Autor Thema: Savage Mutant Ninja Turtles  (Gelesen 8725 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Savage Mutant Ninja Turtles
« am: 17.08.2021 | 13:14 »
Noch so eine Baustelle, wo die Filme und Serien irgendwie nie ganz so sind, wie man sie sich wünscht: Die guten alten Ninja Turtles. Die überleben ja deswegen so widerstandsfähig die Jahrzehnte, weil die Story immer wieder neu erfunden und für nachwachsendes Publikum zugänglich gemacht wird. Aber was wäre, wenn man bei so einer Neuerzählung nicht darauf angewiesen wäre, die kindliche Zielgruppe von heute mit abzuholen, sondern sich auf die Fans konzentrieren könnte, die den Kinderschuhen entwachsen sind (aber dennoch kindisch genug, um noch auf mutierte Schildkröten abzufahren)? Und das Ganze mit dem nötigen langen Atem zu erzählen, wie ihn jetzt beispielsweise die Michael-Bay-Filme nicht hatten? Und mit dem Punk des ursprünglichen Comics, und dem überdrehten Drive der 80er-Zeichentrickserie? Und dann mit Savage Worlds, und gnadenlosem Charakter-Aufleveln? Irgendwie hab' ich mich an der Idee festgebissen. Also dann, vielleicht ja so in der Art:



New York City ist in einer neuen Zeit von schlagartiger Technisierung und von paranoider Angst vor der Jahrtausendwende von einer Welle des Verbrechens und der Korruption erfasst worden. Die amerikanische Regierung war kurzzeitig im Besitz der Weltformel, aber hat ihre Ergebnisse längst wieder an skrupellose Konzerne und Verbrecherorganisationen verloren. Die Polizei ist landesweit überfordert und verängstigt; immer neue, exotische Drogen geraten in Umlauf, und die kriminellen Zustände grenzen in manchen Gegenden ans Groteske. Die Ordnung in den Straßen New Yorks ist nicht ohne weiteres wiederherzustellen, da sich Verblödung und Zynismus durch die gesamte Wegwerfgesellschaft hindurch ziehen, vom kleinsten TV-Junkie ganz bishin zum beknackten Präsidenten an ihrer Spitze. Die Retter in dieser Zeit der Unsicherheit und der neuen Superlativen kommen aus einer gänzlich unerwarteten Richtung, nämlich aus dem Untergrund, und sie nehmen Recht und Gesetz in die eigenen dreifingerigen Hände. Und amüsieren sich ganz prächtig dabei, denn dieser Konflikt, in dem sie mitzumischen beginnen, ist für sie gleichzeitig ihre Reise zur lange ersehnten Selbstbestimmtheit. Und vielleicht sogar zum Ruhm. Auf jeden Fall zu einer Menge Neunundneunzig-Käse-Pizza — wenn denn sowas wie eine Neunundneunzig-Käse-Pizza tatsächlich möglich ist ...?



Das Atomic Clock Gate
Wir blicken in die Vergangenheit, zum Beginn eines schrillen, neuen Jahrzehnts: Das gute alte Jahr 1990. Hey Moment, alles ist ja völlig verkehrt, wo kommen diese ganzen Laserpistolen und SmartCom-Telefone und Holografie-Werbetafeln her, der ganze Kram gehört doch nicht ins Jahr 1990 — hier herrscht das Chaos! Wie konnte die Geschichte sich so radikal verändern? Da fliegt Dir glatt das Blech weg! Tja, alles scheint angefangen zu haben mit dem Unternehmen "Atomic Clock Gate" der US-Regierung. Für den Namen stand wohl unter anderem die sogenannte Atomkriegsuhr ("Doomsday Clock") Modell, welche offiziell im Jahr '74 erstmalig wieder vorgestellt werden musste, und jetzt wieder neun Minuten vor der apokalyptischen Stunde Null zeigte. Aus Furcht vor einem globalen Atomkrieg hat die USA Mitte der Siebziger also dieses Dingens entwickelt, das sie Atomic Clock Gate genannt haben, ein Supercomputer, mit dem sie vorausberechnen wollten, ob die westliche Welt überhaupt die Jahrtausendwende überdauern würde. Sollte es Uncle Sam tatsächlich vorherbestimmt sein, in den nächsten Jahrzehnten in atomarem Feuer zu verschmoren, so dass nur zwei qualmende Cowboystiefel zurückbleiben würden, könne man dank der Vorhersage dieses Computers schon jetzt Gegenmaßnahmen ergreifen, und die drohende Verdammnis abwenden! Das Atomic Clock Gate war ein derart brilliantes Elektronenhirn, dass es alle Ereignisse und politischen Entwicklungen vorausberechnen konnte, und dadurch praktisch in die Zukunft sehen konnte; es war tatsächlich das, was der lange gesuchten "Weltformel" am nächsten kam.


Der Kontrollraum des Atomic Clock Gate in Houston

Die Wissenschafts-Dudes haben aber nicht nur gecheckt, dass insgesamt so weltfriedentechnisch alles halbwegs okay gehen würde mit dem neuen Millennium, sondern dabei auch gemerkt, dass ihr Supercomputer so lange weiterrechnen konnte, bis er noch weitere Details über die Zukunft mathematisch rauskriegen konnte, zum Beispiel was für technische Entwicklungen kommen würden. Weltweit zugängliche Computernetze, kleine tragbare Fernseher, mit denen man von unterwegs praktisch überall telefonieren kann, Elektroautos, Laserwaffen, Robotertechnik, künftige Gewinner des Super Bowl, geile neue Biersorten, all das haben die Hirnis sich aufgeregt reingezogen. Und im Ansatz auch kapiert, wie's funktioniert, und sie haben sich aus manchen Datenpaketen zumindest halbfertige Baupläne zusammenpuzzeln können. Die US-Regierung hat frohlockend gedacht, jetzt beherrschen sie die ganze verfackte Welt mit dem Technik-Monopol, das sie sich daraus würden erschaffen können! Aber dann haben ja Industriespione die errechneten Daten auch schon geklaut, und sie allen möglichen anderen Ländern und Organisationen ebenfalls verkauft, so dass die tollen, megalomanischen Pläne sich auch gleich wieder schön in Rauch aufgelöst haben. Was als nächstes passierte, war, dass das Atomic Clock Gate sich selbst kaputt gerechnet hat, weil sie es zu lange laufen lassen hatten, als sie zu gierig nach noch mehr Technik-Geheimnissen geworden waren. Gab eine dicke, fette Explosion in Houston, Texas, wo das Teil stand. Hat wohl auch alle Bauanleitungen von dem Elektronenhirn mit weggefetzt, weil später nie wieder einer ein Neues dieser Art gebaut hat. Mittlerweile weiß auch keiner, was von dem Megaschrott übrig geblieben ist, und wer wohl die Reste in seinem Keller versteckt. Der Kalte Krieg ging dann ja auch vorbei: Die Zukunft schien den Amerikanern vorerst sicher.

Kaum einer fragt sich übrigens jetzt im Nachhinein, wie die Kerle damals überhaupt ursprünglich über diese Beinahe-Weltformel gestolpert waren — hatten sie sich das alles etwa ganz allein ausgedacht ...?

Das futuristische 1990
This is the time, this is the place
So we look for the future
But there's not much love to go around
Tell me why this is the land of confusion
     — Disturbed, Land of Confusion

Nicht, dass irgendwer sich heutzutage drum scheren würde. Jetzt ist es 1990, Keule! Das letzte Jahrzehnt des Jahrtausends hat endlich begonnen, und die Zukunft ist jetzt schon hier. Was die 80er Jahre über seine Schatten voraus geworfen hatte, nimmt plötzlich unglaublich Fahrt auf: Das Tele-Netz, eine Art "World Wide Web", hat sich in den letzten Jahren schneller entwickelt, als man gucken konnte. Auf einmal hat praktisch jeder einen Tele-Netz-Zugang, um von überall aus online gehen zu können. Total endgeil. Für viele ist das Ganze der reinste Future Shock. Die meisten Leute denken aber gar nicht erst drüber nach, dass die Technik, die ihnen plötzlich zur Verfügung steht, normalerweise erst in künftigen Jahrzehnten existieren sollte. Der ganze Kram ist voll praktisch; vor wenigen Jahren hat man seine Fotos noch mit Scheiss-Polaroids geknipst, und jetzt plötzlich kann man sich selbst mit seinem SmartCom-Telefon filmen wie man beim Liveauftritt von Guns 'n' Roses, Nirvana, oder Vanilla Ice abgeht, und das Ganze dann auf Youtube ins Tele-Netz hochladen, damit haufenweise Follower auf ihren "Booyah"-Button klicken. Auf seinem Heimrechner kann man sich die brandneue Folge von "Der Prinz von Bel Air" als Holografie angucken. Starke Sache, Alter. Die Kids mit superreichen Eltern, die sich ein Hoverboard leisten können (wie das in diesem einen Streifen) sind auf jeden Fall die Könige auf ihrem Schulhof, und können nun ihre Ghettoblaster schwebend auf der Schulter umher tragen, um alles mit den Klängen ihrer Sythesizer-Mucke zu beschallen. Brandheiße NES- und Mega-Drive-Spiele kann man sich direkt per Download kaufen, aber noch besser, mit "Tamagotchi Go" kann man jetzt per SmartCom die Tamagotchis überall in der Stadt aufspüren und fangen, der neueste Schrei. Eine technische Innovation jagt die nächste, und die Amerikaner kommen mit dem Kaufen und Nachrüsten und Staunen gar nicht mehr hinterher. Wer nicht den nötigen Kies hat, muss gucken, wo er schleunigst welchen herkriegt. Dass fast alle so abgelenkt sind von dem ganzen modernen Wahnwitz, dass sie gar nicht mehr mitkriegen was in Politik und Wirtschaft so alles abgeht, ist doch irgendwie auch nur ein kleiner Preis den die Menschheit für den superschnellen Fortschritt zahlt, oder?


New York City im Jahr 1990, fast genau wie man es in Erinnerung hat

Gangkrieg in NY
Natürlich haben nicht nur Regierungen die Geheimnisse des Atomic Clock Gate gekauft, sondern auch andere Organisationen. Manche von denen mit äußerst dubiosen Zielen, wie sollte es anders sein. In New York ist plötzlich niemand mehr das, was er zu sein scheint  — heutzutage hat selbst die friedfertig aussehende Oma womöglich ein Laser-Sturmgewehr in ihrem Einkaufswagen, mit dem sie einen über den Haufen ballert, wenn man sie auch nur doof anguckt. Es sind jetzt die Neunziger, alles ist extrem, alles ist möglich!


New York hat ein Ninja-Problem

Auf dieser Bühne ist die Foot Gang erschienen, um mit ihrer Technologie und ihrer Skrupellosigkeit New York City das Fürchten zu lehren. Plötzlich sind ihre Schergen überall. Mit dem Erstarken der Foot Gang in den letzten 15 Jahren ist die ohnehin dramatische Situation in der Unterwelt von New York endgültig eskaliert. Mehrere alteingesessene Gangs sind nicht willens, sich von den habgierigen Reindränglern ihre Gebiete wegnehmen zu lassen, und setzen mit aller Gewalt dagegen, was sie können. Das Resultat ist, dass ganze Gruppen aus ihren ärmlichen Nachbarschaften verdrängt werden, während Reviergrenzen neu gezogen werden, und dass insbesondere junge Leute von den verschiedenen Gangs schlicht als Rekrutierungsgrundlage angesehen werden, weiteres Menschenmaterial für ihren Gangkrieg. Was die durchschnittlichen New Yorker mitbekommen, ist nur, dass Manhattan und die Bronx nie dagewesene Serien von Taschendiebstählen, Raubüberfällen, und Einbrüchen erleben. Oftmals sind die Täter erstaunlich schnell und heimlich, wie Schatten, und meistens ganz in schwarz oder violett gekleidet. Als Spraydosen-Schmiererei am Tatort, oder als Tattoo oder Aufnäher an den Tätern selbst, ist dabei immer wieder das Symbol eines Fußabdrucks zu sehen. Viele größere Coups wie das Ausräumen von Lagerhallen, Banküberfälle, und Hacking-Angriffe werden ebenfalls mit der sogenannten Foot Gang in Verbindung gebracht. Die Angreifer sind dabei so brutal und wohlorganisiert, und ihre Kampfstärke so beeindruckend, dass die Polizei schlichtweg Angst hat, sich ihnen anzunähern. Zahlreiche schockierende Fälle wurden bekannt, in denen tatsächlich Streifenwagen bereits vor Ort waren, während ein Verbrechen der Foot Gang stattfand, aber die Beamten es vorzogen, zu beobachten anstatt einzugreifen, weil sie ängstlich auf Verstärkung warten wollten. Die Zahlen von Dienstaustritten aus dem NYPD waren noch nie so hoch, und die Zahlen der Neurekrutierungen noch nie so niedrig. (Dass längst nicht alle Mitglieder der Foot Gang so tödliche Nahkämpfer sind wie allgemein angenommen, sondern noch in den Anfängen ihres Ninja-Training stecken, ist den meisten New Yorkern nicht klar, aber die erlangte Reputation nützt der Gang gewaltig.) Die eigentlichen Ninjas übernehmen die schwierigeren Missionen, wie jene Attentate, welche Stadtverwaltung und Geheimdienste das Fürchten lehren.

Hinter der Verbrecherorganisation, welche die Akteure in New Yorks Unterwelt mittlerweile als Foot Gang kennen, steckt in Wahrheit eine traditionsreiche japanische Kampfschule, welche jüngst in die jahrelangen Gangkriege um Tokyos Unterwelt verwickelt war, und die von ihren Eingeweihten vielmehr als Foot Clan bezeichnet wird. Der Foot Clan wird in New York mit eiserner Faust beherrscht von einem mysteriösen Ninjameister namens Tatsu. Seine rechte Hand ist eine junge Ninjakämpferin namens Karai, welche seit Kurzem für Tatsu an den Tatorten die Führung über die wichtigsten Anschläge übernimmt. Wer wiederum die schattenhaften Auftraggeber dieser beiden sind, ist auch in New Yorks Unterwelt noch nicht bekannt. Alle niederrangigen Ninjas gehen davon aus, dass Tatsu der unumstrittene Anführer ist, zumindest hier in den USA. Der wahre Meister ist allerdings bereits eingetroffen, und steuert Tatsu, Karai, und ihre zahllosen Untergebenen aus den tiefsten Schatten heraus ...


Meister Tatsu und seine Fuß-Soldaten
« Letzte Änderung: 27.08.2021 | 12:59 von Schalter »

HEXer

  • Gast
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #1 am: 17.08.2021 | 13:22 »
Abo!  :d  :) :d

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #2 am: 17.08.2021 | 13:31 »
Der Präsi
Präsident Ace Bossley, von seinen fanatischen Wählern einfach nur liebevoll "der Präsi" genannt, ist eine pompöse Erscheinung, und insgesamt wirkt dieser Populist mit den blendend weißen Zähnen und den blondierten Haaren mehr wie ein Zirkusdirektor als wie ein ernsthafter Volksvertreter. Immer wieder verspricht er seinem Land neue Stabilität und größeren Wohlstand, denn für Wohlstand sei er (als Multimillionär) ja nun mal der größte Experte. Viele bisherige Wähler zweifeln allerdings mittlerweile an der Intelligenz des Präsi, nachdem er binnen des letzten Jahres angefangen hat, außenpolitisch und auch wirtschaftlich nur noch Mist zu bauen. Er hält trotzdem fest an seinem Kurs, als wäre nix gewesen, und amüsiert sich offensichtlich königlich im Rampenlicht. Kein Wässerchen kann den Präsi trüben, und alle Kritiker werden schulterzuckend von ihm als "psychopathische Gewohnheitslügner" bezeichnet. Bossleys gut gelaunte Blauäugigkeit ist alldieweil nur vorgetäuscht. Er versucht insgeheim die USA wirtschaftlich zu ruinieren, um danach am Ende seiner Amtszeit die Kontrolle über die Überbleibsel seinen Konzernfreunden zuzuspielen (unter anderem TGRI). Ace Bossley hat binnen kürzester Zeit durch seine Auftritte in Fernseh-Spielshows und Werbespots und seine heroischen Minirollen in Kinofilmen einen Persönlichkeitskult um sich selbst herum aufgebaut, bestehend aus Möchtegern-Militaristen, cholerischen Schreihälsen, und Verschwörungstheoretikern, die noch den absurdesten Blödsinn glauben (unter anderem auch, dass Bossley buchstäblich Superkräfte direkt von Gott verliehen bekommen hat, um die USA zu neuem Weltruhm zu führen). In seinem Stab fördert er mit Vorliebe besonders inkompetente Angeber und Klotzköpfe wie General Brutus Muckup, und auch beispielsweise in der New Yorker Stadtverwaltung, wie New Yorks Bürgermeister Boydd Weasledick und Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate.


Dem Präsi raucht geradezu der Kopf, wenn er an seine Millionen denkt

Die Mirage-Tunnels
Viele urbane Legenden sind entstanden in den letzten Zeit, insbesondere um einige jener Skandale, mit denen Präsi Ace Bossley versprochen hat, gründlich aufzuräumen (und es dann schön bleiben lassen hat, als er an die Macht gekommen war). Einer jener Skandale ist der um den "Ooze"-Unfall. In den vierziger Jahren wurde der vornehm benannte Kanalisationsabschnitt "Mirage-Renaissance" unterhalb von Manhattan fertig gestellt, obwohl zu diesem Zeitpunkt viele Entscheidungen der exzentrischen Architekten bereits fraglich geworden waren. Ein modernes Wunderwerk von architektonischer Effizienz war versprochen worden; tatsächlich aber schienen Teile der weitläufigen Anlage bei näherem Hinsehen unnötig komplex. Das Projekt verschlang obendrein unverhältnismäßig viele Dollars, wie sich im Verlauf der Bauzeit immer deutlicher herausstellte, zumal dieser neue Tunnelabschnitt eigentlich nur zur Entlastung des bereits bestehenden Abwassersystems gedacht war. Die Architekten Durkmire und Foimble verschwanden angeblich damals unter mysteriösen Umständen über Nacht aus der Stadt während der Fertigstellung (direkt nachdem sie ausgezahlt wurden, heißt es).
Die Mirage-Renaissance-Anlage umfasst zwei Pumpstationen, und mehrere Tunnelsektionen, die allerdings binnen weniger Jahrzehnte baufällig wurden, und die damals ersatzlos wieder stillgelegt wurden. Oberhalb von einer der Pumpstationen wurde in den sechziger Jahren eine große Industrieanlage des Konzerns TGRI gebaut. Vor 15 Jahren ereignete sich dort ein schwerer Chemieunfall, bei dem große Mengen einer leuchtend grünen Substanz freigesetzt wurden und in die darunter liegende Kanalisation gelangten. Die Nachrichten sprachen von einer möglichen Verunreinigung der Wasserversorgung der Stadt, was TGRI jedoch schleunigst dementierte. Worum genau es sich bei der grünen Substanz handelte, wurde nie ganz erklärt, Firmensprecher bezeichneten es als "harmloses Nebenprodukt". Die Zeitungen gaben der grün leuchtenden Substanz damals angewidert den Namen "Ooze", und er wurde allgemein gebräuchlich, zumal die aalglatten Verursacher sich weigerten, eine genaue Benennung oder Erklärung zu liefern. Für einen Unfall dieser Schwere wurden die Säuberungsarbeiten in nie da gewesener Rekordzeit durchgeführt, und weite Teile des ohnehin veralteten Mirage-Renaissance-Tunnelsystems wurden dabei außer Betrieb genommen und versiegelt.


Einer der Zugänge zu den Mirage-Tunnels, die heute versiegelt sind

Löwenzahn in der Größe von Tennisschlägern wurde allerdings Jahre später noch von Anwohnern am Rand der Anlage entdeckt. TGRI führte damals eine beispiellose Kampagne zur Vertuschung der näheren Umstände des Skandals durch, und zahlreiche Mitwisser wurden in irgendeiner Form dabei mundtot gemacht. Das Chemiewerk ist heute abgerissen und dessen Gelände immer noch schwer gesichert. Für die Manhattaner in den umliegenden Nachbarschaften wurde das stillgelegte Tunnelsystem darunter zu einem Ort von urbanen Legenden und düsterer Schauermärchen, nun nur noch bekannt als "Mirage-Tunnels", und nun liess der einst so elegante Name von damals an Fata Morganas und Halluzinationen denken.

Techno Global Research Industries
Einer der vielen Geschäftspartner des Präsi ist der Konzernriese Techno Global Research Industries. Viele ihrer Ergebnisse hat TGRI durch Industriespionage und finstere Machenschaften an sich gebracht, eine Gepflogenheit, die seit der Firmengründung in den frühen siebziger Jahren schönste Tradition hat bei dem Konzern. Aber die eigentlichen Durchbrüche von TGRI sind auch damit noch nicht erklärt, und haben noch mysteriösere Hintergründe: Die größten Nutznießer der Daten des Atomic Clock Gate waren einige der Konzerne, deren Wissenschaftler es damals im Auftrag der US-Regierung gebaut haben. Einer der wenigen Überlebenden unter jenen Wissenschaftlern ist Professor Jordan Perry, Mitbegründer von TGRI, und er hat nach Beendigung seines Dienstes für die US-Regierung seine in Houston gestohlenen Einsichten profitabel eingesetzt. TGRI hat sich jedoch nicht auf Telekommunikation gestürzt wie so viele andere Firmen, sondern auf Chemie und Gentechnik. Der gewählte Weg war steinig und risikoreich, und in der Anfangszeit stieß die Firma auf viele Schwierigkeiten, von denen die unliebsamste der große "Ooze"-Chemieunfall in Manhatten von '75 war. Als Verursacher der Katastrophe und verantwortlich für die Sperrung der Mirage-Renaissance-Kanalisation musste Perry viel schlechte Presse über sich ergehen lassen. Im Geheimen hat der Konzern aber nicht etwa eine Lehre aus dem Desaster vor 15 Jahren gezogen, und alle Zugeständnisse die er damals gemacht hat, waren natürlich nur ein Mittel für ihn, um mit dem großen öffentlichen Druck umzugehen. In Wirklichkeit haben sie munter weiter leuchtende Flüssigkeiten zusammen gekippt, und jetzt, im Jahr '90, sind viele der Firmenbosse bereits gentechnisch modifiziert, durch ähnliche, weniger starke (und weniger unkontrollierbare) Mutagene, die später entwickelt wurden. Genetisch verändert sind auch die grimmigen Firmensoldaten. TGRI unterhält mittlerweile nämlich eine kleine Privatarmee von Leuten, die dank Knebelverträgen und Gehirnwäsche praktisch ihre Leibeigenen sind. Der Konzern bereitet sich auf Großes vor.



Die TGRI-Foot-Connection
TGRI sind zwar Spinne Feind mit anderen kriminellen Machtgruppen, welche die ergatterten Erkenntnisse aus dem Atomic Clock Gate für sich nutzen, aber ihre schattenhaften Wirtschaftsinteressen sind so weitverzweigt und ihre Bosse so absurd geldgierig, dass sie sich gelegentlich mit den verdeckten Geschäftemachern solcher Gruppen einlassen, sogar mit denen des mysteriösen Foot Clan. Manchmal handeln sie im Wissen darum, wer ihre momentanen Handelspartner sind, manchmal auch nicht. Unter anderem hat der Foot Clan jüngst die Restmengen des "Ooze", jenes experimentellen Mutagens von dem Chemieunfall damals den TGRI-Technikern abgekauft (obwohl TGRI sich in den Siebzigern der Regierung gegenüber reuevoll verpflichtet hatte, alles davon restlos zu vernichten).
Was die obskuren Käufer mit dem Mutagen wollen, wissen die Geldsäcke bei TGRI nicht, aber sie kümmern sich auch nicht darum: Sie glauben an die freie Marktwirtschaft, wo jeder tun und lassen kann, was er will, wenn nur die Kohle stimmt. Sie selbst fühlen sich jedenfalls sicher, in ihren glänzenden Wolkenkratzern über den blutgetränkten Straßen.

« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:58 von Schalter »

Offline Ayou

  • Adventurer
  • ****
  • Geschichtenmagier
  • Beiträge: 960
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ayou
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #3 am: 17.08.2021 | 13:31 »
Oroku Saki!
Abo!

Das liest sich ja dermaßen genial. Ich würds kaufen!
Nerd, Rollenspieler, Magier Samurai, Geschichtenerzähler, Chemiker und wirklich nichts Besonderes.
Twitter

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #4 am: 17.08.2021 | 13:40 »
Abo!  :d  :) :d

Oroku Saki!
Abo!
Das liest sich ja dermaßen genial. Ich würds kaufen!

Fetten Dank! Freut mich!  :D

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #5 am: 17.08.2021 | 13:46 »
Die Protagonisten

Meister Splinter
Zahllose technologische Geheimnisse, die vom amerikanischen Atomic Clock Gate errechnet wurden, haben in den Siebzigern ihren Weg über den Schwarzmarkt auch bis nach Japan gefunden. Dort löste der Kampf um diese Daten, und die Technologien, die sie ermöglichten, einen erbitterten Machtkampf in der Unterwelt aus wie Japan ihn nie zuvor erleben musste, welcher große Zahlen von Opfern forderte. Vor den Gangkriegen, die seine Heimat erschütterten, ist der Ninjutsu-Meister Hamato Yoshi aus Japan geflohen. Mehrere rivalisierende Ninjutsu-Schulen waren ebenfalls in diesen Konflikt verwickelt, und die Hamato-Schule wurde in diesem Kampf um die Unterwelt Tokyos schließlich weitgehend ausgelöscht. Der Meister konnte auf seiner hektischen Flucht aus Japan nichts mitnehmen außer seiner dressierten Ratte, ein aussergewöhnlich intelligentes Tier, das tatsächlich gelegentlich Hamato Yoshis Kampfsportbewegungen zu imitieren schien, wenn er trainierte. Direkt vor der Flucht wurde ein Attentat durch den Foot Clan-Ninja Oroko Saki nur vereitelt durch eben diese Ratte, die dabei aus ihrem Käfig entkommen konnte und das Gesicht des Angreifers zerkratzte, was die Gelegenheit zur Flucht ermöglichte. Die Ratte hat dabei die Hälfte ihres einen Ohrs verloren durch Sakis Klinge.

Nach Hamato Yoshis erfolgreicher Flucht in die USA wurde er dort jedoch von ersten Schergen des Foot Clans bereits erwartet. Sie hatten Befehle, den letzten verbleibenden Meister ihrer rivalisierenden Schule hier in der Fremde zu liquidieren. Erneut musste Yoshi fliehen, und zog sich vorerst in den Untergrund zurück. Er hat dabei die Kanalisation und Kellergewölbe unterhalb des schwer abgeriegelten Betriebsgeländes der damaligen Firma Techno Global Research Industries in Manhattan gewählt, ohne ahnen zu können, was dort kurz darauf geschehen würde.

Nach dem Ooze-Unfall in der Mirage-Kanalisation hat Hamato Yoshi in tagelangem Delirium eine Transformation durchgemacht, während der er auf scheinbar mystische Weise seine Wahrnehmung und Erinnerungen mit denen seiner zahmen Ratte vermischt hat; nach Abschluss der Transformation konnte er nicht mehr sagen, ob er Splinter war, der halb zum Menschen geworden war, oder Hamato Yoshi, der halb zu seiner Ratte geworden war. (Der Mensch und die Ratte in ihrer ursprünglichen Form sind beide verschwunden und auch nicht mehr aufgetaucht, auch nicht als sterbliche Überreste.) Nun vereinte er die Kampferfahrung des Menschen mit der Physiologie der Ratte, bis hin zu ihrem von Sakis Klinge halbierten Ohr. Wer von beiden er ursprünglich gewesen war, war nun auch unbedeutend für ihn, er nahm den Namen der Ratte für sich an und glaubte eine Weile, durch diesen Identitätswechsel den Gangkrieg endgültig hinter sich gelassen zu haben. Seine transzendentale Meditation verhalf ihm über den Schrecken hinweg, und es ist ihm nicht nur gelungen, sein Los zu akzeptieren, sondern auch ein neues Leben für sich und seine Findelkinder aufzubauen. Der Name des stillgelegten Kanalisationsabschnitts ("Mirage-Renaissance ") brachte ihn darauf, sein Wissen über Kunstgeschichte als Inspiration zu verwenden um den vier Schildkröten Namen zu geben.

Über die nächsten Jahre hinweg hat Splinter ein Netzwerk aus eingeschworenen Vertrauten aufgebaut, indem er aus den Schatten heraus Kontakte kultiviert hat, vornehmlich nach New Yorks Chinatown. Dieses geheime Netzwerk ist mittlerweile in eingeweihten Kreisen als "Schatten der Ratte" bekannt. Meister Splinter führt deren Gesandte jedoch nie tief in die Mirage-Kanäle; als nach einigen Jahren manchen seiner Connections klar geworden war, dass er ein Überlebender der berüchtigten Hamato-Schule aus Japan ist, bekam er viele Bitten, junge Kämpfer aus Chinatown zu Ninjas zu trainieren. Er sieht sich im stillgelegten Pumpwerk der Tunnels solche Anwärter immer wohlwollend an (seine Gestalt bleibt dabei stets in den Schatten verborgen), aber hat nie eingewilligt, einen der Bewerber zu unterrichten. Er beschränkt sich aus Angst vor Entdeckung seines Geheimnisses immer ausschließlich auf das Training seiner Söhne, was ihm von den Menschen irgendwann insgeheim als Arroganz ausgelegt wurde.

Indirekt — und in manchen Fällen direkt — werden Splinter in seinem Exil jedoch seine Connections und Rivalen aus der abgeschlossen geglaubten Vergangenheit in Japan wieder einholen. Mitglieder des Schattens der Ratte wurden in den letzten Monaten mehrmals von Unbekannten verschwinden gelassen, wenn sie das Geheimnis ihrer Gruppenzugehörigkeit zu leichtfertig preis gegeben haben. Bald wird der Foot Clan auch nach der Kontrolle über die Unterwelt von New York greifen, und Splinter wird sich mitverantwortlich fühlen: Anstatt seine Auslöschung zusammen mit der Hamato-Schule in Japan ehrenvoll akzeptiert zu haben (wie es sein Karma ja möglicherweise vorgesehen hatte), war er hierher gekommen, und dies wird einer der Gründe gewesen sein, warum der Foot Clan seine Geschäfte überhaupt nach New York verlegt. Meister Splinter wird fürchten, die ganze Stadt mit ins Verderben gerissen zu haben.



