Autor Thema: Kämpfe in einem Wurf abwickeln  (Gelesen 4841 mal)

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Offline Toht

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Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« am: 30.01.2022 | 14:51 »
Hallo Tanelorn-Schwarmintelligenz,

bei den meisten Rollenspielen teilen sich die Regeln oft grob in Kampfregeln und alles andere. Zumindest ist es oft so, dass der Kampf einen gewissen Sonderstatus hat und sich deutlich anders spielt als der Rest.

Für mein eigenes System will ich zwar eigene Kampfregeln verwenden plane aber für "uninteressante" Kämpfe eine Abkürzung einzubauen, da ein Kampf ,wenn er nicht auf Grund des Gegners, der Umstände, der Schwierigkeit o.ä., besonders ist, einfach nur eine zeitfressende Fleißarbeit mit vorgeschriebenem Ausgang ist. Das würde ich gern vermeiden ohne mir für jede Begegnung etwas besonderes Ausdenken zu müssen also muss ich das Pferd von der anderen Seite aus aufzäumen. Die dritte Begegnung mit Wegelagerern im Wald ist dann einfach irgendwann nicht mehr spannend, trotzdem würde ich ungern auf kleine Scharmützel verzichten müssen, da es ja doch zur Ressourcenökonomie der Gruppe gehört.

Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Online Drantos

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #1 am: 30.01.2022 | 14:56 »
Du könntest "Mook" Regeln anwenden. Die Gegner haben nur einen HP (halten nur einen Hit aus) usw.
Dann geht der Kampf flott von der Hand und nur "besondere" Gegner halten mehr aus.

Systembeispiele: AD&D1E - Fighter Cleave, AD&D2E (Battlesystem Skirmishes), D&D 4e, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds. Da gibts bestimmt noch mehr :-)

cu Drantos
« Letzte Änderung: 30.01.2022 | 14:58 von Drantos »
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Offline Jens

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #2 am: 30.01.2022 | 15:02 »
Bei Splittermond gibt's eine wunderbare Sache, die man meiner Meinung nach nutzen kann, wenn man Kämpfe abstrahieren möchte: die erweiterte Probe.

Dann ist der Kampf einfach eine erweiterte Probe (Kampffertigkeit) gegen die Verteidigung des Gegners und man braucht Fortschrittspunkte so viele wie der Gegner Gesundheitsstufen hat bzw. einzusetzen bereit ist.

Kann man ggf. sogar als Gruppe VS Gruppe abhandeln. Hab's aber noch nicht ausprobiert, mir kam der Gedanke nur in Verlauf von 75 Ticks eines normalen Kampfes ;D

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #3 am: 30.01.2022 | 15:08 »
Hallo,

...Ich weiß nicht was daran noch Rollenspiel, ist.
Sieht man es Weltlich. Dann kann man die Abenteuer und die Kampagne abkürzen. Dadurch.
Ich kenne die "Mook" Regeln nicht. Aber wenn du es einfach haben willst. Eventuell ein Rettungswurf, der Erschwert wird durch die Anzahl der Gegner.
Etwas Spanender wird es dann mit Schicksalspunkte. Jeweils für die Parteien.

Ansonsten es durch Minimale  -Hitpoints-.

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #4 am: 30.01.2022 | 15:18 »
Hallo,

Hallo Tanelorn-Schwarmintelligenz,

bei den meisten Rollenspielen teilen sich die Regeln oft grob in Kampfregeln und alles andere. Zumindest ist es oft so, dass der Kampf einen gewissen Sonderstatus hat und sich deutlich anders spielt als der Rest.

Für mein eigenes System will ich zwar eigene Kampfregeln verwenden plane aber für "uninteressante" Kämpfe eine Abkürzung einzubauen, da ein Kampf ,wenn er nicht auf Grund des Gegners, der Umstände, der Schwierigkeit o.ä., besonders ist, einfach nur eine zeitfressende Fleißarbeit mit vorgeschriebenem Ausgang ist. Das würde ich gern vermeiden ohne mir für jede Begegnung etwas besonderes Ausdenken zu müssen also muss ich das Pferd von der anderen Seite aus aufzäumen. Die dritte Begegnung mit Wegelagerern im Wald ist dann einfach irgendwann nicht mehr spannend, trotzdem würde ich ungern auf kleine Scharmützel verzichten müssen, da es ja doch zur Ressourcenökonomie der Gruppe gehört.

Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Persönliche Meinung:
Es gibt keine "uninteressante" Kämpfe, es muss Interessant werden in dem Die Gegner eine vordefinierte Ausrüstung haben. Also:
Nicht die Vorgebenden -Hit Points, Ausrüstung: Schilde, Waffen und die Anzahl im Angriff (eventuell) ...usw!!!!-

Online nobody@home

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #5 am: 30.01.2022 | 15:26 »
Du könntest "Mook" Regeln anwenden. Die Gegner haben nur einen HP (halten nur einen Hit aus) usw.
Dann geht der Kampf flott von der Hand und nur "besondere" Gegner halten mehr aus.

