Autor Thema: Energieschilde  (Gelesen 9945 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Energieschilde
« am: 15.06.2004 | 13:58 »
Wahrscheinlich auch ein Thema, dass schon besprochen wurde, aber da ich keine alten Einträge dazu gefunden habe, hier  eine Frage die gestern in unserer Runde aufgetaucht ist:
Helfen Energieschilde eigentlich gegen Flammenwerfer? Nein, oder? Würde der Funktionsweise eines Schildes widersprechen, wird er doch erst ab einer bestimmten Aufprallgeschwindigkeit aktiviert.

In diesem Zusammenhang eine weitere Frage:
Sehe ich es richtig, dass sich Energieschilde nicht automatisch aktivieren, sondern eingeschaltet werden müssen?
Beispiel: Gruppe reitet durch einen Wald und wird aus dem Hinterhalt mit Armbrüsten o.ä. angegriffen. Geht der Energieschild beim Aufprall des Projektils automatisch an, oder nicht?
Ich würde sagen nein, denn: dann würde ein Schild ja bei jeder Berührung, und sei es nur ein Händeschütteln, angehen. Wäre ziemlich schlecht... ;-)

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Re: Energieschilde
« Antwort #1 am: 15.06.2004 | 14:02 »
Ist es nicht so das die eindringende Kraft vom Schildfeld gemessen wird und ihn dann gegebenfalls aktiviert. Würde dein Bespiel stimmen, wieso gibt es dann eine Schaltschwelle? Es folgt, ab einer gewissen Karft wird der Schild aktiviert und erzeugt eine Art gegenkraft, welcher der Eindringenden entgegen wirkt. Ist diese jedoch zu hoch, wird das Schildfeld durchbrochen bzw. überlastet. Ansonsten würde ich sagen das der Schild permanent auf Stand-By-Modus geschaltet ist.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #2 am: 15.06.2004 | 14:17 »
Hmm... *g* das wiederum würde wie bei Dune bedeuten die langsame Klinge tötet ;-)

Und Feuer kommt auf jeden Fall durch, weil Feuer ja keinen Widerstand in dem Sinne hat.

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #3 am: 15.06.2004 | 15:50 »
Helfen Energieschilde eigentlich gegen Flammenwerfer?

Klar. Sie helfen ja auch gegen Laser und Blaster, die auch nicht mit kinetischer Energie funktionieren. Flammen haben aber eine Chance, durch das Energieschild zu "leaken", wie Blaster, nur ist diese geringer als bei Plasmawaffen (1 auf d6 statt 1-2 auf d6 beim Schadenswurf). Steht im Regelbuch.

Sehe ich es richtig, dass sich Energieschilde nicht automatisch aktivieren, sondern eingeschaltet werden müssen?

Ich stelle mir das so vor: Du kannst den Schild ausschalten, dann funktioniert er gar nicht und verbraucht auch keine Energie. Ist der Schild angeschaltet, ist der Sensor, der auf die Energie eines Angriffs reagiert, ständig aktiv. Bemerkt der Sensor einen Angriff (mit genügend Energie, um als Gefahr für den Träger eingestuft zu werden, ein Händedruck reicht gerade nicht), wird der eigentliche Energieschild für einen Sekundenbruchteil aktiviert, und fängt den Angriff auf. Letzteres verbraucht eine Menge Energie. Wieviel Energie der Sensor verbraucht, steht nirgendwo - aber wer seinen Schild Tag und Nacht eingeschaltet lässt, darf sich nicht wundern, wenn die Energiezelle irgendwann leer ist, ohne dass der Schild überhaupt aktiviert wurde: z.B. Fernseher im "Standby"-Modus, die in diesem ständig auf ein Signal der Fernbedienung warten, fressen ja auch eine Menge Strom!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #4 am: 15.06.2004 | 17:36 »
Bei Blastern und Lasern würde ich aber eher so argumentieren, dass die Energie der Waffen Interferrenzen mit der des Schildes erzeugt und sie sich sozusagen gegenseitig aufheben (es sei denn, es leakt was durch). Andererseits- wenn's im Regelbuch steht... schade, dann kann ich ja doch auf meinen Schild vertrauen, wenn ich einem Avesti gegenüber stehe ;-)

Offline Muskel Maxe

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Re: Energieschilde
« Antwort #5 am: 15.06.2004 | 20:31 »
Ich denke die "Schaltschwelle", ab der sich der Energieschild aktiviert, sind ganz einfach die 5 Schadenspunke bis zu denen eben kein Schaden absorbiert wird. Also könnte Händeschütteln den Schild schon auslösen ...  wenn dein Gegenüber ein tobender Vorox ist zumindest ~;D

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Re: Energieschilde
« Antwort #6 am: 16.06.2004 | 01:23 »
Stimme mit Azzurayelos eindeutig überein, exakt so sind die Regeln zu deuten. Was das Stand-by angeht, gibt es allerdings nirgendwo eine Regelung, aus spieltechnischen Gründen würde ich also einfach annehmen, dass die Stand-by Zeit keine Rolle spielt, zumindest nicht im "normalen" Abenteuerverlauf. Bei einem Schild, das schon etliche Jahre herumliegt, ist das natürlich etwas anderes, da wird die Zelle entweder schwach oder leer sein. Wer's wirklich gemessen haben will, kann einem Schild ja in einem bestimmten Intervall immer eine Ladung abziehen. Ich denke, ein Monat wäre ein guter Vorschlag.

Was mir bei Flamenwerfen und Schilden im Zusammenspiel auch nicht so passt, ist, dass Schilde hier so verdammt effizient gegen sind. Die FS Flammenwerfer arbeiten schliesslich mit einem Strahl brennender Flüssigkeit - der Schild müsste sich also über einen wesentlich längeren Zeitraum aktivieren, um die Attacke ganz abzublocken, und irgendwelche Spritzer kommen vermutlich immer noch durch, da der Schild ja nur am Punkt des Einschlages blockiert- das resultat dürfte ein verspritzter Feuerregen sein. Diese Detail ist zwar wirklich nicht so wichtig im Spiel, aber, angeregt durch das Thema, frage ich mich gerade, ob es nicht sinnvoll wäre, da etwas zu modifizieren. Eine Anpassung der Leckage auf Blasterniveau wäre wohl die naheliegenste Lösung.

