Autor Thema: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)  (Gelesen 482 mal)

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Offline klatschi

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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« am: 16.02.2024 | 09:00 »
Quelle: Reddit

Ich beschäftige mich nun schon eine kurze Weile mit OSR und finde immer mehr Gefallen an diesem Spielstil. Nach ersten erfolgreichen Einsätzen von DCC kam mir der Dolmenwood-Kickstarter gerade recht. Da Gavin Norman echt fleißig Zwischenstände publiziert und das Ganze inzwischen schon spielbar ist, habe ich richtig Lust bekommen, das möglichst schnell an den Tisch zu bringen und die schnöde Theorie auch langfristiger in der Praxis zu erleben. Zumal meine andere OSR Idee, Rappan Athuk zu spielen, schnell an Unlust eingegangen ist (wo sind die Factions?!? - dann lieber Arden Vul!)
Dolmenwood ist wahnsinnig schön, inspirierend und erfrischend anders. Es ist vollgestopft mit Details (beispielsweise die Hunderassen, oder die verschiedenen Biersorten, oder überhaupt die ganzen Hexbeschreibungen sind der Wahnsinn) und es ist einfach so richtig gut aufbereitet zum leiten. Da hat sich jemand sehr viele Gedanken gemacht, wie man das Zeug am Spieltisch einsetzen kann, indem das pdf so gut verlinkt ist wie nichts, was ich zuvor gesehen habe. Respekt! Die Factions sind gut beschrieben, ohne vollkommen ausufernd ins Detail zu gehen und ich kann nur sagen: Ich war beim Lesen sogleich super angetan und habe also meinen Spielern schnell ein Booklet erstellt und sie mit schönen Gimmicks in die Zock-Cave gelockt.


Da ich seit Jahresbeginn Überstunden ohne Ende geschoben habe, konnten wir erst jetzt anfangen. Davor hatte ich zu nix Zeit und Kopf, aber die Woche war zumindest ein wenig Urlaub. Bei meinen Spielern gab es eine kleine Umfrage, in welche Richtung sie spielen wollen und da es den meisten eh Wurst war und ich nicht in Prigwort starten wollte, um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden. Die Woche war also - neben einer letzten Dienstreise - mit viel Lesen und Ideen spinnen genutzt worden, dazu ein Überfliegen von anderen Modulen, die ich erst einmal einbauen will (Winter’s Daughter, Incandescent Grottos und Hole in the Oak).

Von ursprünglich fünf interessierten haben es vier zum Ort des Geschehens geschafft und das ist doch schonmal mega geil. Die ersten eineinhalb Stunden haben wir Chars gebastelt und ein bisschen Regeln erklärt und schon viel gelacht. Ich habe beschlossen, dass ich nichts einschränke - Mossling Enchanters wären also möglich, aber halt selten. Im Endeffekt haben wir nun:
  • Gobd (Mossling Hunter), ein ehemaliger Eichhörnchen Trainer, dem essbare Pilze am Kopf wachsen und der mit Wurzeln sprechen kann. Er wirkt super charismatisch auf Breggles.
  • Brom (Human Magician), einst Totengräber, aber heute auf der Suche nach den Dolmensteinen, die er kartographiere will. Er hat unglaunlich weiche Haut und einem adlig-grazilen Nacken sowie eine Fairy-Verlobte.
  • Zeesus (Breggle Cleric), der sein Heil im einzig wahren Glauben und der Pluritine Church findet und glaubt, dass das Reich Fairy absoluter Humbug sei. Er will die einfachen Bürger Dolmenwoods vom Joch befreien, vielleicht ist er deswegen der Kirche beigetreten? Er hat sich deswegen auch für Phradin eingesetzt.
  • Phradin (Breggle Fighter mit 1 HP), superstark und saudumm; er hat als Diener aus Versehen seinen Herrn getötet und landete dann im Knast, wo ihn Zeesus befreit hat. Er folgt dem Breggle nun als Büßer; beide Breggles haben rötliches Haar.



