Autor Thema: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis  (Gelesen 3062 mal)

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Offline Settembrini

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Schmökere gerad ein meinen neuen SR-Büchern, lese da zu meinem Erstaunen, daß der Referee Würfel drehen, soll, damit SCs nicht "einfach so" sterben. Andererseits wird überall die Tödlichkeit angemahnt. Klassische Doppelbotschaft, 90er Jahre! Wie habt ihr das jeweils aufgelöst?

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Offline Ma tetz

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #1 am: 5.02.2022 | 11:01 »
Auf welche Edition beziehst Du Dich denn. Die Wahrscheinlichkeit zu sterben, hat sich über die Editionen aus meiner Sicht stark verändert. Das beeinflusst ja den Umgang mit Charaktertoden erheblich.
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Online Irian

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #2 am: 5.02.2022 | 11:04 »
Shadowrun ist ne ganze Weile her und das schwankte bei mir stark von Gruppe zu Gruppe. In meinen Teenager-Jahren (iirc war das Shadowrun 2) war das manchmal völlig tödlich und man starb einfach wegen Würfelpech (oder, bei Gruppen die immense Karma-Mengen aufgebaut hatten, quasi niemals tödlich), später dann (so ab 18, iirc SR3, später dann auch SR4) eher in Richtung nicht-tödlich mit Spielleitern, die das mehr oder minder gut (im Sinne von "offensichtlich") kontrollieren konnten. Heute würde ich das auch eher nach Gruppe und gewünschtem Spiel-Feeling machen, bin da offen.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline AlucartDante

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #3 am: 5.02.2022 | 11:06 »
Zum einen war Shadowrun immer vom Fluff her eine tödliche Welt, die Regeln spiegelten das aber nicht so wieder. Ich erinnere mich einmal daran, dass einmal ein kaum bewaffneter SC von NSCs mit vollautomatischen Waffen niedergeballert wurde. Aber meine Shadowrunleute haben oft überlebt. Wenn sie doch gestorben sind, dann eher weil sie irgendwie unvorsichtig terroristisch waren und dann das Gelände von Hundertschaften der Polizei und nem SEK umstellt waren. Ich kenne Cyberpunk leider nicht so gut, aber mir wurde immer gesagt, dass man in Shadowrun schon mal aus Spaß ne Schießerei mit Gangern anfangen kann, in Cyberpunk aber nicht, da es dort viel zu gefährlich sei. Das sprach für mich eher für Cyberpunk.

Würfel drehen finde ich jetzt kein Sakrileg, mache ich aber meistens nur, wenn ich es scheinbare Glückswürfe sind, also z.B. mal sehen ob die Wache euch sieht, obwohl sie absichtlich vorbei guckt. Im gefährlichen Situationen würfel ich stets offen, damit die Spieler mit Spannung dem Würfel hinterher gucken. Ich mag es aber auch tödlich und finde das gehört bei Shadowrun auch dazu. Wenn sich Fluff zuweit von Regeln und Erleben entfernt, stört das die Immersion.

Online Isegrim

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #4 am: 5.02.2022 | 11:12 »
Meine Erfahrung aus SR 1. Ed., dass ich Anfang der 90er gespielt hab: Das System war RAW so tödlich, dass man mit einer Panzerjacke im MG-Feuer baden konnte, da Panzerung automatische Erfolge gab. Haben wir geändert, dann gings besser. Ich will gar nicht ausschließen, das da niemals nich Würfel gedreht wurden, aber grade was die Tödlichkeit angeht: Da erst die SL den Angriff, dann der Spieler seine Verteidigung (ohne Möglichkeit des Würfeldrehens) würfelt, war eine versteckte Manipulation durch die SL in solchen Kampfsituationen gar nicht wirklich sinnvoll möglich. Sind auch hin und wieder SCs gestorben, wenn auch eher selten (drei? vier? in ungefähr so vielen Jahren Spielzeit vielleicht). Lag aber natürlich auch daran, dass man meiner Erinnerung nach gar nicht einfach so auf einen Schlag sterben konnte, sondern es nach einer tödlichen Wunde immer noch eine Zeit gab, den Verletzten zu stabilisieren. Und man konnte Karma für Re-Rolls verfeuern, was wir auch getan haben; viel, viel gutes Karma *schnüff*...
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Offline duderino

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #5 am: 5.02.2022 | 11:21 »
Schmökere gerad ein meinen neuen SR-Büchern, lese da zu meinem Erstaunen, daß der Referee Würfel drehen, soll, damit SCs nicht "einfach so" sterben.

Ich dachte wir hätten in den letzten 10 Jahren das endgültige Aussterben des Würfeldrehens und der Würfeldreh-Advokaten beobachtet. So aus Neugier: In welcher Edition liest du da? Steht das in allen neuen Editionen, weiß das wer?