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #7 am: 16.06.2004 | 15:09 »
Was mir bei Flamenwerfen und Schilden im Zusammenspiel auch nicht so passt, ist, dass Schilde hier so verdammt effizient gegen sind. Die FS Flammenwerfer arbeiten schliesslich mit einem Strahl brennender Flüssigkeit

Man kann sich (jedenfalls wenn man naturwissenschaftlich so blauäugig ist, wie ich) mit der Überlegung helfen, dass ein Strahl aus brennendem Öl wesentlich weniger Energie hat, als einer aus heißem Plasma, also auch weniger Energie nötig ist, um ihn zu stoppen. Letztlich wurden Blaster ja auch speziell entwickelt, um Schilde zu durchdringen, Flammenwerfer haben diesen Effekt nur zufällig.

Von einer Regelanpassung würde ich jedenfalls abraten, weil du sonst ein unschönes Phänomen verstärkst, dass die FS-Regeln leider aufweisen: Die HiTech-Waffen sind (dank geringerer Reichweite und fehlendem Automatikfeuer) zum Teil weniger effektiv als ihre TL4-Vorläufer!

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Re: Energieschilde
« Antwort #8 am: 16.06.2004 | 15:16 »
Hmmm, tja, da vergesse ich wohl manchmal, dass ich das bei mir schon komplett überarbeitet habe. Ich hab die Reichweiten, insbesondere bei Lasern, um einiges erhöht, und alle Rüstungen in drei Wirkungsbereiche aufgeteilt, wobei die meisten gegen Energie ein bis zwei Würfel schlechter sind als gegen Projektile. Den Flammerwerfer werde ich aber wohl tatsächlich nicht in der Schildleckage erhöhen, denn ich habe da schon im Rüstungsbereich eine Änderung vorgenommen: Man würfelt für jeden Flammentreffer, inklusive Nachbrennschaden, einmal den Rüstungswert gegen Nahkampfwaffen (der "Originalwert"), und erhält so die Summe an Schadenspunkten, die die Rüstung insgesamt von diesem Treffer abhält - das Feuer (die Hitze) brennt sich also durch. Bei schweren Rüstungen (Platte & Ceram) verdopple ich diesen Wert. Macht Flammenwerfer aber gegen Rüstungen um einiges effizienter, wenn man die Zeit hat, den Gegner brennen zu lassen. Das ersetzt dann die Rüstungsleckage bei Feuer.
« Letzte Änderung: 16.06.2004 | 15:18 von Kane Garou »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #9 am: 16.06.2004 | 15:28 »
Hmmm, tja, da vergesse ich wohl manchmal, dass ich das bei mir schon komplett überarbeitet habe. Ich hab die Reichweiten, insbesondere bei Lasern, um einiges erhöht, und alle Rüstungen in drei Wirkungsbereiche aufgeteilt, wobei die meisten gegen Energie ein bis zwei Würfel schlechter sind als gegen Projektile.

*hellhörigwerd*
Hmm, das würde mich auch mal interessieren; hast du zufällig eine Textversion von deinen Änderungen?

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Re: Energieschilde
« Antwort #10 am: 16.06.2004 | 15:33 »
Ja habe ich, wieso?

Nein, im Ernst, ich kann Dir das mal zumailen, wenn Du Deine e-mail Addresse bis heute abend unversteckt lässt (was ich übrigens mal ändern würde), kannst du den Kram von mir haben. Ich muss jetzt erstmal ausloggen, bin quasi schon weg. Fall Du die Mail Addresse im Profil versteckst, schreib sie mir als IM!

Gruß Kane

ego_te_absolvo

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Re: Energieschilde
« Antwort #11 am: 16.06.2004 | 15:40 »
Ich finde, Flammenwaffen sollten stärker den Schild und metallische Rüstungen ignorieren.  >:D
Schließlich besteht der Schaden, den der Flammenwerfer erzeugt nicht darin, dass er Teile aus dem Körper herausfetzt, sondern sie einfach nur "warm" macht.
Bei uns wirken Schilde nur gegen Projektile/Geschosse/..., die mit hoher Geschwindigkeit auf den Charakter treffen, der Schild fängt also quasi die kinetische Energie auf (die auch bei der Explosion von Plasmageschossen der Blasterwaffen auftritt). "Kampf"-Attacken ignorieren ebenfalls Schilde mit dem Argument, dass der unbewaffnete Schlag einfach nicht schnell genug ist, um den Schild auszulösen.
Außerdem ist unsere Gruppe inzwischen (bis auf meinen Charakter, der mehr auf täuschen und tarnen aus ist) komplett mit Schilden ausgestattet, so dass der jeweilige Meister, will er überhaupt Schaden anrichten und die Helden keine zu teuren Waffen erbeuten lassen, auf Flammenwerfer zurückgreifen muss (Zitat: "Mein PC hat bis jetzt überhaupt erst zwei Schadenspunkt genommen: einen durch einen Verkehrsunfall und einen durch Sonnenbrand!")

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #12 am: 16.06.2004 | 16:10 »
fängt also quasi die kinetische Energie auf

Da kommst du bei Laserwaffen aber in Erklärungsnöte  ;).

