Autor Thema: [Sammlung-Vergleich] Wieviele Fertigkeiten bieten Rollenspielsysteme?  (Gelesen 3935 mal)

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Offline Zed

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Hallo Schwarmwissen  ;D!

Ich würde gerne einen Überblick bekommen, wie Fertigkeiten (Skills) in unterschiedlichen Systemen gehandhabt werden. Ich kenne wahrlich nicht die Breite aller Systeme, darum würde sehr helfen, wenn dieser Thread einen Überblick bietet, vielleicht nach dieser Form:

Zitat
System:
Zahl der Fertigkeiten:
Experten beherrschen davon auf Profiniveau:
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau:
Eigene Bewertung:

In Diskussionen darf nur einsteigen, wer einen Überblick in diesem Thread beisteuert :P  ;D
Ich fang an:

Zitat
System: DnD 3.5
Zahl der Fertigkeiten: 45
Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 8 plus Int-Bonus (zB +2) (Rogue)
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: 2 plus Int Bonus (zB +0) (Kleriker)

Eigene Bewertung: Es gibt viele einzelne Athletik-/Akrobatik-Skills; aber Abenteurer sollten es leicht haben, finde ich, solch körperliche Fertigkeiten gut zu beherrschen. Das zu erreichen ist bei so wenig Skill-Punkten schwierig unmöglich. Ein Kleriker sollte "Religion" kennen und vielleicht noch Sprachen sprechen oder die örtliche Bevölkerung kennen - und dann bleibt ihm nichts mehr übrig für Schwimmen, Reiten, Informationen sammeln oder Heilen  :o Kein Wunder, dass Magie in 3.5 soviele Fertigkeiten überflüssig machen muss.

Ich bin so gespannt auf Systeme, von denen ich bislang nur gehört habe wie Rolemaster und DSA 5 (und die vielen anderen...)
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 01:13 von Zed »
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Online ghoul

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PESA hilft!

Mach mit bei der EGG-Exegese oder schweige zum Thema DMG für immerdar!

HEXer

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Offline Maarzan

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Mit reichlich Doubletten dazwischen.

Je nach Klasse bekam man eine geringe Zahl an Profiencies zum Start und dann alle paar Stufen noch einmal ein bisschen. Waren meiner Erinnerung nach dann bei der Probe weitgehend Attributswürfe.

DSA1. Ausbauset/Buch der Regeln II: 50
Pro Stufe gab es 10 Talentpunkte (TAP) zu verteilen, die Talente selbst hatten Startwerte, Attributsbedingungen und es gab 3 klassenabhängige und mit höherem Talentwert steigende Kostenreihen für aufzubringende TAP und Silbertaler.
« Letzte Änderung: 31.12.2021 | 16:01 von Maarzan »
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Offline 1of3

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Was ist mit Spielen, die keine Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten haben? Zählt man dann, die Werte, die es eben gibt? Oder ist die Antwort 0?

Offline Imion

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GURPS 4th Edition:

Je nach Zählweise 273+ Skills, wobei davon 81 sog Technological Skills sind, dh man lernt Techlevelspezifische Varianten, und 62 erfordern zwingend eine Spezialisierung. Dazu können dann noch optionale Spezialisierungen kommen.

Wenn man weniger haben will kann man aber auch mit sog Wildcard Skills spielen. In diesen können Skills nach Kategorien zusammengefasst werden zB Science!, Detective! oder Blade!.


Die Antwort auf den zweiten Teil ist nicht ganz so einfach. Das hängt stark von Charakterkonzept und Powerlevel, dh was man spielen will und wieviele Punkte man zum Charbau hat, ab. Normalerweise baut man den Charakter derart, dass dieser die sein Konzept definierenden Skills auf einem Niveau hat, dass seine Kompetenz(en) (oder der Mangel an dieser/diesen) adequat abgebildet wird. Die Spanne kann allerdings von einem oder zwei Skills bis zu einem Dutzend gehen wobei man hier mit Defaults arbeiten kann, dh viele Skills können auch wenn man sie nicht gelernt hat ausgehend von Attributen oder anderen Skills mit einem Malus genutzt werden.


Eigene Bewertung: Die Menge an Skills ist klar dem klassenlosen und universellen Ansatz des Systems geschuldet. Wie so oft bei GURPS gilt auch bei den Skills: Wenn man alle nehmen will hat man etwas ganz falsch verstanden denn selbst in einem Time-travelling oder Dimension-hopping Campaign braucht man beileibe nur einen kleinen Teil der aufgeführten Skills.
« Letzte Änderung: 31.12.2021 | 17:35 von Imion »
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Offline Zed

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Eigene Bewertung: -

*Ich zähle hier als "Fertigkeiten" die weltlichen "Special Abilities" der Klassen wie "Pflanzen identifizieren", "Klettern", "Sprachen lernen" und "Verkleiden".

@HEXer Und wieviele der Fertigkeiten kann von Profis beherrscht werden?
@Maarzan: Danke, dass DSA 50 Fertigkeiten hatte, war mir nicht bewusst.
@1of3: Erneut wieder merke ich, wie eingeschränkt meine Sicht auf D20- und D100-Systeme ist. Dann frage ich mal: Wie handhabt zB LGTMS Experten von weltlichen Fertigkeiten, Akrobatik/Athletik, Sprachkunde und Diplomatie?
@Imion: 273+? Im Ernst? Da sind Kampf- und nicht-weltliche Fertigkeiten inbegriffen, richtig? Die Charaktererschaffung ist bei GURPS nicht die kürzeste, oder?  :o
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Offline Imion

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(...)
@Imion: 273+? Im Ernst? Da sind Kampf- und nicht-weltliche Fertigkeiten inbegriffen, richtig? Die Charaktererschaffung ist bei GURPS nicht die kürzeste, oder?  :o

Genau, da ist von Accounting bis Zen Archery alles dabei was man je brauchen könnte. (Wobei Zauber hier nicht mitgezählt sind wohl aber Skills die uU, je nach Magiesystem, zum Zaubern verwendet werden bzw verwendet werden können wie zB Ritual Magic, Symbol Drawing oder Thaumatology.)