Ich habe bisher einmal SR4 gespielt, wo wir nach einer halben Stunde aufgrund eines gefährlichen Übermaßes an am Mann geführten Sprengstoffs einen TPK erlitten haben.
In SR5 habe ich noch nie wen sterben sehen, aber wir powergamen auch alle wie sau und unser Spielleiter konzentriert sich glaube ich eher auf "das politische" Geschehen und weniger auf die tatsächlichen "Frontkämpfer-Aufträge".

Offline YY

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #6 am: 5.02.2022 | 12:13 »
Wie habt ihr das jeweils aufgelöst?

Im Zweifelsfall Richtung Tödlichkeit bzw. Gefährlichkeit - sprich, es war auch stets strategische und taktische Aufgabe der Spieler, sich nicht mit den Falschen anzulegen und sich nicht in entsprechend kritischen Situationen mit runtergelassenen Hosen erwischen zu lassen. 

Dafür muss man als Spieler und SL auch erst einmal ein bisschen Gefühl entwickeln; die Spanne ist in SR relativ groß und es gibt sowohl Konstellationen, die trotz anderem ersten Eindruck einigermaßen harmlos sind als auch welche, in denen man furchtbar schnell auf der Nase liegt*. Bei letzterem gilt aber, dass man zwar recht schnell (und überraschend) kampfunfähig werden kann, aber relativ selten wirklich chancenlos ins Gras beißt (das war im direkten Vergleich bei CP2020 deutlich ausgeprägter).


Aus der Erinnerung würde ich sagen, dass bei etwas weniger als der Hälfte der Runs zu unseren SR2-Zeiten am Ende ein oder zwei Mann zusammengeschossen beim Straßendoc lagen; da sind dann eben die Kameraden gefragt, die stabil dort abzuliefern.
Endgültig gestorben sind über die ganze Laufzeit der Edition vielleicht 5, eher weniger.
Ansonsten finde ich es heute wie damals recht kurios, dass das Regelwerk solche Tipps gibt, wo es über den Karmapool schon immer fest verregelte Möglichkeiten gab, dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen.
Aber die SL-Tipps sind ja allgemein eine Ansammlung von "Tu dies und jenes - aber nicht übertreiben!" ;)


*Die großen Stellräder sind neben den verfügbaren Würfelpools automatische Waffen (sowie für flotte Kopfrechner Flinten mit einstellbarem Choke) und APDS-Munition.
Normalerweise geht es sich ganz gut aus, wenn man mit halbwegs ziviler Panzerung rumläuft und mit halbautomatischen Schweren Pistolen oder leichten MPis aufeinander schießt; bei offensichtlicher Panzerung und (vollautomatischen) Langwaffen wirds dann tendenziell eher gefährlicher - und APDS-Munition legt in jeder Konstellation noch mal eine gute Schippe drauf.


Ich dachte wir hätten in den letzten 10 Jahren das endgültige Aussterben des Würfeldrehens und der Würfeldreh-Advokaten beobachtet.


Wenn überhaupt, dann höchstens in der Form, dass man anderweitig hinter den Kulissen schieben soll.
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Offline Sosthenes

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #7 am: 5.02.2022 | 12:21 »
Ich empfand Shadowrun immer als eins der untödlichsten Spiele bei dem mit großen Wummen hantiert wird, zumindest in der 2ten/3ten Edition. Wenn jetzt nicht gerade ein Ungerüsteter vor eine Panzerkanone lief, war das Ableben meistens zumindest herauszögerbar. Kampfpool fürs Ausweichen, Rüstung, riesige Trolle und deren Soak-Verhalten, Initiierte die Raketen gegen die Stirn aushielten.

Bin deswegen nie in die Bedrängnis gekommen da etwas drehen zu müssen. Vielleicht eben zu wenig Sprengstoff und Insektengeisterhorden von meiner Seite aus.

Wie bei vielen Systemen wo Charaktererschaffung ein dermaßen langer Prozess ist, kann ich so eine Empfehlung rein logistisch natürlich verstehen, wenn ich auch persönlich lieber nicht drauf zurückgreife.

Offline Tourist

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #8 am: 5.02.2022 | 13:07 »
Hallo,

SR3 Erfahrung
Es ist nicht tödlich wenn

- Man bei der Charaktererstellung 80% oder mehr an MinMaxing betrieben hat. Man muss nicht jedes Buch nutzen, GRW reichte völlig. Aber wenn man versehentlich oder absichtlich zu niedrige KON genommen hat, zu wenig Cyberware eingebaut hat etc. steigt die Tödlichkeit immens, Grobe Faustregel war da für mich: Wenn ICH weniger als 2 Stunden für die Charaktererstellung aufgewendet habe gabs massive Probleme im Spiel, so sind gefühlt meine ersten 4 Charaktere genau deswegen einfach sang und klanglos untergegangen.
- Man beim Spielen keine massiven 'Fehler' bzgl. Ausrüstung macht. die typischen 11S Salvenschaden mal 2x mit sagen wir je 3 Erfolgen sind für so gut wie jeden ein Problem wenn man die abkriegt während man nur eine Badehose anhat
- Man keine groben taktischen Fehler in Kampfsituationen macht. Als Magier/mit niedriger Initiative und unvercybert vorne zu stehen ist oft ein Problem. Oder als nicht Nahkampfexperte sich mit einer Übermacht an Gegnern anzulegen die auch noch Kämpfen können.
- Der SL es nicht draufanlegt. Z.B. 14S Snipergewehr Schaden mit APDS Und 8 Erfolgen. Ich kenne einige Leute die gut genug im Charakterbau waren das abzubauen, ICH konnte/wollte nie so einen Charakter bauen.


