Autor Thema: Magic-Magie in D&D5  (Gelesen 2627 mal)

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Offline aikar

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Magic-Magie in D&D5
« am: 26.02.2021 | 09:03 »
Da immer wieder mal der Ruf aufkommt, Wizards möge doch in seinen 5e-Magic-Settingbänden die Magic-Magie korrekt einbinden, würde ich hier gerne zur Diskussion stellen, wie das eurer Meinung nach aussehen sollte/könnte.

Ich denke, basierend auf den Geschichten aus dem Magic Story Archive:

Die Farben sind Machtquellen, die bestimmte Formen der Magie erleichtern/ermöglichen, keine Schulen.

Bei Magic gibt es Nekromanten, Illusionisten, Hieromagier, Pyromanten, Schildmagier, Gedankenmagier, Animisten, Lithomagier, Blutzauberer,...
Die Variationen sind (wie die Anzahl der Welten) unendlich. Da ist die 5e-Magie noch eher am Hintergrund dran als die abstrahierten 5-Farben-Regeln des Kartenspiels.

D&D unterscheidet ja auch bei anderen Magieformen nicht, wie die rohe Energie der Magie aussieht, sondern nur, wie sich Effekte manifestieren.
Und soweit ich basierend auf den Geschichten sagen kann, ist auch bei Magic die rohe Magie in ihren fünf Farben nur Fluff bzw. eine abstrahierte Mechanik für das Kartenspiel.

Maximal wird mal in einer Gegend eine bestimmte Farbe der Magie knapp (Grün in der Wüste) oder besonders stark (Schwarz am Friedhof). Aber das könnte man, wenn man will, problemlos durch hin und wieder eingeworfene umgebungsabhängige Vor- bzw Nachteilswürfel einbauen.
Eine tiefere Einbindung sehe ich als nicht notwendig.

Ich bin aber neugierig, wie ihr das seht.

Sphyxis hat z.B. geschrieben.
Ich stelle mal in den Raum, dass du "Guildmasters' Guide to Ravnica" gelesen hast und mir da die Stelle benennen kannst, wo auf die Nutzung von Machtquellen in der Magicwelt eingegangen wird?
Richtig. Es gibt keinen Abschnitt zu Magie in Ravnica.

Ich sehe dieses Eingehen auf die Machtquellen für das Spiel eben nicht als relevant und auch nicht als so bedeutenden Teil des Settings, dass es unbedingt Erwähnung finden müsste. Ich hätte kein Problem damit, wenn es diese Erklärung gebe, aber ihr Fehlen auch nicht als so ein KO-Kriterium wie offenbar manche andere.

Auch das Kartenspiel hat inzwischen seine komplexe innerweltliche Erklärung für die 5-Farben-Magie und die Kombination derselben für neue Effekte und Ausrichtungen. Das sehe ich eben einfach nicht im Ravnica-Band. Ml
Worauf beziehst du dich da? Und wie/warum sollte sich das deiner Meinung nach in D&D wiederspiegeln?
« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 09:08 von aikar »
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Offline Flamebeard

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #1 am: 26.02.2021 | 09:25 »
Ich sehe dieses Eingehen auf die Machtquellen für das Spiel eben nicht als relevant und auch nicht als so bedeutenden Teil des Settings, dass es unbedingt Erwähnung finden müsste. Ich hätte kein Problem damit, wenn es diese Erklärung gebe, aber ihr Fehlen auch nicht als so ein KO-Kriterium wie offenbar manche andere.
Worauf beziehst du dich da? Und wie/warum sollte sich das deiner Meinung nach in D&D wiederspiegeln?

Stimmt. Es ist ja auch nur da Grundprinzip, auf dem das Quellen-Material seine gesamte Existenz aufbaut.