Wie gesagt wenn man sich bewusst ist was man mit welchen Regeln in welchem Setting spielen möchte schränkt das die Auswahl schon mal gehörig ein. Ich sage mal, dass man auch nicht länger als bei anderen Systemen zum Charbau braucht, aber ja, das kann uU schon etwas involvierter werden. GURPS ist eben ein klassisches Point-Buy System. Zur Not gibt es aber auch vorgefertigte Templates für verschiedenen Charakterkonzepte die man nutzen kann.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 03:30 von Imion »
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QuantizedFields

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13th Age hat strikt genommen keine Skills, aber Hintergründe funktionieren genauso. Jeder Hintergrund hat einen Wert von 1-5 und insgesamt hat man zu Beginn 8 Background Points zum verteilen. Zum Beispiel:

4 Saboteur der roten Hand
3 Gladiator der Untergrund-Arena in Axxis
1 Hobby-Koch

Woher kommen die Backgrounds? Dürfen die Spieler*innen sich aussuchen! Je spezifischer, desto besser. "Gladiator" ist lange nicht so interessant und vielseitig wie "Gladiator der Untergrund-Arena in Axxis."

Eine Unterscheidung zwischen Profis und Dullis gibt es nicht. Helden in 13th Age sind bereits hyper-kompetent und die Punkte in Backgrounds sagen aus, wie ausschlaggebend dieser im Leben des Charakters war. Es ist möglich mit zukünftigen Level-Ups weitere Hintergründe zu gewinnen.

Im Spiel funktioniert das so. Die Charaktere müssen in ein Gefängnis eindringen und der Saboteur sagt, "Hey, ich hab etwas Werkzeug dabei, ein Brecheisen und etwas Sprengstoff. Diese Tür sieht genauso aus, wie jene, die ich für die rote Hand einmal knacken musste, um ein paar Kollegen aus dem fliegenden Gefängnis von Amn zu befreien. Nur die war mit gehirnschmelzenden Runen versehen, das ist diese nicht. Ein Klacks für mich!" Und weil er seinen Hintergrund so schön in die Szene mit eingebaut hat gibt es den Bonus des Hintergrunds (+4) auf die Probe dazu. Außerdem habe ich einen weiteren Plot Hook, mit dem ich in späteren Sessions vllt etwas anfangen kann :)

Offline Zed

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@QuantizedFields: Sehr gut erklärt! Und wieviele spezifische und allgemeine Backgrounds stehen bei 13th Age zur Wahl? Wie sind grundlegende Skills wie Schleichen, Horchen oder Schwimmen geregelt?

@Imion: Danke!
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Offline nobody@home

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Fate Core (und folgende): Es gibt eigentlich keine Standard-Fertigkeitsliste. Das Core-Grundregelwerk bietet eine Beispielliste mit 18 Fertigkeiten zum Abdecken der meisten gängigen Situationen (wobei ein paar davon Dinge sind, die in anderen Systemen eher als Attribute laufen würden; Fate macht diesen Unterschied normalerweise nicht), muntert aber dazu auf, die für das eigene Setting/die eigene Kampagne anzupassen oder auch komplett rauszuschmeißen und durch eine andere zu ersetzen; das gleichzeitig erschienene Turbo-Fate etwa hat anstelle von "eigentlichen" Fertigkeiten nur sechs recht allgemeine Herangehensweisen, vulgo "Methoden", und veröffentlichte Settings machen ihrerseits wieder von der Gestaltungsfreiheit zwar individuell recht unterschiedlich, aber doch eigentlich so ziemlich immer Gebrauch.

Es gibt auch zumindest bei Spielercharakteren normalerweise keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "Experten" und anderen; statt dessen ist es relativ normal, daß alle SC in derselben Kampagne schlicht mit ein und demselben vorgegebenen Fertigkeitswertschema (beispielsweise der klassischen Pyramide von 10 oder so Fertigkeiten) anfangen und den Spielern nur noch die Arbeit bleibt, das mit ihren Wunschfertigkeiten auszufüllen. Irgendwo Experte und dafür in anderen Dingen eher ungeübt ist also per Voreinstellung jeder.

Offline Metamorphose

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Mein eigenes Keys RPG hat 13 Fertigkeiten, jedoch wird dies in Spezialisierungen aufgedrösselt, die sehr konventionellen Fertigkeiten ähneln. Spezialisierungen gibt es 69.
Dabei wäre Fertigkeit-Spezialisierung zum Beispiel Athletik-Klettern.
69 Spezialisierungen klingt nach viel, jedoch wird dies erst eingeschrieben und später gebraucht, wenn ein passender Kontext zur Spezialisierung herrscht. Somit kann es simpel wirken und dennoch eine gewisse Tiefe beinhalten.
 
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 11:06 von Metamorphose »
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Offline Arkam

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Es gibt 16 Fertigkeiten jede Fertigkeit wirds entweder mit dem jeweils zugeordnetem Attribut oder einem beliebigen der anderen drei Attribute kombiniert. Je nachdem ob man etwa praktisch schießen möchte, Gewalt + Knarre oder eine Ladehemmung beseitigen möchte, Mechanik + Knarren.

Ich denke außer NPCs wird kein Charakter einen Bereich auf Profiniveau beherrschen. Es ist ein W6 Poolsystem bei dem 5 und 6 einen Erfolg darstellen. Ein schwerer Wurf erfordert 3 Erfolge, 6 gilt als mehr als Menschen möglich. Um den sicher zu erreichen bräuchte man 9 Würfel. Das ist aber gleichzeitig das Maximum das man ohne Boni durch Ausrüstung erreichen kann.

Gruß Jochen
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Offline Zed

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Danke auch an Euch, nobody, Arkam und Metamorphose für den Einblick in FATE, Paranoia und Keys. Wie wertet Ihr die Zahl der Fertigkeiten/Spezialisierungen - zu simpel, zu komplex, genau richtig?

Bin auch schon gespannt, wie aktuelle DSAs, Midgard und Rolemaster im Bereich Fertigkeiten funktionieren!
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 11:45 von Zed »
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QuantizedFields

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@QuantizedFields: Sehr gut erklärt! Und wieviele spezifische und allgemeine Backgrounds stehen bei 13th Age zur Wahl? Wie sind grundlegende Skills wie Schleichen, Horchen oder Schwimmen geregelt?