Die vier Ninja Turtles
Nachdem sie das Licht der Welt erblickt haben in einem schmucklosen Goldfischglas, haben diese Schildkröten ihr Leben in einer billigen New Yorker Zoohandlung begonnen. Wie sie sich aus dem Fachgeschäft in die Kanalisation verirrt haben, bleibt unklar, aber es kann gut sein, dass irgendein Kunde einfach über die eigenen Füße gestolpert ist und sie in den Gulli hat fallen lassen.
Noch vor seiner eigenen Verwandlung hat glücklicherweise ein im Exil lebender Kanalisationsbewohner sie dort gefunden, Hamato Yoshi, und in Sicherheit gebracht. Im Versteck, das er sich eingerichtet hatte, wurden die Geflüchteten jedoch vom Ooze-Unfall überrascht: Die grün leuchtende Substanz sickerte in die Mirage-Tunnels, und die Turtles kamen in direkten Kontakt damit. Nachdem sie zeitlebens von Menschen umgeben waren, nahmen sie binnen weniger Tage menschliche Charakteristika an, und entwickelten ebensolche Denkmuster.

Von den damals sieben Schildkröten bleiben vier (was mit den Restlichen geschehen ist — und dass es sie überhaupt einmal gab — behält der strenge Meister für sich). Dass jedoch die mutierten Gefahren der Tunnels vielgestaltig sind, und dass auch die Verfolger aus Japan erneut versuchen könnten, ihren Sieg über die Hamato-Schule noch zu erringen, ist Meister Splinter klar. Damit die Schildkröten, seine merkwürdigen Schicksalsgenossen, sich gegen derartige Gefahren würden verteidigen können, hat er früh begonnen, seine Zöglinge akribisch in seinen Kampfkünsten zu trainieren. Als die vier Schüler sich über die Jahre jedoch als übermenschlich stark und geschickt herausgestellt haben (mehr noch als er selber), begann eine Vision in dem alten Meister zu reifen: Das Übel, welches das organisierte Verbrechen anrichtet, könnte durch die Schildkröten wieder getilgt werden. Sie könnten das Ehrfurcht gebietendste Kampfteam der Welt werden. Dafür jedoch müsste er seine Schüler an die Welt an der Oberfläche gehen lassen, und dieser Gedanke erschreckt ihn. Längst ist er wie ein Vater für sie und sie sind seine Söhne — und Meister Splinter hat Schwierigkeiten, loszulassen.

Die Turtles wurden 15 Jahre lang mit einer tatsächlich recht ausgewogenen Diät aufgezogen, die aus all dem bestand, was die Menschen in ihrem absurden Überfluss wegwerfen. Von den Tunnels aus kann man sich leicht mit Frischfutter versorgen. Eine ganz bestimmte Art von Fast Food hat sie jedoch immer wieder mit ihren Gerüchen wie magisch angezogen, und sie wissen bis heute nicht, warum ... Der Grund für ihre Fixierung ist, dass sie als Baby-Schildkröten in der Zoohandlung gelegentlich mit Pizza gefüttert wurden, und sie haben nebulöse, halbbewusste Erinnerungen an den Geschmack. Aber die kulinarischen Gerüche sind nicht das Einzige, das die vier Brüder in den Bann schlägt, wann immer sie des Meisters Geschichten von der Oberwelt hören, oder vor der Glotze und den Videos im Tele-Netz rumhängen. Dort oben existiert eine bunte, schillernde Welt, die ihnen jedoch immer verboten war.

Jene nichtmenschlichen Teenies, die nur das Fernsehen hatten (und seit Neuestem das Tele-Netz), um ihnen zu vermitteln, wie die Gesellschaft der Oberwelt eigentlich funktioniert, können nichts aber auch gar nichts so ganz ernst nehmen. Ihre Welt ist eine der Karrikaturen: Eine lebendig gewordene Parodie auf den Zeitgeist, auf die politische Landschaft, und allem voran natürlich auf sich selbst.



April o'Neil
April Harriet o'Neil ist in einem ärmlichen, brutalen Bronx-Viertel aufgewachsen, als mit großem Abstand Älteste von vier Kindern. Die anderen drei sind ihre Halbgeschwister aus der neuen Ehe ihrer Mutter. April hatte immer eine gewisse Distanz zu ihnen, aber hat sich dennoch als ihre Beschützerin gesehen, Streitschlichterin, in der häufigen Abwesenheit der Eltern sogar als so etwas wie die "Hüterin der Gerechtigkeit" in der Familie. Sie ist sehr intelligent, und hatte gute Chancen auf eine hervorragende Bildung, wenn sie denn dem zwielichtigen Milieu ihres Viertels würde entrinnen können. An den Schauplätzen ihrer Teenagerzeit hat sie auch gründlich gelernt, sich zu prügeln, zu trinken, und sich verbal durchzusetzen.

Die Welle des Verbrechens wurde mit den Jahren schlimmer, und brachte April schließlich dazu, sich politisch einzusetzen, im verbissenen Versuch, ihre Nachbarschaft gegen die desolaten Zustände zu verteidigen. Zusammen mit verschiedenen im Untergrund operierenden Gruppen hat sie Whistleblower-Recherchen gemacht, Straßenarbeit mit Aufklärungskampagnen, Spionage-Gänge, und hat schließlich eigene Online-Artikel mit großem Erfolg verfasst; nebenher hat sie als Barkeeperin gearbeitet, um irgendwie über die Runden zu kommen. Sie hat viele systemkritische Bücher gelesen, und eine mächtige Wut auf die Stadtverwaltung entwickelt, welche offensichtlich nicht durchgreifen will, sondern sich, wie Aprils Recherchen schließlich ergeben haben, am Abstieg der Bronx noch insgeheim bereichert. April hat einige Reputation erlangt als kritische Freelance-Journalistin, als es ihr vor wenigen Jahren gelungen ist, New Yorks Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate zu interviewen, und sie unerwartet das Gespräch genutzt hat, um ihm viele sehr unbequeme Fragen zu stellen, und ihn wie der Trottel aussehen zu lassen, der er ist — live im Fernsehen. In der Zwischenzeit hat sie sich jedoch mit ihrer Familie zerworfen; die Geschwister sind teilweise trotz Aprils Dagegenhalten auf die schiefe Bahn geraten.  Mehrere von ihnen haben April schließlich vorgeworfen, sie habe entweder zu viel oder zu wenig interveniert; April war tief getroffen davon und hat sich immer weiter zurückgezogen. Die o'Neils haben sich allesamt aus den Augen verloren, und es scheint, trotz allen Kämpfens sei ihre Familie den desolaten Zuständen ihres miesen Stadtteils zum Opfer gefallen. Der politische Aktivismus hat April schließlich doch zu einem Studium gebracht, wie ihre Eltern immer gefordert hatten, aber sie hat nicht etwa Computerprogrammierung oder Jura gewählt wie von ihnen gewünscht, sondern Journalismus. Sie mag es einfach, im Schmutz zu wühlen.



Nebenher jobbt sie als Rechercheurin bei Channel Six, wo sie aufgrund ihrer Schönheit viele Gönner und Förderer findet, allerdings ständig aneckt mit ihren Fingerknöchel-Tattoos, dunkel geschminkten Augen, und radikalen politischen Ansichten. April ist an diesem Punkt mit nunmehr 25 Jahren weitgehend entfremdet von ihrem gesamten Umfeld: Die Politik scheint sich gar nicht retten lassen zu wollen sondern bleibt unverändert untätig und bestechlich; die Untergrund-Szene hat das Interesse an April mittlerweile wieder verloren und umgekehrt auch; ihre vielen Verehrer haben ihr nichts Wirkliches zu bieten; Channel Six will sie zu einer Karriere als säuselnde Modepuppe drängen. April ist beziehungsunfähig und ziellos geworden. An diesem Punkt trifft sie auf die Turtles.

April wird zu mehr als das bloße Objekt der Faszination der Turtles und ihr Sprachrohr zur Menschenwelt — sie wird ihre Beschützerin. Ohne Aprils Ansagen, wo es langgeht und wie man sich in der Nähe von Menschen zu verhalten hat, werden die Schildkröten aufgeschmissen sein, während sie sich im Verlauf der Geschichte nach und nach öfters an die Erdoberfläche wagen.
(Meister Splinter wird schließlich begreifen, dass er an diesem Punkt im Leben die vier loslassen muss, und sie an April und ihre Welt graduell übergeben. Dergestalt wird April eine ambivalente Erscheinung für ihn sein, sie wird zwar eine wertvolle Verbündete sein, ihr Auftauchen wird aber auch einen schmerzhaften Wendepunkt bezeichnen.)
Gleichzeitig wird April ihrerseits die Turtles brauchen, weil sie als kämpferische Freischärler direkt dort eingreifen können, wo es die Polizei in ihrer Trägheit nicht kann und will, und sie dadurch Aprils Sehnsucht nach wirklicher Gerechtigkeit entsprechen können.
« Letzte Änderung: 25.04.2022 | 17:26 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #6 am: 17.08.2021 | 14:18 »
Settingregeln
Dies ist eine Super Powers-Kampagne, und SCs haben Zugriff auf den Arcane Background (Super Powers) mit 30 Superpower-Punkten. Dieser Vorteil ist gratis für sie. (Spieler, die keine Superwesen spielen wollen, erhalten stattdessen 7 Advances zur freien Verteilung.)
Turtle Power: Bennies heißen in dieser Kampagne natürlich Turtle Power.



Folgende weitere Settingregeln sind nützlich:

Conviction: Spieler erhalten für besonders gute Charakterdarstellung oder für das Erreichen von denkwürdigen Zwischenzielen einen Conviction Point. (Wir verwenden einfach andersfarbige Poker Chips.)
Death and Defeat: Weder die Helden noch die Schurken dieser Geschichte sind jemals verlässlich tot zu kriegen. Nachdem sie Incapacitated wurden, können sie sich wieder erholen (je nach Tabellenergebnis), nachdem sie bewusstlos oder verschollen waren. Splinters Ehrencodex verbietet den SCs auch, bewusstlosen Gegnern noch ein Messer in den Rücken zu rammen wenn sie wehrlos sind. Darüber hinaus ist die Physiologie der Mutanten schier unverwüstlich und übersteht die meisten Verwundungen, während Shredders Ninjas und TGRIs Schergen einiges an chemischen Gencocktails in petto haben, um ihre namhaften Befehlshaber im Zweifelsfall damit wieder zusammenzuflicken.
Fanatics: Fußsoldaten und andere gesichtslose Schergen würden sich jederzeit für ihre wahnsinnigen Bosse opfern.
High Adventure: Charaktere dürfen einen Punkt Turtle Power ausgeben, um einmalig ein Combat Edge zu benutzen, das sie normalerweise gar nicht haben.
More Skill Points: Die Turtles haben zwar nur begrenzten Zugriff auf Bildung, aber ihr Meister gibt sich alle Mühe, ihnen möglichst viel beizubringen, und er ist ein sehr anspruchsvoller Lehrer.

Wild Cards & Allies
Eins bis vier Spieler können eine der Schildkröten als SC übernehmen. Abhängig von der Spielerzahl können die Rollen jener Turtle-Brüder, die nicht als SCs gewählt werden, zwischen den Spielern aufgeteilt werden, um sie als Allies einzusetzen. (Auf diese Weise können sie ihre Skills einbringen, in Team-Moves assistieren, und verdienen ebenfalls Advances.)
April o'Neil ist in dieser Version der Geschichte weniger die Maid in Nöten als viel mehr diejenige, die den Turtles eine Richtung gibt. Sie übernimmt die Vermittlungsarbeit mit der Menschenwelt. April kann als SC auftreten oder als Ally. Sie hat keine Superkräfte, aber dafür ist sie den Teenies um sieben Advances voraus. In jedem Fall sind ihre Fähigkeiten essentiell, um mit der normalen Menschengesellschaft zu interagieren, und um Recherchen zu machen zwischen Einsätzen. April bekommt nicht den Outsider-Abzug wie die Schildkröten, wenn sie derartiges versuchen, sondern profitiert von ihren Vorteilen Attractive und Charismatic. Wenn April als Ally gehandhabt wird, machen die Spieler im Wechsel die Würfe für sie und verwalten gemeinschaftlich ihre Turtle Power. In Kämpfen wird sie immer temporär per Gruppenentscheidung einem beliebigen Spieler zugewiesen, der sie als Ally kontrolliert.
Meister Splinter kann in manchen Szenarien gespielt werden, wenn die Szenariobeschreibung es erlaubt. Er hat bei Spielbeginn 14 Advances und ist damit auf dem Heroic-Rang.

Arcane Background (Super Powers)
Die SCs erhalten gratis diesen Vorteil, und 30 Superpower-Punkte, plus 5 weitere für Super Karma (ein zusätzlicher schwerer Nachteil, den sie annehmen). Außerdem sind sie Adaptable (und erhalten einen beliebigen Gratis-Vorteil wie Menschen), wie im Superpowers Companion beschrieben.
Armor +3 ➔ Der Schildkrötenpanzer bedeckt den Torso mit zusätzlich Armor 6; Partial Protection (Kopf und Gliedmaßen profitieren davon nicht) -2. =1
Armor +1 ➔ Dicke Reptilienhaut bedeckt den gesamten Körper mit Armor 2; Hardy +3. =4
Heightened Senses (Low Light Vision) +1 ➔ Die Augen der Turtles sind an das Dunkel der Kanalisation gewöhnt. Nur im Stockfinsteren brauchen sie ihre Taschenlampen. =1
Leaping +1 ➔ Turtle-Jungs können 4 Felder horizontal springen und 2 Felder vertikal, und reduzieren Fallschaden. =1
Super Attributes +14 ➔ Agility & Vigor werden jeweils um +2 Würfelschritte erhöht, Strength um +3 Schritte. =14
Super Edges +4 ➔ Ambidextrous, Brave, Two-Fisted =6
Super Skills +6 ➔ Athletics & Fighting werden jeweils um +2 Würfelschritte erhöht; Intimidation & Stealth um jeweils +1 Schritt. =6
Uncanny Reflexes +4 ➔ Turtles können einzelne Glieder oder ihre Köpfe ein Stück weit in ihre Panzer einziehen; Limitation -2 (nur im Fall von Called Shots gegen den Kopf oder Arme und Beine, welche der Charakter erwartet). =2

Team-Moves
Die Ninja Turtles sind brilliant darin, mit gemeinsamen Angriffen Synergieffekte zu erzeugen. Dies ist einer der Erfolge ihres gemeinsamen Ninja-Trainings, aber basiert auch zum Teil auf den tierischen Instinkten, die sie verbinden. Die folgende Regel ist eine geringfügige Anpassung der Regel "Combined Attacks" aus dem Super Powers Companion:
Um Angriffe zu kombinieren, müssen die Spieler dem Spielleiter ihren Plan beschreiben. Stimmt dieser zu, gibt der Spieler, der den Angriff führt, einen Punkt Turtle Power aus. Die Gruppe muss auf Hold gehen, bis die Aktionskarte des langsamsten SC an der Reihe ist, um gleichzeitig agieren zu können. Jeder SC würfelt den zum Angriff passenden Skill (Fighting, oder Shooting bzw. Athletics (throwing) für Fernkampf, oder Athletics wenn der SC beispielsweise auf das Ziel geschleudert wird, um es mit dem Panzer zu treffen).
Wenn der Hauptangreifer mit seinem Wurf erfolgreich ist, addiert jeder Mitstreiter +1 auf dessen Schadensergebnis (oder +2 mit Raise), für jedes Power-Level der verwendeten Superkraft (normalerweise ist dies Leaping, auf Level 1, oder Super Strength, auf Level 2).



Beispiele:
• Alle vier Turtles umzingeln einen Gegner, drehen ihm den Rücken zu, und werfen sich mit dem Panzer voran gegen ihn. Alle Spieler würfeln auf der gemeinsamen Aktion Fighting, und Leonardo gibt den Turtle-Power-Punkt aus und macht den Hauptwurf. Jeder der drei Supporter dessen Fighting-Wurf gelingt gibt jeweils +2 auf Leonardos Schadenswurf für die eingesetzte Super Strength-Superkraft (+4 bei einem Raise).
• Die Turtles spielen "Buck-Buck", machen jeweils einen Bocksprung über den Panzer des Vorigen, drängen das gemeinsame Ziel mit einem Angriff zurück, und kauern sich dann hinter den vorigen Turtle. Alles Spieler würfeln auf der gemeinsamen Aktion nacheinander Athletics. Leonardo macht den finalen, eigentlichen Nahkampfangriff, nachdem er den Punkt Turtle Power ausgegeben hat, und würfelt Fighting. Alle Athletics-Würfe der drei anderen geben ihm +2 auf seinen Schadenswurf (+4 bei einem Raise) wegen der eingesetzten Superkraft Super Strength (Level 2).
• Raphael wirft Donatello, der im Flug seinerseits Michelangelo weiterschleudert, um einen hoch fliegenden Gegner mit seinem Panzer abzuwerfen. Mikey muss sich nur zusammenkugeln und versuchen, seine Flugbahn günstig zu beeinflussen. Raphael macht den Hauptwurf und gibt einen Punkt Turtle Power dafür aus. Bei der gemeinsamen Aktion würfeln alle drei jeweils Athletics. Don bringt im Sprung die Superkraft Leaping ein (+1 auf Raphs Schadenswurf, oder +2 mit Raise), Mikey wiederum Super Strength, weil er bereits im Flug ist und mit seinem Panzer treffen will (+2 auf Raphs Schadenswurf, oder +4 wenn Mikey ein Raise erzielt).
« Letzte Änderung: 17.08.2021 | 16:26 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #7 am: 17.08.2021 | 14:48 »
Die Turtle-Tunnels
Die Bereiche der Mirage-Tunnels, welche Splinter und die Turtles frequentieren, sind düster und baufällig, aber immerhin längst nicht so übelriechend wie man vermuten würde: Seit ihrer Stilllegung vor 15 Jahren haben sie keine Abwässer mehr geführt, sondern nur noch Regenwasser. Gestank ist aber auch nicht das, was den Manhattanern einen Schauder über die Rücken jagt, wenn sie das Wort "Mirage-Tunnels" hören, sondern die zahllosen urbanen Legenden von Verbrechen, Spuk, und Fällen von unerklärlichem Verschwinden. Irgend etwas ist dort unten, aber die Manhattaner haben nur ihre (ohnehin überreizte) Fantasie, um die Frage zu beantworten, was die grün leuchtende Chemikalie damals hinterlassen hat.

Die Fatso-Market-Containerhalle: Einer der Gullideckel führt in eine der weitläufigen Lagerhallen eines großen Supermarktes (die örtliche Filiale der Kette Fatso Market), wo die Müllcontainer randvoll sind mit originalverpackten Lebensmitteln, die gerade erst ihr Ablaufdatum erreicht haben. Die Halle ist fast nie bewacht, und Meister Splinter hat vor langer Zeit angefangen, hier zu containern. Als die Schildkröten älter wurden, begann er sie dorthin mitzunehmen, um ihre Fähigkeiten im Schleichen und Stibitzen zu schärfen, und er hat sie gelehrt, sie dürften stets nur stehlen, um zu überleben, und nur unter der Bedingung, dass sie keinem anderen dadurch direkt schaden. Streng genommen sind diese wöchentlichen Schleichgänge ja Reisen an die faszinierende Oberwelt, aber da die Schildkröten beim Containern nie Menschen antreffen und in der Lagerhalle auch sonst nix los ist, zählen sie (nachdem die anfängliche Faszination längst verflogen ist) für die Teenager nicht als "echte" Oberwelt-Ausflüge.
Die Müllkippe: Die Mirage-Kanalisation hat ihre eigene Müllkippe an einem nördlichen Tunnelende. An dieser Stelle sind die trocken gelegten Kanalgänge verschüttet mit einer Lawine aus Müll, Elektroschrott, und Altpapier. Ein paar Knallköpfe in der New Yorker Müllabfuhr haben einen übergroßen Schacht in einem abgesperrten Hinterhof entdeckt, um gelegentlich ein paar Wagenladungen abzukippen, statt sie umständlich bis zur Deponie fahren zu müssen. Das spart ihnen Arbeit, und es versorgt jene, welche die Kanalisation ihr Revier nennen, mit Baumaterial und der Zeitung von gestern. Gelegentlich finden sich hier auch mehr als kuriose Fundstücke, wenn die Müllmänner etwas verschwinden lassen wollen, das die Polizei oder andere Schnüffler nicht wieder zu Gesicht bekommen sollen: Heiße Ware von irgendwo, Beweismittel von irgendeinem Tatort, oder prekäre Polaroid-Fotos von irgendwelchen Dingen. Die nördliche Deponie scheint manchmal der Müllschlucker der Stadt zu sein für all jenes, was die Oberwelt vergessen möchte.
Die Schrotthalde: Einer der Mirage-Schächte führt auf einen weitläufigen Autofriedhof am Flussufer hinauf, wo Berge von Schrott lustig vor sich hin rosten, während sie auf Abtransport warten. Die Turtles bekommen alle strukturellen Materialien, die sie zum Herstellen von Gerätschaften und Wurfgeschossen wie Ninjasternen brauchen von hier, sowie Kabelage und Autobatterien. Der Betreiber, Stupid Ass Sam, ist nachtsüber fast immer besoffen, aber ballert mit seiner Schrotflinte gelegentlich auf alles, was sich im Licht seiner paar Flutscheinwerfer auf den Schrottbergen zeigt. Die eigentliche Gefahr sind die beiden Rottweiler, liebevoll genannt Drecksau und Halt-Die-Fresse, an deren Geruchssinn man sich vorbei tricksen muss, wenn man sich am Altmetall bedient.
Die Pumpstation: Eine von zwei stillgelegten Pumpstationen in den Mirage-Tunnels steht völlig leer. In der großen, staubigen Halle finden alle paar Monate zwielichtige Händel zwischen jenen statt, die mutig, verzweifelt, oder dumm genug sind, sich bis hier unten vorzuwagen. Die Turtles machen es sich gelegentlich zur Aufgabe, die Oberweltbewohner bei derartigen Transaktionen zu beobachten, aber machen normalerweise einen Bogen um derlei Besucher.
Der Mutagen-Sumpf: Direkt unter dem TGRI-Werksgelände von damals befindet sich die zweite Pumpstation. In der Halle dahinter haben große Kräfte dafür gesorgt, dass sich weite Höhlen in Mauerwerk und Gestein gebildet haben. Diese Kräfte gehen auf die Pflanzen zurück, Wurzeln und Moose, die hier unten zu Riesenwuchs verändert sind. Jenseits der Pumpstation erstreckt sich in weiten Höhlen der Mutagen-Sumpf. Die Wände aus zerbrochenem Mauerwerk und Betonbrocken sind in neue Form gebracht und werden zusammengehalten von Wurzelsträngen dick wie Litfaßsäulen. In den Aussenbereichen sind diese längst wieder abgestorben, aber in der zentralen Höhle lebt und mutiert alles noch munter. Hier ist die Stelle, wo das meiste des Ooze ins Erdreich gesickert ist. Hätte es die Pumpstation in größeren Mengen erreicht, und wäre sie nicht rechtzeitig abgeschaltet worden, wären Menschen, Tiere und Pflanzen in ganz Manhattan zu Monstern aller Art verwandelt worden. Die Arbeiter von TGRI hätten den Teufel getan, sich so weit hinab zu wagen während ihrer Aufräumarbeiten, also erahnen sie die Existenz eines solchen Reservoirs höchstens, und hoffen stoisch weiterhin, dass alle Spuren des damaligen Chemieunfalls schlicht begraben bleiben. Der Mutagen-Sumpf ist also unverändert, und selbst die Turtles und Splinter meiden ihn, sowie die anderen Einheimischen der Unterwelt, die klug genug sind. Niemand kommt in derselben Gestalt heraus, in der er diese Höhlen betreten hat, und die Skelette jener, die zur Unkenntlichkeit mutiert sind, dekorieren an mehreren Stellen den feuchten Boden. Reste von Ooze könnten aus vielen der Moose und Wasserlachen extrahiert werden, aber so verdünnt und verunreinigt, dass damit nur wenig anzustellen wäre im Vergleich zu der ursprünglichen Substanz.
Die Dunkel-Tunnels: Unweit der Pumpstation mit dem Mutagen-Sumpf werden die Tunnels noch verfallener, und viele führen weiter abwärts. Vermutlich ist die Umgebung dort ähnlich stark mit dem Ooze belastet, das von der Pumpstation aus tiefer gesickert ist. Alles tierische und pflanzliche Leben, was sich in diese lichtlosen Tiefen verkrochen hat, muss zur Unkenntlichkeit mutiert sein. Meister Splinter hat sich vor Jahren nur wenige Male dorthin vorgewagt, und weiss zu berichten, dass die Riesenspinnen und tanzenden Asseln nur das Kleinste der Übel in den Dunkel-Tunnels zu sein scheint. Es gibt dort nichts von Wert zu holen für ihn und die Turtles, und das Viehzeug in dem abstrusen Ökosystem, was in den Dunkel-Tunnels existieren mag, ist in sich geschlossen und bleibt wo es ist. Daher ist den Schildkröten von ihrem Sensei verboten, diese Tunnelabschnitte zu betreten. Mit welchem Zweck sie von den Architekten in den 40ern überhaupt gebaut wurden, ist und bleibt ein Rätsel.


Das Turtle-Versteck
Das Turtle-Versteck ist das Superhelden-Hauptquartier der Turtle-Jungs, und funktioniert nach den Spielregeln im Super Powers Companion. Es startet mit 40 "HQ-Punkten" (5 pro Turtle auf dem Novice-Rang, und 20 für Meister Splinter auf dem Heroic-Rang). 26 Punkte sind bereits investiert (siehe unten), und 14 Punkte sind noch frei verfügbar für Verbesserungen. Ob den Verhältnissen der Turtles als mittellose Sachensucher im urbanen Dschungel ist alles etwas teurer für sie als im Super Powers Companion beschrieben.



Size: +5 (Das Turtle-Versteck hat 10 Räume, von denen nicht alle bewohnt sind.)
Location: +1 (Das Versteck liegt im Untergrund in den Tiefen der Mirage-Tunnels.)
Condition: +1 (Average). Für eine Behausung in einer stillgelegten Kanalisation ist das Turtle-Versteck erstaunlich annehmbar: Es hat hohe Decken und viel Platz, die Wände sind trocken und alle Räume sind leicht beheizt zu halten und Luft von der Oberfläche zirkuliert. In Abwandlung von den Regeln im Super Powers Companion gilt der Zustand-Wert pro Raum, nicht für das ganze HQ: Alle Räume starten in Average Condition, und die Spieler können nach und nach alle Räume für je 3 HQ-Punkte einzeln zu Good Condition aufbessern, als übergeordnetes Bauprojekt.
Rooms: Command Center +1 (Average Condition), Kitchen & Dining +1 (Good Condition +3), Personal Quarters +2 (Average Condition), Training Room +2 (Good Condition +3), Workshop +2 (Average Condition).

Der Kommandoraum: "Kommandoraum" ist als Name für diesen Zimmerabschnitt etwas übertrieben, eigentlich ist das nämlich nur eine Sofaecke mit zerschlissenen Polstermöbeln, alten Straßenkarten und Pinnbrettern an den Wänden, und einer Glotze, die alle Nachrichtenkanäle reinkriegt. Ein einzelner PC hat einen Tele-Net-Zugang, der halbwegs stabil ist. Donatello hat allerdings bereits genügend Elektroschrott zusammengesammelt, um eine ganze Computerecke für größere Online-Recherchen und Überwachungssysteme zusammenzubasteln, aber dieses Projekt ist erst in der Entstehung. Der Kommandoraum grenzt übergangslos an den weitläufigen Aufenthaltsraum an, und die Küche.

Die Küche: Der Kochbereich ist geräumig, wohlsortiert, und sauber, mit einem Herd, Kühlschrank, Mikrowelle, und Gefriertruhe. Die Turtles sind noch im Wachstum und brauchen jede Menge Futter, insbesondere bei ihrem Energieverbrauch. Meister Splinter teilt mit gewohnter Akribie tägliche Küchendienste ein, aber schreitet gelegentlich auch höchstselbst zu Werke mit seinen Rezepten aus der alten Heimat. Er präferiert im Wok Gedünstetes und Sushi (seine Söhne mega-präferieren Fast Food).

Zimmer: Jeder der fünf Bewohner hat ein eigenes Zimmer. Das Zimmer des Meisters ist mit Strohmatten ausgelegt, von Papierlampions beleuchtet, und Standort seiner eindrucksvollen Bonsai-Sammlung. Die Zimmer der Turtle-Jungs sind vollgestopft mit Fundsachen, die Wände beklebt mit albernen Postern, und tendenziell chaotisch, je nach Beschreibung der einzelnen Spieler der SCs.



Der Dojo: Das größte Zimmer im Versteck ist der Trainingsraum, und dies ist der Ort, an dem die vier Schüler den Großteil ihrer bisherigen Leben verbracht haben. Der Boden ist mit Strohmatten ausgelegt und die Wände mit mehreren traditionellen Waffen und Schriftrollen geschmückt. Eine so große Liebe zum Detail wurde bei der Einrichtung eingebracht, dass man vergessen könnte, dass dies ein Raum in der Kanalisation ist und nicht in einem alten Tempel in Japan.

Die Werkstatt: Eine große aber nicht besonders gut ausgestattete Werkstatt für Leder-, Metall- und Elektroarbeiten mit vielen schweren Werkbänken und Schleifgeräten, aber nicht mit genügend anständigem Werkzeug. Die Turtles verbringen hier viel Zeit mit dem Herstellen aller Dinge, die sie in ihrem Zuhause benötigen, inklusive ihrer Kleidungsstücke und Waffengurte, mit dem Wiederaufbereiten von Haushaltsgegenständen, die sie auf der Müllkippe gefunden haben, dem sorgfältigen Warten ihrer Waffen, und dem Bauen von Ninjasternen. Donatello verbringt die meiste Zeit hier, und hat hier beispielsweise die SmartCom-Telefone für seine Brüder und sich aus Einzelteilen zusammengebaut, welche sie "Turtlecom" nennen (und er hat sie so gehackt, dass sie begrenzten Tele-Netz-Zugang und Telefonie bieten, ganz ohne irgendwo einen Vertrag zu haben). Don träumt davon, die Werkstatt zu erweitern, mit mehr Power-Tools, mehr Maschinen, mehr Elektrizität, mehr Computern, und überhaupt mehr von allem.