Es ist also wie immer alles relativ :)

Gruß
Markus

Offline Outsider

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #9 am: 5.02.2022 | 13:25 »
Meine Ewigkeiten zurückliegende Erfahrung aus SR 2.01d war, dass es faktisch unmöglich war zu sterben, wenn man sich nicht komplett dämlich angestellt hatte. In dem System hatte die Rüstung ganz klar die Nase vorne und das Spiel nahm sich da auch nicht wirklich ernst. Im "Fields of Fire" wurde der "Werbetext" einer Maschinenpistole ungefähr so kommentiert "Oh yeah, noch mehr leichte Munition an schwerer Rüstung plattdrücken...", dass zielte darauf ab das die Waffe zwar eine hohe Feuerrate hatte, aber ein kleines Kaliber aka wenig Schaden austeilte (in der Spielsystematik).

Ein späterer Versuch mit der 4ed (nur wenige Abende als Spieler erlebt, das Regelwerk nicht besessen) verlief ähnlich. Rüstung hatte die Nase vorne. Ob das an dem SL lag oder ob das tatsächlich so war/ist kann ich nicht sagen. Ich war nur beteiligt :D
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Offline Settembrini

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #10 am: 5.02.2022 | 13:50 »
Zu der Frage, wo das steht: in SR2.

DANKE für die Erfahrungsberichte!!
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Online schneeland (N/A)

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #11 am: 5.02.2022 | 14:00 »
Ich kann noch anekdotisch beisteuern: gestorben wurde bei uns damals (Mitte der 90er, SR2) durchaus, aber tendenziell früh in der Karriere. Unvergessen mein neu erstellter Magier, der sich verkalkulierte und dann vor einer Gang Reißaus nehmen musste und auf das Dach eines leerstehenden Gebäudes floh - einen verpatzten Entzugswurf bei einer Levitation später segelte er durch die Häuserschlucht und der Straße entgegen...
Wenn ein Charakter allerdings erstmal die "Probezeit" überstanden und einiges an Erfahrung und Ausrüstung gesammelt hatte, waren Tode dann aber in der Tat selten.
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Offline Gondalf

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #12 am: 5.02.2022 | 15:13 »
Ich habe das System oft als wenig tödlich erlebt, die Spieler waren dann oft motiviert unglaublichen Schwachfug zu machen, wobei es dann schon tödlich wurde..

Der Troll, der mit der umgehängten (unter dem Mantel versteckten.  wtf?) Minigun auf den Flughafen marschierte und dann sauer war über das was folgte… ~;D
Die 2. war schon spannend..
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Offline Settembrini

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #13 am: 5.02.2022 | 19:02 »
Meinen Recherchen nach, war es gewollt in SR2, daß fast es unmöglich sei, durch nur einen Treffer zu sterben, der zweite erst solle den Tod bringen.
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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #14 am: 5.02.2022 | 19:09 »
Die Tödlichkeit konnte bei SR (bei mir: SR2/SR3) in beide Richtungen ausschlagen, je nachdem, was wie gespielt wurde.

Wenn man einen großzügigen SL hatte, konnte man bei SR 3 recht früh schnell Tode vermeiden, wenn man ein wenig in den Regelbüchern geschmökert hat und ein paar "No-Brainer" sich angeeignet hat. Schrotflinten mit normalen Kugeln im Salvenmodus? Manablitz/ball? Tjo, da sehen die meisten Gegner halt alt aus, womit natürlich die Tödlichkeit auch sank.

Hingegen hat Shadowrun auch ein paar Abenteuer herausgebracht, die in meinen Augen schon extrem tödlich waren. "Celtic Double cross" mal als Beispiel. By-the-book geleitet war das ein echter Nägelkauer mit großer Chance zum fluchenden Zerreisen des SC-Blattes.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ma tetz

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #15 am: 5.02.2022 | 19:17 »
Also ich fand SR 3 schon recht tötlich. Wir waren aber auch noch keine Karmamonster.
Als nicht-SAM ohne highend Konstitution musste man schon aufpassen.

SR 4 vier war dann deutlich zahmer, weil man häufiger pro Runde ausweichen konnte.

Fudging ging wegen der Vergleichsmechanik eher nicht. Aufgrund der vielen Modifikatoren, haben wir alle Würfe sehr transparent ausgewertet und es wurde offen gewürfelt.

Andere Editionen habe ich nicht gespielt.


« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 19:53 von Ma tetz »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #16 am: 5.02.2022 | 19:46 »
Ich habe in Edition 2, 3 und 4 TPKs hinbekommen. ;D
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Online Isegrim

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #17 am: 5.02.2022 | 20:04 »
Meinen Recherchen nach, war es gewollt in SR2, daß fast es unmöglich sei, durch nur einen Treffer zu sterben, der zweite erst solle den Tod bringen.

Meiner Erinnerung nach: Stimmt insofern, dass es (fast immer) die Möglichkeit gab, einen tödlich verletzten Charakter noch zu stabilisieren. Tödliche Wunden durch einen Treffer waren bei halbwegs kampftauglichen Charakteren sehr unwahrscheinlich... bis die richtig großen Wummen in Spiel kamen. Angesichts ner Panther Sturmkanone oder Windicator in kompetenten Händen konnte auch der hochverchromte Cybertroll Pipi inna Hose haben...
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Offline Tourist

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #18 am: 5.02.2022 | 20:09 »
Soweit ich mich erinnere war es eine Optionale Regel auf einen Schlag mehr als T Schaden zu bekommen.
Hat dann oft zu solchen Gesprächen am Spieltisch geführt "oh man hätte ich doch auf einen Schlag T Schaden gekriegt und wäre zusammengebracht, jetzt hab ich 2x S schaden gekriegt und bin kurz vorm Sterben".
Ebenfalls das Charaktere am Boden lagen, eigentlich darauf warten konnten dass die Charaktere der Mitspieler den Kampf gewinnen und dann aufgeschrieen haben als ein Charakter auf die Idee gekommen ist jetzt eine Granate einzusetzen.

Offline Medizinmann

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #19 am: 6.02.2022 | 09:40 »
in der 4(A) und 5ten Ed waren Tode extrem selten .
Zum einen gibt es immer die Möglichkeit Edge einzusetzen (oder im Notfall auch für die Hand Gottes zu verbrennen) zum anderen gab es genügend möglichkeiten Rüstungen zu optimieren (auch gegen Elementarschaden) man muss halt nur die Regeln kennen und ein bischen Geld gezielt ausgeben
und zum dritten gab es einiges an Heilmöglichkeiten sowohl Mundan als auch Magisch und auch in Kombination

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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #20 am: 8.02.2022 | 17:41 »
Meinen Recherchen nach, war es gewollt in SR2, daß fast es unmöglich sei, durch nur einen Treffer zu sterben, der zweite erst solle den Tod bringen.

Ich fasse die SR2 Regeln mal zusammen und wandel die verschwurbelten Schadenscodes und sowas mal direkt in Punkte um.
(hat mich gerade selber noch mal angefixt, wie das damals war)

Jedes Individuum (Metamensch genannt) hat erst einmal 10+Konsti Lebenspunkte (und noch einen geistigen Pool, den lassen wir mal beiseite).
Ab 10 Punkte ist man ausgeschaltet, über 10+Konsti Schadenspunkte ist man im Jenseits.
(Anmerkung: Konsti ist ein Eigenschaftswert der Charaktere [Range der Archetypen: 2-6 (vercybert bis 8 )]
Auf der Skala gibt es dann noch Stufen mit Mali für schwere des Verwundeten Zustands - das ignorieren wir für diese Betrachtung)

Eine Waffe hat einen Schadenscode und der benennt die Anzahl an Schaden, die er macht.
Verhältnis Schaden: Punkte 
Einfach: 1 / Mittel: 3 / Schwer: 6, Tödlich: 10

Jetzt vereinfache ich mal:
Pistolen machen leichten bis mittleren Schaden, je nach Modell
Gewehre machen mittleren bis schweren Schaden, je nach Modell
Die Anzahl an Waffen mit tödlichen Schaden ist sehr klein.
(natürlich kann man durch Spezialmunition pimpen, erst mal egal)

Wenn Du jemanden triffst, verursachst Du je nach Schadenscode der Waffe (L/M/S/T) Schaden.
Beim Treffen würfelst Du ja einen Pool. Für je 2 Extra-Erfolge steigerst Du Deinen Schaden um eine Kategorie.
Und dann kann der Typ ja noch mit seiner Konsti und der Körperpanzerung den Schaden wieder abwerten (auch 2 Erfolge - eine Kategorie).

Beispiel: Schütze schießt mit seinem Sportgewehr auf Ziel und trifft mit 2 Extraerfolgen:
Schadenscode des Gewehres ist 7S, also macht er schweren Schaden (S = 6 Punkte), die 2 Extraerfolge heben den Schaden auf tödlich (10 Punkte).
Wenn das Ziel jetzt gut gepanzert oder gute Konsti hat, kann gegen Widerstandsprobe gegen die Zahl (7) im Schadenscode der Waffe würfeln.
7 auf dem explodierenden W6 ist schon nicht so einfach, sagen wir, das Ziel verkackt voll und ist dann tödlich getroffen, mit 10 Treffern und ist ausgeschaltet.
Aber zum Tode fehlen ihm noch einige Punkte. Man müsste also noch mal draufhalten...


