Autor Thema: Kämpfe, Dungeons....und vielleicht doch ein anderes System?  (Gelesen 1398 mal)

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Offline Seraph

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Hallo zusammen,

ich würde gerne mal eure Meinung zum Thema Kämpfe, deren Häufigkeit und dem Vorkommen von Dungeons in jedweder Form hören.
Ich mag Kämpfe vor allem dann, wenn sie mich nicht komplett aus der Immersion rausholen und einen "Taktisches Brettspiel"-Modus (sprich: Metaebene) ziehen. Aber auch letzteres ist okay, solange das Taktieren nicht überhand nimmt und der Großteil des Abends schönes character play ermöglicht.

Ich liebe sowohl die Forgotten Realms, als auch die Bücher zu 5e. Ich habe selten so schöne Artworks gesehen, so viel Liebe zum Detail, so viele MÖGLICHKEITEN, das Modul zu bespielen - klasse!

Tja und dann taucht in jedem Modul min. 1 (in meinen Worten) Megadungeon auf.
Dungeons sind okay, dürften für meinen Geschmack aber max 10-15 Räume haben. Aber doch nicht 50-100!  :o

Sicherlich gibt es viele Spieler, die anders als ich, mehr auf taktisches Kämpfen und Dungeoncrawling aussind. Geschenkt. Aber macht euch das wirklich über mehrere Stunden (und Sitzungen!) Spaß?

Und noch viel wichtiger - wie zur Hölle bereitet euer SL einen Encounter wie das Schloss Ravenloft (Fluch des Strahd) oder den Enddungeon aus Grabmal der Vernichtung vor? Also rein logistisch? Wie viele Handouts, Notizen und Dungeonpläne werden erstellt? Jongliert ihr echt mit ca. 30 Monster-Begegnungen in so nem Dungeon? Steht das alles auf Karteikarten? Und da reden wir bislang nur von statischen Dungeons - was passiert, wenn die SC sich doof anstellen und Alarm auslösen?

Und wer von euch online spielt - wie lange braucht ihr, um so einen Encounter in Roll20 oder Foundry einzubinden? Wie lange sitzt ihr da daran??  :o :o


Zum Hintergrund: ich komme ursprünglich aus der Cthulhu-Ecke und bin diese Art der Vorbereitung einfach nicht gewöhnt.
Ja, ich weiß, dass die 5e schon echt entschlackt hat im Vergleich zu Vorgänger-Versionen. Aber es demotiviert mich echt, wenn ich so ein schönes Modul lese und dann zu einer Stelle komme, in der ein Dungeon mit 50+ Räumen beschrieben wird. Und Moooooonster über Monster  :(

Bin ich nicht der richtige für sowas? Brauche ich vielleicht ein narrativeres System? Muss ich anders vorbereiten? Übersehe ich was wichtiges? Oder leitet der Großteil vom Tanelorn 5e-Module eh nicht by the book, sondern wirft 70% Encounter raus?

Viele Grüße

Seraph
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Offline Megavolt

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Ich stehe oft vor dem selben Problem. Mir hat der Umstieg von den Rollenspiel-Heavys auf Savage Worlds wirklich geholfen, weil die Kämpfe da (oft) sehr flott gehen und nicht nerven und man die ganzen Kreaturen maximal unkompliziert aus den Büchern auf den Tisch bringen kann (kein Blättern und so). Damit sind wesentliche Klippen für mich umschifft.

Was mir auch zu krass wäre, wäre Strahd auf SaWo umzumodeln, das muss ich zugeben. Aber bei schmalen bis mitteldicken Abenteuern gehts recht gut. Und so einen totalen Megagrind mit 100 Kämpfen hintereinander habe ich auch noch gar nicht gespielt, muss ich zugeben, aber das schreckt mich persönlich auch ab.
« Letzte Änderung: 28.10.2021 | 18:44 von Megavolt »

Offline Kaskantor

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Was das Online vorbereiten angeht, finde ich die Vorbereitung schneller und einfacher, als am realen Tisch, außer man nutzt da auch Technik.
Einfach eine digitale Map in den virtuellen Tisch einbinden, Fog of War und feddisch.
Dann noch ein paar Tokens für die SC und NSC, dann ist das Ganze auch hübsch.