Session 1: Die „Roten Rächer“ in Dreg
Die Gruppe kommt in Dreg an und orientiert sich erst einmal: Die Stadt ist ein kleines Fischerdorf, aber es geht dem Ort durch den Handelsverkehr am Hameth sowie den Fischfang nicht schlecht. Castle Shantywood als Ort des Lasters und als Spielhölle bringt auch den einen oder anderen Reisenden hierher. Dennoch sind alle in Dreg ziemlich schlecht drauf, die Stimmung ist angespannt. Da wir zwei Ziegen des Glaubens in der Gruppe haben, ist ein erstes Treffen mit Bruder Rodger Hogbeard und seinen Zeloten positiv. Die Gruppe spendet Geld und erfährt, dass die Vikarin in der Kirche von St. Wick absolut phlegmatisch ist und ihrer Aufgabe nicht nachkommt. Wie gut, dass die Zeloten da sind, die ihre Hand stets aufhalten. Zudem wird Castle Shantywood als Ort des Lasters und der Sünde ausgemacht, da sollte man aufpassen. Darüber hinaus bekommt die Gruppe mit, dass der Berkmaster Maximilian Monocleese Handlanger braucht, die die Umgebung von Dreg untersuchen und machen einen Termin für den kommenden Tag aus. Dabei bezeichnen sie ihren Gruppennamen als „Die Roten Rächer“, eine Idee der beiden rothaarigen Breggle, und da die anderen beiden Spieler in dem Moment nur seufzend facepalmend am Tisch sitzen konnte, ist das nun der Name der Abenteurerbande. Done.
In der Kirche sprechen sie etwas mit der Vikarin, die aber die Hoffnung für Dreg aufgegeben hat und sich langsam in die Besinnungslosigkeit trinkt. Sie überzeugen sie, dass sie diesen Abend auf dem Kirchenboden schlafen dürfen und zwingen ein paar Dorfbewohner in den Abendgottesdienst, was von einer Gruppe etwas rüstigen Bauern nicht gerne gesehen wird, aber aus Angst von Phradin machen sie mit. Brom, der Zauberer, nutzt den Gottesdienst, um sich ein wenig umzusehen und bemerkt mit Detect Magic, dass die Leute hier von irgendetwas verzaubert werden. In der Nacht werden sie von der Vikarin geweckt, die eine seltsame Vision zu haben scheint und davon redet, dass der Samen des Chaos den Rauch verpestet.

Am kommenden Tag bekommen unsere Recken noch den Hinweis von der Vikarin, dass die Pluritine Church es sehr positiv sehen würde (und ein wenig belohnen würde), wenn die Schreine in der Umgebung wieder instand gesetzt werden, es gibt Wohle einen im Nordosten und einen im Südwesten. Auf dem Marktplatz sieht die Gruppe eine kleine Truppe Ritter aus Castle Brackenwold mit dem Boot anlanden und hören sich ein wenig auf dem Marktplatz um. Sie erfahren, dass die Räucherkammer von allen genutzt werden kann und durch Steuern erhalten wird, es gibt keine genauen Angaben, wo das Holz herkommt. Bruder Rodger und seine Zeloten erhalten wieder eine unglaublich hohe Spende, und werden auf eine Gruppe Bauern gehetzt, die vom Vorabend noch etwas sauer auf unsere Gruppe sind. Wir enden mit dem Gespräch bei Maximilien Monocleese, der der Gruppe den Auftrag gibt, sich dem Verschwinden von Stadtbewohnern anzunehmen - seine Polizeitruppe kann das nicht leisten, da die Situation im Ort mehr Aufmerksamkeit fordert.