HQ Extras: Defenses +2 (Ein Damage Field an den Zugängen verpasst dem unaufmerksamen Eindringling 4W6 Elektrizitätsschaden. Eine aus den Kanalgittern austretende Lache aus grünem Kleister funktioniert wie Ensnare mit einer Medium Blast Template; beide Verteidigungsanlagen haben den Modifikator Perimeter Only und funktionieren nur direkt außerhalb des Verstecks), Well-Hidden +3 (Um SCs im Turtle-Versteck aufzuspüren, erhalten relevante Skills einen Abzug von -4). Die Zugänge zum Turtle-Versteck sind gut verborgen, und noch dazu mit Fallen gesichert. Wer einen falschen Schritt durch die Laserschranken tut, während er sich nähert, findet sich in einer schnell größer werdenden Lache knallgrünen Superklebers, die am Boden durch die Gitter austritt. Wer der Verklebung entkommt, löst mit einem falschen Handgriff ein paar Meter weiter das elektrische Feld aus, das aktiviert wird, wenn man die Türen nicht auf die richtige Weise zu öffnen oder aufzubrechen versucht.

Ausbau: Alle Räume sind immer noch relativ desolat, mit nackten Mauerwänden und minimaler Beleuchtung, abgesehen von der Küche, und dem Dojo, welche Meister Splinter schon immer am wichtigsten waren. In den letzten Jahren hat er seinen Söhnen immer mehr erlaubt, selbst mitzuwirken bei der Einrichtung, und vieles im Turtle-Versteck hat davon profitiert, und wirkt jetzt weniger spartanisch. Im Spielverlauf können die SCs nun nach Bauteilen und Verbesserungen suchen, um die Räume des Turtle-Verstecks wohnlicher zu machen und zu erweitern. Hierfür werden Ausflüge zur Müllhalde und zum Schrottplatz nötig. Dies kann je einmal zwischen zwei Szenarien geschehen, und beliebig viele SCs können mitgehen. Ein SC macht den Hauptwurf (Notice) und die anderen können supporten (z.B. mit Repair, Stealth, Thievery, etc.). Mit einem Erfolg können die Spieler einen Raum um einen Punkt aufwerten, bei einem Raise um zwei Punkte. Diese Punkte ziehen sich von den übrigen 14 HQ-Punkten ab.
Character Rank: Wann immer ein SC im Rang steigt, erhält das Team 5 weitere HQ-Punkte, die dann wie oben beschrieben eingesetzt werden dürfen.

« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 21:25 von Schalter »

Offline Nme3005

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 10
  • Username: Nme3005
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #8 am: 17.08.2021 | 15:55 »
Abo! :headbang:
Hier könnte Ihre Werbung stehen!

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Charaktere
« Antwort #9 am: 17.08.2021 | 16:07 »
So könnte man die SCs bauen. Die Turtles sind an diesem Punkt alle 15jährige, und starten mit 0 Advances als Novice-SCs. Ihre Superkräfte setzen sie dennoch deutlich von menschlichen Startcharakteren ab. Alle Turtles und Splinter haben den Nachteil Outsider bekommen, um ihnen 5 weitere Punkte für ihre Mutantenkräfte zu generieren (siehe Super Powers Companion, "Super Karma").

🍕Leonardo (Wild Card)
Leonardo leads
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Academics d4, Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d6, Persuasion d8, Repair d4, Stealth d10, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brave, Command, Natural Leader, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Leo. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Stubborn (Minor Hindrance): Stubborn individuals always want their way and never admit they’re wrong. Leo can sometimes be a little bossy when he feels challenged. Vow (Minor Hindrance): Leonardo is the most serious, the most spiritual, the most disciplined and the most in-line with Splinter‘s teachings and thoughts. He has vowed to always keep his group together, and be a good leader for them.
Gear: 2 ninjato swords (similar to katanas, Str+d6+1), ninja stars, flashlight, headset turtlecom.




🍕Donatello (Wild Card)
Donatello does machines
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Notice d6, Hacking d4, Intimidation d4, Persuasion d4, Research d4, Repair d8, Science d6, Stealth d10, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brave, Calculating, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Don. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Hesistant (Minor Hindrance): Your hero hesitates in stressful situations. Draw two Action Cards in each combat round and act on the lowest. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Quirk (Minor Hindrance): Donatello is kind of nerdy, indulging in scientific geek-speak and intellectualizing a lot.
Gear: Bo staff (Str+d4, Parry +1, two hands), ninja stars, computer parts, flashlight, headset turtlecom.




🍕Raphael (Wild Card)
Raphael is cool but rude
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d8, Persuasion d4, Repair d6, Research d4, Stealth d10, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brawny, Brave, First Strike, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Raph. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Stubborn (Minor Hindrance): Stubborn individuals always want their way and never admit they’re wrong. Raph can be very rude about this. Quirk (Minor Hindrance): Raphael is something of a loner and tends to keep to himself or seek solitude sometimes.
Gear: 2 sai daggers (Str+d4), ninja stars, flashlight, headset turtlecom.




🍕Michelangelo (Wild Card)
Michelangelo is a party dude
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d4, Persuasion d8, Repair d4, Stealth d10, Taunt d8, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Acrobat, Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Bolster, Brave, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Mike. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Fool (Minor Hindrance): Michelangelo likes to fool around, and all kinds of funny mishaps and streaks of bad luck happen to him all the time whenever he doesn‘t pay attention. Whenever you are about to make a roll, you can decide to not roll and have it count as a Critical Failure. When it gets the character into big trouble, you gain one Turtle Power. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Quirk (Minor Hindrance): Mikey is constantly joking around and has trouble staying serious or sitting still for longer times.
Gear: 2 nunchakus (Str+d4, +1 to Disarm; ignores shield bonus), ninja stars, skateboard, flashlight, headset turtlecom.




🍕April o’Neil (Wild Card)
Seasoned (7 Advances)
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d8, Fighting d6, Notice d6 (+2), Intimidation d8, Persuasion d8, Research d8,
Science d4, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Edges: Attractive, Alertness, Charismatic, Luck, Strong-Willed
Hindrances: Curious (Major Hindrance): Curious characters have to check out everything and always want to know what’s behind a potential mystery or secret. Loyal (Minor Hindrance): April has a deep-felt loyalty to the Turtle boys and Splinter. She feels responsible for them, knowing that they only have her for support in the overground world. Ruthless (Minor Hindrance): April has a desperate hunger to see justice prevail in New York. She will do most anything to accomplish her goals. She stops short of true harm to anyone except those who directly oppose her. Secret (Minor Hindrance): April is one of the very few people who know of the Turtles’ existence, and needs to keep it a secret to protect them (and herself) from the public.
Gear: Camera, flashlight, phone, headset turtlecom, pepper spray, brass knuckles, yellow jumpsuit, dark leather jacket (Armor 2), cigarettes, lighter.


🍕Master Splinter (Wild Card)
Heroic (14 Advances)
Attributes: Agility d12(-1), Smarts d10, Spirit d10, Strength d10(-1), Vigor d8(-1)
Skills: Academics d8, Athletics d10, Battle d6, Common Knowledge d8, Fighting d12+1, Notice d8(+2), Intimidation d8, Occult d4, Persuasion d8, Stealth d12, Thievery d6.
Pace: 6 (Running rolls -1); Parry: 8; Toughness: 6 (1)
Edges: Ambidextrous, Alertness, Arcane Background (Super Powers), Brave, Command, Counterattack, Level Headed, Martial Warrior, Master Tactician, Natural Leader, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Master Splinter. He tries to follow the Hamato code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Elderly (Major Hindrance): Splinter‘s Pace is reduced by 1, and he subtracts 1 from running rolls (minimum 1). He also suffers a -1 penalty to Agility, Strength, and Vigor rolls (but not their linked skills). Enemy (Major Hindrance): Oroko Saki is trying to finally eradicate Master Splinter. Loyal (Minor Hindrance): Master Splinter has a deep-felt loyalty to his sons, and to April. He also is quite loyal to his network of human contacts. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. Vow (Minor Hindrance): Splinter has vowed to protect his sons, and make them into great warriors.
Gear: Kimono (Armor 1), katana sword (Str+d6+1, two hands), ninja stars.

Master Splinter’s Arcane Background
• Extra Limbs: Splinter gets an additional unmodified action each turn using his rat‘s tail.
• Heightened Senses: Master Splinter has Low Light Vision (no sight penalties for Dim and Dark Lighting), gets an additional +2 to Notice checks when smelling, and +2 to Survival rolls when tracking by smell.
• Leaping: Jumping Pace is 2 (vertical) & 4 (horizontal). Splinter can fall 4 yards without taking Falling damage.
• Uncanny Reflexes: When Splinter is expecting any attack against him, the attack roll gets -2 to hit.



Das Turtlecom ist eine gehackte Version der seit Neuestem gebräuchlichen SmartCom-Telefone, und nicht weniger klobig
« Letzte Änderung: 27.08.2021 | 13:09 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #10 am: 17.08.2021 | 16:17 »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Die Große Pizzabestellungs-Ergatterungs-Mission
« Antwort #11 am: 17.08.2021 | 18:01 »
Szenario: Die große Pizzabestellungs-Ergatterungs-Mission

Die Turtles haben sturmfrei im Turtleversteck, zum ersten Mal seit Monaten wird der rigorose Trainingsplan des Meisters unterbrochen. Er hat Erledigungen in anderen Teilen des Untergrundes zu machen, von denen er nicht erzählen will (er stellt Nachforschungen über die Morde in seinem Informantennetzwerk an). Erst als er weg ist, fällt den Turtle-Jungs auf, dass sie zum ersten Mal seit Langem tun und lassen können was sie wollen. Möglicherweise auch an die verbotene Oberwelt zu gehen ... nur einmal, ganz kurz?

Die SCs kennen das mit dem Pizzabestellen aus dem Fernsehen. Das alles erscheint ihnen außerordentlich mystisch: Sie haben in ihrem Leben noch nie von Angesicht zu Angesicht mit einem Menschen geredet; Telefonstreiche haben sie schon gemacht, aber telefonisch Essen bestellt noch niemals. Natürlich ist ihnen derartige Interaktion mit der Menschenwelt auch vom Meister verboten. Dennoch kennen sie den hypnotisierenden Geruch von den Matschpizza-Strassenständen in der Nähe, und sie sind so angefixt davon, dass sie bereit sind, sich dies eine Mal wenigstens über die Regel hinwegzusetzen.

Die Bestellung: Mit einem Persuasion-Erfolg kann der Telefonist bei Roy's Pizza bequatscht werden, die Pizza in eine nahe gelegene Seitenstraße zu liefern statt zu einer regulären Adresse. Der Outsider-Malus gilt, wegen der komischen Stimme und merkwürdigen Ausdrucksweise des SCs, aber bis zu ein weiterer SC kann einen Unterstützungswurf machen (beispielsweise Research oder Common Knowlege, um sich eine gute Übergabestelle einfallen zu lassen).

Die Ergatterung: Nachdem die Turtles telefonisch ihre Bestellung bei Roy's Pizza aufgegeben haben, müssen sie sich auch noch einfallen lassen, wie sie am ausgemachten Übergabeort die Ware entgegen nehmen, ohne gesehen zu werden. New Yorker Pizzaboten leben seit Jahren in Angst vor dem Verbrechen, und werden in dunklen Gassen schnell nervös. Der fette, zitterige Pizzabote Marvin Ciapolla, der heute Abend in der vereinbarten Seitenstraße aufgetaucht ist, macht da keine Ausnahme.



Die Schildkröten müssen schleichend und/oder kletternd in Kontakt mit dem Boten kommen, binnen der zwei Kampfrunden bevor er abhaut, und ihm in Kontakt rücklings die Pizza wegnehmen (mit einem Thievery-Erfolg mit -1), und ihn außerdem bezahlen (mit einem Agility-Erfolg, um ihm ungesehen das Geld zuzustecken).
Die Transaktion erfolgreich aber ungesehen durchzuführen bringt allen SCs +1 Turtle Power.



Des Meisters Spürnase: Meister Splinters Geruchssinn bleibt nichts verborgen, selbst wenn vor seiner Rückkehr die Pizzakartons verschwinden lassen worden sind. Er fragt streng seine Söhne aus, ob sie gesehen wurden (Persuasion eines SCs gegen Splinters Notice von W8(+4), ein weiterer SC kann einen Support-Wurf machen). Erzielen sie kein Raise gegen ihn, bestraft sie mit Extraeinheiten körperlicher Ertüchtigung fürs Widersetzen gegen seine Weisungen ("zehn Salti!"), aber knabbert freudig an den Resten, er mag Pizza ehrlich gesagt auch gerne. Überhaupt sieht er das Ganze insgeheim als gutes Zeichen (wenn die Übergabe nicht desaströs gelaufen sein sollte), denn seine Schützlinge haben erstmals erfolgreich mit der Oberwelt interagiert. Sie scheinen ihm einen neuen Grad der Reife zu erreichen.

Offline Darkling

  • Rorschach jr.
  • Legend
  • *******
  • Wohnt mietfrei in diversen Köpfen...
  • Beiträge: 5.231
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Darkling
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #12 am: 17.08.2021 | 18:20 »
There is something missing from the curriculum...

"The class is Pain 101.
Your instructor is Casey Jones."
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Stänkerei von den Seaweed Suits
« Antwort #13 am: 17.08.2021 | 18:38 »
Szenario: Stänkerei von den Seaweed Suits

Derzeit liegt in Manhattans finsteren Straßen die Ezekiel-Gang im Clinch mit dem Foot Clan. Eine Gruppe aus kämpferischen Obdachlosen, die als die "Seaweed Suits" (die Seegras-Anzüge) bekannt sind, ist zwischen die Fronten geraten, und wird von den Gangkämpfen aus ihrem vorherigen Zufluchtsort im Hafen vertrieben. Die Seaweed Suits sind bekannt für ihr Markenzeichen, militärische Camouflage-Overalls aus langen Plastikfasern (die sie selten ausziehen und darin entsprechend riechen). Sie treten gelegentlich als eine Art verspinnerte, selbsternannte Bürgerwehr im Zementdschungel auf, handeln jedoch bisher oftmals verdeckt im Interesse der Ezekiel-Gang. Sie sind nun auf die Idee gekommen, sich trotz der vielen Schauermärchen die hier umgehen in die gesperrte Mirage-Kanalisation zurückzuziehen. Hier kommen sie den Turtle-Tunnels ziemlich nahe. Erstmal wollen die Flitzpiepen es sich ein bisschen munkelig einrichten. Sie fallen jedenfalls den SCs binnen der nächsten Tage mega auf den Wecker mit ihren systematischen Versuchen, über Tage hinweg mit Feuern und chemischen Keulen die Ratten und Schaben in den Gängen auszuräuchern. Die Seaweed Suits sind ganz und gar nicht die ersten zwielichtigen Gestalten hier unten, aber die ersten, die vorzuhaben scheinen, sich über längere Zeit häuslich einzurichten.



Mission: Die erste von Meister Splinter verliehene Aufgabe besteht nun darin, die stinkende Truppe loszuwerden, ohne sich von ihnen sehen zu lassen. Abhängig vom Plan der Spieler können sie Skills wählen für ein Quick Encounter. Dies kann in Entdeckung und Konfrontation enden, oder Erfolg; beim Lauschen oder Interagieren haben die SCs dabei außerdem die Möglichkeit, vom Nahen des sogenannten "Foot Clan" zu erfahren.
Was geht hier eigentlich ab?: Die Truppe um Concrete Boot war gelegentlich als Helfershelfer der Ezekiel-Gang tätig. Jetzt wo Unbekannte einige der Größen der Ezekiels abgemurkst haben, gibt es niemanden mehr, der für sie in der Alltagswelt ein gutes Wort einlegt. Concrete Boot vermutet, eine neue Gruppe namens "Foot Gang" würde dahinter stecken, die sich in einem schnellen, blutigen Gangkrieg das Gebiet der Ezekiels unter den Nagel reißen will. Die Obdachlosen sollten als Bauernopfer offensichtlich von den Ezekiels ausgenutzt werden, um die Foot Gang dabei zu verlangsamen. Darauf hatten sie nun auch wieder keinen Bock, trotz aller bisheriger Loyalitäten, und sie sind in Ermangelung einer besseren Zuflucht nach hier unten abgehauen.
16 Vagabunden sind hier versammelt, von denen sieben durchaus passable Kämpfer abgeben.


In der freien Wildbahn ist so ein Camouflage-Anzug vielleicht nützlich, im Untergrund müffelt er nur

Seaweed Thug
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Delusional (Minor: They think they are brave militia fighters in an urban battle), Mean, Poverty
Edges: Overrun (Whenever another Seaweed Thug has already successfully attacked a target this round, each other Seaweed Thug gets +2 to damage rolls against the same target when hitting it in melee.)
Gear: Knife or small club (Str+d4), plastic stealth suit (Armor 1, +1 to Stealth rolls when in greenish, brown or grey environments).


Concrete Boot

🍕Concrete Boot (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d4, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Delusional (Minor: Idiot conspiracy theories, including that president Ace Bossley will save the world through his money), Mean, Poverty, Ugly
Edges: Brawler (Punch: Str+d4), Nerves of Steel, Streetwise
Gear: Winter jacket and leather clothes (Armor 2), metal-enforced combat boots (Str+d4), small caliber revolver with 1d4 bullets.

Bonus-Kampf: Runton
Der Ärger mit den Vagabunden lockt allerdings Runton auf den Plan. Ein weiterer Penner, der sich viel in den Mirage-Tunnels herumtreibt, aber glücklicherweise nie für lange Zeit am Stück. Der Grund dafür ist seine Drogensucht, die ihn zwingt, regelmäßig die Oberwelt aufzusuchen, um in Kontakt mit seinen Dealern zu bleiben. Runton ist vor einiger Zeit (anfangs aus Not) auf den Geschmack gekommen und Kannibale geworden, und hat gerade die Vagabunden als erfreuliche Nahrungsquelle ins Auge gefasst. Jetzt ist er angepisst, dass jemand ihm zuvor gekommen ist und sie verscheucht hat. Runton weiß seit Jahren von der Existenz weiterer Einsiedler im Sperrgebiet, aber hat diese in all der Zeit nie zu Gesicht bekommen. Die Turtles haben vor Jahren gelegentlich ihre Schleichkünste an ihm erprobt und ihm ihre Lausbubenstreiche gespielt, wenn er in der Nähe war. Jetzt sucht er aktiv nach ihnen. Runton ist ebenfalls durch den Ooze-Unfall verändert worden, aber seine Mutantenkräfte sind nicht ganz so offensichtlich wie die von Splinter und den Turtles. Auf ersten Blick sieht er aus wie ein hässlicher, verwahrloster Junkie, aber seine meisselartigen Zähne und Regenerationskräfte machen ihn bei näherem Hinsehen zu einem harten Gegner. Diese Kräfte sind auch der Grund, warum er am Heroin das er sich rein dröhnt nicht längst zugrunde gegangen ist.



🍕Runton (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d10(+2), Notice d8(+2), Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 12 (3)
Hindrances: Bloodthirsty, Habit (Major: Heroin addict), Mean, Poverty, Ugly
Edges: Alertness, Brawny, Menacing
Special:
• Armor 2: Leathery skin and thick, greasy body hair.
• Bite: Runtons pointy yellow teeth do Str+d4 damage.
• Extra Action: With twitchy moves and quick reflexes, Runton may do an additional Action each round with no Multi-Action penalty.
• Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
• Nails: Runtons sharp fingernails are encrusted with sewer dirt and remains of psychoactive substances, and do Str+1 damage. When rolling a 6 on the damage die, the target additionally has to successfully roll Vigor or become Stunned.
• Regeneration: When Wounded, Runton makes a Vigor roll every round at the start of his Action — even after being Incapacitated. A success heals one Wound (or removes Incapacitated status), and a raise heals an additional Wound.
Gear: Knife, bone saw, small caliber revolver, leather clothes, trenchcoat.

Runton zu besiegen bringt den SCs +1 Turtle Power ein.

Bericht erstatten: Nach der Mission können die SCs ihrem Sensei Bericht erstatten. Ein Notice-Erfolg zeigt während dieses Gesprächs: Meister Splinter scheint in ganz bestimmten Befürchtungen bestätigt, wenn man ihm von der sogenannten "Foot Gang" berichtet. Er ist aber in jedem Fall unwillig, seine Söhne zu diesem Zeitpunkt in die Sache einzuweihen. Die nächsten Nächte verbringt er damit, das Verschwinden seiner Informanten erneut zu überprüfen, und kann es jetzt tatsächlich mit einiger Sicherheit auf die Ninjas des Foot Clan zurückführen.
« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:50 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #14 am: 17.08.2021 | 18:47 »
There is something missing from the curriculum...
"The class is Pain 101.
Your instructor is Casey Jones."


Er kommt auch noch an den Start. Versprochen. (Und ganz bestimmt nicht so wie in dem zweiten Michael-Bay-Film, auch versprochen.)

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #15 am: 17.08.2021 | 19:16 »
Sehr, sehr cooles Projekt.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #16 am: 17.08.2021 | 20:03 »
Sehr, sehr cooles Projekt.

Danke sehr!  :)

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Das große Sich-Verpissen der Ezekiel-Gang
« Antwort #17 am: 18.08.2021 | 23:11 »
Szenario: Das große Sich-Verpissen der Ezekiel-Gang

Meister Splinter treibt direkt darauf also seine Recherchen weiter voran, und macht sich erneut rar im Turtle-Versteck. Damit die Söhne nicht nonstop vor der Glotze rumlungern oder wieder auf dumme Ideen kommen wie neulich, hat er sich einen extralangen Katalog von Plackereien einfallen lassen, um sie während seiner Abwesenheit beschäftigt zu halten.
Plackereien:
• Die Ausrüstungsgurte reparieren und neu fetten (Repair)
• die Küche putzen und feudeln (Agility)
• die veralteten, zerfledderten Straßenkarten in der Kommandozentrale auf neuesten Stand bringen, an den richtigen Stellen kleben, und sortieren (Common Knowledge)
• die verschiedenen Nachrichtenkanäle im Fernsehen nach relevanten Eilmeldungen über die Welle des Verbrechens absuchen, und Notizen machen (Notice)
• Ninjasterne aus Altmetall herstellen (Repair)
• den alten Ventilator in der Kommandozentrale wieder in Gang setzen (Repair)
• Meister Splinters exotische, japanische Teesorten neu sortieren (Academics)
• die Fallen an den Zugängen des Turtle-Versteck auf reibungslose Funktion überprüfen (Notice)
• die Spinnweben und Moose von den hohen Decken kletternd entfernen (Athletics).
Die SCs bekommen die Plackereien einzeln zugewiesen und müssen den angegebenen Wurf dafür machen. Bei einem Misserfolg wird die Aufgabe nicht des Meisters Ansprüchen genügend ausgeführt, und es muss weiterhin dran gearbeitet werden. Bei einem Erfolg ist die Aufgabe erledigt. Bei einem Raise war der SC so schnell und präzise, dass er direkt hinterher eine weitere der Plackereien übernehmen kann.
Alle Turtles können sich zweimal per Würfelwurf an je einer Plackerei versuchen (und zusätzlich an weiteren, wenn sie Raises erzielen). Anstatt selbstständig einen der Plackerei-Würfe zu übernehmen, kann ein SC auch einen Support-Wurf für einen anderen Bruder machen.
Arbeiten die SCs in der gegebenen Zeit die gesamte Liste erfolgreich ab, erhalten sie +1 Turtle Power.

Pizza-Ergatterung die Zweite: Dann haben sie auf jeden Fall keinen Bock mehr, und obendrein mächtig Hunger. "Lecker", es gibt auf dem Küchenherd noch gedünstetes Gemüse vom Vortag ... Die Idee beschleicht sie, erneut Pizza kommen zu lassen, und sie können nix gegen ihre aufkommende Fressgier tun. Diesmal müssen die SCs nicht würfeln, um die Telefonbestellung hinzubekommen und den Übergabeort auszumachen, das klappt alles schon ganz gut, sie lernen schnell.

Der kleine, wackelige Elektroroller von Roy's Pizza taucht auf bei der vereinbarten Gasse, und der dicke Dude steigt ab, es ist derselbe Bote wie beim letzten Mal. Alles scheint ausgezeichnet zu laufen. Die Turtle-Jungs machen sich bereit, ungesehen zum Zugriff überzugehen wie letztes Mal — aber dann gibt es ein Krachen von Metall und Glas ganz in der Nähe. Irgendwas droht, der heutigen Pizza-Ergatterung dazwischen zu kommen ...!
Direkt neben dem vereinbarten Übergabeort wird ein Elektroladen ausgeplündert, und die Turtles müssen den fetten, zitternden Marvin Ciapolla beschützen, die Einbrecher besiegen, und natürlich obendrein die Pizza ergattern!

Die Ezekiel-Gang: Die Gangster gehören zu den berüchtigten Ezekiels, einer der Gangs, welche die Gegend seit Jahren terrorisieren, und nun Gefahr laufen, ihre Territorien an die Foot Gang zu verlieren. Auch der heutige Einbruch ist für die Ezekiels ein Versuch, so schnell es geht Ressourcen und Bares zusammenzuraffen, um eine Chance gegen die Foot Gang zu haben.

Ezekiel Thug (10)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Jealous (Minor: Foot Gang), Mean (On top of being gangsters, the Ezekiels are also very racist, firmly believing in "white pride"), Ruthless (Minor: The Ezekiel gangsters are followers of a rather apocalyptic kind of catholic christianity)
Edges: Quick
Gear: Knife or small club (Str+d4), small caliber revolver, pocket prayer book.



Die Straße ist schwach beleuchtet, und von ihr führen zahlreiche Seitengassen ab. Theoretisch können die SCs nach jedem Ausfall gegen die Einbrecher sich also wieder aus dem Sichtfeld verkrümeln, um von woanders zuzuschlagen. Wenn die Turtles es schaffen, die Ezekiel-Gangster auszuschalten ohne gesehen zu werden, erhalten sie +1 Turtle Power. Den Kampf zu gewinnen bringt in jedem Fall ebenfalls +1 Turtle Power ein.
Nach drei Runden rennen übrig gebliebene Gangster zu ihrem wartenden Flucht-Van, und lassen die Elektrogeräte dabei zurück. Wenn bereits alle kampfunfähig sind, flieht der Fahrer des Van alleine, mit quietschenden Reifen.

Die Ergatterung: Nebenher die Pizza abzugreifen, natürlich ungesehen, um des Meisters Codex nicht zu brechen, gibt den Turtle-Jungs +1 Conviction ein.

Verfolgung: Mit einem Agility-Erfolg ist der altersschwache Van durch den zähen Straßenverkehr zu verfolgen. Er muss nur ein paar Blocks weit fahren bis zu einem schummerigen Hinterhof. In einem schwarzen Benz warten hier drei der Bosse der Ezekiels. Der Fahrer des Fluchtwagens erstattet den dort Wartenden aufgeregt Bericht: Die Turtles können aus den Schatten belauschen, wie die Galgenvögel sich beraten, wenn sie einen Stealth-Wurf schaffen.

Das Palaver: Auch hier geht es wieder um die sogenannte Foot Gang; die Einbrecher glauben, dass es deren Ninjas waren, welche sie angegriffen und die Plünderung vereitelt haben. Ein Mann namens Hideo Blake wird dabei als Organisator genannt, mit großer Verachtung, und die Gangster bezeichnen ihn feindselig als "eins der Schlitzaugen". Die Ezekiel-Gang sieht sich insgesamt in großer Bedrängnis, und sie werden ihr Revier in diesem Teil Manhattans wahrscheinlich sehr bald endgültig aufgeben. Wenn Hideo Blake auch diesmal wieder hinter der heutigen Einmischung stecke, sei auch Karai nicht weit — und der Name dieser Person wird von den Bossen im Benz mit noch größerer Furcht ausgesprochen. Dieser Hinweis bringt den Schildkröten +1 Turtle Power ein.

Kampf im Hinterhof: Die Turtles können natürlich auch hier eingreifen, im besten Fall erst nachdem sie bei dem Palaver gelauscht haben. Die Ezekiels sind jedoch aufmerksam und schwer zu überraschen (der Fahrer des Benz hat den Alertness-Vorteil, und so Notice W10+2). Der Benz donnert in dem Fall sofort davon, und es ist wenig wahrscheinlich, dass die SCs an die Bosse heran kommen. Ein Dude mit Mafiahut, schwarzer Lederkluft, und Maschinengewehr springt jedoch vor der Rückbank nach draußen, und eröffnet das Feuer, um seinen zwei Bossen die Flucht zu ermöglichen. Die übrigen Einbrecher in dem Van unterstützen ihn vorerst. Wenn man die besiegten Gegner ausquetscht, verstößt man gegen Meister Splinters Ninja-Ehrencodex, und die Schergen müssen sogar einen Furcht-Wurf machen wenn sie den Mutanten ansichtig werden. (Immerhin kann man auf diese Weise aber alles erfahren, was man wie oben beschrieben beim Palaver belauschen konnte. Viel mehr wissen die Gangster nicht, sie sind kleine Lichter bei den Ezekiels.)

Ezekiel Gunner (1)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Hindrances: Jealous (Minor: Foot Gang), Mean (On top of being gangsters, the Ezekiels are also very racist, firmly believing in "white pride"), Ruthless (Minor: The Ezekiel gangsters are followers of a rather apocalyptic kind of catholic christianity)
Edges: Quick, Rock 'n' Roll
Gear: Laser machine gun (Range 30/60/120, damage 3d6, AP 2, RoF 3), knife (Str+d4), black leather clothes (Armor 1), pocket prayer book.



Einen Kampf gegen die Gangster im Hinterhof zu gewinnen, bringt +1 Turtle Power ein.

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #18 am: 18.08.2021 | 23:18 »
Kurze Frage: Willst Du das in irgendeiner Form veröffentlichen? (Die Frage würde ich übrigens auch auf Dein Dino-Riders-Projekt erweitern...) Zumindest als Public-Domain-Produkt? Du steckst in beiden Projekten wahres Herzblut rein, das muss ich neidlos sagen. Ich persönlich hätte da zumindest gern eine ausdruckbare PDF-Datei, würde aber auch ein paar Euro für eine Printausgabe zahlen. Nur mal so zum Feierabend...  ;)

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #19 am: 18.08.2021 | 23:25 »
Kurze Frage: Willst Du das in irgendeiner Form veröffentlichen? (Die Frage würde ich übrigens auch auf Dein Dino-Riders-Projekt erweitern...) Zumindest als Public-Domain-Produkt? Du steckst in beiden Projekten wahres Herzblut rein, das muss ich neidlos sagen. Ich persönlich hätte da zumindest gern eine ausdruckbare PDF-Datei, würde aber auch ein paar Euro für eine Printausgabe zahlen. Nur mal so zum Feierabend...  ;)

:) Bei Dino Riders gibt's eine pdf im Thread mit allen Regeln. Das könnte ich hier auch machen ... ist aber am End halt nicht so schick wie hier im Tanelorn, weil keine Bilder-Links drin sind!