Systembeispiele: AD&D1E - Fighter Cleave, AD&D2E (Battlesystem Skirmishes), D&D 4e, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds. Da gibts bestimmt noch mehr :-)

cu Drantos

Yep. Fate Core beispielsweise (siehe hier und scroll' insbesondere runter zu "Namenlose NSCs als Hindernisse"). :) Dazu muß man als Außenstehender ggf. noch wissen, daß eine Überwinden-Aktion in Fate ein bißchen mehr ist als eine rein binäre Erfolg/Fehlschlag-Entscheidung und auch "Erfolge mit Haken" als Option offenstehen -- als SL kann ich da also prinzipiell durchaus hingehen und sagen "Du willst an diesen drei Orks vorbei? Okay, kein Thema, so gut sind die auch wieder nicht und das schaffst du auf jeden Fall...aber würfel' doch mal mit Kämpfen gegen, hm, Guten (+3) Widerstand, um zu sehen, ob dich dein Sieg nicht doch 'ne Kleinigkeit kostet."

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #6 am: 30.01.2022 | 15:32 »
Hallo,

...das andere
Ork´se brauchen Kein Gold für Magische Gegenstände. Sie brauchen nur das Material für Magische Gegenstände. Nun was noch. Der Schamane braucht Auf jeden fall: Zeit und das Wissen.

Beides kann Gegeben Sein.

Aber Bitte:    :btt:

Offline ComStar

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #7 am: 30.01.2022 | 15:44 »

Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Das FFG Star Wars RPG hat eine optionale One-Check-Combat-Resolution Regel zum beenden von Kämpfen, deren Ausgang sich schon abzeichnet.
Spart Zeit für spannendere Szenen.

Offline KhornedBeef

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #8 am: 30.01.2022 | 15:46 »
Zusätzlich zu der Option, alles auf einen Wurf einzudampfen, könntest du über Ansätze nachdenken, die z.b. "frontloading" sind, d.h. die Spieler legen relativ viel vom Verhalten der SC in einer Kampfszene fest, und auch wenn dann mehrfach gewürfelt wird, muss relativ wenig eingegriffen werden.
"Hä, Beef, was red'st'n da?"
Da würde ich nicht drauf kommen, ohne das System von The Hammer & The Stake zu kennen, das eine szenenbasierte Konfliktresolution hat.
Siehe hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134997736.html#msg134997736

Edit: Tippfehler, nach Monaten gesehen
« Letzte Änderung: 6.07.2022 | 13:42 von KhornedBeef »
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Offline CK

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #9 am: 30.01.2022 | 15:54 »
Wie willst Du dann aber Konsequenzen für die Charaktere abbilden?
Verlieren die Charakter dabei Zauberpower, verbrauchen Ladungen, Treffer oder können vielleicht auch sterben? Wenn "Ja", kann da ein blöder Wurf ja auch zu nem TPK führen, wenn Nein: Dann ist das doch völlig unnütz, dann kannst Du auch auch sagen "bis ihr Stadt X erreicht, trefft ihr auf 2 Raüberbanden und 1 Drachen, die ihr alle totschlagt, nach 9 Tagen seit ihr am Ziel, ihr habt W100 Diamanten Beute gemacht." wtf?

Sind denn Deine Spieler auch so "gelangweilt" von der X-ten Räuberbande oder ist das mehr für Dich ein Störfaktor?

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #10 am: 30.01.2022 | 15:59 »
Hallo,

was zu Kämpfen

Es muss nicht zum Abenteuer oder zur Kampagne passen die Kämpfe. Aber wenn ein Ork-Mob kommt, der zur Jagt aus ist. Weil ein teil sich dort nieder gelassen haben.
Könnten ein zwei Bogen Schützen 2-3 Pfeile mit Gift haben. Der Hit Points Schaden macht. Zur Abwehr von "Menschen".
Nun es muss nicht zum Kampf kommen. Das andere ist auch das der Moob sich dann verdrückt, sowie die Die sich Nieder Gelassen haben.

Was zum Abenteuer werden könnte, da sie....

Aber Bitte:   :btt:

-Edit:- Anstatt Giftschaden, könnte es -eventuell auch kurz ein Benommenheits- Schock geben.-
-Edit:- Eventuell die "anzahl runter drücken" und daraus ein Späher zu Machen, der Leider erwischt wird...beim Spazieren gehen-    ~;D
« Letzte Änderung: 30.01.2022 | 16:15 von Erbschwein »

Offline Feuersänger

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #11 am: 30.01.2022 | 16:41 »
Wir machen das ja generell immer so, dass nach einer gewissen Zeit, in der die SCs in einer Region unterwegs sind, solche reinen Speedbump-Encounter nicht mehr vorkommen. Schlicht weil sich dann rumgesprochen hat, dass mit ihnen nicht gut Kirschen essen ist und man sie auch als Wegelagerer lieber in Ruhe lässt.