Wenn du Charaktere trotz Energieschilde bluten lassen willst, hier ein paar Ideen  >;D:

- Drakonisch durchgesetzte Wartungsregeln... die Dinger sind immerhin TL7!
- Kleinkaliber sind billig, Synthsilk ist teuer, selten und verschleist schnell...
- Dartpistolen mit Gift sind auch eine schöne Sache...
- Schaden durch Elektroschockwaffen wird für die Auslöung des Schildes ignoriert!
- Psioniker mit "Vis Craft" können einfach die Energiezelle eines Gegners leeren - andere haben rein mentale Angriffe!
- In der Nähe von Alienruinen könnten Energiefelder gestört werden...
- Aktive Energieschilde lassen sich leicht orten - für heimliche Operationen sollte man sie besser ausschalten...
- Schilddämpfer und EMP-Granaten für gut ausgerüstete Gegner.
- Meine Idee von oben, dass Schilde auch im "Standby"-Modus Energie verbrauchen.
- Evtl. als Hausregel: Ein Schild, der nach Wechseln der Energiezelle "kalt gestartet" wird, braucht einige Runden, bis er hochgefahren ist. So ein Schildkern enthält ja schon eine Menge Hard- und Software.
- Dicke Kleidung und Rüstung machen den Schild unbrauchbar? Dann stört eine Ladung Freeze Foam oder ein Wurfnetz den Schild bestimmt auch!
- Schließlich: Fusionszellen und Energie gibt es auf den meisten Welten nicht an jeder Ecke!

ego_te_absolvo

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Re: Energieschilde
« Antwort #13 am: 17.06.2004 | 09:25 »
fängt also quasi die kinetische Energie auf

Da kommst du bei Laserwaffen aber in Erklärungsnöte  ;).


Nicht wenn man davon ausgeht, dass Lichtwellen auch Teilcheneigenschaften haben. ~;D

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #14 am: 17.06.2004 | 13:18 »
Und noch ein Zusatz zu Azz' Vorschlägen:
- Streufeuer aus Automatikwaffen ist ebenfalls sehr effektiv... lass einen Gegner ein Magazin in den Schild leeren und schon ist er überlastet. Und was noch durchgeht, ist ziemlich schnell durch die Synthsilk (ich spreche aus leidvoller Erfahrung...;-))

Catweazle

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Re: Energieschilde
« Antwort #15 am: 17.06.2004 | 22:41 »
Vier Worte: "Armor of the Pancreator". Schild ohne alle Nachteile. Und jetzt? Regeln modifizieren!

Offline Azzu

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Gun-Fu (Re: Energieschilde)
« Antwort #16 am: 18.06.2004 | 13:22 »
Nur so eine Idee:

Da das Umgehen von Energieschilden im Jahr 4999 extrem wichtig ist, fragt man sich doch, warum außer Dervishes und Fechtern niemand auf die Idee kommt, spezielle Kampftechniken dagegen zu entwickeln - der Beruf des Assassinen ist durch Energieschilde sicher nicht einfacher geworden.

Eine Idee, die mir dabei im Kopf herumspukt, ist eine kombinierte Nah-/Fernkampftechnik, die speziell darauf abzielt, dem Gegner im Nahkampf eine Handfeuerwaffe gegen den Körper zu pressen und erst dann abzudrücken - das Schild würde die Kugel nicht aufhalten, da der Lauf der Waffe die Entstehung des Schildes stört, während die Mündung den Körper des Gegners berührt.

Umsetzen ließe sich das im VPS als Kampfmaneuver auf hohem Level, das nicht nur einen hohen Fertigkeitswert in Shoot, sondern auch in Melee voraussetzt.

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Re: Energieschilde
« Antwort #17 am: 18.06.2004 | 15:14 »
Nette Idee ;-) Gleiches könnte man aber auch mit einer Nahkampfwaffe machen, einem Dolch etwa. Wie schon erwähnt, die langsame Klinge tötet...

Als Psioniker könnte man mit Telekinese auch einfach den Schildgenerator aussschalten. Sehr netter Überaschungseffekt für Leute, die sich immer und überall darauf verlassen, dass ihr Schild schon anspringt, wenn's brenzlig wird. Ich meine- welcher Spieler checkt denn regelmäßig, ob sein Schild *wirklich* auf Stand-by ist... *hehe*

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Re: Energieschilde
« Antwort #18 am: 18.06.2004 | 16:37 »
Nur so eine Idee:

Da das Umgehen von Energieschilden im Jahr 4999 extrem wichtig ist, fragt man sich doch, warum außer Dervishes und Fechtern niemand auf die Idee kommt, spezielle Kampftechniken dagegen zu entwickeln - der Beruf des Assassinen ist durch Energieschilde sicher nicht einfacher geworden.

Eine Idee, die mir dabei im Kopf herumspukt, ist eine kombinierte Nah-/Fernkampftechnik, die speziell darauf abzielt, dem Gegner im Nahkampf eine Handfeuerwaffe gegen den Körper zu pressen und erst dann abzudrücken - das Schild würde die Kugel nicht aufhalten, da der Lauf der Waffe die Entstehung des Schildes stört, während die Mündung den Körper des Gegners berührt.

Umsetzen ließe sich das im VPS als Kampfmaneuver auf hohem Level, das nicht nur einen hohen Fertigkeitswert in Shoot, sondern auch in Melee voraussetzt.

Stand da etwa die Gun-Kata von Equilibrium Pate?  ??? ;D
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Re: Energieschilde
« Antwort #19 am: 18.06.2004 | 19:35 »
Ein Kampfmaneuver ist eine großartige Idee. Gefällt mir.  :d

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #20 am: 19.06.2004 | 14:14 »
Stand da etwa die Gun-Kata von Equilibrium Pate?  ??? ;D

Equilibrium habe ich leider (noch) nicht gesehen  :(.

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #21 am: 19.06.2004 | 14:54 »
Nette Idee ;-) Gleiches könnte man aber auch mit einer Nahkampfwaffe machen, einem Dolch etwa. Wie schon erwähnt, die langsame Klinge tötet...

Das Problem mit dem Dolch ist aber, dass man mit einer Klinge in einer langsamen Bewegung nur schlecht durch Synthsilk und Knochen stechen kann. Mit Kaliber .45 ginge es halt etwas einfacher  >;D.

