Autor Thema: Ausweg aus dem Burnout-Tal  (Gelesen 3744 mal)

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Offline Boba Fett

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Ausweg aus dem Burnout-Tal
« am: 3.02.2022 | 11:32 »
Ich schreibe das mal herunter, vielleicht interessiert es wen oder ganz vielleicht hilft es wem...

Hintergrund: Ich habe in den 90ern und Anfang der 2000er so viel Earthdawn gespielt und geleitet, dass ich es irgendwann total über hatte und mir auch nichts mehr eingefallen ist, mit dem ich mich hätte beschäftigen wollen. Been everywhere, seen everything, done everything...
Vor ein paar Jahren haben wir es dann noch mal mit Earthdawn 4 versucht, wobei ich letztendlich als Spielleiter auch nur alte Brötchen (Semmeln, Wecken, whatever) aufgewärmt habe. Das hat nicht funktioniert. ED4 ist zu divers mit Disziplinen (Charakterklassen die eigentlich alles lernen können) für uns und wir hatten eine Person am Tisch, die/der sehr starke Schwierigkeiten mit den Spielregeln hatte und wir jede Session die Regeln neu erklären mussten.
Kurz gesagt: kleine Kampagne und dann war wieder Schluß. Ich war nicht zufrieden und mein eigentliche Problem immer noch da.

Letzten Sommer dann hatte ich eine Erkenntnis... (Von Epiphanie möchte ich nicht sprechen, aber es traf schon wie ein tritt von einem Pferdefuß)
Mal abgesehen von den Spielregeln und ihrer Verzahnung mit der Spielwelt (Magie und so), was hat mich an Earthdawn damals begeistert?
Erst Bunkerfeeling mit einer Bedrohung von Aussen (die Horrors...),
dann Erforschung einer untergegangenen Welt, von der man kaum noch etwas kennt und die sich über die Jahrhunderte ins unkenntliche verändert hat.
Dazu eine ständige unterschwellige Bedrohung durch die Horrors.
Und das finde ich immer noch unglaublich interessant... Und da lag mein problem mit Earthdawn, das sich "totgespielt" hatte.
Wie will man das unbekannte erforschen, wenn man alles kennt?

Die Lösung ist dann auch ganz einfach: Man geht weg von Barsaive! ...und auch von allem anderen, was die Earthdawnwelt hatte.
Natürlich gibt es die klassischen Spezies und die klassischen Disziplinen - wir wollen ja mit den Earthdawn Regeln (2. Edition übrigens) spielen.
Und dann baut man einen neuen Sandkasten auf.
Man fängt an in einem Kaer, und löst sich auch mal von allen Setzungen, die aus dem alten Spiel stammen.
Und die Welt da draussen ist unbekannt und sieht ganz anders aus.

...und plötzlich macht Earthdawn wieder richtig Spaß!
bei Interesse gerne mehr...
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Offline m4lik

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #1 am: 3.02.2022 | 11:42 »
Kenne ich. Seit Erscheinen dabei, alles gelesen, alles (was mich interessierte) geleitet. Sehr cool war zum Abschluss ein Ausflug nach Cathay (3rd) - wenig Basismaterial, viel Sandbox, neues Flair. Wurde ziemlich verissen, ich fand es cool, weil es viel Raum bietet. Ansonsten: hast Du das Thera Sourcebook? Dort werden andere Gebiete als Barsaive angerissen. Egal, kennst Du wahrscheinlich alles. Ich hinterlasse mal nen Bookmark - und bleibe neugierig.
:headbang:

Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #2 am: 3.02.2022 | 11:43 »
Ansonsten: hast Du das Thera Sourcebook? Dort werden andere Gebiete als Barsaive angerissen. Egal, kennst Du wahrscheinlich alles.

Ja, natürlich. Ich sage ja: Everywhere been, everything seen...
Da sind auch tolle Ansätze bei. Was mich daran stört, ist, dass eigentlich da überall das Theranische Imperium mitmischt.
Insofern war Cathay erfrischend, aber das war mir ein bisschen zu stereotyp "fernöstlich".
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 11:56 von Boba Fett »
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Offline m4lik

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #3 am: 3.02.2022 | 11:54 »
Okay, dann habe ich nichts gesagt und wünsche gute Reise in der neuen Sandbox. Neugierig bleibe ich trotzdem - ich schlage mich gerade mit DND 5e rum, weil ich ähnlich wie Du irgendwann einfach genug und keine Ideen mehr hatte, aber es ist und bleibt meine Lieblingswelt/System whatever. Derzeit sammle ich Material und Ideen für einen Under-Fire-Ansatz im Sinne von - Scourge da, Kaer leider noch nicht ganz. Schauen wir mal, halt nicht so explorativ. Sandbox klingt aber auch nicht schlecht...

Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #4 am: 3.02.2022 | 11:56 »
Was mich reizen würde (ist nicht Teil der aktuellen Kampagne) wäre eine Region wie Malaysia, Karibik oder so. Viel Wasser, viele Inseln, damit auch automatisch Seefahrt (Segelschiffe, Dschunken, ...) mit entsprechend tropischen Klima. Und man könnte/müsste sich eine eigene Kultur überlegen und geht nicht auf ein chinesisches Kaiserreich und die andere Nation mit den Samurai.. Vielleicht sogar ein Patchwork an Kulturen... Ohne dominantes (theranisches) Imperium.
Ist aber gerade nicht meine Baustelle.

Vor der Plage spielen und dann das Spiel um die Erschaffung und Sicherung des Kaers drehen lassen ist auch eine sehr geile Idee...
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 12:00 von Boba Fett »
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Offline m4lik

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #5 am: 3.02.2022 | 12:11 »
Das Imperium sehe ich außerhalb der Kernprovinzen eher wie eine British East India Company. Ist halt die Frage, wie man Thera einsetzt. Malaysia, Karibik bietet viele Ansätze, gerade auch mit den Möglichkeiten durch Insel-Horrors. Bisschen Sindbad like, oder auch eher finster - kennst Du Taboo? Jetzt kein Glanzlicht, aber hat meinen Blick auf Thera sofort verändert. Halt die Frage, wie die generelle Stimmung ist. Aber eine Hauptinsel/Landstrich in der Sea of Thousand Horrors bietet ne Menge Ansätze; Piraten sind ein gutes Thema, eigenes Schiff, mehr kulturelle Vielfalt. Ja, kann ich mir gut vorstellen. Auch mit den Passions umgedeutet zu eher Naturreligionsentitäten.

