Autor Thema: Magiekonzept  (Gelesen 2053 mal)

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Offline Fasuhl

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Magiekonzept
« am: 13.08.2021 | 10:51 »

In der Welt die ich seit Jahren schreibe gibt es Magie. Nun gut und zwar von „brennender Daumen“ um sich eine Pfeife anzustecken hin bis zu „Jahrhundert Taifun“ um eine Flotte im Meer zu versenken.

Nun gut das Konzept Magier – bzw. Magier der Schule von Belmahn
Sagt ja nicht was er genau kann – so kann man ja alles mit dem Konzept lösen. Türe verschlossen – kein Problem – Magie. Burggraben – kein Problem Magie. Fünf üble Raubritter kei … ihr wisst schon.

Ich würde das nun so lösen
Ich führe Domänen ein – Bezauberung, Verwandlung, Element Feuer, usw. – das sind Aspekte. Je breiter der Magier wird desto mehr Aspekte (opfert er).

Dazu gibt es die Fertigkeit Zauberkunst.

Will nun der Magier eine Fliege in eine Biene verwandeln – Brauch der Magier die Domäne Verwandlung und es ist eine sehr einfache Probe. Möchte der der Magier die Fliege in einen Löwen verwandeln so wird die Probe schwerer und er benötigt auch die Domäne Verwandlung.

Was haltet ihr davon?


Online fivebucks

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Re: Magiekonzept
« Antwort #1 am: 13.08.2021 | 11:05 »
Um konkretes Feedback zu geben brauche ich mehr Informationen.

Eins schon mal: Ich bin großer fan von Magiesystemen und habe mir auch schon ein paar angeschaut.
Es ist so: Wenn die Magier zu viel können, benötigen sie keine Gruppe von anderen Spielercharakteren mehr.
Dieses grundsätzliche Dilemma solltest du frühzeitig bedenken.

:)
« Letzte Änderung: 13.08.2021 | 11:07 von fivebucks »

Offline Fasuhl

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Re: Magiekonzept
« Antwort #2 am: 13.08.2021 | 11:12 »
Also genu deswegen möchte ich die Domänen einführen. Das Konzept Magier aus Bemahn sagt das er Magier ist, und nun gut wie er so sich spielt, aber es sagt eben nicht was er kann, dies wird ja dann mit den Domänen und den Fertigkeitswurf abgebildet, Man könnte ja auch noch Stunts einführen Novize, Fachmann, Meister der Feuermagie, und so könnte ich noch die "Kraft" einschränken. Denn der "Jahrhundert Taifun" ist eben dann Domäne (Aspekt) Elementarmagie Luft oder Wasser - Stunt "Meister" und ein legendärer Schwierigkeitsgrad.
« Letzte Änderung: 13.08.2021 | 11:24 von Fasuhl »

Online fivebucks

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Re: Magiekonzept
« Antwort #3 am: 13.08.2021 | 11:15 »
Schwierigkeitsniveaus die keiner erreichen kann bringen auch wieder nichts.  ;)

Aber ernsthaft, mach dir ein paar erste Gedanken gieße sie in Text, und poste diesen.
Ich bin auch auf der Suche nach einem vernünftigen Magiesystem für FATE.

Offline LUCKY_Seb

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Re: Magiekonzept
« Antwort #4 am: 13.08.2021 | 12:07 »
Ist natürlich komplett settingabhängig wie du in Fate die Magie modellierst.

Wir haben drei Arten von Zaubern mit verschiedenen Mindest-würfen:
Angriff  MW 2/selbe Runde 4
Überwinden 1/selbe Runde 3
Wahrnehmen 2/selbe Runde 3

jeweils einen hohen Wert für sofort wirken oder einen niedrigen für eine runden Zaubern nächste Runde mit einer entsprechenden Fertigkeit ausführen.
Darauf gibt es dann den Zauber-Aspekt +2

Der Magier kann soviel Zauber bereithalten wie sein Wert in Zauberei ist.