Es gibt keine Liste, Spieler*innen erfinden die Backgrounds anhand des Settings und nach eigener Lust und Laune :) Klassen in 13th Age machen dir Vorschläge, aber es ist keineswegs eine strikte Liste. Ebenfalls sind Backgrounds nicht an bestimmte Ability Scores gebunden, sie dürfen immer und für alle Proben genutzt werden, solange die Spieler*innen es in ihre Handlung einbauen.

Hier noch ein paar Beispiele aus verschiedenen Settings:

Nentir Vale (D&D 4e Setting)
- 4 Späher des Kethend-Klans
- 3 Mondlicht-Waldläufer
- 3 Gesegneter Kultist
- 5 Seherin des Schlangengötzen Quess

Mörk Borg
- 5 Verfluchte Puppe der blutrünstigen Herzogen Anthelia
- 3 "Mein Vater wird hiervon erfahren!"
- 4 Dunkles Wissen, die mir meine sterbende Mutter ins Ohr flüsterte

Schleichen, Akrobatik, Horchen und alle andere "Fertigkeiten" werden über diese Mechanik geregelt. Gibt es keinen passenden Hintergrund würfelt man dennoch 1d20 + Attribut. Wichtig ist, dass Aktionen nicht durch Fertigkeiten definiert sind, stattdessen rechtfertigt man seinen Hintergrund, um den Bonus zu bekommen :)

Beispiel fürs Schleichen:

SC: "Ich möchte mich an den Wachen vorbeischleichen. Die spielen eh ihre Kartenspiele, das sollte ein leichtes sein."
SL: "Hast du einen passenden Hintergrund, der dir behilflich sein könnte?"
SC: "Hm, ich bin ja eine Seherin, kann ich vielleicht mit Eindrücken aus der Zukunft mein Schleichen vereinfachen?"
SL: "Puh, das ist etwas weit hergeholt. Du kannst die Hälfte des Hintergrunds nehmen, da sie mit Schleichen ja kaum etwas zu tun hat, aber deine Eingebungen sind dir bestimmt eine Hilfe."

Beispiel für die Akrobatik:

SC: "Ich möchte den Banditen angreifen- mit Style! Ich sprinte nach vorn, springe vom Tisch und renne an der Wand entlang, um hinter ihn zu taumeln und mit meinen Degen zu durchdringen!"
SL: "Oha, rasant! Dafür hätte ich bitte eine Probe auf Dexterity, welchen Hintergrund möchtest du nutzen?"
SC: "Na meinen 'Professionellen Stuntman' natürlich! So etwas übe ich zuhause stundenlang, nur für diesen einen Moment! Gibt mir eine +3."
SL: "Mega. Wenn deine Probe gelingt darfst du deinen Schaden zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen, außerdem ist der Bandit für diese Runde verwirrt."
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 11:29 von QuantizedFields »

Offline Zed

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@QuantizedFields: Anstatt mit 50 Fertigkeiten (Harnmaster) oder 69 Spezialisierung (KeysRPG) alles vorabzuregeln, werden in 13th Age also die akut benötigten Fertigkeiten anhand der Backgrounds spontan gehandwedelt.

Ist das denn einigermaßen ausgeglichen? Oder gibt es Background-Zusammenstellungen, die eine deutlich größere Menge an Vorteile nutzen als andere? Dein Nentir Vale scheint beispielsweise in vielen Settings (okkult-magischen, Heimlichkeit, Natur, und wenn der Kethend-Klan verbreitet ist, auch in Diplomatiesettings) seine Vorteile zu haben...
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 18:05 von Zed »
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QuantizedFields

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@QuantizedFields: Anstatt mit 55 Fertigkeiten (Harnmaster) oder 69 Spezialisierung (KeysRPG) alles vorabzuregeln, werden in 13th Age also die akut benötigten Fertigkeiten anhand der Backgrounds spontan gehandwedelt.

Ist das denn einigermaßen ausgeglichen? Oder gibt es Background-Zusammenstellungen, die eine deutlich größere Menge an Vorteile nutzen als andere? Dein Nentir Vale scheint beispielsweise in vielen Settings (okkult-magischen, Heimlichkeit, Natur, und wenn der Kethend-Klan verbreitet ist, auch in Diplomatiesettings) seine Vorteile zu haben...

Der Kethend-Klan existiert in Nentir Vale nicht, hat sich die Spielerin einfach ausgedacht. Wie alle anderen auch, zB. die Herzogin Anthelia oder die Mondlicht-Waldläufer. Wir haben das in einer Session 0 besprochen und für ihre Hintergründe habe ich, wo notwendig, die notwendigen Völker, Klans oder Personen ins Leben gerufen, wenn auch nur in der Ferne*. Wichtiger ist eher, dass sie Bezug zu etwas haben, womit sie interessante Geschichten erzählen können. Sowieso, da die Spieler*innen meistens nur in einem Setting spielen und für jedes neue Setting entsprechend neue Charaktere und Hintergründe erfinden muss man nicht gucken, ob der Hintergrund X in diesem Setting genauso mächtig ist wie in einem anderen Setting.

Es kann natürlich vorkommen, dass eine Spieler*in versucht tricky zu sein und einen möglichst schwammigen Hintergrund erfindet, z.B. "Alleskönner" oder "Genie", aber das ist mir persönlich noch nicht vorgekommen und wäre auch etwas, dass in der Session 0 besprochen wird. Hintergründe dürfen sich auch ändern, falls sie nicht mehr wichtig genug erscheinen, falls es neue Ereignisse gab, die eine Spieler*in zu ihren Hintergründen hinzufügen möchte, und und und. Offiziell können Hintergründe als Teil eines Level-Ups ausgetauscht werden, sonst mit Absprache mit dem SL und deswegen gab es nie wirklich Probleme :)

* Das muss man an seinem Tisch natürlich nicht erlauben. Für ein Forgotten Realms Abenteuer durften sie die nur die offiziellen Fraktionen nutzen, also die Zhentarim, Order of the Gauntlet, die Harpers, Lord's Alliance usw.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 12:06 von QuantizedFields »

Offline nobody@home

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Danke auch an Euch, nobody, Arkam und Metamorphose in FATE, Paranoia und Keys. Wie wertet Ihr die Zahl der Fertigkeiten/Spezialisierungen - zu simpel, zu komplex, genau richtig?