Offline m4lik

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #6 am: 3.02.2022 | 12:13 »
Vor der Plage spielen und dann das Spiel um die Erschaffung und Sicherung des Kaers drehen lassen ist auch eine sehr geile Idee...
Bietet halt von Politik, über Krieg, bis hin zu Walking Dead ne Menge Potenzial unter Zeitdruck. Ich mag ja Zeitdruck. Meine Spieler*innen nicht so. :D

Offline Weltengeist

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #7 am: 3.02.2022 | 12:22 »
Mal abgesehen von den Spielregeln und ihrer Verzahnung mit der Spielwelt (Magie und so), was hat mich an Earthdawn damals begeistert?
Erst Bunkerfeeling mit einer Bedrohung von Aussen (die Horrors...),
dann Erforschung einer untergegangenen Welt, von der man kaum noch etwas kennt und die sich über die Jahrhunderte ins unkenntliche verändert hat.
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Ich weiß gar nicht, ob das jetzt hier hergehört, aber mein Problem mit Earthdawn schwingt da irgendwie schon mit. Denn als ich die ersten Beschreibungen von ED gehört habe (die Tore der Cearns öffnen sich, man macht sich an die Erkundung der Welt da draußen), da habe ich mir eigentlich so eine Art "leere Welt" vorgestellt mit Ruinen, übriggebliebenen Monstern und einem Siedler-/Entdecker-/Postapokalpse-Charme. Stattdessen bekam ich (zumindest in Earthdawn 4, keine Ahnung wie das davor war) eine Welt, in der schon längst wieder Städte, Reiche, Imperien existierten und in der meine SC gewissermaßen zu spät zur Party kamen. Ich weiß, dass man für solche Aussagen schon mal von Fanboys gelyncht werden kann, aber für mich war das nicht anders als die "neue Welten entdecken"-Plots, die ich auch schon auf verschiedenen anderen Settings mit außenstehenden SC (z.B. gestrandete Seeleute, entflohene Sklaven oder durch ein Weltentor gefallene Abenteurer) gespielt habe.

Für mich wäre daher der Tag 0 interessanter gewesen - der Moment, als sich die ersten Tore öffnen und das Spiel überhaupt erst wieder beginnt.
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Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #8 am: 3.02.2022 | 12:38 »
Weltengeist: ja, das gehört hier her...
Und das kann ich verstehen. Ich kann mich mit beidem anfreunden, finde deinen Tag 0 natürlich auch wirklich interessant.
Wir spielen in unserer Runde meistens in einer Sandbox. Also nicht storygetrieben Abenteuer und die Welt ist Kulisse, sondern versuchen in einer Welt zu spielen und schauen, welche Abenteuer da lauern. Insofern kann man sowas dann gut machen, aber es macht natürlich Arbeit, weil nichts (oder wenig) vorkonfektioniert ist.
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Offline klatschi

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #9 am: 3.02.2022 | 12:55 »
Könnte man das nicht sogar irgendwie kombinieren? Meine Kenntnis von Earthdawn ist sehr begrenzt, also sorry wenn das nun folgende absoluter Müll ist, dann einfach ignorieren. Ich hatte ein zwei Runden gespielt und ein paar Bücher gelesen (Red Brick damals) aber wirklich firm bin ich nicht.

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Was wäre, wenn das Kaer, aus dem die Spielenden sind, nahe an Parlainth lag, so dass die Gruppe weiß: Die Magier dort hatten was vor, doch die Stadtvorsteher / Ältesten / whatever hatten da wenig Vertrauen und entsprechend wurde dennoch ein Kaer errichtet. Als dann das Experiment von Parlainth fehlschlug wurde das Kaer auch irgendwo hin versetzt - und keiner weiß, wohin. Wenn sich nun die Tore öffnen, dann muss eben alles erst einmal erkundet werden: wo sind wir, wer ist da und vor allem: WANN sind wir?

Man könnte dann so ein paar Anspielungen auf den offiziellen Hintergrund einflechten, ohne zu spezifisch zu werden.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #10 am: 3.02.2022 | 12:57 »
Ging mir ganz genauso. Ich habe ED seinerseits gerne gespielt und wollte es letztes Jahr wieder tun. Nach drei Sessions war Schluss. Es fühlte sich nicht mehr richtig an. Und ich glaube Du hast den Punkt sehr gut identifiziert. Barsaive sollte überwiegend unerforschte Wildnis mit ganz viel weißen Flecken auf der Landkarte sein. Besser noch: es sollte nicht mal mehr Landkarten geben.
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Offline Faras Damion

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #11 am: 3.02.2022 | 13:01 »
Ich finde die Idee sehr schön und wäre an Spielberichten interessiert.  :)
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Offline Javen

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #12 am: 10.02.2022 | 14:52 »
Kenne ich auch mit dem Burnout. Nach 25 Jahren ED leiten brauchte ich jetzt auch mal eine Pause.
Mir gingen die Ideen aus und hatte auch keine große Lust mehr. Die Gruppe ist einfach so hochkreisig, da gibt es für jedes Problem die passende Fähigkeit.
Und irgendwie hatte ich alles schon mal gemacht und wir waren auch schon überall. Es war einfach die Luft raus. Jetzt spielen wir Arcane Codex und ich bin da Spieler. Das ist auch spaßig.

Nur interessanterweise juckt es mir seit einer Weile in den Fingern :-). Ich will wieder leiten. Wieder eine Beginnerrunde, wieder Welt entdecken, erforschen, also wie früher :-). Vielleicht ist es nicht mehr so wie früher. Mal sehen, ich suche aber gerade nach einer neuen Runde. Das Legenden Abenteuerband in Haven hab ich Lust zu leiten und auf Tanz mit der Schlange freue ich mich auch.

Nach wie vor fasziniert mich die Welt von Earthdawn
 

Samael

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #13 am: 18.02.2022 | 19:41 »
Boba, ich habe zwar keinen ED burnout, aber das System seit fast 15 Jahren nicht mehr angelangt.

Dein Beitrag hat mich inspiriert es auch mal wieder zu wagen.

Und zwar genau mit der vorgeschlagenen "Kaer-Öffnung", allerdings in Barsaive. Ist für mich noch nicht ausgelutscht und meine Spieler sind ED-Neulinge.