Bei Kaufkampagnen alla DnD, PF und Co. hast du meist kurze Beschreibungen des Raumes und die Monster, Fallen, Schätze oder sonstige NSC auf die man trifft.
Virtuell kannst du die Monster vorher anlegen, was mich die meiste Zeit an Vorbereitung kostet.
Alternativ hat PF zb. Monsterkarten, die du dir für den Spieleabend zurechtlegen kannst. Alternativ einfach die für den Abend geplanten Monster ausdrucken, dann hat man die Werte auch schnell zur Hand.

Mit Alarm schlagen muss man schon vorsichtig sein. Das hat bei mir schon für den ein oder anderen TPK gesorgt.

Wenn man schon ein wenig gespielt hat, kann man schon die eher langweiligen Encounter rauswerfen. Nur sollte man bedenken, dass dadurch die knackigeren Encounter verwässert werden können, weil die Gruppe auf dem Weg weniger Ressourcen verbraucht hat.

Je nach Pacing, wir spielen zb. meist 3,5 - 4 Stunden am Abend brauchst auch nicht allzu viel vorbereiten.
Und 100+ Räume Dungeons sind mMn schon eher sehr selten.

Schwieriger wird’s am Tisch. Da hatte ich von Tiles und zeichnen bis hin zu 3D-Mauerwerk alla Dwarven Forge alles durch. Da hast auch immer das Problem mit dem abdecken, dass die Spieler vorher nicht schon alles sehen und man selbst nicht aus Versehen mehr aufdeckt, als man möchte.
Deshalb sind wir dann später auf einen Beamer übergegangen und konnten so die digitalen Maps und Fog of War nutzen.

MMn könnte man DnD und Co. locker auch mit Fate spielen, aber mir zumindest gefällt das D20 System zu gut, um es mit einem anderen Spiel zu spielen.
« Letzte Änderung: 28.10.2021 | 18:56 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

ChaosZ

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Also ich bereite da kaum was vor, bei Dungeon of the Mad Mage habe ich mir die aktuelle und die nächste Ebene stets intensiv durchgelesen und dann brauchte ich danach etwa 4-8 Wochen nichts mehr machen, da meine SC entsprechend lange gebraucht haben.

Offline klatschi

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Ich finde die Einbindung bei DnD für Foundry und Co einfach super, einfach, weil es da so eine große Community gibt und so Späßchen wie 5eTools und Plutonium. Aber gerade wird auch eine bessere DnDBeyond Einbindung in Foundry programmiert und getestet, mit der du dann deinen DnDBeyond-Content automatisch reinladen kannst.

Nur mal als Beispiel, wie ich bei Dungeons vorgehe (ich leite gerade Kurse of Strahd)

  • Ich lade mir die Karten von Aonbarr Carthography (https://twitter.com/aonbarrcartog?lang=en) und unterstütze ihn auch auf Patreon, das kostet mich ein paar Dollar im Monat, die Karten sind schön umgearbeitet und wenn man sie über den Universal Battlemat Importer reinlädt, sind gleich alle Mauern vorhanden, das erspart mega viel Arbeit.
  • Und nun kommt die größte Arbeit: Ich kopiere die Textabschnitte des Abenteuers zu jedem Raum in einen eigenen Journaleintrag und ziehe mir den auf den jeweiligen Raum (theoretisch gibt es auch Module, die die langen Texteinträge automatisch in kleinere Journaleinträge unterteilen - das habe ich aber noch nicht ausprobiert und mache es gerade noch per copy and paste). Wenn man bei Foundry dann in der Seitenleiste die Journals aktiviert, hat man die Raumbeschreibung und Infos mit einem Doppelklick geöffnet. Das ist etwas copy und paste Arbeit, lohnt sich aber meiner Meinung nach und erleichtert das leiten und erspart Blättern.

Kann dir bei Interesse gerne mal im Detail zeigen, wie ich da vorgehe. Aber für mich persönlich macht erst die Technik so große Dungeons handelbar, ich würde das nicht zwingend am Tisch machen wollen :-)

Offline Seraph

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Also nur um das mal zu unterfüttern:

Der Enddungeon von ToA hat 81 Räume.
Schloss Ravenloft hat 88 Räume.
Aus dem Abyss und Sturmkönigs Donner haben mehrere kleine Dungeons.

