Autor Thema: D&D 5 - Enter the Planescape  (Gelesen 2206 mal)

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Offline Don Kamillo

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D&D 5 - Enter the Planescape
« am: 4.11.2022 | 16:38 »
Mal sehen, ob das eine Kampagne wird oder nicht, die Spieler scheinen Spass zu haben und ich darf mich hoffentlich weiter bei Planescape austoben.
Von denen habe ich inzwischen 5:

Stand 27.01.2024
Aurisiell - Eladrin Ranger 5 Fey Wanderer
- Öllampe aus Messing - Trinket
- Elementare Brustplatte (kann sich in Mephits verwandeln)
- Jadepyramide der Reinigung
Humbolt Winterschreck - Mensch Magier 5 Divination
- Bronzering mit den Initialen I.S. - Trinket
- Schildzepter (Kann den Zauber Schild 3x täglich - ausbaubar)
Anderson von Mendrake - Halbling Barde 2/ Rogue 2/ Celestial Warlock 1
- Elfenbein Schachfigur - Salamander - Trinket (derzeit ausgeliehen)
- Spielkarte mit Feuersymbol - As - Trinket
- Mike and the fluffy bunnies - magisches Märchenbuch (ein running gag bei mir)
- Jadepyramide der Reinigung
Lirien Wasser Genasi Kriegerin 5 Rune Knight
- Lebensrune
- Katzenring - Trinket
Akash Luft Genasi Kleriker der Wenta 5 (Bierdomäne)
- Kupferhalsband - Trinket
- Eulenfetisch ( +2 Bonus auf Investigation)

Bereits ausgeschiedene Charaktere:
Halynor - Half-Elf Rogue 1
Anneli - High Elf Wizard 1
Kurtos - Tiefling Warlock Hexblade 1
Ludewig von Drakenstein - Dhampir Human Paladin 1/ Cleric 1
Markes von Drakenstein - Human Reborn Cleric 2
Paracelsus Liebig - Mensch Dhampir Artificer Armorer 4


Für den Anfang habe ich den Campaign QuickStart aus der Planescape Grundbox genommen und werde sehen, was sich so ergeben wird.
Ich packe hier auch, wenn ich das nicht vergesse, wichtige Gegenstände o.ä. mit rein.
« Letzte Änderung: 27.01.2024 | 15:27 von Don Kamillo »
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #1 am: 17.11.2022 | 12:12 »
Fragen an die Charaktere:
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Spielbericht: Für den Preis einer Rose - Teil 1
Es begab sich auf Schloß Derbot, das die Gräfin Derbot ihre Freunde Anneli, Aurisiell und Halynor in den Salon bat, um einen kuriosen Vorfall zu besprechen.

Mehrere ihrer preisgekrönten Rosen bzw. deren Blüten mit wenig Stiel daran, waren aus dem gräflichen Garten gestohlen worden und an derer statt fand man andere, bis dato unbekannte Blumen mit schwärzlicher Färbung.
Die Gräfin zeigte der Gruppe die zurückgelassenen Blumen, die niemandem aus der gruppe bekannt vorkamen.

Da Aurisiell, die Auri gerufen wurde, aber schon ein wenig herumgekommen war, hatte sie von solchen Blumen im Zusammenhang mit Einbrüchen gehört, in einer weiter entfernten Stadt, war einige Monate zurücklag.

Die Diebstähle fanden die letzten drei Tage statt und es wurde je eine Rose gestohlen. Zunächst setzte die Gräfin die Gärtner darauf an, die aber nichts bemerkten, und in der Nacht darauf zwei Wachen, die ebenflls nichts bemerkt haben wollen.

So legten sich Aurisiell, Anneli und Halynor an verschiedenen Stellen im gräflichen Rosengarten auf die Lauer.

Um Mitternacht begann eines der Fenster auf Gartenseite zu leuchten und eine Gestalt sprang in den Garten. Sie sah aus wie eine der Wachen und verhielt sich auch so. Den beiden Wachen, die sich zusätzlich zur Gruppe noch im Garten verstecken, winkte die neue Wache zu und ging dann ins Gebäude.

Dort wartete Anneli, während Auri sich auf einer Mauer auf die Lauer gelegt hatte und Halynor sich im Gebäude gegenüber versteckte. Sie zauberte und der Boden wurde schmierig. Die Wache fiel aber nicht zu Boden, fühlte sich aber ertappt und rannte zurück in den Garten. Dazu versuchte er noch, Anneli zu bezaubern, was aber nicht gelang. Auri und Halynor näherten sich nun ebenfalls. Man wollte verhindern, dass die Gestalt sich wieder eine Rose schnappte und verschwand. Dies gestaltete sich schwerer als erwartet, weil die Gestalt sich unsichtbar machte.

Auri postierte sich neben dem Fenster, in welchem sich das Portal woanders hin befand, während Anneli und Halynor sich bei den Rosen postierten.

Die unsichtbare Gestalt hetzte aber nicht zu den Rosen, sondern in Richtung Auri und dem Portal, rannte an Auri vorbei und pfückte dabei eine Blume aus Auris Haaren. Das Portal aktivierte sich und gab den Blick in eine Gasse frei, die wiederum in eine größere Straße mündete, auf der viel los zu sein schien. Man konnte noch sehen, das etwas auf den boden fiel, eine geschwärzte Blume.

Die Gruppe folgte der unsichtbaren Gestalt nicht, sondern machte sich zur Gräfin auf.

Diese bat die Gruppe, der Gestalt zu folgen und herauszufinden, wohin das Portal führte und dafür zu sorgen, dass der wohl geplante Einbruch nicht durchgeführt werden würde.

Es wurde schnell Sachen gepackt und dann konnte man das Portal aktivieren und stieg in ene andere Welt hinein.

Begrüßt wurde die Gruppe durch schlechte, verrußte Luft, die das Atmen schwerer machte, sowie durch viel Lärm, Gestank und zwei Leute, die sich in der Gasse erleichterten. Man sprach einen der beiden, einen dreckigen Zwerg an, und fragte nach dem Ort und nach dem Dieb, der nur zurückraunzte, dass man sich in Sigil befände und das er von nix wüsste und die Gruppe auslachte, weil sie neu sei und von nix eine Ahnung hätte.

Die Gruppe ging vorsichtig auf die große Straße, sah sich aber nich um und sag an der Stelle, wo das Portal war, einen Tordurchgang in der Gasse, der wohl das Portal darstellte. Eine geschwärzte Blume aus Auris Haar lag daneben.

Kaum aus der Gasse raus sah man eine sehr belebte Straße und Kreaturen jeglicher Art, von bekannten Spezies wie Menschen, Elfen und Zwergen hin zu vielerlei anderen Spezies, von denen man noch nie etwas gehört geschweige denn sie gesehen hatte. Von den ersten Eindrücken und auch vom Geruch überwältigt, schaute sich die Gruppe um und da kam auch schon jemand auf die Gruppe zu bzw. dessen angeleinte Haustiere, zwei kleine Versetzerbestien, die Halynor anschnaubten und ihn kritisch beschnupperten
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. Der Besitzer der Tiere, ein älterer Mensch namens Apallos von Yossos, fragte rüde in seiner nicht mehr weissen Toga, was denn seine beiden Kinder namens Agamemnon und Helena so aus der Fassung bringen würde. Da ging auch schon jemand dazwischen, ein kleiner Zentaur mit Widderhörnern, der sich als Starkhuf vorstellte. Er teilte Apallos mit, das diese drei hier neu seien und sich selbst am meisten ausder Fassung bringen würden, was wohl reichte, da Apallos seine beiden Monster weg und seiner Wege zog.

Dann begrüsste Starkhuf die Gruppe freundlich und lud sie erstmal ein, irgendwo einzukehren. Die Gruppe ließ sich darauf ein und man landete in Dirk und Firkins Bier- und Gartenhaus, wo die Luft gut und die Speisen und Getränke lecker waren. Er erklärte, er sei ein Bariaur und es würde viele von Ihnen geben.

Starkhuf erzählte Einiges über Sigil und dessen Platz im Multiversum und wo man sich hier befand und gab ein paar erste Tips und wo man ihn finden könnte, nämlich bei der Gesellschaft der Empfindung , den Sinnsaten. Dazu meinte er zum Problem der Gruppe, dass das Bierhaus Grubenlampe hier um die Ecke ein Anlaufpunkt für Diebe, Betrüger und all solches Volk sei.

Er verließ danach die Gruppe und zahlte für deren Essen.

Im Bierhaus unterhielt sich die Gruppe dann noch mit dem Besitzer über das Etablissement und es kam die Frage auf, da hier viele Blumen wuchsen, ob es denn in letzter Zeit Vorfälle gab und man bekam mit, dass wohl ab und an Blumen abgeschnitten werden würden, man das aber kaum verhindern kann. Beim Betreten hatte man mitbekommen, dass dort die Blumen wuchsen, welche man geschwärzt im Schloß gefunden hatte.

Beim Rausgehen sah die Gruppe noch, wie jemand sich mehrere dieser Blumen einsteckte und man beschloß, dieser Figur zu folgen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #2 am: 1.12.2022 | 20:17 »
Für den Preis einer Rose - Teil 2

So begab es sich in Sigil, dass drei Bekannte aus einer kleinen unbedeutenden Welt in Sigil ankamen und einen Fremden verfolgten, der mehrere Blumen gestohlen hatte, mit der Vermutung, er würde sie irgendwohin führen, wo sie den verkappten Einbrecher stellen oder ihn beobachten könnten.

Er kehrte im Bierhaus Grubenlampe ein, einem verrufenen Etablissement voller Diebe und Halsabschneider. Starkhuf hatte die Gruppe gewarnt, sich dort nicht gegen den Wirt, den alten Larschmied, zu stellen.

Man betrat die Kaschemme und es wurde kurz still... und dann wieder laut. Die Gruppe setzte sich an die Bar, zu einem großen Firbolg hinter der Theke, der zunächst Bier ausschenkte und dann die Gruppe ausfragte, was sie denn suchte, das er sie noch nie hier gesehen hatte.

Man druckste etwas herum und verriet, dass man neu sei.

Als man nicht ganau sagen konnte, wen man suchte oder was genau man wollte, ausser einen Blumendieb zu schnappen, den man auch nicht sah, meinte der Wirt, dass es besser wäre , genau zu wissen, was und wie man etwas wollte, wenn man diesen Laden beträte.

Kurz darauf fand Aurisiell einen Zettel in ihrer Tasche, auf dem "treft mich hinter der Kneipe" stand. Niemand hatte mitbekommen, wie der Zettel in ihren Besitz kam.

Die Gruppe verließ die Kneipe und ging in eine Seitengasse.

Dort erwartete die Gruppe ein Erd-Genasi, der sich als Gruuf vorstellte. Er meinte, es wäre besser für die Gruppe, sich nicht meht um das Tor, die Burg oder um seine Truppe zu kümmern. Seine Gruppe besteht nicht aus Mördern, aber man würde Leute, die sich ihnen entgegenstellen, ausschalten, ohne mit der Wimper zu zucken. Dann ging er davon.

Die Gruppe folgte ihm und machte sich erstaunlich gut und scheinbar unbemerkt.

Er traf sich mit zwei Zwergen und gemeinsam ging man zu einem Gebäude unweit der Grubenlampe. Dort warf man etwas gegen die Tür, welche danach schnappte und sich dann öffnete. Es kam derGruppe vor, als ob die Tür ein Mimic oder so etwas sei.

Man beobachtete das Gebäude und sah Licht, welches dann aber schnell verlöschte und es kamen gesamt sieben Personen raus, 3 Zwerge, 3 Erd-Genasi und eine unbekannte Spezies. Sie waren allesamt ausgerüstet und es schien so, als ob sie den Raubzug durchführen wollten. Sie machten aber noch bei der Grubenlampe Halt.