Ich habe nun ein Kaer grob aufgerissen und will es mit Hilfe der Spieler auch mit Leben füllen. In der ersten Sitzung sollen die SC tatsächlich als Erkundungstrupp ins Freie geschickt werden. Es ist ein T'skrang Kaer mit einigen Zwergen, throalische Nachkommen von Elementaristen und Bauarbeitern die von den T'skrang angeheuert wurden beim Bau zu helfen und dann dort verblieben sind. Er befindet sich in den Tylonbergen, unweit des Flusses Tylon, die T'skrang sind Nachkommen des zerstörten Hauses T'Kambras und hatten demnach auch keine T'skrang-Stadt zum "Überwintern". Sie haben daher wie die anderen Namensgeber (außer Obsidianer) ganz normal in einem Kaer gelebt.
Pop. etwa 1500 mit so um die 25-30 Adepten.
(PS Was im Kaers Quellenbuch zur Größe steht ("mindestens 2000 Einwohner") und zu den Gefahren der Inzucht in kleineren Kaers ist Unfug. Harte Inzucht ist mW schon mit 50 Individuen vermeidbar und gesunde genetische Vielfalt ist mit 500 Individuen gesichert.)

Was mir jetzt noch fehlt sind klare Ideen für die ersten Sitzungen.
Starten möchte ich so TH1432, also bevor K'tenshin erwachen, vor Rückkehr der Theraner - zu einer Zeit wo vermutlich gerade überall Kaers geöffnet werden und throalische Expeditionen das Land neu kartieren.
Kratas liegt in der Nähe und ist zu der Zeit eine riesige schatzgefüllte gefallene Zitadelle. Das wäre was für mittelfristig.

Boba was hast du denn so als erste Aktionspunkte geplant?



 




Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #14 am: 24.02.2022 | 08:56 »
Dein Beitrag hat mich inspiriert es auch mal wieder zu wagen.
Das freut mich!!! Wirklich sehr sogar!
Zitat
Boba was hast du denn so als erste Aktionspunkte geplant?

Vorab: mindestens einer meine Spieler liest hier mit, deswegen werd ich nicht spoilen.

Die Gruppe lebt in einem riesigen Kaer mit 50.000 Leuten.
Das Kaer ist von Zwergen dominiert, hat 11 Ebenen, von denen nur noch die obersten 3 bewohnt sind.
Das Leben ist recht komfortabel, aber man lebt ziemlich beengt.
Die unteren Ebenen wurden immer wärmer. In den oberen drei herrscht inzwischen mediterranes Klima.
Ganz unten soll es unerträglich sein. Deswegen rückte man zusammen und lebt nur noch in den oberen drei Ebenen.
Nicht alle sind damit glücklich. Vor allem die, die unten alles aufgeben mussten, sind unzufrieden.

Die Zwerge leben hauptsächlich in ihren "Hallen aus Stein", die sie schon vor der Plage bewohnt haben.
Das Leben in den oberen drei Ebenen ist sehr strukturiert und geordnet.
Alle Adepten leben in einer Akademie und werden zum Wohl des Staates eingesetzt.
Einmal im Jahr gibt es eine Art Olympiade...

Unsere Gruppe hat jetzt einen Exkurs in die unteren Ebenen gewagt, und stellte fest, dass es da (in der 4. Ebene ständig 40 Grad und mehr hat).
Als sie zurück nach oben wollten, war ihnen der Weg versperrt. Wegen "Kontermination" dürfen sie nicht wieder in ihre beheimateten Ebenen.
weitere Expeditionen in der 4. Ebene brachten verborgene (getarnte) Bereiche zum Vorschein in denen auch Namensgeber leben.
Diese leben in kühlen Karvernen, die sie mittels Elementar-Magie sehr lebensfreundlich gestalten.
Diese wollten sich dem Diktat der Zwerge nicht unterwerfen.
Die Zwerge wollen scheinbar nicht, dass die Plage als beendet erklärt wird und das Kaer geöffnet wird.
Die Charaktere merken, dass so einiges von dem, was sie bisher angenommen haben, nicht stimmt.

Unter anderem, dass der Ausgang nicht wie bisher gedacht, in der Zwergenbinge liegt, sondern ganz unten.
Und auch, dass die Hitze von unten erst Jahre nach der Abschottung begann.

Dies alles spielt nicht in Barsaive. Und es weiß niemand, wie lange die Plage inzwischen währt.
Mindestens 1000 Jahre.
« Letzte Änderung: 24.02.2022 | 08:59 von Boba Fett »
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Offline klatschi

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #15 am: 24.02.2022 | 10:25 »
Das freut mich!!! Wirklich sehr sogar!
Vorab: mindestens einer meine Spieler liest hier mit, deswegen werd ich nicht spoilen.

Die Gruppe lebt in einem riesigen Kaer mit 50.000 Leuten.
Das Kaer ist von Zwergen dominiert, hat 11 Ebenen, von denen nur noch die obersten 3 bewohnt sind.
Das Leben ist recht komfortabel, aber man lebt ziemlich beengt.
Die unteren Ebenen wurden immer wärmer. In den oberen drei herrscht inzwischen mediterranes Klima.
Ganz unten soll es unerträglich sein. Deswegen rückte man zusammen und lebt nur noch in den oberen drei Ebenen.
Nicht alle sind damit glücklich. Vor allem die, die unten alles aufgeben mussten, sind unzufrieden.

Die Zwerge leben hauptsächlich in ihren "Hallen aus Stein", die sie schon vor der Plage bewohnt haben.
Das Leben in den oberen drei Ebenen ist sehr strukturiert und geordnet.
Alle Adepten leben in einer Akademie und werden zum Wohl des Staates eingesetzt.
Einmal im Jahr gibt es eine Art Olympiade...

Unsere Gruppe hat jetzt einen Exkurs in die unteren Ebenen gewagt, und stellte fest, dass es da (in der 4. Ebene ständig 40 Grad und mehr hat).
Als sie zurück nach oben wollten, war ihnen der Weg versperrt. Wegen "Kontermination" dürfen sie nicht wieder in ihre beheimateten Ebenen.
weitere Expeditionen in der 4. Ebene brachten verborgene (getarnte) Bereiche zum Vorschein in denen auch Namensgeber leben.
Diese leben in kühlen Karvernen, die sie mittels Elementar-Magie sehr lebensfreundlich gestalten.
Diese wollten sich dem Diktat der Zwerge nicht unterwerfen.
Die Zwerge wollen scheinbar nicht, dass die Plage als beendet erklärt wird und das Kaer geöffnet wird.
Die Charaktere merken, dass so einiges von dem, was sie bisher angenommen haben, nicht stimmt.

Unter anderem, dass der Ausgang nicht wie bisher gedacht, in der Zwergenbinge liegt, sondern ganz unten.
Und auch, dass die Hitze von unten erst Jahre nach der Abschottung begann.