Die Schwäche im System: Mehr als "tödlich" - also mehr als 10 Trefferpunkte kann man mit einem Treffer nicht anrichten.
Es gibt nach "tödlichen Schaden" keinen Level mehr, auf den man durch Extraerfolge seinen Schaden steigern kann.
Du kannst also einen völlig ungerüsteten Typen in den Kopf schießen und ganz viele Extraerfolge machen und der Typ hat einen minimalen Konstiwert und verkackt seine Probe. Er kippt um, ist ausgeschaltet aber nicht tot. Tod beim ersten Treffer geht nicht.

Andersherum: Es gab durchaus die Regel, dass wenn Du den Schaden durch deinen Widerstandwurf auf Leicht drücktest und dann noch 2 Erfolge über hattest, dass man gar keinen Schaden bekam.

Fazit:
Jemanden zu töten fällt sehr schwer und ist im ersten Treffer regeltechnisch unmöglich.
Und wenn du ordentliche Panzerung trägst und einen guten Konstiwert hast, dann warst Du ziemlich unkaputtbar.

Deswegen haben wir das Regelsystem als "ziemlich broken" empfunden - und durch Hausregeln ergänzt.
(unsere Regel war: für jeden Zusatzerfolg nimmt das Ziel 2 Schaden extra - beim Widerstandswurf drückt man 2 Schaden pro Erfolg)

Nachtrag: Im Quellenbuch "Kreuzfeuer" von SR2 gibt es die Regel "Extremschaden", die das Problem etwas abmildert und im SR2 Kompendium die Regel "tödlicher Extremschaden", die sich der Möglichkeit "unverwundet auch nach dem extren Treffer zu sterben" annimmt. Ich habe nur das SR2 Grundregelwerk und das Kompendium, daher kann ich nur daraus zitieren.
Extremschaden wird angewendet, wenn das Powerniveau einer Waffe (die Zahl vor dem Schadentyp - im Beispiel die 7) größer ist als das 1,5 face der Konsti des Ziels. (Alternative: Wenn Powerniveau > Konsti). Extremschaden sind die übrig gebliebenen Erfolge, nach dem der Schaden auf T (tödlich) gesteigert wurde. Pro 2 (Rest-)Erfolge über T gibt es einen zusätzlichen Schaden.
Damit gibt es eine Regelung, aber auch die macht das Ableben immer noch extrem unwahrscheinlich, denn ein Ziel mit Konsti 4 bräuchte 8 übriggebliebene Nettoerfolge, damit eine T Wunde dann zum Ableben als Konsequenz wird.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 10:04 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Ninkasi

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #21 am: 8.02.2022 | 17:58 »
Vor der 4. Edition:
-unerfahrender SL hat den Schaden eines Flächenkampfzaubers nicht erahnt: 2/3 der Gruppe platt.
-Sprengstoffhalsband, hat der Troll "locker" überlebt
-Shapeshifter mit einem Kopfschuss von uns gegangen

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #22 am: 8.02.2022 | 18:02 »
Grundsätzlich empfand ich SR schon als relativ tödlich für SC, zumindest in 2, 3 und 4, sofern die Opposition z.B. ihr Feuer konzentriert hat, Geister ins Spiel kam oder es in den Nahkampf ging. Neben oben genannten TPKs gab es in meinen Runden immer mal wieder schwer verletzte bis tödlich verwundete SC. Allerdings gab es auch nie den extrem optimierten Troll-SC, der jeden Schaden auf Null drücken konnte.
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #23 am: 8.02.2022 | 18:08 »
Die Schwäche im System: Mehr als "tödlich" - also mehr als 10 Trefferpunkte kann man mit einem Treffer nicht anrichten.
Es gibt nach "tödlichen Schaden" keinen Level mehr, auf den man durch Extraerfolge seinen Schaden steigern kann.

Das war zunächst auch explizit so gewollt - von den Autoren, wohlgemerkt; die Spieler haben das meiner Erfahrung nach eher kritisiert.

Die offizielle Optionalregel aus "Fields of Fire" (2e) war, dass man bei einem Powerniveau über der doppelten Höhe des Konstitutionswertes des Ziels für je zwei Erfolge einen weiteren Punkt Schaden anrichtet.
Die meisten anderen Gruppen, mit denen ich zu tun hatte, haben die Powerniveau-Voraussetzung ignoriert und den Schaden 1:1 hochgerechnet.

Mein eigener SR-Zirkel hat der Einfachheit halber "hinter" T mit der normalen Progression von vorne angefangen.
Also T plus 2 zweitere Erfolge -> TL, d.h. 11 Kästchen.
T plus 4 weitere Erfolge -> TM, d.h. 13 Kästchen
T plus 6 weitere Erfolge -> TS, d.h. 16 Kästchen
usw.