Man machte sich zur Gasse auf, wo sich das Tor befand,ging aber noch an der Gärtnerei/ Kneipe vorbei und kaufte eine Blume.

In der Gasse angekommen, versuchte man, das Tor zu öffnen, aber nichts passierte. Vielleicht war man zur falschen Zeit da, vielleicht aber hatte das grosse X, dass sich in der Gasse unter dem Torbogen befand und welches man fand, etwas damit zu tun.

Man entfernte das X  in der Hoffnung, dass dadurch vielleicht wieder was aktiviert werden könnte, es tat sich aber nichts.

Ein wenig später kam die Einbrechertruppe und versuchte ebenfalls, das Tor zu öffnen, was aber nicht gelang. Die Truppe gebann zu diskutieren und nach etwas zu suchen, was man aber nicht fand.

Die Einbrecher sprachen davon, dass jemand namens K'rackch nicht zufrieden sein würde und wurerten sich, dass wenn Grixitt das tor verschlossen hätte, man doch ein grosses X finden würde. dann verschwand die Gruppe und ließ Auri, Anneli und Halyron zurück.

Diese überlegten, da sie nun erstmal hier gestranded waren, was sie nun unternehmen könnten und beschlossen, sich an Sterkhuf zu wenden.

So schlugen sie sich zur großen Festhalle durch, sah einige markante Orte und Viertel und kam nach einer Weile dort an, Es war sehr viel los vor Ort und man fragte sich nach Starkhuf durch, der si dann auch empfing. Er bot Ihnen an, sich umzuhören, was es so an Möglichkeiten zur Arbeit gab, welche der Gruppe gerecht werden könnte und meinte, man solle sich erstmal ein wenig umschauen und eine Übernachtungsmöglichkeit finden.

Die Gruppe kehrte im Schwarzen Segel ein und man erwartete die Dinge, die da kommen sollten.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #3 am: 15.12.2022 | 15:57 »
Hühner aus dem Abyss

Starkhuf kam mit einem Sammelsurium an Möglichkeiten für die Gruppe an, von denen er Wind bekommen hat.
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Man entschied sich, das Glücksrad aufzusuchen und nach dem Auftrag, die Hühner betreffend, zu fragen.

Das Glücksrad entpuppte sich als Spielhölle mit richtig gutem Essen und Halynor war angefixt und gab sich ein wenig den örtlichen Spielen hin.

Die Drachenbar im Glückrad wurde überschattet vom Skelett eines Drachen, der sich mit dem Publikum unterhielt und sich dann auch an die Gruppe wandte. Er verwies diese an die Küche und deren Chef, einen Halbling namens Grubby.

Dieser erklärte den Auftrag: Besorgt mindestend 5 Hühner aus dem Abyss, am besten lebend, gerne mehr. Es gibt 5 Gold je Huhn. Hier ist ein Sack für die Hühner. Die laufen überall im Abyss herum, da findet man schon was.

Da die Gruppe keinen Zugang zu einem Tor ins Abyss hatte, nannte Grubby 2 Möglichkeiten, von denen er wusste.

Zum einen kam der Tempel des Abyss auf, wo man aber die Chance hatte, geopfert zu werden. Zu anderen nannte er der Goldenen Bariauren, eine andere bekannte Taverne, von der aus ein instabiles Tor ins Abyss führte.

Man entschied sich erstmal für den Bariauren und suchte diese Taverne auf. Diese war sehr opulent eingerichtet und war für Publikum der höheren Ebenen ausgerichtet, hier und da fand man aber auch einige Dämonen. Der Eigentümer, ein Bariaur namens Goldmähne, befand sich oft und gerne vor der Taverne und kümmerte sich um Leute, die er nicht drin haben wollte. so hatte er gerade einen kleinen Dämonen am Kragen, den er hinauswarf, als die Gruppe vorbeikam.

Man sprach Goldmähne an und erklärte die Situation. Es kam vor allem die Warnung, dass die Abyss kein sonderlich einladender Ort sei und das Tor immer wieder den Standort ändern würde und man irgendwo rauskommen könnte, wo man nicht willkommen sei, vor allem, weil man als Nicht-Dämon niemals im Abyss willkommen sei. Goldmähne meinte, es sei alles auf eigene Gefahr und dass es Sinn machen würde, sich nicht länger als nötig im Abyss aufzuhalten, bevor irgendwas richtig Gefährliches auftauchen würde. Er meinte, der Zutritt sei auf eigene Gefahr, denn es gäbe wenige Orte, die gefährlicher seien, als die Abyss.

Er bot der Gruppe den aktuellen Torschlüssel an, wenn man ihm ebenfalls Hühner aus dem Abyss mitbringen würde, ihm würden aber 2 reichen. Dann übergab er der Gruppe einen Hühnerknochen, den man zerbrechen musste, um das Tor zu öffnen. Dabei würde sich der halbe Knochen zerstören und die andere Hälfte bräuchte man für den Rückweg.

Die Gruppe nahm den Knochen, brach ihn und ein Tor öffnete sich in eine trockene, in rot getauchte Steppenlandschaft, die im Zwielicht war. Als man das Tor durchschritt, befand man sich in den Überresten eines alten Bauernhofes, von dem nicht mehr übrig war. Man schaute sich ein wenig um und es fielen einige obskure Gegenstände auf, die nicht passten. Da lagen zum einen eine kleine Drachenklaue, die mit einer Art Schleim überzogen war, ein Kristall sowie eine Spindel. Als die Gruppe nach diesem Dingen griff, wurde ihnen beim Berühren klar, um was es sich handelte, um Dinge aus purer erratischer Magie, welche temporäre Effekte hatten, aber nicht sonderlich haltbar waren. Warum sie hier zu finden waren, erschloß sich der Gruppe aber nicht. Man nahm die Sachen aber mit. Es hndelte sich dabei um sogenannte Cypher.

Auri suchte nach Spuren und fand diverse, von größeren Monstern, aber auch von kleinen und man folgt den kleineren Spuren.

Die Gruppe stieß nach einigerZeit auf Kreaturen, welche man als "Hühner" bezeichnen könnte, wenn sie nicht so fies und wehrhaft aussehen würden. Aber es handelte sich um Hühner aus der Abyss. Man näherte sich vorsichtig und Anneli versuchte, mehrere der Hühne schlafen zu legen, was ihr aber nur bei einem Huhn gelang. Man näherte sich weiter. Irgendetwas störte aber die Hühner und sie wurden aktiver und bewegten sich auf die Gruppe zu, aber nicht wirklich gezielt, aber irgendwann hatten sie die Gruppe auf dem Schirm und stürzten sich drauf.

Man versuchte, die Hühner möglichst nicht zu töten, was auch größtenteils gelang, aber die Hühner selber waren sehr wehrhaft und machtren sich vor allen über Halynor her und setzten ihm schwer zu, so dass das Huhn, welches ihn schwer erwischte, doch sterben musste.

Als man die Hühner erledigt hatte und sich daran machte, diese zu verstauen, wurde Anneli aber von hinten überrascht und angegriffen. Ein kleiner Dämon zeigte sich, der zuvor unsichtbar war. Er sah aus wie der Dämon, der aus dem Goldenen Bariauren geworfen wurde. Anneli wurde ausgeschaltet und begann, zu verbluten.

Er kicherte und stürzte sich auf die noch verbliebenen Charaktere und wollte sie das Fürchten lehren, war aber nicht erfolgreich und wurde dann auch angegriffen. Auri kümmerte sich um Anneli und stabilisierte sie, während Halynor den Quasiten in die Flucht schlug, als der merkte, dass man ihm richtig wehtat. Ein gut gezielter Pfeil erledigte den Dämonen, der dann auch endgültig sein Leben aushauchte, da er sich in seiner Heimat befand. (Dämonen und Teufel werden ausserhalb ihrer Heimatebene nie getötet, sondern immer nur gebannt, für eine unbestimmte Zeit)

Man sammelte Anneli ein, packte die Hühner in Säcke und machte sich auf den Rückweg.

Das Tor wurde erreicht, kurz bevor einige Kreaturen, die nur aus Mäulern bestanden, dorthin gelangen konnten, um es zu zerstören und man landete wieder in Sigil.

Die Hühner wurden abgegeben, 2 bei Goldmähne und die restlichen 6 im Glücksrad.

Man erhielt 30 Goldstücke, einen 10 Gold Gutschein für das Restaurant und der Bardrache hatte ein Interesse an den beiden noch verbliebenen Cyphern, die man bereitwillig abgab. Dafür bekam man 3 Heiltränke.

Dann ging es ans Erholen, denn man wollte umgehend nach Arborea aufbrechen, um dort in Ruinen nach dem Rechten zu sehen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #4 am: 12.01.2023 | 12:17 »
Auf nach Arborea

Einleitung (Vorlesetext):
Es war grausam. Der Oger, den ihr verfolgt habt, hatte Freunde, untote Freunde. Ihr habt tapfer gekämpft, doch deine Freunde sind, wie auch die Gegner, einer nach dem anderen gefallen. Es war nur noch der Oger übrig, dessen Blick wahnsinnig wurde und der ein Mal trug, das leuchtete, einen Widderkopf, das Symbol des Orcus und etwas, was Dein Patron verabscheut, weshalb er euch wohl auf die Spur des Ogers gesetzt hat. Er schlug dich beinahe bewusstlos, doch du konntest ihn kurzzeitig auf Abstand halten. Deine Waffe flüstert Dir etwas zu: "Kurtos, wenn Du leben willst, dann nutze Deine Energie so roh, wie es Dir möglich ist. Mach auf dich aufmerksam, denn jemand wird Dich gleich rufen. Du hast nur diese eine Chance auf Flucht und Rache." Du konzentrierst dich, so gut es geht und nutzt die rohe Energie, welche Dir dank Deines Patrons zur Verfügung steht.

Du hörst, während du dich auf der Flucht vor dem Oger befindest, die Worte: "Kommt zu mir, meine Kinder, ich rufe euch". Deine Welt verschwimmt und du befindest Dich in einem riesigen opulentem Raum und nahe bei Dir der Oger, der dich eingeholt hatte. Es befinden sich sehr viele Tieflinge in diesem Raum, die zum Teil auch kurz nach Dir eintreffen, indem sie einfach auftauchen. Rot ist die vorherrschende Farbe. Feuer brennen überall und es ist sehr heiß. Überall liegen Schätze herum, doch du hältst es für keine gute Idee, sich derer zu bemächtigen. Um Dich herum befinden sich auch Kreaturen, von denen du instinktiv sagen würdest, dass es sich um Teufel handelt. Einer der Teufel schießt an Dir vorbei, ergreift den Oger und wirft ihn zu einigen anderen Dämonen, die kurzen Prozess mit ihm machen, wie dies auch mit einigen anderen Kreaturen passiert. Etwas ragt da aber heraus. an einem Ende, recht weit entfernt, aber dennoch gut sichtbar, steht ein Thron, der an einigen Stellen brennt und darauf sitzt ein mächtiger großer Teufel und du fühlst zumindest ein wenig Verbundenheit mit ihm. "Hier seid ihr nun alle miteinander versammelt, doch nicht alle von euch kann ich für meine Vorhaben gebrauchen, vielleicht später, so ihr denn überlebt und euch als fähig erweist." Ein Strahl grünlicher Energie schießt auf die zu, aber nicht nur auf Dich. Tieflinge, die näher dran sind, werden  vor dir getroffen und zurückgeschleudert. Manche von ihnen lösen sich auf, doch für den Rest öffnen sich Tore. Du fliegst, von der Energie angetrieben, die sich als Säure entpuppt und höllisch brennt, auf eines dieser Tore zu. Du versuchst noch, nach etwas zu greifen um dich festzuhalten, denn du möchtest eigentlich nicht weg, denn natürlich bist du würdig. Du greifst etwas, doch es ist nur etwas kleines und hält dich nicht im Raum.