Dies alles spielt nicht in Barsaive. Und es weiß niemand, wie lange die Plage inzwischen währt.
Mindestens 1000 Jahre.

Das liest sich sehr cool und spannend

Offline Gwynplaine

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #16 am: 24.02.2022 | 10:28 »
@Boba

Klingt toll, will ich sofort spielen  ;D

Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #17 am: 24.02.2022 | 11:13 »
Danke!
Keine Info: Wesentliche Vorgaben entstanden in der Session 0 von den Spielern.
Dass das Kaer so groß ist, die Zwergendominanz, Akademie, Olympische Spiele (um Legendenpunkte zu generieren), etc. wurde nicht von mir erfunden.
Was ich vergessen habe: Jeder Bürger muss einmal im Jahr eine Blutspende (Blutmagie) abgeben, um die Verteidigungsmechanismen des Kaers zu unterstützen.
Adepten sind davon befreit, weil sie selbst ein Bestandteil der Verteidigung des Kaers sind.
Es gibt das Gerücht, dass Zwerge auch nicht zur Ader gelassen werden...  (Das ganze ist auch die Idee eines Spielers...)
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Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #18 am: 24.02.2022 | 11:34 »
Die Ebenen teilen sich eigentlich immer in 2 Bereiche auf.
- städtische Umgebung.
 Hauptstraßen: Das sieht aus wie eine heutige "Mall" mit in den Seitenwänden in den Fels getriebenen "Gebäuden", in denen sich die Wohnungen und Geschäfte befinden. Diese sind in 2 oder 3 Etagen mit balkonartigen Wegen gebaut.
 Wohnhallen: Das sind große regelmäßig strukturierte Hallen mit Häusern und auch an den Seiten befindliche Gebäuden. (diese Hallen haben unsere Charaktere noch gar nicht entdeckt, da sie sich fastausschließlich in den unteren Ebenen befinden)
- Karvernen
 Natürliche Gebiete: Hier versucht man Flora und Fauna natürlich sich selbst gestalten zu lassen, mit Seen und Wäldern.
 Agrar Gebiete: Hier wird Ackerbau und Viehzucht betrieben.
In diesen Bereiche haben sich die Bewohner zurückgezogen und die Durchgänge in die "Stadt" versiegelt (und getarnt, durch Mauern und Illusionen).
Die Karvernen sind durch Höhlen durchzogen durch die ein Fluß läuft. Dieser wird von den T'Skrang befahren.
Erd-, Wasser- und Luftelementare halten diese Kavernen sauber und kühl. Es gibt mindestens einen Obsidianer-Lebensstein (und auch Obsidianer).
Angeblich soll es Schiffshebewerke geben, die die Flüsse der Ebenen miteinander verbinden. Die sind aber stillgelegt.

Die Bewohner der Kavernen der unteren Ebenen sind sich auch nicht grün...
Jede Karverne wird von einer Gemeinde bewohnt und die Gemeinden haben unterschiedliche Beziehungen zueinander.
Uneinigkeit herrscht darüber, wie man mit der gesamten Situation verfahren soll. Einige Dörfer sind der Meinung, man sollte das Kaer öffnen und das notfalls mit Gewalt durchsetzen.

Die Bewohner der unteren Ebenen haben das Problem, dass sie nur niedrig-kreisige Adepten haben. Alle Hochkreisigen sind in den oberen Ebenen.
Da es kaum Möglichkeiten gibt, ohne einen Lehrmeister im Kreis aufzusteigen und erst ab dem 5. Kreis ein Lehrmeister-Geist genutzt werden kann, kommen die meisten Adepten nicht über Kreis 4 hinaus.
Die oberen 3 Ebenen sind also mächtiger.

Die  Gruppe hat herausgefunden, dass es einen Schlüssel für das Kaertor gibt und dass die Zwerge diesen Schlüssel nicht besitzen.

Als die Zwerge vor 80 Jaren die "Umsiedlung" erzwungen haben, kam es zu Unruhen und Gewalt. Dabei kamen sehr viele ums Leben. Daher wissen die Namensgeber der oberen Ebenen auch nicht, dass es in den unteren Ebenen noch andere Namensgeber gibt.
Bei diesen Unruhen ging der Schlüssel verloren und inzwischen ist auch das Wissen verloren gegangen, worum es sich bei diesen Schlüssel handelt.
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Offline Weltengeist

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #19 am: 24.02.2022 | 11:42 »
Ich gebe zu, dass mich Bobas Beschreibung oben weitaus mehr triggert als das meiste, was ich bisher zu Earthdawn gelesen oder gespielt habe... :d
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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #20 am: 24.02.2022 | 11:56 »
Ich gebe zu, dass mich Bobas Beschreibung oben weitaus mehr triggert als das meiste, was ich bisher zu Earthdawn gelesen oder gespielt habe... :d
Vielen Dank!

Ich muss zugeben, dass ich Barsaive echt mag, aber inzwischen hab ich das Gefühl, irgendwie auf jedem Berg da gewesen zu sein, mit den T'Skrang jeden Fluss befahren zu haben und jede (der vielfältigen!) Konfliktoption (Dämonen, Theraner, Iopos, Blutwald, Kulte, Geheimorgansiationen, Kaers...) ausgereizt zu haben.
Es gibt nichts neues mehr und das hat mich echt gefrustet.
Ich hab irgendwann etwas gelesen oder im YouTube gehört: Ein wichtiger Aspekt beim Rollenspiel ist das Erkunden von neuem.
Da ist es mir wie Schuppen von den Augen gefallen, warum ich mich inzwischen mit Barsiave so schwer tue, Earthdawn zu spielleitern.
Es ist nichts neues mehr. Wenn ich den Spielern "Dornenelf" oder "Theraner" gegenüberstelle, wissen die bescheid. Der Sense of Wonder ist dem "wie zu Hause" gewichen. Selbst wenn ich mit "Neulingen" spiele, hab ich innerlich ein "die schon wieder" Augenverdrehen, wenn ein Theraner die Bühne betritt...
Und das "wie zu Hause fühlen" funktioniert in Aventurien, aber nicht auf Barsaive.