Im Zweifelsfall, nehmen wir mal als Beispiel Ravenloft, müsste ich ja alle Räume vorbereiten. Ich weiß nicht, in welcher Reihenfolge die Spieler wohin gehen (da passieren ja die dollsten Dinge). Und selbst wenn nur in jedem 4. Raum ein Kampf stattfindet, wären das immer noch über 20 Kämpfe!
Hat da echt der Großteil der Leute Spaß dran?
Ich sehe mich schon 20 Karteikarten für Monster anlegen, Zaubersprüche notieren (Magie wirkende Monster sind ein Graus!) usw....
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Offline Zed

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Tja und dann taucht in jedem Modul min. 1 (in meinen Worten) Megadungeon auf.
Dungeons sind okay, dürften für meinen Geschmack aber max 10-15 Räume haben. Aber doch nicht 50-100!  :o

Sicherlich gibt es viele Spieler, die anders als ich, mehr auf taktisches Kämpfen und Dungeoncrawling aussind. Geschenkt. Aber macht euch das wirklich über mehrere Stunden (und Sitzungen!) Spaß?

Mir nicht. Den Temple of Elemental Evil mussten wir einst wegen akuter Dungeon-Unlust abkürzen. Ich denke mir die Abenteuer seit vielen Jahren selbst aus, da verzichte ich auf Endlosdungeons. Meine Kampfskizzen haben wenig "Räume". Sollte meine Gruppe im Tumult eine Abkürzung finden, dann wird der Endkampf eben vorgezogen.

Ich bin Anhänger des 2:3:4-Konzepts: Abenteuer in meiner Kampagne bestehen aus etwa 2 Zeiteinheiten Rätseln, Wildnis-Erlebnissen, Baronieverwaltung und strategischer Planung, aus 3 Zeiteinheiten diplomatischer Begegnungen und aus 4 Zeiteinheiten Kampf.

Mit diesem Konzept spielen wir schon ein paar Jahrzehntchen an unserer Kampagne.  :)

Offline Fillus

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Also nur um das mal zu unterfüttern:

Der Enddungeon von ToA hat 81 Räume.
Schloss Ravenloft hat 88 Räume.
Aus dem Abyss und Sturmkönigs Donner haben mehrere kleine Dungeons.

Im Zweifelsfall, nehmen wir mal als Beispiel Ravenloft, müsste ich ja alle Räume vorbereiten. Ich weiß nicht, in welcher Reihenfolge die Spieler wohin gehen (da passieren ja die dollsten Dinge). Und selbst wenn nur in jedem 4. Raum ein Kampf stattfindet, wären das immer noch über 20 Kämpfe!
Hat da echt der Großteil der Leute Spaß dran?
Ich sehe mich schon 20 Karteikarten für Monster anlegen, Zaubersprüche notieren (Magie wirkende Monster sind ein Graus!) usw....

Ich leite schlicht nichts, wo mir zu große Dungeons drin sind. Statt D&D nehme ich auch lieber sowas wie Schatten des Dämonenfürsten oder Tiny Dungeon, was mir deutlich schlanker daher kommt. Die meisten Kämpfe streiche ich, die Dungeons verkleinere ich erzählerisch. Mich als SL reisst es auch eher raus, wenn ich Raum nach Raum beschreiben muss. Entweder ich muss mir für jeden ganz kurz Notizen machen, oder jeweils nachlesen weil ich sie mir niemals alle merken kann. Ich verliere dann rasch die Lust,nicht mein Stil. Lieber frei aller Dungeon World. Kurzum, ich schaffe es gar nicht mich vernünftig auf ein Megadungeon vorzubereiten.

Ich mag große Dungeons aber auch als Spieler nicht. Weil meist das Rollenspiel zu kurz kommt und ich dem Kampf nicht mehr viel abgewinnen kann. Und mal ehrlich, bei SPielen wie D&D oder Pathfinder, wer beschreibt noch im Kampf Seine Aktionen rollenspielerisch? Zum hundersten Mal wie man mit dem Schwert zuschlägt. Es ist nur noch ein "24", "getroffen", "16 Schaden Wucht" zu hören.


Offline Megavolt

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Also 81 Räume sind echt zu viel. Das ist ja schon borderline lächerlich.

Offline Selganor [n/a]

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Die "Megadungeons" (sowohl bei ToA als auch CoS) sind aber auch beide mal der Abschluss der Kampagne, in beiden hat man, nachdem man ins Dungeon rein ist auch kaum eine Chance vor dem Showdown wieder rauszukommen. (So zumindest meine Erfahrung als Spieler bei beiden Dungeons)

Wer also pro Abenteuertag (oder Reise von A nach B) 1-2 Kaempfe gewohnt ist und dann erwartet sich garantiert komplett zurueckziehen zu koennen um dann wieder komplett fit zu werden der ist in solchen Dungeons schlichtweg fehl am Platz.

