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"Negative" Eigenschaften: Hilft es, wenn das System sie im Text klar regelt?

Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Ja!
Ich denke mir, dass Regeln zu "negativen" Eigenschaften helfen könnten, besser zu spielen.
Freiwillige "negative" Eigenschaften - warum nicht? Sie sollten aber nicht regeltechnisch festgelegt sein.
Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Nein!
Heldentum braucht  g a r  keine "negativen" Eigenschaften.

Autor Thema: Gierig, Feige, Wortkarg - bringen "negative" Eigenschaften das Spiel voran?  (Gelesen 4428 mal)

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Offline Zed

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Nach meiner Wahrnehmung haben Figuren immer - und sei es unbewusst - auch "negative" Eigenschaften. Hier geht es darum, ob es Vorteile hat, wenn das System solche Eigenschaften in Regeln gießt: "Würfle mal auf Goldgier!"

Ich bin auf Eure Erfahrungen und auf Eure Meinungen gespannt!

Offline nobody@home

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...na ja, ab wann ist eine Eigenschaft "negativ"? Es gibt ja einiges an Systemen, die auch eigentlich "positiv" besetzte Charaktereigenschaften wie Ehrlichkeit oder Friedfertigkeit als Nachteile verbuchen, einfach, weil sie gelegentlich die Auswahlmöglichkeiten des Spielers etwas einschränken ("Nein, du kannst den Typen jetzt nicht einfach anlügen -- dein Charakter würde das nicht machen, das steht so auf deinem Blatt und du hast auch die Punkte dafür kassiert!")...

Offline 1of3

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Mir ist das zu allgemein. Natürlich können gewisse Charakterschwächen das Spiel spannender machen. Aber nicht jede passt in jedes Spiel. Also ein Hang zu übermäßiger Grausamkeit ist vielleicht nichts für die älteren Damen von Brindlewood Bay. Umgekehrt ist halt die Frage, ob einen gewissen Zug nicht gleich alle haben. Also gerade Goldgier ist für gewisse Genres eben schon Allgemeingut. Da ist dann höchstens noch die Frage, warum du so dringend Geld brauchst.

Die einfachste Regel ist dann natürlich: "Ja, bitte. Du darfst und sollst so spielen. Lass es raus!" Die nächst einfache ist dann, die tatsächlich zu formulieren und niederzuschreiben. Dann ist zu entscheiden, ob jeder eine hat wie in Don't Rest Your Head oder ob man eine haben kann oder mehrere. Danach kommen dann diverse Einbindungen in andere Mechanismen, Würfelwürfe und Resourcen. Es macht halt einen Unterschied, ob du für deine Rechthaberei einen Risiko-Würfel in den Pool zählen darfst, einen Gummipunkt bekommst, wenn sie dir Probleme macht oder sie jemand anders am Spiel triggern kann.

Die Fragestellung ist deutlich komplexer als die fünf Antwortmöglichkeiten oben.

Offline Zed

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Schon die Anführungszeichen bei "negativen" Eigenschaften sollen andeuten, dass ich auch das Thema für sehr komplex halte.

Daher geht es in dieser Frage darum

Zitat
ob es Vorteile hat, wenn das System solche Eigenschaften in Regeln gießt: "Würfle mal auf Goldgier!"

Das müsste doch eine handhabbare Eingrenzung sein, meinste nicht?
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 09:14 von Zed »

Offline General Kong

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Ich habe viel HERO System gespielt, etwas GURPS und nun Savage Worlds - alles Systeme, bei denen man zum Charakterbauen Nachteile nimmt um Punkte für Fertigkeiten, Charakteristika und Vorteile/Talente, Superfähigkeiten usw. Kaufen kann.

Manchmal tendieren diese Systeme dazu Helden mit Nachteilen zu überladen und bei strikter Anwendung eigentlich unspielbar zu machen - vor allem, wenn jeder in der Gruppe 2-3 persönliche Feinde hat und manche Nachteile nicht richtig kompatibel sind oder sich langweilig doppelt:
Alle sind selbstüberschätzende Draufgänger, der eine ehrenhaft, der nächste hemmungslos gewalttätig, einer fanatisch religiös, der nächste Atheist im Endstadium. Und dann noch gejagt von der Mafia, Fu Manchu, den Orks der Wilden Berge und Hiroshima dem Nukleardrachen.

Ich finde Systeme gut, bei denen Nachteile im Spiel angespielt werden können und man dafür Gumm7punkte, Heldenpunkte usw. bekommt - oder welche zahlen muss, um sich zusammenzureißen. Das gibt es bei ICONS und Mutants & Mastetminds.

Da kann mann dann als SL den Orkstamm überraschend auftauchen lassen, und der Waldläufer bekommt einen Punkt. Der Auftraggeber verlässt mal kurz den Raum und der Kleptomane muss entweder schnell in die Schublade greifen die Silberlöffel stehlen (und bekommt einen Gummipunkt) oder er reißt sich zusammen und muss einen heraussuchen. So nehmen die Spieler Nachteile, die auch vorkommen ( gibt Gummipunkte) oder solche, die den SC abrunden, aber gar nicht so oft vorkommen sollen.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 09:00 von General Kong »
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Offline nobody@home

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Also, mit klassischen und am besten noch fest vom System vordefinierten "rein negativen" Zügen kann man mich mittlerweile einigermaßen jagen. Genug schlechte Erfahrung mit Sachen wie den vom General schon angesprochenen Punktekaufsystemen.

Was für mich dagegen recht gut funktioniert, sind Dinge wie die Charakteraspekte bei Fate -- frei formulierbar und können dann für einen Gummipunkt in die eine oder andere Richtung während des Spiels zum Vor- oder Nachteil des Charakters angespielt werden, ohne daß man sich im Vorfeld auf das eine oder andere festlegen muß. Spiele ich also etwa einen klassisch "von Goldgier getriebenen" Zwerg (man verzeihe das Klischee), dann kann der z.B. einerseits leicht auch auf für andere offensichtliche Lockangebote und glänzende Köder hereinfallen und sich damit in Schwierigkeiten bringen (Aspekt wird gereizt, Gummipunkt an mich), andererseits aber auch durch die Aussicht auf eine gute Belohnung motiviert werden, in einem kritischen Moment über sich hinauszuwachsen (Gummipunkt von mir, um den Aspekt einzusetzen und mein bestehendes Würfelergebnis noch mal aufzubohren).

Offline foolcat

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Für mich als Spieler und Spielleiter von GURPS und Savage Worlds sind negative Eigenschaften wie das Salz in der Suppe. Man will gar nicht mehr ohne spielen. Regeltechnisch bekommt man was dafür: Mehr Punkte für Skills und positive Eigenschaften (das kann und sollte durch den SL natürlich gedeckelt werden). Spieltechnisch bekommt man eine Herausforderung, denn Charaktere ohne Schwächen sind charakterlos. Und wo andere Rollenspiele diesbezüglich auf unverbindliche Prosa in der Charakterbeschreibung beschränkt bleiben, stehen Disadvantages und Hindrances schwarz auf weiß auf Seite Eins des Charakterblatts und werden aktiv ins Spiel eingebunden.

Niemand ist perfekt. Mut und Heldentum entstehen doch erst, wenn die eigenen Einschränkungen überwunden werden können. Drama und Konflikt entstehen dann, wenn die eigenen Dämonen die Oberhand gewinnen. Ich mag Systeme, welche dies in den Regeln unterstützen und fördern.