Du fliegst du ein Tor, welches sich hinter die schließt. Du landest mitten auf einer Straße, zwischen mehreren Figuren, drei Elfen oder zumindest etwas ähnlichem, die dich neugierig anschauen. In deiner Hand befindet sich ein seltsamer Kristall, dem die Säure nichts anhaben konnte. - Anneli, du hast solch einen Kristall schon einmal gesehen, in der Schatzkammer der Gräfin.

Fäulnis flüstert in deinen Kopf, Kurtos: "Diese drei kennen das Spiel noch nicht, in das sie hineingezogen werden, genauso wenig wie du. Achte auf sie, wie sie auch auf dich achten werden. Wir haben gemeinsame Ziele. Der Kristall hält euch zusammen. Verliere ihn nicht." - Diese Worte haben auch Anneli, Auri und Halynor gehört.

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Man lernte einander kennen und zog erste Schlussfolgerungen aus dem Aufeinandertreffen und beschloß, zunächst mal zusammenzuarbeiten.

Zum einen merkte Anneli dann an, dass der Kristall in der Schatzkammer des Schlosses nicht derjenige in der Hand von Kurtos war. Zum anderen merkte sie an, dass in dem Kristall Magie schlummerte, es aber noch mehr Teile geben müsste, die man dann verbinden könnte. Es kann sein, dass die Räuber vor allem nach diesem Kristall gesucht haben. Kurtos versteckte den Kirstall daraufhin, um nicht noch mehr Aufmerksamkeit zu erregen.

Dann besorgte man Kurtos neue Klamotten in einem Geschäft für gebrauchte Kleidung, welches von zwei manchmal sehr nervigen Musikanten als Bühne benutzt wurde.

Da die Gruppe auf dem Weg in den Roten Löwen war, um dort Ihren Auftraggeber für eine Unternehmung in Arborea zu treffen, einen Elfen namens Lor'en Silberzunge. Dieser und sein Adjutant standen der Gruppe für Fragen zur Verfügung, was den Auftrag angeht, man wollte aber nicht alles aus Gründen der Verschwiegenheit erzählen, da die Wände überall Ohren hätten. Lor'en rechnete zwar nur mit 3 Personen, da Kurtos gerade erst dazugekommen war, nahm ihn aber mit auf.

Worum es geht: Neulich wurden Ruinen in Arborea entdeckt bzw. wiederentdeckt, die man erforschen möchte. Diese liegen in einer Gegend, die man als Wildnis bezeichnen kann, denn die bewohnten Orte sind weiter entfernt. Lor'en versprach sich Wissen über Arborea und auch alte Artefakte. Er freute sich auf die Expedition. Diese würde aus gesamt 4 Elfen und 2 Bariauren bestehen, dazu noch 2 Wagen mit Ausrüstung und Verpflegung. Bezahlung käme als Anzahlung, bei der Ankunft in Sylvania, der Torstadt, die nach Arborea führt und dann bei der Rückkehr nach Sylvania. Bei entsprechenden Gefahren würde sich die Bezahlung erhöhen. Pro Monat pro Person gäbe es 70 Goldstücke. Man erwartete die bewaffnete Begleitung der Expedition und kreative Lösungen von Problemen, da es sich bei dem Rest der Truppe um Gelehrte und Lakaien handelte.

Es würde am nächsten Morgen losgehen. Treffen wäre wieder am roten Löwen, dann würde man zum großen Basar um die Ecke gehen, wo es ein Tor auf die große Straße gibt, welche alle Torstädte in den Aussenlanden verbindet, in dem Fall zwischen Faunel, der Torstadt in die Beastlands, und Sylvania. Der weitere Weg würde normalerweise recht sicher sein, es kann aber immer etwas passieren, da der Weg und die Entfernung sich verändern können. Lor'en gab jedem aus der Gruppe 10 Gold vorab für erste Einkäufe.

Und so geschah es auch.

Man ging und fuhr durch das Tor, welches durch Blätter der vier Jahreszeiten geöffnet wurde.

Auf der Straße erzählte Lor'en ein wenig mehr über die Expedition, da man mehr unter sich war. Er vermutete, dass die gefundenen Ruinen eine ältere Version von Sylvania sind, der Torstadt. Torstädte, welche zu sehr der Gesinnung der dazugehörigen Ebene entsprechen, wechseln auf diese Ebene, verlieren den Status als Torstadt und versinken in der Bedeutungslosigkeit und werden schnell verlassen. Deshalb gibt es normalerweise in jeder Stadt Bestrebungen, die Stadt in den Aussenlanden zu halten. Lor'en wollte Hinweise darauf finden. Sowas könnte das Verständnis zu den Torstädten verändern, könnte in den falschen Händen aber auch Probleme bereiten, wenn man herausfindet, wie man möglicherweise eine Torstadt versetzen kann, um sich ein Portal zu sichern und um vielleicht einen Handelsweg zu zerstören oder zu besetzen. Lor'en hatte rein wissenschaftliche Bestrebungen. Dazu wusste er von weiteren Ruinen auf der dritten Ebene von Arborea, mitten in einer Wüste, die da vielleicht auch noch mitspielt.

Lor'en hatte einen Mimir an seiner Seite, einen magischen Schädel, der Informationen zu den Lokationen in den Aussenlanden hatte.

Die erste Zeit auf der Reise verlief ruhig, man begegnete anderen Reisenden und tauschte sich aus und es wirkte recht ruhig, was es grundsätzlich auch war.

Dann aber hörte man in einer Nacht Schreie, die aus einem der beiden Wagen kamen und dann abrupt verstummten. Kurtos schob Wache, rannte dorthin und entdeckte einen Aaskriecher in einem der Wagen, der sich einen Elfen geschnappt hatte, den er verschleppen wollte. Der Rest der Gruppe wurde wach und man stürzte sich in den Kampf. Halynor schaffte es, den Verschleppten aus den Fängen zu befreien, bevor der Aaskriecher seinen Unterschlupf erreichte und soweit zu sichern, dass dieser nicht mehr in Gefahr war. Ein zweites Monster kam noch aus dem Unterschlupf, man konnte aber beide besiegen, wobei das gefährlichere Monster in seinen Unterschlupf verschwinden konnte. Der Elf, den der Aaskriecher im Wagen erwischt hatte, überlebte knapp und ein erster Bonus würde fällig werden. Man kennzeichnete die Gegend als Aaskriechergebiet und zog weiter.

Danach wurde es wieder ruhig.

Einige Tage später stieß die Gruppe auf eine Gruppe von 8 Aaracokra, die eine sehr einfache Brücke über eine kleine Schlucht auf dem Weg bewachten und eine Art Zoll für die Hilfe bei der Überquerung forderten, 5 Gold pro Beinpaar, was sehr viel sein würde, und niemanden näher ließen. Die Gruppe schaltete recht schnell und gab sich als mittellos aus, was man nicht glauben wollte und sich deshalb ansehen wollte, was die Expedition dabei hatte. Lor'en verstand, worauf man hinauswollte, spielte mit und gab den Vogelmenschen eine wertvolle Figur, mit der diese sich zufrieden gaben. Insgesamt befand man die Situation als mysteriös, denn niemand der Reisenden , denen man begegnet war, hatte von einer Brücke und Banditen geredet, die Zoll einkassierten.

Als man dann mit allem gen Brücke fuhr, war diese verschwunden, genauso wie die Schlucht und die Aaracokra brachen ihr Lager ab und verschwanden. Man wusste nicht genau, wie die Banditen da gemaht hatten, ging aber von einer größeren Illusion aus, die man nicht durchschaute, wohl auch, weil man nicht nah genug drangekommen war.

Es gab noch einen Abzweig zu einem Ort namens Tvashtri's Werkstatt. Dort sollte ein Gott der Erfindungen und des Fortschritts leben und sein Reich haben und man könnte dort vielerlei Dinge und auch Wissen bekommen, für den richtigen Preis.

Es ging weiter und man erreichte Sylvania. Sylvania war eine kleine Torstadt, in der ständig Party gemacht wurde und in der es regelmäßig Auseinandersetzungen zwischen Elfen und Menschen gab, welche dem elfischen bzw. dem griechischen Pantheon folgten. Das Tor nach Arborea befand sich im umliegenden Wald und man musste sich verirren, um in Arborea herauszukommen. Zunächst aber wollte man in Sylvania Zwischenhalt machen.

Zwei Dinge fielen auf, als die Gruppe in Sylvania einzog:

- Es wurden Fragen nach einer Lieferung von zwergischem Bier gestellt, welches überfällig war.
- Einige der vielen Bäume der Stadt sahen sehr kränklich aus.

Der Gruppe wurden je Person 10 Gold ausbezahlt, um sich zu vergnügen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #5 am: 30.01.2023 | 13:36 »
So, hier sind nach dem letzten Spielabend 3 von 4 Spielern ausgestiegen (ein Pärchen wegen familiären Dingen und der Spieler des Warlocks, weil ihm mehrere Offline-Runden angeboten wurden) und ich stehe vor einem Neuanfang und muß mal sehen, was Donnerstag so auf mich zukommt.
Ich habe 2 neu angeworbene Spieler dabei, hätte dann gerne noch einen vierten Spieler, es wird sich aber Einiges ändern.
Ich habe ja jetzt schon einiges an Arbeit in die Runde und ins Wiki gesteckt, da möchte ich das jetzt nicht einfach knicken, lochen, abheften obwohl ich mir das überlegt habe.
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #6 am: 16.02.2023 | 18:09 »
Nicht essbare Pilze - Teil 1

Anneli, Halynor und auch Kurtos haben beschlossen, nach Sigil zurückzukehren, weil es für sie doch mehr Sinn gemacht hat, dort nach den Dieben Ausschau zu halten, welche mehr über Kurtos Edelstein erzählen können.

Du, Aurisiell, hast dich dagegen entschieden.

Ihr seid in Sylvania angekommen, einer Stadt, in der immer etwas los ist und die nicht zur Ruhe kommt. Obwohl die Stadt nicht allzu groß scheint, sind ständig Leute auf den Straßen und feiern, denn irgendein Feiertag ist immer. Vor allem seht ihr Menschen in weiten Togen, Elfen in allerlei Formen und Farben und auch Bariauren, die überall mitmischen. Einige wenige Orte sind ruhiger und teilweise sorgt Magie für die Ruhe. Es geht hier und da rau zu, blaue Augen sind an der Tagesordnung, manchmal ist es aber auch schlimmer. Eine Form von Stadtwache scheint es nicht zu geben, es soll sich hier halt von selber regulieren.
Ihr habt bereits kurz nach eurer Ankunft mitbekommen, dass hier nicht alles toll und großartig ist. Einigen Bäumen geht es nicht gut und eine Bierkarawane ist überfällig.

Aurisiell, so, wie die Bäume aussehen, wenn man sie sich näher anschaut, scheinen sie von Pilzen befallen zu sein, die sich nicht einfach vernichten lassen bzw. immer wieder kommen. Da muss man das Übel an der Wurzel packen, um etwas auszurichten. Es gibt hier Leute, die etwas herausfinden wollen, es aber bisher noch nicht geschafft haben. Du, Lor'en und dessen Truppe seid im Tauchenden Drachen untergekommen, auch um euch nach neuen Leute für die Reise nach Arborea umzuschauen.
Anderson: Du bist vor kurzem in Sylvania gelandet, der Torstadt nach Arborea. Das Du hier gelandet bist, liegt an einer Party, zu welcher Du dich gesellt hast. In der Bibliothek hast Du ein interessantes Märchenbuch (Mike and the fluffy bunnies) in der Hand gehalten, aus dem ein Zettel hervorlugte. Darauf standen Dir unbekannte Runen, aber als du diesen Zettel in Händen hieltst, sahst du im Nebenraum Leute um einen Tisch herum sitzen, die dich herüberwinkten. Du hast zu spät bemerkt, dass dieser Raum eigentlich nichts in der Bibliothek zu suchen hatte, aber da war es schon zu späte. Der Zettel mit den unbekannten Runen verbrannte, als Du den Durchgang zum Schankraum durchschritten hast. Beim Durchschreiten hast Du jemanden umgelaufen und das arbeitest Du noch immer ab. Wie teuer können bitte schön Getränke sein und wie zu den neun Höllen soll man sich magisches Bier vorstellen? Nun warst du zumindest kurzzeitig Angestellter im Tauchenden Drachen.