Und was die Vorbereitung in Roll20 angeht... Da sollte man sich mal ueberlegen wie viel einem eine eigene Arbeitsstunde wert ist die man den Kram selbst einpflegt oder ob man sich nicht lieber fuer $25.- im Roll20-Marketplace den Kram schon komplett in Roll20 eingearbeitet (inklusive Dynamic Lighting, Hidden Secret Doors, ...) kauft. (Ich weiss was meine Antwort dazu waere)

Ich kenne die WotC-Abenteuer zwar nur aus der Spielerseite, aber die "War of the Burning Sky"-Abenteuer die ich in Roll20 geleitet habe brauchte ich nicht mehr in Papier da ich alles was ich brauchte (inklusive Volltext des Abenteuers mit vorbereiteten Handouts und allem) schon im Abenteuer dabei hatte.
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Offline Weltengeist

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Re: Kämpfe, Dungeons....und vielleicht doch ein anderes System?
« Antwort #10 am: 28.10.2021 | 20:36 »
Hallo Seraph!

Zunächst einmal: Ja, mir geht es wie dir. Dungeons sind nett, aber ich muss nicht mehrere Spielsitzungen im gleichen zubringen.

Nun hast du bei D&D (ich rede jetzt mal nur von 5E, weil das die einzige Edition ist, von der ich viele Abenteuer kenne) scheinbar auch Pech gehabt, denn es gibt viele Kaufabenteuer, bei denen die Locations mit Raumplänen eher klein sind. Das reicht von "Baldur's Gate: Descent into Avernus" und "Waterdeep: Dragon Heist" über "Candlekeep Mysteries" bis zu "The Wild Beyond the Witchlight". Hier hat also auch D&D durchaus was zu bieten.

Schwieriger wird es dagegen beim Thema "Kämpfe". Da neigt D&D tatsächlich dazu, die Kaufabenteuer sehr stark auf Kampfencounter zuzuschneiden. Hier muss man ggf. gründlich aufräumen, wenn man einen anderen Spielstil bevorzugt. Als Ausnahme möchte ich hier allerdings ausdrücklich "The Wild Beyond the Witchlight" empfehlen - hier kann eine Gruppe, die nicht so sehr auf Kämpfe steht, nahezu alle durch Nachdenken, Kreativität und cleveres Vorgehen umgehen.
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Offline Seraph

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Re: Kämpfe, Dungeons....und vielleicht doch ein anderes System?
« Antwort #11 am: 28.10.2021 | 22:12 »
Hallo Weltengeist,

Witchlight steht bei mir auch ganz oben auf der Agenda, allerdings gibt es das noch nicht auf deutsch, daher warte ich noch :/

Vielleicht habe ich mir in meinen Beispielen aber auch nur dungeonlastige Module rausgepickt? Danke für deine Antwort!

@Selganor: Wow, ich wusste gar nicht, dass es die komplett fertig zu kaufen gibt. Das wäre mir persönlich natürlich auch ein wenig zusätzliches Geld wert...
Danke für den Tipp!
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Re: Kämpfe, Dungeons....und vielleicht doch ein anderes System?
« Antwort #12 am: 28.10.2021 | 22:18 »
Witchlight steht bei mir auch ganz oben auf der Agenda, allerdings gibt es das noch nicht auf deutsch, daher warte ich noch :/

Macht Sinn, sogar wenn man wie ich kein grundsätzliches Problem mit Englisch hat. Denn das Abenteuer ist dermaßen gespickt voll mit Wortspielen, dass es für einen Amateur wirklich schwer zu übersetzen ist (und nein, die kommen auch nicht mehr wirklich gut, wenn man einfach alle Namen, Bezeichnungen, Lieder, Rätsel etc. auf Englisch belässt). Aber leider hat WotC ja Ulisses die Lizenz entzogen und will jetzt selbst für die Übersetzungen sorgen - ich bin gespannt, ob und wann es bei Witchlight soweit ist.
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Offline nobody@home