...na ja, ab wann ist eine Eigenschaft "negativ"? Es gibt ja einiges an Systemen, die auch eigentlich "positiv" besetzte Charaktereigenschaften wie Ehrlichkeit oder Friedfertigkeit als Nachteile verbuchen, einfach, weil sie gelegentlich die Auswahlmöglichkeiten des Spielers etwas einschränken
Dinge wie Ehrlichkeit, Pazifismus, oder sogar Neugier werden z.B. in GURPS als Disadvantage geführt, eben weil sie den Charakter, und damit die Spielweise des Spielers, einschränken. Das ist natürlich eine regeltechnische Eingruppierung, keine ethische oder moralische. In vielen Fällen kann man zwischen milderen und stärkeren Versionen der Einschränkungen wählen.
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Offline Crimson King

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Es gibt ja reichlich gut funktionierende Systeme, die die Spieler zwingen, mindestens eine Schwäche für ihren Charakter zu definieren. Das ist in vielen Fällen eine Charaktereigenschaft und funktioniert größtenteils hervorragend. Ohne Frage müssen die Charaktere mitsamt ihrer Schwächen aber zur Gruppe passen. Probleme ergeben sich generell, wenn einzelne Spieler ihre Charaktere entgegen der Interessen der Spielergruppe auslegen. Negative Charaktereigenschaften a.k.a. "mein Charakter ist halt so" sind da natürlich ein sehr gutes Hilfsmittel. Das Problem liegt dabei aber nicht auf der Charakter- sondern auf der Spielerebene.
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J.W. von Goethe

Offline Irian

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Ich halte wenig davon, es quasi für jeden festzulegen, aber wenn ein System es abbilden kann, dass ein Charakter da eine besondere Schwäche hat, warum nicht, wenn es zum Simulationsgrad passt? Also kein "Goldgier" Attribut für alle, aber wenn jemand besonders geld/goldgierig ist, könnte dieser Charakter einen, ggf. abgestuften, Nachteil in der Art haben, der den Charakter halt teilweise einschränkt in seiner Handlungsfreiheit.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Sidekick-Kai

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Online Runenstahl

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Ich habe mal vorsichtig Antwort #2 gewählt.

Negative Eigenschaften können Murks sein wenn sie Spieler dazu verleiten es zu übertreiben und die Charaktere am Ende unglaubwürdig machen. Oder noch schlimmer: "Mein Charakter ist Goldgierig also muß ich meine Kameraden betrügen". Was aber geht sind Eigenschaften die man unter Umständen ausspielen MUSS dabei jedoch immer noch Freiraum zum Rollenspiel lassen.

Beispiel:
Der Charakter ist feige und es steht eine Schlacht gegen einen ebenbürtigen Feind an. Er vergeigt den Wurf muß also den Nachteil ausspielen. Hier sollte der Spieler immer noch die Möglichkeit haben seinen Charakter auszuspielen.
Z.B. macht er plötzlich eine Grimasse als er sich die Ausrüstung anlegt, hält sich das Bein und beginnt zu humpeln "Meine alte Verletzung. Verdammt. Aber macht euch keine Sorgen... ich werde damit schon irgendwie kämpfen können..." (in der Hoffnung das seine Kumpels nun darauf bestehen das er diese Schlacht aussitzt). Oder auch "Ich versuche mich weit hinten zu positionieren." Wenn es dann brenzelig wird kann er sich immer noch davon stehlen und behaupten er hätte eine kleine Gruppe von Gegnern vertrieben die sich heimtückisch an das Lager anschleichen wollten.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

es kommt aus meiner Sicht sehr stark darauf an wie die konkrete Regel aussieht und wie stark sie ist.

Wenn Goldgier etwa ein Wert ist gegen den gewürfelt wird und bei einem gelungenen Wurf die Gier zuschlägt ist das aus meiner Sicht problemlos. Solange es aber auch klar ist das man Auswüchse meidet. Der Charakter wird als auch mit noch so einer hohen Goldgier nicht spontan die Krone des Königs klauen wollen.
Nervig wird es wenn der Nachteil den Charakter im Abenteuer blockiert. Ich habe Angst vor Räumen und habe meinen Wurf geschafft also gehe ich jetzt nicht in den Dungeon, habe ich genau so erlebt. Noch problematischer wird es wenn der Spieler dann auch nicht kompromiss bereit ist.

Nervig sind für mich Nachteile die aus dem Hintergrund des Spiels beruhen. Das Problem ist das hier die Wahrnehmung von der Bedeutung des Nachteils sehr stark auseinander gehen können. Ein Klassiker ist ja der Konflikt zwischen Elfen und Zwergen. Da habe ich von unterhaltsamen Frotzeleien bis zum nervigen "Nein Elfen Gruppenmitglieder heile ich nicht!" bis zur Suche nach einem Grund den Charakter zu töten alles erlebt.

Wichtig ist das sich die Macher auch Gedanken zu den Nachteilen gemacht haben oder wenigstens die Spielleitung kontrolliert. So habe ich etwa Mal einen Drachen gespielt der gigantisch war. Das galt im System als Nachteil weil man ja mehr Geld für Kleidung & Rüstungen ausgeben musste.  Was brauche ich als Drache nicht? Kleidung & Rüstungen
Die Regel aus Frostzone das ein Nachteil den der Charakter kompensieren kann kein Nachteil ist hilft da weiter. Wenn mein blinder Charakter mit Cyberaugen dann doch wieder sehen kann habe ich eben keinen Nachteil mehr.
Nervig finde ich wenn es harte Nachteile, Abzüge auf Werte, Zahlen gegen die man würfeln muss oder Sperren von Optionen und softe Nachteile, Ehrencodex, Vorurteile gleichzeitig gibt.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Crimson King

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Die negativen Eigenschaften aus DSA 3 finde ich in der Tat bescheiden, weil da potenziell ein Würfelwurf zum Blocker für einen Charakter wird. Totenangst schlägt zu? -> Ich gehe nicht mit auf den Friedhof. Raumangst -> Ich gehe nicht in den Dungeon.

Generell taugt das Würfeln auf solche Eigenschaften ohne Steuerungsmöglichkeiten, z.B. über Gummipunkte, nicht für mich. In den meisten Systemen, in denen ich negative Eigenschaften gut umgesetzt finde, sind sie zum einen Gummipunktgeneratoren, zum anderen eine Mechanik, um die Story zu entwickeln.
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Offline unicum

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Es gibt negative Eigenschaften welche eine Spielfigur nimmt und die ganze Gruppe ausbadet. Solche negativen Eigenschaften finde ich einen riesengroßer Mist. Regelwerke die dahingehend einen Unterschied machen habe ich aber bisher nicht gefunden.

Exemplarisch:
Zwerge - Kurze Beine - die Option "Wir laufen vor den Gegnern weg" ist somit der Gruppe gestrichen(*). - Goldgier, Hass, Rassismus - der Zwerg läuft blindlings los wenn er etwas sieht was ihn reizt. Ein taktisches Planen ist unmöglich. (* es sei denn der Rest der Gruppe nimmt den Vorteil "Ich lasse auch Kamaraden in Stich" oder eben das oben genannte "Feige")

Alternativ solche negativen Eigenschaften wie "Macht keine Gefangenen" - schön dann hat man nie jemanden zum ausfragen.

So etwas wie "zahlt doppelt soviel EP für das lerenen von sozialen Eigenschaften" darf hingegen ruhig jeder haben.

Ich finde jedenfalls nicht das eine massive Einschränkung der ganzen Gruppe "das Spiel voranbringt". Wobei ich eigentlich ein Fan von Vor/Nachteilen Systemen bin. Dasmacht mir auch die Abstimmung etwas schwierig.

Offline nobody@home

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Es gibt negative Eigenschaften welche eine Spielfigur nimmt und die ganze Gruppe ausbadet. [...]

Na ja, umgekehrt kriegt auch jede Spielerfigur normalerweise ihre Mit-SC als Verstärkung, ohne daß es ihren Spieler irgendetwas kostet...oder zumindest ist mir noch kein System untergekommen (auch nicht die, die das bei Assistenten-NSC und ähnlichem durchaus tun), das jedem Gruppenmitglied die Unterstützung durch alle anderen am Tisch sauber und punktgenau in Rechnung stellt. ;)

Ansonsten läßt sich der Kritikpunkt ja zumindest bei Gummipunktsystemen und Ähnlichem grundsätzlich wenigstens abfedern: wenn das eine Problemchen des einen Spielercharakters tatsächlich mal die ganze Gruppe mitreißt (was je nach Situation ja gar nicht mal unbedingt immer der Fall sein muß), dann kriegt eben auch jeder davon tatsächlich betroffene Spieler seinen Punkt oder was immer das System sonst als Trostpflaster vorsieht -- nicht bloß der eine mit dem Nachteil.

Offline Rorschachhamster

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Für was brauch man denn sonst noch so Regeln? Stuhlgang?  ~;D
In die Art und weise wie jemand seinen Charakter als Persönlichkeit spielt hat niemand hereinzupfuschen, auch nicht die Regeln!  :d
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Supersöldner

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beim spielen der Mafia sicher nützlich.