Gerade, weil die Unterscheidung in die 5 Farben im TCG so relevant ist, sollte dies auch im Setting reflektiert werden. Das kann dabei durchaus verschiedene Ausprägungen annehmen:

  • Verstärkte Magie an Orten, die der Farbe entsprechen (wie du schon geschrieben hast)
  • Die Notwendigkeit, einen (oder mehrere) Spruchanker, der beim Zaubern verbraucht wird, nutzen zu müssen
  • Eine Veränderung des Spell Levels nach unten oder oben, wenn man der entsprechenden Tradition angehört und/oder entsprechende Magie-Speicher aufbrauchen kann

Schließlich gibt/gab es ja im TCG auch so etwas wie Mana-Batterien - darüber ließe sich entsprechende Energie transportieren. Auch kann man durch die Notwendigkeit aspektierter Magie mehrfarbige Zaubersprüche abbilden. Für weitaus spannender halte ich die Frage, welche Sprüche welchen Farben zugeordnet werden und wie eventuell die Ressourcen-Anforderungen dafür aussehen.
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Offline La Cipolla

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #2 am: 26.02.2021 | 09:30 »
Ich würde noch einen Schritt weiter gehen: Ein so abstrahiertes "Energie-System" wie in Magic eignet sich nicht unbedingt für ein D&D-Rollenspiel im selben Setting, weil man in einem Rollenspiel weniger klar herauspicken kann, welche Facetten des Settings man in Regeln gießt (die Spieler*innen haben ja totale Freiheit in ihren Entscheidungen). Ich versichere euch nämlich, dass die Karten bei Magic nicht vorrangig nach der Narrative ausgewählt werden, sondern aus einem großformatigen Konzeptblick heraus. Heißt, man wird in der Redaktion wahrscheinlich hin und wieder mal "Wir brauchen Person X aus dem Setting!" hören, aber sehr viel häufiger "Wir brauchen noch 20 blaue Karten" oder "Wir brauchen noch 13 Hexereien!" ... ;D
Das Magic-Farbensystem eignet sich sehr viel besser für ähnlich abstrakte Rollenspielsysteme. Ich denke bspw. an das, was einige PtbA-Varianten mit irgendwelchen Element-Systemen gemacht haben.



Da ich damit aber leicht off topic gehe, hier ein Vorschlag, wie man so ein D&D-Regelset gestalten könnte:

1. Jede größere Charakterentscheidung, die man im Spiel trifft, hat einen Farbwert. Goblin als Volk? +1 Rot. Magier als Klasse? +1 Blau. Kampfmagier als Subklasse? +1 Rot. Und so weiter, wobei die Charakterentscheidungen natürlich auch entsprechend designt werden sollten.

2. Diese Farbwerte verleihen dem Charakter "seine Farbe", wobei man austesten kann, was am besten klappt: Vielleicht gelten nur die höchsten Werte (kann also auch Multicolour geben), vielleicht gelten nur Werte ab 2.

3. Man bezieht viele Kleinigkeiten im Spieldesign auf diese Farben, aber vor allem wahrscheinlich a) Inspiration für "farblich passende" Charakterhandlungen und b) Gegnereigenschaften. Wenn ich also als blauer Charakter klug handle, kriege ich Inspiration. Wenn ich Zauber auf einen roten Gegner wirke, erhält der Gegner einen Nachteil auf seine Rettungswürfe. Und so weiter.

Offline Mouncy

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #3 am: 26.02.2021 | 10:25 »
Ich glaube, man könnte das Farbsystem als Gesinnungs Ersatz nehmen. In Magic sind die ja auch so eine Art zugehörigkeits Merkmal zu einer Fraktion und spiegeln in gewisser Maßen auch die Charaktereigenschaften bzw. Verhaltensweisen der jeweiligen "Farbenfraktion" wieder. Im Grunde genommen ist es ja super cliche alles, pures Schubladendenken, sprich genau so wie die klassischen D&D Gesinnungen. Es gibt in der 5E ja nicht mehr so viele Zauber (bzw. Regeln allgemein) die sich auf die Gesinnung auswirken, d.h. man macht schon mal nicht viel kaputt.

Offline Don Kamillo

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #4 am: 26.02.2021 | 11:00 »
Spannendes Thema, habe ein paar eigene Ideen, mehr dazu später, wenn Zeit.
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Offline Ainor

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #5 am: 26.02.2021 | 11:19 »
Ich glaube, man könnte das Farbsystem als Gesinnungs Ersatz nehmen.