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Re: Kämpfe, Dungeons....und vielleicht doch ein anderes System?
« Antwort #13 am: 30.10.2021 | 13:30 »
Das klassische "Dungeon", in dem es einerseits vor "Monstern" nur so wimmeln soll, das aber andererseits schöööön langsam und vorsichtig immer nur einen Raum nach dem anderen erkundet, untersucht, und "gelöst" werden will wie eine eigentlich schon lange verlassene Örtlichkeit? Ja, das erfreut sich auch bei mir schon rein vom Konzept her einer gewissen Unglaubwürdigkeit. 8] Und nein, das wird dadurch, daß man es einfach nur größer macht, tatsächlich nur schlimmer, weil die Entschuldigungen dafür, daß im jeweiligen Einzelfall doch mal passende Bedingungen zusammenkommen, sich durch Wiederholung irgendwann nur noch entsprechend abnutzen. Außerhalb vielleicht von Computerspielen im Einzelspieler-Offlinemodus ist das nicht meins, und was da funktioniert, ist an den Tisch (und wahrscheinlich auch schon ins MMO) nicht übertragbar.

Wenn ich doch mal so was wie ein "großes Dungeon" (unterirdische Stadt, "feindliches" Konzerngebäude, verlassen scheinende Raumstation...) in ein Abenteuer welcher Art auch immer einbauen wollte, dann würde ich eigentlich auch davon ausgehen, daß sich die Spielercharaktere da schneller als nur im Archäologenausgrabungsgang durchbewegen können und wahrscheinlich auch müssen. Entsprechend wären dann auch die weitaus meisten Einzelräume weniger spielrelevant (und kleinteilig ausgearbeitet) als die Frage, in welchem Teil des Gesamtkomplexes sie sich gerade überhaupt herumtreiben...aber da kommen wir vom Thema Kaufabenteuer ab in den Eigenbau.

Offline Holycleric5

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Re: Kämpfe, Dungeons....und vielleicht doch ein anderes System?
« Antwort #14 am: 30.10.2021 | 14:37 »
Hallo zusammen,

ich würde gerne mal eure Meinung zum Thema Kämpfe, deren Häufigkeit und dem Vorkommen von Dungeons in jedweder Form hören.
Ich mag Kämpfe vor allem dann, wenn sie mich nicht komplett aus der Immersion rausholen und einen "Taktisches Brettspiel"-Modus (sprich: Metaebene) ziehen. Aber auch letzteres ist okay, solange das Taktieren nicht überhand nimmt und der Großteil des Abends schönes character play ermöglicht.

(...)

Tja und dann taucht in jedem Modul min. 1 (in meinen Worten) Megadungeon auf.
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Sicherlich gibt es viele Spieler, die anders als ich, mehr auf taktisches Kämpfen und Dungeoncrawling aussind. Geschenkt. Aber macht euch das wirklich über mehrere Stunden (und Sitzungen!) Spaß?

Und noch viel wichtiger - wie zur Hölle bereitet euer SL einen Encounter wie das Schloss Ravenloft (Fluch des Strahd) oder den Enddungeon aus Grabmal der Vernichtung vor? Also rein logistisch? Wie viele Handouts, Notizen und Dungeonpläne werden erstellt? Jongliert ihr echt mit ca. 30 Monster-Begegnungen in so nem Dungeon? Steht das alles auf Karteikarten? Und da reden wir bislang nur von statischen Dungeons - was passiert, wenn die SC sich doof anstellen und Alarm auslösen?

(...)

Aber es demotiviert mich echt, wenn ich so ein schönes Modul lese und dann zu einer Stelle komme, in der ein Dungeon mit 50+ Räumen beschrieben wird. Und Moooooonster über Monster  :(

Bin ich nicht der richtige für sowas? Brauche ich vielleicht ein narrativeres System? Muss ich anders vorbereiten? Übersehe ich was wichtiges? Oder leitet der Großteil vom Tanelorn 5e-Module eh nicht by the book, sondern wirft 70% Encounter raus?

Viele Grüße

Seraph

Sowohl bei D&D  - Das Fantasy Abenteuerspiel (ein Brettspiel aus ~2003), dem PC-Spiel "Pool of radiance: Ruins of Myth Drannor" als auch beim ersten Spiel von D&D 3.5 als Pen&Paper haben mich die Kämpfe fasziniert. Helden und Monster bringen sich in Position, um sich mit Waffen und/oder Zaubern zu beharken. Schickt der nächste Schwertstreich den Grottenschrat auf die Bretter? Wo sollte ich mich am besten positionieren, um Brennende Hände zu zaubern?
Auch heute, nach ca. 18 Jahren ist dieser separate Schadenswurf mit seinen vielen unterschiedlichen Würfeln (meistens W4 bis W12) immer noch ein Moment, dem ich gerne entgegen sehe.