Bin auch schon gespannt, wie aktuelle DSAs, Midgard und Rolemaster im Bereich Fertigkeiten funktionieren!

Fate-Fertigkeiten sind generell recht breit angelegt (ich denke von ihnen gerne als "Grundkompetenzen", weil sie ganz allgemein die erste und oft auch gleich wichtigste Anlaufstelle für Würfelboni sind), und das ist aus meiner rein persönlichen Sicht auch nur gut so -- viele komplexere Systeme verlangen von mir in Sachen Spielwerte mehr und feinkörnigere Antworten, als ich aus meiner Vorstellung allein überhaupt spontan ableiten kann. ("Um wieviel besser oder schlechter genau schießt dein Charakter mit einer Steinschloßpistole im Vergleich zu einer Muskete, und wie sieht das aus, wenn er mal einen veralteten Schießprügel mit Luntenschloß benutzen muß? Bitte jeweils exakte Werte auf einer 3W6-Skala angeben...")

Außerdem müssen die Fertigkeiten im Fall von Fate ja auch gar nicht die ganze Beschreibungslast alleine tragen; Aspekte, Stunts, und je nach Kampagne vielleicht auch noch ein paar settingspezifische Zusätze kommen schließlich noch dazu und leisten ihren jeweiligen Anteil. :)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich finde die Auswahl an Fertigkeiten passt sehr gut. Paranoia hat ein recht spezielles Setting, man spielt Eliteagenten in einem gigantischen Atombunker der von Freund Computer regiert wird. Von da aus gibt es mit der Fertigkeit "Alpha-Komplex" auch eine Fertigkeit sich im Bunker zurecht zu finden. Wenn man diese generell als Umgebungen liest hat man alles was man benötigt.

Ich spiele derzeit eine Zeitreisegeschichte mit dem System und hatte von der Urzeit über ein EDO Mittelalter und auch von Cyberpunk bis SF in der Art von diversen SF Filmen bisher kein Problem.

Gruß Jochen
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Offline aikar

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Numenera/Cypher System bietet eine Kombination aus klassischen Fertigkeiten und dem 13th-Age-Ansatz.
Man kann in einer Fertigkeit geübt (einfacher Bonus), spezialisiert (doppelter Bonus) oder unfähig (eine Stufe Erschwernis) sein.
Es gibt eine Beispiel-Liste von 30 Beispiel-Fertigkeiten, aber weitere können nach Belieben und Bedarf definiert werden. In der Praxis hat ein Charakter aber nur etwas zwischen 3 und 10 Fertigkeiten am Charakterbogen stehen (Alle anderen Situationen werden einfach unmodifiziert gewürfelt)

DSA5 hat 59 Fertigkeiten, die jeder am Charakterbogen stehen hat + Zauber und Liturgien die auch wie Fertigkeiten behandelt werden.
Auf die Fertigkeiten wird direkt gewürfelt (Die berühmt-berüchtigte 3W20-Probe)

Dungeon World und eigentlich alle pbtA-Systeme, die mir bekannt sind haben gar keine Fertigkeiten, sondern nur Attribute und spezielle Fähigkeiten/Spielzüge.

Shadowrun 5 und 6 haben jeweils knapp 20 Fertigkeiten + frei definierbare Wissens- und Sprachfertigkeiten + Spezialisierungen und resultieren in Bonuswürfeln im Pool.

Coriolis hat 16 Fertigkeiten, die auch in Bonuswürfeln im Pool resultieren.

D&D5 hat 18 Fertigkeiten, in denen man ungeübt (Attributsbonus), geübt (Attributsbonus + stufenabhängiger Übungsbonus) oder mehrfach geübt (Attributsbonus + 2 -oder selten 3-facher Übungsbonus) sein kann und die als Modifikator auf einen 1W20-Wurf gegen eine Schwierigkeit zählen. Charaktere sind üblicherweise in 4-8 Fertigkeiten geübt (besitzen aber auf alle, weil jede mindestens den Attributsbonus hat).

Interessantes Thema btw.
Die Anzahl der Fertigkeiten ist für mich eine wichtige Grundsatzentscheidung, ob mich ein System interessiert. Bei mehr als 20 Fertigkeiten am Charakterbogen bin ich üblicherweise raus.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 14:55 von aikar »

Offline Zed

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@aikar: Dein Beitrag ist mega-ergiebig, dankeschön!
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Offline AndreJarosch

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Eigene Bewertung: Jeder hat einen Grundwert, der durch seine Attribute bestimmt wird. Von da werden Fertigkeiten (%-System) gelernt: 1. je nachdem aus welchem Kulturkreis/Heimatland man kommt, 2. je nachdem welcher Berufsweg eingeschlagen wurde, 3. Je nachdem welchem Kult/Glauben beigetreten wurde, und 4. Zusatzpunkte als "Hobbyfertigkeiten" Das führt zu einer gesunden Mischung, so dass fast jeder Wunschcharakter erstellt werden kann. Hinzu kommen noch "Leidenschaften" und "Runen", die fast wie Fertigkeiten behandelt werden.

Offline AndreJarosch

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System: Mythras

Zahl der Fertigkeiten: 22 Standartfertigkeiten + 36 Spezialfertigkeiten

Experten (Spielercharaktere) beherrschen davon auf Profiniveau: 4-6

Dullis (normale Bewohner der Welt) beherrschen davon auf Profiniveau: 2-3 Berufsfertigkeiten

Eigene Bewertung: Jeder hat einen Grundwert auf Standartfertigkeiten, der durch seine Attribute bestimmt wird. Von da werden Fertigkeiten (%-System) gelernt: 1. je nachdem aus welchem Kulturkreis/Heimatland man kommt, 2. je nachdem welcher Berufsweg eingeschlagen wurde, und 3. Zusatzpunkte als "Hobbyfertigkeiten" Das führt zu einer gesunden Mischung, so dass fast jeder Wunschcharakter erstellt werden kann. Hinzu kommen noch "Leidenschaften", die fast wie Fertigkeiten behandelt werden.