Und wenn du ordentliche Panzerung trägst und einen guten Konstiwert hast, dann warst Du ziemlich unkaputtbar.


Joah, allerdings gab es da auch rein spielmechanische Grenzen über die Poolgröße.
Ab SR2 senkt Panzerung den Mindestwurf für den Schadenswiderstand und gewürfelt wird mit Konstitution plus ggf. Kampfpool.
Das bedeutet, wenn genug nennenswerte Angriffe angeflogen kommen, ist der Kampfpool irgendwann weg und man würfelt nur noch mit Konstitution. Selbst bei sehr niedrigen Mindestwürfen kann man logischerweise nicht mehr Erfolge erzielen, als man Konstitution hat. Bei entsprechend hohem Grundschaden der Waffe und einem guten Schützen als Angreifer kommt man so schnell auf Schadenshöhen, die man rein aufgrund der maximal möglichen Erfolgsanzahl schon gar nicht mehr komplett absorbieren kann. 

Und mit APDS-Munition kommt man in den meisten Konstellationen von getragener Panzerung und verwendeten Waffen nicht mehr auf wirklich niedrige Mindestwürfe für die Konsti-Probe, da sieht es schnell auch für Trolle und sonstige Konsti-Spezialisten ziemlich mau aus.
Gefühlt war es damals zumindest auf Cons der Normalfall, dass man ohne APDS gespielt hat, weil die zu tödlich war, sich dann aber ab und zu beschwert hat, dass das Spiel nicht tödlich genug sei :think:
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Offline Corsair

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #24 am: 8.02.2022 | 18:24 »
Deswegen haben wir das Regelsystem als "ziemlich broken" empfunden - und durch Hausregeln ergänzt.
(unsere Regel war: für jeden Zusatzerfolg nimmt das Ziel 2 Schaden extra - beim Widerstandswurf drückt man 2 Schaden pro Erfolg)

Dass diese Regeln zu abstrusen Ergebnissen führen, haben die Autoren auch irgendwann gemerkt. Im Companion gab es die optionale Regel, dass je zwei zusätzliche Erfolge einen Punkt überzähligen Schaden erzeugen. Also ganz ähnlich.

Zu bedenken ist auch, dass Feuersalven den Schaden massiv erhöhen. Jeweils drei Schuss steigern das Schadensniveau um eine Stufe.  So konnte selbst eine Waffe mit L-Schaden (1 Kästchen) mit nur einem Erfolg beim Angriff ein T-Schadensniveau (10 Kästchen) erreichen, indem sie 9 Schuss auf einmal abfeuert. Wir hatten die optionale Regel zu überzähligem Schaden auch analog auf die Schadenserhöhung durch Autofeuer angewandt. Wer von einer Minigun voll getroffen wurde, hätte kaum Überlebenschancen gehabt, es sei denn, er war ein gut gepanzerte Troll.

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #25 am: 8.02.2022 | 18:25 »
Wenn das Ziel jetzt gut gepanzert oder gute Konsti hat, kann gegen Widerstandsprobe gegen die Zahl (7) im Schadenscode der Waffe würfeln.

Vielleicht dazu noch: in 1E gab die Rüstung (maximal 8) Autoerfolge. In 2E reduzierte sie nur den Mindestwurf bei der Verteidigung, und Rüstung über 5 war unbeweglich und damit schlecht. Gute Schützen hatten grob 12 Würfel gegen Mindestwurf 2. Der Verteidiger hatte ähnlich viele Würfel, aber nur bei leichteren Waffen kam man auf denselben Mindestwurf. Schon bei einer schweren Pistole mit 9M, 9-5 = 4 und damit 10 gegen 6 Erfolge waren tödliche Wunden normal.

Bei Scharfschützen mit 14S oder Dauerfeuer mit 15T war das Ergebniss eigentlich immer tödlich weshalb die Initiative entscheidend war. Und außer der mangelden Subtilität hatten die dicken Waffen keine wirklichen Nachteile.
 
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #26 am: 8.02.2022 | 18:44 »
In 2E reduzierte sie nur den Mindestwurf bei der Verteidigung, und Rüstung über 5 war unbeweglich und damit schlecht. Gute Schützen hatten grob 12 Würfel gegen Mindestwurf 2.

Das ist schon ein Extrembeispiel in die andere Richtung - für 12 Würfel muss man meist schon große Teile des Kampfpools einsetzen und Mindestwurf 2 kommt zwar vor, ist aber keine absolute Selbstverständlichkeit.
Andersrum hat man je nach Powercreep-Phase der jeweiligen Edition auch mal nominell halbwegs unauffällige Panzerungen im Bereich um die 10.


So erklärt sich dann auch, was man damals hörte und auch hier im Thread vorfindet:
Shadowrun ist total tödlich!
Shadowrun ist total harmlos!