Dungeons mit 50+ Räumen wärem allerdings für mich nur in PC-Spielen zu ertragen. Das oben erwähnte "Pool of Radiance" habe ich wegen jenen Monster wieder eingemottet, die Attribute entzogen haben (Todesalb, Ghul, Schatten).

10 bis 15 Räume sind ebenfalls mein Maximum für einen einzelnen Dungeon beim Pen & Paper.

In den meisten Fällen haben wir unsere Dungeons nach ein bis 2 Sitzungen erfolgreich (oder mit Total/Half Party Kill) abgeschlossen. Drei Sitzungen für ein Dungeon wären vielleicht auch noch in Ordnung, aber ab 4 Sitzungen könnte es bei mir Kritisch werden.

Dungeons wie Schwarzzahns Hort für Pathfinder 1 oder der Dungeon in der alten Splittermond Einsteigerbox waren in je ein bis zwei Sitzungen durchgespielt.

Mit vielen Monster allgemein habe ich kein Problem. Die Mischung Sollte nur nicht zu bunt werden. 4 sich bekriegende Fraktionen (z.B. Orks, Goblins, Untote und Drow) kombiniert mich ein wenig "Dungeon Fauna" (Schwärme, Ungeziefer, Tiere) sind okay.
Was bei mir eher nicht geht ist, wenn in jedem Raum eine neue Kreatur lauert, die sich im Verlauf des Dungeons nicht "wiederholt":

Raum 1: 2 Ghule
Raum 2: 3 Grottenschrate
Raum 3: 1 Mimik
Raum 4: 2 Duergar
Raum 5: 4 Grimlocks
Raum 6: 1 Dschann
Raum 7: 1 Otyugh
Raum 8: 2 Snirfeblin (Gnome)
Raum 9: 1 Schatten
Raum 10: 1 Täuschungsbestie

Sowohl als Spieler als auch als SL sehe ich es gerne, wenn die SC mehrmals gegen die gleiche (nicht notwendigerweise dieselbe) Kreatur kämpfen und es bei der mindestens zweiten Begegnung heißt:
"Goblins fallen schnell um - Angriff ist die beste Verteidigung"
"Die Waffe des Orks ist ziemlich tödlich, ich komme gleich zu Beginn mit dir, damit ich dich aus der zweiten Reihe heilen kann"
"Das Schwert war gegen diese Untoten nicht sehr effektiv, ich versuche es mal mit meinem Streitkolben"
"Das Monster hatte eine Odemwaffe, wir sollten uns so gut wie möglich im Raum verteilen"
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Weltengeist

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Hallo Weltengeist,

Witchlight steht bei mir auch ganz oben auf der Agenda, allerdings gibt es das noch nicht auf deutsch, daher warte ich noch :/

Wobei ich hier vielleicht sogar zurückrudern muss - das Finale ist schon auch eine Art Dungeon, beziehungsweise ein Schloss. Aber hey - nur 51 Räume, das ist für D&D-Verhältnis ja nur ein Schlösschen... ~;D
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Offline Arldwulf

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Zum Hintergrund: ich komme ursprünglich aus der Cthulhu-Ecke und bin diese Art der Vorbereitung einfach nicht gewöhnt.
Ja, ich weiß, dass die 5e schon echt entschlackt hat im Vergleich zu Vorgänger-Versionen.

Zum Teil ist es gerade diese "Entschlackung" welche diesen Effekt befördert, denn rausgeschmissen wurden ja leider Hauptsächlich Regeln für Nichtkampfbegegnungen, Spielleiterhilfen zur leichteren Improvisation und Möglichkeiten zum Zusammenspiel und der Einbringung von Charaktereigenschaften bis in die Kämpfe hinein.

Sprich...das System wurde stärker auf genau diesen Spielstil getrimmt.

Die besten zwei Möglichkeiten damit umzugehen sind für mich: "Es sich nicht zu Herzen nehmen" und "klauen soviel halt geht", wobei man bei ersterer einfach sagt "ok, dafür ist es nicht gedacht, muss es ja aber auch nicht sein" und bei letzterer die rausgeflogenen Regelteile wieder so gut es geht ergänzt.

Aufwand ist aber auch dies natürlich, und gerade auf Spielleiterseite ist dieser natürlich sehr spürbar.
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 00:40 von Arldwulf »