Humboldt: Du bist aus Sigil geflohen und in Sylvania gestrandet. Einige Zwerge vom Dwarven Mountain haben dich mitgenommen, als sie mit einer Karawane losgezogen sind, waren aber auch der Meinung, du würdest keine gute Figur im Berg abgeben und haben Dich Deines Weges geschickt und einer Truppe feierwütiger Bariauren übergeben, die nach Sylvania wollten. Diese Stadt ist faszinierend, aber auch sehr anstrengend. Trotzdem gibt es hier einige wenige Kräfte, die Ordnung schaffen wollen. Der Tauchende Drache wurde dir empfohlen und du hast dich dort erst einmal einquartiert mit dem noch vorhandenen Geld, um dich etwas zu akklimatisieren.

Markes und Ludewig: Ihr seid der Spur gefolgt, die euch zu einem würdigen Gegner und seinen Schätzen hätte führen können, doch der Bär, der sich euch entgegenstellte, war voller nekrotischer Energie und untot. Im Kampf fiel euch etwas auf, eine Menge kleiner Runensteine, von denen ihr euch jeweils einen einstecken konntet, um diese später zu untersuchen. Der Bär jedoch war noch viel zu stark für euch und ihr musstet fliehen, würde aber zurückkommen, um dieser nekromantischen Bestie den Garaus zu machen und möglichst auch ihrem Erschaffer. Der Höhleneingang veränderte sich jedoch, als ihr hindurchgelaufen seid. Die Runensteine lösten sich auf  und ihr fandet euch in einer euch vollkommen fremden Umgebung wieder. Auftauchende Händler erklärten euch wenig, aber genug, um auf die nächste Stadt namens Sylvania hinzuweisen, in die ihr euch aufmachtet. In dieser niemals schlafenden Stadt habt ihr einiges erfahren und erste Kontakte geknüpft und seid im Tauchenden Drachen untergekommen.

Ein erstes Treffen von Leuten fand abends im Tauchenden Drachen statt. Lor'en Silberzunge hörte sich um, suchte und fand mit Auri 4 Leute, die in Sylvania gestrandet waren, aus welchen Gründen auch immer. Er sprach sie an und man traf sich. Es war das erste Treffen einer illustren Truppe aus verschiedenen Welten, die aber alle gemein hatten, dass sie Sylvania langsam satt hatten. Man einigte sich, Lor'en auf eine Ausgrabung in Arborea zu begleiten. Damit Sylvania aber auch auf dem wahrscheinlichen Rückweg noch vorhanden war, überlegte man aber sich eines Problems hier in der Stadt anzunehmen, der Tatsache, dass hier Bäume sehr krank schienen, dies nur wenige Leute kümmerte. Es hiess, dass sich ein Druide namens Baran die Sache angeschaut hätte, aber keine Lösung hatte.

In der Nacht, die Markes im Schankraum verbrachte, traf er auf einen durchaus verführerischen Elfen, der ihn auf etwas hinwies, was sich neben Marke befand, einen silbernen Armreif, den Markes als Geschenk sah, an sich nahm und feststellte, dass dies etwas Besonderes war. Als er dem Elfen danken wollte, meinte dieser, dass es kein Geschenke wäre, sondern etwas das sich Cypher nennt, ein Stück wilder Magie, das sich in Form von Dingen materialisiert. Markes wusste auch, was es mit diesem Gegenstand auf sich hatte, als er diesen an sich nahm, was ihm zumindest seltsam vorkam, da er diese Erfahrung noch nicht gemacht hatte.  Der Elf stellte sich als "Leidenschaft" vor und minte dies sei mehr Rang als Name. Er war jemand, der zwar so etwas wie das Sagen hätte, dies aber mehr Richtlinien wären. Zu den Cyphern meinte er, dass sich diese bei Ebenenwanderern einfinden würden und durchaus nützlich seien, sich sich aber untereinander stören würden. Man unterhielt sich über die Stadt und es war eine angeregte Unterhaltung, da auch der Elf neugierig wirkte. Man verabschiedete sich am Morgen.

Morgens ging es in ein anderes Gasthaus, die Götterbar, einen Ort, an dem man Arenakämpfe ausfechten konnte, unter der Illusion einer Gottheit. Dort fand man einen sehr fertig aussehenden Druiden vor. Baran wollte eigentlich nur schlafen, konnte dies aber nicht und war froh, auf Leute zu treffen, die nicht nur feiern wollten und auch wirklich Interesse daran hatten, seine Pilzprobleme zu lösen. Er erzählte, dass möglicherweise er die Probleme verursacht hätte. Als er vor kurzer Zeit in einem unterirdischen Bereich unterwegs, traf er auf einen kleinen Stamm Mykoniden, der verfolgt wurde. er konnte diesen durch ein Tor bringen und meinte, es sei eine gute Idee, die pilzwesen unter Sylvania anzusiedeln. Seitdem gab es aber keinen Kontakt mehr, da die Pilze diesen verweigerten und ihn auch nicht mehr zum Herrscher durchließen. Dann begannen die Probleme mit den kranken Bäumen.

Man versucht ihn aufzumuntern, er schien aber in keinerlei entsprechenden Stimmung zu sein und bot an, mal nach den Mykoniden zu sehen.

Er zeigte der Gruppe den Zugang am Rande der Stadt, der unter einem riesigen Baum versteckt war.

Die Gruppe ging unter Tage.

Man begegnete relativ schnell 2 Mykoniden und zwei anderen pilzähnlichen Wesen, die sich aber aus dem Staub machten. Die beiden Mykoniden wurden aggressiv und griffen die Gruppe an, wurden aber schnell getötet. Die Gruppe ging vorsichtig voran. Es wurde aber schnell laut, als einige kleinere Pilze anfingen, zu schreien, bis auch sie zerstört wurden. Dazu griffen einige größere, unscheinbar wirkende Pilze nach der Gruppe und verursachten Schmerzen. Es ging weiter für die Gruppe, noch vorsichtiger und man konnte einige der unscheinbaren Pilze als gefährlich identifizieren und ausschalten, genauso wie eines der Pflanzenwesen, während ein weiteres entkam.

Kurz darauf hörte man Schritte von mehreren Kreaturen, die näher kamen und erwartete diese.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #7 am: 12.03.2023 | 23:21 »
Nicht essbare Pilze - Teil 2

Einleitung/ Vorlesetext:
Ihr seid, als bunt zusammengewürfelte Truppe, die sich neulich erst kennengelernt hat, in ein Höhlensystem unter Sylvania eingedrungen, in dem sich Mykoniden aufhalten, die teilweise dämonisch beeinflusst waren und euch angegriffen haben. Andere pilzartige Wesen konnten teilweise fliehen, grazile Pilzfrauen, die in Pilzen verschwinden konnten. Ihr seid tiefer ins Höhlensystem vorgedrungen, doch das, was auch immer aber dort noch lauern würde, war durch schreiende Pilze auf euch aufmerksam geworden.
Ihr bekommt mit, das sich euch etwas nähert, mehrere Kreaturen und ihr seht, das es sich um einen sehr imposanten Pilzmenschen und mehrere anderer Mykoniden, darunter solche, die ihr bekämpft habt,sowie noch kleinere. Von den grazilen Pilzen sind auch welche zu sehen, die an der Seite des großen Mykoniden stehen.


Sporen kommen in eure Richtung geflogen und ihr vernehmt telepathisch eine langsam sprechende Stimme: "Wer ist in unsere Heimat eingedrungen? Erklärt euch." Weiterhin hört ihr, sehr weit entfernt in einer Ecke eures Geistes, ein weiteres Wort: Zuggtmoy.

Die Gruppe stand Groohss gegenüber, dem Mykonidenherrscher, welcher der Gruppe gegenüber neugierig wirkte. Die beiden grazilen, weiblich wirkenden Pilzwesen an seiner Seite flüsterten ihm aber andauernd etwas zu.

Man stellte einander vor und kam schnell zum Punkt und erwähnte auch, dass es bereits zu einem Konflikt kam und dass man zwei Mykoniden getötet hätte, die aber einen dämonischen Einfluss gehabt hätten. Darüber musste Groohss nachdenken und schickte einen seiner Untergebenen los, um sich das anzuschauen. Dazu erzählte man, dass es den Bäumen in der Stadt schlecht gehen würde und dass der Ursprung von unterhalb der Stadt kommen würde.

Dann bat Groohss die Gruppe, mit ihm mitzukommen, in die Hauptkammer der Höhle, um dort weiter zu diskutieren.

Dort erzählte er, was in letzter Zeit passiert sei.

- Er kam mit dem Rest seines Volkes durch ein Tor hier in der Nähe an, mit der Hilfe seines Freundes Baran
- Man nistete sich in einer Höhle unterhalb der Stadt ein.
- Kurz danach tauchten mehrere Pilzwesen auf, die man mitgenommen hatte, quasi blinde Passagiere, welche ebenfalls der Unterwelt entfliehen wollten.
- Man kam miteinander klar und überließ ihnen einen separaten Bereich im Höhlenkomplex.
- Diese Wesen hatten keine eigenen Namen und stellten sich als Bräute von Zuggtmoy vor.
- Bisher gab es scheinbar keine Probleme, nur stellten diese Bräute jeden Einfluss von ausserhalb als schlecht dar, da dies die eigene Entfaltung gefährden würde.
- Einige der Mykoniden wurden überzeugt und freundeten sich mit den Bräuten an.
- Zuggtmoy wurde als gutmütige Wesenheit und Göttin bezeichnet.
- Leider gab es keinen Kontakt nach aussen, da Baran nicht mehr auftauchte.

Die Gruppe machte klar, dass Baran Interesse hatte, sich weiter zu kümmern, aber nicht vorbeikommen konnte, weil er immer zurückgewiesen wurde. Dazu zeigte Ludewig von Drakenstein, dass was nicht mit ihm stimmte und Groohss überprüfte das. Er stellte fest, dass dies nicht das Werk der Mykoniden sein konnte, während die beiden Bräute auf ihn einredeten bzw. telepathisch auf ihn einwirkten. Dieser Beweis reichte ihm aber, um einer der Bräute das Genick zu brechen, während die andere in einem großen Pilz verschwand. Die Gruppe erklärte, dass es sich bei Zuggtmoy um eine Dämonenfürstin handelte, die über Pilze und Schleime herrschen würde.

Er bat die Gruppe, in den Bereich der Höhle zu gehen, wo sich die Bräute eingenistet hatten, um dort nach dem Rechten zu sehen. Dazu gab er der Gruppe noch etwas mit, ein Holzstück, welches von einem Blitz getroffen wurde. Als man es entgegennahm, stellte man fest, dass es sich um einen weiteren Cypher handelte, der zu einer Blitzklinge werden konnte. Ludewig nahm diesen Gegenstand an sich.

Es ging in die zentrale Höhle und dort fand man einige Mykoniden, einige Bräute sowie ein Pflanzenwesen, welches viele Fäden in Händen hielt, die zu Wurzeln in der Decke führten.

Man versuchte noch, mit der Kreatur zu reden, während diese näher kam, es kam aber zum Kampf. Das Wort Zuggtmoy lag weiter in der Luft. Man konnte nach hartem Kampf die Kreaturen besiegen und ein überlebender Mykonid kam zur Besinnung und dankte der Gruppe. Die Fäden zu den Bäumen verschwanden langsam.