Also genau nicht wie in diesem Video: https://www.youtube.com/watch?v=n0Kz8gQxzGE ;)

Das ist aber nichtmal nur auf (mehr oder weniger) intelligente Gegner beschränkt sondern auch auf tumbere Monstren, einfach aus genau dem vom TE angeführten Grund, dass niemand Bock hat sich durch den dutzendsten Encounter mit CR2-Riesenspinnen zu grinden. ^^

Wäre das aus irgendeinem Grund nicht opportun, würde ich es vermutlich eher statistisch abwickeln... also einmal ne Tabelle erstellen, wieviel Schaden die Gruppe gegen welche AC raushaut, und umgekehrt wieviel Schaden eine Gegnergruppe der Gruppe in dieser Zeit zufügen könnte. Wenn man einen Wurf haben will, dann vielleicht je nachdem, wer Initiative gewinnt.
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Offline ArneBab

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #12 am: 30.01.2022 | 16:51 »
Im EWS sind kurze Kämpfe ein Wurf pro Zweikampf, die die Anzahl der erhaltenen Wunden liefern, und wer gewonnen hat (das ist das Ein Wurf System — ansonsten wird das Fokusmodul Kampf genutzt). Das ist nicht ganz ein Wurf pro Kampf, geht aber sehr schnell und greift für Resourcenökonomie.

http://www.1w6.org/releases/ews30-rb0-screen.pdf — Seite 119

Beide würfeln. Wenn dein Ergebnis 9 Punkte höher ist als das deines Gegenüber, hast du keine Wunden.  Bist du grade so höher, gewinnst du, hast aber 3 Wunden minus eine pro Punkt Differenz. Bist du niedriger, hast du verloren und 3 Wunden plus eine pro 3 Punkte Differenz. …
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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #13 am: 30.01.2022 | 16:53 »
Also genau nicht wie in diesem Video: https://www.youtube.com/watch?v=n0Kz8gQxzGE ;)

Ah ja, die beiden wieder. ;D Ich meine, da kann ja auch was nicht stimmen, schließlich sind zwei gegen einen doch immer im Vorteil...oder? ;)

Offline Alex Schröder

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #14 am: 30.01.2022 | 23:04 »
Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Bei Burning Wheel kann man ganze Kampagnen spielen, ohne das komplette Kampfsystem zu verwenden. Man sammelt seine Bonus-Würfel, verhandelt Folgen für Erfolg und Misserfolg, versichert sich nochmal, dass alle einverstanden sind, würfelt ein Mal, und dann geht es weiter gemäss der getroffenen Abmachung. Hat wunderbar funktioniert, die wenigen Male, wo ich es geleitet habe.

Offline Horadan

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #15 am: 30.01.2022 | 23:16 »
Bei Splittermond gibt's eine wunderbare Sache, die man meiner Meinung nach nutzen kann, wenn man Kämpfe abstrahieren möchte: die erweiterte Probe.

Dann ist der Kampf einfach eine erweiterte Probe (Kampffertigkeit) gegen die Verteidigung des Gegners und man braucht Fortschrittspunkte so viele wie der Gegner Gesundheitsstufen hat bzw. einzusetzen bereit ist.

Kann man ggf. sogar als Gruppe VS Gruppe abhandeln. Hab's aber noch nicht ausprobiert, mir kam der Gedanke nur in Verlauf von 75 Ticks eines normalen Kampfes ;D
Danke, das klingt spannend. Daraus sollte sich (für meine Zwecke) doch was machen lassen ...

Offline Jens

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #16 am: 31.01.2022 | 07:53 »
Danke, das klingt spannend. Daraus sollte sich (für meine Zwecke) doch was machen lassen ...
Gerne ;D Braucht noch etwas Ausgestaltung (jede passende Meisterschaft, die in der Erzählung erwähnt wird, darf gerne einen leicht positiven Umstand geben z.B.) aber ich kann mir vorstellen, dass es ganz gut läuft.

So kann man vor allem diese unsäglichen Monster-Statblocks mit ihren 5 Meisterschaften, 3 Waffenmerkmalen, 5 Kreaturmerkmalen etc. pp. wunderbar nutzen, ohne dass man dafür jetzt in allen möglichen und unmöglichen Büchern nachschaut ;D

Offline haste nicht gesehen

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #17 am: 31.01.2022 | 08:29 »
Ich denke wichtig bei so einem Mechanismus ist, dass vor der Probe das Ziel für jede Partei geklärt ist. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann darüber, ob das Ziel erreicht wurde. Beispielweise sind Banditen an den Wertsachen der Charaktere interessiert und weniger an deren Vernichtung. Gewinnen also die Banditen, dann ist das Ergebnis nicht der Gruppentod, sondern dass es die Banditen schlussendlich geschafft haben, die Charaktere zu erleichtern. Jeh nach System könnte es zusätzlich bedeuten, dass der Sieger das Erzählrecht bekommt.