Deswegen mache ich jetzt auch klare Brüche: Niemand weiss, wie lange die Plage ging. Niemand weiss, wie es draussen aussieht. (böse gesagt: vielleicht sitzen die in einem Raumschiff [nein, tun sie nicht, aber es wäre nicht völlig undenkbar])
Den Begriff "Theraner" oder "Blutelf" gibt es nicht. Wenn irgendwann die Türen aufgehen, gibt es in jedem Fall etwas ganz anderes, als was sie bisher erlebten, wenn sie in Barsaive vor die Tore des Kaers traten.
(Auch die "anfangs im Kaer und dann raus" hab ich bestimmt 10 mal gespielt. Bisher hatte es immer die "bring sie möglichst schnell nach draussen" Politik. Diesmal nicht. Und wenn wir die ganze Kampagne drinnen spielen, ist mir das auch recht. Das halte ich bewusst offen - auch mir selbst gegenüber...)
« Letzte Änderung: 24.02.2022 | 11:58 von Boba Fett »
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Offline Weltengeist

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #21 am: 24.02.2022 | 12:14 »
Ich hab irgendwann etwas gelesen oder im YouTube gehört: Ein wichtiger Aspekt beim Rollenspiel ist das Erkunden von neuem.

Unbedingt. Für mich persönlich (der ich beispielsweise weder auf epische Schlachten noch auf Horror stehe) vielleicht sogar DER wichtigste Aspekt beim Rollenspiel. Daher rührt ja auch meine oben beschriebene Frustration über Earthdawn - ich hatte mir davon genau dieses "Neues entdecken" versprochen, habe dann aber feststellen müssen, dass die Claims zu Spielbeginn schon längst vergeben sind und es schon wieder Städte, Imperien usw. gibt. Da finde ich deinen Ansatz da oben deutlich reizvoller.
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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #22 am: 24.02.2022 | 12:20 »
Off Topic: Ich verstehe auch ehrlich gesagt nicht die Verlags-Politik, bei Earthdawn immer wieder das selbe Setting neu zu beschreiben.
Es gibt Haven als Beschreibung seit der ersten Edition. Auch Travar und Kratas (die ja Bücher bekommen haben) gibt es seit langem.

Was es nicht gibt, ist die Antwort auf die Frage, ob es jenseits des Arasmeeres Städte gibt. Oder wie sich die Plage da ausgewirkt hat; ob Thera da auch Kaer-Baupläne angeboten hat; ob Urupa Schiffe dorthin entsendet... Das ist nur eine kleine Frage, die ganze Kampagnen beinhalten kann.
Wer noch eine lesen möchte: Was liegt nordöstlich von Barsaive? Wie sieht es in Mittelamerika (Vorfahren von Maya, Inka) aus? Australien?

Das soll keine Kritik nur an den aktuellen Verlagen sein. Red Brick hatte zwar zum Ende hin ihr Asia Setting, aber hat ansonsten auch nur barsaivsche Gerichte (Kratas QB) gekocht.
Und von mir aus kann man ja auch sagen: die kleine Region reicht aus. Ich verstehe nur nicht, warum man das tun sollte...
Aber:
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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #23 am: 24.02.2022 | 12:27 »
Das frage ich mich auch schon lange. Im Grunde ist das Vorgehen ähnlich mutlos wie bei DSA, wo mit jeder neuen Edition die gleiche kleine Bühne genutzt wird.
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Offline Mimöschen

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #24 am: 24.02.2022 | 13:10 »
Bei DSA wurden aber mittlerweile alle Kontinente mehr oder weniger abgefrühstückt, so dass weltumspannendes spielen möglich ist.

Earthdawn ist da im Verhältnis um einiges provinzieller, bzw mit erheblich mehr weißen Flecken, da es abseits des Mittelmeerraums und Cathay quasi überhaupt nichts an Weltbeschreibungen gibt. Das ist mMn aber nicht nur Fluch sondern gleichzeitig auch Segen, da es extrem viel Spielraum für eigene Interpretationen gibt.
Ein ausgearbeitetes Mittelamerikaszenario würde mich allerdings ebenfalls interessieren, schon allein weil ich die Shadowrunconnection für sehr reizvoll halte.
 

Offline Belenus

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #25 am: 24.02.2022 | 13:26 »
Es ist ja einiges geplant / bereits in Arbeit an neuen Orten und auch Ländern: https://www.earthdawn-wiki.de/Wiki.jsp?page=VierteEdition

Swafnir

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #26 am: 24.02.2022 | 13:40 »
Off Topic: Ich verstehe auch ehrlich gesagt nicht die Verlags-Politik, bei Earthdawn immer wieder das selbe Setting neu zu beschreiben.
Es gibt Haven als Beschreibung seit der ersten Edition. Auch Travar und Kratas (die ja Bücher bekommen haben) gibt es seit langem.

Was es nicht gibt, ist die Antwort auf die Frage, ob es jenseits des Arasmeeres Städte gibt. Oder wie sich die Plage da ausgewirkt hat; ob Thera da auch Kaer-Baupläne angeboten hat; ob Urupa Schiffe dorthin entsendet... Das ist nur eine kleine Frage, die ganze Kampagnen beinhalten kann.
Wer noch eine lesen möchte: Was liegt nordöstlich von Barsaive? Wie sieht es in Mittelamerika (Vorfahren von Maya, Inka) aus? Australien?

Das soll keine Kritik nur an den aktuellen Verlagen sein. Red Brick hatte zwar zum Ende hin ihr Asia Setting, aber hat ansonsten auch nur barsaivsche Gerichte (Kratas QB) gekocht.
Und von mir aus kann man ja auch sagen: die kleine Region reicht aus. Ich verstehe nur nicht, warum man das tun sollte...
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Samael

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #27 am: 24.02.2022 | 23:12 »
Wow, das hört sich echt kreativ und interessant an, Boba.
Ich habe allerdings (leider?) Barsaive niemals so ausgiebig bespielt als dass es mir derart über  wäre wie dir offenbar. Meine „Kaer-Öffnungskampagne“ wird wohl sehr viel näher am offiziellen Earthdawn sein.

Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #28 am: 18.04.2022 | 12:03 »
So, weiter… die Gruppe hat sich zum Tor aufgemacht und es gefunden. Dabei kam es zum Konflikt mit den Zwergen.
Mehrere Zwergen und die T‘‘Skrang Schwertmeisterin starb(en) dabei.
Das Tor ist in der untersten Ebene, nicht jenseits der Zwergenfeste, wie die Zwerge immer behaupten.
Und es gibt einen Schlüssel, der besteht aus 11 Scheiben und ein Rohr (Fernrohrartig), mit dem man zusammengesetzt das Tor öffnen kann.
Die Scheiben bilden eine Linse und ein Musterfilter… (das hab ich mal der TV Serie Dragons abgeguckt) fällt Licht im richtigen Muster aufs Tor, öffnet es sich.