Kann beides stimmen, auch in der selben Runde mit den gleichen Regeln - kommt eben drauf an, von welcher konkreten Situation man spricht.
Und mehrere kleine Unterschiede addieren sich ziemlich flott auf: Hier mal ein Salvenmodus statt HM, dort Sondermunition (auch abseits von APDS), da mal ein Punkt Panzerung weniger, die Entfernung einen Reichweitenschritt kürzer, einen mit dem Kampfpool aufs Ganze gehenden Schützen und schnell wird aus einer relativ harmlosen Nummer vernichtender Beschuss, ohne dass sich an der intuitiven Wahrnehmung der Gesamtsituation so viel geändert hätte.

Das muss man auch erst einmal lesen lernen. 
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #27 am: 9.02.2022 | 10:05 »
Ich habe oben noch etwas angefügt, aus dem SR2 Kompendium...
Mich würde interessieren, wie SR3 das geregelt hat. Genau so?

Ab SR4 wurde ja "alles anders", das RW hab ich aber auch noch im Schrank stehen. SR3 nicht...
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #28 am: 9.02.2022 | 10:20 »
Ich beziehe mich hier auf die SR2 Grundregeln. Aber ich denke der Powercreep ging in beide Richtungen, was am Gesammtbild dann wenig ändert.

Das ist schon ein Extrembeispiel in die andere Richtung - für 12 Würfel muss man meist schon große Teile des Kampfpools einsetzen und Mindestwurf 2 kommt zwar vor, ist aber keine absolute Selbstverständlichkeit.

Smartgun und entsprechende Zielvergrößerung hatten eigentlich alles Kampd-SCs. Klar, ein paar harmlosere Gegner hatten das natürlich nicht.
Und ja, man hat nicht imm 12 Würfel. Aber wenn man bei 14S anfängt kann der Gegner bis zu 8 Panzerungen haben, muss aber immernoch 6en würfeln.
Die zwei Nettoerfolge auf Tödlich sind da quasi unvermeidbar.

So erklärt sich dann auch, was man damals hörte und auch hier im Thread vorfindet:
Shadowrun ist total tödlich!
Shadowrun ist total harmlos!

Ich denke die Editionsunterschiede sind vor allem dafür verantwortlich. Aber es ist ja auch kompliziert. Die Kampfregeln sorgen dafür dass man schnell umgeschossen wird, aber die Schadensregeln verhindern dass man daran direkt stirbt.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 10:57 von Ainor »
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #29 am: 9.02.2022 | 10:50 »
Meiner Erfahrung ist das bei SR2 und 3 sehr abhängig davon was für Ausrüstung SC und NSCs haben.

Mit Spezialmunintion und einer eigermaßen guten Waffen ist nach ein bis zwei Treffern alles was kein optimiertes Soakmoster ist schwer oder tödlich verwundet.

Wenn der SL nicht komplett auf den Einsatz von Spezialmunition, Salvenmodus und Schweren Waffen verzichtet ist eigentlich das Übereinandertragen von mehren Panzerungen Pflicht (Stichwort Formangepasste Körperpanzerung), wenn man nicht gerade Sicherheitspanzerung trägt sind die maximal 5 Punkte Panzerung die man sonst haben kann zu wenig. Und wenn Angriffe Panzerung Teilweise ignorieren wird es schnell Richtig übel.

Generell steigt die Tödlichkeit von Angriffen stark sobald die SC ihren Kampfpool auf gebraucht haben. Sprich je mehr Handlungdurchgänge man hat desdo tödlicher wird es.

Das fiese bei SR2-3 ist auch das man schon mit einer Mittleren Wunde durch den Mindestwurf Aufschlag von +2 extrem geschwächt ist.
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #30 am: 9.02.2022 | 11:12 »
Mich würde interessieren, wie SR3 das geregelt hat. Genau so?

Ja, ich habe gerade nochmal nachgeguckt. SR3 hat die oben von Dir zitierte Regel zu Extremschaden im GRW als optionale Regel enthalten.

Das heißt ja, dass SR3 nach Grundregeln tödlicher war als SR2. Interessant, in meiner Wahrnehmung war es immer umgekehrt gewesen.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #31 am: 9.02.2022 | 11:20 »
@Ainor: Zum Thema Mindestwurf (also die Schwierigkeit zu Treffen):
Wir hatten (ich kratze aus Erinnerungen der grauen Vorzeit) auch erst den Eindruck, dass die Mindestwürfe bei SR2 gering seien, und dass Profis immer treffen und durch viele Würfel die Schäden immer gewaltig nach oben geschoben werden.
Irgendwann hatten wir dann einen neuen Spielleiter und der rechnete dann aber immer die (Situationsbedingte) Fernkampfmodifikatoren zusammen.
(Sichtverhältnisse, Deckung, Bewegung, etc.)
Und schon waren meistens die Mindestwürfe zum Treffen gar nicht mehr so nice.