Offline 1of3

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #18 am: 31.01.2022 | 09:08 »
Ich denke, wenn man das tun will, muss man darauf achten, dass es Signale gibt, welcher Modus gerade angesagt ist. Gut macht das z.B. Shadow of Yesterday. Da ist alles immer ein einziger Wurf. Es sei denn, ein SC verliert und wählt "Bringing Down The Pain". Dann und nur dann, startet das Kampfsystem. Also die Spieler und nur die können aus jedem Wurf einen Kampf machen.

Man kann sicher auch andere Sachen machen.

Offline LushWoods

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #19 am: 31.01.2022 | 09:30 »
Mir fallen spontan 2 Powered by the Apocalypse Spiele ein die das so handhaben: Uncharted Worlds (hier ist das so Gesetz), The Sprawl (hier ist es quasi optional, d.h. man verständigt sich auf ein "Ziel" im Kampf: das Ziel kann z.B. sein einem Gegner Schaden zuzufügen, oder einen Gegner auszuschalten oder gleich den ganzen Kampf zu gewinnen).
Gerade bei The Sprawl finde ich das sehr schön gelöst. Man kann sich vor dem Abenteuer bzw. der Kampagne verständigen wie das gehandhabt werden soll. Oder von Session zu Session, oder sogar von Kampf zu Kampf.

Eine andere Methode wäre, sich an diversen Massenkampfregeln zu orientieren. Es gibt ja einige die einen Massenkampf auf ein paar wenige Rolls oder sogar nur einen Roll herunterdampfen. Dieser bestimmt dann den Ausgang der Schlacht inklusive z.B. möglichen Schaden (oder andere Konsequenzen) den die Gruppe genommen hat.
Warum nicht das als Vorbild nehmen?

Offline kelko

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #20 am: 31.01.2022 | 09:53 »
Persönliche Meinung:
Es gibt keine "uninteressante" Kämpfe,

Da ist meine Meinung definitiv eine andere. Daher, auf die eigentliche Frage zurückkehrend, halte ich den Spielern immer die Möglichkeit offen anders als rein per Kampfregeln zu handeln.

Ein, zwei Beispiele (System Fate Core):

1. Eine Wache (ohne Helm) ist im Gang eines Gewölbes unterwegs, hat die PC noch nicht entdeckt. PC1 zielt mit seinem Bogen genau auf deren Kopf. Wenn er gut trifft ist die Wache sofort aus dem Spiel. Lass ich über „Hindernis überwinden“ mit dem schon von wem erwähnten Nicht-Binären Ausgang würfeln. Der NPC würfelt aktiv verteidigend. Erfolg, Misserfolg sind klar. Haken kann sein, dass andere Wachen es mitbekommen haben und es somit doch zu nem „regulären“ Kampf kommt. Oder aber zumindest, dass die anderen Wachen dadurch aufmerksamer als zuvor werden.

2. PCs wissen, dass hinter eine Tür 1 großer Gegner steht und auf sie wartet. Sie können aber heimlich durch das halb-zerfallene Gemäuer hoch und hindurch klettern und mit Kraft eine Säule zum Einsturz bringen, die den Gegner unter sich begräbt. Wäre dann eine Herausforderung mit Heimlichkeit, Athletik und Kraft. Da würd ich passive Widerstände definieren und je nach Gesamtergebnis entscheiden wie sich das auswirkt. Ist er platt, ist er vielleicht nur verletzt und es geht in de Kampf, hat es überhaupt nichts getan und er stürmt auf sie los.

3. Jemand hat mal in einem Kampf einen Vorschlag gebracht, weil er eigentlich den Kampf vorzeitig beenden wollte. Die Details weiß ich nicht mehr, aber es war auch RP-mäßig IMHO gut und sinnig begründet. Hab ich ihn glaub auch eine Herausforderung würfeln lassen - oder ein Wettkampf? - anstatt den Kampf zwingend zu Ende zu spielen. Hat meiner Meinung nach gepasst und schien auch der Story / dem Abenteuer eher mehr denn weniger Tiefe verliehen zu haben zu dem Zeitpunkt.

Insofern find ich es gut und nutze gerne, dass man in Fate auch anders als per Kampf an Gegnern vorbei kann.

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #21 am: 31.01.2022 | 11:22 »
Persönliche Meinung:
Es gibt keine "uninteressante" Kämpfe [...]

Da ist meine persönliche Meinung das ziemlich genaue Gegenteil: es gibt gerade beim Rollenspiel gerne mal entschieden zuviele uninteressante Kämpfe, die einfach nur deshalb in die Abenteuer eingebaut werden, damit gefälligst einigermaßen regelmäßig gekämpft wird. Kann man so machen, wenn man tatsächlich primär aufs Kämpfen selber aus ist; aus der Ecke kommt das Hobby ja überhaupt erst und das ist auch nach wie vor ein legitimer Spielstil. Aber wenn man kein so ausgesprochener Fan genau dieses Stils ist, dann sind solche reinen Füllerkämpfe auch nicht mehr wirklich "interessant", und wenn man sie dann nicht schnell abwickeln kann, halten sie einen nur von anderen Dingen ab.