Die Gruppe zieht sich in die 4. Ebene zurück, kuriert sich aus und steigt in den 2. Kreis auf.
Sie lernt eine Ork Wcountin kennen,die sich ihnen anschließt. („Hey, Stranger, you seem trustworthy. Would you like to join our noble quest?“)
Dort trifft sie auch den Obsidianer Elementalist wieder, der ihnen mit einigen Infos hilft. Der Obsi meint zwar es gäbe hier einen Lebensstein aus dem er stammt, aber scheinbar ist er ziemlich alt und weiss sehr viel über das Kaer, auch über Vorgänge in den oberen Ebenen…
Woher die Hitze kommt, weiss er allerdings nicht, aber seine Elementargeister halten Zonen in den unteren Ebenen kühl und lebenswert.
Dorthin haben sich diejenigen, die mit der „Diktatur der Zwerge“ nicht einverstanden sind, zurückgezogen.
Die Xenophoben Zwerge wollen nicht, dass das Kaer geöffnet wird. Das Leben unter Tage liegt ihnen ja und deswegen und wegen ihrer Forcht vor dem, was draussen lauert, verweigern sie alle die Öffnung.
Allerdings haben die unteren Ebenen einiges verbergen können, so dass die Zerge keine vollständige Kontrolle ausüben können.

Weitere Erforschungen bringen hervor, dass jede der 11 Ebene eine Scheibe besitzt und dass man diese in Besitz nehmen kann, wenn man in der Arena der jeweiligen Ebene eine Prüfung ablegt.
Aha, es gibt Arenen - die sind nicht in den Kaerplänen der Zwerge und diese wissen auch offensichtlich nichts davon.  Die Arenen waren früher dazu da, dass sich Acepten messen konnten (Legendenpunkte und so).
Und die Arenen der obersten drei Ebenen bilden inwischen die Akademie.
Die unteren 8 Prüfungen sind wahrscheinlich schwer, aber machbar. Die Prüfungen der oberen drei Ebenen bergen auch das Problem, dass man sich in das von den Zwergen kontrollierte Gebiet vorwagen muss. Und die Namensgeber der Ebene halten die Erzählungen der Zwerge für die Wahrheit.

Inzwischen haben sich die Charaktere in der 4. Ebene zur Arena aufgemacht und legen da ihre Prüfung ab.
« Letzte Änderung: 18.04.2022 | 12:29 von Boba Fett »
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Offline Xemides

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #29 am: 18.04.2022 | 17:42 »
Das QB zum Theranischen Imperium hatte doch einiges mehr zur Umgebung von Bersaive gesagt.
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Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #30 am: 18.04.2022 | 18:41 »
@Xemides: Was mich an der klassischen Earthdawn, Thera, Barsaive, Umgebung, … Setting Geschichte nicht gefällt, ist, dass meine Spieler zu gut kennen (und ich auch). Das hat also weniger was mit Barsaive an sich zu tun, sondern damit, dass es bei uns einfach keinen Aha-Effekt mehr erzeugt.
Man weiß, was auf einen zu kommt, wenn man aus dem Kaer geht. Das ändert nichts daran, wenn man die Umgebung gemäß dem Kanon variiert.

Ich möchte aber einen Aufbruch ins Ungewisse und Unbekannte haben. Denn das ist es, was ich persönlich damals so extrem reizvoll an der Spielwelt empfand.
Die Spieler haben Erwartungshaltungen. Und die möchte ich brechen, indem nicht gewiss ist, wo das Kaer ist - vielleicht nicht mal auf der (pseudo) historischen Erde, sondern sonst wo.
Gibt es ein theranisches Imperium? unknown.
Was gibt es stattdessen? Unknown
Wie sieht die Welt draussen aus? Unknown
Gibt es Drachen? Unknown
« Letzte Änderung: 19.04.2022 | 14:15 von Boba Fett »
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Offline klatschi

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #31 am: 18.04.2022 | 19:05 »
Sehr schön, den Sense of Wonder so wieder zurück zu bringen und tolle Geschichte bisher. Die Idee mit der Sonnenscheibe aus einzelnen Teilen aus jedem Bereich des Kaers ist richtig cool!

Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #32 am: 19.04.2022 | 14:12 »
Danke!
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Offline Boba Fett

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #33 am: 31.05.2022 | 09:53 »
Ich muss mal wieder was schreiben, nicht alles ist so prima...

Die Gruppe hat inzwischen erfahren, dass jede Ebene in ihrem Zentrum eine "Arena" hat. Diese diente für Wettbewerbe, Sport aber auch als Forum und Marktplatz.
Um einen Teil des Schlüssels zu bekommen, muss dort eine Prüfung abgelegt werden.
Die erste Prüfung war die Übernachtung in der Arena. Da kam es zu Gefechten und auch zum Auffinden eines alten Luftschiffes.
Beim Kampf war besonders, dass ein Teil der Kämpfe gegen Kadavermenschen ging und davon war einer der untote Kadaver des alten Charakters einer Spielerin - der war gegen die Zwerge verstorben.
Als die Charaktere den Meister der Arena entgeistert fragten "warum", lautete die Antwort: "Um euch vorzubereiten, dass genau sowas da draussen passieren kann..." Geisterbeschwörer...

Die zweite Prüfung steht eigentlich an, aber aktuell verliere ich leider die Motivation.

Hintergrund:
- es fällt zu oft aus
Ein Punkt ist, dass inzwischen mehr und mehr Leute immer mal keine Zeit haben und deswegen immer häufiger der regelmäßige Freitagstermin ausfällt. Aktuell mal eben so 2 Monate durch Nachtschichten, Feiertage, Urlaube und andere Events... Ist ja nachvollziehbar und ich kann auch verstehen, dass die Leute nach 2 Jahren Corona auch mal was anderes machen - es bessert die Sache mit der Motivation aber überhaupt nicht.