GM Gedanken:
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Bisher spielt es sich klasse. Die Regeln sind OSR-entsprechend schnell und die Gruppe hatte sofort eine toll Basis. Die Charaktere sind absolut fantastisch und stimmig durch die zufällige Charaktererschaffung, lustig und haben schnell Optionen gefunden, ihre Stories miteinander zu verbinden. Dieser Aspekt kam schonmal sehr gut an. Auch die Tatsache, dass sie nur eine DinA3 Karte mit leeren Hexen haben und die Spielerkarte, die aber nicht maßstabsgetreu oder "akkurat" ist, wurde gut angenommen.
Dolmenwood ist echt vielseitig ausgebaut, mit vielen spannenden NPCs und Dreg als Startort durch seine unangenehme Stimmung gleich sehr inspirierend. Ich freu mich auf die nächste Sitzung!
« Letzte Änderung: 16.02.2024 | 09:03 von klatschi »

Offline schneeland (N/A)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #1 am: 16.02.2024 | 09:45 »
Klingt nach einem schönen Start ins Abenteuer! Danke fürs Aufschreiben!  :d
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #2 am: 16.02.2024 | 11:13 »
Klingt nach einem tollen Start!


[... um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden.
Lankshorn hätte sich da ja auch angeboten, aber von den vorgeschlagenen Startpunkten hat ja jeder was interessantes/spannendes.
Zumal man ja die gewünschten Abenteuermodule recht frei einbinden kann.

« Letzte Änderung: 16.02.2024 | 11:22 von Germon »
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #3 am: 16.02.2024 | 11:17 »
Klingt nach einem schönen Start ins Abenteuer! Danke fürs Aufschreiben!  :d

Gerne :-)

Klingt nach einem tollen Start!
Lankshorn hätte sich da ja auch angeboten, aber von den vorgeschlagenen Startpunkten hat ja jeder was interessantes/spannendes.
Zumal man ja die gewünschten Abenteuermodule recht frei einbinden kann.

Das stimmt, die Module kann man sehr frei einbinden - ich wollte aber schnell im Wald sein, und so haben wir auch die Möglichkeit, fix bei der Ruine von St Clewd zu landen, wenn es meine Spieler drauf anlegen :-)

Offline Germon

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #4 am: 16.02.2024 | 11:23 »
Apropos Abenteuermodule, kennst Du die "My Dolmenwood Module List"? Ich finde da wird man zwar ein wenig erschlagen, es sind aber verdammt viele Module dort versammelt, die man einbinden könnte.

Ich habe noch folgende in die erweiterte Auswahl gesteckt: Barkeep on the Borderlands (könnte ich mir gut als Örtlichkeit in Fairy vorstellen), Tangled, The Blackapple Brugh, Tomb of a Thousand Doors (warum nicht mal die SC in Mäuse verwandeln *g*)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #5 am: 16.02.2024 | 11:27 »
Ui, nein, das kannte ich nicht. Vielen lieben Dank für den Tip, da werde ich mich mal durchgrinden.
Hatte noch das Midderlands Hubble Bundle mitgenommen, das muss ich auch nochmal durchschauen!

Offline Germon

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #6 am: 16.02.2024 | 11:37 »
Hab dir mal nen Google Link geschickt.
Ach, das Midderlands Bundle habe ich auch... aber bisher nur mal drübergeblättert.
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #7 am: 16.02.2024 | 11:49 »
Vielen Dank :-)

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #8 am: 9.03.2024 | 19:48 »
Session 2 - Wo sind die XP?

drei der fünf Interessierten fanden sich am Tisch ein und so machte sich Brom, der Magier mit dem Breggle-Gespann Vater Zeesus und Büßer Phradin auf die Abenteuerreise nach Dolmenwood.