Offline foolcat

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Es gibt negative Eigenschaften welche eine Spielfigur nimmt und die ganze Gruppe ausbadet. Solche negativen Eigenschaften finde ich einen riesengroßer Mist. Regelwerke die dahingehend einen Unterschied machen habe ich aber bisher nicht gefunden.
Nicht vergessen, jeder Charakter in der Gruppe kann (sollte?) mit diesen Regelwerken Schwächen haben, die im Idealfall die ganze Gruppe mit reinreiten. Das hat Konfliktpotenzial, ist somit spannend und wird selten langweilig. Man muss halt lernen, darum herum zu arbeiten. Erfolg ist, wenn man es trotzdem schafft.

Für was brauch man denn sonst noch so Regeln? Stuhlgang?  ~;D
In die Art und weise wie jemand seinen Charakter als Persönlichkeit spielt hat niemand hereinzupfuschen, auch nicht die Regeln!  :d
Ich finde es im Gegenteil sehr spannend,
a) als SL eine Gruppe von Charakteren zu bauen, bei der Konflikte untereinander schon in der Charaktererschaffung angelegt sind und von den Spielern aufgegriffen werden können. Regelwerke mit „schlechten“ Eigenschaften, die über reine Prosa hinausgehen, unterstützen das ungemein und machen das Ganze—für beide Seiten—verbindlich(er);
b) als Spieler mir einen Charakter auszusuchen, der außerhalb meiner comfort zone liegt und mich als Rollenspieler herausfordert. Beschreibungen der (regeltechnischen) Auswirkungen von negativen und/oder einschränkenden Charaktereigenschaften geben dabei wertvolle Hilfestellung—Spieler und SL sind dann auf demselben Stand, bei Über- oder Untertreibung kann korrigierend eingegriffen werden.
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Jiang Shi

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Hängt für mich sehr davon ab, wie endgültig und radikal die Konsequenz des Inkrafttretens der negativen Eigenschaft. Beispiel der hier im Thread angesprochenen "Totenangst".

Konsequenz:
- "Ich weigere mich auf einen Friedhof zu gehen und will / kann das Skelett nicht angreifen, selbst wenn es gerade sehr wichtig ist"  :q

- "Ich bekomme Abzüge im Kampf gegen Untote und bin anfällig für Angst-Effekte und/oder Zustände solang ich mich auf dem Friedhof aufhalte"  :d

Kurz: alles, was definite Schranken ins Spiel haut is lame. Solange man noch was machen kann aber irgendwelche Schwierigkeiten spürt, ist es handhabbar und kann das Spiel bereichern, solange die negative Eigenschaft nicht albern oder anderweitig spielstörend ist.

Offline Zed

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Nach meiner Meinung bringen alle in der Spielgruppe (auf welchem Wege auch immer) schon "negative" Eigenschaften mit.

Mehr Konflikte?
Obwohl meine Gruppe seit Jahrzehnten DnD spielt, also ohne geregelte negative Eigenschaften, sind sie sich noch immer uneins, wenn es darum geht, ihr Ziel zu definieren, die Mittel der Wahl auszusuchen oder sich konkret in Konfliktsituationen auf die richtige Taktik zu einigen. Ein Spieler und eine Spielerin versuchen zumeist, Kollateralschäden zu vermeiden, und die anderen beiden Spieler gehen lieber pragmatisch vor. Das gibt genügend Konfliktstoff.

Noch heute profitiere ich von ihren Hintergrundgeschichten, die sie zu Beginn geschrieben hatten. Schon dort waren Schattenseiten der Charaktere angelegt, die noch immer eine Wirkung auf das Geschehen haben. Was gibt es besseres als optionale, selbstbestimmte schlechte Eigenschaften?

Ich habe schon vieles ausprobiert, und was immer sicher in die Hose ging, war, wenn ich die Gruppe ermutigt habe, stärker gegeneinander vorzugehen. Nicht, dass einige nicht Lust dazu hätten. Aber Gruppensprengstoff gibt es so schon genug.

Übergriffig. Ohne Wandelbarkeit?
Wäre ich Spieler, ich würde es geradezu als übergriffig empfinden, wenn das System mir Handlungsentscheidungen aufdrängt, die ich für meine Figur nicht treffen würde. Außerdem: Können Figuren in Systemen, die negative Eigenschaften regeln, diese überhaupt (ohne allzugroße Nachteile) überwinden? Wenn es zum dauerhaften Überwinden nicht ebenfalls einen geregelten Mechanismus gibt, meine Figur also auf ewig verdammt ist, Rassist, Sexist, feige oder schüchtern zu bleiben, dann ist das wirklich kein System für mich.

Die sanfte Variante scheint zu sein, dass man sich in einigen Systemen, die ich nie gespielt habe, Gummipunkte für "dumme", aber charaktertreue Entscheidungen erspielen kann. Das klingt für mich etwas einleuchtender. Trotzdem kann ich für unsere Kampagne (jetzt: 17. Stufe) sagen, dass wir nie extra dumme Entscheidungen der Figuren gebraucht haben, um die Geschichte voranzubringen. Da haben die normalen Entscheidungen voll ausgereicht.

Offline Gunthar

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Nachteile sollen einen Charakter bremsen, aber nicht gleich total blockieren. ZB Elf mit Raumangst sollte drinnen einen Abzug kriegen, aber nicht den Elfen vor dem Zugang zu Innenräumen blockieren. Das hat zB DSA 5 gut hingekriegt.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Ninkasi

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Negative Eigenschaften sollten Spaß machen im Spiel angewendet zu werden und nicht als Strafe, Generierungsbonus etc verstanden sein.

Als positives Beispiel kommt mir CortexPrime in den Sinn, wo ein Merkmal mit w4 und gewonnen Gummipunkt oder w8 eingesetzt werden kann.

Im besten Fall die Geschichte bereichern und nicht die Mitspieler nerven.

Offline Zed

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Zitat
Können Figuren in Systemen, die negative Eigenschaften regeln, diese überhaupt (ohne allzugroße Nachteile) überwinden?
Also dauerhaft überwinden?

Wie behandeln CortexPrime, DSA 5, Gurps und Fate diesen Punkt?

Offline Irian

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In GURPS kann man Nachteil einfach abbezahlen (mit so vielen Punkten, wie man eben für den Nachteil bekommen hat). Das erfordert irgendeine InGame-Begründung, aber die ist völlig von der Runde abhängig, nicht vom Regelwerk, kommt natürlich auch auf den Nachteil an.

Edit: IIRC konnte man das auch in DSA 4.1 - da das System aber einfach schlecht war, mussten die Punktekosten umgerechnet werden (von GP auf AP). Ging also letzten Endes auch.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 15:50 von Irian »
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline nobody@home

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Also dauerhaft überwinden?

Wie behandeln CortexPrime, DSA 5, Gurps und Fate diesen Punkt?

GURPS: Genügend Charakterpunkte ansammeln und sich von dem Nachteil "freikaufen". Für größere Nachteile kann das eine Weile dauern, weil's so viele Punkte pro Sitzung bzw. Abenteuer normalerweise nicht gibt.
Fate: Schon ein kleiner Meilenstein (in der Regel am Sitzungsende) erlaubt jeweils eine kleine, aber konkrete Änderung am Charakter. Das kann auch das Austauschen eines alten Aspekts durch einen neuen sein, solange es nicht gerade um den zentralen Konzeptaspekt selbst geht (der genießt etwas mehr Schutz). Hier kann ich also eine "negative" Eigenschaft, die der Charakter überwunden haben soll oder die einfach mir keinen Spaß macht, relativ leicht loswerden.

Keine Ahnung zu DSA 5, und in Cortex Prime bin ich nicht weit genug drin, um spontan antworten zu können.

Offline Gunthar

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Also dauerhaft überwinden?

Wie behandeln CortexPrime, DSA 5, Gurps und Fate diesen Punkt?
Bei DSA 5 kann man meines Wissens gewisse Nachteile mit dem Einsatz von AP wegkaufen. Das geht aber nicht mit allen Nachteilen. Eine Totenangst kann man sich wegtrainieren, ein fehlendes Bein aber nicht.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Issi

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Nach meiner Wahrnehmung haben Figuren immer - und sei es unbewusst - auch "negative" Eigenschaften. Hier geht es darum, ob es Vorteile hat, wenn das System solche Eigenschaften in Regeln gießt: "Würfle mal auf Goldgier!"

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Von Wegen!
Das sind doch alles zu tiefst missverstandene Wesen!  ~;D

Gierig?- Nein, manche Figuren haben einfach sehr früh gelernt, dass, wenn sie nicht an sich selbst denken, es niemand tut.
Jeder Tag könnte der letzte sein. Und wenn man schon mal einen gedeckten Tisch vorfindet, dann nimmt man sich eben was auf Reserve.
Das ist vorausschauend und klug.