Das Problem ist das in 5E Gesinnungen eher eine Randerscheinung sind, die Farben von Magic aber absolut zentral.

Ich würde eher das Profil der Klassen schärfen und sie den Farben zuordnen. Bei den Zaubernden:
Kleriker weiss, Druide Grün, Barde Blau, Sorceror Rot, Warlock schwarz.

Halbzauberer kann man auch recht gut anschliessen:
Paladin weiss, Ranger Grün, Arcane Trickster Blau, Barbarian Rot, ggf. Assassin schwarz.
Das bedarf natürlich noch ein wenig anpassung. Unmagische Klassen passen nicht so wirklich in das System, aber man kann z.B. beim Barbar ja ein wenig den Fluff ändern.

Monster/Gegner fügen sich ja auch recht natürlich in das Farbschema. Man muss dann zusehen dass die Klassen Zauber/Fähigkeiten erhalten die besonders gut gegen ihre Gegner sind. Teilweise ist das bei D&D ja schon so. Mit grün und weiss hat man vermutlich gute Sachen gegen Schwarze Kreaturen (Untote, Dämonen etc.)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Erbschwein

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #6 am: 26.02.2021 | 11:31 »
Hallo,

Ich würde da kein Großen Spektakel machen. Ich würde auf die Berufe gehen. Wenn man sowas einsetzt in normalen gebieten. Dann würde: Ich

Heilzauber kriegen +1,+2 höchsten +3 geben. Sowie beim schaden.
"Bei rolemaster, würde ich nur sowas beim zauberwirken +10 geben. Beim Schaden auch +5, oder +10."

Eventuell: besondere Orte:
Mal ein zauber, Raus hauen dürfen.
Etwas mit Zeit.
Radius usw.

Bei Besonderen Orten.
Ist das Wirklich nett, ausgearbeitet.

-Edit:- Bei Magieunbegabten, würde Ich auf die Religion gehen.-
« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 11:35 von Erbschwein »

Offline aikar

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #7 am: 26.02.2021 | 12:39 »
2. Diese Farbwerte verleihen dem Charakter "seine Farbe", wobei man austesten kann, was am besten klappt: Vielleicht gelten nur die höchsten Werte (kann also auch Multicolour geben), vielleicht gelten nur Werte ab 2.

3. Man bezieht viele Kleinigkeiten im Spieldesign auf diese Farben, aber vor allem wahrscheinlich a) Inspiration für "farblich passende" Charakterhandlungen und b) Gegnereigenschaften. Wenn ich also als blauer Charakter klug handle, kriege ich Inspiration. Wenn ich Zauber auf einen roten Gegner wirke, erhält der Gegner einen Nachteil auf seine Rettungswürfe. Und so weiter.

Das Problem ist das in 5E Gesinnungen eher eine Randerscheinung sind, die Farben von Magic aber absolut zentral.

Ich würde eher das Profil der Klassen schärfen und sie den Farben zuordnen. Bei den Zaubernden:
Kleriker weiss, Druide Grün, Barde Blau, Sorceror Rot, Warlock schwarz.
Da hält sich nichtmal Magic an diese Zuordnungen. Gut, Druiden sind meistens grün, aber es gibt auch weiße und rote Druiden-Karten.

Magier gibt es überhaupt in allen Farben.

Und ein Kleriker der Domäne des Todes ist wohl eher Schwarz, einer des Lebens grün, einer der List oder des Meeres/Sturms blau.

Und letztendlich würde das nur die sowieso schon vorhandene Ausrichtung eines Charakters verstärken.
Ein Feuermagier ist ein Feuermagier, weil er Feuerzauber wirkt. Warum sollte er noch zusätzliche Boni/Inspiration kriegen, weil er ja als Feuermagier rot ist und Feuerzauber (Rot) wirkt?
Oder der Paladin würde dann Boni/Inspiration kriegen, weil er Heilzauber (weiß) wirkt?

