Autor Thema: Zaon. Rollenspielsystem und Weltbeschreibung zum Herunterladen (CC-Lizenz)  (Gelesen 1316 mal)

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Offline der_bader

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Moinsen!

Ich lese hier schon seit geraumer Zeit immer mal wieder mit; mit Rollenspielen beschäftige ich mich seit den 1980er Jahren, erstes eigenes Spiel war D&D (alle Boxen von rot bis schwarz), dann kam DSA, 1. Edition; alle Boxen habe ich sogar noch. Gespielt habe ich danach so ziemlich alles: Shadowrun, Earthdawn, Cthulhu, Vampire usw.

Allerdings hat mich schon immer auch die Idee umgetrieben, eigene Rollenspiele zu entwickeln; eines, das die Zeit seit 1989 überdauert hat, heißt Zaon. Das System ist inzwischen grundlegend überarbeitet, die Welt und andere Dinge bestehen aber tatsächlich schon seit 1989 – natürlich inzwischen auch angepasst, modifiziert, weiterentwickelt usw.

Da ich selbst nicht mehr wirklich oft zum Spielen komme, aber denke, dass ich zu viel Zeit in das System investiert habe, um es jetzt einfach auf der Platte versauern zu lassen, habe ich Regelwerk, Weltbeschreibung, Grimoire und Charakterbögen hier online gestellt: http://www.ichwillkeinewerbung.de/zaon.html

Das Ganze steht unter Creative-Commons-Lizenz (genauer: CC BY-NC-SA: Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen); ich freue mich, wenn andere das System ausprobieren und ggf. spielen – und vielleicht auch weiterentwickeln, diskutieren usw.

Bin gespannt auf Rückmeldungen …

Grüße
der_bader

PS: Bei Interesse und auf Nachfrage versende ich gern auch den SL-Teil, der aber noch nicht wirklich fertig ist (aber dennoch schon über 110 Seiten hat) – er enthält Spoiler für meine Zaon-Gruppe (auch wenn die nicht mehr wirklich oft spielt), ich weiß nicht, ob von den Spieler*innen hier jemand mitliest.

Edit: Eckdaten wären vielleicht gut gewesen  :o ... System auf W10-Basis, zwei unterschiedliche Magie-Arten/-Systeme, freie Heldenentwicklung, Storytelling auch durch Spieler*innen über Karmapunkte möglich usw.
« Letzte Änderung: 19.09.2020 | 17:18 von der_bader »

Offline der_bader

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... kleines Update: Die PDF auf der verlinkten Seite werden aktuell gehalten, das System und die Welt wachsen graduell, vor allem Dank der laufenden Kampagne.

Offline der_bader

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... und mal wieder einige Anpassungen hochgeladen; gespielt wird zurzeit leider kaum, vor allem aufgrund der Sommerferien.

Offline Arne..

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Grade mal reingelesen:
Wie du die Geschichte gestaltest und was du in der Geschichte machst, hat einen direkten mechanischen Einfluss durch Karmapunkte. Das ist cool. Komisch finde ich, dass im Regelsystem quasi betont wird, dass Karma in beide Richtungen gehen kann und es den Spielenden überlassen ist, aber wenn ich die Regeln richtig interpretiere, haben nur gute Karmapunkte einen positiven mechanischen Effekt. Insofern verstehe ich nicht, warum es böse Karmapunkte und Auren gibt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Spielenden jemals in den negativen Bereich mit Absicht gehen oder? Ist es um "böses Spiel" abzustrafen? Wäre das nicht eher eine Besprechung in der Session Zero Wert?
Ich finde das Layout auf jeden fall sehr übersichtlich und die ganze Aufarbeitung zeugt von der Liebe zum Spiel.
Was mir auch noch aufgefallen ist: Die Charaktererstellung scheint recht umfangreich zu sein (also vielleicht nicht im Gegensatz zu DSA, es ist also relativ.) Aber das Setting rückt in der Charaktererschaffung nur durch Begrifflichkeiten wie "Bhut" und "Torani" in den Vordergrund. Ich habe das Gefühl, das System soll aber eigentlich _für_ das Setting sein. Vielleicht irre ich mich da, da würde mich deine Meinung interessieren.
Außerdem verschwindet das Setting auch ein wenig unter dem Ansatz viele Dinge im Regelsystem simulationistisch abbilden zu wollen denke ich. Auch wenn es schwer fällt: Hattest du mal überlegt, dein System etwas zu entschlacken? Frei nach dem Motto "Kill your Darling"? Es sieht so aus, als würde eher mehr dazu kommen. Ich freu mich auf jeden Fall, dass du es geteilt hast und wünsche dir mehr Gelegenheiten es zu spielen :)

Offline der_bader

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Moin, Arne, und vielen Dank für Deine Rückmeldung. Vor allem aber: sorry, dass ich arbeitsbedingt erst jetzt reagiere.

Ja, das System ist tatsächlich ambivalent: Einerseits habe ich es natürlich für meine Welt geschrieben. Daher nimmt das Regelwerk auch an vielen Stellen Bezug auf ‚meine‘ Welt. Und meine Spieler:innen sind tatsächlich „die Guten“, also wirkliche Helden, die gutes Karma sammeln und einsetzen.
Andererseits habe ich das System aber bewusst offen gestaltet, um alle Arten von (Fantasy-)Spiel auf allen Arten von Welten zu ermöglichen. Daher auch das böse Karma: Mal die Bösen zu spielen, also echte Schurken, kann ja auch seinen Reiz entwickeln. Und die heroischen Talente zum Beispiel könnten als schurkische Talente durchaus entsprechende Äquivalente zum Bösen haben, die ebenfalls mit (dann aber) bösem Karma befeuert werden.

Ein Hang zum Simulationismus ist kaum abstreitbar, fürchte ich. Das hat sich vor allem durch das digitale Spielen via Roll20 entwickelt, weil gerade Kämpfe dort eine sehr taktische Komponente gewonnen haben. Das System mit den Bewegungspunkten funktioniert da m. E. ziemlich gut, weil es auch taktische Entscheidungen der Spieler:innen zulässt: Nehme ich einen Angriff hin, um dafür vor dem Gegner wieder am Zug zu sein? Weiche ich doch besser aus? usw.

Mein Problem beim Spielen: Ich kann zwar Regeln einigermaßen gut und sinnvoll entwickeln und aufschreiben, sie mir aber nur schlecht merken  >:( ::) :-\ Heißt in der Konsequenz: Ich schlage doch vieles nach. Im Zweifelsfall geht für mich aber immer die Geschichte vor; viele Regeln können für eine gute Geschichte durchaus ignoriert bzw. flexibel gehandhabt werden, sofern das einigermaßen stringent und plausibel geschieht. Insofern entschlacken wir tatsächlich on the fly bei jedem Spiel.

Am Freitag und heute spielen wir spontan einen One Shot (der ja eigentlich zum Two Shot geworden ist, obwohl wir uns bemüht haben, zügig durchzukommen). Die Kampagne ruht aber gerade, mal schauen, ob bzw. wann wir die wieder aufgreifen und wie das insgesamt weiter geht – gelegentlich packt es mich, doch nochmal Dinge umzubauen; die göttlichen Gaben sind zum Beispiel spontan entstanden, als ich an der Kampagne gearbeitet habe und für einen regionalen Gott bzw. dessen Geweihte ein Schmankerl gesucht habe ...