Feige?- Ein gesundes Maß an Vorsicht ist nicht verkehrt. Es kann ja nicht jeder so lebensmüde sein. Das sind doch die, die nichts zu verlieren haben.
Also nein- feige Figuren achten nur gut auf sich selbst und denken auch an ihre Liebsten!

Wortkarg?
- "Enjoy the silence!"- "Reden ist Silber und Schweigen ist Gold!" "Taten sagen mehr als Worte"- Und wer in der Schule mündlich schon immer eine schlechte Beurteilung bekommen hat, weil er vielleicht schüchterner war, als andere,  versteht bestimmt, dass Worgkarg keine schlechte Eigenschaft sein muss.
Nur weil jemand viel oder laut redet, heißt das ja noch lange nicht, dass er auch was Wichtiges zu sagen hat.

So - damit wäre eigentlich alles Wichtige gesagt.
 ;D

Edit.
Ich würde das aber ganz bewusst nicht in Regeln gießen!
Wie eine Figur ist, sollten die SPL selbst bestimmen.
Um sowas wie Charakterentwicklung zu haben, muss die Persönlichkeit der Figur frei und veränderbar bleiben.
Wenn die Regeln (feste Eigenschaften) sagen- "die Figur ist feige"- dann muss sie ja für den Rest aller Tage so bleiben- und das nur, weil es auf ihrem Charakterblatt steht.
Ist da also kontraproduktiv.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 19:45 von Issi »

Offline Radulf St. Germain

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Negative Eigenschaften sind das Salz in der Suppe. Ein Held ohne Macken ist schnell langweilig. Aber(!) man muss aufpassen, dass die Eigenschaften nicht dazu führen, dass sie andere Spiele frustrieren (Stichwort: Taschenlampenfallenlasser.)

Wir hatten in der letzten Runde einen Mythomanen, der - unter dem Deckmantel der Bescheidenheit - allerlei übertriebene Heldengeschichten von sich erzählt hat. Wir haben alle mitgemacht, die Geschichte geglaubt und selber welche erfunden, die wir irgendwo gehört hatten. War total lustig, es wurden immer mehr Drachen.

Das gleiche kann aber auch sehr doof werden, wenn der Mythomane Fakten unterschlägt und damit das Abenteuer aus der Bahn wirft. Hier ist Augenmaß gefragt. Regeln können hier helfen, wenn es eine Art Rettungswurf gibt o.ä. Dann ist es eben Pech wenn etwas negatives greift.

Offline Zed

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Issi, ich stimme zu 100% Deinem Beitrag zu.

Du beschreibst exakt, warum ich "negativ" in Anführungszeichen setzte, als auch, warum ich die regeltechnische Implementierung für übergriffig hielte.  :d

Offline Irian

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Ich würde das aber ganz bewusst nicht in Regeln gießen!
Wie eine Figur ist, sollten die SPL selbst bestimmen.
Um sowas wie Charakterentwicklung zu haben, muss die Persönlichkeit der Figur frei und veränderbar bleiben.
Wenn die Regeln (feste Eigenschaften) sagen- "die Figur ist feige"- dann muss sie ja für den Rest aller Tage so bleiben- und das nur, weil es auf ihrem Charakterblatt steht.
Ist da also kontraproduktiv.

Das klingt mir arg nach nem Strohmann-Argument:

Regeln für Nachteile/schlechte Eigenschaften zu haben, bedeutet nicht, dass diese Werte für immer in Stein gemeißelt sind. Die meisten Systeme die ich da kenne, erlauben durchaus, dass sich diese Werte ändern - eben in nem bestimmten Maximaltempo, wobei das ja bei typischen Regelwerken für alles gilt: Nur weil du nicht von heute auf morgen vom Anfänger-Knappen zum gottgleichen Epic-Krieger werden kannst, bedeutet das ja auch nicht, dass der Charakter "für den Rest aller Tage" auf dem Niveau eines Knappen sein müßte.

Und die Spieler bestimmen ja durchaus, wie die Figur ist. Niemand zwingt jemanden, einen bestimmten Nachteil zu nehmen. Wenn nicht, dann halt nicht. Man bekommt halt einen Anreiz dafür, mehr aber auch nicht. Die Existenz von Nachteilen im Regelwerk schließt in aller Regel die freie Charaktererschaffung keinesfalls aus.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Zed

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Es scheint also sehr vom System abzuhängen, ob "negative" Eigenschaften fakultativ oder obligatorisch sind. Leider kenne ich die Systeme nicht gut genug, um sie aufzudröseln, welches wie vorgeht.

Übergriffig halte ich solche Systeme, wo "negative" Eigenschaften ein "Muss" sind. Umso schlimmer, wenn man diese Eigenschaften nicht oder nur mit großen Nachteilen verbunden abbauen kann.

Du, Irian, scheinst an die Systeme zu denken, die "negative" Eigenschaften behutsamer regeln. Könntest Du oder jemand anders ein ausführlicheres Beispiel eines Systems geben, wo "negative" Eigenschaften gut gelungen und eine Bereicherung sind?

Offline Issi

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Das klingt mir arg nach nem Strohmann-Argument:

Regeln für Nachteile/schlechte Eigenschaften zu haben, bedeutet nicht, dass diese Werte für immer in Stein gemeißelt sind. Die meisten Systeme die ich da kenne, erlauben durchaus, dass sich diese Werte ändern -
Es gibt auch Systeme, wo das flexibel ist. (Um die ging es mir jetzt nicht)
Bei Pendragon z.B.  wirkt die  Art, wie die Figuren gespielt werden- auf die Persönlichkeit der Figur ein.
(Nicht umgekehrt)

Sich einen Nachteil auszusuchen, und den vor Spielbeginn gut zu finden- sagt aber erstmal noch nichts darüber aus- ob das im Spiel auch 1. so eingehalten wird. und 2. ob es den SPL Spaß macht.
Nicht alle Ideen überleben die erste Spielsitzung.
Klar kann man jetzt sagen: "Selbst schuld- sie hätten sich den Nachteil ja nicht aussuchen müssen."
Aber ich bin da einfach kein Freund von "Schablonen" und "Spielvorlagen" - Was die Persönlichkeit der Figur betrifft (Auch wen man die sich vor dem Spiel aussuchen durfte)
(Es sei denn bei einem Oneshot- Da ist ohnehin häufig was anderes angesagt)

Wenn sie sich denn verändern lassen, ist das schon mal ein großer Pluspunkt.
Nur ich (persönlich) würde auf solche Vorlagen tatsächlich lieber ganz verzichten.

Hier waren ja persönliche Meinungen gefragt. Und das ist eben meine.

Edit. Die Idee- um einen Vorteil zu bekommen, einen Nachteil zu wählen- verleitet in meinen Augen dazu- solche zu wählen- auch wenn man in Wirklichkeit nicht gut damit leben kann.
Die Versuchung: "Ich kaufe mir mit Nachteilen meinen Wunschvorteil"- führt zumindest mEn. dazu, dass man sich Sachen aussucht, die man ohne die Möglichkeit dieses "Geschäftes" vermutlich nicht gewählt hätte.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 20:54 von Issi »

Offline Irian

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Es scheint also sehr vom System abzuhängen, ob "negative" Eigenschaften fakultativ oder obligatorisch sind. Leider kenne ich die Systeme nicht gut genug, um sie aufzudröseln, welches wie vorgeht.

Da würde ich zustimmen, das hängt sehr vom System ab - und damit auch sehr davon, welche Art von Spiel man überhaupt will.

Ich kann problemlos von GURPS erzählen, wo das - imho - ziemlich standard-mäßig für Systeme dieser Art gelöst ist (vermutlich auch, weil GURPS da einfach seit Jahrzehnten sein Ding durchzieht):

Die Charaktererschaffung funktioniert, indem du eine bestimmte Menge Punkte hast, die man eben verteilt auf Attribute, Vorteile, Fertigkeiten. Die Anzahl der Punkte hängt vom gewünschten Kompetenzgrad der Charaktere ab.