Offline Zanji123

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #22 am: 31.01.2022 | 11:33 »
Da ist meine persönliche Meinung das ziemlich genaue Gegenteil: es gibt gerade beim Rollenspiel gerne mal entschieden zuviele uninteressante Kämpfe, die einfach nur deshalb in die Abenteuer eingebaut werden, damit gefälligst einigermaßen regelmäßig gekämpft wird. Kann man so machen, wenn man tatsächlich primär aufs Kämpfen selber aus ist; aus der Ecke kommt das Hobby ja überhaupt erst und das ist auch nach wie vor ein legitimer Spielstil. Aber wenn man kein so ausgesprochener Fan genau dieses Stils ist, dann sind solche reinen Füllerkämpfe auch nicht mehr wirklich "interessant", und wenn man sie dann nicht schnell abwickeln kann, halten sie einen nur von anderen Dingen ab.

spielt ihr zuviel D&D / Pathfinder Module mit Random Encountern!? O_o

ernsthaft selbst die überspringe ich da es immer seltsam ist bei JEDER Reise mindesten x mal drauf zu würfeln da es wohl nicht wirklich ne Möglichkeit gibt solche Encounter vorher zu bemerken und zu umgehen.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online nobody@home

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #23 am: 31.01.2022 | 11:46 »
spielt ihr zuviel D&D / Pathfinder Module mit Random Encountern!? O_o

Ich persönlich? Ne, aber ich ignoriere auch nicht, daß das gerade dort (sowie natürlich in einschlägigen Computerspielen, die die Erwartungen ans Thema "Rollenspiel am Tisch" zwangläufig auch ein Stück weit mitprägen) so ziemlich der voreingestellte Spielmodus ist. Wo immer Kämpfe gewonnen werden wollen, damit die SC schneller oder überhaupt aufsteigen können, da ist entsprechender Füller nachgerade unvermeidlich -- nur wird er halt alleine davon immer noch nicht wirklich "interessanter".

Offline flaschengeist

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #24 am: 31.01.2022 | 12:03 »
Mir fallen dazu zwei Dinge ein:

1. Falls das System ein "Level" kennt, das Kampfkraft zumindest halbwegs akurat abbildet und Ressourcen wie Lebens-/Zauberkraft, kann ein Kampf mit einem Wurf abgehandelt werden. Es braucht nur eine zweispaltige Tabelle: Spalte 1 hat das Wurfergebnis (Würfelmethode das Systems + Differenz des mittleren Levels der Kontrahenten), Spalte 2 den Ressourcenverlust der Sieger. Diese Mechanik lässt sich grundsätzlich auch für Massenkämpfe nutzen.

2. In meinem Eigenbau lösen die Regeln für Kampfmoral die allermeisten langweiligen Kämpfe. Es gibt zwei Trigger: Erstens, eine Spielfigur ist schwer verwundet (ab nur noch 25% Lebenskraft). Zweitens, ein Verbündeter mindestens gleichen Levels flüchtet und die eigene Seite ist dadurch nun in Unterzahl. Viele Gegner niedriger Level haben das Merkmal feige, die müssen schon bei einfacher Verwundung proben (ab 50% Lebenskraft). Da kommt es leicht zu schönen Kettenreaktionen, die ich sehr immersiv finde  ;D.

« Letzte Änderung: 31.01.2022 | 12:15 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Raven Nash

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #25 am: 31.01.2022 | 12:13 »
Die Grundproblemtaik liegt doch in "uninteressante Kämpfe". Klar, man kann einen Kampf mit einem Wurf abhandeln - siehe Genesys/StarWars, wo ich prinzipiell einen Pool für die SCs bilden kann, dem ich dann die Würfel der Gegner als Schwierigkeiten zufüge.
Löst das aber das eigentliche Problem? IMHO Nein.

Das eigentliche Problem ist die Frage: Warum kommt es zum Kampf? Und zwar hier und jetzt.

Und wenn die Antwort lautet "Weil ich das gerade gewürfelt habe/es so im Abenteuer steht!" kann man den Kampf auch einfach weg lassen. Er erfüllt ja offenbar keine Funktion im Abenteuer.
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Offline KhornedBeef

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #26 am: 31.01.2022 | 12:43 »
Thema DnD: es gibt ja auch Spiele, die sowohl taktische Kämpfe als auch einen gewissen Ressourcenverlust als Preis für Kämpfe vorsehen. Das betrifft DnD ebenso wie GUMSHOE. Bei beiden muss man also über einen großen Rhythmus nachdenken, in dem kampf-artige Situationen und Erholung stattfinden.
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Offline Ninkasi

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #27 am: 31.01.2022 | 12:55 »
Ich denke wichtig bei so einem Mechanismus ist, dass vor der Probe das Ziel für jede Partei geklärt ist. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann darüber, ob das Ziel erreicht wurde. Beispielweise sind Banditen an den Wertsachen der Charaktere interessiert und weniger an deren Vernichtung. Gewinnen also die Banditen, dann ist das Ergebnis nicht der Gruppentod, sondern dass es die Banditen schlussendlich geschafft haben, die Charaktere zu erleichtern. Jeh nach System könnte es zusätzlich bedeuten, dass der Sieger das Erzählrecht bekommt.