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #20 am: 18.08.2021 | 23:31 »
Ich schlage mal eine Nacht darüber und schreibe Dir morgen ein private Nachricht.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Das Problem mit Ruhe und Frieden
« Antwort #21 am: 20.08.2021 | 20:42 »
Szenario: Das Problem mit Ruhe und Frieden

Während Teile von New York immer weiter vom Verbrechen überrollt werden, wird es gleichzeitig seltener, dass man Orte dort finden kann, wo Frieden und gute Laune herrschen. Die angespannte Situation, welche der Untergrund-Krieg schafft, spielt den einzelnen Gangs noch zusätzlich in die Hände, denn mit jedem Leben, das in Scherben geht, gibt es einen weiteren möglichen Neuzugang für Ihre Verbrecherorganisationen.
Ein solcher Rückzugsort für jene, die keinen Bock drauf haben, zum Spielball der Gangs gemacht zu werden, ist der Flea Street Square, ein begrüntes Karree in einem Innenhof in einer Bronx-Nachbarschaft. Der Flea Street Square wird von den Leuten aus der ganzen Gegend als kleiner Marktplatz, Gemeinschaftsgarten, und als Spielplatz verwendet, ein Ort des Friedens in der ansonsten tristen Umgebung. Von hier erklingt regelmäßig Musik und mildert den Lärm des Straßenverkehrs ringsum. Nachbarn, die eigentlich gerade Krach miteinander haben, vertragen sich plötzlich wieder, wenn sie sich hier treffen. Einer der Miteigentümer des Grundstücks ist der große Hawaiianer John 'Aukai, und dieser veranstaltet dort regelmäßige Flohmärkte mit Speis und Trank sowie mit Bandauftritten, und er gibt mit den vielen anfallenden Gemeinschafts- und Gartenarbeiten den Jugendlichen der Gegend etwas zu tun.



Alle sind froh, dass es John 'Aukai mit seiner unverwüstlichen guten Laune und den Flea Street Square mit seiner fröhlichen Stimmung gibt. Wäre doch zu dumm, wenn etwas damit passieren würde ...!

Tatsächlich hegen jüngst auch Leute ein Interesse am Flea Street Square, von denen auch John 'Aukai und seine Sozial-Freunde nix ahnen. Einer davon ist kein geringerer als Splinter. Der Altmeister kennt den Ort von den nachmittäglichen Tai-Chi-Treffen, welche einer von 'Aukais Freunden dort regelmäßig veranstaltet. Ungesehen wohnt auch Splinter diesen Treffen unterhalb des Innenhofs bei, und macht sich einen stillen Spaß daraus, an den gemeinsamen Tai-Chi-Übungen der Stadtmenschen unentdeckt teilzunehmen.
John 'Aukai ist aber noch jemandem aufgefallen: Er ist den jungen, ambitionierten Fuss-Soldaten dieses Stadtteils ein Dorn im Auge, weil er mit seiner freundlichen, besonnenen Art auf die Kids der ganzen Nachbarschaft einwirkt, und der Foot Gang so die Rekrutierung und ihren Drogenhandel in dieser Nachbarschaft erheblich erschwert. Seit Monaten suchen die Foot-Schergen eine subtile Lösung für ihr Problem. Schließlich haben sie etwas gefunden: Eine große Immobilienfirma namens Empire Concrete trachtet derzeit danach, den ganzen Block inklusive des Innenhofs zu kaufen, hier soll ein formschönes Parkhaus hingesetzt werden. Der Foot Clan hat sich inkognito bereits mit ihnen alliiert. Dies würde das Problem des Foot Clan automatisch lösen, weil dann kein Flea Street Square mehr da wäre, der die jungen Leute mit Raggae-Musik und Gartenarbeit von einer möglichen Verbrecherlaufbahn ablenken könnte. Der Hawaiianer 'Aukai weigert sich jedoch entschieden, seine Anteile an der Fläche an Empire Concrete zu verkaufen, und wirkt auch entsprechend auf viele der anderen Eigner ein. Die Immobilienfirma ist bereits wieder kurz davor, ihre Kaufinteressen aufzugeben.
Der örtliche Unterboss des Foot Clan, Hideo Blake, der mit der Übernahme dieses Viertels beauftragt ist, ist dadurch hart angepisst. Er hat Empire Concrete hier extra angelockt, und er plant, sich mit dem Erfolg seines Unterfangens vor Meister Tatsu zu profilieren, und nun ist alles infrage gestellt durch die Dickschädeligkeit eines einzigen Mannes! Hideo Blake entscheidet sich, John 'Aukai kurzerhand umzulegen. Mit seinen scharfen Ohren aber hört Meister Splinter das nächtliche Gespräch zwischen Blake und seinen Untergebenen am Rand des Innenhofs mit an. Dies ist gewiss nicht der Perfideste unter den bösen Plänen der Foot Gang, aber derjenige, dem Splinter derzeit am direktesten begegnen kann. Er entscheidet sich also schweren Herzens, das Risiko einzugehen, erstmals seine Schüler auf einen Einsatz in die Oberwelt zu schicken, um das Attentat zu verhindern. Blake ist laut Splinters Nachforschungen überdies derjenige Ninja gewesen, der mindestens einen seiner zu unvorsichtigen Verbündeten im "Schatten der Ratte"-Netzwerk ermordet hat vor drei Monaten, und er wird weiterhin Jagd auf Splinters menschliche Verbündete machen. Meister Splinter entscheidet sich, dass Blakes Machenschaften nun ein Ende haben würden, und sie würden bei John 'Aukai enden.

Hideo Blakes Machenschaften: Mittlerweile ist Hideo Blake genügend im Rang aufgestiegen, dass er die meisten schmutzigen Jobs nun Untergebene machen lässt statt sie noch selber in die Hand zu nehmen. Er weiß nicht, warum es Meister Tatsu so wichtig war, dass die identifizierten Mitglieder der Gruppe, die sich "Schatten der Ratte" nennt, schnell und leise abgemurkst werden, sie schienen Blake keine besonderen Größen in der Unterwelt zu sein. Von Splinters Existenz weiß Blake nichts. Er befolgt dennoch Meister Tatsus Befehle blind, immerhin giert er nach mehr Macht innerhalb des Foot Clan. Er hält Tatsu für den mächtigsten Mann in den USA, zumindest direkt nach Präsi Bossley.


Hideo Blake und seine Untergebenen, wenn sie nicht ihre Ninja-Anzüge tragen

Turtle-Missionsbriefing: Meister Splinter hält sein menschliches Informanten-Netzwerk weiterhin vor seinen Söhnen geheim, darum erklärt er auch nicht, warum er es nun auf Hideo Blake abgesehen hat. Er spricht nur davon, dass es eine Organisation namens "der Foot" tatsächlich zu geben scheint, so wie die Seaweed Suits und die Ezekiel-Gang befürchten, und dass seine Schüler als Ninjas nun John 'Aukai und seinen Ort des Friedens in der Flea Street vor diesen neuen Gegnern beschützen müssten. (Ein Notice-Erfolg gegen Splinters Persuasion zeigt bei dieser Unterredung einem neugierigen Charakter auf, dass da noch etwas im Busch ist, von dem der Meister nicht spricht; aber diese Ahnung nützt nicht viel, denn Splinter ist nicht bereit dazu, den Konflikt mit dem Foot Clan in seiner ganzen Tragweite vor seinen Schülern auszubreiten.)

Ausflug an die Oberwelt: Die Turtles dürfen sich erstmalig länger an der Oberwelt aufhalten, um zu beschatten — unbegrenzter Auslauf, noch dazu im direkten Auftrag des Meisters! Oh Junge! Sie können beispielsweise Position beziehen auf einem Flachdach mit Blick auf den Flea Street Square. Nur sehen lassen dürfen sie sich natürlich bei der ganzen Sache nicht. Schade eigentlich, denn aus der Ferne betrachtet wirkt das Innenhof-Karree wie ein echt anziehender Ort: Gechillte Musik erklingt aus einem alten Ghettoblaster, Leute sitzen in der Abendsonne und trinken bunte Getränke, Kids lesen Comichefte, junge Leute mit umgedrehten Basecaps üben gut gelaunt ihre Break Dance-Moves.

Splinters einzige Spur von Hideo Blake ist das Innenhof-Karree, wo er in seinem Sportwagen gestern nacht den Meuchelmord mit einem Untergebenen besprochen hat. Sehr wahrscheinlich hatten die beiden Foot-Ninjas sich ihrerseits hier aufgehalten, um den Ort zu observieren. Es ist also wahrscheinlich, dass sie hier versuchen werden, ihr Attentat durchzuführen. Nur wann die Gegner zuschlagen wollen, wissen die SCs noch nicht.
Die Beschattung: Die Spieler müssen für ihr Vorgehen in den nächsten Stunden einen Plan für ein Quick Encounter machen, unter Verwendung von Skills wie Notice, Stealth, Common Knowledge, oder ähnlichen. Ein Misserfolg kann zu Entdeckung durch Anwohner führen, oder gar zu einer Begegnung mit Foot Ganger Thugs (Profil siehe unten).


Blakes Angeber-Karre

Wenn die Turtles beim Quick Encounter erfolgreich sind, können sie in der nächsten Nacht Hideos Sportwagen identifizieren und nun diesen beschatten (wofür sie +1 Turtle Power erhalten). Wenn sie ihm folgen, bekommen sie mit einem Stealth-Erfolg mit, wie er im verrotteten Keller eines nahe liegenden Abrisshauses seine Ninjas versammelt und losschickt.

Das Ninja-Attentat: Die Ninjas schreiten direkt nach ihrer Instruierung im Abrisshaus-Keller zu Werke. Sie stellen John 'Aukai in der Nähe des nächtlichen Flea Street Square, auf seinem Nachhauseweg. Er wird von zwei Ninjastern-Werfern von einem Hausdach aus ins Visier genommen, und gleichzeitig am Boden von vier weiteren Messerkämpfern in die Zange genommen. Die Turtles müssen sich aufteilen, um beide Attentate gleichzeitig zu vereiteln. Blake beobachtet am Ende der engen Gasse das Geschehen in seinem Angeber-Sportwagen, kann aber von den SCs gestellt werden, bevor er entkommt.
Ungesehen bleiben: Die Foot-Ninjas stehen allesamt in Funkkontakt zueinander. Sobald ein SC es nicht schafft (oder nicht versucht), Gegner ungesehen auszuschalten, alarmieren die Schurken sich gegenseitig per Funk, beziehungsweise werden von Blake von seinem Beobachterposten alarmiert, und die Konfrontation wird schlagartig schwerer: Vier Foot Ganger Thugs, Blakes als Nachhut geplante Truppe, stürmt ebenfalls die Gasse.
Der verlorene Sai: Bei ihrem Einsatz verliert Raph einen seiner beiden Sai, denn das Schicksal verlangt es so, wie sich im nächsten Szenario zeigen wird. Diese Information wird Raphaels Spieler natürlich nicht verraten. Der Spielleiter sollte genau auf die Wurfresultate für Raph achten: Sobald für ihn eine 1 auf einem Würfel im Kampf fällt, verliert er den Sai aus der Hand, und wird ihn nicht wiederfinden. (Würfelt der Spieler keine Einser, geschieht dies automatisch hinterher, nach freiem Ermessen des Spielleiters.) Da das Ganze Raphaels Spieler aufgrund von Spielleiter-Gemeinheit in die Schuhe geschoben wird, erhält der Spieler zum Ausgleich einen Punkt Turtle Power dafür (wie wenn einer seiner Nachteile ihm das Leben schwer gemacht hätte).



Spieler, die den alten Kinofilm von 1990 gesehen haben, ahnen es vielleicht bereits: April wird den verlorenen Sai finden, als sie hinterher den Schauplatz auskundschaftet, bevor die Polizei es tut ...

Foot Ganger Thug (4)
Bad-tempered gangsters that are too stupid or still too young for ninja training. They wear dark street clothes, and some have the Foot symbol painted or sewn on somewhere on their outfits. They are the lowliest henchmen in the ranks of the Foot Gang.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Mean
Edges: -
Gear: Knife or small club (Str+d4) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).

Foot Soldier (2/4)
The backbone of the Foot Gang's troops are the Foot Soldiers, wearing black or purple ninja suits with the Foot symbol on the forehead. Tinted goggles or little cages sewn over the mask's eyes give them a cold, inhumane look.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, and black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1).

🍕Hideo Blake (Wild Card)
One of the Foot Gang's Bronx underbosses, Blake dresses sharply and emits an aura of violence and superiority.
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Arrogant (Self-centered and slimy), Driven (Impress Master Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Mean
Edges: Frenzy, Streetwise, Strong-Willed, Virtuoso (When using a bushido knife, Hideo Blake may reroll all 1s on his damage rolls)
Gear: Bushido knife, telephone, designer suit and sunglasses.

🍕John 'Aukai (Wild Card)
A giant of a man with sun-tanned skin, long black hair and usually a broad smile. John seems to be equal part muscles and fat, who loves to work hard and loves to eat a lot.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d12, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d10, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8
Hindrances: Pacifist (Major), Slow (Minor: John has a lot of fat and muscles to carry and is very slow on his feet), Vow (Major: Keep Flea Street Square safe, and help people in his neighborhood to be peaceful again)
Edges: Brave, Brawny, Charismatic, Streetwise, Strong-Willed
Gear: -

Wenn die SCs in ihrem Versuch scheitern, den Angriff abzuwehren, wird John 'Aukai Incapacitated und dank dem Einschreiten von einer Menschenmenge ins Krankenhaus eingeliefert. Damit sind Blake und Tatsu natürlich nicht zufrieden: Hier gilt es also, ein neuerliches Attentat zu verhindern (vier Ninjas klettern an der Fassade des Gebäudes hoch und durch das Fenster, um ihre Meuchel-Tätigkeiten zuende zu bringen). Möglicherweise sind die Schildkröten aber etwas schlauer, und legen sich dort ihrerseits auf die Lauer. Für die erfolgreiche Intervenierung im Krankenhauszimmer gibt es immerhin je noch einen Punkt Turtle Power.

Alles 'Aukai: Wenn die SCs beim ursprünglichen Attentats-Versuch John 'Aukai retten, erhalten sie je einen Conviction. Nachdem es den SCs gelungen ist, den Angriff auf John 'Aukai erfolgreich abzuwenden, begreift die Foot Gang, dass sie so nicht weiterkommt, und richtet ihre Aufmerksamkeit auf andere Ziele — zum Beispiel auf die Frage, wer es war, der ihnen hier ihren Deal vermasselt hat. Die Firma Empire Concrete gibt ihre Akquisepläne kurz darauf endgültig auf, und der Flea Street Square ist gerettet. (Übrigens: Sollte 'Aukai den Schildkröten ansichtig werden, wirkt er überwältigt, aber dann freundlich, und versucht vorsichtig mit ihnen zu kommunizieren. Mit ihm zu quatschen ist den SCs dennoch von ihrem Sensei verboten; schlimm genug, wenn sie zugelassen haben, dass er sie gesehen hat.)

April schnüffelt herum: April o'Neil ist seit Jahren gut bekannt mit John 'Aukai und hat in den letzten Wochen bereits über Empire Concrete und deren schattenhafte Geschäftspartner recherchiert. An dem Kampfplatz, wo Raphael seinen Sai verloren hat, findet sie den Dolch wieder, staunt nicht schlecht, und lässt ihn schnell verschwinden. Die Polizei wird als nächstes eintreffen und wäre möglicherweise auch interessiert an solcherlei Hinweisen, aber April ist wie so oft schneller am Tatort gewesen als die Cops. Aprils Verdacht, dass traditionsreiche Ninja-Gruppen in den Gangkrieg um New York verwickelt sind, wird durch dieses Fundstück bestärkt.
April würfelt an dieser Stelle Research (egal ob sie als SC geführt werden wird oder ein Ally der SCs bleibt), um näheres über die Identität von Hideo Blake zu erfahren. Mit einem Raise stolpert sie in Chinatown über die Existenz des Netzwerks "Schatten der Ratte", welches ja von Blake und seiner Organisation vor Kurzem angegriffen wurde. (Sie erfährt dabei keinerlei Namen, aber immerhin die Tatsache, dass diese Gemeinschaft existiert, und von einem japanischen Ninjameister im Exil ins Leben gerufen wurde.) Wenn April diese Information bekommt, erhält sie für ihren ersten Auftritt im Spiel +1 Turtle Power. (In diesem Fall erfährt allerdings auch Splinter an dieser Stelle von ihr, seine menschlichen Kontakte warnen ihn vor einer jungen Journalistin, die erstaunlich viel über Blake zusammengetragen zu haben scheint, und wissen zu wollen scheint, wer hinter seinen Untaten steckt ...)
« Letzte Änderung: 25.04.2022 | 17:28 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Das schicksalhafte Treffen
« Antwort #22 am: 21.08.2021 | 22:35 »
Szenario: Das schicksalhafte Treffen

Nach diesem ersten Einsatz im Auftrag des Meisters haben die Turtle-Jungs womöglich ordentlich was zu feiern. Am besten mit einer ordentlichen Pizza-Bestellung, diesmal sogar sanktioniert von ihrem stolzen Sensei. Raphs Laune ist womöglich etwas getrübt, weil er seinen einen Sai verloren hat, ein peinlicher Schnitzer. So ein Ding ist schwierig neu zu beschaffen, und natürlich gibt das auch Mecker vom Meister ...

Cheapskates: Donatello hat in der Zwischenzeit einen Geistesblitz und muss einen zusätzlichen Gang zur Müllkippe und zur Schrotthalde koordinieren. Mit den gefundenen Teilen gelingt es ihm, mehrere Prototypen für jene Konstruktionen herzustellen, die er "Cheapskates" nennt (grob übersetzbar in "Billo-Boards"). Donnies Spieler (oder ein anderer Spieler, wenn Donnie als NSC geführt wird) macht einen Repair-Wurf, um den Müll zusammenzubauen. Bis zu zwei der Brüder können Support-Würfe machen. Mit einem Erfolg stellt Donatello zwei Cheapskates fertig, mit einem Raise alle vier. Ihr erster richtiger Einsatz wird tatsächlich schneller kommen, als Donnie annimmt ...

Die Foot Gang verzeichnet beim Zurückdrängen der rivalisierenden Gangs derzeit Siege an allen Fronten. Einzig und allein das Tauziehen um den Flea Street Square haben sie womöglich verloren (wenn die SCs im vorangegangenen Szenario Erfolg hatten). Dennoch sind die Foot offensichtlich der Meinung, nicht schnell genug reich zu werden. Sie haben mittlerweile auch die Gruppenstärke erreicht, um wirklich fette Fische braten zu können. Ganz New York wird sehr bald unter der Eisenfaust von Meister Tatsu und Karai erzittern ...

Das Tele-Netz-Drohvideo: Die Foot Gang wird nun erstmalig öffentlich ihr hässliches Haupt recken (oder besser gesagt, ihren hässlichen Fuss recken?). Die Gangster versuchen sich nun an Lösegeldforderung, und entführen dafür den jungen Grossindustriellen Danny Ickins, der überdies der Schwiegersohn von niemand Geringerem als Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate ist. In einem Video sieht man Danny Ickins in einem halbdunklen Keller, umringt von Gestalten in violetten Ninja-Anzügen mit dem Fussabruck-Symbol auf der Stirn, jenes Symbol, welches man in letzter Zeit an vielen Tatorten in der ganzen Stadt als Wandschmiererei gesehen hat. Eine künstlich verzerrte Stimme erklärt dumpf, dass die Foot Gang diejenigen seien, welche seit Jahren die Taschen der New Yorker leeren und ihnen den Schlaf rauben. Die verzerrte Stimme fordert Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate auf, 10 Millionen Dollar locker zu machen, um Ickins auszulösen und damit obendrein "dafür zu sorgen, dass diese Stadt friedlich bleibt".

Die Veröffentlichung des Erpresser-Videos findet online statt, und das Tele-Netz ist noch zu neu und zu ungewohnt, als dass jemand von der etwas altmodischen Stadtverwaltung sofort reagieren würde: Das Video ist bereits 19 Stunden online, als sie überhaupt die Email gefunden, den Link darin entdeckt und aufbekommen haben — und überhaupt endlich begreifen, dass das Video weltweit zugänglich ist. Die Hirnis wissen auch nicht, wie es geht, sowas zu löschen, und wollen deswegen in heller Aufregung landesweit die vorläufige Abschaltung des gesamten Tele-Netzes erwirken, bis sie sich besinnen und schließlich bei den Fuzzis von der Betreiberseite anrufen. Zum Zeitpunkt, als es gelöscht wird, haben bereits zehntausende das Drohvideo angeklickt (und ein paar Irre haben sogar kichernd den "Booyah"-Button darunter gedrückt). Der Name Foot Gang ist nun plötzlich in aller Munde. New York City ist wie vom Donner gerührt.

Öffentliches Drama: Whiteslate gibt daraufhin ein öffentliches Statement vor der New Yorker Polizeidirektion ab, und markiert dabei wie so oft den starken Mann. Er reagiert verächtlich auf die Drohungen, und sagt, er würde sich niemals Kriminellen beugen, und auch sein Schwiegersohn Danny würde natürlich stolz in den Tod gehen (wie ein echter US-Amerikaner eben), wenn es nicht rechtzeitig gelingen würde, ihn zu befreien. Dass dies ganz und gar nicht so ist, zeigt das nächste Video, das die Erpresser umgehend ins Netz stellen, von einem Danny Ickins, der zitternd wie ein bleicher Wackelpudding seinen Schwiegervater winselnd auffordert, zu zahlen. Diesmal ist die Stadtverwaltung schneller, und das Video wird umgehend online unzugänglich gemacht. Whiteslate mimt bei seinen darauffolgenden Auftritten umso mehr den unerbittlichen Helden, und labert von seinem Feldzug gegen das Verbrechen in New York — obwohl seine verdeckten Ermittler keinen Schritt voran kommen bei der Suche nach dem Entführten. Die Öffentlichkeit zerreißt sich nonstop das Maul über das Drama; Moralisten verlangen, dass "Whitey" Whiteslate einlenken muss, aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, welche den Kurs astrein finden, und einfach nur Bock drauf haben, Blut zu sehen, egal von welcher Seite.

Die Geduld der Anführer des Foot Clan ist jedoch alles andere als grenzenlos, und sie sehen sich im Zugzwang. Sie leiten also grimmig ihren nächsten Schritt ein ...

Anschlag auf die U-Bahn
Ein Terroranschlag des Foot Clan auf die U-Bahn erschüttert dann plötzlich ganz New York. Die Ninjas haben mit großer technischer und planerischer Finesse in Brooklyn Heights an der Haltestelle Clark Street eine Bahn abgefangen, nehmen alle Insassen als Geisseln, beladen den Zug mit ordentlich Sprengstoff und mit dem protestierenden Danny Ickins, und bereiten sich darauf vor, ihn unter dem East River hindurch weiter nach Manhattan zu schicken. Sie verkünden im Tele-Netz mit kaltem Hohn, sie "würden Ickins jetzt an Whiteslate zurück geben".



General Muckups schnelle Truppe: Das Militär marschiert eilig auf, um dem NYPD das Ruder aus der Hand zu nehmen und die U-Bahn-Station Clark Street zu isolieren und allen Verkehr abzuriegeln, aber entpuppt sich unter General Muckups persönlichem Kommando vor Ort leider als Haufen von Vollidioten. (Brutus Muckup ist so wie der Polizeichef ein Günstling von Präsi Bossley, der ihn wegen seines Machismo und seiner Trinkfestigkeit ausgesucht hat, nicht etwa wegen seiner Fähigkeiten als Stratege.)

Aprils Auftritt
April o'Neil erscheint hier von ihrer Neugier angezogen natürlich ebenfalls auf der Bildfläche, findig wie sie ist. Sie erhält ihre drei Punkte Turtle Power, wenn sie ein SC ist, und wie üblich zwei Punkte, wenn sie stattdessen als Ally gehandhabt wird, und außerdem einen Punkt zusätzlich durch ihren Luck-Vorteil, und einen Punkt zusätzlich, wenn sie am Ende des vorangegangenen Szenarios in Chinatown auf Hideo Blakes Spur den "Schatten der Ratte" entdeckt hat. Außerdem hat sie den gefundenen Sai versteckt bei sich.



April erreicht die U-Bahn-Haltestelle Clark Street erst, als die Bahn schon von den Ninjas aufgehalten wurde und auch die Militärjeeps schon angebrettert gekommen sind. Gerade streiten sich die Militärs mit den Polizisten darüber, wessen Befehle Vorrang haben. April hüpft zusammen mit ihrem Kameramann Vernon Fenwick aus dem Van von Channel Six, und schmuggelt sich mit gewohnter Geschicklichkeit an den Soldaten vorbei, um heimlich die Station zu betreten. Der entsetzte Blick von April und Vernon fällt auf den Bahnsteig, wo über 50 Geisseln am Boden liegen, die Hände hinter dem Kopf, in den Gesichtern Apathie und Todesangst. 18 Ninjakämpfer in violetten Anzügen mit dem Fuss-Symbol auf der Stirn bewachen die Geisseln mit Maschinenpistolen. Die U-Bahn am Gleis wird offensichtlich von weiteren Maskierten mit irgendetwas beladen. Die Befehle gibt eine junge Frau über Headset-Funk, welche den Überblick über die Situation zu haben scheint. April nordet im Flüsterton Vernon streng ein, der sich wieder verpissen will, und beginnt mit ihm aus einem Versteck heraus das Verbrechen zu filmen.



April und Vernon werden daraufhin in die Zange genommen von den lautlos schleichenden Ninjas, die hinter ihnen auf der Treppe auftauchen und ihnen den Fluchtweg dort abschneiden. Die Befehlshaberin wird alarmiert und kommt dazu. Bei dieser handelt es sich um Tatsus Untergebene Karai, die wenig Interesse hat an zusätzlichem Beweismaterial. Bei einem Gerangel um Vernons Filmkamera bricht ein Handgemenge aus. Dies könnte eine spitzenmässige Gelegenheit zur Flucht sein — oder eine spitzenmässige Gelegenheit, von den Fieslingen über den Haufen geballert zu werden.
Karai hat ihren untergebenen Schlägertypen Bebop Mulligan bei sich, und beide werden versuchen, Vernon und April niederzuknüppeln (mit nicht-tödlichem Schaden) und am Flüchten zu hindern. (Bis zu drei der umstehenden Ninjas können mit eingreifen, ohne dass die Gang die Kontrolle über die Geisseln verliert.) Insbesondere wenn April den Sai zieht, um sich zu wehren, fühlen die Foot Ganger sich provoziert.


Karai

🍕Karai (Wild Card)
A young Asian woman with a beautiful but cruel face in a black leather ninja suit, moving with astonishing grace and precision.
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 10 (11 with ready ninjato sword), Toughness: 9 (2)
Hindrances: Driven (Minor: Impress Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Loyal (Master Shredder), Mean
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Command, First Strike, Fleet-Footed, Level Headed, Improved Block, Improved Extraction, Martial Artist, Strong-Willed, Trademark Weapon (Ninjato Sword)
Gear: Bushido dagger (Str+d4), ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, black leather ninja suit (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.


"Bebop" Mulligan

🍕Zeke "Bebop" Mulligan (Wild Card)
A giant man with a neon purple mohawk and 80s disco sunglasses of matching colour. His unintelligent face expresses a lot of joy in what he does: Causing mayhem, breaking things, and making fart jokes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, metal chain, leather clothes.



🍕Vernon Fenwick (Wild Card)
A scrawny black-haired man in his 30s, Vernon obviously thinks he's the smartest guy in the room wherever he goes.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d4, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Arrogant, Jealous (Minor: Use every asset to become a big shot at Channel Six; April is one such asset)
Edges: Reliable
Gear: TV camera, photo camera, small tool box, SmartCom telephone.

Karai würde April und Vernon gerne ausgiebig verhören, aber entscheidet sich dann um, sie hat es hier immerhin eilig. Also gedenkt sie, kurzen Prozess mit den beiden schnüffelnden Eindringlingen zu machen: Alle, die sie gefangen hat, dürfen nun "Danny Ickins begleiten auf seinem Weg zur Wall Street, und an seinem explosiven Auftritt dort teilnehmen". (Wenn April entkommen sein sollte, wäre es für das Drama nützlich, wenn zumindest Vernon eingefangen wurde.)

Eintreffen der Turtles
Die Schildkröten haben eine längere Reaktionszeit als April in ihrem Fernsehteam-Van. Sie erfahren zusammen mit Meister Splinter erst durch die Eilmeldungen in Radio und TV davon. Es gibt ein paar wenig genutzte Abwasserrohre, welche sie aus der Mirage-Kanalisation ziemlich direkt nach Brooklyn Heights führen können, und Donatello hat ja gerade vier neue Skateboards fertiggestellt. (Gibt es nur zwei davon, müssen je zwei Schildkröten auf einem fahren, was etwas unpraktisch ist, aber immer noch die schnellste Möglichkeit um zum Tatort zu gelangen.)
Quick Encounter: Versteckt und ungesehen greifen die Turtles endlich ein, aber kommen zu spät um den Start der U-Bahn zu verhindern. Die Schildkröten können einen Plan machen, wie sie in einem Quick Encounter die Geisselnahme zackig und unblutig auflösen können, und natürlich ohne dabei von den Menschen gesehen zu werden. Gelingt der Plan, erhalten sie +1 Turtle Power. Scheitert das Quick Encounter, resultiert ein regulärer Kampf mit acht der Ninjas.

Foot Soldier ( 8 )
The backbone of the Foot Gang's troops are the Foot Soldiers, wearing black or purple ninja suits with the Foot symbol on the forehead. Tinted goggles or little cages sewn over the mask's eyes give them a cold, inhumane look.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1) or submachine gun (Range 12/24/48, damage 2d6, AP 1, RoF 3).