Als Psioniker könnte man mit Telekinese auch einfach den Schildgenerator aussschalten. Sehr netter Überaschungseffekt für Leute, die sich immer und überall darauf verlassen, dass ihr Schild schon anspringt, wenn's brenzlig wird. Ich meine- welcher Spieler checkt denn regelmäßig, ob sein Schild *wirklich* auf Stand-by ist... *hehe*

 >;D Das ist gemein - und geht auch noch simpler, ohne Psi: Martial Hold + eine weitere Aktion, um den Schild mit der Hand auszumachen! Dadurch geht natürlich der Überraschungseffekt verloren, den man mit dem Far Hand-Trick erziehlt, aber wenigstens ist der Schild aus. Hier könnte man evtl. wieder ein ganz eigenes Kampfmaneuver draus machen, das den Griff und das Ausschalten in einer einzigen Aktion möglich macht.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #22 am: 20.06.2004 | 11:19 »
Das Problem mit dem Dolch ist aber, dass man mit einer Klinge in einer langsamen Bewegung nur schlecht durch Synthsilk und Knochen stechen kann. Mit Kaliber .45 ginge es halt etwas einfacher  >;D.

*g* Okay, das stimmt...

Equilibrium ist ein cooler Film; schade, dass ihn so wenige kennen. Ist wohl irgendwie untergegangen. Und das Gun-Kata ist der Hammer *G*

Gast

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Re: Energieschilde
« Antwort #23 am: 21.06.2004 | 02:56 »
Prinzipiell finde ich es zwar auch wichtig, keine unangreifabren Charaktere zu haben, aber ständig den Schild zu umgehen ist auch nicht ganz der rechte Weg, oder? Die Dinger sind nunmal das Fortschrittlichste auf dem Markt, und das Grundregelwerk allein bietet ja auch bereits einige Möglichkeiten, etwas gegen den Schutz zu unternehmen. Versetzte ich mich aber mal in die Rolle eines Spielers, dessen Feinde mindestens einmal pro Abenteuer seinen Schild unwirksam machen, führt das zu Frust.
Was die Far Hand Methode oder auch das Greifen im Nahkampf angeht, sollte man auch bedenken, dass ein Charakter nicht unbedingt erkennt, dass eines der Schuckstücke, die Gürtelschnalle u.ä. ein Schildgenerator ist. Und selbst wenn es klar ist, kann der Schildträger immer noch mehrer potentielle Schildgeneratoren haben, den richtigen zu finden ist etwas anderes. Der Schalter dürfte stets auf der Rückseite liegen, und bei einem am Körper getragenen Generator nicht zu sehen sein. Da braucht man schon VisCraft. IMO muss man den Schildgenerator im Kampf schon abreissen, einfach ausknipsen halte ich für nicht möglich.

@ Azzurayel

Equlibrium ist ein echtes Gamer-Movie, sieh ihn Dir unbedingt mal an.

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #24 am: 21.06.2004 | 16:09 »
IMO muss man den Schildgenerator im Kampf schon abreissen, einfach ausknipsen halte ich für nicht möglich.

Deine Argumente sind schon richtig - um einen Duellschild zu finden, muss schon ein guter Wurf her, genau darin liegt ja ihr Sinn! Standardschilde sind aber meistens recht einfach zu entdecken, wenn man weiß, nach was man sucht (steht so im Regelbuch).

Und - ich glaube, der Schalter ist sehr einfach zu erreichen! Denn in kritischen Situationen kann alles davon abhängen, dass der Schild schnell aktiviert werden kann. Ich höre meine Spieler jedenfalls schon rebellieren, wenn ich ihnen erzähle, dass sie erst den Schwertgürtel öffnen müssen, um an den Schalter an der Schnallenrückseite zu  kommen  ;).

Unsere Diskussion geht auch gar nicht darum, Schilde schlecht zu machen - ein Schildträger ist auf dem Schlachtfeld zunächst einmal unangreifbar, es sei denn, dem Gegner fällt etwas Gutes ein. Dazu muss der Gegner aber erst einmal die Schwächen der Schildtechnologie kennen!

Gast

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Re: Energieschilde
« Antwort #25 am: 21.06.2004 | 23:54 »
Okay, das sind Details, die man handhaben kann, wie man will. Ich gehe zumindest davon aus, dass der Energieschild im Stand-by Modus getragen wird, und man ihn daher nicht ständig ein- und ausschalten muss. Daher wird es an meinem Tisch auch kein Gemecker diesbezüglich geben, und es besteht keine Notwendigkeit, in Sekundenbruchteilen einen Schalter zu betätigen.
Bei Dir gibt es die verschärfte Stand-by Regel, und daher würde man die Schilde in Deinem Universum dementsprechend bauen.
De gustibus non est disputandum, wenn ich mich nicht irre. ;)

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Re: Energieschilde
« Antwort #26 am: 6.07.2004 | 10:28 »
Habe mir mal wieder Gedanken um Energieschilde gemacht, und fragte mich spontan...
Sind Schildgeneratoren eigentlich wasserdicht? Funktionieren Energieschilde unter Wasser?

Ach ja, und nochwas: man könnte die Funktionsweise eines Schildgenerators natürlich auch vom Tech-Level abhängig machen. Es gibt sicher Fabrikate, die nicht so besonders toll sind, aber immer noch besser als gar kein Schild. Die sind dann halt größer, schwerer zu verbergen- und müssen sich z.B. einschalten lassen, bevor sie das Feld generieren. Schilde mit höherem Tech-Level sind kleiner, leichter und lassen sich prima verbergen, haben stand-by-Modus und alle möglichen technischen Spielereien wie integirerte Holo-Zeichen des eigenen Adelshauses, Farbwechsel, Lightshow und was weiß ich noch alles ;-)

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #27 am: 6.07.2004 | 11:01 »
...vielleicht noch ein unsichtbar machendes Deflektorfeld...? ;D

Unter Wasser? Ja oder Nein. Würde ich Techgrad abhängig machen.
Eigentlich sollte das Wasser nicht stören, da Luft (und auch Wind) ja auch nicht beeinflusst.
Andererseits könnte es sein, dass der Schirm zwar stabil bleibt, Partikel aber nicht mehr erfasst werden,
weil der Dichteunterschied zwischen Wasser und Projektil  gegenüber Luft und Projektil nicht mehr so groß sind.
Ich würde einfach sagen: Unterwasser gegen Laser ja, partikel nein, abhängig vom Techlevel vielleicht auch beides oder gar nichts.
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Re: Energieschilde
« Antwort #28 am: 6.07.2004 | 12:22 »
Dann wäre meine nächste Frage gleich, ob Laser unter Wasser funktionieren  ;)
Wasser hat doch einen Streuungseffekt...