Mit dem letzten Hieb auf den Gesandten Zuggtmoys fand Ludewig etwas in dessen Körper, ein Zepter, welches in einem guten Zustand war und einen zwergischen Ursprung hatte.

Nach allem dankte dann auch Groohss und bat darum, dass Baran wieder vorbeikommen sollte und bot der Gruppe immer einen Ort zum Verweilen an. Draussen fand man Baran in er Götterbar, der schlief. Man sagte ihm dennoch Bescheid. Dazu warf man ein wenig zusammen, als man in der Stadt erfuhr, dass die Gruppe geholfen hatte und ein wenig Gold kam zusammen.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #8 am: 25.03.2023 | 11:27 »
Die Ruinen von Sylvania - Teil 1

Einleitung/ Vorlesetext:
Arborea, Ebene der elfischen und der griechischen Götter, Land voller wilder Naturlandschaften, voller Gefahren und voller Lebensfreude. Zwei eurer Gefährten, Ludewig und Markes, sind euch verlorengegangen und es heisst, dass dies passieren kann, wenn man den eingeschlagenen Weg nicht mit ganzem Herzen verfolgt oder etwas anderes ruft.

Ihr seid mit der Truppe um Lor'en Weisszunge unterwegs und rumpelt durch den Wald, in welchem ihr angekommen seid, als sich Kreaturen nähern. Es handelt sich um eine größere Gruppe, die vor allem aus Satyren, Zentauren und Menschen besteht, aber nicht nur.

Lor'en schüttelt mit dem Kopf. "Die fehlen uns noch. Das sind die Bachae. Haltet eure Sachen fest, alles muss gesichert werden, was nicht niet- und nagelfest ist. Bleibt freundlich und versucht nicht, euch ihnen entgegenzustellen. Erzählt ihnen nicht, wo es für uns hingeht, nachher wollen die dort auch hin.

Als die Gruppe euch erreicht, hört ihr Trinkgesänge und hört sie schon rufen, dass Speis und Trank erwartet werden. Die Gruppe wirbelt durch euch, durch eure Begleiter und durch eure Wägen und eure Ausrüstung. Es wird gefeiert, gegessen und getrunken und ihr werdet eingeladen. Es ist etwas magisches an dieser Truppe, dem ihr kaum widerstehen könnt, aber ihr bemerkt, dass einige von den Leuten, die mit bei sind, da definitiv nicht hingehören.


Die Gruppe sah zunächst zu, wie die Bachae über sie herfielen und dabei tranken, futterten und versuchten, die gesamte Gruppe mit einzubinden. Während Anderson der Versuchung widerstand, haben Auri und Humbolt dagegen angefangen, ein wenig mitzufeiern.

Bei der Gruppe Bachae befand sich ein Mensch, der vielerlei mechanische Utensilien bei sich trug und ein wenig traurig, wie auch fertig wirkte. Er war mit dabei, als Anderson seine Freunde ansprach und versuchte, sie wieder zu Sinnen zu bringen, was bei Humbolt und Auri auch gelang, die feststellten, dass sie bereits Einiges an Alkohol getrunken und auch Einiges gegessen hatten. Auri bemerkte auch dass der Mann, der nicht zu den Bachae passte, wie auch vier andere Gestalten, davon wegkommen wollte und begann, ihn abzulenken, was schließlich auch gelang, als die Truppe irgendwann endlich weiterzog. Mit dem Menschen, der sich als Paracelsus vorstellte, gelang es noch einer Gnomenbarbarin, die Bachae zu verlassen. Leider schloß sich einer der Bariauren den Bachae an.

Die Truppe zog weiter und kam nach einiger Zeit bei den Ruinen an, welche Lor'en untersuchen wollte. Auri fand in der Umgegend noch Spuren von Minotauren, denen man aber nicht nachging.

Man bezog ein altes, überwuchertes zerstörtes Gebäude und richtete sich dort ein, um von dort aus die Reste der Stadt zu erforschen. Abends, am Lagerfeuer, als man sich absprach, saß ein geisterhafter Halbling mit am Feuer. Diesen hatte man bereits in der Torstadt Sylvania gesehen, dort aber aus Fleisch und Blut. Man konnte nicht miteinander komunizieren und der Geist verschwand recht schnell wieder.

Man entdeckte am nächsten Tag recht schnell ein Gebäude, dessen Inneres in Nebel gehüllt war und beschloß, dieses zu betreten. Drumrum befanden sich Skelette und Schädel verschiedenen großer Tiere und Monster, was die Gruppe nicht abhielt. Im Inneren fand man einen sehr großen Raum vor, der unpassend zum umstehenden zerstörten Gebäude schien.

Eine Stimme sprach mit der Gruppe und benannte jeden beim Namen und erzählte etwas zu deren Person.

- Humbolt: Furchtlos im Angesicht jedes Monsters, was nicht immer klug ist, aber ich respektiere das.Du trägst Wichtiges bei dir, gefährliches Wissen und Wissen, welches gesucht und gejagt wird. Es spielt eine Rolle. Dein Name geht.

- Aurisiell: Deine Heimat wurde kompromitiert. Geheimnisse, welche Geheimnsise bleiben sollten, werden aufgedeckt, gefunden und benutzt. Deine Suche wird an viele Orte führen und nicht alle werden Dich willkomen heissen, aber ein Anfang ist gemacht, denn das zu Findende macht sich auch manchmal selber auf die Suche oder sammelt sich bei Freund und Feind.

- Paracelsus:  Ein Ankömmling aus einer der neuen Welten, wie faszinierend. Und er hat ein Ego, was oft zu groß für ihn ist und ihn in diese Situation geführt hat. Alleine wirst Du das nicht überleben, hier bist du aber wahrscheinlich vor Deinen Häschern sicher.

- Anderson: Hättest du keine, könnte dies hier deine Heimat sein, so nah an deinen Eigenschaften. Aber in Dir steckt noch Einiges mehr. Auch Du wirst verfolgt, aber du sorgst dafür, ob und was es Dich kosten wird. Dazu wirst du sicherlich in Abenteuer hineingezogen werden, die Mike gefallen werden.

Ihr seid alle auf der Flucht und auf der Jagd
Ich kann euch weiteres Wissen anbieten, so ihr es euch verdient, denn ihr scheint interessant genug.

Die Gruppe bestand darauf, dass das Wesen sich zu erkennen geben wollte und es tauchte eine Sphinx auf, mitten in der Gruppe und stellte sich als Xanthe vor.

Es wurden Freundlichkeiten ausgetauscht und man unterhielt sich über die Stadt.

Man beschloß, als man auseinanderging, sich wieder zu treffen, um der Sphinx etwas "Neues" zu zeigen und mehr Informationen zu erhalten. Anderson holte dann noch ein Buch hervor, welches er in Candlekeep mitgenommen hatte, mit dem Titel "Mike and the fluffy Bunnies", weil der Name Mike von der Sphinx fiel und weil er Geräusche aus seinem Rucksack hörte, die von einer Schreibfeder hätten stammen können. Das Buch schien größtenteils leer, aber man fand eine Geschichte darin, ein Märchen, welches darin geschrieben stand sowie eine Überschrift eines neuen Märchens, genannt "Die Elementarkrone", mit Bildern der drei bisher bekannten Kristalle, von denen einer bei Humbolt ist, einer bei Kurtos in Sigil und einer in der Heimat von Auri, im Schloß der Gräfin Derbot.

Im Lager angekommen, ging es auf den Abend zu und man hörte Löwengebrüll aus der Nähe.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #9 am: 24.04.2023 | 18:32 »
Die Ruinen von Sylvania - Teil 2

Ihr habt das Gebrüll eines Löwen gehört. Das Gebrüll klang wie eine Herausforderung und ihr fühltet euch angezogen. Paracelsus iwar derjenige, der als erster der Herausforderung folgte. Ihr folgtet und fandet euch in der Ruine eines uralten Tempels wieder.

Die Kreatur tauchte auf und präsentierte sich. Es handelte sich um einen sehr großen Löwen mit einer prächtigen, weiss glänzenden Mähne. Paracelsus wiederum forderte den Löwen heraus und ein Kampf entbrannte.

Der Löwe stürzte sich zunächst auf Paracelsus und brüllte, das einigen der Gruppe die Knie schlotterten. Auri und Anderson flankierten die Kreatur und deckten Sie mit Pfeilen ein, während Humbolt sich zurückhielt und das Geschehen betrachtete und die Kreatur davon abhielt, Paracelsus schwerer zu verletzen.

Als Paracelsus am Bode lag, sprang der Löwe weiter und stürzte sich auf Humbolt, dem er auch fast den Kopf abgebissen hätte, wenn er nicht irgendwie abgelenkt worden wäre.

Als der Löwe immer wieder einstecken musste, zog er sich kurz darauf aber erhobenen Hauptes zurück und sah seine Niederlage ein. Man folgte ihm auch nicht und schoß nicht weiter auf ihn, während er sich zurückzog.

Kurz darauf kehrte der Löwe aber zurück und hatte etwas im Maul, eine bronzene Rüstung, eine Brustplatte, die sehr verschnörkelt aussah, mit vielen Symbolen versehen war und sich als magisch entpuppte.

Die Gruppe nahm die Brustplatte an sich und begann später, sich damit auseinanderzusetzen. => Elementar-Brustplatte

Es ging wieder zurück zum Lager und man war sich sicher, dass der Löwe die Gruppe nicht mehr angreifen würde.

Man ging auch wieder, neben der normalen Tätigkeit ( Archäologen bewachen, Gebäude sichern, wobei man mehrere potentielle Tore fand) wieder zur Sphinx, auch weil Paracelsus ihr etwas Besonderes erklären wollte, was er auch tat. Er erklärte ihr die Funktionsweise einer Pistole und bat sie, nichts darüber zu erzählen.

Xanthe zeigte sich erstaunt und neugierig und ihr gefiel, was ihr erzählt wurde. Sie erzählte daraufhin der Gruppe auch einige Dinge.

"Ihr tragt alle Besondere Dinge bei euch, die ihr vielleicht noch gar nicht richtig beachtet und betrachtet habt.

Humbolt: Dieser Ring, den du bei Dir trägst, ist ein Relikt Deiner Vergangenheit. Deine Vergangenheit ist unterwegs, aber nicht zu Dir. Sie geht, sie wandert umher. Der Ring trägt nicht nur Initialen, er ist auch ein Schlüssel.

Paracelsus: Der Kerzenhalter funktioniert. Nutze ihn, wie er genutzt werden sollte und sieh genau hin.

Aurisiell: Eine interessante Öllampe hast du da. Sie stammt von den elementaren Ebenen und kann Wünsche erfüllen. Sie müssen nur dem Rahmen entsprechen.

Anderson: Eine Spielfigur und das Spiel, zu dem sie gehört, wird dich in seinen Bann ziehen. Es wäre von Vorteil, wenn du gewinnst.

Ihr seid nun Teil eines größeren Spiels geworden, quasi einer elementaren Sache. Ihr tragt etwas Mächtiges bei euch, Teile von etwas Mächtigem, was die Welten erschüttert hat und wieder tun sollte. Auch ich möchte nicht, dass dieses Artefakt das Licht erblickt und vollständig genutzt werden kann. Ihr tragt Teile der Elementarkrone bei euch und habt Freunde, welche Teile dieser Krone mit sich führen. Die Elementarkrone wurde seinerzeit von vier Fürsten der Elemente erschaffen, um sich die Elemente untertan zu machen, also ein Instrument der Macht. Es kam nicht dazu, weil diese vier Elementarfürsten (Imix, Ogrémoch, Olhydra und Yan-C-Bin) sich untereinander stritten und nur jeweils Teile der Macht nutzen konnten. Leider treten Sie dennoch überall gemeinsam auf, denn wo einer von Ihnen ist, dem folgen die anderen. Ihre Gegenspieler dort hatten da sicherlich auch ein Wort mitzureden (Zaaman-Rul, Sunnis, Ben-Hadar, Chan) (Immer Feuer, Erde, Wasser, Luft) und ihre Hilfe solltet ihr in Anspruch nehmen.