Schönes Charakterspiel führt ja auch jetzt schon zu Inspiration. Wenn jemand seine "Farbaffinität" ausspielen will und dafür Inspiration kriegt, würde sich also nichts ändern.
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Offline Alexandro

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #8 am: 26.02.2021 | 13:06 »
Ich würde noch einen Schritt weiter gehen: Ein so abstrahiertes "Energie-System" wie in Magic eignet sich nicht unbedingt für ein D&D-Rollenspiel im selben Setting, weil man in einem Rollenspiel weniger klar herauspicken kann, welche Facetten des Settings man in Regeln gießt

Muss ja nicht unbedingt ein Energie-System sein. So etwas wie bei 4e, mit dem Power Sources, würde auch passen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Ainor

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #9 am: 26.02.2021 | 14:24 »
Da hält sich nichtmal Magic an diese Zuordnungen. Gut, Druiden sind meistens grün, aber es gibt auch weiße und rote Druiden-Karten.

Es gibt über 20000 Karten. Du wirst praktisch zu jeder Aussage über die Farben Karten finden die nicht dazu passen. Aber grade Druide und Grün passt wirklich gut zusammen und alle frühen Druidenkarten waren grün.

Magier gibt es überhaupt in allen Farben.

Deshalb habe ich den auch nicht zugeordnet.

Und ein Kleriker der Domäne des Todes ist wohl eher Schwarz, einer des Lebens grün, einer der List oder des Meeres/Sturms blau.

Klar, aber weiss hatte erstmal fast alles was bei D&D Klerikersprüche waren. Domäne des Todes etc passt erstmal nicht so gut rein. Wenn man die Klassen den Farben zuordnet muss man manche Klasse etwas einschränken. Die Motivation dafür ist dass die Wahl der Deckfarben bei Magic ähnlich fundamental ist wie die Wahl der Klasse bei D&D. Wenn man die Magic-Magie korrekt einbinden will muss man irgendwas in der Richtung machen.

Muss ja nicht unbedingt ein Energie-System sein. So etwas wie bei 4e, mit dem Power Sources, würde auch passen.

Ja, das geht in die gleiche Richtung.

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Offline Flamebeard

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #10 am: 26.02.2021 | 15:20 »
Das würde ich für die Caster eher über Spell-Listen regeln. Da kann man die fünf Farben schon besser abgrenzen und ist nicht an die Klassen gebunden. Spannend wird es dann, wenn man einen farbfremden Spruch casten will: Wo bekomme ich die Energie her, und wie schwer wird das eigentlich? Ähnliches dann auch für Multicolor: verbündete Farben verhalten sich bestenfalls neutral; Feindliche Farben sollten da schon einen deutlichen Einfluss auf die Schwierigkeit haben (höherer Spell-Slot, mehr Ressourcenverbrauch, etc.).
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Offline Ainor

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #11 am: 26.02.2021 | 16:03 »
Kann man machen. Aber dann musst du alle Listen komplett überarbeiten. Und das bezieht die Klassen ohne Sprüche nicht mit ein.
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Offline Flamebeard

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #12 am: 26.02.2021 | 16:44 »
Kann man machen. Aber dann musst du alle Listen komplett überarbeiten. Und das bezieht die Klassen ohne Sprüche nicht mit ein.

Klassen ohne Sprüche sind allerdings häufig auch eben jene Klassen, die sich in mehreren/allen Magic-Farben finden lassen. Krieger sind z.B. nicht ausschließlich Rot. Sondern auch in Schwarz und Weiß häufig, in Grün zumindest hinreichend und in Blau ab und an vertreten. Ähnlich bei Ranger/Bogenschütze: Auch hier sind unterschiedliche Varianten in allen Farben vertreten. Schurken gibt es eher selten und Weiß und Grün, aber dafür in den anderen Farben recht häufig. Und nicht nur als Assassine in Schwarz.