Ich finde leider unser Zauberei Sheet gerade nicht ich schaue mal nach...
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline KhornedBeef

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Re: Magiekonzept
« Antwort #5 am: 13.08.2021 | 12:23 »
Ich finde das mit den Domänen ok, das lässt wenig offene Fragen. Der Freeport Companion für Fate, quasi ein Regelsatz für Fate mit D&D-Anstrich, macht das gleiche, um bekannte Zauber einzusortieren und direkt ohne Diskussion an den Tisch zu bringen.
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Offline Fasuhl

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Re: Magiekonzept
« Antwort #6 am: 13.08.2021 | 12:37 »
Ich finde das mit den Domänen ok, das lässt wenig offene Fragen. Der Freeport Companion für Fate, quasi ein Regelsatz für Fate mit D&D-Anstrich, macht das gleiche, um bekannte Zauber einzusortieren und direkt ohne Diskussion an den Tisch zu bringen.

Das hört sich interessant an ... aber 186 Seiten???? upppps

Offline Haukrinn

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Re: Magiekonzept
« Antwort #7 am: 13.08.2021 | 12:38 »
Schwierigkeitsniveaus die keiner erreichen kann bringen auch wieder nichts.  ;)

Ich vermute mal dass man die Schwierigkeit durch passende Artefakte, Rituale, Mondphasen usw. wieder drücken kann.  :)

Oder? ODER?  ~;D
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Offline nobody@home

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Re: Magiekonzept
« Antwort #8 am: 13.08.2021 | 12:55 »
Das hört sich interessant an ... aber 186 Seiten???? upppps

Davon ist eine Menge Freeport-spezifisches Zeug wie Listen von bekannten Monstern und NSC sowie meiner Erinnerung nach zumindest ein Beispielabenteuer. Das Kapitel zur Magie an sich nimmt einschließlich Stunts, Spruchlisten, und einer ganzseitigen Illustration seine zwanzig DIN C5-Seiten in Anspruch.

Online Zed

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Re: Magiekonzept
« Antwort #9 am: 13.08.2021 | 13:20 »
Mich treiben ähnliche Probleme um, Deine Lösungsansätze finde ich sehr gut.

Aber die mächtigen Zauber bleiben ein Problem, denke ich: Selbst wenn nur ein spezialisierter, zaubermächtiger Magier einen Jahrunderttaifun (ein Jahrhunderterdbeben; einen Jahrhundertmeteoriten...) beschwören kann, dann steckt darin ein Gamebreaker, meine ich, wenn diese Zauber zu einfach zu sprechen sind. Ich meine, hier müssen noch Kosten hinzukommen, das könnten sein:

- Der Zaubernde braucht fürs Beschwören Stunden, in denen Blitze usw seinen Aufenthaltsort verraten. Stunden, in denen er aufgehalten werden kann.

- Der Zauber ist extrem teuer (Edelsteinberge, permanente Lebenspunkte...), so teuer, dass man ihn eigentlich nur dreimal in seinem Leben sprechen kann.

- Es gibt einen Zauberduell-Mechanismus, der das Unterbrechen dieser Zauberkräfte auch für mittlere Stufen möglich/einfach macht.

Offline KhornedBeef

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Re: Magiekonzept
« Antwort #10 am: 13.08.2021 | 15:33 »
Das hört sich interessant an ... aber 186 Seiten???? upppps
Naja, kleines Format, längliches Bestiarium und Setting-NPCs, ein kleines Abenteuer hinten dran... aber ja, gerade die Spruchmagie braucht ein paar Seiten. Geht bestimmt auch eleganter, wenn man nicht die ganzen D&D-Zauber abbildet.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Magiekonzept
« Antwort #11 am: 13.08.2021 | 19:56 »
Ich mache mir auch gerade Gedanken in die Richtung und hab mal abstrakt bzw. von Fate kommend darüber nachgedacht. Eigentlich ist Magie:

1) Ersatz einer Fertigkeit durch eine andere.
2) Die Möglichkeit, Dinge mit der Fertigkeit zu tun, die händisch entweder eine Menge Schritte erfordern (Stichwort: Herausforderung)
3) Die Möglichkeit, Dinge mit der Fertigkeit zu tun, die anders praktisch unmöglich wären.

In Fate ausgedrückt landest Du dann bei Stunts. Wenn Du die drei Möglichkeiten zu Paketen zusammenfasst, bist Du bei Extras.

Hier unterscheidet sich dann Core/Condensed von Turbo. Bei Turbo steht das "wie" im Mittelpunkt, damit habe ich als SL  keine Probleme, wenn Aktionen als magisch beschrieben werden. Da brauche ich nur für Punkt 2 und 3 eigene Stunts. Bei Core/Condensed sieht der Fall dann anders aus. Da ist jede Fertigkeit für klare Bereiche zuständig. Da muss Magie die Bereiche 1, 2 und 3 abdecken. Das Extra "Collegium Arcanum Magie" aus Core macht das schon ganz gut. Ich würde das für eine generische Kampagne wahrscheinlich zusätzlich noch 1 Erholungsrate kosten lassen.