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #29 am: 6.07.2004 | 12:36 »
Ja, hat es, aber ab einer gewissen Intensität kann man vielleicht auch von einem Tunneleffekt ausgehen.
Viel schlimmer wird sein, dass Wasser die Energie aufnimmt und den Laserstrahl "verdampft".
Also, eigentlich sollten Laserwaffen im Wasser denkbar nutzlos sein.

Was mich wiederum auf einige nette Ideen bringt.

Ich glaube, mein nächstes Abenteuer wird im Wasser stattfinden.
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Re: Energieschilde
« Antwort #30 am: 6.07.2004 | 12:53 »
Ich dachte, deine Spieler wollten nach Manitou... dann wohl doch ein Umweg über Madoc ;-) Andererseits, wenn ihnen die Avesti auf den Fersen sind, werden sie wohl ein kühles Bad sehr zu schätzen wissen *ggg*.

Also ich würde sagen, dass sowohl Energieschild als auch Laser nicht unter Wasser funktionieren, bez. ersterer nur mit reduzierter Wirkung. Wasser hätte meiner Vorstellung nach einfach schon eine zu hohe Dichte für einen Energieschild. Oder man muss das Schild nachregulieren, wenn es unter Wasser funktionieren soll, dazu bedarf es aber schon eines Tech-versierten Charakters.

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Re: Energieschilde
« Antwort #31 am: 6.07.2004 | 13:32 »
oder gar nicht, was die Leute stark entwaffnen würde.

Stellt sich mir die nächste Frage - die äusser ich aber im Small Talk...

Ganz nebenbei: Auch auf Manitou sollte es den einen oder anderen Flecken Wasser geben...
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Re: Energieschilde
« Antwort #32 am: 6.07.2004 | 15:56 »
Eigentlich sollte das Wasser nicht stören, da Luft (und auch Wind) ja auch nicht beeinflusst.

Bei Rauch oder starkem Wind würde da schon die mir als SL eigene Bösartigkeit mit mir durchgehen  >;D.

Wenn ein Schild unter Wasser funktioniert, was ist dann mit dem starken Druck der Tiefsee? Oder was passiert, wenn der freundlich Muster-Merc von nebenan in seichteren Gewässern das Dynamitfischen anfängt? Nur für den Fall, dass meine Spieler irgendwann den Weg zu diesem Forum finden: Ich lege mich nicht fest  ;)!

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #33 am: 6.07.2004 | 16:07 »
Ich würde es so formulieren:

Eine Unterwassertauglichkeit der Energieschilde wird angesichts der herrschenden Verhältnisse von der Liga der Ingenieure ausgeschlossen. Allerdings soll es zur Zeit der 2. Republik durchaus Schilde gegeben haben,
die auch unter Wasser funtioniert haben. Es mag also durchaus ein paar Schilde geben, die dazu in der Lage sind.
Ob ein Schild diese Funktion erfüllt können nur individuelle Feldtests zeigen.
Gerüchten zu Folge haben die Schilde der Vau damit kein Problem.
Die Kirche betrachtet die Anwendung von Technik der 2. Republik natürlich äußerst skeptisch.
Das Haus Decados leugnet, im Besitz solcher Schirme zu sein.
Das Haus AlMalik leugnet, mit solchen Schirmen zu Handeln.
Haus LiHalan verweist auf die Position der Kirche und betet zum Pankreator, dass keiner der verrufenen Vorfahren jemals die Sünde begangen hat, einen solchen Schirm zu konzipieren.
Das Haus Hazat weist darauf hin, das die meisten mitglieder zu stolz sind, solche einen Schirm zu verwenden. Ausserdem kommen die Barbaren aus dem All und nicht aus dem Wasser...
Hawkwood bezieht dazu keine Stellung und verweist auf die Position des Imperators.
Das imperiale Auge ist stets an einer Demonstration von Unterwasserschirmen interessiert.
Die Vau schweigen dazu.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #34 am: 2.12.2004 | 18:32 »
Hat lange genug gedauert, diesen Thread wieder zu finden, aber hier mein neues Post zu Energieschilden:

Die Regeln nach VPS für Energieschild-Aktivierung finde ich ziemlich sinnfrei.

Beispiele:

1) Fernkampf: Eine kleinkalibrige Kugel wird nicht als Bedrohung empfunden, auch wenn sie mit Überschallgeschwindigkeit heranrast! "Denkt" sich der Schildgenerator etwa: Das wird ein glatter Durchschuss, relativ ungefährlich, Aktivierung daher unnötig! Wenn das so wäre, würde die Gilde der Maschinisten in Schadensersatzforderungen geradezu ertrinken.

2) Ein extrem schneller, heftiger Dolchstoß wird trotz maximaler Angriffswucht nicht aufgefangen, ein lockerer Schwertstreich schon. Misst der Schild am Ende die Klingenlänge und berechntet die maximale Tiefe der Wunde? Kennt er genau die Anatomie seines Trägers und seine Bewegungen? Warum merkt er dann nicht auch, wenn der Träger schon so schwer verletzt ist, dass die nächste Wunde, sei sie auch noch so klein, bereits tödlich sein könnte?

3) Wer das Parade-Maneuver einsetzt, reduziert dadurch laut Regeln den Schaden des Angriffs. Damit wird es sogar wahrscheinlicher, dass der Angriff (falls Schaden über bleibt) den Schild durchdringt! Warum sollte ein Duelist dann überhaupt jemals parieren, wenn er doch einen Energieschild trägt, der den Angriff sowieso auffängt?