Ich biete meine Hilfe und meine Ressourcen an, um die Teile dieses Artefaktes zu sichern und dafür zu sorgen, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Ihr besitzt weiterhin all eure Freiheiten und könnt natüclich tun und lassen, was ihr wollt, es würde mich nur freuen, wenn ihr dabei auch den Spuren der Krone folgt."

Die Gruppe diskutierte untereinander, das man Xanthe nicht genug vertraute, aber sie schien zum einen viel über die Charaktere zu wissen und schien auch wirklich in Sorge zu sein, was dieses Artefakt angeht.

Man beschloß, es zu versuchen.

Xanthe erzählte der Gruppe von jemandem, der sich auch in der Stadt aufhalten sollte, einem Seher der Zukunft. Diese haben große Statuen in vielen Orten, warum auch immer auch hier, welche Informationen aufzeichnen. Vielleicht wusste er mehr.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #10 am: 5.05.2023 | 11:44 »
Ausflug nach Ur Quetzal - Teil 1

Man entdeckte in der Stadt wieder einen Geist und sah, dank des Kerzenleuchters von Paracelsus, auch mehr. zum einen sha man weitereSchemen, die sich durchdie Stadt und durch gebäude bewegten und merkte, dass der bereits bekannte Geist nun die Gruppe bemerkte und auch mit ihr kommunizieren konnte.

Es kam zu einer Unterhaltung, bei der der die Gruppe Einiges herausfand:

- Die Geister waren seit der Gründung der Stadt da und ein Teil ihrer Essenz ist in den Ruinen des ersten Sylvania zurückgeblieben.
- Wer sie vorher waren, wissen sie nicht.
- Paracelsus erkannte eine Brosche, ein Symbol, bei dem Geist, mit dem man sich unterhielt. Dieses ließ auf die Orzhov-Gilde schließen, einem Verbrechersyndikat/ Handelshaus mit einer Gruppe von Geistern an seiner Spitze, welches in Ravnica existiert.
- Jeder der Geister hatte in Sylvania einen Ort, der ihm wichtig war und den er nicht verraten würde.
- Da keiner der Geister einen Aufenthaltsort in Sylvania hatte, zog man sich immer hierhin zurück, wenn man ruhen wollte. Man existierte quasi an beiden Orten gleichzeitig.
- Der Geist wusste um die Seher der Zukunft, kannte ihren Aufenthaltsort und führte die Gruppe vorthin. Dann verabschiedete er sich.

Man drang in ein Gebäude ein, dessen Zugang zwar nicht gesaichtert, aber gut versteckt hinter viel Gestrüpp lag.

Das Gebäude besaß nicht viele Möbel und hatte auch nur einen Bewohner, einen älteren Herrn, einen Menschen, der sich nur mit seiner Funktion als Seher vorstellte und seine Arbeit über seinen Namen stellte. Dieser wachte über ein Buch, in welches er vielerlei Informationen schrieb. Er erschrak beim Anblick der Gruppe zunächst, beruhigte sich aber, weil er die Gruppe bereits beobachtet hatte.

Auch hier gab es einige Informationen:

- Die Seher gibt es an vielen wichtigen Orten Arboreas, sie sind Augen und Ohren der Götter und des Schicksals, schreiben aber nur aber, was sie mitbekommen und bewerten dies nicht.
- Der Seher informierte die Gruppe über einige Eigenheiten und zählte bemerkenswerte elementare Dinge auf, welche die Gruppe bei sich trug, was zumindest Anderson verwunderte, der 2 solcher Dinge bei sich tragen sollte. Von seiner kleinen Statue wusste er, das andere konnte nur das Buch sein, welches er bis dato nicht mit den Elementen verbunden hatte.
- Dazu meinte der Seher, dass es ein erhöhtes Interesse am Wirken und den Entscheidungen der Gruppe geben würde.
- Zu Sylvania konnte der Sehe tatsächlich nicht allzu viel sagen, ausser, dass die gruppe das interessantes sei, was in den letzten Jahren hier passiert sei.
- Der Seher wusste auch nicht, warum sich in dieser vergessenn Stadt eine Elfenbeinstatue der Seher befand, meinte aber, dass diese Stadt irgendwann entweder wichtig war oder es noch sein wird.
- Dann begleitete man den Seher nach druassen, da er wieder Informationen von der Elfenbeinstatue

Im Buch Mike and the fluffy bunnies fand die Gruppe eine Geschichte namens "Schlangenbrüder", nachdem der Seher der Zukunft meinte, dass Anderson zwei elementare Dinge an sich hätte. Die Salamanderstatue war ihm bewusst, aber ansonsten hatte er nur das Buch als etwas Besonderes an sich.

Bei der Geschichte "Schlangenbrüder" ging es um 4 Yuan-Ti, welche in eine alte Yuan-Ti Stadt kommen, als Helden bezeichnet werden, und dort bei etwas helfen. Weiter ging die Geschichte zu dem Zeitpunkt nicht.

Ein Bild zeigte die Spitze einer Pyramide, über welcher sich ein Riss befand sowie ein Kristall, den man zwar kaum erkennen, aber dennoch als Elementarkristall wahrnehmen konnte. Dieses Bild bewegte sich ein wenig, vor allem der Riss. Daraus purzelten vier Gestalten, die man aber nicht näher beschreiben konnte.

Neugierig, wie man war, schaut man genauer hin, berührte das Bild und verschwand einer nach dem anderen. Das Buch schloß sich und man landete auf der Spitze einer Pyramide, umgeben von vielen Yuan-Ti. Man sah auch jeweils wie ein Yuan-Ti aus. Dazu hatte jeder aus der Gruppe eine Tätowierung mit jeweils einer unterschiedlichen Schlange.

Ein Hohepriester hieß die Gruppe willkommen, um Sie als Helden zu preisen, um die man gebeten hatte.

Ein Problem wurde der Gruppe geschildert. Es waren Leute gekommen, die sich Wächter von Ogrémoch nannten, welche den Schutzkristall forderten und drohten damit, die Stadt und ihre Bewohner zu vernichten, wenn man diesen Kristall nicht rausrücken würde. Die Yuan-Ti wandten sich an ihre vier Götter in Form unterschiedlicher schlangen, die aber allesamt eher lethargisch schienen und nicht den Eindruck machten, der Stadt helfen zu können. Man entschloß sich, Hilfe von aussen zu besorgen und öffnete ein Portal, um alte Helden zu Hilfe zu holen.

Die Gruppe ließ sich erst einmal die Stadt zeigen und Paracelsus nutzte seine Rolle Held, um bei einem Schmied mehrere Jadepyramide abzugreifen.

Dann ging es zu einer der vier Pyramiden, welche von mehreren bunt angezogenen Priestern und Wächtern bewacht wurde, der Pyramide der fliegenden Schlange. Man fand die Schlange vor und unterhielt sich mit ihr. Es kam schnell der Verdacht auf, dass die Schlange eher gegen ihren Willen festgehalten wurde, weil man sie "schützen" wollte. Die Schlange, die sich als "Ecatzin" vorstellte, wirkte müde und wollte eigentlich nur mehr Zeit draussen verbringen, was aber immer verboten wurde, um ihre Sicherheit, vor allem bei den jüngsten Ereignissen, gewährleisten zu können.

Die Gruppe konnte mit ein wenig Fingerspitzengefühl die Wachen überzeugen, Ecatzin rauszulassen und so kam die fliegende Schlange, die sich in einen Yuan-Ti verwandelt konnte, zum ersten Mal seit langem an die frische Luft, drehte ein paar Runden und nahm dann Humbolt mit an einen etwas abgelegeneren Ort. Dieser hatte sie in der Pyramide herausgefordert und nun bekämpfte man sich spasseshalber auf mentaler Ebene. Dank seiner vorraussehe4nden Fähigkeiten gewann Humbolt das Duel und den Respekt der fliegenden Schlange, die sich in Form eines Segens bei ihm erkenntlich zeigen. Damit konnte Humbolt nun gedanklich kommunizieren, mit der Schlange auch über größere Entfernungen.

Nach der Rückkehr zur Pyramide bedankte sich Ecatzin und ging in die Pyramide zurück. Kurz darauf schlugen Blitze um die Gruppe herum ein, wie auch an anderen Pyramiden und einige Humanoide standen plötzlich bei der Gruppe.
« Letzte Änderung: 5.05.2023 | 15:26 von Don Kamillo »
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #11 am: 9.05.2023 | 10:06 »
Ausflug nach Ur Quetzal - Teil 2

Es kam zum Kampf auf den Treppen der Pyramide des Couatl Ecatzin, als sich in Blitzen einige Humanoide materialisierten und versuchten, in die Pyramide einzudringen. Sie trugen Symbole an der Kleidung, welche man zunächst nicht zuordnen konnte. Da diese Leute auch redeten, konnte man sie schnell Yan-C-Bin, dem Elementarfürsten der Luft, zuordnen. Den Großteil dieser Eindringlinge konnte man besiegen, nach dem Kampf schlugen allerdings wieder Blitze ein und alle Gegner verschwanden wieder, tote wie lebende. Während des Kampfes konnte Humbolt sich mit Ecatzin unterhalten.

Man konnte Ecatzin zudem befreien, indem Humbolt den Zugang von Oben entriegelte, bevor einer der Kultisten zu ihm vordringen konnte.

Danach konnte die Gruppe rasten und tat dies in der Pyramide der fliegenden Schlange. Man unterhielt sich über verschiedene Dinge, vor allem, wie es zusammenpasste, dass die Yuan-Ti ihre Götter zwar verehrten, dabei aber nur egoistische Motive verfolgten. Ecatzin war zwar schon älter, sie kannte aber sonst keine andere geflügelte Schlange, wusste aber, dass es vor ihm bereits andere gegeben haben muß. Somit ist denen entweder etwas passiert oder sie sind irgendwann von den Yuan-Ti geopfert worden. Ein grundsätzlich angenehmes Leben war es dennoch.

Dann ging zur Feuerschlange, die sich als Salamander entpuppte, mit dem Namen Yatzula. Der Salamander wollte ein Bad nehmen und ein Spiel spielen. Paracelsus lachte und beschwor einen wasserregen herauf, der Yatzula amüsierte und den Raum in ein Dampfbad verwandelte. Bei dem Spiel handelte es sich um Drachenschach auf einem feuerresistenten Brett. Es fiel auf, dass eine Figur (Elementar) fehlte, was einen Sieg sehr schwer machen würde für Paracelsus, der sich als erster versuchte, nach Anleitung durch Anderson und Aurisiell. Anderson zauberte eine Elementarfigur hervor, die er schon länger bei sich trug und das war eine Figur, die dem fehlenden Stück entsprach. Paracelsus verlor recht knapp, Yatzula war aber sehr amüsiert und bot eine weitere Partie an, diesmal gegen Anderson. Anderson erinnerte sich daran, dass Xanthe zu ihm sagte, dass diese Figur ihn in den Bann eines Spiels ziehen würde, welches er gewinnen sollte. Dies tat er dann auch und gewann knapp, was Yatzula durchaus erfreute, da sie normalerweise keine Gegner hat.

Anderson bot danach Yatzula an, ihr den Elementar, der gefehlt hatte, auszuleihen, bis sich wieder eine Gelegenheit ergeben würde, ihn wieder abzuholen, was Yatzula gerne annahm. Paracelsus überlegte, wie es möglicherweise einen Automaten für Yatzula anfertigen könnte, dies würde sich  aber als kompliziert herausstellen, da dieser Automat nicht richtig spielen und auch das Spiel nicht lernen könnte.