Genau.
Cortex wäre ein System was mir das einfällt, aber eigentlich kann man das für viele Rollenspiele übernehmen.
Es wird vor der Probe geschaut welche Ziele/ Risiken gewünscht sind (High Stakes/ Low Stakes).
Dann kann es halt passieren, dass ein Charakter (SC; NSC; Mooks) direkt nach einem Wurf aus dem Spiel sind (Erzählrechte verlieren...)

Burning Wheel und Blades in the Dark habe glaube ich auch so Einschätzungen vor der Probe, aber ob das dort eventuell in einem Wurf abgehandelt werden könnte , weiß ich gerade nicht.

Man kann das auch innerhalb eines Kampfes kombinieren:
Der Berserker macht freiwillig einen "Alles-oder-nichts"-Angriff gegen den Oger, während der Schurke lieber nur dem Ork eine Konsequenz reinwürgen möchte, mit dem Risiko selber nur eine Konsequenz zu kassieren, statt direkt aus der Szene zufliegen.


Online Isegrim

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #28 am: 31.01.2022 | 13:02 »
Das eigentliche Problem ist die Frage: Warum kommt es zum Kampf? Und zwar hier und jetzt.

Um eine Situation zu erzeugen, in der die SCs nicht mehr im Vollbesitz ihrer Möglichkeiten sind (HP/Verletzungen, Rüstungen, Muni, sonstige Ausrüstung, whatever), nachdem sie dutzende kleinere Scharmützel zu bestehen hatten; ohne es einerseits einfach herbeizuerzählen, oder andererseits ein paar dutzend Gefechte auswürfeln zu müssen.

In Fate könnte man es mit Überwinden-Aktionen auf passende Fertigkeiten darstellen. Gelingt die Probe nicht, kann der Spieler Ressourcen opfern (kann verlorene Ausrüstung darstellen, oder dass die Banditen das Gold halt doch bekommen haben), oder muss Konsequenzen nehmen.
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Offline unicum

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #29 am: 31.01.2022 | 14:19 »
Die Grundproblemtaik liegt doch in "uninteressante Kämpfe". Klar, man kann einen Kampf mit einem Wurf abhandeln - siehe Genesys/StarWars, wo ich prinzipiell einen Pool für die SCs bilden kann, dem ich dann die Würfel der Gegner als Schwierigkeiten zufüge.
Löst das aber das eigentliche Problem? IMHO Nein.

Sehe ich ähnlich - das Problem sind nicht die Kämpfe an sich - sondern nur wenn diese - warum auch immer "unintreressant" sind.

Das eigentliche Problem ist die Frage: Warum kommt es zum Kampf? Und zwar hier und jetzt.
Und wenn die Antwort lautet "Weil ich das gerade gewürfelt habe/es so im Abenteuer steht!" kann man den Kampf auch einfach weg lassen. Er erfüllt ja offenbar keine Funktion im Abenteuer.

Das sehe ich anderst, die Frage nach dem Warum stellt sich imho auch nur wenn ich beim Punkt uninteressant schon ja gesagt habe. Es muss auch nicht eine Funktion im Abenteuer haben, solange es eben interessant ist.

Also würde ich die Frage eher dahingehend stellen was einen Kampf uninteressant macht. Denn nur dann wäre in meinen Augen eine Schnellabwicklungsautomatik im Regelwerk notwendig. Daran angekoppelt die Frage ob das "uninteressant" auch dadurch begründet ist dass es im Regelwerk eben so vorgesehen ist.
Exemplarisch für das "ist so vorgesehen" ist es imho in D&D vorgesehen das ein Kampf zwischen einem LV1 und einem LV20 eben uninteressant ist, selbst wenn es 20 LV 1 sind. Dahingehend gibt es andere Systeme in welchen auch eine Figur mit Viel XP einen Kampf auch gegen eine gruppe "Mooks" scheut weil es immer noch eine gefahr darstellt.

Auch sollte man dahingehend die Zielgruppe betrachten für die man das System auslegen will, es gibt durchaus Leute welche sich daran erfreuen können wenn ihr unbesiegbarer Kampfpanzer sich durch die Goblinhorden durchschnetzelt ohne auch nur einen kleinen Kratzer zu bekommen,...


Offline Raven Nash

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #30 am: 31.01.2022 | 14:56 »
In D&D ist ja der Aufstieg an XP gekoppelt - und die gibt's wiederum in Kämpfen. Levelt man mittels Milestones, hat sich die Funktion von X Kämpfen erledigt und man kommt mit viel weniger aus. Die sind dann auch interessant und erfüllen eine Funktion in der Story.
Es hat schon seinen Grund, warum eher storylastige Kampagnen wie Humblewood oder Insel der Ghoule dieses Aufstiegssystem benutzen.