Nachdem der Auftrag von Maximilian Monocleese angenommen wurde, entschied sich die Gruppe, die Räucherkammer zu untersuchen und zwar sehr detailliert - das Holz, der geräucherte Fisch, Würste, alles. Die Truppe nahm Proben, um sie am Abend durch Detect Magic zu analysieren. Das war sehr schlau gespielt, weil sie so die Fähigkeit der Magiers richtig gut ausnutzen können und dem Grund für das Verderben einengen können. Um die Zeit bis zum Abend zu überbrücken wurden zudem das geheime Hideout der Boghouse Boys entdeckt und untersucht. Die Karte enthielt bei mir zusätzliche Hinweise zu dem Verschwinden der Bewohner (eine angedeutete Höhle für das Hole in the Oak im nächsten Hex und einen Namen: Drerdl Elbowgen. Sie trafen weiter nördlich auf eine Schweinefarmerin, die ein großes Problem hat (zufällig bestimmt): Ihr Mann wurde von einer Wildsau angegriffen und ist schwer verwundet. Da Zeesus eine Runde Greater Healing durch das Beten in der Kirche von St. Wick hat, nutzt er das, um den Alten Mann zu versorgen. Sehr gut gemacht und dafür gab es einige Informationen: Durch die Alte erfuhren die Spieler, dass der Breggle Drergle der Anführer der Nachtwache ist und dass auch vor allem Breggle des Nachts zu verschwinden scheinen... Der weitere Dank war ein kleines Schwein namens Flippl, dass die Regeln eines Hundes hat.
Zurück im Ort wurde erst einmal am Marktplatz geshoppt (Rüstung für das Schwein) und die Zeloten ausgequetscht. Da die Gruppe die Session davor viel Geld in die Zeloten investiert hat, habe ich entschlossen, dass sie noch sehr positiv gestimmt sind, aber nach diesen ganzen antworten neutral sein werden - die Gruppe findet das gut und stellt ihre Fragen. Sie erfahren, dass Drergle wohl ein Spielproblem hat und auf Shantywood Isle nicht mehr gern gesehen wird - darum geht er jetzt in den Springenden Lachs. Der habe so viel Schulden, dass er von jedem erpresst werden kann. Über den Berkmeister Monocleese kann Hogbeard wenig sagen, findet ihn aber pompös und sündig (wie alles andere natürlich auch). Die Spieler nutzen die Gunst der Stunde und berichten dem Berkmeister Monocleese davon, dass sie davon ausgehen, dass ein Anschlag auf ihn geplant sei, für diese Information bekommen sie ein wenig Gold und das Versprechen für mehr, wenn sie den Anführer der Bande zur Strecke bringen (insgesamt sind damit nun 5 Quests angedeutet bzw. offen  ~;D).
Brom der Magier nutzt den Abend, um in der Kirche alle eingesammelten Utensilien auszubreiten und sich peu a peu auf jedes zu konzentrieren. Er stellt fest, dass sowohl der geräucherte Fisch als auch Rauchrückstände aus dem Fell eines Breggle magisch sind, frischer Fisch und geklautes Brot aber nicht - sie vermuten, dass es der Rauch ist. Klasse rausgespielt und die Fähigkeiten klug genutzt. In der Zwischenzeit waren Vater Zeesus und Büßer Phradin im Lachs und haben beim Glücksspiel richtig viel Geld auf den Kopf gestellt - ich muss mir also keine Sorgen darum machen, dass sie nicht stets knapp bei Kasse sein werden. Dafür haben sie aber schön Gerüchte aufgeschnappt: (i) der 
Anführer des Woodcutter Encampments (Lord Pollard) zieht sich immer weiter zurück und man hört, dass es den ganzen Tag den Staub von seltsamen Kristallen raucht, die ihm Visionen von anderen Welten geben. (ii) 

Einige der Sumpfarbeiter/Moorarbeiter haben eine heimliche Saufhalle in einer abgebrannten Ruine in der Nähe. (iii) 

Castle Shantywood ist zwar teurer, aber die Spiele sind viel aufregender. Die Boote fahren immer nur zur Südbucht. Wenn du zur Nordbucht selbst ruderst und die weiße Rose drückst, dann erhältst du für eine Nach freien Eintritt. (iv) 

Es gibt das Gerücht, dass der Berkmeister mit den Hexen im Bunde steht, damit er seine Frau loswerden kann.