Offline Zed

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Danke, André, dass Du den Stand für Mythras und Runequest beigetragen hast. Beide Varianten klingen aufgeräumt, insbesondere wenn man sich vor Augen führt, dass die Standard- und Spezialfertigkeiten in der klassenlosen D100-Welt quasi die Definition des Charakters bilden: Du bist, was Du kannst.

Besonders neugierig bin ich noch auf

- DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)
- Rolemaster
- Midgard
- Splittermond
- Savage World
- Warhammer

und Eure Homebrew-Systeme  :)
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Offline Irian

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DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)

Hängt davon ab, ob DSA 4 oder 4.1, viel Spaß beim zählen ;-)
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

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Midgard: Im Regelbuch stehen 57 plus 21 Waffen-Fertigkeiten.

In der aktuellen Savage World-Kampagne sind es 24, aber das ist nur dieses spezielle Setting, glaub ich. Kenn das System noch nicht besonders gut.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 20:49 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Zed

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@Isegrim, und in wievielen der 57 Fertigkeiten kann ein daraufhin optimierter Experte Profi sein?
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Kommt drauf an. Man kauft sich die Fertigkeiten mit Erfahrungspunkten, und die Kosten hängen von der Charakterklasse ab; und ist recht stark "von Zero to Hero", also wie gut dr Charakter ist hängt maßgeblich vom Erfahrungsgrad ab. Wenn man sich im großen und ganzen auf die zur Klasse passenden (=billigen) Fertigkeiten konzentriert, kann man schon einige mit hoch ziehen. Wenn man alle Erfahrungspunkte dafür verpulvert, in ein, zwei Fertigkeiten schnellestens das Maximum zu erreichen, nicht. Hab einen SC Grad 12, der ein Dutzend Fertigkeiten (plus eine Waffenfertigkeit) auf ungefähr der Stufe hat, eine auf 17 (Maximum 18, zumindest erst mal).
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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12 professionelle Fertigkeiten von 78 (inklusive Waffenfertigkeiten): Das entspricht nach erstem Eindruck dem Verhältnis anderer Systeme.
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Offline Maarzan

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Rolemaster 2

Character law
4 Rüstungen, 6 Waffenklassen, 18 Fertigkeiten darunter Zauberlisten. Strahlangriffe, Sprachen, Adrenal Moves, Martial Arts, welche spezialisiert werden müssen als Primärfertigkeiten
40 Sekundäre Fertigkeiten.
RMC1: 17
RMC2: 204 ALL OVER,  Zusammenfassung inkl. denen oben, viele davon noch spezialisierungspflichtig
RMC4: 8
RMC5: 9
Elemental Companion: 4
Spelluser Companion: 4
Arms Companion: 50
Alchemy Companion: 10

Weitere spezifische Settings können weitere Fertigkeiten

Im Üblichen bestimmt die Klasse die Kosten zum Lernen einer Fertigkeit. Amateure in einer Disziplin können meist nur ein "Kreuz" kaufen, Profis 2. jedes Kreuz ist die ersten 10 Stück 5% wert, danach weniger, als Standard 2 %. Dazu kommt ein gemischter Attributsbonus von -10 bis (menschliches Maximum~30) und ggf ein Rassenbonus meist zwischen +5 bis +15, seltener mehr.  und pro Stufe ein Stufenbonus von 0 bis maximal 3 pro Stufe. Verschiedenen Aspekte von Vor- und Nachteilen oder auch Ausrüstung können noch Einzelboni erzeugen.

Die Punktevrteilung beginnt mit der 0. Stufe als Jugenderfahrung. Danach würde nach Theorie vor der Stufe die Kreuzchen als Absichtserklärung geplanten Übens verteilt und mit Erreichen der nachsäten Stufe in Bonus umgesetzt. In der Praxis macht das keiner.

Ein "Spezialist" der 3. Stufe hätte dann in einer Kernfertigkeit ohne besondere Boni beispielhaft 4*2 Kreuzchen= 8 Kreuzchen Das macht 40+3*3+10 = 59. Dazu wird 1W100 addiert. Ein Wurf von 1-5 ist nach unten offen, ein Wurf von 96-100 ist nach oben offen, was bedeutet, dass ein weiterer W100 gewürfelt wird und noch einmal abgezogen oder addiert. Ein Ergebnis von 90+ ist tendenziell ein Teilerfolg, ein Ergebnis von 110+ ist ein voller Erfolg. Genaueres ist einer Tabelle zu entnehmen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zed

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@Maarzan: Dankeschön! Was heißt RMC1 (bis 5)? Und verstehe ich richtig: 204 Skills (inkl. Zauberlisten)? - Das wäre, verglichen mit DnD, das ja  s e h r  viele Zauber bietet, doch gar nicht soooviel...
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Online JollyOrc

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RMC == Rolemaster Companion

Das sind die diversen Ergänzungsbücher..
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online JollyOrc

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Und es sind Skills PLUS Zauberlisten :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Maarzan

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@Maarzan: Dankeschön! Was heißt RMC1 (bis 5)? Und verstehe ich richtig: 204 Skills (inkl. Zauberlisten)? - Das wäre, verglichen mit DnD, das ja  s e h r  viele Zauber bietet, doch gar nicht soooviel...

Zauber werden als Blöcke von Listen gekauft (aka Wege des Feuers 1-5; 6-10;11-15;16-20...50+) , z.B: alles mögliche mit Feuer und dann halt je nach Professionalität 5er oder 10er Blöcke davon.
Du kaufst "Forschungspunkte", von denen du für die klassenabhängigen Kosten (jeder kann theoretisch etwas Magie lernen) beliebig viele kaufen kannst aus deinem Budget. Hast du zu einem Stufenwechsel weniger als 100% wird gewürfelt. Hast du mehr als 100% hast du einen Spruchlistenblock gelernt und kannst dich am nächsten Stück versuchen.

Und viele der Fertigkeiten sind halt spezialisiserungspflichtig: Sprachen, Handwerke ... .
Die Fertigkeiten nach RMC2 sind zusätzlich zu der Sammlung von 204.

Je nach gewählter Variante wird unterschiedlich mit primären und sekundären Fertigkeiten umgegangen.