"Uninteressant" sind für mich eben Kämpfe, die keinerlei andere Funktion erfüllen, als XP zu generieren oder Ressourcen zu fressen.
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QuantizedFields

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #31 am: 31.01.2022 | 16:34 »
13th Age hat vor ein oder zwei Jahren Hazards eingeführt. Eine Bedrohung wie zB ein Kampf wird beschrieben und gibt einer Spieler*in die Wahl:  entweder eine Ressource ausgeben (HP, eine Fähigkeiten oder Item verbrauchen, etc.) ODER eine schwere Probe würfeln. Bei Erfolg muss die Spieler*in nichts opfern und bewältigt die Situation, oder ALLE Spieler*innen müssen eine Ressource ausgeben. So oder so darf die Spieler*in dann beschreiben, wie ihr Charakter die Situation bewältigt.

Andere räpresentieren unwichtige Encounter wie eine Falle, die jeden Charakter einmal angreift. Danach darf die Gruppe beschreiben, wie sie die unwichtigen Gegner verkloppen und ziehen weitere. Auch eine sehr elegante Lösung finde ich, aber statt proaktiv eine Entscheidung zu treffen ist die Situation reaktiv; der SL würfelt gegen die Spieler*innen und sie ziehen einfach HP ab :)

Offline unicum

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #32 am: 31.01.2022 | 16:55 »
"Uninteressant" sind für mich eben Kämpfe, die keinerlei andere Funktion erfüllen, als XP zu generieren oder Ressourcen zu fressen.

Nun ja ich bin zu einem signifikanten Teil auch Tactican. Ein interessanter Kampf braucht bei mir keine XP oder Loot als Belohnung, mir reicht es wenn ich den elegant und mit hoher Effiziens abwickeln kann. Also ähnlich wie eine Partie Schach gegen einen Gegner der etwa gleichwertig ist.

Offline Maarzan

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #33 am: 31.01.2022 | 18:01 »
"Interessante" Kämpfe sind halt wie "Spaß" Geschmackssache.
Man muss nicht alle Geschmäcker teilen, aber es ist halt schön, wenn es für jeden etwas passendes gibt. Der Nächste findet Verhandlungen oder emotionale Monologe langweilig.
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Online Isegrim

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #34 am: 31.01.2022 | 18:12 »
"Uninteressant" sind für mich eben Kämpfe, die keinerlei andere Funktion erfüllen, als XP zu generieren oder Ressourcen zu fressen.

Ist sicherlich eine Geschmacksfrage. Wenn Rumgekämpfe in einem Setting/einer Mission/einer Gegend alltäglich sein soll, muss es nicht immer im Fokus stehen; dann ist es praktisch, einen Mechanismus zu haben, der die Folgen davon abbildet. Sind Kämpfe ein Story-Element, dass, wenn es auftaucht, auch eine zentrale Rolle haben soll, ist eine solche Abbildung natürlich überflüssig.
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Offline ArneBab

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #35 am: 1.02.2022 | 09:12 »
Um eine Situation zu erzeugen, in der die SCs nicht mehr im Vollbesitz ihrer Möglichkeiten sind (HP/Verletzungen, Rüstungen, Muni, sonstige Ausrüstung, whatever), nachdem sie dutzende kleinere Scharmützel zu bestehen hatten; ohne es einerseits einfach herbeizuerzählen, oder andererseits ein paar dutzend Gefechte auswürfeln zu müssen.
Oder um im größeren Rahmen auf den Regelen basierendes Strategisches Handeln zu ermöglichen. Beispiel: Wenn wir den Weg durch das Schilfgras nehmen, werden wir auf viele kleine Gefahren treffen, gehen wir frontal, müssen wir uns mit dem Wächter auseinandersetzen. Welches Weg wählen wir?

Das ist nur dann eine sinnvolle Frage, wenn viele kleine Kämpfe schnell genug abzuhandeln sind.

Für mich persönlich gibt es einen weiteren Grund: Die Begleitung der SCs ist nicht wichtig, aber ich will sie regeltechnisch abbilden können. Wenn wir Sozialcharaktere spielen, die Leibwachen haben, dann ist es wichtig, wie die Kämpfe der Leibwachen ausgehen, aber nicht, wie sie im Detail ablaufen.
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Offline Raven Nash

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #36 am: 1.02.2022 | 09:31 »
Für mich persönlich gibt es einen weiteren Grund: Die Begleitung der SCs ist nicht wichtig, aber ich will sie regeltechnisch abbilden können. Wenn wir Sozialcharaktere spielen, die Leibwachen haben, dann ist es wichtig, wie die Kämpfe der Leibwachen ausgehen, aber nicht, wie sie im Detail ablaufen.
Das ist aber IMHO eine andere Baustelle - also NSCs als Verbündete im Kampf abhandeln. Die jede Runde zu führen, finde ich als SL auch ziemlich mühsam (weshalb ich sie meistens vergesse, oder narrativ einbaue). Vor allem, wenn die auch noch Sonderfähigkeiten haben...
emotionale Monologe langweilig.
Das sowieso - aber nicht nur im RPG.  ;)
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Offline ArneBab