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Offline Riddley

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Re: Magiekonzept
« Antwort #12 am: 14.08.2021 | 13:42 »
Domänen finde ich gut.
Ausserdem das was Zed sagt.

Kennst du das Dresden Files System? Im wesentlichen gibt es Spruchzauberei und Ritualmagie, sowie die (5?) Elemente für die "Geschmacksrichtung". Je nachdem wie breit der Bereich ist den man abdeckt zahlt man Erholungsrate. Das ist schön flexibel, aber für meinen Geschmack schon etwas zu mächtig. Ich würde definitiv feiner unterteilen.
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

Erbschwein

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Re: Magiekonzept
« Antwort #13 am: 14.08.2021 | 14:01 »
Hallo,

...man kann ja Mal den Satz-Bilden und daraus was sie alles machen sollen, ableiten mit den Bereichen was das zutun hat. Da werden viele Magiepunkte Drauf gehen und...

-Edit:- Auch jedes Wort zählen, das es ja was Bewirken sollte.-

Offline Blechpirat

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Re: Magiekonzept
« Antwort #14 am: 26.08.2021 | 09:46 »

Ich würde das nun so lösen
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Dazu gibt es die Fertigkeit Zauberkunst.


Was haltet ihr davon?

Das mit den Aspekten... mir gefällt das nicht. Weil Aspekte das tolle an Fate sind, und du die Magierspieler damit langweilig machst, weil sie NUR Magier sein können. Und es entstehen mehr Abenteuer, wenn dein Magier den Aspekt "Affäre mit der Mätresse des Königs" hat, als "Meister der Windmagie".

Deshalb würde ich mir überlegen, ob du die Domänen nicht als Stunts abbilden kannst. Oder du teilst die Fertigkeit "Zauberkunst" auf - und wer Nektromantie können will, muss die Fertigkeit Nektromantie separat steigern.

Offline KhornedBeef

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Re: Magiekonzept
« Antwort #15 am: 26.08.2021 | 10:13 »
Du kannst natürlich ganz klassisch statt in Aspekten in Erholungsrate "bezahlen" lassen. Das hat den schönen Effekt, dass die MagierIn sich sogar öfter mit Widrigkeiten befassen muss, um durch Reizen an Fatepunkte zu kommen.
Die reizbaren Aspekte bestimmen dann den Ton des Spiels: wenn das Dilemma zwingend mit der Quelle oder Art der Magie verknüpft wird, wird es etwas düsterer, Preis der Magie bla bla bla. Wenn es eher komplizierte Beziehungsaspekte sind, ist es etwas leichter (oder auch nicht, siehe Harry "Ritter von der da, Hüter von jenem" Dresden)
« Letzte Änderung: 26.08.2021 | 10:35 von KhornedBeef »
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Re: Magiekonzept
« Antwort #16 am: 15.10.2021 | 23:19 »
Im Nachhinein...

...denke ich in letzter Zeit mehr und mehr, daß ein Magiekonzept etwas ist, das man überhaupt erst einmal haben sollte, bevor man dann versucht, es in Regeln zu gießen. Also etwas, das schon mal ein paar handfeste Antworten auf Fragen wie "Wie soll Magie in meiner Spielwelt generell aussehen, was für Zauberer sollen da so einzeln und/oder in Gruppen herumlaufen, und was würde ich von denen so beispielsweise erwarten, das sie eigentlich können?" liefert.

Ironischerweise tun sich da, zumindest meinem Eindruck nach, gerade die alteingesessenen Fantasyrollenspielboliden gerne etwas schwer. Mag damit zusammenhängen, daß der mit ihnen in der Regel verbundene Ikea-Spruchlistenansatz (von dem ich nicht nur, aber definitiv auch im Zusammenhang mit Fate zunehmend geneigt bin, außer in Spezialfällen lieber abzurücken) gut dazu geeignet ist, irgendwelche am Anfang vielleicht mal angedachten Konzepte prompt wieder zu verwässern, denn in so eine Liste kann man natürlich alles Mögliche schön zusammenhanglos-durcheinander aufnehmen und sie auch später noch mal jederzeit erweitern...