Im Tausch für die Elementarfigur erhielt Anderson eine Spielkarte mit Feuersymbol - As darauf ausgeliehen.

Es ging in die dritte Pyramide und auf dem Weg stellte man fest, dass eine Art Kuppel über der Stadt lag, was von einigen Yuan-Ti als göttlicher Schutz beschrieben wurde. In der dritten Pyramide stieß man auf eine riesige Königskobra und auf nervtötetende Geräusche in Form Ihres Gerassels, welches sie nicht abstellen konnte. Ihre Priester wirkten nicht ausgeruht und auch die Kobra meinte, sie hätte schon sehr lange nicht mehr geschlafen. Sie bat die Gruppe, ihr ein Schlaflied zu spielen oder sie anderweitig zu beruhigen. Die Gruppe überlegte, was sie machen könnte.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #12 am: 7.09.2023 | 00:55 »
Sseran ließ Paracelsus ein paar Untersuchungen machen, bei denen Humbolt rausging, weil Paracelsus sich ein wenig im Inneren der Schlange umsehen wollte. Als es aber um mögliche Magie, Flüche etc. ging, kehrte er zurück, nachdem Auri ihn holte. Als man ausserhalb der Pyramide war, bemerkte man sehr starken Regen, ohne dass viele Wolken am Himmel waren und vermutete, das sich bald irgendwas tun würde, schlißlich stünden noch Angriffe oder Ähnliches von Anhängern des Wassers und des Feuers an.

Paracelsus schaute sich die Schlange an und auch den Schwanz der Schlange, der sehr laut ratterte. Er operierte auch ein wenig daran herum, mit Erlaubnis und konnte das Rasseln zwar etwas leiser machen, aber da steckte wohl nichts Natürliches hinter

Humbolt prüfte magische Energien und fand nekromantische Zauberei an der Schlange und es kristallisierte sich heraus, dass es sich wohl um einen Fluch handeln müsste und zählte auf, wie sowas funktionieren könnte, je nach Stärke des Fluchs oder des Zauberers. Die Yuan-Ti waren nicht sonderlich kooperativ und wollten die Schlange weiterhin zur Sicherheit in der Pyramide halten. Sie verneineten auch die Existenz eines Fluches und konten sich nicht vorstellen, wer so etwa machen könnte

Humbolt opferte seine Jadepyramide der Reinigung und gab sie Sseran, der damit den Fluch neutralisierte und es wurde still. da man vermutete, dass irgendwer den Fluch wieer auf Sseran sprechen könnte, legte man sich auf die Lauer und ein Alarm-Zauber sollte dabei helfen, mögliche Täter aufzuspüren. Tatsächlich ging jemand der Gruppe, aber vor allem Sseran ins Netz, der von der Kobra auch direkt getötet und gegessen wurde. Es blieb ruhig und die riesige Kobra konnte schlafen, gab der Gruppe aber noch ihren Segen.

Als ihr aus der Pyramide kommt, stellt ihr fest, dass es regnet, nicht so wie ihr es vielleicht kennt und schon erlebt habt, es schüttet und auch die Yuan-Ti sind solches Regenwetter nicht gewohnt, obwohl sie hier im Urwald leben. Es haben sich bereits große Pfützen gebildet und erste Rinnsale laufen quer durch die Stadt.  Die Bewohner haben sich auf höhergelegene Positionen geflüchtet. Ihr hört es überall knacken und ächzen und denkt, dass so einige Bäume in und um die Stadt herum entwurzelt wurden und noch werden. Ihr hört Geräusche, tierische Geräusche. Die Tiere dürften bei solch ungewöhnlichem Wetter auch leiden und flüchten und ihr ziel scheint diese Stadt zu sein. Ihr seht allerlei Tiere, groß wie klein, die sich durch die Stadt bewegen, weg vom Regen, weg vom Wasser. Ihr seht Krokodile, Hirsche, Raubkatzen und auch Dinosaurier, kleine wie größere, die sich aber nicht für die Stadt interessieren, sondern einfach nur weg wollen. Chaos bricht aus und ihr könnt euch nicht vorstellen, das hier zum einen alles mit rechten Dingen zugeht und zum anderen, dass sich alle in Sicherheit bringen können, so überraschend, wie sich das entwickelt. Auch der Schutzschild um die Stadt ist für so etwas nicht ausgelegt. Eine kleine Welle kommt aus dem Dschungel und fällt in der Stadt ein. Darauf reiten Menschen und andere Namensgeber, aber auch von ihnen kontrollierte Kreaturen. Deren Ziel scheint die zentrale Pyramide zu sein und der Kristall, welcher über ihr schwebt.

Viele Kreaturen drangen in Ur-Quetzal ein und auch die Gruppe bekam einige von Ihnen ab. Dabei befand sich auch eine Wasser-Genasi Frau, welche direkt ihren eigenen Leuten in den Rücken fiel und zwischenzeitlich dabei auch groß wurde. Sie fiel Humbolt auf, weil Sie einen Ring trug, der wie eine Katze geformt war. Auch der Wasser Genasi fiel Humbolt auf, vor allem, weil der Katzenring zu schnurren begann und die winzigen Krallen sich in ihre Haut gruben, was sie bis dato noch nicht gemacht hatten.

Nach dem schweren Kampf stellte sich die Wasser Genasi als Lirien vor. Die Kämpfe an anderen Stellen waren auch noch in vollem Gange, ebbten dann aber ab. Die Welle zog sich mit den verbliebenen Eindringlingen zurück.

Lirien blieb und erzählte, dass sie hinter Dieben her sein, die einen wichtigen Kristall gestohlen hätten. Sie konnte sich in deren Organisation, den Speeren Olhydras einschleichen und dachte sich, es se eine gute Idee, zu verhindern, dass mehr Kristalle gestohlen würden. Man stellte einander vor, beäugte sich und ging dann gemeinsam in die vierte Pyramide. Lirien stellte fest, dass auch sie nun eine Tätowierung trug, die einer sehr geisterhaften, blassen Schlange.

Eine sehr majestätisch wirkende, gigantische Schlange von über 20 Meter Länge beobachtet euch, wie ihr Ihr Sanktum betretet. Es ist gut beleuchtet und ihr hört viele Geräusche. Um die Schlange herum befinden sich viele Pflanzen und sonderbare exotische und sehr bunte Tiere, von Vögel über kleine Raubtiere, Affen und auch Dinosaurier. "Ihr seid nun im Reich von Zara'Kal. So wie ihr Yuan-Ti mir dient, diene ich der Ordnung. Ich bin beinahe das letzte Wesen hier in Ur-Quetzal, welches ihr aufsucht und ihr wollt sicherlich wissen, was ihr für mich tun könnt. Nun, mir geht es immer um Ordnung und Ausgleich. Mein Aufenthalt hier ist freiwillig und ich lebe seit Gründung der Stadt. Es gibt keine anderen Andrenjinyi ausser mir, zumindest nicht in der Nähe. Ihr müsst mir nicht helfen, ihr müsst der Stadt helfen und das nicht unbedingt gegen die Eindringlinge, sondern vor allem gegen sich selber. Ich weiss, dass mir der Kristall übergeben wurde, damit ich ihn beschütze und damit auch die Stadt, aber diese Zeiten haben vorbei zu sein. Die Stadt kann sich schützen, aber sie vertraut auf Magie und die Arroganz ihrer Herrscher, die sich einfach irgendwelche Märchenerzähler von den Ebenen hertransportieren und denken, damit würden Sie ihre hausgemachten Probleme erledigen, so wie sie euch erledigen werden, wenn ihr eure Arbeit getan habt, denn die mächtigsten Helden liefern nun mal die mächtigste Nahrung. Wenn ich mir ansehe, was sich seit meiner Ankunft getan hat, lief alles so, wie es sollte, bis auf die Krone. Sie stellt die Neutralität infrage. Sie möchte Machtverhältnisse verändern, sie hätte niemals erschaffen werden dürfen, aber es liegt in der Natur einiger, sich Vorteile verschaffen zu wollen, was ich hier auch täglich sehe. Ränkespiele, Mißtrauen, Egoismus, die Spiele der Sterblichen und mancher Göttlichen eben. Ich wusste, seitdem mir der Kristall übergeben wurde, dass der Moment kommt, an welchem der Kristall beansprucht wird und ich möchte ihn lieber in euren Händen als in denen der Häscher der Elementarfürsten sehen, in den Händen anderer Diebe oder weiter im Besitz dieser degenerierten Yuan-Ti.

Ihr, Humbolt, tragt mein Mal und auch einen der Kristalle bei euch. Euch ist eine besondere Rolle in dieser Geschichte gewiss. Ich kann nicht beurteilen, ob ihr dem gewachsen seid oder dabei mitmischen möchtet, aber die Geschichte hat sich nunmal auch euch ausgesucht.

Paracelsus, ihr kommt von einem sehr exotischen Ort und ich würde diese Stadt hier schon als exotisch bezeichnen und einige wenige andere Orte, welche ich in meinem langen Leben sehen durfte. Ihr kommt von einer der neuen Welten und euer Glaube interessiert mich sehr, denn eure Umgang mit dem Göttlichen ist sehr anders als derjenige, dem hier gefolgt wird.

Ihr, Aurisiell, ihr kommt von hier, ich rieche die Wälder und die Blumenwiesen weit im Osten, ich rieche einen anderen Kristall, den ihr gesehen habt. diese Welt  hier ist einer der zentralen Orte, an denen mehrere Kristalle versteckt wurden und sich immer noch verstecken. Sie sollte niemals gefunden werden, damit die Krone niemals den Weg zurück in das Gedächtnis findet und doch ist es passiert.

Und ihr, Lirien, ihr vervollständigt die Gruppe und ihr könnt nun den letzten Hüter des Kristalls aufsuchen, der die zentrale Pyramide bewacht. Diese Kreatur befindet sich zwar auch in der Pyramide, kann aber im Gegensatz zu uns kommen und gehen, wie und wann sie möchte, denn es gibt nicht viele hier, die von ihr wissen. Euer Zeichen wird sie für euch und eure Freunde sichtbar machen, Lirien. Armalevya ist sehr schüchtern, aber unterschätzt sie nicht, sie ist der Machtfaktor hier. Sie bestimmt. Die Schwäche der Stadt und ihrer Verteidigungen wird mit ihr zu tun haben, aber auch sie wird sich nicht der Tatsache entziehen können, dass der Kristall hier nicht mehr sicher ist.


Ein interessantes Gespräch später, nach den Monologen von Zara'Kal, verließ die Gruppe die vierte Pyramide und blickte und ging verheissungsvoll zur zentralen Pyramide, über welcher weiterhin der Kristall von Ur Quetzal schwebte.

Als ihr euch der zentralen Pyramide nähert, seht ihr, dass sich auf der Pyramide etwas befindet. Ein lang gestreckter Schlangenkörper, der durchscheinend ist. Der Körper ist still und es wirkt nicht so, als ob Leben in ihm steckt. Die dort Wache schiebenden Yuan-Ti bewegen sich durch den Körper, als ob sie ihn nicht wahrnehmen würden, doch zumindest einer von Ihnen sieht, was ihr seht. Es wirkt auf den ersten Blick so, als ob der Körper von vielen Feuern getroffen und stark verbrannt wurde. Es sind keinerlei Anzeichen von Verwesung zu sehen. Obwohl ihr den Körper seht, wirkt er irgendwie abwesend und nicht greifbar.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #13 am: 31.10.2023 | 21:06 »
12a - Ausflug nach Ur Quetzal -  Abschluß

Man schaute sich auf der Pyramide um. Yuan-Ti bemerkten den großen Körper nicht, der dort lag und gingen auch hindurch, bis auf einen alten Priester, der sich das anschaute. Er schaute auch die Gruppe interessiert an und zwinkerte Lirien zu. Man näherte sich dem Körper und untersuchte ihn.