Karai und Bebop Mulligan verschwinden während des Quick Encounter im Gewühl, um den Rückzug der Gangster zu koordinieren. Sie hatten (entgegen dem, was Militär und NYPD erwarten) nie vor, wieder durch die abgeriegelte Station nach oben zu entkommen, sondern durch die Wartungsschächte, welche sie schon im Vorfeld genauestens auskundschaftet haben.
Panische Menschenmengen entfliehen der U-Bahnstation, und ganze Blocks sind auf der Flucht, sowohl beim Start- als auch beim Zielbahnhof der U-Bahn, der Wall Street. General Muckups stets bemühte Truppen machen in den Straßen dank ihrer lautstarken Koordination die Evakuierung noch chaotischer als sie ohnehin schon ist.

(Cheap)skate or Die!
Die Turtles müssen nun den Zug einholen, der während ihres Eingreifens gerade rumpelnd und krachend abgefahren ist. Mit Donatellos gerade fertig gestellten Cheapskates haben die Turtles auch Chancen, es zu schaffen. Gibt es nur zwei solche Billo-Boards, müssen erneut je zwei Brüder auf einem fahren. Nun ist es Zeit, sie hochzupowern: Am Heck befinden sich leistungsstarke Propeller, die das Vehikel kurzzeitig auf bekloppt halsbrecherische Geschwindigkeit beschleunigen können. Wohlgemerkt sind dies Prototypen, und sie könnten natürlich explodieren, wenn sie überhitzen.


Ein Billo-Bild vom Billo-Board, alles ist billo

Die Verfolgungsjagd: Die SCs müssen sich also an einer Chase versuchen über acht Kartensegmente. Der Marker der explosiven U-Bahn startet auf der dritten Karte und wird Beginn jeder Runde automatisch zwei Felder weiter geschoben. Vier Foot Ganger klammern sich noch am Heck fest und erhalten Aktionskarten in der Verfolgungsjagd-Szene; sie ballern mit ihren Maschinenpistolen oder springen gar als Nahkampfangriff von der fahrenden Bahn ab, wenn die Billo-Bretter zu nahe kommen.
Manövrieren: Die Turtle-Jungs müssen mit Agility-Würfen manövrieren, um dem letzten Waggon näher zu kommen, und bekommen dank den donnernden Propellern +2 auf solche Würfe (also fette +4, wenn das Manövrieren ihre einzige Aktion in dieser Runde ist).
Complications: Wer jedoch eine Complication erleidet bei der Jagd (Aktionskarte mit Kreuz-Symbol), dessen Cheapskate läuft so heiß dass es Feuer fängt (und es geschehen die üblichen Auswirkungen der Complication). Geschieht dies erneut, explodiert das brennende Cheapskate, alle Turtles darauf nehmen 2W6 Schaden, und müssen sich mit einem Agility-Wurf per Sprung retten! Dies funktioniert wie ein Manövrieren-Wurf, und kann die SCs auf ein anderes Cheapskate befördern. Bis zu vier Turtle-Brüder können sich kreischend auf einem einzigen Cheapskate stapeln!

Seid Ihr Schwarzfahrer?
Wenn ein SC den Hinterwaggon erreicht, explodiert sein Cheapskate endgültig (automatisch)! An Bord zu hechten erfordert jedoch keinen Wurf. Sind alle Gegner aussen besiegt, können die SCs in den Zug, um sich Waggon für Waggon durch Ninjas und Sprengfallen zu arbeiten. Das Dach des Zuges ist keine gute Abkürzung, denn es steht bereits lichterloh in Flammen, und jede dort oben begonnene Aktion lässt den SC 2W6 Schaden hinnehmen. Beim Reinklettern sehen die SCs übrigens noch einen Haufen von General Muckups Soldaten, die gerade in Deckung tauchen, als der Zug durch ihre hastig errichteten Absperrungen kracht. (Sie hatten gedacht, ein Zugführer ist an Bord, der sich ihnen ergeben und anhalten würde.) Die Bahn ist wahrscheinlich bereits unter dem East River.
Hinterster Waggon: Hier arbeiten verbleibende drei Foot Ganger an den Sprengladungen, bereit, als nächste abzuspringen. Sie wollen nicht von Schildkröten bei ihrer Arbeit gestört werden, und greifen irritiert an. Sechs Aluboxen mit Sprengstoff stehen hier herum, mit Spanngurten befestigt.
Vorletzter Waggon: Auch hier stehen sechs Aluboxen mit Sprengstoff, sonst ist hier nix los.
Mittlerer Waggon: Gleiche Menge an Sprengstoff, ebenfalls augenscheinlich leer — denn die drei Foot Ganger lauern an der Decke! Wenn die Turtles nicht nach oben schauen, bleiben die Gegner unentdeckt und können versuchen, ihnen überraschend in den Rücken zu fallen, wenn sie den mittleren Waggon verlassen.
Zweitvorderster Waggon: Acht Kisten Sprengstoff warten hier. Die Foot Ganger haben hier außerdem Stolperdrähte aufgebaut: Alle SCs müssen bei Betreten gleichzeitig Notice mit -3 würfeln, um die feinen Drähte zu entdecken. Wer es nicht schafft, geht zu Boden und wird Vulnerable. Wer einen Kritischen Misserfolg hat, löst außerdem eine der kleineren Sprengladungen aus und kassiert 3W6 Schaden. Diese Gelegenheit nutzen die drei Ninjas aus dem vorigen Waggon, um anzugreifen, wenn sie noch nicht ausgeschaltet wurden.
Vorderster Waggon: Hier sind Danny Ickins und eventuell April o'Neil und Vernon Fenwick an die Sitze gefesselt. Zehn Alukisten mit Sprengstoff sind hier aufgereiht. Hinter eingeschlagenen Fenstern klammern sich noch zwei Ninjas mit Maschinenpistolen fest, die gerade dabei waren, abzuspringen. Vorne in diesem Waggon befindet sich auch das leere Führerhaus, wo Kabel zusammengelötet wurden, um den Zug auf Kurs zu halten. Mit einem erfolgreichen Repair-Wurf können die SCs die U-Bahn zum Stehen zu bringen, was ihnen +1 Conviction Point einbringt.
Selbstentfesselung: Ist April mit im Zug, erhält sie ebenfalls eigene Aktionskarten, und kann diese nutzen, um zu versuchen, ihre Fesseln zu lösen. (Sie ist Bound, und die fest verknoteten Stricke und Kabelbinder der Foot Gang geben einen -4-Modifikator auf ihre Würfe, um den Status zu verändern.) Vernon und Danny sind zu runter mit den Nerven, um dasselbe von sich aus zu versuchen.

Alles aussteigen, bitte!
Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zur Haltestelle Wall Street. Wäre der Zug dort eingerauscht, hätte er die U-Bahnstation gesprengt und alles in Flammen aufgehen lassen. Nach ihrer irrwitzigen Rettungsaktion haben die Turtles keine andere Option, als hier die U-Bahn-Tunnels zu verlassen. Alle umliegenden Tunnels füllen sich jetzt mit Muckups Soldaten, und außerdem haben sie nun April o'Neil, Danny Ickins, und Vernon Fenwick bei sich, für die sie ja irgendwie jetzt verantwortlich sind.

(Sind April undoder Vernon an der vorherigen Station erfolgreich getürmt, stellen sie hier die Schildkröten, wenn diese Ickins aus der Bahn bugsieren, erneut angetrieben von unerschütterlicher Reporter-Neugier.)

Spätestens jetzt ist der Moment der Wahrheit: Auch wenn die Turtles bisher brilliant darin waren, ungesehen zu bleiben, können sie nicht vermeiden, dass die befreiten Geisseln ihrer ansichtig werden. Vernon und Danny halten sie auch ganz offensichtlich für Halluzinationen oder Monster. April ist ebenfalls geschockt, aber das Auftauchen von Gestalten wie den vier Schildkröten ergibt eine Art merkwürdigen Sinn für sie — spätestens, wenn Raphael seinen Sai bei ihr entdeckt und zurückverlangt. Alle drei Menschen sind aber zu diesem Zeitpunkt viel zu sehr durch den Wind, als dass sie zu viele Fragen stellen könnten.
« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:54 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Das schicksalhafte Treffen, Fortsetzung
« Antwort #23 am: 21.08.2021 | 22:37 »
Auch die U-Bahn-Station Wall Street ist umstellt von Militärfahrzeugen, hier sind sogar mittlerweile zwei Räumpanzer angerollt. Die Soldaten sind fast überladen mit Waffen aller Art, so wie General Muckup es bevorzugt. Massive Flutlichtanlagen wurden aufgebaut, die die Ausgänge grell ausleuchten (es aber umso einfacher machen, in der dunklen Nacht zu verschwinden, wenn man die Lichtkegel erst einmal verlassen hat). April kann die Bewegungen der Soldaten ganz gut einschätzen, und als Spähposten mit Notice einen Support-Wurf machen für die Turtles, welche dann mit Stealth oder wahlweise Agility aus dem Belagerungsring ausbrechen können. (Vernon und Ickins können sie dabei obendrein mit sich bugsieren.)

Kaum sind die SCs den Militärs entkommen, stellen sich ihnen die nächsten Spacken in den Weg: Mit kreischenden Reifen kommt ein dreckiger Lieferwagen vor ihnen zum Stehen und blockiert schlitternd den Bürgersteig, fliehende Menschen springen links und rechts davor aus dem Weg. Bebop Mulligan und seine Punks sind von Karai per Auto über den East River geschickt worden, um zu versuchen, den Störenfrieden endgültig der Garaus zu machen.

🍕Zeke "Bebop" Mulligan (Wild Card)
A giant man with a neon purple mohawk and 80s disco sunglasses of matching colour. His unintelligent face expresses a lot of joy in what he does: Causing mayhem, breaking things, and making fart jokes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, metal chain, leather clothes.

Foot Gang Punk (4)
Loosely allied with the Foot Gang, these punks are only looking for new ways to wreck cars, beat up cops, and cause trouble to amuse themselves.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Minor: Street Punk), Mean
Edges: -
Gear: Knife (Str+d4), chain (Str+d4, Reach 1) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).

Es ist hiermit bewiesene Sache, dass die SCs ihre drei menschlichen Begleiter nicht auf sich allein gestellt zurücklassen können, wenn sie nicht riskieren wollen, dass weitere Verfolger von der Foot Gang sie einholen und ihnen doch noch das Lichtlein ausblasen.

Rückzug
Kaum haben die SCs die Punker erfolgreich besiegt oder sie umgangen (+1 Turtle Power, wenn dabei alle der Menschen noch unverletzt sind), müssen sie alle gemeinsam durch die von Panik ergriffenen Straßen flüchten. April übernimmt bei der Flucht die Führung (sie kennt sich hier bestens aus, und hat sich schon mehr von ihrem Schock erholt als Vernon oder Danny). Massenpanik und Militäraufgebot blockieren jedoch die meisten Straßen und Gassen.
Jagd durch die panischen Straßen: Die SCs müssen eine weitere Chase über diesmal 6 Kartensegmente durchstehen, und starten dabei auf dem zweiten Kartensegment. Ihre Verfolger die Foot Gang Punks sind bereits zurückgefallen und starten auf dem ersten Kartensegment, sind aber dank eintreffender Unterstützung in deutlicher Überzahl (9 wilde Punker). Manövrieren-Würfe kann in dieser besonderen Szene nur April machen, und nur mit ihrem Common Knowledge-Skill, und sie bewegt in ihren Zügen immer die ganze Gruppe mit sich, Turtles wie NSCs. Diese Verfolgungsjagd führt nämlich mitnichten in gerader Linie zum Ziel, sondern kreuz und quer im Zickzack durchs Wirrwarr der Straßen, in der Hoffnung, der umkämpften Zone zu entkommen. Complications sind bei dieser Verfolgungsjagd kurze Zusammenstöße mit panisch fliehenden Menschentrauben oder Militärs mit Flüstertüten (die immer noch glauben, durch Befehle jemandem helfen zu können). Glücklicherweise ist es so dunkel, dass man die Turtles kaum sieht.

Am Ende der Chase-Kartensequenz führt ein letzter Ausweg nach unten durch einen Gullideckel: Im Gewühl bleibt den Turtles keine Wahl, als die anderen in die Mirage-Kanalisation zu bringen, wo sie sich auskennen. Sie sollten dafür natürlich nicht das Turtle-Versteck wählen, was noch mehr von ihrer verborgenen Welt preisgeben würde, sondern das stillgelegte Pumpwerk auf halbem Weg dorthin. (Auf Ärger mit ihrem Sensei können sie sich dafür trotzdem gefasst machen, auch ungeachtet der erschwerenden Umstände durch den Anschlag.) Hier können jedenfalls die Geretteten in einiger Sicherheit abwarten, bis draußen in den Straßen Polizei und Militär die Lage wieder einigermaßen unter Kontrolle haben. Die Turtles hatten einen derartigen Fall noch nie, und wissen wahrscheinlich nicht, was in solch einer Situation zu tun ist. Sie können von hier aus loslaufen, um Rat von Meister Splinter einzuholen. Die drei Menschen bekommen endlich Gelegenheit, wieder zu Atem zu kommen und ihren Schrecken zu überwinden. Diejenige, die sich am schnellsten wieder im Griff hat, ist April. Sie weiß fast alles über die Vorgänge neulich beim Flea Street Square, und hat anhand des verlorenen Sai kombiniert, dass diese vier Wesen daran beteiligt waren.


Die stillgelegte Pumpstation in den Mirage-Tunnels

Der Staub legt sich
Kontakt hält hinterher nur April mit den Turtles: Dies könnte der Anfang einer wundervollen, sehr bizarren, Freundschaft sein. Die anderen beiden Geretteten wollen das Erlebnis lieber hinter sich lassen, so weit es geht.
Ickins allerdings versucht eine Woche später, mit der ganzen Geschichte an die Medien zu gehen, immerhin ist er einer der bekanntesten Topmanager der Stadt, aber er findet bei den Fernsehsendern kein Gehör — sondern wird prompt eingeliefert.



April hört im Nachhinein davon und kann ihn in der Anstalt besuchen; Ickins scheint dort bereits einen Sinneswandel durchgemacht zu haben und sagt ihr zu dieser Gelegenheit, er hätte tatsächlich das bestmögliche gemacht: Hier helfe man ihm nicht nur, das Erlebnis zu vergessen, er sei vor allem auch sicher vor den Mutanten und dem Foot Clan! Demonstrativ verschränkt er die Arme hinter dem Kopf auf seinem Liegestuhl in seiner Zelle und ist zufrieden mit sich und der heilen Welt, die ihn hier umgibt.

April hat beim Gedanken an das Erlebte, die Foot Gang, und "Whitey" Whiteslate jedenfalls keinen Bedarf nach psychologischer Betreuung — sie hat Bock auf Vergeltung!
« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:55 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Die Suche nach der Spur des Foot
« Antwort #24 am: 30.08.2021 | 20:54 »
Szenario: Die Suche nach der Spur des Foot
Hinterher haben die Turtles und April etwas Zeit, um die ungewöhnliche Begegnung zu verdauen. Wann und wodurch sie wieder miteinander interagieren, liegt bei den Spielern.
Eine von vielen Möglichkeiten für April wäre, eine Recherche über die Mirage-Kanalisation anzustellen, da sie nun weiß, dass die Schildkröten dort leben. Schafft sie einen Research-Wurf mit -4, findet sie gelegentliche Berichte über Sichtungen fastmenschlicher Gestalten dort unten. Mit einem Raise kann sie sogar die Daten einer Telefongesellschaft zusammensetzen, welche seit Jahren von jemandem dort unten mit großer Finesse angezapft wird. Möglicherweise gibt es dann kurz darauf ein enervierendes Geräusch im Turtle-Versteck, welches noch nie aufgetreten ist: Ein leise schrillender, intervallartig wiederholter Alarm ... Das Telefon klingelt. Die Turtles und ihr Meister haben den Apparat zwar schon gelegentlich verwendet, aber sind noch niemals je angerufen worden, ihre Nummer steht nicht gerade im Telefonbuch oder Tele-Netz. Alle Bewohner des Turtle-Versteck lauschen womöglich wie gebannt: Dies ist noch nie passiert, und scheint ein Zeichen zu sein, dass ein neues Kapitel aufgeschlagen worden ist.

Wenn Meister Splinter von Aprils Nachforschungen über sein Netzwerk in Chinatown erfahren hat, so hat er sich bereits ein Bild gemacht von der neugierigen Journalistin, und betrachtet diese neuen Entwicklungen mit stummer Besorgnis.

Wenn die Turtles und April sich erneut treffen, könnte es auf beiden Seiten viele Fragen geben. Die Turtles können April ihre Herkunft selber nicht erklären, denn der Meister hat sie bisher nie in alle Einzelheiten eingeweiht; sie wissen nur, dass sie hier unten ihr ungewöhnliches Leben begonnen haben, in den Mirage-Tunnels. Sie wissen, dass sie Mutanten sind und die einzigen ihrer Art in einer Welt der Menschen, sie wissen jedoch nicht, wie ihre Entstehungsgeschichte mit den anderen urbanen Legenden der Mirage-Tunnels zusammenhängt. Für sie ist wiederum alles an der Oberwelt ungewöhnlich und absurd, und sie begreifen nur wenige der Gepflogenheiten der Großstädter.
April denkt praktisch: Sie könnte anbieten, den Teenies brauchbare Verkleidungen zu besorgen, etwa Trenchcoats, Schlapphüte, und Latexmasken. Dank ihrer früheren Connections zur Untergrund-Szene wäre sie langfristig auch in der Lage, ihnen falsche Ausweise zu besorgen, falls ihre Reisen an die Oberfläche dies nötig machen sollten.

Wie leichtfertig Meister Splinter bereit ist, seine Söhne wiederholt April treffen zu lassen (oder gar zu erlauben, dass sie als erster Mensch überhaupt ins Turtle-Versteck geführt wird), hängt davon ab, wie die SCs mit ihm interagieren, und eventuell von ihren Persuasion-Würfen.

Wo ist das Versteck?
New York ist jedenfalls noch wochenlang in heller Aufregung nach dem verhinderten Terroranschlag (und natürlich umso mehr, wenn die SCs nicht geschafft haben, ihn zu verhindern!). Polizeichef Whiteslate und General Muckup versuchen beide halbarschig, die Lorbeeren für die Heldentaten ihren jeweiligen Männern zuzusprechen, und pampen sich daraufhin gegenseitig ziemlich heftig an vor laufenden Kameras, im Streit darum, ob jetzt NYPD oder Militär den Tag gerettet hätten. Journalisten sprechen genervt von Fremdschämen ob dieses Verhaltens. Solche Leute aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, welche "Whitey" und den General über den grünen Klee loben, und grölen, nun müsse die Menschenjagd auf diese Foot Gang losgehen. Ihre Bürgermilizen bewaffnen sich schon mal, unter dem Flattern der Stars and Stripes-Fahnen. Allerdings haben sie offensichtlich null Ahnung, wie und wo sie die Suche beginnen sollen. (Also trinken die Bürgerwehren erst mal noch ein Bier mehr als sonst und posen noch etwas herum, und machen Fotos von sich in Kampfmontur mit ihren SmartCom-Telefonen.)

Aber auch im Turtle-Versteck fragt man sich, was man dagegen tun kann, dass die Foot Gang derartiges erneut versucht. Meister Splinter lässt vernehmen, dass es ihre Pflicht als Ninjas sei, weiterhin einzuschreiten, wenn derartige Verbrechen geschehen würden. Aprils Vorrecherche an der Oberwelt ist dabei essentiell, wie auch der Sensei schnell begreift.
Die Suche nach der Spur des Foot: Im Austausch mit ihrer neuen Bekannten kommen die Turtles plötzlich an brandheiße Informationen von der Oberwelt, ein Vorteil, den sie bisher nie hatten. April kann einen Research-Wurf machen, um weitere Informationen über den Terroranschlag herauszubekommen. Bis zu ein Turtle kann dabei einen Support-Wurf für sie machen unter Verwendung des ollen Rechners im Turtle-Versteck, der zwar lahm aber immerhin tele-netz-fähig ist. (Haben die Spieler jedoch bereits genügend Ausflüge zur Schrotthalde und Müllkippe gemacht, um ihr Kommandozentrum aufzuwerten, sieht das schon besser aus: In diesem Fall haben sie womöglich bessere Voraussetzungen, um April bei ihrer Nachforschung zuzuarbeiten, und mehrere SCs können einen Support-Wurf machen. Haben sie bereits einen Raum vom Typ Library/Computer Lab eingerichtet und zu Good Condition aufgewertet, erhalten sie sogar einen +1-Bonus auf solche Nachforschungsarbeiten. ... Wenn nicht, könnte diese Situation ja ein Anreiz sein, dieses Projekt zu beginnen, just saying.)
Recherche-Ergebnisse: Laut Daten der Polizei, Aussagen von Beamten, und Artikeln in verschiedenen Zeitungen kann man die Planung des Anschlags zurückführen auf eine Gegend im Hafen, welche alle der wenigen festgenommenen Verbrecher vorher frequentiert haben. Ein Raise lässt sogar auf eine konkrete Adresse stoßen, welche dem NYPD bisher entgangen ist, und auf einen Namen: Tatsu. Er ist der Auftraggeber hinter dem Anschlag, und scheinbar hat auch die mysteriöse Karai auf seinen Befehl hin gehandelt. (Diese Information gibt den Charakteren +1 Turtle Power.)
Hat April den Namen Tatsu herausgefunden, kann sie eine weitere Recherche danach beginnen. Dieser Wurf wird mit -4 gemacht, weil die Antworten tief verborgen sind. Mit einem Erfolg kann sie herausbekommen, dass die New Yorker Unterwelt seit Jahren vor einem schattenhaften Anführer namens Tatsu zittert. Er tritt jedoch nie persönlich in Erscheinung, und niemand in New Yorks krimineller Unterwelt kennt ihn — außer wahrscheinlich die höher aufgestiegenen Schergen der Foot Gang, denn Tatsu ist offensichtlich der Anführer der Organisation! (Diese Information gibt den Charakteren erneut +1 Turtle Power.) Ein Raise zeigt, dass Tatsu vor gut zehn Jahren aus Japan nach Amerika gekommen zu sein scheint, eine jener grimmigen Gestalten, welche in die damaligen, schweren Gangkriege um Tokyo verwickelt waren. Wenn er damals schon im Dienste der Foot Gang stand, bedeutet dies, dass die Machenschaften des Foot in New York kein neues Phänomen sind, wie die Bürger New Yorks derzeit glauben ...! (Wenn übrigens April oder die Turtles Meister Splinter dazu befragen, könnte er dies bestätigen, doch er hüllt sich weiterhin in Schweigen: Seine Söhne sind noch nicht bereit für die Wahrheit, und dem Menschenmädchen vertraut er noch nicht.)



Aufklärungsmission
Es muss also einen Spionage-Einsatz geben, bei dem die Turtles von Splinter ausgeschickt werden, heimlich herauszubekommen, ob die Foot Gang von ihrem Versteck im Hafen aus die U-Bahn angegriffen hat, und was dort jetzt noch vor sich geht.
Walk this way: Für die Turtles ist die Oberwelt immer noch massiv überfordernd und die Anordnung ihrer Straßen verwirrend. Sie finden nur mit einem Common Knowledge-Erfolg anhand ihrer Karten (analog aus dem Versteck mitgenommen, oder digital auf ihren Turtlecoms) zu ihrem Zielort (-2 auf solche Würfe, wenn sie keine genaue Adresse herausbekommen konnten bei der vorangegangenen Recherche). Sie haben alldieweil die Möglichkeit, einfach April um Hilfe zu bitten, die ohne große Schwierigkeiten auf ihrer Arbeit den Channel-Six-Van mopsen kann und sie einfach hinfahren (April muss nicht Common Knowledge würfeln, sie kennt sich aus).
Talk this way: An einem Punkt muss man die Nachtwachen im Hafen bequatschen, die mit einigem Interesse wissen wollen, was man hier treibt, sollte man sich mit dem Auto nähern. April kann dies mit Persuasion tun. Die Turtles können alternativ mit einem Stealth-Erfolg gegen den Notice-W6 der Patrouillen zu Fuß aufs Gelände kommen.

Mit einem Blick durch die vergitterten und weitgehend verhängten Fenster können die SCs in Erfahrung bringen, dass es sich um ein Ausbildungs-Dojo handelt, auf drei Etagen gibt es kleine und größere Trainingsräume für Kampfsporttechniken. Das Lagerhaus ist jedoch erstaunlich gut gesichert und bewacht, mit Kameras, Dronen, und Bewegungsmeldern. Die Dronen sind das Hauptproblem, machen alle paar Minuten Rundflüge, und sind beinahe unumgänglich. Bei jeder Bewegung im Umkreis des Gebäudes müssen die SCs erneut Stealth gegen das Notice der Mechanischen Moskitos würfeln. Was diese sehen, das sehen die Ninjas an den Computerkonsolen im Inneren der Lagerhalle.



Mechanical Mosquito Drone
Attributes: Agility d10, Smarts -, Spirit -, Strength d4-2, Vigor d4
Skills: Athletics d10 (flying), Notice d8(+2), Shooting d6, Stealth d10
Pace: 1 (creeping)/12 (flying); Parry: 2; Toughness: 4 (2)
Special Abilities:
• Alertness: Mechanical Mosquitoes have the Alertness Edge.
• Armor 2: Thick aluminium and plastic.
• Bugbite Zapper: Range 3/6/9, damage 2d4, RoF 2, AP 2.
• Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don't breathe or eat and are immune to disease and poison, don't Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no "Golden Hour."
• Flight: Pace 12 (cannot run).
• Remote Controls: Mechanical Mosquitoes can act independently, or remote-controlled by an operator using the security system's interface. (The operator needs an Electronics Skill at d6 or more.) When remote-controlled, the operator may use his Notice Skill but with the drone's Alertness Edge, his Shooting, and his Survival (for tracking). (He may even use his Taunt when making the drone do certain flight maneuvers.)
• Size −2: Football-sized drone.

Die einzigen Fenster, die nicht felsenfest vergittert sind, sind die Dachluken auf dem Flachdach der Lagerhalle (können mit Werkzeug und einem Thievery-Erfolg aufgebrochen werden). Hier wiederum ist alles gespickt mit Kameras. Die Dinger mit Ninjasternen kaputt zu werfen ist eins, aber sobald eine Überwachungskamera ausfällt, erscheint automatisch eine Drone auf dem Plan, um nach dem Rechten zu sehen und zu petzen, und ordentlich in der Gegend rumzulasern.
Sobald eine Drone die Turtles entdeckt hat (wahrscheinlich nur eine Frage der Zeit), alarmiert der Security-Typ im Gebäude über Funk seine fiesen Fusstruppen draussen, welche sofort anrücken. Es folgt ein Kampf entlang der Hafenanlagen mit mehreren Punks, angeführt von dem hünenhaften Schläger "Rocksteady" Steranko. Ein Gatlinglaser-Geschütz hinter einem der obigen Fenster im Lagerhaus eröffnet ab Runde 3 das Feuer auf die Schildkröten. (Gatling Laser: Range 50/100/200, damage 3W6+4, AP 2, RoF 4. Da er auf ein Dreibein montiert ist, werden die Recoil-Abzüge negiert.)



🍕Rudolph "Rocksteady" Steranko (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (2)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, baseball bat, pump gun, leather clothes (Armor 2).

Foot Gang Punk (4)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Minor: Street Punk), Mean
Edges: -
Gear: Knife (Str+d4), chain (Str+d4, Reach 1) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).

Mit den ermittelten Informationen (und möglicherweise ordentlich blauen Flecken nach der Klopperei) können die Schildkröten vom Gelände flüchten und ihrem Meister Bericht erstatten. Gemeinsam können sie einen Plan machen, wie man ins Innere des feindlichen Dojos vordringen kann.
« Letzte Änderung: 31.08.2021 | 12:16 von Schalter »

Supersöldner

  • Gast
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #25 am: 30.08.2021 | 21:47 »
faszinierend.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #26 am: 31.08.2021 | 12:19 »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Versammlung im Wespennest
« Antwort #27 am: 1.09.2021 | 20:07 »
Szenario: Versammlung im Wespennest
Ein stillgelegtes Lagerhaus am Hafen ist Tatsus derzeitiger Hauptsitz und sein größter Ausbildungsdojo. Dies war in den späten 80ern der Umschlagpunkt für die VHS-Videokassetten des Vertreibers Hyperfuture Video, von wo damals topmoderne Videofilme in aller Herren Länder exportiert wurden. Dieser Vertrieb hatte die Rechte für total großartige Hollywood-Streifen, deren Idee und Drehbuch (quasi als unbeabsichtigter Beifang) vom Atomic Clock Gate ermittelt wurden. Industriespione haben diese Drehbücher an Hollywood weiterverkauft, welche diese Filme umgehend aufwendig produziert haben: Direkte Fortsetzungen ihrer derzeitigen Erfolgsserien — aus der Zukunft! Aus welchem Grund auch immer waren jedoch diese Blockbuster, unter anderem Star Wars Teil 7-9, Terminator: Dark Fate, Indiana Jones 4, und die Trickserie Masters: Revelations unglaubliche Flops, statt den erwarteten megastarken Publikumserfolgen. Die VHS-Kassetten davon lagen wie Blei in den Läden, und verschimmeln bis heute in dieser Lagerhalle.



Die Jugendkriminalität in New York City ist in den letzten Jahren raketengleich angestiegen. Ausbildungsstätten wie Tatsus Dojo in der Lagerhalle sind einer der Gründe dafür: Hier macht die Foot Gang aus rebellischen Schulschwänzern ratzfatz raubgierige Strauchdiebe.
Die Ninja Turtles haben nach ihrer Aufklärungsmission ein deutliches Bild davon, womit sie es hier zu tun haben, kommen aber nicht ohne weiteres in den dämlichen Saftladen rein. Niemand gelangt dort hinein oder hinaus, dessen Gesicht nicht den schurkischen Bewohnern genau bekannt ist — schon gar keine grünen Mutanten oder TV-Reporterinnen.
Das NYPD kann alarmiert werden, und scheint die Hafengegend auch bereits auf ihrer Verdachtsliste zu haben; die zuständigen Polizeiwachen sind jedoch insgeheim gut mit Schmiergeldern versorgt und obendrein äußerst feige, und trauen sich auf keinen Fall daran, eine Razzia in der Lagerhalle zu machen. (Theoretisch könnte man auch versuchen, die Bürgerwehren aus Bossleys Wählerschaft auf die Ninjas zu hetzen, aber diese sind gerade zu zerstritten miteinander um sich zu koordinieren, und insgesamt halt auch zu inkompetent, um irgendeine Hilfe zu sein.)

