von mir nochmal etwas ausführlicher zu den bisher genannten Systemen. Ich sprenge aber mal die Regeln des Threads und gehe auch auf bereits geschriebenes nochmal ein  >;D

Mein Steckbrief, damit Du einschätzen kannst, von welchem Horizont aus ich schreibe:
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Kommentare zu ERPEGE
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Vielen Dank für das Feedback bisher an alle.
« Letzte Änderung: 20.08.2021 | 00:57 von Toht »

Offline 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #23 am: 20.08.2021 | 05:11 »
Zitat
sehe die größte Gefahr darin, dass viele Spieler Personen,Orte und Geschichten aus den Filmen 1:1 nachspielen werden als sich eigene Welten zu erschaffen.

Wenn die Leute das wollen, ist das doch super. Es gibt natürlich ein dezidiertes Hogwarts PbtA und Arcana Academy. Aber es wäre doch vermessen zu sagen, man dürfe mit meinem Spiel nicht etwas machen, das wie Magical Britain ausschaut. Ich hab ja nicht umsonst unter anderem ein Hogwarts mit abgefeilter Seriennummer als Quickstart in das Dokument getan.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #24 am: 21.08.2021 | 16:40 »
Ich denke, alle haben was gutes beigetragen. Ich würde heut Abend ein neues Thema aufmachen. Ist "Grundlegender Probenmechanismus" für euch okay oder was schwebt euch so vor?
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #25 am: 21.08.2021 | 17:14 »
Können wir machen. Vielleicht wären ein paar spezifischere Talking Points als Vorschläge gut. Das hat mir hier ein bisschen gefehlt. Die Frage ist eben auch, was unter einem "Grundlegenden Probenmechanismus" zu verstehen ist. Bin ich mir gar nicht sicher. Ich behaupte PbtA-Spiele haben keinen, weil die alles in Moves verkapseln. Oder ist ein grundlegender Mechanismus nur 2W6+x, hoch ist gut? Dann ist man schnell fertig.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #26 am: 21.08.2021 | 17:26 »
Ich hab grad Zed eine Private Nachricht dazu geschrieben. Ich kann sie leider nicht mehr im Postausgang finden... irgendwie verschwindet das immer so in den Äther ;)
Ich frag ihn mal, ob ers mir zurückschickt, dann ändere ich das ein bisschen ab und stells hier rein.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #27 am: 21.08.2021 | 18:12 »
Das Spielgefühl von 1w6, dem Regelwerk baut auf mehreren Grundpfeilern auf:

  • Jeder Wurf ändert die Situation. Wenn du würfelst, ändert sich etwas. Wir sehen selten überflüssige Würfe, und wenn der Ausgang klar ist, würfeln wir nicht. Besonders gute Ergebnisse haben auch stärkere Auswirkungen (die Differenz zum Zielwert geht in die Wirkung ein).
  • Die Situation ändert sich konkret und direkt. Was sich ändert ist nicht nur ein irgendwo stehender Wert, sondern etwas in der Spielwelt existentes und (meist) deutlich wahrnehmbares.
  • Kompetente Charaktere fühlen sich kompetent an. Das gilt für alle Fähigkeiten, auch soziale. Einen Kampf durch einen Einschüchtern-Wurf oder Verhandlung abzuwenden funktioniert.
  • Die Regeln skalieren. Das System funktioniert ohne Abstriche zwischen Wesen verschiedenster Macht — selbst zwischen Hase und Bär oder Fliege und Sternzerstörer (auch wenn letzteres sehr einseitig ist). Der Konflikt zwischen zwei Halbgöttern läuft genauso flüssig wie der zwischen zwei Straßenschlägern.
  • Wenig Regelzeit. Der Regelanteil bei Handlungen fühlt sich gering an. Wenig Modifikatoren suchen, ein einzelner Wurf, mehr Zeit für Beschreibung der Ergebnisse als für Buchhaltung, üblicherweise nach spätestens 3-4 Wunden (körperlich oder sozial) handlungsunfähig, so dass der Raum für Buchhaltung begrenzt ist.
  • Der Charakter wird durch die Werte erkennbar. Durch sprechende, selbst benannte Werte helfen die Werte, in den Charakter hineinzukommen. Das ist weniger stark als bei den Aspekten von Fate, aber immernoch deutlich.
  • Größtenteils klassisch. Das 1w6-System startet keinen radikalen Aufbruch in völlig andere Spielstile, sondern liefert eine robuste Grundlage für Runden, wie sie auch die letzten 30 Jahre schon gespielt wurden. Wo es abweicht, verringert es Regelzeit.
  • Nahtlose Übergänge, konsistente Spielgefühl. Ihr kommt schnell ins Würfeln und genauso schnell wieder heraus. Es gibt kein „Stopp, jetzt erstmal Initiative“ oder „Jetzt ist Kampf, jetzt ist alles anders“. Wenn du eine Handlung ansagst, würfelst du als nächstes für diese Handlung. Es gibt keine besonderen Situationen, in denen die Regeln ganz anders sind.

    Ein für Neulinge unerwarteter Teil sind drastische Ergebnisse: Ein Wurf ändert wirklich die Situation. Also würfel nicht, wenn nicht alle wahrscheinlichen Ergebnisse akzeptabel sind.

    Wir spielen es seit 2004 in Fantasy und Science Fiction und verschiedenen One-Shots und haben Rückmeldung von verschiedenen anderen Gruppen, dass es gut funktioniert..