- Problemspieler 1:
Wir haben einen Spieler mit einer Menge an Earthdawn Erfahrung und der diskutiert sehr gerne und versucht, die Dinge festzunageln. Unter anderem auch mit dem Problem, das Illusionen und magische Strukturen im Astralraum haben. Ohne Illuison ist aber manches nicht erklärbar, bzw. weit uninteressanter. Es gibt beispielsweise kein von Horrors erschaffenes Wesen im Kaer, also können die Charaktere nicht dagegen geprüft werden.
Und ein Magier (den spielt er natürlich), der einen großen Teil seiner Zeit während einer Prüfung mit Astralsinn verbringt, durchschaut natürlich einiges. Und dem Spieler ist es natürlich nicht begreiflich zu machen, dass es eine Menge Unterhaltungswert nimmt, wenn man so einen Generalschlüssel für alle Probleme schamlos verwendet. Es ist doch effektiv und SO logisch.
Abgesehen davon zerpflückt er natürlich auch sehr gerne jedes kleine Logiklöchlein, was sich wahrnehmen lässt. Da das Spiel ergebnisoffen in vielen Situationen spontan entsteht und dementsprechend nicht geplottet ist, kommt sowas aber schon mal vor. Die anderen Spieler kennen das und sehen drüber hinweg. Und ich hab ehrlich gesagt, inzwischen keine Lust mehr zum diskutieren. Immerhin spielen wir ein spontan entstehenden Rollenspiel und kein gescriptetes und testgespieltes Kaufabenteuer (und auch die sind nicht ohne Logikfehler).
So ein bisschen komme ich mir dabei vor, wie in den frühen 90ern, wo wir eine ziemliche toxische Kombination Spielerschaft in der festen Runde hatten. Damals waren wir aber noch "jung" und entsprechend unerfahren (synonym für "mangelnde Sozialkompetenz" ;) ).

- Problemspielerin 2 (die nichts dafür kann):
Und zu guter letzt haben wir eine Spielerin deren Teilnahme durch Fernstudiumstermine und Krankheitsbedingt nicht vorhersagbar ist. Das bessert die "fällt aus" Situation nicht gerade und ich hab es eigentlich gern, dass ich weiß, wer teilnimmt, um mir schon mal Möglichkeiten zu überlegen, was passieren könnte (zum Beispiel welcher Spieler durch eine Bekanntschaft angesprochen wird oder etwas erlebt). Unter anderem auch, weil ich eben Dinge ausarbeite, wenn ich merke, dass sich die Leute drum kümmern (wollen). Blöd nur, wenn ich damit Zeit investiere und dann die betreffenden nicht teilnehmen.

- Ich sag dem SpL was er vorbereiten soll, um es dann links liegen zu lassen:
Und dann werden momentan gerne Dinge begonnen, intensiviert (Spielleiter (ich) merkt dass sich die Leute damit beschäftigen wollen, arbeitet entsprechend mehr darüber aus) und dann ganz spontan links liegen gelassen und vollkommen ignoriert - selbst, wenn die Spieler noch mal drauf gestossen werden. Das Kostet unglaublich viel Arbeit, die man dann einfach wegwirft. (Um ein beispiel anzubringen: Charakter lernt eine Frau kennen, flirtet schwer mit der, zeigt sich interessiert, fragt immer wieder nach ihr... Spielleiter arbeitet sie aus und ab dem Zeitpunkt ist sie für ihn Luft, selbst, wenn sie sich zeigt oder andere Charaktere anspricht, was denn los sei. - das kann einmal sogar interessant sein, im Moment ist es aber eher die Regel, so dass man meinen könnte, es sei Volkssport [das fing bereits mit dem Beginn der Kampagne an, als die Spieler in Session 0 mit mir das Kaer ersponnen und sich einen Kopf um die Beschaffenheit der oberen Ebenen, die sozialen Strukturen, potentielle Konflikte und dergleichen machten - ich notierte erfreut, tüftelte eine Menge aus und in Session 1 hiess es dann "und das alles ignorieren wir mal vollständig, denn wir gehen in die Katakomben (die unteren Ebenen) und suchen nach dem Ausgang aus dem Kaer...]). Und ja, das ist grundsätzlich ein möglicher Preis des ergebnisoffen Spielleiterns. Aber wenn das "wir sagen dem SpL, womit er uns teasern soll und ignorieren diese Teaser dann ständig und machen was ganz anderes, dann demotivert dies ab dem fünften mal unglaublich...

Will sagen: Gerade hab ich mächtig 'nauze voll und weiss nicht, wie es weitergeht. bzw. "ob".
Sollte diese Einbahnsackgasse keinen Ausgang haben, schreib ich aber bestimmt noch meine weiteren Überlegungen zusammen.
« Letzte Änderung: 31.05.2022 | 10:03 von Boba Fett »
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Offline Belenus

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #34 am: 31.05.2022 | 13:42 »
Problemspieler 1:
Soweit ich weiß, spielt ihr nach der 2. Edition, oder? Hast du dir den Zauber Astralsinn mal genauer durchgelesen? Wenn er so gerne alles ausdiskutiert und so spielen will, wie es in den Regeln steht, dann Nagel ihn bei diesem Zauber auch genau da drauf fest, dann wird er ihn nie wieder verwenden wollen  ~;D (In der 4. Edition haben sie ihn deutlich sinnvoller gestaltet ^^).

Zitat von: Astralsinn
Kreis    1                                        Fäden    2
Reichweite    60 Schritt                    Webschwierigkeit    5/15
Wirkschwierigkeit    6                        Wirkung    Wil+6
Wirkungsdauer    Rang+10 Min

Dieser Zauber ermöglicht einem Magier, Präsenzen im Astralraum zu spüren. Dabei kann es sich um Personen, Tiere, magische Türen, magische Gegenstände und so weiter handeln. Die Probe in Spruchzauberei wird gegen die Magische Widerstandskraft des Astralraums abgelegt, die normalerweise 6 beträgt, in gewissen magisch aktiven Regionen jedoch höher sein kann. Wenn der Magier die Probe besteht kann er grundsätzlich andere Präsenzen im Astralraum entdecken. Danach legt er eine Wirkungsprobe ab. Er entdeckt genau ein Ziel, dessen Magische Widerstandskraft kleiner oder gleich dem Ergebnis der Wirkungsprobe ist. Der Magier kann in jeder Runde eine Wirkungsprobe anlegen, was ihm ermöglicht, in jeder Runde ein neues Ziel zu entdecken. Wenn mehr als ein Ziel in Reichweite ist, entdeckt der Magier zuerst dasjenige mit der niedrigeren Magischen Widerstandskraft. Einmal entdeckt, bleibt ein Ziel dies auch, solange es im Wirkungsbereich des Zaubers bleibt. Wenn ein Magier diesen Zauber wirkt, nimmt er sich oft die Zeit, die Mitglieder seiner Gruppe aufzuspüren, um sicherzugehen, dass es sich bei einer entdeckten Astralen Präsenzum ein Gruppenmitglied handelt. Sobald er alle Gruppenmitglieder ausgemacht hat, weiß der Magier, dass die nächste Entdeckung nicht von einem Gefährten stammen kann. Das Ablegen der Wirkungsprobe hindert den Magier nicht daran, eine andere Aktion in dieser Runde zu unternehmen, er kann zum Beispiel versuchen, ein Ziel, das er auf astralem Weg aufgespürt hat, mit einem Zauber zu belegen, und zwar auch dann wenn er das Ziel auf normalem Weg nicht sehen kann. Magier wenden diesen Zauber aus vielen verschiedenen Gründen an. Sie können damit feststellen, ob ein Gegenstand eine astrale Präsenz hat und sie können die Anwesenheit von Wesenheiten oder Dämonen im Astralraum feststellen.