« Letzte Änderung: 2.01.2022 | 21:32 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zed

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Danke Euch Beiden! Dann bezieht meine Neugierde sich nur noch auf

- DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)
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- Midgard

und Eure Homebrew-Systeme  :)
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Offline Morf

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Für unser Setting verwenden wir eine D6 Engine.

6 Attribute und 28 Fähigkeiten*.
Dazu darfst du dir eine Ordensausbildung auswählen, die dir Zugang zu einem Set an
Special Abilities gewährt.

*und wie bei Open D6/Mini6 gängig, kannst du eine Fähigkeit auch in einem Teilbereich spezialisieren.

Offline Zed

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@Morf Fähigkeiten sind bei Euch auch Zauber- und Kampffähigkeiten? Und wenn man sich in Eurem System einen Fähigkeitenspezi baut, wieviele der 28 Fähigkeiten kann er auf gutes Profiniveau hoch entwickeln?
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Online Crimson King

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Barbarians of Lemuria wählt den gleichen Weg wie 13th Age und lässt die Spieler ihre Fertigkeiten frei bestimmen.

PDQ geht noch einen Schritt weiter und beschreibt den Charakter nur noch über frei wählbare Qualitäten bzw. Stärken.

Ich schaue bezeiten mal für Trudvang Chronicles nach. Die haben Attribute, an denen jeweils mehrere Fertigkeiten hängen, an denen jeweils mehrere Spezialisierungen hängen. Insgesamt könnte man da auch in Richtung 100 gehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Morf

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@Morf Fähigkeiten sind bei Euch auch Zauber- und Kampffähigkeiten? Und wenn man sich in Eurem System einen Fähigkeitenspezi baut, wieviele der 28 Fähigkeiten kann er auf gutes Profiniveau hoch entwickeln?

Ja, inklusive Kampf- und Zauberfähigkeiten. Zauber selbst sind da nicht subsummiert.

Zum Start wirst du so 4-6 Fähigkeiten haben ggf. noch 1-3 Spezialisierungen.  Mehr sind es eigentlich nicht.
« Letzte Änderung: 3.01.2022 | 01:11 von Morf »

Online die andere dame von der tanke

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@Zed

Eine kurze Frage zu deiner Zählweise:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Ninkasi

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Savage Worlds hat glaube ich so um die 15 Fertigkeiten.
Schau einfach mal in ein kostenloses Charakterbaltt rein.
Da es ein universelles Baukastensystem sein möchte, kann es von Runde zu Setting natürlich etwas abweichen.
Z.B. kann man Klettern und Schwimmen zu Athletik zusammen fassen.

Die YZE (wie Coriolis, Tales from the Loop, etc.) hat pro der vier Attribute drei bis vier Fertigkeiten: 12-16.

Cortex+ mit Firefly ging wohl auch in diese Richtung.
 Die WoD liegt auch in dem Rahmen.

Offline aikar

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Warhammer Fantasy 4 hat 24 Grundfähigkeiten, die jeder auf einem minimalen Grad beherrscht und 20 Ausbaufähigkeiten, die nur einzelne Charaktere beherrschen. Dazu kommen Spezialisierungen wie Abrichten (Tauben). Fertigkeiten haben einen Wert auf den mit einem W100 gewürfelt wird


Offline Ninkasi

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Broken Compass hat 6x3 = 18 Fertigkeiten.


Allgemein fällt mir der Vergleich schwer, weil je nach Punktevergabe in einem System schon krasse Unterschiede herrschen können (MinMax/breite Verteilung) oder auch ein scheinbares Expertentum vorgegaukelt wird.

Irgendwo hatten wir hier mal ein Umfrage über die beliebteste Anzahl an Fertigkeiten, vielleicht steckt da noch was an interessanten Angaben drin.

Viel interessante finde ich zur Zeit, wie die Systeme die Fertigkeiten unterschiedlich einteilen und vernetzen, wie z. B. Schießen unter Willenskraft oder Geschicklichkeit oder Wahrnehmung.

Offline schneeland

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Savage Worlds hat glaube ich so um die 15 Fertigkeiten.

Ein paar mehr sind es schon - ich zähle in der Adventure Edition 32 Skills, außerdem 5 Attribute. Wenn man möchte, könnte man übernatürliche Fähigkeiten/Powers auch noch dazu rechnen, dann wären es ein paar mehr (passt aber vermutlich nicht so ganz, da hierunter ja auch Zauber fallen).
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Offline Ninkasi

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Ein paar mehr sind es schon - ich zähle in der Adventure Edition 32 Skills, außerdem 5 Attribute. Wenn man möchte, könnte man übernatürliche Fähigkeiten/Powers auch noch dazu rechnen, dann wären es ein paar mehr (passt aber vermutlich nicht so ganz, da hierunter ja auch Zauber fallen).

Echt? Ich habe gerade mal in so ein Sheet von Sundered Skies reingeschaut, da kann man nur max. 16 Skills eintragen.

Offline ArneBab

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System EWS / 1w6

Zahl der Fertigkeiten: Keine vorgegebenen: Namen und Anwendbarkeit werden ohne feste Vorgaben selbstgewählt/-erfunden; Listen sind nur Vorschläge: Etwa 25 Vorschläge pro Genre als Startpunkt. Dazu pro Genre 20 Vorschläge für Berufe, die größere Bereiche abdecken (auch selbstbenannt). Sehr breit anwendbare Fertigkeiten gelten als Berufe.

Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 3, dazu noch 2 Berufe (Sammlungen von Fertigkeiten) mit je zwei Spezialisierungen (Unterfertigkeiten)

Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: Null?  (üblicherweise einen Beruf gut, dazu manchmal eine Fertigkeit; Profiniveau ist was anderes)

Eigene Bewertung: Enthaltung (habe es selbst geschrieben und finde es ideal, sonst wäre es anders :) )

Zauber sind nochmal bis zu 4 Berufe mit jeweils bis zu 4 Spezialisierungen (Fertigkeiten).
« Letzte Änderung: 3.01.2022 | 16:14 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline schneeland

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Echt? Ich habe gerade mal in so ein Sheet von Sundered Skies reingeschaut, da kann man nur max. 16 Skills eintragen.