Nachteile kann man - bis zu einer gewissen Grenze (die idR vom Spielleiter definiert wird, je nach Setting und Kompetenzgrad) - nehmen und bekommt dafür mehr Punkte. Man muss also nicht, kann aber. Natürlich, in der Praxis nehmen die Leute welche, einfach weil es Punkte bringt und ein paar mehr davon selten schaden. Welche man nimmt, ist aber natürlich völlig frei (Einschränkungen des Settings, Spielleiters, etc. mal außen vor). Nachteile beinhalten sowas wie "Feigheit" oder "Gier", aber natürlich auch körperliche Sachen ("Lahm", "Einäugig", etc.) oder quasi beliebige andere Dinge ("Verflucht", "Unique", etc.).

Abbauen von Nachteilen geschieht rein regeltechnisch einfach, indem man die Punkte zurückgibt. Das kann eine Weile dauern, weil die Menge der Punkte, die man pro "Abenteuer" (o.ä.) bekommt idR deutlich geringer sind als die Menge der Punkte, die man am Anfang hat, aber es ist natürlich möglich. Zusätzlich sollte das irgendwie auch inGame begründet sein, aber das Regelwerk fordert keine besondere Mechanik hier, das muss einfach jede Gruppe selbst wissen - in der Praxis kommt es halt einfach darauf an, etwas weniger feige zu sein kann nebenher passieren, das fehlende Bein wird vielleicht nicht einfach so von selbst nachwachsen, da muss man evtl. nen Magier suchen o.ä. und der charakterdefinierende Fluch wird vielleicht auch nicht von heute auf morgen spontan weggehen, weil man nun den dritten Dungeon erledigt hat. Aber das Regelwerk macht da keine festen Einschränkungen.

Nicht selten sind Nachteile in verschiedenen Ausprägungen machbar - und da GURPS ohnehin ein Baukasten ist, sind eigene Anpassungen an der Tagesordnung und nicht eine mühsame Hausregel. Typischerweise kann man gegen die meisten "geistigen" Nachteile würfeln (häufig Selbst-Kontrolle), ob der Charakter sich dagegen entscheidet, je nach Situation kann es da auch verschiedene Boni und Mali geben, z.B. bei "Gier", je nachdem, ob die Summe über die man redet, im Vergleich zum eigenen Besitz groß oder klein ist. Je nach Nachteil bedeutet ein Fehlschlag hier, dass der Nachteil eben voll durchschlägt, z.B. bei Gier eben, dass man alles tut, was man so kann, um an was auch immer ranzukommen oder bei Feigheit, dass man sich von der Gefahr fern hält. Zugegeben, hier könnte einem als Spieler durchaus ein Zwischen-Schritt fehlen, also die Möglichkeit, sich der Feigheit zu stellen und dafür andere Nachteile (z.B. Mali auf Proben) in Kauf zu nehmen, hier ist der Standard definitiv noch etwas altmodisch und könnte von manchen als Gruppen-Störend oder Spiel-Verhindernd empfunden werden. Zwar kann man natürlich immer eigene Nachteile definieren oder Varianten, aber das Grundsystem ist hier meist recht schwarz/weiß (aber, siehe oben, Baukasten, Anpassungen gehören also zum Konzept, aber wir reden ja erstmal vom Standard-System).

Ist das also eine Bereicherung? Imho ist es eher ein Teil des grundsätzlichen System-Ansatzes, ohne welchen dieses nicht komplett wäre: Es fügt sich in das Gesamt-Konzept ein, einen Charakter über Punkte beschreiben zu können. Nicht nur, ob er nun stark oder schwach, geschickt oder ungeschickt ist, sondern auch besonders mutig, besonders feige, besonders großzügig, besonders geldgierig, etc. Man könnte es sicherlich weglassen, aber damit würde man im Kontext dieses System auch quasi willkürlich ein Stück der Skala abschneiden: Man könnte regeltechnisch abbilden, dass Charaktere besonders mutig sein können, was spezifische regeltechnische Vorteile bringt, aber nicht besonders feige.

Wenn man also mit der grundsätzlichen, relativ punktelastigen und damit simulationistischen Prämisse was anfangen kann, passt das imho sehr gut und ist auch - insb. weil sehr simpel - auch durch gut genug gelungen, mit leichten Einschränkungen bei den "Grautönen". Wenn man hingegen deutlich weniger oder weniger genau simulieren will, ist das sicher nix, was man unbedingt braucht. Dass man jede Regel auch durch entsprechendes Rollenspiel ersetzen kann, ist ja sowieso eine Binsenweisheit.
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Offline Issi

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In vielen Spielen wird  auch das simuliert, was simuliert werden muss.
(Keiner kämpft, klettert, etc. z.B. physisch anstelle seiner Figur)
Die Persönlichkeit einer Figur muss für gewöhnlich nicht simuliert werden, denn die kann ja von den SPL selbst gestellt werden.
( Denken, Fühlen, Entscheiden, Sprechen etc. für seine Figur.)
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 21:39 von Issi »

Offline Irian

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Deshalb sage ich ja, wenn es dieses grundsätzliche Niveau an Simulation ist, die du willst, passt es rein. Wenn nicht, dann nicht.

Bei GURPS werden auch zahlreiche Aspekte der Figur mit Punkten simuliert, die in den Bereich "Persönlichkeit" fallen. Das kann man so mögen, muss man aber nicht. Die Grenzen sind hier ohnehin grau, wo genau beginnt das, wo genau hört es auf. Dass ein Regel die Entscheidungsgewalt eines Spielers auf den Charakter einschränkt, ist ja auch völlig normal: Wenn ich den Stärke-5 Gnom spiele, kann ich mich zehnmal entscheiden, die Türe mit roher Muskelgewalt aufzubrechen, aber passieren wird es sehr wahrscheinlich trotzdem nicht. Ob man dies nun auf geistige Dinge ausweiten will oder nicht, ist eine reine Präferenz-Frage, aber ich persönlich finde es völlig sinnvoll, wenn ich einen feigen Charakter spielen will, dies auch in Werten abgebildet zu sehen - nur die Wahl, ob ich das will und die Möglichkeit, dass der Charakter sich entwickeln kann, sollten halt mit inklusive sein.

Letzen Endes ist die Menge der Dinge, die simuliert werden muss, imho leer.
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Offline Zed

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Danke für die ausführliche Erklärung, Irian!

Offline Issi

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Deshalb sage ich ja, wenn es dieses grundsätzliche Niveau an Simulation ist, die du willst, passt es rein. Wenn nicht, dann nicht.

Bei GURPS werden auch zahlreiche Aspekte der Figur mit Punkten simuliert, die in den Bereich "Persönlichkeit" fallen. Das kann man so mögen, muss man aber nicht. Die Grenzen sind hier ohnehin grau, wo genau beginnt das, wo genau hört es auf. Dass ein Regel die Entscheidungsgewalt eines Spielers auf den Charakter einschränkt, ist ja auch völlig normal: Wenn ich den Stärke-5 Gnom spiele, kann ich mich zehnmal entscheiden, die Türe mit roher Muskelgewalt aufzubrechen, aber passieren wird es sehr wahrscheinlich trotzdem nicht.

Da sehe ich tatsächlich einen Unterschied.
Weil der Geist der Spieler für gewöhnlich frei ist. Zwar nicht in allen körperlichen Entscheidungen.(Ich würde im Reallife erst gar nicht versuchen eine Tür einzutreten)
Aber in vielen anderen.
Auch in der Art zu empfinden.
Wenn jetzt z.B.  SPL den Impuls für ihre Figur  haben: "Da würde meine Figur jetzt aber mutig sein, damit sie durchkommt, Erfolg hat, überlebt etc." - aber die SL sagt: "nö- kuck auf deinen Charakterbogen."
- Dann kann das schon als stark einschränkend empfunden werden.

Denn wer stellt jetzt fest wie eine Feige Figur sich verhalten kann darf oder muss?
Das sind doch selten die SPL selbst.
Das ist idR. die SL.

Was wenn die ganz bestimmte Vorstellungen hat, die mit den Vorstellungen der SPL nicht übereinstimmen?

Edit.
Darüber was z.B. "Feige"  überhaupt bedeutet könnte man grenzenlos philosophieren.
Die SL sind hier aber gezwungen mehr oder weniger situativ zu entscheiden, was der Figur wann erlaubt ist, und was nicht.

Ich glaube,  wenn ich selbst in der Situation SL wäre, hätte ich Probleme das für die SC bzw. SPL zu bestimmen.
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 09:46 von Issi »

Offline boeseMuh

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Denn wer stellt jetzt fest wie eine Feige Figur sich verhalten kann darf oder muss?
Das sind doch selten die SPL selbst.
Das ist idR. die SL.