    Ein wichtiger Punkt noch zum Design: Diskrepanz Ziel und Ergebnis: Ich wollte ursprünglich ein System, das auch für sehr schwache Charaktere gut funktioniert. Das ist das EWS nicht geworden. Es funktioniert gut, sobald du in mindestens einer Fertigkeit so gut wie nach einem Jahr Berufserfahrung bist. Bei sehr schwachen Charakteren (etwa DSA Stufe 1) ist die Streuung der Ergebnisse so stark, dass wenig Raum für bedeutungsvolle Entscheidungen bleibt. Es funktioniert für niedrige Stärken, aber sehr niedrige Fertigkeiten sind eine Fehlstelle.

    Die Kurzvorstellung fehlt noch — ich hoffe, ich kann sie die nächsten Wochen nachliefern (ich will nicht einfach aus einem Artikel (warum) oder einem anderen Artikel (was ist neu) kopieren)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #28 am: 21.08.2021 | 18:15 »
Meine Nachricht ein bisschen verändert:

Ein Probenmechanismus sagt ja aus, ob ein*e Spieler*in in etwas erfolgreich ist oder nicht.
Würfelt man einen W20 und schaut ob man eine Schwierigkeit geschafft hat, ists ja einfach.
...Kommen differenzen bzw skalierungen dazu, wird es komplexer
...ist die Schwierigkeit aufgrund von vielen deklarationen unterschiedlich, nochmals komplexer.
...gibt es ja nach Handlungsart verschiedene Schwierigkeiten, ist es nochmals komplexer.
...modifiziert sich der Würfelwurf durch weitere Würfel, durch modifikatoren, durch Karten oder/und sogar durch all das und mehr?
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?
...wird nur einmal am Anfang des Spiels gewürfelt, nochmals alles anders.
...kommen weitere, kreative Komponenten wie ein Jenga-Turm dazu... nochmals alles anders.
...würfeln alle auf eine Zielscheibe bei der man was treffen muss? Nochmals anders.

Aber das wichtigste bei dem ganzen ist: Warum.

Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Warum ein Kernelement wie ein Probenmechanismus nicht gut gewählt wurde, irgendwie einen Bezug zum System aufkommt, es begründet durch das Spielgefühl ist...
« Letzte Änderung: 21.08.2021 | 18:17 von Metamorphose »
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Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #29 am: 22.08.2021 | 20:13 »
So, zurück aus dem Urlaub möchte ich jetzt noch verspätet etwas zum Spielgefühl von Götterland nachliefern. Wenn mich die Arbeit nicht total verschlingt, kommentiere ich auch noch was zu den anderen Systemen in den kommenden Tagen.

Das Spielgefühl, das ich mit Götterland erzeugen möchte, wird mit diesem Filmclip ganz gut zusammengefasst: Heldentum in einer feindseligen, teils öden Welt und ein sehr transaktionelles Verhältnis zu den Göttern. Die Helden sind auf sich gestellt und suchen ihr Glück im Angesicht mächtiger Feinde. Es gibt niemanden der für Ordnung sorgt. Götterland ist nicht das wohlgeordnete Aventurien, sondern ein oft anarchisches Land im Wandel zum Schlechteren.

Insgesamt ergibt das einen eher cineastischen Stil. Beim Testspielen ist mir selbst erst aufgefallen, wie gut ein kompetenter Nahkämpfer gegen relativ viele schwächere Feinde bestehen kann - das passt insofern ganz gut. Durch die schmalen Regeln und den Verzicht auf Würfelwürfe wird der Spielfluss wenig unterbrochen, was Method Actors und Storyteller ansprechen mag. Die Tacticians und Butt-Kickers können sich mit dem sehr taktischen Kampfsystem und dem anpassungsfähigen Zaubersystem ausleben. Über verschiedene Elemente (Gebete, Magie, Geister) kommt eine Art "Push your luck"-Mechanik rein, die etwas Spannung erzeugen soll.

Man kann sowohl die kleinen Settings bespielen als auch sich in die große Politik und das Spiel der Götter einmischen.

Anm. zu Zeds Frage: Götterland ist ein paar mal getestet, aber bislang nur mit "befreundeten" SpielerInnen. Ich füge aber weiterhin Elemente hinzu, die Settung und Regeln enger verzahnen sollen.

Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #30 am: 25.09.2021 | 23:11 »
TBD&D

Die Erforschung einer (gefährlichen) Spielwelt ist der Kern des Spiels, es soll ein Fokus darauf gelegt werden, wie (nicht "ob") die Charaktere sich Problemen stellen. Die Fortentwicklung der Spielwelt während der Erkundung steht im Mittelpunkt des Spiels, aus diesem Grund war es mir wichtig ein belastbares Gerüst zu entwickeln, anhand die SL in der Lage ist zu entscheiden, wie lange bestimmte Aufgaben innerhalb der Spielwelt dauern (Zeit soll die wichtigste Ressource für die Charaktere sein). Konflikte sollen schnell und taktisch sein, aber nicht viel Zeit innerhalb der Spielsitzung einnehmen - der Fokus soll auf dem Überwinden der Gegner liegen (egal mit welchen Mitteln) nicht dem Anhäufen von coolen Kampfoptionen, welche diesen Teil des Spiels ins Zentrum des Charakterbauens drängen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #31 am: 27.09.2021 | 18:50 »
@Alexandro
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Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #32 am: 28.09.2021 | 17:00 »
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Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl
« Antwort #33 am: 28.09.2021 | 17:33 »
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