Das offizielle Charakterblatt hat 20 Einträge. Meine Sprawlrunners-Charaktere haben beide aber nur jeweils 11 und die sind bereits Seasoned. In der Praxis wird man m.E. die 32 Skills nie ausschöpfen, zumal manche auch nicht für jedes Setting zum Tragen kommen werden (z.B. Psionics oder Piloting).
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Offline unicum

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Warhammer IV

45 Fertigkeiten, davon einige welche weiter unterteilt sind - Schleichen / Freiland - Schleichen / Stadt, oder eben Sprachen oder "Wissen - Magie, Juristerei, Astorologie, etc.
+ ~ 120+ Talente welche die Fertigkeiten und Attribute erweitern, verbessern oder anderes (Exemplarisch: Mehr trefferpunkte, +5% auf ein Attribut, +1 Schaden mit einer Waffengruppe)

Dullies: Exemnplarisch darf ein neuer, menschlicher Abenteurer Fertigkeitspunkte auf 12 Fertigkeiten verteilen + 8 Fertigkeiten welche eine "Karriere" mit sich bringt (Karrieren sind sowas wie "Characterklassen" nur das man die in Warhammer auch gerne mal wechselt) Fertigkeitswerte sind dann eher so um die (30% attribut +5 % Fertigkeit) 

Experen: Hat sich ein Abenteurer in einer Karriere den höchsten rang erreicht hat er sicherlich 8 Fertigkeiten in denen er mindestens (eher mehr) +30% (+15% weil er Attribute gesteigert hat und +15% weil er Skills gesteigert hat.) besser ist als der "blutige" Anfänger. zusätzlich wird er etwa ~12 weitere Fertigekeiten haben. Ist die Karriere ganz abgeschlossen hat er 40% mehr als der blutige Anfänger. Das wäre die Bedinung für abgeschlossene Karriere, man kann aber durchaus weiter steigern.

Ich würde also sagen ein Experte hat ~75% in 8 Fertigkeiten.


Offline Doc-Byte

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Dann bezieht meine Neugierde sich nur noch auf

[...]

und Eure Homebrew-Systeme  :)

Ich verwende eine angepasste Version des Match-Systems von equinox, das Thema "Fertigkeiten" ist dabei aber original geblieben:

Das Match-System verwendet jeweils 6 körperliche, geistige und soziale (also insgesamt 18) Fertigkeiten, die je nach zu lösender Aufgabe mit einem anderen der 6 Attribute einen Pool bilden. (Bis auf wenige Sonderfälle.) Gewürfel wird mit W6 und entweder gegen einen variablen Mindeswurf (je nach Schwierigkeitsgrad) oder als vergleichende Probe. Dabei werden alle Würfel einer Probe zusammengezählt.

Attribute haben einen Wert von 1 bis 5, wobei Startcharaktere maximal mit einem Attribut auf 5 beginnen, auch das aber eher selten der Fall ist. (Es können 18W auf die Attribute verteilt werden und auf eins bekommt man dann am Ende einen Bonus von +1W.) Die Fertigkeiten gehen auch von 1 bis 5, aber ein Wert von 4 oder 5 ist nur über eine Spezialisierung zu erreichen. Startcharaktere haben die meisten ihrer Fertgikeiten (in der Regel 6 bis 8, selten mehr) nur auf 1 oder 2 und vielleicht eine oder zwei auf einem Wert von 3. Mehr ist mit den Punkten für "Anfänger" kaum zu erreichen, es gibt aber die Option, mit mehr Startpunkten zu starten, wenn man erfahrenere Charaktere bauen will. (Sehr viel stärker werden die dadurch aber auch nicht, es hält sich wirklich in balancierten Grenzen.)

Da im Match-System alles mit Charkaterpunkten (aka XP) bezahlt wird, gibt es neben Fertigkeiten noch einige andere Dinge, für die man sie ausgeben kann, daher werden auch sehr erfahrene Charaktere nicht sehr viel höhere Fetigkeitswerte als Anfänger haben. Den Unterschied machen dann eher die Spezialsierungen aus.

Achso, es gibt dann auch noch sog. "Nebenwirkungen" über Patzer (bei mehr als zwei 1en) und Pasche von mehr als 2 gleichen Würfeln. Und das Match-System kenn noch eine Sonderform von Fertigkeiten, sog. "Qualifikationen", die ein breiteres Spektrum bzw. ein Berufsfeld abdecken. Die sind für SCs eine Erweiterung und können diese abrunden, NSCs können auch komplett nur Qualifikationen verwenden, wenn man die als SL "nur mal schnell für einen einzelnen Auftritt" benötigt. Die mögliche Anzahl von Qualifikationen ist theoretisch unbeschränkt, praktisch limitieren aber die verfügbaren XP Erwerb und Steigerung von Qualifikationen. - Achso, die gehen übrigens nur von 1 bis 3 und haben keine Spezialisierungen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Also wenn ich mich nicht verzählt hab, hat DSA4 139 Talente.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Zed

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Vielen Dank an Euch für den gestrigen Schub an neuen Aufschlüsselungen, wie weitere Systeme Fertigkeiten handhaben (tragt Eure Homebrew-Systeme gerne nach). In letzter Zeit sind nach meiner Wahrnehmung viele Threads derailt (worden) und mussten mit Moderatorenmacht in unterschiedliche Threads auseinandergepflückt werden, umso mehr freue ich mich, dass das hier nicht nötig war.

Ich denke, meine Fragen in Bezug auf kommerzielle Systeme sind gut beantwortet - bei aller Unterschiedlichkeit, wie Fertigkeiten definiert und gehandhabt werden.