Wir enden den Abend mit dem Rauchritual. Bei Dolmenwood kann die Gruppe gemütlich schmauchen und sinnieren, Informationen austauschen und dann einen Intelligence-Check hinlegen. Wenn das Gelingt, kriegen sie noch eine Info vom GM. Das schöne daran: Es hat die Gruppe dazu gebracht, nochmal kurz alle Indizien zu allem zusammenzutragen und auf den Tisch zu legen, bevor sie sich entscheiden haben, auf welche der offenen Questen sie ihre Fragen an mich adressieren wollen. Ich hab sie darauf hingewiesen, dass Gerücht 4 inzwischen keinen Sinn mehr macht aufgrund der Handlungen und Angebote vom Berkmeister.

Der kommende Tag wird der 3. Reedwryme sein, also das Fest des Hl. St. Wick. Perfekt, oder?



GM Thoughts
  • Es ist nun vollkommen unterschrieben, dass wir uns eher auf der whimiscal Seite von Dolmenwood bewegen werden. Und ich finde es klasse. Was ein schöner Abend!
  • Die NPCs habe ich mit TayPhans Tool schnell nebenbei erstellt und es hat klasse funktioniert. Ein super Tool!
  • Die Rauchmechanik ist richtig schön und stimmungsvoll. Ist auch bei allen Spielern gut angekommen und ich werde das auch in andere Kampagnen übernehmen. Es wurde natürlich erstmal ein Wochenvorrat von Old Doby gekauft. Allein, dass es 20 Tabaksorten im Setting gibt ist so hart geil! Ich bin einfach hart begeistert vom Setting.
  • Es ist für meine Spieler und mich ungewohnt, dass es für das, was sie bisher gemacht haben, noch so wenig XP gibt. Klar, das ist alles die Vorbereitung um das zu starten, was richtig XP gibt (Exploration und Dungeoneering), aber das war erst einmal ungewohnt. Ich freue mich dennoch, weil es die kommende Sitzung wohl endlich aus dem Hex rausgeht.
  • Das Gerücht über Lord Pollard kam einfach perfekt: Ich hatte schon einige Male angedeutet, dass Monocleese den Spielen einen weiteren Auftrag anbieten wird, wenn sie sich würdig erweisen. Und dieser wird Lord Pollard sein,
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    Es bleibt also potenziell mega wild in Dolmenwood!
« Letzte Änderung: 9.03.2024 | 21:50 von klatschi »

Offline schneeland (N/A)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #9 am: 9.03.2024 | 20:08 »
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d
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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #10 am: 9.03.2024 | 21:51 »
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d

Haha, ja :-D Hab es mal ausgebessert  ~;D
Ich finde Dolmenwood echt klasse. Ein schönes Stück Rollenspielwelt, das da geschrieben wurde!

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #11 am: 22.03.2024 | 10:08 »
Session 3 - Look, a Dungeon!