4) Bei einem durchschnittlichem Charakter können drei Treffer, die den Schild durchdringen, schon tödlich sein (Vitality 10, 3 x 4 Punkte Schaden - RIP). Wäre es dann nicht sinnvoll, den Schild deutlich empfindlicher einzustellen? Oder die Empfindlichkeit flexibel zu gestalten, je nach unter dem Schild getragener Rüstung?

5)  Das Beste zum Schluss: Je besser der Angriffswurf, desto unwahrscheinlicher wird das Durchdringen des Schildes, da die VPs auf den Schaden angerechnet werden! Yeah, baby, yeah!


Fazit: Je schlechter ausgebildet und schlechter bewaffnet der Gegner, desto gefährlicher ist er für den Schildträger. Der rebellierende Pöbel ist für Adlige also die schrecklichste Bedrohung! IMHO kann das so nicht stimmen. Zumindest die kämpfenden Angehörigen von Adel, Gilden und Priesterschaft sollten Energieschilde in ihrer martialischen Ausbildung berücksichtigen. Umgekehrt würden Schildkonstrukteure die Angst der Oberschicht vor der Plebs in Betracht ziehen.

Eine Regelvariante, die ich in ähnlicher Form für meine SilCORE-Konversion verwende:

a) Ein Schild wird grundsätzlich von jedem Treffer aktiviert, der überhaupt Schaden anrichten würde.

b) Im Fernkampf kann der Schild nicht umgangen werden. Blaster funktionieren wie gewohnt und "leaken" ggf. durch.

c) Umgehen des Schildes im Nahkampf (evtl. auch mit einer Handfeuerwaffe, siehe unsere Diskussion weiter oben im Thread) erfordert ein spezielles Maneuver. Wer es ohne versucht, erleidet hohe Abzüge auf den Angriff und evtl. auch den Schaden (langsamer Angriff, also leicht abzuwehren und wenig Schaden).

Schilde werden dadurch mächtiger (--> Preise erhöhen!), aber vermitteln so das "Dune-Flair", welches sie nach den original VPS-Regeln IMHO vermissen lassen. Zahlreiche Möglichkeiten, Schildträger effektiv zu bekämpfen, haben wir weiter oben im Thread zusammen getragen.

EDIT: Rechtschreibung und Grammatik.
« Letzte Änderung: 2.12.2004 | 18:33 von Azzurayelos »

Rraurgrimm

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Re: Energieschilde
« Antwort #35 am: 3.12.2004 | 10:19 »
Hmmmhmm, meine Antworten dazu sind bislang OHNE direktes Playtesting doch moechte ich sie zumindest ausformuliert haben - vielleicht koennen dann die erfahreneren FS-GMs/Spieler etwas dazu sagen:

1.) und 2.): in gewisser Weise denkt sich der Schild "Hui, da kommt gerade eine Menge von X kinetischer Energie auf meinen Traeger zu - bevor das grosses Aua gibt aktivier ich mich doch mal lieber!" Die Schilde waren (wenn ich es recht erinnere) damals fuer Sportevents und Extremsportarten zu den dekadenteren Zeiten der Zweiten Republik gedacht gewesen - ich habe mir dabei dann immer diese Riesen-Wattebaeusche vorgestellt mit denen sie in dieser unsaeglich schlechten 'American Gladiators'-Sendung gegeneinander angetreten sind. Kurz: die Schilde werden nun fuer reale Kaempfe genutzt und sind damit eigentlich zweckentfremdet, vorher sollten sie gegen den unbeabsichtigt zu schweren Concussion-Schaden helfen und den Traeger schuetzen - beispielhaft auch bei einem Freeclimbing-Absturz oder "harten" Sportarten (Rugby, American Football, ...). Und somit waeren sie zur Unfallvermeidung genau richtig gewesen. Und da der Schild nur jedes Mal seinen voreingestellten Schadensbereich kennt und nicht ueber seine Kapazitaet hinauswachsen kann (ein Duelling Shield ist nunmal kein Assault Shield - selbst wenn es fuer den Traeger drauf ankommt) kann er auch nicht besonders stark schuetzen. Es gibt nur "genug kinetische Energie um zu schaden? Kraftfeld aktivieren - ja oder nein".

3.) Genau das stelle ich mir als die Kunst des Kampfes von Schildtraegern vor - siehe Dune. Den Schaden so knapp zu bemessen (ausreichend schwacher Hieb) dass man noch durch gegenerische Schilde dringen kann. Gab es da nicht einen Regelvorschlag, dass man (mit Ansage vor dem Hieb) den Schaden bis zur Grundschadensstufe der Waffe hinunter reduzieren kann ('pulling blows')? Ich habe es leider nicht auf Anhieb gefunden aber irgendwas mit "it is not possible to be gentle with a claymore" ist mir da im Hinterkopf. Kurz: wenn der Spieler es will kann er vor dem Hieb ansagen, dass er nur den Grundschaden der Waffe nutzen will - auch bei kritischem Erfolg zaehlen die VP nicht zum Schaden hinzu.