Für Anschlussfragen mache ich einen neuen Thread auf, um diese Sammlung "sauber" zu halten.
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Offline Selganor [n/a]

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D&D5 hat 18 Fertigkeiten, in denen man ungeübt (Attributsbonus), geübt (Attributsbonus + stufenabhängiger Übungsbonus) oder mehrfach geübt (Attributsbonus + 2 -oder selten 3-facher Übungsbonus) sein kann und die als Modifikator auf einen 1W20-Wurf gegen eine Schwierigkeit zählen. Charaktere sind üblicherweise in 4-8 Fertigkeiten geübt (besitzen aber auf alle, weil jede mindestens den Attributsbonus hat).
Wem das 5e-Skillsystem zu simpel ist:

LevelUp (A5E) hat 20 Skills (die 18 aus D&D 5 und Culture bzw. Engineering) die zwar im Normalfall an ein Attribut "gebunden" sind (also meistens damit ausgeuebt werden), aber durchaus auch in bestimmten Situationen mit anderen Attributen verknuepft werden koennen.
Die "Skill-Stufen" sind "ungeuebt" (kein Bonus) und "geuebt" (Stufenabhaengiger Uebungsbonus).
Einen doppelten oder dreifachen Uebungsbonus gibt es zwar nicht (mehr), aber dafuer "Spezialisierungen" bei denen ein "Expertise Die" (faengt auf 1d4 an, pro weiterem Expertise Die der greift erhoeht sich der Expertise Die bis zu maximal d8) zum Wurf dazugerechnet wird.

Die Anzahl der Skills ist abhaengig von Background (der "Beruf" den man ausgeuebt hat bevor man Abenteurer wurde, meistens 2 Skills), ab und zu auch Culture (der Kulturkreis in dem man aufgewachsen ist, vielleicht 1-2, meistens aber 0) und der Klasse (2-4 auf Stufe 1, evtl. weitere auf hoeheren Stufen). macht also zwischen 4 und 8 (meistens zwischen 4 und 6)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Horadan

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Splittermond hat 27 Fertigkeiten plus 7 Waffenfertigkeiten. Dazu kommen die Zauberschulen.
In der neuen Basisbox sind es deutlich weniger (wahrscheinlich etwa die Hälfte).

Und wenn ich mir die Charaktere in meiner Runde anschaue, kann man davon ca. 7 auf einem Profi-Niveau haben (wobei das Maximum mit den 4 Heldengraden "mitwächst".

Offline Orlando Gardiner

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The One Ring, 2nd Edition: 18 Fertigkeiten (6 je Attribut), + 12 Waffenfertigkeiten (die auf vier "kulturelle Waffenfertigkeitsgruppen" verteilt sind.
Vaesen: 12 Fertigkeiten inkl. Waffenfertigkeiten (3 je Attribut)
Shadows of Estereen: 16 Fertigkeiten (Domains & Disciplines genannt) inkl. Waffenfertigkeiten
"To you I'm an atheist; to God, I'm the loyal opposition." (Woody Allen)

QuantizedFields

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Against the Darkmaster: 23 Fertigkeiten, wobei Spell Lore für jedes der 36 Zauberschulen einzigartig ist. Außerdem gibt es optionale Specialty Skills, die je nach Kampagne oder Stil hinzugefügt werden können. Davon gibt es im Buch 14 Stück, aber theoretisch kann ein SL beliebig viele erstellen, da gibt es kein Limit.

Eine Fertigkeit ist ab +80 im Expertenbereich, ab +120 ist man ein Meister in seinem Gebiet. Ein Charakter auf Stufe 10 (Max) wird 4-8 Fertigkeiten im Expertenbereich haben, die Hälfte davon über 120+.

Offline Timberwere

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Bei Through the Breach gibt es 8 Aspects (=Attribute, 4 körperliche [Grace, Might, Speed, Resilience] und 4 geistige [Cunning, Intellect, Charm, Resilience]) und 60 Skills. Die Skills sind jeweils einem Attribut zugeordnet und gehören jeweils zu einer von 8 Gruppierungen von Fertigkeiten.
So fallen z.B. die Fertigkeiten 'Art', 'Bureaucracy', 'Engineering', 'Mathematics', 'History' und 'Literacy' in die Gruppierung 'Academic Skills'; 'Counter-Spelling', 'Enchanting', 'Harness Soulstone', 'Necromancy', 'Sorcery' und 'Prestidigitation' sind 'Magical Skills'; 'Alchemistry', 'Artefacting', Blacksmithing', 'Farming', 'Homesteading', 'Printing' und 'Stitching' sind 'Crafting Skills' und so weiter.

Eine Probe geht auf Attribut (das negativ sein kann) + Skill + Karte (bei Through the Breach werden Karten gezogen statt zu würfeln, was bei einem Standarddeck mit 13 Karten ungefähr der Verwendung eines W12 entspricht).
Die Skill-Gruppierungen kommen bei den Talenten ins Spiel, die sich manchmal nicht nur auf einen bestimmten Skill beziehen ("der Charakter bekommt einen Bonus auf 'Bewitch'- oder 'Scrutiny'-Proben), sondern gleich auf eine ganze Gruppierung (z.B. "wenn eine Magie-Probe fehlschlägt, darf die Spielerin eine Karte ziehen") oder ("der Charakter erhält einen Bonus auf alle Proben aus der 'Sozial'-Gruppierung").

Edit: Von den 60 Skills haben Anfangscharaktere zwischen 7 und 13.
« Letzte Änderung: 5.01.2022 | 15:59 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Zed

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Offline Zanji123

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Schatten des Dämonenfürsten hat an sich keine Talente / Skills

man geht simpel davon aus das ein Charakter mit nem Beruf gewisse Ahnung von gewissen Dingen hat. Soll heissen ein Charakter mit nem kriminellen Hintergrund kann besser schleichen oder Schlösser knacken.

Daher wird dann nur auf die Attributsprobe (W20 wurf plus Modifikator aus dem Attribut) ein Vorteilswürfel (W6) oder mehrere gegeben. Wenn der Schurke der als Beruf was kriminelles hat also n Schloss knacken will bekommt er einen vorteilswürfel auf die Attributsprobe (Schwierigkeit ist immer 10).

Es gibt zwar in nem Supplement (Forbidden Rules) was damit man auch Skills hat aber ich finds ... nicht gut eingesetzt imho.


Die Klassen bekommen aber besondere "Skills" sag ich mal durch ihre Pfade wie Waffenbeherrschung beim Krieger, mehr Zauber lernen können beim Magier, ...
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Vanakalion

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Rolemaster/Spacemaster inkl. aller Kompendien dürfte die 1000er-Marke sprengen.
PMS (Palladium Megaversal System) inkl. aller Regelbände dürfte mit ähnlicher Masse daherkommen.
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.