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #37 am: 1.02.2022 | 09:40 »
Das ist aber IMHO eine andere Baustelle - also NSCs als Verbündete im Kampf abhandeln.
Es wird zur gleichen Baustelle, wenn die SCs nicht kämpfen.
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Offline Toht

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #38 am: 6.07.2022 | 12:19 »
Ursprünglich habe ich die Frage gestellt, weil ich in meiner Eigenentwicklung ein solches System einbauen möchte.
Ich mag Kampf an sich als eine wichtige Säule des Rollenspiels wie ich es mag und möchte (auch als narrativer Motor, Konfliktgenerator usw.)und sie dürfen auch gern mal ein bisschen taktisch sein, aber so wie ich mir eine lebendige glaubwürdige Welt vorstelle muss es einfach Kämpfe geben, die "uninteressant" sind weil es Gegner sind die man schon mehrfach bekämpft hat , keine Interessante Kulisse vorhanden ist oder oder oder.

Ich will trotzdem keine leere Gruft die bis auf den Boss im letzten Raum keine Gegner hat sondern den Spieler kleinere Stolpersteine dahin auf den Weg geben, anfüttern, sie aufreiben und ihre Ressourcen fordern, dass sie nicht in jeden Kampf voll geheilt und perfekt ausgerüstet gehen ohne 3/4 der Session dafür aufzuwenden, dass Sklette in Gängen zu zerkloppen. Dafür ist mir die Zeit zu schade. Aber ich will dieses Gefühl einer gefährlichen Umgebung die nicht ohne Hindernisse durchquert werden kann. Die Taktik und den ausführlichen Kampf spare ich mir dann für interessante Begegnungen auf.

Ich dachte es gäbe vielleicht Systeme die diesen Zwiespalt für sich auch erkannt haben und eine Lösung dafür anbieten, aber es scheint ja ein "Problem" zu sein, dass nicht viele haben.

QuantizedFields

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #39 am: 6.07.2022 | 12:40 »
Ich habe vor einigen Tagen das Indiesystem 2400 von Jason Tocci vorgestellt. Es empfiehlt die Nutzung von Zoom-Ins und -Outs, um bestimmte Szenen zu überfliegen oder granular abzuhandeln. Das könnte vielleicht das sein, was du suchst?

Ein Auszug aus dem Thread:

Das System ist von Ziel-Konsequenz Gesprächen getrieben. Damit es überhaupt zu einer Probe kommen darf müssen sich Spieler:innen und SL über das Ziel und dessen Konsequenzen einig sein. Gibt es kein Ziel oder nennenswerte Konsequenzen wird nicht gewürfelt, punkt. Für das Spielgefühl empfiehlt der Autor, ohne weiter darauf einzugehen, fast-forwards, flashbacks, zoom ins/outs und pauses.

Wie sieht das am Spieltisch aus? Ein Beispiel:
Zitat
Die Charakter stürmen durch die Türe eines Agroplexes und müssen an den Hexabots vorbei. Das Ziel ist klar, aber die Risiken auch:  misslingt ihre Probe sterben sie. Der SL möchte sie nicht sterben sehen und hakt nach:  wie genau möchtet ihr an den Hexabots vorbei? Sie debattieren und kommen zum Schluss, sich vorher mit EMP Granaten ausgestattet zu haben. Der SL inszeniert eine kleine Flashback-Szene, die Gruppe gibt das notwendige Geld aus und besitzen nun EMP Granaten. Der SL sagt, OK, das verringert die Konsequenz beim Setback, aber der Tod ist immer noch die dramatische Konsequenz für totales Versagen. Die Spieler:innen nehmen das in Kauf und würfeln. Hoffentlich geht das gut!
Dem Spiel ist es vollkommen egal, wie wir diese Szene regeln. Es steht, "Improvise rulings to cover gaps in rules; on a break, revise unsatisfactory rulings as a group." Stattdessen hätte ein anderer SL...
  • ...entschieden, dass mit EMPs die Hexabots keine ernstzunehmende Bedrohung darstellen und für die verbrauchte Ressource erübrigt sich die Probe.
  • ...ein Risiko gewählt, mit dem die Charaktere nur Verletzungen davontragen, statt zu sterben.
  • ...diesen Kampf für ein zentrales Element des Abenteuers empfunden und ein zoom-in ausgeführt. Nun ist es ein Kampf in 10-Sekunden Intervallen zwischen der Gruppe und den Hexabots.

---

Die Idee, eine Szene aus der Ferne oder Nähe zu betrachten, ist ja nicht neu. Dein System müsste in der Lage sein, eine Kampfsituation mit einer einzien Probe und den entsprechenden Kosten abzuhandeln. In 13th Age ist es z.B. das Verbrennen von Recoveries oder mit den Hazard Montages. Ohne dein System genauer zu kennen ist es aber schwierig weitere Aussagen darüber zu treffen, wie es bei dir funktionieren könnte :)