Was wenn die ganz bestimmte Vorstellungen hat, die mit denen der SPL nicht übereinstimmen?

Ich finde im Charakter verankerte Schwächen eigentlich gut, weil sie mir als Spieler Anhaltspunkte zum Rollenspiel geben.
Aber wann die Schwäche Auftritt hab ich gern selbst unter Kontrolle.

Bei SaWo kann der SL z.B einen Bennie anbieten, wenn ich jetzt „neugierig“ oder „feige“ handeln soll.

Ob ich das tue, liegt aber mir.

Oder der „feige“ Charakter bekommt einfach einen Malus, wenn er in einer gruseligen Situation mutig sein will.


Die Ansicht: Mein Charakter ist zu jeder Zeit 100 % wie auf dem Bogen geschrieben steht finde ich hingegen dem Rollenspiel abträglich. Man will doch Charakterveränderung und Menschen, die über sich hinauswachsen.

Offline Irian

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Da sehe ich tatsächlich einen Unterschied.
Weil der Geist der Spieler für gewöhnlich frei ist. Zwar nicht in allen körperlichen Entscheidungen.(Ich würde im Reallife erst gar nicht versuchen eine Tür einzutreten)
Aber in vielen anderen.
Auch in der Art zu empfinden.
Wenn jetzt z.B.  SPL den Impuls für ihre Figur  haben: "Da würde meine Figur jetzt aber mutig sein, damit sie durchkommt, Erfolg hat, überlebt etc." - aber die SL sagt: "nö- kuck auf deinen Charakterbogen."
- Dann kann das schon als stark einschränkend empfunden werden.

Deshalb ist imho der erste Schritt die klare Definition von Seiten der Spielerin: Wie soll mein Charakter so sein? Welche Charakterzüge soll er haben?

Das kann man in Bezug auf "Nachteile" auf zwei Arten tun, entweder man entscheidet sich selbst und modelliert dann die Nachteile entsprechend oder man wählt fertige Nachteile, mit denen man happy ist, aus einer Liste. Beides völlig valide, solange am Ende halbwegs klar ist, was der Nachteil ist und wie er zum Tragen kommt.

Und natürlich ist es einschränkend, deshalb ist es ein Nachteil und man bekommt Punkte für. Wenn man keine Einschränkung will, nimmt man halt den Nachteil nicht. Bei GURPS gibt es dafür sog. "Quirks", das sind beliebig definierbare 1-Punkt Mini-Nachteile, die keine strengen regeltechnischen Auswirkungen haben, aber den Charakter ein wenig besser definieren (davon kann man idR 5 nehmen), aber das nur als Exkurs am Rande.

Aber wenn der Charakter auf dem Charakterblatt von dem abweicht, was Spielerin sich so vorstellt, ist das natürlich ein Problem. Aber das ist immer so, egal ob es um körperliche oder geistige Eigenschaften geht. Ich sehe da wenig Unterschied und auch kein Problem, was bei sauberer Vorbereitung groß auftreten sollte (mal abgesehen davon, dass die Vorstellung, die man vom Charakter vor Spielbeginn hat, von dem abweicht, wie der Charakter sich InGame tatsächlich "anfühlt", das passiert manchmal und deshalb erlaube ich idR nach den ersten paar Sessions auch noch Anpassungen).

Ein Vorteil von Nachteilen im System ist ja gerade, dass nicht Spielleiter und Spielerin sich über jeweils ihre eigene Auslegung streiten müssen, sondern dass das Regelwerk den Effekt vorgibt, es ist also (mehr oder minder) klar definiert. Klar ist das immer auch situativ, aber je besser die Definition ist, desto klarer ist es beiden. Und ein gutes Regelwerk sollte da halt mehr bieten als ne Tabelle mit dem einen Wort "Feigheit", auch klar. Perfekt ist es, wenn sich Spielleiter und Spielerin einig sind und vorher drüber geredet haben, wie es da im Detail so aussieht. 

Aber letzten Endes sehe ich da keinen großen Unterschied, außer evtl, dass die Definition bei körperlichen Attributen marginal einfacher ist.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Issi

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Ich finde im Charakter verankerte Schwächen eigentlich gut, weil sie mir als Spieler Anhaltspunkte zum Rollenspiel geben.
Aber wann die Schwäche Auftritt hab ich gern selbst unter Kontrolle.

Bei SaWo kann der SL z.B einen Bennie anbieten, wenn ich jetzt „neugierig“ oder „feige“ handeln soll.

Ob ich das tue, liegt aber mir.

Oder der „feige“ Charakter bekommt einfach einen Malus, wenn er in einer gruseligen Situation mutig sein will.
Das ist wahrscheinlich das Gängigste.
Und dieser Malus wird dann aber von der SL verteilt. - Weil die zum Beispiel findet:" Die Situation ist gruselig genug, dass ich den geben darf."
Die betroffenen SPL fragen sich dann aber vielleicht: Warum jetzt  ausgerechnet in der Situation? Und nicht in anderen, die auch gruselig waren, wo es aber keinen gab?
(Darauf wollte ich hinaus)

Was ich sofort glaube: Solche SC Eigenschaften helfen aufgeschrieben dabei die Rolle zu definieren.
Ob sie noch extra verregelt werden müssen, ist eine andere Frage.

Offline unicum

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Nicht vergessen, jeder Charakter in der Gruppe kann (sollte?) mit diesen Regelwerken Schwächen haben, die im Idealfall die ganze Gruppe mit reinreiten. Das hat Konfliktpotenzial, ist somit spannend und wird selten langweilig. Man muss halt lernen, darum herum zu arbeiten. Erfolg ist, wenn man es trotzdem schafft.

Ich denke das kommt auf den präferierten Spielstiel an, ich mache eigentlich Rollenspiel weil ich gerne mit anderen zusammenspiele und nicht gegeneinander. Konflikte soll es bitte zwischen der Gruppe und NSC haben aber nicht so sehr zwischen den SC der Gruppe.

Ich weis das es Spiele gibt die das eher präferieren, aber - es ist nicht meins.

Edit: liegt vieleicht auch daran das ich es zu Anfangszeiten (also so in den 1980'ern) häufiger erlebt habe das Spielfiguren aufeinander losgegangen sind.
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 10:26 von unicum »

Offline unicum

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Na ja, umgekehrt kriegt auch jede Spielerfigur normalerweise ihre Mit-SC als Verstärkung, ohne daß es ihren Spieler irgendetwas kostet...oder zumindest ist mir noch kein System untergekommen (auch nicht die, die das bei Assistenten-NSC und ähnlichem durchaus tun), das jedem Gruppenmitglied die Unterstützung durch alle anderen am Tisch sauber und punktgenau in Rechnung stellt. ;)

Naja das ist doch gerade der Knachpunkt - jemand spielt einen Fußlahmen, ein Kampf läuft etwas doof und eigentlich wollte und könnte ggf man auch - weglaufen. Nur weil man eben eine "Krücke" dabei hat und sich sozial verhält bleibt man bis zum schluss da. Irgendwann ist die eigene Spielfigur dann Tod, der Zwerg schaff es doch irgendwie und darf dann auch noch die Leichen der eigenen Gruppe fleddern,...

Oder anderst formuliert - der Spieler nimmt einen Nachteil und den von dir angesprochenen Vorteil "Mit-SC" hat er ja ohnehin schon in der Tasche. Im Sinne des Stranges: Die negative Eigenschaft hat das Spiel "0" vorangebracht.

Das schon mehrmals angesprochene Wegkaufen von Nachteilen funktioniert in diesem Falle eben leider auch nicht wirklich, und ja man mag eine Todesangst in DSA vieleicht irgendwie überwinden aber wenn man kurze Beine hat dann fände ich es auf der anderen Seite lächerlich wenn man einen Benny ausgibt und plötzlich der Sprintmeister wird.

---

Ich habe oben aber auch nicht mit abgestimmt. Warum? Weil ich ein System - Vorteile/Nachteile ansonsten eigentlich "cool" finde. Ich meine das es aber Dinge gibt über die man sich zu beginn des Spieles klar sein sollte, zumindest innerhalb der Gruppe. Das betrifft im übrigen sogar auch Vorteile, ich hatte mal jemand in der Gruppe der meinte das bitte niemand einen Priester oder etwas in der Art spielen sollte. (was etwa bei Deadlands etwas ist das man als Vorteil kaufen kann)

Offline Irian

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Wobei ich jetzt auch sagen muss, dass ich das große Problem nicht sehe, wenn ein Nachteil auch wirklich ein Nachteil ist und zu "harten" Entscheidungen führt...