April kann mit einem Research-Erfolg jedoch binnen der nächsten Tage folgendes herausfinden: Die Foot Gang erwartet eine weitere Lieferung hochmoderner Laserwaffen, welche mit einem LKW bei der Lagerhalle eintreffen werden. Die Transaktion soll spät nachts stattfinden, damit niemand mitbekommt, dass das Gebäude mitnichten verlassen ist. Der Truck kommt aus einer Siedlung von vermeintlichen Amish People, welche verdeckt auf dem Schwarzmarkt mit Supertechnologie handeln.

Aprils Kontakt ist ein schmieriger kleiner Glatzkopf namens Finchle Buttley. Finchle arbeitet verdeckt für die anderen New Yorker Gangs, und will der Foot Gang diese Lieferung abjagen. Er hat ausgeplaudert, wo er den LKW erwartet: An der Raststätte Greasy Hill nahe dem Westchester County Airport, wo er nach der langen Fahrt auftanken will bevor er nach New York City rein fährt. Die Ninja Turtles müssen nun den Truck bei der einsamen Autobahn-Raste abpassen, wo er Halt macht. Hier müssen sie Finchle loswerden, die blutrünstigen Amish People verkloppen, April den LKW übernehmen lassen, und sich auf der Ladefläche verstecken, um schließlich in die Lagerhalle hinein zu kommen.

Finchle Buttley
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (2)
Hindrances: Driven (Major: Sabotage Foot Gang), Greedy, Stubborn
Edges: Brawler, Quick, Streetwise
Gear: Knife (Str+d4), pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1), heavy leather biker clothes (Armor 2), motorbike.

Mit Einschüchterung oder Brachialgewalt kann man Finchle entlocken, wo auf dem Parkplatz der Autobahn-Raste der Truck mit der Waffenlieferung eintreffen wird, und ihn aus dem Bild entfernen, um April seine Rolle übernehmen zu lassen. An Bord des LKW befinden sich sechs zum räuberischen Kapitalismus konvertierte Amish People aus dem hohen Norden (drei im Führerhaus, drei auf der Ladefläche).

Amish Weapons Smuggler (6)
Attributes:
Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d4, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (2)
Hindrances: Bloodthirsty, Greedy (Smuggler), Secret (Minor: Hey, these are no Amish People!)
Edges: Combat Reflexes
Gear: Knife (Str+d4), pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1), heavy leather biker clothes (Armor 2), old-fashioned amish hat and overcoat.

Die Ladung: Die Ballermänner in den Alukisten sind fast neu und sind hochmoderner Scheiss, aber scheinbar alle ohne die hochspeziellen, dazugehörigen Batterien. Diese werden die Fuss-Soldaten wohl als separate Lieferung erwarten, um sie in der Lagerhalle einsetzen, bevor der erste Raubzug mit der neuen Bewaffnung startet. Mit einem Notice-Wurf mit -4 sind allerdings die 1W6 Maschinenpistolen in der Ladung zu entdecken, welche noch funktionstüchtige Batterien haben (1W20 Schuss pro Waffe).



Ankunft im Wespennest
Wenn Aprils Persuasion-Wurf gelingt, kann sie den LKW in die Halle hinein fahren, und wird dort von den Maskierten angewiesen, ihn erstmal zwischen mehreren anderen Trucks und Vans abzuparken. Es scheint, als würden die Foot Ganger gerade abgelenkt sein von irgendeinem Ereignis, sie scheinen auch nicht als allererstes die Ware überprüfen zu wollen, sondern schnauzen April an, sie solle hier vorerst warten.
Die Schildkröten können diese Gelegenheit nutzen, um einen Überraschungsangriff durchzuführen, indem sie von der Ladefläche springen und angreifen. Dadurch lassen sie sehr wahrscheinlich Aprils Deckung auffliegen, aber sie kann womöglich mit einer derartigen Situation umgehen. Andernfalls können die Turtles auch losschleichen, um sich im Gebäude umzuschauen.

Foot Soldier (6)
Attributes:
Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1) or pistol (Range 12/24/48, damage 2d6, AP 1).

Die Lagerhalle
Mindestens zwei Dutzend Leute sind zu jeder Zeit hier einquartiert, aber es scheint Unterbringungsmöglichkeiten für bis zu circa fünfzig Personen zu geben. Die meisten davon scheinen junge Leute zu sein: Schüler, die auf die schiefe Bahn geraten sind, und durch das Training der Foot Gang einer systematischen Gehirnwäsche unterzogen werden. Die körperlichen Strapazen und Demütigungen werden mit einem falschen Gefühl von Kameradschaft ausgeglichen, welches hier vermittelt wird, und mit Versprechungen, innerhalb der Verbrecherorganisation aufzusteigen, und reich und mächtig zu werden. Zweifler werden mit Brutalität und extremer Einschüchterung auf Kurs gehalten.
In jedem Raum befinden sich möglicherweise ein paar Schergen (etwa 1W6-2).
Das Erdgeschoss: Hier stehen unter flackernder Hallenbeleuchtung ein halbes Dutzend Fahrzeuge herum, und große Kistenstapel mit verstaubten Restbeständen des ursprünglichen Lagerungsproduktes, den guten alten VHS-Kassetten von Hyperfuture Video. Ein Liftschacht beherbergt einen großen Lastenaufzug.
Der erste Stock: Hier sind zahlreiche kleine Räume zu Trainings- und Schlafräumen umgebaut worden. Es gibt sogar Bäder, eine Art Mensa, Werkstätten, und Waffenlager. Alles ist feucht und verranzt. Im Zentrum des Stockwerks befindet sich die große Arena, und hier scheinen alle Ninjas sich gerade zu versammeln.
Der zweite Stock: Mehrere größere, besser ausgestattete Dojos sind hier zu finden, sowie Warenlager für den wertvolleren Krempel (kistenweise Diebesgut, Elektronik-Bauteile, Sprengstoffe, Schusswaffen nebst Munition), und die Computerräume. Auch die Mechanischen Moskitos und anderen Überwachungssysteme werden von hier aus kontrolliert.
Der dritte Stock: Das Flachdach ist an vielen Stellen geflickt, und der dritte Stock ist daher feucht und recht gammelig, und weitestgehend ausgeräumt außer ein paar verbleibender Warenkisten.



"Rocksteady" Steranko ist einer der Sicherheits-Dudes im Gebäude, und könnte der erste Gegner sein, auf den die SCs stoßen, wenn sie einen Stealth-Wurf nicht packen, während sie im Lagerhaus unterwegs sind. Er hat vier seiner Fuss-Soldaten dabei, während er nach dem Rechten sieht.

🍕Rudolph "Rocksteady" Steranko (Wild Card)
Attributes:
Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (2)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, baseball bat, pump gun, leather clothes (Armor 2).

Die Arena
Der Grund dafür, dass gerade alle Gangster sich hier versammeln ist der, dass just Karai eingetroffen ist mit einer Gruppe vielversprechender Neuzugänge. Meister Tatsu selbst lässt sich herab, Karais Günstlinge in seinem Dojo zu begrüßen, und ihnen eine erste Trainingseinheit zu verpassen. Wenn die SCs bisher schleichend unterwegs sind, können sie heimlich diese Trainingssession beobachten, wo Tatsu besonders gewalttätige Lektionen erteilt. Er ist ein exzellenter Lehrer, aber trickreich und äusserst skrupellos: Mehrere der talentierten Neulinge werden von ihm mit Leichtigkeit auf die Matten befördert, und verlieren den einen oder anderen Backenzahn dabei. Einer macht sich ganz gut, und bekommt die Ehre erwiesen, sich am Ende vor Tatsu verneigen zu dürfen. Als er das tut, erfolgt blitzschnell des Meisters nächster Angriff, man hört Knochen knacken und Schmerzensschreie. "Senke niemals die Augen vor Deinem Gegner!", knurrt Tatsu anteilnahmslos, "Erwarte immer den nächsten Angriff!"
Würden die Umstehenden nicht ihre Ninjamasken tragen, könnte man sicherlich sehen, wie mulmig ihnen ist.

Haben die Ninja Turtles einen Angriff begonnen oder geben sich an dieser Stelle zu erkennen, fassen Tatsu und Karai sie ins Auge, und halten ihre Schüler zurück. Sie selbst wollen die Kampfstärke der neuen ungewöhnlichen Widersacher testen! Zuerst ist Karai am Zug, und fordert mit einem Fingerzeig eine der Schildkröten heraus. (Der Spielleiter sollte sie denjenigen SC wählen lassen, der derzeit am wenigsten Turtle Power hat.) Es kommt zu einem Duell im Zentrum des Dojo, umlagert von den zusehenden Ninjas. Wenn Karai zu Boden geht oder 2+ Wundlevel hinnimmt, stellt sich dem betreffenden SC als nächstes Tatsu entgegen. Wenn ein SC aufgibt oder Incapacitated wird, darf der nächste seinen Platz einnehmen. Wenn ein SC allerdings besonders unehrenhaft kämpft oder aber die anderen Turtle-Brüder direkt eingreifen (mit mehr als in Form eines Taunt- oder Intimidation-Tests), endet das Duell, und die 32 Ninjas stürzen sich gemeinschaftlich auf die Eindringlinge!
Karai im Duell besiegen: +1 Turtle Power für den betreffenden SC.
Tatsu im Duell besiegen: +1 Turtle Power für den betreffenden SC.

Wenn der Kampf für Karai und Tatsu schlecht läuft, ziehen sie sich zurück, mit Rückendeckung durch ihre Lakeien. Der türenlose Lastenaufzug ist nicht weit, und stellt ihre Fluchtmöglichkeit aufs Dach dar, von wo aus sie in der rabenschwarzen Nacht verschwinden können.
Wenn die Turtles aus der Traube von aufgehetzten Fuss-Soldaten ausbrechen, bekommen alle von ihnen drei Free Attacks verpasst (wegen der Regeln für Withdrawing from Melee). Hart wie sie sind, sind diese Attacken den Turtle-Jungs möglicherweise relativ egal, wenn nicht besondere Glückstreffer darunter sind.

Verfolgung durch den Liftschacht
Es folgt also womöglich ein Kampf im Liftschacht, wenn die Ninja Turtles es schaffen, den beiden Oberfieslingen zu folgen. Dies ist eine Chase mit 10 Kartensegmenten. Karai, Tatsu, und sechs verbleibende Ninjas fliehen im Liftschacht, während sie die Verfolger bekämpfen; jedes Kartensegment repräsentiert 2 Meter Höhe. Gegner auf demselben Kartensegment können sich im Nahkampf beharken.
Manövrieren: Charaktere in der Verfolgungsjagd können mit Athletics-Würfen manövrieren (via Klettern und Springen). Complications können bedeuten, dass Charaktere in der Schmiere des Liftschachts ins Rutschen kommen.
Runde 3: Per Fernsteuerung wird der Lift von Karai aus dem Keller gerufen, und überholt alle Kämpfenden, welche mit einem Agility-Wurf als Free Action ausweichen müssen. Karai und Tatsu sind vorbereitet, springen auf die aufsteigende Kabine, und verschwinden daran nach oben; ihre Marker werden automatisch auf das vorletzte Kartensegment versetzt. Bei ihrer nächsten Aktion löst Karai per Schwertstreich die altersschwachen Kabel der Kabine, und diese donnert wieder auf die Verfolger (und restlichen Ninjas) herab. Karai und Tatsu klammern sich im Liftschacht fest, und sehen zu, wie unter ihnen alles in Qualm und Funkenregen verschwindet, und hoffen darauf, dass so einige Schildkrötenpanzer zermanscht werden. Alle Figuren unterhalb der Position von Tatsu und Karai müssen Agility mit -1 würfeln, um nicht 3W6 Kollisionsschaden hinzunehmen, und auf das erste Kartensegment zurück versetzt zu werden.

🍕Karai (Wild Card)
Attributes:
Agility d12, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 10 (11 with ready ninjato sword), Toughness: 9 (2)
Hindrances: Driven (Minor: Impress Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Loyal (Master Shredder), Mean
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Command, First Strike, Fleet-Footed, Level Headed, Improved Block, Improved Extraction, Martial Artist, Strong-Willed, Trademark Weapon (Ninjato Sword)
Gear: Bushido dagger (Str+d4), ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, black leather ninja suit (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.

🍕Master Tatsu (Wild Card)
Attributes:
Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d8, Battle d8, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d12, Thievery d12
Pace: 6, Parry: 8, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Loyal (Master Shredder), Mean, Ruthless (Major: Destroy everyone who stands in the way of the Foot)
Edges: Command, Frenzy, Improved Counterattack, Inspire, Level Headed, Martial Warrior, Natural Leader, Strong-Willed, Tactician, Virtuoso (Tatsu may reroll all damage dice that show a 1 when doing damage with a ninjato sword)
Gear: Ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, leather ninja robes (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.

Das ausgeräucherte Nest
Wenn die Turtles in irgendeiner Form Trouble machen in dem Foot-Dojo, ist das Resultat dasselbe: Binnen kürzester Zeit wird die Lagerhalle im Stillen von den Foot Gangern geräumt, und in ihren Zustand als vermeintlich verlassenes Gebäude zurückversetzt. Polizei und Medien finden nichts Verdächtiges mehr dort vor, als sie auf dem Plan erscheinen (zu spät, wie immer). Meister Tatsu wird es jedoch gar nicht schmecken, sein größtes Ausbildungs-Dojo in New York räumen zu müssen. An den Handlungen der Spieler liegt es alldieweil, wie groß der ökonomische Schaden ist, den die Gang vorher nimmt: Konnten die Schurken viel von ihrer Ausrüstung und ihres gesammelten Diebesgutes weg schaffen? ... Haben die Turtle-Jungs möglicherweise ein kleines Explosiönchen erzeugt, welches ordentlich was von dem Krempel weggesprengt hat?
« Letzte Änderung: 2.09.2021 | 13:41 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #28 am: 25.04.2022 | 17:18 »
Szenario: Der Baxter lässt das Mousen nicht
Damit, dass die Turtle-Jungs das Wespennest in der Lagerhalle ordentlich aufgemischt haben, hat Meister Tatsu schön was zum drüber Nachgrübeln bekommen. Das kriminelle Netzwerk, welches die Foot Gang in New York errichtet, ist dadurch natürlich längst noch nicht in Bedrohung — April und die Turtles werden noch ganz andere Konfrontationen zu bestehen haben, jetzt, wo sie dem Feind den Kampf angesagt haben. Dennoch tritt der Foot eine Weile lang etwas kürzer bei seinen Machenschaften in der Unterwelt. Aber dies, so gemahnt der weise Meister Splinter, ist sicherlich nur eine Ruhe vor dem nächsten Sturm ...
Die neue Raubserie: Wenige Wochen später hört man in New York bereits vom nächsten Skandal: Das organisierte Verbrechen schläft tatsächlich mitnichten, sondern hat plötzlich eine ungewöhnliche Raubserie begonnen. Ein Juwelendieb schlägt an Tatorten in ganz Manhatten zu, auf sehr sonderbare Art und Weise. In Juweliergeschäften und in Tresorräumen von Bankfilialen wurden in den letzten Nächten mit unglaublicher technischer Finesse Tunnels gegraben, um an die Wertsachen zu gelangen, und durch diese Tunnels wurde die Beute auch davon geschleppt! Die ausgefeilte Grabetechnik hat dabei tatsächlich nicht einmal vor Beton und Stahlwänden Halt gemacht. Was aber am Bizarrsten ist an der ganzen Sache: Die hinterlassenen Tunnels sind viel zu klein dafür, dass menschliche Einbrecher sich hindurch zwängen könnten, sie wirken eher wie große Rattenlöcher! Nachdem Polizei und Medien ursprünglich erneut die Foot Gang in ihrer maßlosen Raubgier hinter der Einbruchsserie vermutet hatten, kommen sie dadurch davon ab, und stehen nun komplett vor einem Rätsel. Immerhin können selbst Ninjas nicht durch Nagetier-Löcher kriechen.
Polizeichef "Whitey" Whiteslate spricht nun davon, dass das NYPD derzeit Augenzeugenberichten nachginge, welche wahrscheinlich auf dressierte Affen mit hochmoderner Schweisserausrüstung hinweisen. TV-Comedians und Radiomoderatoren machen sich lustig über Whiteslates hilflose Jagd nach Hinweisen. Solche Leute aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, die ihrerseits umgehend zur Affenjagd aufrufen, und im Tele-Netz zornig verkünden, die Schimpansen seien logischerweise — ja bereits naturbedingt! — der Feind der Zivilisation, und nur ein mit Schrot durchsiebter Schimpanse sei ein guter Schimpanse!
Mit anderen Worten tappen die Menschen New Yorks komplett im Dunkeln, wie dieser Raubserie zu begegnen sein könnte.

Ein sehr ominöses Müllauto
April o' Neil stürzt sich natürlich ebenfalls auf diesen Fall, aber es gibt keine Spuren. Allerdings entdeckt sie mit großer Findigkeit, dass ein Detail an allen bisherigen Tatorten gleich ist: Auf allen Aufnahmen ist ein recht unauffälliges, altes Müllauto ein paar Straßen weiter zu sehen, wie zufällig steht es auf einem Parkplatz herum in Sichtweite jedes der Tatorte des Juwelenraubs. Auf illegale Weise kommt April schließlich an das Nummernschild des Müllwagens, und ermittelt den Besitzer. Überraschenderweise ist dieses Fahrzeug zugelassen auf einen alten Bekannten von ihr. Sie kennt ihn aus ihrer systemkritischen Zeit in der Untergrund-Szene: Es handelt sich um den brillianten Ingenieur Baxter Stockman.


Ist doch komisch, dass diese Karre auf allen Fotos der Tatorte zu sehen ist

Nachdem April und Baxter damals gemeinsam an mehreren fieberhaften Recherchen gegen die korrupte Stadtverwaltung New Yorks beteiligt waren, haben sie sich in den letzten eineinhalb Jahren gänzlich aus den Augen verloren. April versucht also, erneut Kontakt zu dieser früheren Connection aufzunehmen, und entdeckt dabei ein Jobangebot, das er kürzlich inseriert hat. Baxter lädt sie auf ihre Bewerbung hin sofort ein zu einem informellen Treffen in seinem schicken, neuen Bürogebäude. Sieht so aus, als hätte er in der Zwischenzeit den wissenschaftlichen Durchbruch gehabt, von dem er damals geträumt hat; und gemessen an der Größe und Lage seines neuen Firmensitzes sieht's ganz so aus, als wäre auch der finanzielle Erfolg dabei nicht ausgeblieben. Tatsächlich hat Stockman Robotics in den letzten zwei Jahren drei Patente für verschiedene Laufroboter angemeldet, die sich seitdem als durchaus lukrativ herausgestellt haben.


Das kleine aber hochmoderne Bürogebäude von Stockman Robotics

Ein noch ominöseres Jobangebot
Abhängig davon, ob April o'Neil ein SC oder NSC ist in der Kampagne, kann die folgende Szene entweder ausgespielt werden, oder einfach für die Spieler zusammengefasst. (Ihr Ausgang sollte in jedem Fall mehr oder weniger so sein wie beschrieben.)

Bei dem Treffen bietet Baxter April freudig einen Job bei Stockman Robotics an. Seine Geschäfte haben sich letztlich schlagartig vergrößert, und er braucht dringend neue Mitarbeiter, denen er vertrauen kann. (Er hat gerade eine Handvoll seiner Orga-Leute im hohen Bogen rausgekickt, weil er sie für Industriespione hielt, und außerdem ist er persönlich halt nervig, und man hält es schwer längere Zeit mit ihm aus.) Er weiß noch sehr genau, was für ein heller Kopf April ist und wie unkonventionell ihre Arbeitsmethoden sind; er geht davon aus, sich auf ihre Diskretion verlassen zu können, ganz so wie damals, als sie noch Seite an Seite im Untergrund tätig waren.

Sein halbdunkles Besprechungszimmer ist voller Terrarien mit Insekten, die er studiert hat als Vorlage für die Motorik seiner zahlreichen Modelle von Laufrobotern. Dabei erfährt April dank ihrer Redekunst sein Geheimnis: Seine Neuentwicklung ist es, die hinter der derzeitigen Raubserie steckt! Er hat ein verblüffendes Robotermodell entwickelt, das er "Mouser" nennt, da es ursprünglich in der Schädlingsbekämpfung eingesetzt werden sollte, um Schädlingsbekämpfungs-Firmen zu ermöglichen, New Yorks ekelhafteste Rattennester auszuheben. Nach Fertigstellung des ersten Prototypen hat Baxter Stockman jedoch den möglichen militärischen Nutzen der Mouser entdeckt. Der Mouser könnte seine bisher bedeutendste Erfindung werden, sobald Baxter sich entschieden hat, wen der vielen Interessenten er schlussendlich als Käufer dafür haben will. Einige dieser Interessenten sind alldieweil sehr speziell. Baxter ist nämlich von "Geschäftsleuten" des Foot Clan angesprochen worden, um die Mouser statt für die Schädlingsbekämpfung als Werkzeug des Verbrechens zu testen. Sie bieten noch mehr Geld, als die Erfindung ihm jemals auf legalem Wege einbringen könnte. Nur ein ungewöhnlicher Test wird verlangt um die Fähigkeiten der Roboter unter Beweis zu stellen, und dafür braucht Baxter skrupellose Mitarbeiter.
Erpressung: Als April ablehnt, wird Baxter klar, dass er ihr vertrauensselig zu viel erzählt hat, um sie nun gehen zu lassen. Also versucht er, sie zu erpressen: Man könne die Mouser gezielt gegen einzelne Zielpersonen ausschicken! Er demonstriert seinem Gast eine solche Situation mit einem Hühnchen und drei Mousern in einem Labyrinth hinter einer dicken Glasscheibe, eine recht garstige Zurschaustellung von fliegenden Federn. Es wäre außerordentlich bedauerlich, deutet er an, wenn April mit einem reizende Schädling verwechselt würde bei einem Testlauf der Mouser ...! Sie solle es sich besser noch einmal überlegen mit dem Jobangebot ...!


Auf ersten Blick sehen die Mouser gar nicht so fies aus, aber von dem Huhn bleibt nichts übrig


Baxter Stockman's wissenschaftliche Ergebnisse basieren ursprünglich auf Informationen vom Atomic Clock Gate, die er auf dem Schwarzmarkt ergattert hat. Abgesehen davon, dass er selber ebenfalls ein brillanter Ingenieur ist, ist er durch diese Daten seinen Zeitgenossen um einen Quantensprung voraus. Während er seine Fähigkeiten früher im Untergrund zur Verfügung gestellt hat im Kampf gegen die korrupte Stadtverwaltung, interessiert ihn heutzutage, angesichts seiner jüngsten Durchbrüche, nur noch Geld und persönliche Gratifikation. Ihm ist immer noch bewusst, dass Politik und Polizei in New York unrettbar korrupt sind, und hat sich deswegen entschieden, sich nur noch um seinen eigenen Erfolg zu kümmern, auch wenn er selber dabei korrupt und endgültig kriminell wird. So clever Baxter Stockman auch ist — er ist nicht einmal in der Lage, das eigentliche Ausmaß der Verdorbenheit und Skurrilität, auf die er dabei zusteuert, auch nur zu erahnen.



🍕Baxter Stockman (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d10, Driving d6, Fighting d4, Hacking d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Research d10, Science d10, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d4, Thievery d4, Weird Science d10
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Money and fame), Ruthless (Minor: Nobody may stand in his way on his slow but steady road to worldwide reputation, especially not the law), Quirk (Bugging people with unending questions and requests), Quirk (Likes insects and talks about them a lot)
Edges: Arcane Background (Weird Science), Connections (Criminal underground), Rich (Company CEO), Streetwise
Powers: Entangle (Fly Paper Ray), Summon Ally (Mouser)
Gear: Fly Paper Ray pistol, SmartCom phone, notebook computer, common household fly encased in glass on a key chain.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Der Baxter lässt das Mouse nicht, Fortsetzung
« Antwort #29 am: 25.04.2022 | 18:03 »
Ein Fall für die Schildkröten
April wird also womöglich eilig versichern, noch einmal gründlich darüber nachzudenken, und sich der Situation schleunigst entziehen. Ihr ist klar, dass tatsächlich ihr Leben auf dem Spiel steht — Baxters neue Machenschaften sind ihm viel wichtiger als seine einstigen Loyalitäten ihr gegenüber. Sie sieht nun die Chance, eine große Story aufzudecken, und gleichzeitig Rache an Stockman für seine mörderischen Drohungen zu nehmen, indem sie nun die Turtles mobilisiert. Dies ist das erste Mal, dass die Schildkröten nicht auf Splinters Initiative hin handeln, sondern auf Aprils. Die SCs müssen ihren skeptischen Sensei davon überzeugen, dass Aprils Bitte ihrer würdig ist, oder sie müssen eben hinter seinem Rücken agieren ...

Abhängig vom Verhalten der Spieler wird Meister Splinter ihr Vorhaben mitbekommen, oder nicht. Wenn er von den SCs rundheraus informiert wird oder zumindest Wind von der Sache bekommt, beobachtet der Meister diese zwar unkommentiert, aber sehr scharfäugig.

Baxter's nächster Coup
Wenn die Turtles versuchen, Baxter Stockman auf die Schliche zu kommen, wird sich auch unmittelbar eine Gelegenheit dafür bieten. Stockman hat nämlich Zeitdruck, seinen nächsten Coup durchzuführen, also belädt er das Müllauto mit Mousern, um zur Tat zu schreiten, obwohl für ihn die April-Situation noch nicht gelöst ist. Er muss also wieder alleine ran, ohne sie als Komplizin eingestellt zu haben. Karai hat ihm aufgetragen, eine bestimmte Geldsumme binnen weniger Wochen zusammenzubekommen, damit seine Erfindung sich in Augen des Foot Gang bewährt. Dafür hat die Foot Gang zugesichert, Baxter seine Juwelenbeute abzukaufen, und dabei noch ein paar ordentliche Milliönchen oben drauf zu legen für die Konstruktionspläne der Mouser. Baxter ist durchaus verständig genug, um zu begreifen, mit was für Kräften er sich hier eingelassen hat, und dass es sehr schlecht wäre, die vermeintlichen Geschäftsleute zu enttäuschen. Wenn er die Geldsumme zusammen bekommt, ist er für den Rest seines Lebens ein gemachter Mann, wenn nicht, wird er sehr wahrscheinlich abgemurkst.

Stockman auf seinem Weg von seinem Firmengebäude zu seiner geheimen Tüftler-Garage in der Bronx zu verfolgen, ist für April und die Schildkröten ein Leichtes. Hier in der Garage ist das ominöse Müllauto untergestellt, und an Bord bereits ein Kontingent von fertigen Mousern, die bereit sind für neue Missetaten.


Baxter's geheime Garage, voller halb ausgeschlachteter Karren

Juwelier-Showdown
Die SCs können versuchen, Stockman in seiner Garage in der Bronx zu konfrontieren, aber dort drinnen haben sie wenig Zeit: Alles, was Baxer hier machen muss, ist, von seinem Firmenwagen in das abfahrbereite Müllauto umzusteigen, und loszufahren. Eventuell läuft das Ganze also auf eine Verfolgungsjagd in den Straßen hinaus. Wenn die Turtles ihre Cheapskates dabei haben, haben sie gute Chancen, den Müllwagen einzuholen, aber müssen sich dabei unbedingt aus den Lichtkegeln von Strassenlaternen und anderen Autos heraus halten, um nicht ihren Ninja-Ehrencodex zu gefährden!

Baxters Firmenwagen hat getönte Scheiben wie das Müllauto, und wenn die Turtle-Jungs diesen knacken, kurzschließen, und ihn gesteuert bekommen (hurrah, erste Fahrstunde, abgesehen von zahllosen Abenden vor ihrer NES-Konsole!), können sie die Verfolgung aufnehmen ohne die Gefahr, gesehen zu werden.
Bei einem Kampf auf der Straße hält Stockman schließlich an und öffnet die automatischen Hecktüren seines Lasters, um die Mouser auf die SCs loszulassen.

Stockmans Ziel ist der riesige Juwelierladen im Erdgeschoss des Manhattaner Nobelhotels Edelweig's. Wenn er nicht in der Garage oder auf dem Weg dorthin von den SCs konfrontiert wird, setzt er seine 16 Mouser in einer Seitenstraße vom Hotel-Wolkenkratzer frei, und beobachtet aus seinem gepanzerten Müllwagen über seine vielen Bildschirme das Vorankommen der Roboter.



Mouser (16)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d6, Stealth d6, Survival (Tracking) d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 7 (2)
Special Abilities:
Armor 2: Metal plating.
Awareness: With their laser sight, Mousers don't get any penalties due to sight (darkness, fog, back strikes, Gang Up) whatsoever.
Bite: Str+d6, AP 2. When hit with a raise, the Mouser's jaw locks shut and the target becomes Entangled (it cannot become Bound by this). The tiny buzzsaws built into the Mouser's jaw keep working, doing automatic Bite damage on each following action, until the target is Incapacitated or freed.
Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don't breathe or eat and are immune to disease and poison, don't Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no "Golden Hour."
Size −2: Mousers have the size of a large chicken. An evil metallic machine chicken, that's what.
Tracking: While programmed on a certain target or type of target, Mousers track it relentlessly with a +2 bonus to their Survival rolls.

« Letzte Änderung: 25.04.2022 | 18:06 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Szenario: Der Baxter lässt das Mouse nicht, Fortsetzung
« Antwort #30 am: 25.04.2022 | 18:21 »
Tatsus neue Befehle
Zwischenzeitlich ruft Stockman beim Aufkreuzen der SCs seine zwielichtigen Verbündeten an, um hektisch zu fragen, was er machen soll angesichts muskelstarrender Teenager-Ninjas, die scheinbar auf der Seite von Recht und Gesetz stehen?! Er ist klug, aber dennoch kein Experte für taktische Strassenkämpfe. Dabei bekommt er neue Befehle von seinen Handelspartnern, und zwar direkt von keinem Geringeren als Tatsu. Tatsu weiß nur eine Sache über seine verhassten neuen Feinde: Sie müssen aus der Mirage-Kanalisation kommen. Auf seinen Wunsch werden also die verbleibenden Mouser aus dem Firmengebäude von Stockman Robotics in die Mirage-Tunnels losgeschickt.
Stockman erteilt den Befehl per Tastatur an seine Roboter, und vermittelt daraufhin seinen neuen Widersachern, dass sie nun die Wahl hätten, ihn zu schnappen, oder nach hause zu rennen und die Armee von Mousern aufzuhalten, welche nun die Mirage-Tunnels durchkämmen würden. Früher oder später würden diese Schädlingsbekämpfungs-Roboter schon das Geheimversteck der Gegner entdecken! Da Stockmans Systeme außerdem aufzeichnen, was die Kameras der Mouser sehen, wird die Lage des Turtle-Verstecks auch bei Baxter und seinen schattenhaften Handelspartnern auffliegen, wenn die Mouser es finden sollten!