Ich hatte deine Überlegung bisher auch so verstanden, dass du eine Herleitung/Umsetzung für die Hexereien/Sofortzauber/Verzauberungen suchst und nicht eine Konvertierung auf 'Wir spielen alle Planeswalker'. Nur bei Letzterem wäre ja die Mana-Farbe für Nicht-Caster-Klassen von gesteigerter Relevanz.

Und ja: Mein Ansatz ging tatsächlich davon aus, dass WotC sich mal auf den Hintern setzen und die Spruchlisten für ihr Setting anständig überarbeiten sollte, wenn sie schon Magic: The Gathering draufpinseln wollen...
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Erbschwein

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #13 am: 27.02.2021 | 11:21 »
Hallo,

Ich würde da kein Großen Spektakel machen. Ich würde auf die Berufe gehen. Wenn man sowas einsetzt in normalen gebieten. Dann würde: Ich

Heilzauber kriegen +1,+2 höchsten +3 geben. Sowie beim schaden.
"Bei rolemaster, würde ich nur sowas beim zauberwirken +10 geben. Beim Schaden auch +5, oder +10."

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Radius usw.

Bei Besonderen Orten.
Ist das Wirklich nett, ausgearbeitet.

-Edit:- Bei Magieunbegabten, würde Ich auf die Religion gehen.-
Hallo,

Wer es ausführlicher machen möchte. Würde ich nur nach den Religionen und Monat gehen. Also ein Gott nach Monat.
Nur Plus Bonusse, kein negativen Boni für andere Religionen. Religion und Einflussfähren in Fertigkeiten und der Magie haben Auswirkungen.
Kein andere Gott hat grad Auswirkungen als der Aktuelle.

Bei eventuell besonderen Orten.
Das bei einem Handwerker Viertel, die alle an den Glauben haben ein "zusätzlichen" Boni Bekommen wenn der Gott des Handwerk grade ist. Oder,
das bei einem Haupttempel mit dem Obersten Vertreter der Gottheit ein zusätzlichen Bonus bekommt.

Ich würde auch nicht viele Bonusse geben, da es Spielrelevant sein kann, eventuell kombinierbar, das daraus ein Namens Monat werden könne. Wer sich damit Beschäftigt. Bis der Zenit erreicht ist, dann absteigend der Bonusse.

Das nach Volk und Religion. Dann haben Unterschiedliche Völker ihren Glauben nach Bonus. Wenn ein Gott nicht für ein Monat zugeschrieben wird könne man dieses Täglich machen. Damit immer eine anderer Bonus aktuell ist.

Bei Besonderen Orten, glaube ich nicht ob ich da noch was sagen brauch.

Mein Gedanke, für etwas Ausführlicher mit...

In diesem Sinne:   ~;D

-Edit:- "das daraus ein Namens Monat werden könne. Wer sich damit Beschäftigt" -könnte mit wahrsagen usw., besser bespielt werden.-
« Letzte Änderung: 27.02.2021 | 11:34 von Erbschwein »

Offline Antariuk

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #14 am: 27.02.2021 | 11:22 »
Die einzige realistische und praktische Lösung, MtG-Magie in D&D so einzubauen, dass Spieler sich entscheiden müssen was ihre magisch begabten Charaktere können sollen, sehe ich in Spheres, bzw. Domänen. Die Idee gibts glaube ich ja seit AD&D, in 3.5 wurden es dann die Domains und für Pathfinder gab es als 3rd Party Concent ja auch Spheres of Power als komplett alternative Magie.

Das sind also Pakete, die mit je eins bis zwei Spezialfähigkeiten und einer eigenen Liste von Spells kommen, die es auf jedem Level gibt (oder geben kann). Ob man die dann generisch aufzieht und sagt, es gibt für jede Mana-Farbe eine große Sphere und jeder sucht sich auf jedem Level die Spells raus, die man haben will, oder ob man pro Farbe ein Set an Spheres mit jeweils unterschiedlichem Fokus macht (für Weiß böte sich z.B. die fokussierten Spheres Healing, Support und Punishment an), ist dann Geschmackssache.