4.) Klares "jain": wenn die Schilde fuer Extremsportarten gemacht waren und bei diesen fuer den Traeger noch ein gewisser "Thrill" bestehen sollte waere ein gewisses Schadensvolumen denkbar. Eine an sich zu starke Verletzung wird durch den Schild abgefangen - und zu mehr kommt es ja garnicht, das Ding ist gegen Unfaelle gedacht und nicht dazu, den Traeger in einem Kampf auf Leben und Tod zu verteidigen. Waere er zu empfindlich eingestellt wuerde er sich auch bei geringen kinetischen Energien gegen den Traeger aktivieren - die geschuettelte Hand, das Schulterklopfen, der Schritt des Traegers gegen den Boden, starker Wind und ein fallendes Blatt... - ein "effektiver" Energieschild fuer den Traeger waere IMHO bei den bestehenden Modellen ein empfindlicher Assault oder Battleshield mit zusaetzlichen Energiepacks. Dem Traeger einer Powered Armour duerfte es ziemlich egal sein ob er noch fuenf weitere der Energiepacks traegt die bei einem normalen versteckbaren Duelling Shield ausreichend Energie zum Schutz des Traegers haben. Dann waere es auch egal ob sich der Schild bereits bei geringeren kinetischen Energien aktiviert - es sind ja genuegend Reserveenergiezellen vorhanden. Doch dies waere aus meiner Sicht zwar effektiv - jedoch absolut langweilig. Irgendwo war da ein Beispiel in einem der Regelwerke von einem Engineer der mitten waehrend der Kaempfe in einer Deckung eine Schildenergiezelle auszutauschen versucht - eine haarige Angelegenheit und anscheinend "geht es nicht anders".

5.) Nunja, wie oben bei 3.) - man koennte trotz "kritischem Treffer" pulling blows verwenden die nur den Grundschadenswert der Waffe nutzen. Hier eventuell durch einen kritischen Erfolg erzielte VPs wuerden dann nur den Hieb sicher treffen lassen ohne grossartige Chance auf eine Parade.

Dies bedenkend waere mein Fazit, dass ein erfahrener Duellist weiss wie er seine Angriffe ausreichend schwach unter der gegnerischen Schildaktivierungsschwelle durchbringt. Somit waere ich der Meinung, dass der grundsaetzliche Gedanke der Energieschilde nicht ganz so weit entfernt von "Dune" ist - doch koennte ich mich durchaus mit den Regelvarianten b) und c) anfreunden da ich es aehnlich sehe. a) hat jedoch den Nachteil fuer mich, dass ein Schild noch rascher "ausbrennt" und damit weit teurer im Unterhalt wird und rascher in einem laengeren Kampfgeschehen ausscheidet - ob das gewollt ist weiss ich nicht und muesste man dann im Spiel sehen ob man ggf. die Schadenspunkte die ein Schild insgesamt aushaelt noch ein wenig erhoehen muesste.

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #36 am: 3.12.2004 | 15:19 »
Dass Schilde reine Sportgeräte waren, halte ich für so nicht richtig. Tatsächlich war es umgekehrt die große Verbreitung der Schildtechnologie, die während der zweiten Republik für das Aufkommen von immer extremer werdenden Sportarten - und später der Duelltradition - gesorgt hat. Die Schilde, die heute als Duell- und Standardschild gehandelt werden, waren aber eigentlich für Zivilisten mit riskanten Berufen entwickelt worden. Wenn ich aber bei einem Arbeitsunfall zwei Finger verlöre, weil der Schild keine Gefahr feststellen konnte, und der Hersteller faselt zur Entschuldigung etwas von "Energie Sparen", fände ich das nicht besonders einleuchtend...

Gerade, dass die Nichtaktivierung von der Fertigkeit des Angreifers abhängt, finde ich bei VPS überhaupt nicht mit eingebracht. Auf Schaden verzichten kann jeder Idiot, wenn der SL das erlaubt. Ansonsten hängt alles völlig vom Zufall ab, weil der Schaden sich nicht aus dem Angriffswurf, sondern aus einem eigenen Wurf ergibt, bei dem es sogar kontraproduktiv ist, VPs aus dem Angriffwurf zu übertragen. Unter dem gezielten "Schaden Bemessen" des Duelisten stelle ich mir auch etwas gänzlich anderes vor, als die mathematischen Fähigkeiten des Spielers, der lange vor der Spielsitzung berechnet hat, ob statistisch vier, fünf oder sechs Schadenswürfel am günstigsten sind  ;).

EDIT: Bei VPS wäre vielleicht eine Regel sinnvoll, nach der VPs wahlweise nicht den Schaden erhöhen, sondern jeweils einen Punkt Schaden automatisch am Schild vorbeigehen lassen. Für den übrigen Schaden wird dann noch die Aktivierung geprüft. So kann ein guter Duelist auch durchaus gefährliche Wunden schlagen, trotz Schild.

Im Fernkampf ist die mögliche Nichtaktivierung des Schildes IMHO reiner Blödsinn, weil immer eine gewaltige Menge kinetischer Energie im Spiel ist. Siehe schon oben. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass der Schild sich bei Hochgeschwindigkeitsmunition und Laserangriffen zu spät aktiviert - was aber vom Schaden gänzlich unabhänig ist.

Dass empfindlich aktivierende Schilde sich zu schnell verbrauchen, ist für mich auch kein Argument. Drei Treffer ohne Schildaktivierung, und ich bin evtl. schon tot. Da stecke ich dann doch lieber gefahrlos die ersten 10-15 Treffer ein, auch wenn der Schild danach den Geist aufgibt. Die grenze der Empfindlichkeit ist immer ein Treffer, der regeltechnisch relevanten Schaden verursacht. Denn dieser kann potentiell tödlich sein und ist daher eben keine Bagatelle. Und das sollte Schildkonstrukteuren eigentlich einleuchten. Evtl. könnte man auch eine Regelvariante verwenden, nach der ein Schild eine gewisse Menge an Gesamtschadenspunkten absorbieren kann, anstatt nur nach Treffern zu gehen - das wäre aber eine Menge Rechnerei, man würde quasi D&D-Hitpoints durch die Hintertür einführen.