Wenn die SCs den Clash mit Baxter Stockman überdauern, ohne genau von ihm gesehen zu werden, erhalten sie +1 Turtle Power.

Verfolgung in der Kanalisation: Die Turtles müssen nun die Jäger zu Gejagten machen, und die Mouser-Armee in den Mirage-Tunnels aufhalten. Es resultiert also eine Chase-Sequenz für die Jagd durch die Kanalisation, mit 12 Karten-Segmenten (die Mouser starten auf der vierten Karte, oder sogar auf der achten, wenn die SCs die Konfrontation mit Stockman nicht sofort nach dessen Drohung beendet haben).


Der alte Meister ist in größerer Gefahr als er annimmt

Rattenjagd
Meister Splinter hat in der Zwischenzeit das Mahlen der Mouser-Kiefer mit seinen superfeinen Rattensinnen wahrgenommen, und die enervierenden Geräusche kommen dem Turtle-Versteck binnen kürzester Zeit gefährlich nahe. Die Roboter-Armee sucht mit großer Systematik, und schafft sich neue Wege, wo immer ihnen Wände im Weg sind. Meister Splinter ist also losgeschlichen, um sie von seinem Zuhause weg zu dirigieren, und hat sie schließlich zur Pumpstation gelockt. Die Mouser finden also nicht das Turtle-Versteck, aber umzingeln Splinter endgültig bei der Pumpstation. Zufällig ist Splinter zur Hälfte genau die Art von Nagetier, zu dessen Ausrottung die Mouser ursprünglich konstruiert wurden! Dies könnte das letzte Gefecht des alten Meisters werden, wie auch ihm selbst klar wird angesichts der Übermacht. Unzählige Roboter kann er zu Elektroschrott verarbeiten, aber dann beginnen allmählich seine Bewegungen müde und unpräzise zu werden ... Wenn die SCs die oben beschriebene Chase-Sequenz gewonnen haben, hat Splinter eine Wunde wenn sie eintreffen und noch zwei Punkte Turtle Power. Wenn sie die Chase jedoch verloren haben, hat er bei ihrem späten Erscheinen bereits drei Wunden und nur noch einen letzten Punkt Turtle Power.

Wenn die SCs ihren Sensei retten, bevor er kampfunfähig wird, erhalten sie +1 Punkt Conviction.

Abenteuer-Ausgang
Für Baxter Stockman gibt es im Grunde nur einen Ausgang aus dieser Story. Egal, ob die SCs ihn kampfunfähig gemacht und der Polizei übergeben haben (April wird es nicht schwer fallen, seine Verbrechen zu beweisen), oder er entkommen ist: In jedem Fall wird er hinterher von Karai entführt, entweder mit Hilfe korrupter Polizeibeamter, die ihn an sie übergeben, oder durch einen Ninja-Überfall! Durch sein Scheitern ist Baxter bei Meister Tatsu in Ungnade gefallen, und die Foot Gang ist alles andere als vergebungsvoll. Trotz allem jedoch braucht der Foot jemanden, der seine Feindschaft mit den Turtles teilt, und für sie die von TGRI gestohlene bzw. gekaufte Supertechnologie einzusetzen weiß. Stockman versucht ihnen zwar klar zu machen, dass er Robotertechniker ist, nicht Gentechniker, aber mit solchen Details befassen sich seine neuen Herren gar nicht erst, es bleibt Baxter nichts anderes übrig, als sich in die Thematik einzuarbeiten ...
Wenn die SCs herausfinden wollen, was aus Baxter geworden ist, können sie von seiner Entführung mit einem Research-Wurf etwas mitbekommen.

Baxter's Hinterlassenschaften: Nachdem Baxter Stockman jedenfalls künftig seine Garage nicht mehr benötigen wird, können die SCs darauf kommen, sich das Equipment aus seinem Labor unter den Nagel zu reißen, inclusive des gepanzerten Müllautos. (Donatellos Bastelleidenschaft dürfte von dem ganzen High-Tech-Plunder geweckt worden sein.) Mouser lagern hier keine mehr, aber Elektronikteile und Computer im Wert von tausenden von Dollar. Das vielleicht Beste von allem aus Sicht der vier Teenager ist womöglich jedoch der fahrbare Untersatz. Den Laster in ein Fahrzeug zur nächtlichen Verbrechensbekämpfung umzuwandeln, eine Art "Turtle-Mobil", dürfte ein paar Wochen dauern, aber ist sicherlich ein lohnendes Unterfangen!

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Spielbericht: Die große Pizzabestellungs-Ergatterungs-Mission
« Antwort #31 am: 12.07.2022 | 19:48 »
Spielbericht: Die große Pizzabestellungs-Ergatterungs-Mission

In der Zwischenzeit habe ich mein erstes Szenario mal ein wenig durchgewürfelt, und dabei monstermäßig Dialoge ins Tablet getippt, da kann man ja mal einen Spielbericht draus machen. Cowabunga!, dann brauche ich nicht mal einen Zufalls-Plot auszuwürfeln wie sonst bei meinen Solo-Play-Projekten!

So soll's funktionieren:

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.

https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.

https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot.



Das durchgespielte Abenteuer ist dieses hier, quasi der Beginn der frischmutierten Unterwelt-Saga: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120105.msg135011960.html#msg135011960
Da gibt's noch gar nicht so viel Handlung, ist eher zum Reinkommen in die Charaktere gedacht. Vor allem sitzen die Ninja Turtles zuhause rum und machen Alltags-Kram, und quasseln munter vor sich hin. Jeder fängt klein an.




"Ey, ich hab' einen Song geschrieben!", sagt Michelangelo in die relative Scheiß-Stille im halbdunklen Turtle-Versteck.
"Ich will ins Schwimmbad. Wie in diesem einen TV-Spot", murrt Raphael, ohne auf das Song-Thema auch nur einzugehen.
"Ist das ein Joke?!", Leonardo wirft ihm einen sehr kritischen Blick zu.
"Nee, echt mal. Ohne Joke."
"Bist Du malle?", fragt Leo, und setzt sein tadelndes Gesicht auf.
"Nee, aber dem Hitzetod echt nahe. Das bin ich. Will ins Schwimmbad, wie das in diesem einen TV-Spot."
"Wie stellst Du Dir das denn vor? Du weißt doch, was der Meister über sowas gesagt hat!"
"Hab' ja nicht gesagt, dass ich da beim Hellen rein will!", mault Raph.
"Darfste auch gar nicht, Keule. Hat der Meister doch gesagt. Wie kommste da überhaupt drauf!"
"... Will beim Dunklen da rein! Wenn keine Tokaijin drin sind. Herrlich kühl, mit original tropischen Plastikpalmen, und blau wie Sau."
"Darfste aber auch nicht", ermahnt Leo, "Du spinnerst nur rum. Und überhaupt, die Tokaijin haben Videoaugen überall. Sag's ihm, Donatello!"
Donatello wendet sich über seiner Lötarbeit zu den sich herumfläzenden Brüdern um, und sagt: "Leo hat Recht, Raph. Die Tokaijin haben nun mal Videoaugen überall hin installiert. Alles ist porentief rein überwacht, auch beim Dunklen."
"Was is'n jetzt mit meinem Song, ich hab' einen Tophit-Chartbreaker-Song geschrieben ...", nölt Mikey.
Raph zuckt die Schultern und streckt sich: "Ich geh' jedenfalls gleich los. An der Ecke ist ein Hallenbad mit Urlaubs-Azurblau-Tropenwellen, wisst Ihr ganz genau! Und wir haben letztes Jahr schon vermutet, man schafft es, sich aus den Tunnels da rein zu verlinken, wenn man nur ein bisschen werkelt! Ich geh' gleich los, wenn oben gleich das Helle zuende ist und die Tokaijin von da in ihre Mieträume zurück gehen."
"Du hast 'nen Schaden. Ich sag's dem Meister", sagt Leo kopfschüttelnd.
Donnie fügt abgelenkt hinzu: "Außerdem ist das mit einem bisschen Werkeln nicht getan. Das Gitter, durch das Du Dich durch verlinken müsstest, ist ein Fendork-Markenprodukt, TM. Haben wir doch genau gesehen letztes Jahr, als wir da waren. Du müsstest da flexen. Und meine neue Flex leih' ich Dir nicht aus."
Raph tönt herum: "Nee, nix, Brüder. Es ist Hochsommer und das Straßenpflaster schmilzt unter der Schoka-Cola-TV-Spot-Sommersonne. Und wir sitzen hier im Dunkeln im Schmuddel? Nee, nix, man muss dem Gilb das Handwerk legen!"
Raph steht schwungvoll auf. Leo steht ebenso schwungvoll auf und stellt sich vor ihn: "Muss man Dich erst mega battlen, bevor Du wieder klar kommst auf Deinem Bazar? Ich hab' gesagt, ich sag' das! Sobald der Meister zurück ist, mega sag' ich das!"
Raph zuckt die breiten Schultern und lacht fies: "Ich verarsch' Euch nur, Jungs! Mega hat auch geklappt, Du solltest Dich hören, Leo. 'Ich sag' das, ich sag' das!' Voll verarscht, als würde ich mich heimlich in das Hallenbad von den Tokaijin verlinken wollen."
Leo erwidert säuerlich, beinahe hilflos: "Ich muss auf Euch andern drei aufpassen, während der Meister weg ist!"
"Du hättest mich fast mega gebattlet!", grinst Raph.
"Wir hätten Dich alle mega gebattlet, Du Sphagnum Squarrosum!", fügt Donnie hinzu, ohne überhaupt vom Löten aufzuschauen.
Mikey quäkt aus dem Hintergrund, "Uh, der feine Herr hat wieder alleine den Wissenschafts-Kanal geguckt!"
Raph dreht sich nach dem lötenden Donnie um und knurrt: "Wie hast Du mich gebrandet? Hast Du mich als Spacken gebrandet, oder was?"
"Als Torfmoos natürlich, Du Torfmoos! Und im Tokaijin-Hallenbad gehst Du auch nicht plantschen, Leo hat's gesagt."
"Wollte ich auch gar nicht, war nur Verarschung, hab' ich doch gesagt!"
"... Sonst mega battlen wir Dich", murmelt Donnie abgelenkt.
"Siehste, Du wirst mega gebattlet", sagt Leo trotzig, "und ich bonus-sag's hinterher dem Meister, wenn der wiederkommt, als Bonus obendrauf!"
"Das ist dann aber nicht Bonus, sondern Malus. Du musst dann sagen, Du malus-sagst es dem Meister", quasselt Donnie, "ansonsten mega sprichst Du falsches Amerikanisch", aber keiner hört ihm zu.
Raph sagt zu Leo: "Petze. Ich wollte gar nicht hin. War nur krasse Verarschung. Hat sahne-sahnig geklappt."
"Wollt Ihr jetzt mal meinen Song hören, Ihr beißt Euch sonst nur gegenseitig in den Kopf", sagt Mikey.
"Nee Du, mach' lieber mal diese eine Maxi-CD von den Fat Boys nochmal an!", sagt Don.
"Voll fies, hab' mir so Mühe gegeben!", sagt Mike quengelig.
"Lass' ihn mal seinen Tophit-Song bringen, bevor ich Raphi noch in den Kopf beiße", sagt Leo, und fläzt sich wieder hin.
"Geilo", sagt Mike und springt auf, "also der geht so, quasi wie ein Titellied. Die Tokaijin im Fernsehen haben immer ein Titellied, warum sollten dann wir im echten Leben nicht auch eins haben! ... 'Sie sind echt ein ultra-starkes Team / Wenn sie gegen Angst und Schrecken zieh'n! / Und wird's auch manchmal knapp / Die Turtle-Jungs machen niemals schlapp! Teenage Mutant Ninja Turtles, Teenage Mutant Ninja Turtles, Teenage Mutant Ninja Turtles, Helden mit 'nem Panzer, Kröten-Kraft!'"
"Wir haben aber überhaupt keinen Panzer im Turtle-Versteck", gähnt Raph.
"Klar haben wir Panzer; Du, Raphael, störst Dich nur an der Disambiguation. Er meint doch keinen Panzerwagen!", belehrt Donatello.
"Wie der in diesem einen Film!", sagt Raph, sinnlos.
"Kröten-Kraft?", fragt Leo skeptisch.
"Kröten-Kraft!", ruft Mike glücklich, "gut, was? Jetzt neu, greifen Sie zu, Dauerbrenner!"
Raph mosert: "Komm' doch nicht schon wieder mit Gang-Namen an. Immer dasselbe. Wir brauchen keinen ollen Gang-Namen."
Leo bestätigt: "Letzte Woche wolltest Du, dass wir uns die rächenden Brecher nennen, das war auch schon nicht so krass gut. Und die Woche davor, dass wir die Atomic Rock 'n' Roll Overkröten sind. Obwohl das eher wie ein Bandname klang, wie auf MTV. Und die Woche davor wolltest Du, dass wir der Groovy-Mystery-Geheimbund sind."
Donnie gibt abgelenkt zu bedenken: "Wenn das unser Titellied wäre, könnten wir das sowieso nur fünf Jahre lang singen. Dann müsste man es upgraden."
"Wieso, wenn wir in fünf Jahren keine Ninjas mehr wären, könnte man es upgraden in 'Teenage Mutant Hero Turtles'", und Mikey will direkt weitersingen, "Teenage Mutant Hero Turtles ..."
"Wir folgen Meister Splinters Codex der Ninjas non-stop-lebenslang", sagt Leo mit großer Bestimmtheit, "der läuft, und läuft, und läuft!"
"Quatsch' keinen Megaschrott ", entgegnet Donnie zu Mike, "dann sind wir per Definition keine Teenager mehr, dann müsstest Du es upgraden in 'Twen Mutant Ninja Turtles'."
Leo mosert: "Bräuchten wir nicht zu ändern. Muss ja keiner wissen, dass wir noch Teenager sind. Dann hätte eh keiner Chef-Respekt vor uns, wenn man das wüsste. Wenn wir Tokaijin wären, müssten wir uns irgendwie so hochladen in der Stadt, dass man Chef-Respekt vor uns hätte. Wenn das Titellied an der Oberfläche gesungen würde, könnte man das 'Teenage' ja von vornherein weglassen. Logisch!"
Mikey mosert zurück: "Aber das Reim-Schemata-ta! Wie würde das denn klingen, Hmm-hmm Mutant Ninja Turtles, Hmm-hmm Mutant Ninja Turtles, Hmm-hmm Mutant ..."
Raph sagt ungnädig: "Der Meister hat sowieso gesagt, die Oberflächen-Bewohner haben Angst vor Mutanten. Das kann man also auch weglassen. Chef-Respekt hin oder her. Chef-Massenpanik hätten die dann. Möglicherweise sogar Puller-Alarm."
Donnie nuschelt über seine Lötarbeit gebeugt: "Ich bin gerne ein Mutant. Mutation ist der Schlüssel zur Evolution, das ist der Pro-Tipp. Das sollte man nicht einfach weglassen in dem Titellied."
"Dann stimmt auch weiter mein Tophit-Reimschemata-ta!", freut sich Mikey.
Leo knurrt, plötzlich irgendwie angetan: "Wir nennen den Tophit-Chartsong Savage Mutant Ninja Turtles, dann können wir das in fünf Jahren immer noch singen!"
"Außer, Ihr drei Torfmoose habt in fünf Jahren endlich Manieren-Anstand gelernt, dann passt es nicht mehr, dann mega seid ihr nämlich anständig und nicht mehr 'Savage'!", spöttelt Don halblaut.
Raph macht eine wegwerfende Bewegung mit der dreifingerigen Hand: "Ach Megaschrott, 'Savage' werden wir non-stop-lebenslang sein, Brüder!"
Leo nickt.

Dann sitzen sie eine Weile auf ihren Sofakissen und Sitzsäcken und Wellpappe-Stapeln und schweigen ratlos, total un-savage. Raph stemmt alle zwei Minuten seine eine Hantel, Leo knipst sich die Fußnägel.

"Manno, ist das scheiß-langweilig ", sagt Mikey in die Stille.
"Soll ich Euch das Essen warm machen, Jungs?", fragt Leo aufmunternd, "es gibt noch was von der Wok-Pfanne, die der Sensei vorgestern gemacht hat."
Mikey tut pantomimisch außerordentlich lebensecht so, als müsse er einen breiten Strahl kotzen.
"Denkt dran, was der Meister gesagt hat, Euer Energieverbrauch ist dreimal so hoch wie der eines Tokaijin-Teenagers in seinem natürlichen Lebensraum! Wir müssen uns ordentlich was reinpanzern, wir sind im Training!"
"Was haben wir denn noch?", fragt Raph knatschig.
"Tütensuppen ohne Ende! Alle zappelfrisch, gerade erst abgelaufen! Donnie und ich sind da auf eine Special-Edition-Tütensuppen-Ladung gestoßen, als wir neulich Containern waren! Ich kann Euch einen Hektoliter davon machen, und sogar noch saure Gurken und Bananen mit rein schnippeln, wenn Ihr wollt!"
"... Und gibt's auch noch was anderes?"
"Krabbenchips, tütenweise Krabbenchips ...", sagt Leo mit einem Blick in Richtung der Küche.
"Mag ich nicht so ...", grummelt Raph.
"Der Meister schwört auf die Marke! Die in der roten Packung! Das kann ja dann nicht schlecht für uns sein!", proklamiert Leo, "Proteine, Salz, ... ähh ...?", und er will an seinen sechs Fingern die Nahrungsmittelangaben aufzählen.
"Mag ich nicht so. Geh' weg mit Deinen Krabbenchips und lutsch' an einem tropfenden Rohr", mäkelt Raph.
"Das ist Deine reptiloide Natur", murmelt Donnie, "der Meister ist ein Allesfresser, den sprechen Krabbenchips an. Wegen der Funktions-Form seiner Eingeweide."
"Alleskönner, meiste wohl", verbessert Mikey.
"Nein, Allesfresser, das ist seine rattoide Natur. Der Sensei ist eben evolutionär anders getuned als wir. Deine reptiloiden Eingeweide begehren Salat und Seetang", belehrt Donatello unkonzentriert, "auch Du, mein Bruderherz, kannst Oberwelt-Essen reinfuttern und verdauen, als wärst Du ein Tokaijin, aber ein atavistischer Sinn wird Dich immer an Salat und Seetang binden. Weißt Du noch, wie Du vorletztes Jahr nach der Packung mit Fischfutter süchtig geworden warst. Ist ein Instinkt, kannste nicht gegen an, Special Edition. Bäm."
"Manchmal weiß ich nicht, ob Donnie so gebildet daher quatscht, weil er heimlich ohne uns Wissenschaft-TV guckt, oder ob er sich diese ganzen Begriffe nur pseudo-ausdenkt!", sagt Mike halblaut zu Leo, aber natürlich laut genug, damit Don ihn hören kann.
"Das werdet Ihr niemals erfahren, Ihr syntholeptischen Spironäer, wenn Ihr nicht endlich anfangt, auch mal Wissenschaft-TV zu gucken!", trumpft Don auf.
Raph zuckt ratlos die Schultern und sagt, "ich weiß nicht recht, Jungs. Ich hab' den Salat-Jieper nicht mehr so wie früher. Irgendwas ist überhaupt anders als früher. Verdammt, ich hab' mich irgendwie geändert."
"Ja Du Nase, von einer kleinen Plastikflasche Schoka-Cola Light zu einem Kanister Karamell-Schoka-Cola mit künstlichen Süßstoffen", hänselt Donnie.
"Ja, kann ja sein", knurrt Raph, "und was von beidem ist nun besser?"

Maitre Chez Mikey tritt geradezu feierlich vor den Herd, die übergroße Kochmütze auf dem Kopf, den Burgerwender in der Hand, wie in dieser einen Koch-Show auf Kanal Drei, und die Schürze um, die sein herzallerliebster Bruder Raphi ihm kürzlich geschenkt hat ("Scheiß auf den Koch" steht drauf). Alle schauen ihm neugierig zu, wie er sein gerade erlerntes Geheimrezept bereitet: "Wissen Sie, das Geheimnis besteht darin, mega das Hackfleisch nur ganz kurz anzubraten. Etwa zwanzig Sekunden! Lassen Sie es extrem kurz brutzeln! Das mega reicht völlig!", und er brät an, wie ihm von Kanal Drei geheißen, und klatscht das Gehackte auf die Teller mit den ausgerollten Teigfladen.
"Dann eine Winzigkeit Grünkohl darauf, so, einen Spritzer Zitrone, sodala, und schon fertig!"
In atemberaubender Geschwindigkeit rollt Chez Mikey die vier Fladen zu Wickeln, und fährt fort: "Und dann, sofort essen, schnell, so lange das Hack noch angewärmt ist!"
Alle vier Schildkröten beißen, als Gruppe den Herd umstehend, erwartungsfroh in ihre Wickel. Beim Kauen wirken sie schon weniger enthusiastisch, die Kaubewegungen verlangsamen sich zusehends.
"Esch isch wirklisch nur'n Maul voll fascht rohem Hack und Teisch", schmatzt Leo nachdenklich.
"Mit Tschitrone!", stellt Chez Mikey richtig, der hartgeprüfte Maitre.
"Hm! Irgendwie tschiemlisch unerwartet", schmatzt Donnie nachdenklich.
"... Mögt Ihr'sch?", erkundigt sich Mikey.
"Ich hasche es zutiefscht", stellt Raph fest.
Alle nicken, und spucken den Bissen zurück auf ihre Teller, einer nach dem anderen, in rapider Abfolge. Melancholisch schauen sie auf das halb durchgekaute Trauerspiel hinab.
"Und dafür sind auch lila Muh-Kühe abgemurkst worden, ja? Muss man sich mal vor Augen führen", jammert Mikey.
Leo ermahnt: "Wir können das jetzt nicht einfach verschmähen. Was die Tokaijin springen lassen, müssen wir achten und wertschätzen! Denkt an die Worte des Meisters!"
Alle nicken.
"Dann brätst Du uns das eben auf, Leo, gleich morgen", schlägt Don vor.
"Das kann doch dann auch wieder Maitre Chez Mikey machen!", offeriert dieser hilfsbereit.
"Das ist ein extremer Vorschlag!", sagt Don ernsthaft.
"... Aber was schieben wir uns jetzt in die Freßluken?", fragt Raph ratlos, "mittlerweile hab' ich voll den Kohldampf!"

Nachdem das von Leonardo aufgezählte Angebot (und das von Chez Mikey verbrochene Angebot) niemanden so richtig vom Hocker haut, werden die Jungs wohl erneut zur Fatso-Market-Containerhalle aufbrechen müssen. In dieser weitläufigen Halle schmeißen die Tokaijin, die im gewaltigen Fatso Market-Gebäude arbeiten, abends jede Menge abgelaufenen Mampf weg. Meister Splinter hat seinen Schülern vor langer Zeit schon beigebracht, dort ungesehen zu containern.
Natürlich hat keiner von ihnen Bock, den Laufburschen zu spielen. Immerhin ist das einer der wenigen Tage, an denen sie sturmfrei haben, und tun und lassen können was ihnen passt. Leo entscheidet, ein Wettkampf solle durchgeführt werden: In einem der Räume des Kanalisationsverstecks befindet sich ein Schwebebalken. Dort gilt es nun hinaufzusteigen und sein Gegenüber zu Fall zu bringen — während man mit Strickzeug an einem Topflappen strickt, wie der Meister es gelehrt hat!
"Eine saublöde Aufgabe!", stänkert Raph.
"Hast Du eine bessere Idee?", fordert Leo ihn heraus.
"Nee", sagt er unwirsch, und lässt sich von Mikey seine Stricknadeln und sein Wollknäuel in die Hand drücken.

Also wird der Kampf der Topflappen häkelnden Giganten durchgeführt. Die niedrigsten Ergebnisse bei einem Athletics-Vergleich haben Leonardo, und (trotz seinem Athletics-Reroll durch seinen Acrobat-Vorteil) Michelangelo. Diese beiden müssen also losgehen, um in der Containerhalle etwas Neues zum Spachteln zu finden.

Eigentlich hab' ich ja mein Abenteuer-Script zum Durchspielen, aber ein Spielleiter würde selbiges noch mit spontanen Einfällen anreichern, und dafür hab' ich hier die Solo-Play-Regelwerke. Mach' ich also mal einen GM Move wie im One Page Solo Engine beschrieben: Ich bekomme Add a Random Event: Mystically Transform the appearance of the PCs. Uh, das ist ziemlich speziell. Machen wir es so:



Leo trägt für diesen Ausflug seinen asiatischen Reisbauernhut, aus Plastik-Strohalmen und Draht selbst gefertigt, und Mike trägt seine gefundene Pudelmütze aus Plüsch mit Leopardenfell-Druck. Während sich Raph und Don mit knurrenden Mägen auf dem ollen Sofa dem NES widmen, schlurchen die beiden los in die Kanalisationsgänge.
"Vielleicht finden wir ja noch ein paar Packungen von den Marshmellow-Schoko-Cookie-Frühstücksflocken von neulich, die waren lecker", sinniert Mikey.
"Alles ist besser als die Geheimrezepte von Kanal Drei", bemerkt Leo.
"Chez Mikey wird extrem beleidigt, von seinen drei Banausen-Brüdern!", protestiert der Meisterkoch.
Missmutig platschen die zweizehigen Füße der Ninja-Kröten durch den tiefen Schlick.
"Mach' mal schneller, Leo", nölt Michelangelo.
"Ich mach', so schnell ich kann! Ich hab' das Gefühl, irgendwas zieht mich runter ..."
"Das ist nur Raphi mit seiner großen Schnauze und unwitzigem Sinn für Humor! Darfst Dich davon nicht immer so provozieren lassen, Alter! Er wäre schon nicht wirklich losgestiefelt, um sich in das Hallenbad hochzuladen."
"Nee, Alter, mich zieht echt irgendwas runter, Alter!"
"Dann ist das, weil der Sensei nicht da ist, und weil er nicht mal Dir verraten hat, wo er hin wollte! Und Du kannst nicht petzen gehen, wenn wer Scheiße baut!"
"Alter, mich zieht was runter! An den Füßen! Merkst Du das nicht?"
Sie gucken auf ihre Füße im Schlick, und die dichten, knallgrünen Algen, durch die sie gewatet sind, kleben ihnen tatsächlich auf der Schuppenhaut und reichen ihnen bis an die Waden hinauf. Sie beginnen bereits, ihre Form und Struktur zu verändern.
"Lass' mal hier raus jumpen", sagt Mikey befremdet, und sie klettern eilig an die Decke des Tunnels, wo eiserne Rohrbündel verlaufen, hangeln sich an denen entlang. Ihre Waden sind immer noch voller knallgrüner Algen, die nach und nach mit leisem Puffen aufplatzen und wie Popcorn auszusehen beginnen.