Ja, wenn man einen Charakter hat, der "lahm" ist, dann kann der halt nicht so einfach weglaufen, richtig. Das führt zu Problemen für die Gruppe, richtig. Aber das ist doch letzten Endes auch nicht mehr als eine Generierung von Spielmöglichkeiten, wie jede andere Charakterhandlung auch. Ich bin ja zugegebenermaßen Fan der Sandbox und als solcher sehe ich das nicht als Problem, sondern einfach als eine weitere Möglichkeit, die sich aufzeigt und andere Möglichkeiten, die halt verschlossen bleiben. Ob das zwangsweise zu irgendeinem finalen Charaktertod führen muss, ist ja wieder ne völlig andere Frage. Der Charakter wird halt zurückgelassen und gefangen genommen. Oder niedergeprügelt und liegen gelassen. Oder die Kameraden verteidigen ihn und werden gemeinsam gefangen genommen, etc.etc.

Nicht jede Niederlage, auch nicht im Kampf, muss zwangsweise mit dem Tod enden. Wenn das zum Spiel gehört, ist das natürlich die große Einschränkung und weniger das außen rum, welches dann die Niederlage wahrscheinlicher macht.
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Offline bobibob bobsen

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Für mich ist es wichtig das sich der Vorteil und der nachteil in etwa ausgleichen. Was ich gar nicht abkann ist wenn man sich einen Mega heftigen Vorteil mit einem super schwachem Nachteil erkaufen kann oder der Nachteil eigentlich nie vorkommt (Z.B. Alergie aber nur gegen die Brumesia Mücke und da auch nur gegen den Stich des Männchens und auch nur in der Gegenzeit bei Nacht und Vollmond.

Offline nobody@home

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Naja das ist doch gerade der Knachpunkt - jemand spielt einen Fußlahmen, ein Kampf läuft etwas doof und eigentlich wollte und könnte ggf man auch - weglaufen. Nur weil man eben eine "Krücke" dabei hat und sich sozial verhält bleibt man bis zum schluss da. Irgendwann ist die eigene Spielfigur dann Tod, der Zwerg schaff es doch irgendwie und darf dann auch noch die Leichen der eigenen Gruppe fleddern,...

Oder anderst formuliert - der Spieler nimmt einen Nachteil und den von dir angesprochenen Vorteil "Mit-SC" hat er ja ohnehin schon in der Tasche. Im Sinne des Stranges: Die negative Eigenschaft hat das Spiel "0" vorangebracht.

Und umgekehrt haben alle anderen auch ihn als "Mit-SC"-Vorteil gehabt -- das mal bitte nicht vergessen. Daß sein Nachteil sich hier und jetzt dann doch mal tatsächlich auswirkt, wischt all das, was er vorher geleistet hat, ja genausowenig weg, als ob er den Nachteil gar nicht und statt dessen nur die Frechheit gehabt hätte, sich vom Gegner K.O. schlagen zu "lassen"...

(Wenn ich extra fies sein wollte, könnte ich daneben wahrscheinlich auch noch argumentieren, daß eine Gruppe, die mit einem lahmen/blinden/einarmigen Charakter -- egal, ob durch gekauften Nachteil oder in einem geeigneten System vielleicht einfach nur verletzungsbedingt -- genau so in einen Kampf zieht, als ob sie alle locker-flockig 100% bei voller athletischer Gesundheit wären, vermutlich ohnehin ein gewisses Wahrnehmungsproblem allgemeiner Art hat...)

Ansonsten bin ich, wie schon mal angedeutet, ohnehin kein solcher Fan von binär reinen "Vor-" und "Nachteilen" mehr. Dafür verschwimmen mir die Grenzen zu schnell: was normalerweise hauptsächlich ein Nachteil ist, kann sich in einer passenden Situation durchaus genausogut mal positiv auswirken, und umgekehrt kann ein nomineller Vorteil durchaus mit ein, zwei Haken daherkommen.

Offline Issi

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Gegen rein körperliche Nachteile habe ich z.B. gar nix.
Meine eine Figur ist z.B. empfindlich gegen "kaltes Eisen". Da ist ganz klar- Das ist was Physisches und schadet rein physisch.
Bei geistigen Nachteilen ist es halt uU. schwierig.- Wenn z.B. die SL beschließt: "Würfel mal auf Gier, ob du das magische Schwert nicht doch haben willst "(Obwohl du weißt, dass da ne Todesfalle ist, die dich mit hoher Wahrscheinlichkeit killt)- Dann wird es problematisch.

Dann können SPL argumentieren: "Meine Figur ist zwar gierig aber nicht lebensmüde."
Und die SL kann sagen:"Du hast diesen Nachteil genommen. - Dann würfel halt gut- Ansonst haste eben Pech gehabt."
Wer hat jetzt Recht?
Im Zweifel immer die SL?.... wtf?
Sehe ich kritisch
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:09 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Der Charakter wird als auch mit noch so einer hohen Goldgier nicht spontan die Krone des Königs klauen wollen.
Genau diese Auslegung gab es aber in offiziellen Werken...
Regelwerke die dahingehend einen Unterschied machen habe ich aber bisher nicht gefunden.

Gibt es, nützt nur nichts wenn Meister da ihre eigene Interpretation durch drücken

Spassig in einem deutschen CRPG basierend auf einem Deutschen Rollenspiel, habe ich es IIRC bei Höhenangst erlebt das die einer der PCs bezaubert werden musste um weitergehen zu können oder gut zugeredet


Edit: IIRC konnte man das auch in DSA 4.1 - da das System aber einfach schlecht war, mussten die Punktekosten umgerechnet werden (von GP auf AP). Ging also letzten Endes auch.
bur mit gnädiger Erlaubnis des Meisters
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:17 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Jiba

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Für was brauch man denn sonst noch so Regeln? Stuhlgang?  ~;D
In die Art und weise wie jemand seinen Charakter als Persönlichkeit spielt hat niemand hereinzupfuschen, auch nicht die Regeln!  :d

Ja, wer braucht schon Alignments, was? Oder Spells, die daran rumfuhrwerken.  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Ja, wer braucht schon Alignments, was? Oder Spells, die daran rumfuhrwerken.  ;)
Bei Spells bzw. Zwangszaubern ist das tatsächlich ne andere Sache- In dem Moment, wo ein Zauber die Figur zwingt, geht die Kontrolle über sie auf den Zauberer über (Indem Fall die SL).
Die Kontrolle und Verantwortung für die Figur geben die SPL in dem Moment an die SL ab. (Die ihnen dann sagt, wie sich ihre Figuren verhalten)

Solche Charakter- Eigenschaften  wie "Gier" und "Feigheit" z.B. sollen dagegen nicht durch Fremdbestimmung Zustande kommen, sondern zur "natürlichen" Persönlichkeit der Figuren gehören.
Die für gewöhnlich zumindest im Kontrollbereich der SPL liegen. SC (Spieler Charakter)
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:33 von Issi »

ChaosZ

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Da es hier um negative Eigenschaften in der Form von Charaktereigenschaften geht, muss ich persönlich sagen, dass ich hier eine harte Verregelung nicht gut empfinde. Hat mein Charakter eine negative Eigenschaft, finde ich es besser, wenn man als Spieler diese selbst einbringen kann und dafür dann auch zum Beispiel mit Inspiration belohnt wird. Nur weil mein Charakter gierig ist und gerne die goldene Krone des Königs hätte, ist er nicht doof und rennt er nicht lachend in die Kreissäge und versucht dem König diese zu stehlen und schon gar nicht wegen der laufenden Audienz. Eher kann man danach bei einer Unterredung der Spielercharaktere diese Gier mit einfließen lassen.

Prinzipiell geben persönliche Charaktereigenschaften einem Charakter mehr Tiefe und bereichern das Spiel. Es kommt aber stark darauf an, wie man sie ausspielt. Das kann man plump tun oder das kann man geschickt und/oder unterschwellig machen. Habe gerade eine Gruppe mit einem Glücksspielsüchtigen Tiefling Barden, einem traumatisierten Elfenkrieger, der das töten ablehnt, einer naiven, eifersüchtigen, den Frieden liebenden bis zum freiwilligen Waffenverzicht gehenden Drow Priesterin und einem weltfremden Saurianerpaladin der bedingt durch die Volkswahl nicht sprechen kann und über Gerüche und wilde Zeichensprache kommuniziert, dazu ein unschlüssiger, zögernder Paladin des Torm, eine Angst vor Untoten habende und nur von ihr  selbst Gejagtes essende Steppenreiterin und eine perfekte Elfen Einhornreiterin, die eiskalt bereit ist alles zu töten und super rational ist.