Das logische Problem, dass man mit einer simplen Modifikation Energieschilde an eine leistungsfähige Energiezelle anschließen könnte, die für hunderte Treffer hält, stellt sich ganz unabhänig von der Verwendung meiner Regelvariante (wer Synthsilk trägt, muss sich nach VPS um das Aktivierungsproblem kaum noch Sorgen machen). Eine mögliche Lösung: Der Schildkern überhitzt, wenn der Schild innerhalb weniger Sekunden mehrmals ausgelöst wird, und schaltet sich selbst ab, sobald eine kritische Temperatur erreicht ist (so bei ca. 10-15 Treffern innerhalb eines Kampfes). Wenn du mit einem Maschinengewehr Dauerfeuer schießt, musst du auch irgendwann das Feuer einstellen, weil der Lauf glüht, selbst wenn du noch genug Munitionsgurte für Minuten langes Sperrfeuer übrig hast.
« Letzte Änderung: 3.12.2004 | 20:01 von Azzurayelos »

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Energieschilde
« Antwort #37 am: 24.02.2006 | 10:49 »
Also ich möchte jetzt wegen dieser kleinen Frage nicht ein Thread aufmachen. ;)

Wie sollte euerer Meinung nach das Energieschild funktionieren? Sollte die Energie des Schildes unerschöflich sein (weil Fusionszelle) oder verbraucht sich die Schildenergie? Sollte es eine untere Aktivierungsgrenze geben (in Schaden ausgedrückt) oder sollte das Schild mit Hilfe einer Aktion umgangen werden können? Kann das Schild überladen werden können und wie wirkt es sich aus?

(Sind doch recht viele Fragen ::) )
« Letzte Änderung: 24.02.2006 | 13:42 von Enkidi Li Halan »
Machen
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Re: Energieschilde
« Antwort #38 am: 24.02.2006 | 16:07 »
Wie sollte euerer Meinung nach das Energieschild funktionieren? Sollte die Energie des Schildes unerschöflich sein (weil Fusionszelle) oder verbraucht sich die Schildenergie? Sollte es eine untere Aktivierungsgrenze geben (in Schaden ausgedrückt) oder sollte das Schild mit Hilfe einer Aktion umgangen werden können? Kann das Schild überladen werden können und wie wirkt es sich aus?

Ich verweise einfach mal auf meine Uraltposts weiter oben. ;)

Wenn du nahe an VPS bleiben willst, könnte ich mir für nWoD (darauf willst du doch hinaus, oder) statt dessen eine Regel vorstellen, dass gegen Schildträger nur Würfelergebnisse von 10 Schaden verursachen, beim Einsatz von Flammern und Vibroklingen Ergebnisse von 9 und 10, bei Blastern wie üblich Ergebnisse von 8, 9 und 10. Als Ausgleich dafür gibt es keinen Abzug auf den Würfelpool des Angreifers, wie durch Rüstung. Vorteil wäre, dass nicht wie bei VPS gute Angriffswürfe auch noch bestraft würden, weil sie das Schild auslösen.
Eine Aktivierung des Schildes - nach dieser Regel nur wichtig, um zu ermitteln, ob eine Ladung verbraucht wurde - liegt dann vor, wenn Ergebnisse gewürfelt wurden, die normalerweise als Erfolg gezählt hätten, aber wegen des Schildes keinen Schaden angerichtet haben. Liegen nur normale Misserfolge und/oder zählender Schaden vor, ist das Schild unterlaufen worden. Dadurch erreichst du, dass schwere konventionelle Waffen mit hohem Schadensbonus mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Schild auslösen, aber gleichzeitig wegen des großen Angreiferwürfelpools eine passable Chance haben, durchzubrechen.

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Re: Energieschilde
« Antwort #39 am: 24.02.2006 | 17:14 »
...
Eine Aktivierung des Schildes - nach dieser Regel nur wichtig, um zu ermitteln, ob eine Ladung verbraucht wurde - liegt dann vor, wenn Ergebnisse gewürfelt wurden, die normalerweise als Erfolg gezählt hätten, aber wegen des Schildes keinen Schaden angerichtet haben. Liegen nur normale Misserfolge und/oder zählender Schaden vor, ist das Schild unterlaufen worden. Dadurch erreichst du, dass schwere konventionelle Waffen mit hohem Schadensbonus mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Schild auslösen, aber gleichzeitig wegen des großen Angreiferwürfelpools eine passable Chance haben, durchzubrechen.

Ehrlich gesagt habe ich diesen Abschnitt nicht verstanden. Besonders ".. und/oder zählender Schaden vor..." ist laut der Aussage "...bei Blastern wie üblich Ergebnisse von 8, 9 und 10" ein widerspruch in sich. Es sei denn, ich raff es net. :)

Und ja, all die Fragerei zielt auf FSoD ab. ;)
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Re: Energieschilde
« Antwort #40 am: 24.02.2006 | 18:34 »
Also nochmal verständlich... hoffe ich zumindest:

- Ob der Schild aktiviert wurde, oder nicht, ist für den Schaden nicht mehr wichtig, da dieser schon feststeht. Interessant ist nur noch, ob der Schild dabei eine Ladung verloren hat.

- Nicht aktiviert worden ist der Schild, wenn kein einziger Würfel mehr als sieben Augen zeigt.

- Nicht aktiviert worden ist der Schild, wenn mit Ausnahme der erzielten Erfolge kein einziger Würfel mehr als sieben Augen zeigt.

- Aktiviert ist der Schild worden, wenn mehr Erfolge erzielt worden wären, wenn es den Schild nicht gäbe. Bei normalen Waffen also, wenn Würfel die Augenzahlen 8 und 9 zeigen, bei Flammern und Vibrowaffen die Augenzahl 8.

- Bei Blastern hatte ich in der Tat einen Denkfehler drin. Zumindest wären die Dinger arg mächtig, wenn sie den Schild völlig ignorieren, aber bei jedem Treffer trotzdem auslösen würden. Wie wäre es damit: Blaster ignorieren Schilde. Basta. Dafür ist der Grundschaden nicht höher, als der von Laserwaffen. Gegen Gegner ohne Energieschild profitieren Blaster aber von einer "9 again"-Regel.

Übrigens: Persönlich würde ich immer noch meine weiter oben vorgeschlagene Variante verwenden - ein Schild gibt einen festen Rüstungswert, der gegenüber Blasterangriffen und speziellen Nahkampfmanövern gesenkt wird.
« Letzte Änderung: 24.02.2006 | 18:36 von Saint of Dingens »