Nach halber Strecke ist ihr Erscheinungsbild völlig verwandelt, die total mutierten Popcorn-Algen sind an ihnen empor gewachsen und haben sie komplett bedeckt, man erkennt Leo nur noch an seinem albernen Reisbauernhut, und Mikey an seiner bescheuerten Pudelmütze, deren Bommel jetzt aber aus Popcorn besteht. Ansonsten sehen sie aus wie zwei kleine, breitschultrige Männer in Ponchos aus Popcorn, mit Rauschebärten aus Popcorn. Die Popcorn-Algenblüte hat ihren Höchststand erreicht.
"Wir gehen nie wieder durch einen Deiner verblödeten Abkürzungs-Tunnels zum Fatso Market", murrt Leo.
"Beim letzten mal ist das nicht passiert!", sagt Mike, "Donnie wird seine Heckenschere benutzen müssen um die von uns runter zu kriegen! Und danach seine Super-Sonderangebot-Drahtbürste."
"Oh Mann. Von Popcorn-Algen war ich seit zwei Jahren nicht mehr bedeckt. Schlimmer kann's heute nicht mehr werden", seufzt Leo.
In dem Moment halten sie beide inne.
"Riechst Du das?", fragt Michelangelo verwirrt.
"Ja. Seltsam, oder?"
Sie stehen in dem gemauerten Gang rum und schnuppern.
"Wünschte, ich wüsste, wo das herkommt ", sagt Mikey wie in Trance.
"... Wie etwas, das ich von früher kenne ... beinahe vertraut! Aber auch merkwürdig ... Wie etwas, das aus meinen tiefsten Tiefen empor steigt ... wie aus einem vergessenen Traum ...", lässt Leo sich vernehmen.
"Hmm, mjam. Lecki", murmelt Mike.
Leo fährt zusammen: "Mikey ...! Das sind bestimmt diese Algen! Die sind Psycho-Tropen-Gewächse! Möglicherweise wollen die uns plemm-plemm machen, um uns in die Irre zu führen!"
"Mjam, mjam ..."
"Begreifst Du nicht, Mann? Wach' auf, Alter!", ruft Leo verzweifelt, und verpasst Mikey eine schallende Watschen, und Popcorn fliegt, "wach' auf!", und er will seinem Bruder erneut eine verpassen, aber dieser zieht den Kopf in den Panzer ein, und nur noch ein Popcorn-Berg und die blöde Pudelmütze sind da, wo eben noch sein Kopf war.
"Das kommt aber nicht von den Pflanzen", sagt Mike, als er den Kopf wieder ausreckt, "das kommt ... von da oben!"
Beide Brüder heben ihre Köpfe, und sehen ein Regenabfluss-Gitter über sich. Von dort ertönen die gedämpften Geräusche des abendlichen Treibens der Tokaijin, die reden und stapfen und fahren umher und lärmen. Von dort kommt tatsächlich auch der merkwürdige Geruch ...
Hinter dem Regenabfluss-Gitter erscheinen zwei fragende Gesichter, hinter den rostigen Eisenstäben, quasi Gefangene in der Diät-Zelle.
"Was, wenn jemand uns sieht?"
"Entspann' Dich mal, Leo-Boy. Wir sind getarnt, null Problemo. Sollte jetzt jemand hier rein gucken, sähe er unter dem Bürgersteig ja nur zwei Tokaijin-Herren mit Popcorn-Bärten! Nix daran wäre irgendwie auffällig!"
"Ich weiß nicht so genau, ob das so unauffällig wär' ..."
"Schnupper' mal! Kommt von da hinten!"
Die beiden lauschen in den Lärm der Stadt, und hören "Pizzaaa! Eins-A New Yorker Matschpizzaaa! Ein Dollar das Viertel!", und sie begreifen.
"Das will ich futtern!", raunt Michelangelo.
« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 21:25 von Schalter »

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
Während Donnie mit seinen Geräten die letzten Reste des abstrusen Algenbewuchses von den Panzern der beiden zurückgekommenen Brüder runter schmirgelt, berichten die beiden aufgeregt. Der Boden des Gemeinschaftsraums liegt nunmehr voll Popcorn, welches übrigens gänzlich ohne Geschmack oder Nährwert zu sein scheint, es riecht nur leicht nach Schlick.
"Diese Pizza, Jungs, diese Pizza müssen wir unbedingt haben!", sagt Mike beseelt, "es war ein Irrtum, dass wir bisher dachten, es gebe sie nur in Tiefkühlform! Auf den Straßen wird sie frisch verkauft! Die verkaufen sie da tütenweise! Was sag' ich, staudenweise!"
"Glaub' ich nicht", zweifelt Raph, "was hätten die Tokaijin denn davon? Bis sie in ihren Mieträumen sind damit, ist die doch dann kalt!"
"Vielleicht wollen die das genau so, die Tokaijin sind extrem! Jungs!! Die Straße scheint gar nicht nur Rumlauf-Fläche zu sein, wie wir immer dachten! Sie ist gleichzeitig eine Küche!"
"Wie kann denn was gleichzeitig das eine und außerdem das andere sein? Das checkt doch nicht aus!", sagt Raph.
"Doch, doch, theoretisch, aber nur mit einem transdimensionalen Paradoxon ... ähh ... ich hab' das gelesen, hier in einem der Bücher irgendwo ... Quantenphysik ...", versucht Don, aber keiner achtet drauf.
"Wir gehen heimlich auf die Straße, jetzt wo das Dunkle dort oben begonnen hat, und krass kaufen uns eine Tüte frisch gebackene Pizza!", verkündet Mikey lautstark, mit geballten Fäusten, der irre Prophet.
Leo schreitet ein: "Mir mega reicht das jetzt langsam mal! Ständig wollen heute Abend welche von Euch gegen den Codex der Ninjas verstoßen!"
Raph protestiert: "Das war aber nur ein Joke vorhin mit dem Hallenbad!"
"Und Mikey meint das doch auch nur joke-mäßig mit dem Sich-Uploaden auf die Straße da oben?", forscht Don.
"Ich hammer mein' das ernst!", quasselt Mikey, "wenn Ihr wüsstet wie das Zeug riecht! Alter-Alter-Alter! Wir verstoßen ja nicht gleich gegen den Codex, wir bleiben versteckt im Schatten, jetzt wo das Dunkle da oben begonnen hat, null Problemo, wir ..."
Raph schüttelt den Kopf: "Du bist ja malle. Als wärst Du der Champ darin, zu wissen, wann der Codex gecheckmarkt ist und wann nicht! Leo sagt das am Ende noch dem Meister!"
Don bekräftigt: "... und ich befürchte, hinzufügen zu müssen, dass Du mega gebattlet werden könntest wenn Du hier weiterhin so megakrass transgressionierst!"
Mikey glubscht die anderen groß an: "Ich will aber Pizza!"
Raph winkt ab: "Jetzt schalt' aber mal ab. Leo sagt das."
Leo sagt zögerlich: "Nein, ich sag' das nicht."
Alle drei anderen drehen sich zu ihm um und sehen ihn verdutzt an. Es ist ein irgendwie voll stranger Moment.
Leo kratzt sich ratlos am Hinterkopf, und fügt hinzu: "Ich glaube, Mike hat recht. Der Codex der Ninjas ist gecheckmarkt, wenn uns wirklich keiner sieht im Dunklen. ... Und ehrlich gesagt ... ich hab' die Pizza auch gerochen ...! Jungs! Wir müssen die probieren!"


"Wenn wir es wirklich durchziehen wollen, müssen wir eine Telefonie mit einem Pizza-Bestellungs-Service durchführen!", verkündet Don dramatisch.
Alle nicken, ebenfalls dramatisch.
"Um eine Telefonie an einen Service-Laden an der Oberfläche upzuloaden, müssen wir den Telefonapparillo nutzen, den ich letztes Jahr klar gemacht habe!"
"Denselben, mit dem wir sonst unsere Klingelstreiche uploaden!", ergänzt Mikey verschmitzt.
"Bingo. Diesmal aber, mein Bruder Michelangelo, ist das kein Streich, sondern das ist krasser Ernst! Wir werden uns mit einem Telefonie-Service-Freund verlinken, zu dem wir den Anruf uploaden! Der Freund an der Oberwelt muss glauben, dass wir extrem normale Tokaijin sind, Menschen wie er! Wenn das nicht klappt, dann fliegen wir auf, und alles ist desaströs!"
"Wir verlassen uns auf Dich, Donnie!", haucht Michelangelo andächtig.
Donnie guckt überrumpelt: "Ich?! Oh nein, ich spreche nicht mit den Tokaijin. Ich stottere sogar bei Telefonstreichen."
Raph nickt: "Stimmt. Er stottert ja sogar, wenn was in der Glotze läuft, wo allzu viele Tokaijin gleichzeitig auf der Mattscheibe zu sehen sind."
"Mikey: Du machst das!", stellt Donatello nickend fest, die Hände hinter dem Panzerrücken verschränkt wie ein Drill Sergeant im TV.
"Ich?!", quieckt Michelangelo wie ein abgestochenes Ferkel.
Raph bestätigt: "Klar, das checkt aus, Du bist der Lustige von uns vieren. Und überhaupt war es Deine Idee!"
Mikey deutet aufgeregt mit dem anklagenden Finger auf Raph: "Hah! Warum sagst Du das so schnell? Du willst nur von Dir selber ablenken! Warum machst Du das denn nicht?"
"Weil Du der Lustige bist, hab' ich doch gesagt", sagt Raph selbstsicher.
"Aber Du bist der Selbstsichere von uns!", jammert Mikey.
"Wir kämpfen darum, wer die Telefonie machen muss!", lässt sich Leo vernehmen.
Mikey deutet aufgeregt nun mit dem anklagenden Finger auf Leo: "Schon wieder hah! Warum sagst Du das so schnell? Du willst doch auch nur von Dir selber ablenken! Du bist der Älteste, und der Meister hat Dir die Verantwortung upgeloadet!"
"Ich hab' gesagt, wir kämpfen darum! Versus-Battle-Style. Dann haben alle eine faire Chance!"





Alle vier versammeln sich andachtsvoll um den großen, schwarzen Festnetz-Telefonapparillo. Raph und Mikey sind so nervös, dass sie ihre widerlichen Wickel vom verkannten Maitre nebenher essen, ohne auf den Geschmack zu achten.
"Wie könnt Ihr die futtern, Ihr verderbt Euch nicht nur die Mägen, sondern, und das ist noch schlimmer, auch noch den Appetit für nachher!", raunt Don den Kauenden zu.
"Dauert doch noch ewig, bis es was Richtiges gibt, und ich hammer hab' Kohldampf!", rafft Mamphael.
"Und ich brauch' Nervennahrung, hab' mega die Hibbeligkeit!", mickelt Nick-Angelo, "das was wir hier machen, ist größer als Abendessen ... viel größer! Wir brauchen alle Reserven dafür die wir loaden können!"
Leo ist als erster dran beim Wettkampf, Don stoppt dabei die Zeit (mit seiner fast vollständig reparierten Multifunktions-Armbanduhr). Er versucht, betont lässig dabei rüber zu kommen, aber sieht dadurch umso mehr aus, als hätte er einen Tennisschläger verschluckt.
Don schärft ihm ein: "Konzentrier' Dich, Leo! Du musst eine zufällige Nummer reintüdeln, und dann mit dem Telefonie-Freund, der sich meldet, wer auch immer das ist, über ein top-aktuelles Thema labern! Je länger er mit Dir labert als wäre das normal, desto länger bonus-läuft Deine Zeit! Wenn der Freund aber den Hörer aufknallt, hast Du verkackt!"
Mikey kichert: "Wisst Ihr noch, die eine Telefonie-Freundin, die wir mal getelefon-streicht haben, der wir erzählt haben, wir wollen sie als Star für den neuen Godzilla-Streifen uploaden? Heftig in der Chef-Rolle von Godzilla?", und er packt sich weg vor Lachen.
Don rügt: "Das ist diesmal aber kein Joke! Das soll hier nicht joke-mäßig abgehen, sondern extrem glaubwürdig. Leo muss was finden, über das die Tokaijin gerne reden, als wäre er Tokaijin! Das muss die absolute Special Edition sein!"
"Worüber reden denn Tokaijin miteinander?", fragt Leo ratlos.
"Na kennst Du doch aus'm TV! Über Mampf!", sagt Mikey.
"Oder über sich gegenseitig die Fresse versohlen!", sagt Raph.
"Oder über Computer, Holo, und Tele-Netz", sagt Donnie, und dann zögert er, und schiebt hinterher, "... und natürlich ist immer eine Option, über Paarung und Fortpflanzung zu sprechen, wie's aussieht."
Alle schweigen peinlich berührt.
"Das vielleicht lieber nicht", sagt Leo, und tut schnell wieder so als wäre er total lässig, was er zwischendurch vergessen hatte, und sagt "ich weiß auch schon was. Ich loade jetzt also die Telefonie up mit dem ollen Apparillo. Echt easy", und er zieht den Knoten seiner blauen Augenbinde fester, als würde er sich bereit machen für den Nahkampf, total easy, und überhaupt nicht nervös.

Meine Jungs müssen jeweils Common Knowledge würfeln, um sich Themen einfallen zu lassen, die zu einem spontanen Anruf passen, und sich erfolgreich am Telefon zu verstellen. Da sie komisch reden und die Menschenwelt ausschließlich aus der Glotze kennen, zählt auf diesen Wurf ihr Abzug von ihrem Outsider-Nachteil. Sie schaffen jeweils einzelne Gesprächs-Minuten zu überstehen in Höhe ihres Wurfresultates.

Leo hat Common Knowledge immerhin auf W6, er gibt sich gemeinhin echt Mühe, die Großen zu verstehen. Sein Wurfresultat ist nach Abzügen eine eins (er versucht, über das Wetter zu reden, und sagt, dass es ja schon auch beängstigend wäre als Großstädter, wenn immer wieder diese grünen, flimmernden Flächen über die Stadt hinweg ziehen würden, nicht wahr, und die großen roten Pfeile. Er kennt "Wetter" schließlich primär vom Wetterbericht, da sieht das so aus).
Donnie hat eine acht nach Abzügen — ein Raise! (Er redet mit dem zufällig angerufenen Tokaijin über die Qualität der Leitungen, und gibt sich als Telefontechniker aus. Das Gespräch dauert acht Minuten, und er kann dabei sogar dem Angerufenen tatsächlich mit einem technischen Problem an dessen neuem Tele-Netz-Modem helfen. Das Stottern stört überhaupt nicht, nur gelegentlich die kuriose Wortwahl.)
Raph hat eine drei nach Abzügen (er flunkert, er mache eine Meinungsumfrage zu Präsident Bossleys derzeitiger Präsidenten-Arbeit, aber spickt das Ganze so mit seinen komischen Werbefernseh-Vokabeln, dass der Angerufene bald einhängt).
Mike hat eine zwei nach Abzügen (er fragt eingangs ganz einfühlsam, wie's denn so geht, er würde öfters mal einfach fremde Leute anrufen um zu fragen, wie es ihnen ginge, gibt er vor, und ein eigentlich ganz schönes, empathisches Gespräch entsteht eine Weile, aber endet abprupt, als Mikey sagt, "ich mega verstehe Sie, wir sind doch beide Tokaijin", aber daraufhin nicht hinkriegt, dem verdutzten Angerufenen den komischen Begriff 'Tokaijin' zu erklären, und am Ende die Nerven verliert und beteuert, "ich bin jedenfalls keine Schildkröte, Mann, okay?!").
Donnie hat den Wettkampf gewonnen, und grinst triumphierend, bis er verklickert kriegt, dass das ja bedeutet, dass er jetzt den eigentlichen Anruf beim Pizza-Service machen muss.
"Eigentlich voll unfair, nach Minuten hat Leo verloren, er muss demnach ran!", mault Don.
"Äh-äh, Du hast mit Abstand das größte Talent gezeigt, Brüderchen!", feixt Leo.
"Ja ... ja ... ja, aber Du den größten Bedarf danach, noch mehr zu üben!", versucht Don sich zu retten.
"Nix", tönt Raph rum, "Du mega hast uns weggebattlet, jetzt musst Du auch die Telefonie rocken!"
"Wir haben nicht gesagt, dass der Sieger die Arschkarte kriegt! ... Obwohl es hierbei natürlich auscheckt, ehrlich gesagt, von wegen der gewählten Art des Versus-Battle."
Raph nickt bekräftigend: "Es mega checkt aus. Du bist der Telefon-Joker."

Alle sind still und glubschen Donnie an, als er die Nummer gewählt hat, Don glubscht hochkonzentriert ins Leere.
"Freizeichen!", zischt er, als es tutet.
"Freizeichen!", wiederholt Leo aufgeregt, und sieht seine Brüder an, "Freizeichen!"
"Was is' wenn sie nicht drangehen?", tuschelt Mike.
Don guckt ihn an, als wäre das gerade sein sehnlichster Wunsch, egal, wie dringend er Pizza will.
Es klickt, Don fährt zusammen.
"Roy's Pizza, fast immer fresh. Was darf's sein?", quäkt eine gelangweilte Stimme durch den Hörer.
"Bin ich verbunden mit Roy's Pizza?", fragt Don mit überschnappender Stimme.
"Hallo, Roy's Pizza hier", quäkt der Hörer.
"Ich wollte nämlich mit Roy's Pizza sprechen! Hab' ich da richtig eingetüdelt?"
"Ja-haa. Roy's Pizza hier", seufzt die Stimme.
"Oh, na gut. Null Problemo. Hallo, Roy! Wir möchten uns eine große Tüte Pizza reinpanzern!"
"Tüte?!"
"Ja ... äh ... ja, bitte. Eine Ordentliche."
"Welche Größe?"
"Ach so ... ich bin 1,68."
"Ist das'n verfackter Witz-Anruf?", knurrt der Telefonist.
"Nein, nein, nicht auflegen!! Ich sage Dir alles, was Du wissen willst, Roy! Ich pack' aus. Aber nicht auflegen."
"Wir haben Mini, Normal, Maxi, Maxi Spezial, und Party. Was soll's sein, Keule?"
"Äh ... eine Ordentliche."
"Die sind alle ordentlich. Also die Größte?"
"Ja ...", haucht Donnie beseelt.
"Also Party. Welche Sorte?"
"Die Größte."
"Wir haben Salami, Vegetale, Quattro Stagioni, Diavola, Tonno, Quattro Stagioni, Pupsgesicht, Calzone, und Roy's Special."
"Äh. Was war das nach Quattro Sanktioni?"
"Diavola!"
"Dann ... dann ... dann nehmen wir Roy's Special, glaube ich, Roy!"
"Okay ...", kommt es leidenschaftslos aus dem Telefonhörer.
Don sperrt Mund und Glubscherchen auf, und guckt begeistert seine Brüder an, und die gucken entsprechend zurück.
"Es hat geklappt ...", japst Mikey atemlos.
"Lieferadresse."
"Jahaha!", lacht Don glücklich, "danke, Roy!"
"Lieferadresse!"
"Was? Was, Roy? Was sagst Du?", fragt Donnie unkonzentriert, ganz duselig vor Endorphinen.
"Wohin sollen wir denn liefern, Keule!"
Donnie guckt seine Brüder an, und seine Gesichtszüge entgleisen. Daran haben sie nicht gedacht!
"B-b-b-b-b ...", bringt Don nur hervor, unter größter Anspannung.
"Hallo ...?"
"B-b-b-b-b ... b-b-b ..."
"Gleich explodiert er!", sagt Raph besorgt, "B-b-b-bäm!"
"Mission abbrechen!", zischt Leo verzweifelt.
"Hallo ...?", klingt es blechern aus dem Apparat.
Leo steht auf und versucht Don den Telefonhörer abzunehmen, um Schlimmeres zu vermeiden.
"B-b-b ... Bringen Sie sie zur 31st Street und 33rd Street auf der 7th Avenue! Wir nehmen sie dort entgegen! Wir krass bezahlen bar!", platzt es lautstark aus Don heraus.
"Ja, ja. 19 Dollar 97. Kommt in gut 15 Minuten. Danke für Ihre Bestellung bei Roy's Pizza."
"DANKE, ROY!", kreischt Donatello in die Sprechmuschel, und knallt den Hörer auf die Gabel. Frenetischer Jubel bricht aus.
"Das war eine Art Geistesblitz, eine spontane Inspirations-Dröhnung!", schreit Don glücklich. Mikey fällt ihm um den Hals. Dann raufen sie vor Überdrehung alle vier ein bisschen.
"Kleingeld zusammenschmeißen, Jungs!", ruft Leo schließlich, "wir müssen los!"

Aufgeregt raunen alle vier durcheinander, als sie durch die Windungen der Tunnels höher steigen. Sie laufen geduckt und bewegen sich lautlos, und sie haben ihre Waffen der Wahl an ihren Gürteln und Schultergurten befestigt. Nur für den Fall, dass irgendein Megaschrott passiert. Sie sind alle vier nervös wie ein Jutesack voller koffeinisierter Katzen.

Offline Schalter

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.083
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schalter
"Das ist er, Brüder: Der Ausgang der Mirage-Tunnels — der Ort, wo ... das Oben beginnt!", raunt Leo ehrfürchtig.
"Das, was 'Madison Square Garden' genannt wird ...", ergänzt Don in belegtem Ton.
Sie stehen im Karree unter einer eisernen Sprossenleiter, die zu einem Kanalisationsdeckel hinauf führt, und schauen ehrfürchtig dazu auf. Gelegentlich huschen Lichtpünktchen über winzige Löcher in der Eisenumfassung des Deckels, vermutlich, wenn Autoscheinwerfer sich darüber hinweg bewegen.
"Wow, stark", raunt Mike.
"Warum stehen wir so dumm rum? Macht doch mal fast forward! Habt Ihr Schiss, Ihr Heulsusen?", neckt Raph.
"Mach' Du doch als Erster! Traust Dich ja doch nicht, als Erster zu gehen!", raunt Mike.
"Mach' ich auch! Klaro trau' ich mich, greifen Sie zu, Dauerbrenner!", sagt Raph.
"Ja, mach'! Aber lass' Dich nicht von den Großen sehen, wenn Du Dich aus dem Gulli nach oben verlinkst!", tuschelt Mike.
"Ich mach' das jetzt!", wiederholt Raph.
"Nee, ich mach'", sagt Leo, "ich geh' vor. Ich muss auf Euch aufpassen. Der Sensei hat mir die Verantwortung upgeloadet ..."
"Dann mach' doch, Du Ober-Heulsuse! Aber flenn' nicht los, wenn Dir ein Tokaijin über die Rübe bügelt mit seinem Sporto-Mobil!", frötzelt Raph.
Leo macht schmale Lippen, und beginnt, die Eisenleiter hoch zu klettern. Die anderen drei klettern ihm sofort hinterher.
Leo betastet das rostige Metall, und schickt sich an, den Gullideckel aufzuschieben. Kurz muss er an Meister Splinter denken, und ihm wird mulmig, er zögert.
"Leo, warte mal, Leo! Psst!", macht Donnie aufgeregt unter ihm auf der Leiter.
"Was is'? Sollen wir's lieber lassen? Seid Ihr zu hyper-hyper? Wollt Ihr umkehren?", fragt Leo aufgeregt.
"Quatsch, Mann, wir machen das natürlich! Aber wenn Du den Deckel aufgewieselt hast und Dich uploadest, musst Du unbedingt sagen: 'Dies ist ein kleiner Schritt für eine Schildkröte, aber ein Riesen-Schritt für die Krötenheit!'"
"Au Mann, Donnie ist vor lauter Hyper-Hyper-Sein nicht mehr ganz fresh ...", klagt Mike leise.
"Contraire, ich hammer bin fresh! Ich vergleiche unser Unterfangen mit Neil Armstrong's Mondlandung im TV! Du musst den Satz sagen, Leo, der gehört dazu, für die Epik-Dramatik!"
"Oah, komm' mal klar da! Ich sag' doch nicht nur aus reiner Epik-Dramatik irgendwelche Sprüchlein auf!", beschwert sich Leo.
"Doch, Du krass musst das sagen, Leo! Wenn schon nicht wegen der Epik-Dramatik, dann wegen des Stylismus!", protestiert Don leise.
Leo rüttelt am Deckel: "Den kann man ja gar nicht so einfach aufwieseln! Ist verklemmt!"
"Los, streng' Dich an, Leo!", knurrt Raph, "wir helfen Dir! Sollen wir von hinten schieben?"
"Hnnggg!", macht Leo hinter gefletschten Zähnen.
"Los doch, nimm' all Deine Kröten-Kraft zusammen! ... Turtle Power!", raunt Mikey.
"Yeah, eins, zwei, drei ... Turtle Power!", wiederholen die drei unten verschwörerisch, und Leo japst etwas versetzt, "Turtle Power!", und stemmt sein ganzes Gewicht gegen den Stahl, und in dem Moment springt der Gullideckel auf, Neonlicht und der Geruch der sommerlichen Straße kommen schlagartig herein!

(Ich gebe daraufhin meinen Jungs allen einen Punkt Turtle Power. Haben sie sich da grade verdient, würde ich sagen.)



In den Schatten der grellbunt beleuchteten Straße beziehen die vier Position, lautlos wie sie sich auch in ihren heimischen Tunnels bewegen, aber hier oben taumelig vor all den ungewohnten Gerüchen, von den allgegenwärtigen Geräuschen, die (ohne jedes natürliche Echo) einfach in die rauschende Unendlichkeit der Nacht hinweg getragen zu werden scheinen, und von der immerzu merkwürdig bewegten Luft.

"Jetzt müssen wir nur noch dem Service-Freund auflauern! Er muss das rote Super-Sonderangebots-Logo von Roy's Pizza irgendwo auf sich drauf getan haben! Daran erkennen wir den Service-Freund!", flüstert Leo, "Sinne geschärft, Jungs, tiefe Atemzüge! Kristallklare Wahrnehmung! Lasst Euch durch nichts ablenken, ganz wie es der Meister uns gelehrt hat!"
"Das hier krass ist ernst!", raunt Raph bestätigend.
"Wooow, guckt mal Jungs, Tokaijin! 3D-Echtzeit, ganz nah!", staunt Mike und deutet auf die Straße, wo gerade eine Gruppe gut gelaunter Nachtschwärmer vorbei kommt. Sie haben bunt gefärbte Haare und einer trägt einen riesigen Ghettoblaster auf der Schulter.
"Was hab' ich grade gesagt, Michelangelo!", zischt Leo aufgeregt.
"Keine Ahnung! War abgelenkt! Habt Ihr andern ihm auch nicht zugehört?"
"Sendepause! Konzentration! Tief atmen! Gleich muss der Service-Lieferungs-Freund sich hierhin verlinken ... und wir müssen zuschnappen und den Preishammer-Kauf machen ..."
"Ganz genau! 19,97 gesammelte Kleingelder gegen die Preishammer-Frischware, wie es unter den Tokaijin Brauch ist!", nickt Don.
"Und zwar, ohne dass der Service-Freund uns auch nur einen Moment lang sieht!", schärft Leo den anderen ein, "sonst krass bringen wir Gesichtsverlust-Schande über uns und den Meister und den Codex der Ninjas!"
Alle nicken, angespannt wie Flitzebögen.

Der große, dicke Pizzalieferant Marvin Ciapolla trifft kurz darauf auf seiner surrenden Elektro-Vespa ein. Er trägt eine rotglänzende Jacke mit dem Logo von Roy's Pizza-Service, einen kugelrunden weißen Helm mit Rallye-Streifen, und eine kleine Brille. Er ist von vornherein nervös — zwar war er vorhin nicht der Telefonist, der das zweifelhafte Vergnügen hatte, mit Donatello zu telefonieren, aber die ungewöhnliche Lieferadresse an dieser offenen Straßenecke, zu der er kommen soll, macht ihn paranoid. Dies könnte ja auch ein Hinterhalt von Kriminellen sein, in den er gelockt wird. Er ist bereit, die Beine in die Hand zu nehmen und zu seiner Vespa zurück zu spurten, sobald ihm auch nur das kleinste Detail suspekt vorkommt!

Unschlüssig holt Marv den Pizzakarton aus der Transportbox auf seinem E-Roller hervor, und nähert sich.
"Megaschrott, das ist überhaupt keine Tüte! Ist irgendwas schief gelaufen?", flüstert Mike.
"Wir wurden möglicherweise verarscht!", zischt Raphael, "könnte das eine Falle sein?"
Don kneift spähend die Augen zusammen, und vermutet: "Wartet mal, Jungs. Von den Dimensionen der Schachtel her könnte das sogar auschecken. Das würde bedeuten, die krass liefern die Pizza im Stück!"
"Red' keinen Megaschrott, Pizzas sind rund, soviel wissen wir! Der Karton da ist eckig! Wir super wurden verarscht!", knurrt Raph.
"Vielleicht ist eine runde Pizza in dem eckigen Karton ...", grübelt Don.
"So'n Quatsch, so verrückt sind die Tokaijin nicht!", zweifelt Raph.
"Egal, was es ist und wie es in Verpackung gewieselt wurde, wir holen es uns jetzt!! Seid Ihr bereit?", wispert Leo.
"Bereit!", wispern die anderen drei angespannt zurück.
Alle vier machen sich sprungbereit und fletschen nervös ihre großen weißen Zähne.


(Die folgende Sequenz in der Szenariobeschreibung hatte ich vor allem dafür gedacht, Neulingen das Kampfsystem von Savage Worlds nahe zu bringen, ohne dass viel auf dem Spiel steht. Also darf ich (als Mega-Neuling vom Dienst) jetzt auch endlich mal erstmalig Aktionskarten zur Hand nehmen. Ui, wie aufregend! Dann will ich mal versuchen, meine Truppe dem dicken Marvin die Pizza abjagen zu lassen!)

In der ersten Kampfrunde bekommt Marv Ciapolla eine drei als Aktionskarte, alle meine Schildkröten sind vor ihm am Zug. Mein Schlachtplan: Die Jungs nähern sich aus vier Richtungen im Dunkeln, Michelangelo soll sich an einer Fassade kletternd nähern, um Marv den Karton wegzuschnappen. Leo hat das Geld. Die SWADE-Regeln sagen, dass am Ende jedes Zuges, in dem ein Schleicher sich bewegt hat, als free action jeweils Stealth gewürfelt werden muss, um ungesehen zu bleiben.
"Hallo, Kumpel! Geh' bitte nochmal drei Schritt rückwärts, Kumpel!", versucht Leo freundlich den Pizzaboten in Richtung von Mikes Greifreichweite zu dirigieren. Mit Outsider-Abzug kommt er gerade so auf einen Misserfolg. Raph springt ihm bei: "Und zwar zackig, sonst hammer werden wir explosiv!" Er würfelt Intimidation, worauf der Outsider-Nachteil nicht zählt, und erzielt ein Raise, Marvin schlottert, und stolpert rückwärts, auf Michelangelos ausgeteckte, flinke Finger zu. Der ist damit auch an der Reihe, und macht seinen Thievery-Wurf mit -1, um die Pizza zu grabschen. Er hat ja nur einen W4 dafür, kommt aber auf eine 5! Schwupp, ist der Karton weg, und Mikey muss sich kletternd entfernen, und sein freier Stealth-Wurf am Ende seiner Aktion wird eine 27, er bewegt sich lautlos wie ein lauer Luftzug. Don hält sich bedeckt, und raunt Leo zu: "Jetzt Du, sobald er sich umdreht, in 3 ... 2 ... 1 ...", und Supportet seinen Bruder mit Notice.
Marvin glotzt zitternd die Fassade hoch und versucht mit einem Notice-Wurf Mikey auszumachen, aber keine Chance.
"Ist das ein Überfall?", jammert er.
Nach der zweiten Runde wird Marv flüchten. Er hat in dieser Runde allerdings eine zwei als Karte, noch lahmarschiger als in der ersten Runde. Alle Schildkröten sind vor ihm dran! Jetzt hängt alles an Leo, denn der hat das Geld. Seine Aktionskarte ist allerdings auch nur eine drei. Nervös setzen sich die drei Brüder (mit ihren Damen und Königen) auf Hold, um eingreifen zu können wenn was schief läuft, sie halten sich sprungbereit. Dann ist die drei an der Reihe — Leonardo zischt los, zu dem perplexen Marv, der sich ja eben nach Mike umgedreht hat, und würfelt eine 9 bei Agility, dank Don's Support-Wurf eben, er schiebt unbemerkt durch das Raise das Kleingeld im Wert von $19,97 in die Jackentasche des Tokaijin, ohne dass es auch nur klimpert. Dann macht auch er seinen freien Stealth-Wurf um seine Bewegung zu beenden, in die Gasse zurück, aus der er eben hinaus gehuscht ist, und erzielt eine elf. Sieg!
Marv Ciapolla rennt gehetzt zu seinem Roller zurück, bemerkt dabei das Klimpergeld in seiner Tasche, das vorher definitiv nicht da war. Schaut über die halbdunkle Straße, mit weit offenem Mund.


Erst in der Sicherheit des Turtle-Verstecks wagen die vier atemlos keuchenden Schildkröten, die ergatterte Schachtel aufzumachen. Ehrfürchtig stehen sie aneinander gedrängt, als Mike langsam den Deckel hebt.
"Don hatte Recht ...!", keucht Mike, "sie liefern sie tatsächlich im Stück! Wer hätte das gedacht?"
"Keine Verarschung, Mann! Echt jetzt, Alter!", raunt Raph fasziniert.
"Aber ich checke keine Einschnitte, für die Portionierung! Wie isst man das denn dann?", fragt Don.
"Klare Sache, Keule: Wir knien uns um den Tisch rum, und futtern jeweils von einer Kante aus los!", sagt Mike.
"Ich hab' eine andere Idee, Jungs! Tretet mal zurück", sagt Leo, und zieht seine Ninjato-Schwerter.

Über Geschmack kann man ja streiten, aber über eins sind sich im Nachhinein alle einig: Das war das megastärkste, was sie je zu futtern bekommen haben.