Bis der Magier also sämtliche Gruppenmitgleider (und andere Namensgeber) in der Umgebung erspührt hat, ist der Kampf gegen den vermeintlichen Dämon schon so lange zugange, dass es einen Sieger geben wird, noch bevor er weiß, dass es sich um eine Illusion handelt.

Und auch nur, weil meine eine Illusion im Astralraum erspührt, weiß man noch nicht automatisch, dass es auch eine ist. Es kann lediglich einen Bonus auf den Durchschauenmindestwurf geben (so ist es zumindest in der 4. Edition, bei der 2. weiß ich es nimmer). Dass etwas magisch ist (oder eine Astrale Sturktur hat, wie so alles Lebendige), ist ja nichts negatives, dass er dies erspührt.


Problemspielerin 2:
Eine solche Spielerin hatten wir auch in der Gruppe. Wir haben daher die Gruppengröße so festgelegt, dass wir auch problemlos ohne sie spielen konnten, auch wenn noch eine weitere Person ausfallen sollte (sobald 3-4 Spieler + Spielleiter zugesagt haben, haben wir uns getroffen). Dann ist deren Plot für die Zeit halt erstma nach Hinten verschoben. Zudem hat diese Spielerin dann auch keine Handlungswichtigen Plots erhalten, sondern nur persönliche. Da das aber auch mit ihr abgesprochen war und sie da vollstes Verständnis für hatte, war das kein Problem.


Vorbereiteter Plot:
Naja, wenn die Spieler während der Session Spaß daran haben, sowas auszuarbeiten, lass sie doch. Du musst ja nicht zwangsweise weiteren Plot drumrum stricken. Guck einfach, inwieweit sie das von ihnen erarbeitete verwenden wollen und improvisier so gut du kannst. Da die Erfahrung inzwischen zeigt, dass sie dort anschließend eh nicht allzu viel erwarten oder nachgehen möchten, sollte das vollkommen ausreichen.


Ansonsten kann ich die verlierende Motivation verstehen. Meine Gruppe trifft sich inzwischen auch nur noch sehr unregelmäßig, weil viele Stammspieler inzwischen weggezogen sind oder eine Familie geplant haben. Leider ist es aber auch sehr schwer im 9. Kreis einen neuen Spieler einzuführen und von vorne anfangen fänd ich schade, da die Charaktere und die Story schon sehr weit gekommen sind und noch viele Dinge geplant sind.

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #35 am: 31.05.2022 | 15:27 »
Belenus: danke für die Antwort, wahrscheinlich hab ich mich nicht klar ausformuliert.

Es geht beim Spieler #1 nicht um die Argumentationskette. Es geht mir um meine Motivation, solche Debatten führen zu müssen.
Abgesehen davon sagt der Zauber, dass er Rang + 10 Minuten wirkt und dass jede Runde ein neues Ziel zusätzlich wahrgenommen werden kann und einmal entdeckte Objekte auch im Wahrnehmungsbereich bleiben.
Das macht eine Menge Objekte. Nimmt man das QB Magie (1st Edition) und die darin verfassten Regelungen über Astralsinn dazu, wird das schnell zum Gamebreaker.
Und es betrifft nicht nur den Spielleiter, denn letztendlich entwertet dieser Spieler auch die Fähigkeiten der Illusionistin in der Runde.
Aber wie gesagt: mir geht es um die Tatsache, solche Diskussionen überhaupt führen zu müssen.
Ich habe keinen pädagogischen Auftrag in der Runde, die Leute zu guten Mitspielern zu erziehen.

vorbereiteter Plot: Es gibt keinen. Die Spieler tun etwas, ich überlege, wie die NSCs reagieren. Die haben ihre Agenda, ihre Ziele und ihre Möglichkeiten.
Wenn meine Spieler den Abend damit beenden, dass sie mitteilen, das nächste Mal die Zwergenbank auszurauben (nur ein beispiel) dann bereite ich entsprechend vor - Pläne der Bank, Wachdienste, NSCs, Alarmanlagen, ...
Wenn Sie dann am nächsten mal damit starten, dass sie verkünden, doch lieber ehrlich zu bleiben, war diese Arbeit umsonst. Und ja klar kann ich improvisieren.

Es geht nicht darum, was ich tun kann, sondern dass es mir keinen Spaß macht!
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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #36 am: 31.05.2022 | 15:36 »
Es geht nicht darum, was ich tun kann, sondern dass es mir keinen Spaß macht!

Traurig.

Ich hab die erfahrung gemacht das es mir gut tut so etwas anzusprechen und dann eben "es" gegebenenfalls hinzuwerfen.
Irgendwie liest es sich das du auf dem Weg ins Burnout-Tal bist,...

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #37 am: 31.05.2022 | 15:40 »
Irgendwie liest es sich das du auf dem Weg ins Burnout-Tal bist,...

Naja, sagen wir mal so. ich hab jetzt meinen Frieden mit Earthdawn gemacht und weiss, wie ich es leiten kann ohne auf ausgetretenen Wegen reisen zu müssen.
Ich weiss auch, was ich aktuell falsch gemacht habe (es liegt ja immer an mehreren Seiten) und dass ich mehr Vorbereitung einplanen muss und auch mehr Absprache - vor allem im Vorfeld - benötigen würde, um das noch mal zu machen..
Das ist viel wert.

Die momentane Unzufriedenheit legt sich auch wieder.
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Offline unicum

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Re: Ausweg aus dem Burnout-Tal
« Antwort #38 am: 31.05.2022 | 16:40 »
Naja, sagen wir mal so. ich hab jetzt meinen Frieden mit Earthdawn gemacht und weiss, wie ich es leiten kann ohne auf ausgetretenen Wegen reisen zu müssen.
Ich weiss auch, was ich aktuell falsch gemacht habe (es liegt ja immer an mehreren Seiten) und dass ich mehr Vorbereitung einplanen muss und auch mehr Absprache - vor allem im Vorfeld - benötigen würde, um das noch mal zu machen..
Das ist viel wert.

Die momentane Unzufriedenheit legt sich auch wieder.

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