Den "Spark", bzw. ob SCs dann Planeswalker sind oder nicht, kann (und sollte!) man davon unabhängig regeln, für 5E sehe ich einen Feat als optimale Lösung.
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Offline aikar

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #15 am: 27.02.2021 | 11:31 »
Den "Spark", bzw. ob SCs dann Planeswalker sind oder nicht, kann (und sollte!) man davon unabhängig regeln, für 5E sehe ich einen Feat als optimale Lösung.
Planeswalking macht imho nur Sinn, wenn die ganze Gruppe es kann und sich die Kampagne drum dreht. Und dann kann man sich auch sparen, es als Feat umzusetzen (und zu balancieren), weil dann sollte es ohnehin jeder SC bekommen.

Eine Kampagne in der nur ein oder zwei SCs den Funken als Feat genommen haben, wird darauf raus laufen, dass sie ihn nicht nutzen können, weil sonst der Rest der Gruppe zurückbleibt.
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Offline Antariuk

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #16 am: 27.02.2021 | 12:34 »
Eine Kampagne in der nur ein oder zwei SCs den Funken als Feat genommen haben, wird darauf raus laufen, dass sie ihn nicht nutzen können, weil sonst der Rest der Gruppe zurückbleibt.

Man kann auch ohne Spark zwischen Ebenen reisen, bzw. von Planeswalkern mitgenommen werden, auch post-Mending.
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Offline Ainor

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #17 am: 27.02.2021 | 13:09 »
Die einzige realistische und praktische Lösung, MtG-Magie in D&D so einzubauen, dass Spieler sich entscheiden müssen was ihre magisch begabten Charaktere können sollen, sehe ich in Spheres, bzw. Domänen. Die Idee gibts glaube ich ja seit AD&D, in 3.5 wurden es dann die Domains und für Pathfinder gab es als 3rd Party Concent ja auch Spheres of Power als komplett alternative Magie.

Normalerweise ist ja die primäre Unterscheidung: spiele ich einen Kleriker oder Magier?
Aber wenn ich einen Kleriker spiele dann ist der Unterschied zwischen Life und Death domain bei weitem nicht so gross wie der Unterschied zwischen weiss und schwarz bei Magic. Deshalb müssen die Spruchlisten stark unterschiedlich sein, egal ob man das mit Zyklen oder Klassen erreicht.
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Offline aikar

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #18 am: 27.02.2021 | 14:23 »
Man kann auch ohne Spark zwischen Ebenen reisen, bzw. von Planeswalkern mitgenommen werden, auch post-Mending.
Wo hast du das her?
In den Gatewatch-Geschichten war das etwas SEHR außergewöhnliches, z.B. die Weltenbrücke von Kaladesh/Amonkhet. Und selbst die hat nichts lebendes transportieren können.
« Letzte Änderung: 27.02.2021 | 14:49 von aikar »
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Offline Gruftengel

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #19 am: 19.10.2021 | 13:42 »
Ich würde das Thema gern noch einmal aufnehmen, da wir seit geraumer Zeit selbst mit Planeswalkern spielen.
Daher würde ich gerne einfach hier einmal vorstellen, wie wir es geregelt haben. Wichtig wäre aber, ich weiß, falsches Forum eigentlich, wir spielen AD&D 2nd, aber mit Hausregeln wie GAB, 3 RW, prinzipiell hoch gut usw. was ja der 5. Edition entgegenkommt. Vielleicht kann sich der ein oder andere davon inspirieren lassen, natürlich auch gerne Kritik anbringen.

Unsere Version eines Planeswalker (ja der Einfluss von Highlander ist unverkennbar):

Offline Maarzan

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Re: Magic-Magie in D&D5
« Antwort #20 am: 19.10.2021 | 16:20 »
Da die Farben Energie darstellen sollen, würde ich beim Füllen der D&D Slots ansetzen:
Der Zauberer "lernt" nicht die Zauber, sondern füllt die notwendigen Slots mit der entsprechenden spruchabhängigen Farb/Energiekombination, welche er aus der Umgebung oder aus Paraphernalia channelt.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...