Der 3. Reedwryme begann mit dem Fest des Hl. Wick, das die "Roten Rächer" im Auftrag der Vikarin feierten und begannen - sie war noch erschöpft von ihrer (alkoholgeschwängerten) Arbeit an ihren Memoiren. Beim Fest zeigte sich, dass es doch mehr Meinungsverschiedenheiten zwischen Zieesus, dem Breggle Cleric, und Father Hogbeard gibt. Während die Rächer das Fest von St. Wick mit Alkohol und einer Party einläuten wollen, ist der Anführer der Zeloten sicher, dass nur Büßertum und die Reinigung des Dorfes helfen könne, das Böse zu vertreiben.
Die Gruppe macht sich auf zum Räucherhaus und untersuchen den zurückgelassenen Proviant - sie stellen fest, dass auch dieser Tainted ist und haben den Rauch im Verdacht, untersuchen das Haus aber nicht näher. Sie schnappen das Gerücht auf, dass es in der Nacht wieder eine Entführung in der Nähe von Shodgery's Shack gegeben habe und das Breggle-Opfer nach Süden verschleppt wurde. Weitere Investigationen am Hafen ergaben aber nur böse Worte und Handzeichen, so dass die Truppe entschloss, gen Süden zu ziehen… und erst einmal den seltsamen Turm im Süden zu untersuchen. Sie fanden sogar einen Fährmann, der sie dorthin ruderte und dabei den Hinweis fallen lies, dass er ansonsten eher nach Norden ins Woodcutter's Encampment unterwegs sei und allerlei gebildete Schönlinge aus High Hankle auf der Suche nach Kristallen da hin rudere (Hinweis auf Incandescent Grottoes).
Die Gegen südlich von Dreg ist unheimlich und seltsam magisch, die Bäume und Felsen scheinen sich bei jedem Blinzeln in Größe und Entfernung zu ändern. Der Turm eines alten Erzmagiers ist da nicht anders und erscheint erst im Sichtfeld, als die Gruppe fast davor steht. Die Untersuchung dieses Turms ist schnell beschrieben: Die Roten Rächer untersuchten das Erdgeschoss, fanden einen Brunnen mit einem Mantikor-Mosaik, hatten unglaubliche Angst, gleich alle zu sterben und stiegen in den ersten Stock auf. Dort fanden sie keine Monster, aber das Schlafgemach, 1500 Gold und zwei fancy Roben und beschlossen, Nyfgard zu verlassen und erst einmal nicht mehr wieder zu kommen.
Was folgt ist eine durchgeknallte Shopping Tour in Dreg, bei der sich die Truppe nicht nur endlich mal ausrüstete, sondern auch gleich noch Unterstützung anheuerte: Zwei Dorfbewohner (quasi Fackelträger), einen Human Fighter und einen Woodgrue Enchanter, denen sogar ein Full Share geboten wurde.
Die Gruppe beschloss, nun endlich der Sache mit den Breggle auf den Grund zu gehen und reiste erneut gen Süden, nur um festzustellen, dass sie den Turm des Magiers nicht mehr sehen können. Sie folgten dem Fluss nach Süden und erreichten im Felsen rechterhand zwei Höhleneingänge (Hole in the Oak, Areas 19 und 20). Unsere Helden beschlossen, bei der 19 ins Dungeon zu steigen, kämpften gegen eine halb gegessene Leiche und looteten das angeschwemmte Holz, nur um danach festzustellen, dass es echt gemein ist, dass 100 Goldmünzen einen ganzen Equipment-Slot verbrauchen.




In zwei Wochen geht es weiter. Dann gibt's auch endlich die Chance, dass es ein Level Up gibt. Da sowohl der Woodgrue als auch der Kämpfer mit je nur einem HP dastehen, hoffen sie, dass sie den Full Share am Ende gar nicht zahlen müssen  ~;D

GM Thoughts
  • OSR macht Spaß! Ich freu mich tierisch auf die erste Session mit viel Dungeoncrawl und lasse meine Spieler selbst mitzeichnen.
  • Equipmentslots sind klasse, aber das Buchhalten müssen alle noch etwas üben.
  • Ich hab mir ein Berechnungssheet für die XP gebastelt, das echt klasse funktioniert. Aber ich merke, dass ich in der Zettelwirtschaft und dem Laptop etwas untergehe, da müssen sich meine "GM-Prozesse" noch etwas verbessern :-)
  • Dolmenwood ist krass gut geschrieben, die Gerüchtetabellen und die Orte passen so gut zueinander, dass sich für die Spieler so schnell eine lebendige Welt ergeben hat, dass sie vollkommen hooked sind.
  • Es gab Beschwerden, dass Grimalkin (Miezis) und Woodgrue (Fledermaus-Goblins) anfangs noch nicht erlaubt waren. Life's touch  ~;D
« Letzte Änderung: 23.03.2024 | 20:27 von klatschi »