Offline Ninkasi

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Ansonsten bin ich, wie schon mal angedeutet, ohnehin kein solcher Fan von binär reinen "Vor-" und "Nachteilen" mehr. Dafür verschwimmen mir die Grenzen zu schnell: was normalerweise hauptsächlich ein Nachteil ist, kann sich in einer passenden Situation durchaus genausogut mal positiv auswirken, und umgekehrt kann ein nomineller Vorteil durchaus mit ein, zwei Haken daherkommen.

Definitiv.
Mich nerven auch Nachteile, wo ich denke, dass der Charakter dadurch eigentlich unspielbar wird.

Auch großer Sport: Hatte mal einen Gangrel (Vampir) mit, vom SL zugewiesenen, Nachteil schneller Auszurasten bei bestimmten Zeiten.
In Kombination mit dem Clansnachteil, bei Ausrastern immer mehr zu einer Bestie zu mutieren, ganz schlecht gelungen für eine längere Chronik. Das war es auch noch mies als "böse, finstere Bestie" keinen Bonus auf Einschüchtern zu bekommen, weil :"Ist ja ein Nachteil." Und als Vorteil war das auch nicht nachträglich zu bekommen.

Offline flaschengeist

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Hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaften, sind ja häufiger Teil von Vor- und Nachteilsmechaniken. Die haben so einige Probleme, weshalb ich sie für meinen Heartbreaker aus folgenden Gründen nicht "default" dabei habe:

4. Warum keine Vor- und Nachteile?
In manchen Rollenspielsystemen können bei der Charaktergenerierung vielfältige Vorteile gewählt werden. Gleichzeitig existieren Nachteile, die zusätzliche Generierungspunkte einbringen, die wiederum in Vorteile oder andere Statistiken (z.B. höhere Attribute) investiert werden können. Ein solches System kann Charakteren zusätzliche Individualität verleihen. Da Vanguard ohnehin schon eine große Vielfalt an Charakteren ermöglicht, wurde hierauf verzichtet. Nichts desto trotz sind Vor- und Nachteile grundsätzlich mit Vanguard kompatibel, solange eine saubere Abgrenzung zu Talenten gelingt und alle Vor- und Nachteile den folgenden Kriterien genügen:
   Es handelt sich nicht um schlichte Boni- oder Mali auf Attribute oder Fertigkeiten, da dies keinen hinreichenden Mehrwert gegenüber der direkten Investition von Punkten in eben jene Attribute oder Fertigkeiten darstellt („anziehend“ wird durch hohes Charisma abgebildet, „tollpatschig“ durch niedriges Geschick, „einäugig“ durch niedrige Wahrnehmung, „feinfühlig“ durch eine hohe Fertigkeitsstufe in Sozialkompetenz usw.).
   Es handelt sich nicht um Persönlichkeitseigenschaften wie etwa geizig, fanatisch oder jähzornig, die den Charakter in bestimmten Situationen zu einem bestimmten Verhalten zwingen. Erstens lassen sich sowohl die auslösenden Situationen als auch die Intensität der geforderten Reaktion kaum klar definieren. Zweitens wird durch einen solchen Nachteil verhindert, dass ein Charakter sich in Abhängigkeit von seinen Erlebnissen verändert (was für viele zum Reiz des Rollenspiels gehört).
   Sie haben möglichst klar definierte spieltechnische Effekte (z.B. der Entzug bei Drogenabhängigkeit bewirkt für einen Tag eine Erschwernis auf alle Fertigkeitsproben). Zu vermeiden sind hingegen schwammige Formulierungen, die zu Auslegungsdebatten einladen (der „gefährliche“ Feind, der dem Charakter „schaden“ will).
   Kein Vor- oder Nachteil sollte sich im Lauf einer Kampagne einfach in Luft auflösen können („Genial, wir haben meinen Erzfeind getötet! Gut, dass ich nicht Blindheit als Nachteil genommen hatte…“).
   Die Kosten der einzelnen Vor- und Nachteile sind untereinander halbwegs balanciert. Gleichzeitig sollten bestimmte Vor- und Nachteile einander ausschließen und es sollte nur eine begrenzte Zahl wählbar sein. So vermeidet man debile, schwerhörige Charaktere, die darüber hinaus unter Amnesie, Platz- und Höhenangst leiden aber mit zwei Schlägen alles auslöschen, was kleiner als ein Belagerungsturm ist.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Jiba

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Hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaften, sind ja häufiger Teil von Vor- und Nachteilsmechaniken.

Muss aber so nicht sein. Ein "Trouble"-Aspekt bei Fate ist auch eine hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaft. Bei DSA3 und A Dirty World gibt es negative Attribute. Das, was du beschreibst, ist nur ein Weg.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline flaschengeist

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Muss aber so nicht sein. Ein "Trouble"-Aspekt bei Fate ist auch eine hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaft. Bei DSA3 und A Dirty World gibt es negative Attribute. Das, was du beschreibst, ist nur ein Weg.

Stimmt  :d, allerdings wären solche Mechaniken mit Vanguard grundsätzlich inkompatibel, daher erwähne ich sie in diesem Text aus dem Regelwerk nicht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline ArneBab

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Ich habe fürs EWS inzwischen den Weg gefunden, dass negative Eigenschaften (Schwächen) ein Risiko mit sich bringen: Wenn eine Schwäche deines SCs auf die Situation passt und du sie ignorieren willst (statt danach zu handeln), besteht bei all deinen Würfen eine 1 zu 6 Chance, dass sie durch deine Schwäche spektakulär scheitern.

Regeltechnisch: Wenn deine Schwäche getriggert ist, ist jede gewürfelte 5 ein Patzer.

Dadurch bewirkt der Versuch, entgegen der Schwäche zu handeln, eine Unwägbarkeit, die die Situation spannender macht (statt nur die allgemeinen Erfolgswahrscheinlichkeiten zu senken und so Inaktivität zu fördern). Wenn du patzt, ist das eine spannende Situation, wenn nicht, ist die Wahrscheinlichkeit für Erfolgserlebnisse gleich hoch wie ohne die Schwäche, es lohnt sich also, etwas zu probieren.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Erbschwein

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Hallo,

Es gibt Vor-und Nachteile die gar nicht so schlimm sind.
Zum einen der Gute Religionsgeweihte der bei Bösen Religionen gejagt wird. Genauso anders herum.
Dann müsste man auch den Vorteil kaufen, dass man als Religionsgeweihte Hilfe bei seiner Religion bekommt an Wohnen und Nahrung.

Genauso, mit der Größe, wenn man die Boni von Kleinwüchsig haben möchte. Dann sollte die Größe vorher schon bedacht sein. Etwas schwieriger könnte es mit Großwüchsig geben.
Aber das ist nur Ansicht weise.

Wenn, bei Rolemaster wirklich ein Arm abgeschlagen werden sollte und verloren gehen sollte. Würde ich das als ein Nachteil sehen und ihn dafür Punkte für Talente geben.
Klar der Wundheiler kann Prothesen anfertigen und die auch ein Lebenslang benutzbar machen. Aber finde einen Wundheiler, der das auf sein Level auch schaffen und machen kann.
Wenn man die Kosten bedenkt. Den Nachteil für den Charakter, der dann für das Spiel hat, sollte auch nicht nur Bestraft werden. Sondern für den Mut auch etwas Erträglich machen.
Da es den Wundheiler auch gibt.

Kleptomanie, ist ein Thema. Was oft in Schwierigkeiten bringt. Schwäche gegen Magie. Und und, ohne es zu Testen kann man nicht mit Nachteilen spielen.
Eventuell könnte man durch Schwarzes Wasser trinken kurz Mal ein Nachteil geben. Das man ein Mali auf Rettungswürfe bekommt auf Magie. Was aber durch ein Fluch wieder Geheilt werden kann.

Ohne Nachteile bekommen, weiß man nicht was man von hat wenn Sie wieder gehen. Was man Erlebt Hat!!!! Die Erinnerung Zählt!!!!