Als Lirien den Körper berührt, fängt dieser als zu glühen, in einem geisterhaften Licht. Nur ihr nehmt das wahr. Aus dem Körper der Kreatur bricht langsam mehr Licht aus, bis ihr beinahe geblendet seid. Das Licht verschwindet und vor euch schlängelt sich eine recht große schlangenähnliche Kreatur, eine Naga.

"Nun, so wiederbelebt zu werden ist mir auch noch nicht passiert." Armalevya sprach zu der Gruppe  und sah sich um und auch sich an. Die Wunden und Verbrennungen waren verschwunden. Noch immer wurde die Naga nicht von den umhergehenden Yuan-Ti bemerkt, bis auf einen alten Priester, dem sie kurz zunickte.

"Nun, ihr seid wegen des Kristalls hier, so viel ist klar. Er brachte der Stadt lange Glück und Sicherheit, doch jetzt ist es anders. Ich habe es zu spüren bekommen und kann euch sagen, dass sich jeder Tod anders, aber vor allem anders schlecht anfühlt. Ihr helft mir und der Stadt, wenn ihr den Kristall an euch nehmt und gut versteckt oder verteidigt. Da dürfte ich derselben Meinung sein wie die anderen Götter von Ur-Quetzal.

Lirien, tragt mein Mal in Würde."


Armalevya schaute sich die Gruppe an, welche vor ihr stand. Dann schaute sie gen Kristall, welcher zu ihr heruntersank.

"Nehmt den Kristall und geht, bevor mein Volk bemerkt, was hier geschieht und euch plötzlich auch als Feinde ansieht. Achtet gut auf euch und den Kristall. Lirien, wir bleiben in Kontakt. Versucht, eure Verbindung zu mir nicht zu oft zu gebrauchen."

Als ihr den Kristall ergreift, öffnet sich ein Tor im Himmel, wie das, durch welches ihr erschienen seid. Ihr schaut euch ein letztes Mal um und aus euren Augenwinkeln seht ihr, nicht weit entfernt, jemanden sitzen, einen kleinen Jungen, mit einem großen Buch in der Hand und einem weissen Kaninchen an seiner Seite. Er schreibt etwas auf und ihr hört das typische Gekritzel einer Schreibfeder.
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #14 am: 27.01.2024 | 15:43 »
12b - Die Ruinen von Sylvania - Finale

Ihr seid wieder in den Ruinen von Sylvania und werdet bereits erwartet. Viel Zeit ist nicht vergangen, nur wenige Stunden, seid ihr ins Buch gezogen wurdet. Ihr hattet alles, was ihr in Ur Quetzal bekommen habt, bei euch, inklusive des Kristalls, den ihr nun sichern solltet.

Nach der Rückkehr in euer Lager wurdet ihr von Lor'en Silberzunge beiseite genommen.

Er hatte mitbekommen,  dass ihr euch mit den Geistern dieser Stadt unterhalten habt und hatte eine Spur, die er gerne verfolgen würde, was aber erst funktionieren würde, wenn man herausfinden würde, wo die Geister sich aufhalten oder ausruhen, wenn sie nicht umherziehen.


Die Gruppe legte sich auf der Lauer, war sich aber unsicher, was Lor'en im Schilde führte. Man schaffte es, einen Ort zu finden, wo einer der Geister zur Ruhe kam und lor'en wollte diesen fangen und studieren, was die Gruppe nicht zulassen wollte, weil diese direkte Auswirkungen auf Sylvania haben könnte.

Es kam zum Streit, was dazu führte, das die Gruppe sich aus dem Auftrag verabschiedete und man nicht besonders freundschaftlich auseinander ging.

Bevor man die Ruinen verließ, schaute man aber noch bei Xanthe vorbei, die das verstand. Dabei stellte die Gruppe ihr Lirien vor und erzählte die Geschichte der Urwaldstadt.

Xanthe wünschte der Gruppe Glück und weiteren Erfolg und fragte, ob die Gruppe sie als Patron akzeptieren würde, was dann auch so geschah. Xanthe bot der Gruppe an, für vielerlei Umkosten aufzukommen und ihre Kontakte zur Verfügung zu stellen, wo sie welche hätte und gab der Gruppe einen Kontakt in Sigil mit, einen Alchemisten namen Wolly Tassgras, den man aufsuchen könnte.

Dann übergab sie Humbolt noch eine Spruchrolle mit einem praktikablen Zauber, der Tore entdecken konnte.

Es standen nur diverse Tore zur Auswahl, welche die Gruppe in mehrere Richtungen nehmen konnte, um die Ruinen zu verlassen sowie der bekannte Rückweg.

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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #15 am: 28.01.2024 | 21:37 »
13 - Die Weisheit von Mount Celestia

Man entschied sich für das Portal nach Lunia und Anderson erzählte von einem seiner Kindheitsfreunde.

Die Gruppe landete im Wasser vor der zentralen Insel, ging aber nicht unter, da einige Kreaturen, sogenannte Zoveri, die zum Meervolk gehörten, erschienen, welche die Gruppe verzauberten, so dass diese zur Wasseroberfläche stieg und auch darauf laufen konnte. So ging es an Land und man wurde von einer Leuchtkugel begrüßt, einem Laternenarchon, der sich als Oriel vorstellte. Er stellte Mount Celestia und auch im speziellen Lunia vor und wie man sich zu verhalten hatte. Jeder Besucher auf dieser Ebene war ein Pilger, wenn auch aus sehr unterschiedlichen Gründen und mit vielen abzweigenden Pfaden und nach der Vorstellung der Pilgwege entschied sich die Gruppe für den Weg des Wissens, da sie ja weiter gen Sigil wollte.

Als Ausweg aus Mount Celestia erzählte Oriel, dass es im Nektar des Lebens, einem Reich hier auf der ebene, einen weg nach Sigil geben sollte, sowie möglichweise auch an anderen Orten wie den Grünen Feldern, dem Reich mehrerer Halblinggottheiten, was Anderson aufhorchen ließ.

Man zog zusammen kurz zur nächsten Stadt, wo man sich etwas erholte und sich dann weiter aufmachte in Richtung Nektar des Lebens, um diesen Weg zuminest schon mal sicher zu haben. Man traf auf einige Gruppe von Hundearchons, die als Wächter umherzogen, da Oriel meinte, dass ab und an Dämonen einfallen würden und auch andere Kreaturen.

Man traf in einem Ort namens Seelische Begierde ein, von dem Oriel erzählte, das man sich hier normaerweise etwas gahen lassen würde und sehr individuelle Erfahrungen macht, die sich nicht wiederholen lassen.

Die Gruppe ließ sich darauf ein und strürzte sich ins Getümmel bzw. in das, was man gerne machen wollte.
- Humbolt ging lesen und fand eine kleine Bibliothek, hatte aber doch etwas Begleitung und wurde entweder abgefüllt oder konnte sich später aus anderen Gründen nicht genau an das erinnern, was in der Nacht so passiert war.
- Anderson, Lirien und Paracelsus gingen feiern und musizieren und erlebten auch einige Dinge. Lirien bekam dazu noch ein paar lange finger und stahl jemandem einen größeren Beutel, in dem sich Geld sowie ein Schwefelkristall befand.
- Aurisiell schloß sich einer Jagdgruppe an, die erfolgreich war und dies dann feierte.

Am nächsten Morgen erinnerte man sich gemeinsam daran, was so in der Nacht passiert war:
- Paracelsus unterschrieb betrunken einen Vertrag über die Teilhabe an einer Eisenmine bei Zwergen, um in deren Eisenmine in den Dwarven Mountains zu investieren.
- Humbolt hielt einen marodierenden Bullen auf und rang ihn zu Boden (wie auch immer er dies geschafft hatte, mit viel Zufall und Geschrei und Gewimmer, wie er meinte) und wurde als Held gefeiert.
- Lirien hatte einen neuen Spitznamen, Mäusebann, aber weder sie noch diejenigen, welche sie so ansprachen, konnten sagen, woher dieser Name kam, ein Mysterium.
- Anderson gewann eine Wette mit einem Bauern und erhielt ein prachtvolles Huhn namens Sweet Pia.
- Aurisiell gewann viel Geld beim Glücksspiel, kaufte davon aber das leere Zauberbuch von Ragnbjorg von Sommerfrei, einer legendären Zauberin aus den Aussenlanden.

An dem Morgen sah der Ort anders aus als zuvor und wesentlich trister und noicht mehr besonders einladend und die Gruppe zog weiter.
Oriel erzählte nun von Brautschleier, einem Ort bei enem Wasserfall desselben Namens, wo es Glück bringen sollte, wenn man dort heiraten würde, was Paracelsus auf komische Gedanken brachte.

Er bewarb sich dort um eine Braut und eine hochgewachsene Goliathkriegerin erhörte den Ruf. Ziel für ihn war es, diese Person zur Eisenmine zu schicken und auch für ihn vielleicht den Schuldschein zu übernehmen. Immer diese Zweckheiraten...
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Re: D&D 5 - Enter the Planescape
« Antwort #16 am: 13.02.2024 | 23:11 »
14 - Auf der Suche nach Bahamuts Palast

Da Paracelsus sich mit seiner möglichen Partnerin zurückzog, um die mögliche Hochzeit zu klären und da Anderson nach Wegen suchte, die grünen Felder auf der dritten Ebene von Mount Celestia zu erreichen, wo Halbling-Gottheiten wohnen sollten, schauten sich Auri, Humbolt und Lirien in der Umgegend von Brautschleier um, um nach Bahamuts Palast zu suchen.

Am großen Wasserfall beobachteten sie eine zwergische Hochzeit und untersuchten dabei diesen Wasserfall. Lirien fand eine riesige Höhle hinter dem Wasserfall, in der es merkwürdigerweise sehr ruhig war. Dort sah sie an der rückwärtigen Wand ein riesiges Schloß, über dem sich ein silberfarbener Drache befand. Dieser wechselte öfter seine Position und Lirien sah, wie er ihr zuzwinkerte, bevor sie diese Höhle wieder verließ.

Man wollte sich nicht zu weit entfernen, weil man beobachten wollte, was Paracelsus so anstellt, also wanderte man etwas im Gebirge herum, auf der Suche nach Bahamuts Palast. Dabei stieß man auf ein mechanisches Tor, welches, als man sich näherte, aus Modronen bestand, die miteinander verbunden waren. Es kamen Modronen aus dem Tor heraus, welche die Gruppe als Feinde identifizierten und angriffen. Nachdem die Gruppe zunächst gut einstecken musste, wendete sich das Blatt und man konnte die Modronen zerstören, bis auf eine. Das Tor wurde ebenfalls zerstört.

Die überlebende Modrone schien, nachdem alle anderen zerstört waren, sehr verwirrt und bat um Anweisungen, nachdem man mit ihr kommunizieren konnte.

Man überlegte, was man mit dieser Kreatur anfangen sollte, beschloß dann aber, sie auch zu zerstören, nachdem man keinerlei sinnvolle Informationen aus ihr herausbekommen konnte.

Es ging zurück und die zwergische Hochzeit war immer noch im Gange. Die Gruppe wurde eingeladen, auch weil Humbolt von einem der Zwerge erkannt wurde. Er hatte diesen auf seiner Flucht in Dwarven Mountain getroffen. Er stellte sich als Ungrin, der Narbige vor.

Während Auri sich zurückhielt, legten Humbolt und Lirien bei der Feier los und betranken sich.

Als Humbolt am nächsten Tag aufwachte, trug er Zwergenkleidung und ein Amulett von Muamman Duathal, welches ihn als Zwergenfreund auswies.
Lirien gewann einen Trinkwettbewerb gegen merere Zwerge und war sich deren Respekt sicher.
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