Beispiele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich finde es gerade erschreckend, wie viel ich noch aus dem Kopf davon weiss, und wieviel ich sehr schnell aus dem SL Schirm rekapitulieren kann...
Ich hab das 1993 zuletzt gezockt und nicht lange...
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #32 am: 9.02.2022 | 12:20 »
Ich finde es gerade erschreckend, wie viel ich noch aus dem Kopf davon weiss, und wieviel ich sehr schnell aus dem SL Schirm rekapitulieren kann...
Ich hab das 1993 zuletzt gezockt und nicht lange...

Ja, das geht mir ähnlich. Wir haben damals nicht mit Battlemaps und so gespielt, und Sichtverhältnisse waren selten ein Ding. Im Con-Gebäude regnet es ja nicht oft....

Da die SCs fast immer die Initiative gewannen hatten die Gegner selten die Möglichkeit in Deckung zu gehen. Dadurch kam die Deckung deutlich seltener zum tragen als sie eigentlich sollte...

Der Mindestworf fängt bei 4 an, über 5m Distanz ist man bei Pistolen schon bei 5 ggf bei 6 (weit).

Es war halt nicht schwer an Vergrößerung zu kommen. Damit konnte man Reichweite fast komplett ignorieren.

Im Fazit kommt man bei einem Run fast immer dahin, dass die Würfel explodieren müssen, um einen Erfolg hinzulegen.
Wenn man dann mit 12 Würfeln würfelt, haben davon statistisch 1-2 einen Erfolg.
Der Profi trifft, aber er trifft nicht gut.
Wie gesagt - das haben wir auch lange falsch gemacht...

Das mag schon sein. Aber mit Full auto kommt man trotzdem auf 18T.  Wenn man einen Erfolg hat und trifft schafft der Verteidiger nie die 3 Erfolge die er bräuchte um das ganze auf schwer zu senken. Da hilft die Deckung dann auch nicht.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 22:43 von Ainor »
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Offline Doc-Byte

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #33 am: 9.02.2022 | 19:48 »
Also, meiner Erfahrung nach, hing die Tödlichkeit von Shadowrun zu meiner aktiven Zeit stark vom SL ab. Wenn man als SL wirklich will, kann man jeden noch so hochgezüchteten Charakter killen, aber ich hab es immer mit der Aufforderung - im SR3 Kompendium? - gehalten: Lass sie schwitzen und um ihrer Charaktere zittern, aber lass sie am Ende gerade so davonkommen. Ich hab, soweit ich mich erinner, als SL nie einen SC gekillt und auch nur einen einzigen PvP Kill in meinen Spielrunden erlebt.
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #34 am: 11.02.2022 | 08:09 »
Kann nur für 4+5 sprechen, aber zumindest da war echtes Sterben schon wirklich schwierig, wenn man sich ein wenig mit den Regeln auskannte.
Ausnahme hiervon waren eigentlich nur eine knappe Handvoll ziemlich kaputter Regeln wie Bulls Eye Triple Burst und Chunky Salsa, die man auf dem Radar haben sollte.
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #35 am: 11.02.2022 | 08:32 »
Also, meiner Erfahrung nach, hing die Tödlichkeit von Shadowrun zu meiner aktiven Zeit stark vom SL ab. Wenn man als SL wirklich will, kann man jeden noch so hochgezüchteten Charakter killen, aber ich hab es immer mit der Aufforderung - im SR3 Kompendium? - gehalten: Lass sie schwitzen und um ihrer Charaktere zittern, aber lass sie am Ende gerade so davonkommen. Ich hab, soweit ich mich erinner, als SL nie einen SC gekillt und auch nur einen einzigen PvP Kill in meinen Spielrunden erlebt.

Exakt das. (Charaktertode gibt es bei meinen Runden nicht, außer der Spieler will das ausdrücklich um einem Charakter einen Abgang zu bescheren, weil er etwas anderes spielen will.)
Dennoch weiß ich von anderen Shadowrun-Runden, dass dort regelmäßig Charaktere umkommen, weil ein Teil der Spieler nicht viel optimiert und teilweise sehr gläserne Charaktere erstellt - und ein Aufeinandertreffen mit ernsten Bedrohungen immer die Schwachen zerlegt. Nüchtern betrachtet ist das für das Setting bei der umfangreichen Literatur logisch, Chummer leben gefährlich und manche sehr kurz. Für manche Spieler kann das aber frustrierend sein, eigentlich hängt die Tödlichkeit davon ab, wie die Gruppe Shadowrun spielen will. Con-Abenteuer sind wieder eine andere Nummer ...
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #36 am: 11.02.2022 | 15:46 »
Kann nur für 4+5 sprechen, aber zumindest da war echtes Sterben schon wirklich schwierig, wenn man sich ein wenig mit den Regeln auskannte.
Ausnahme hiervon waren eigentlich nur eine knappe Handvoll ziemlich kaputter Regeln wie Bulls Eye Triple Burst und Chunky Salsa, die man auf dem Radar haben sollte.
Bei meinen Spielgruppen von SR 4&5 war es tatsächlich stark abhängig von dem Spielleiter oder auch den Spielern.
Aber ansonsten war es relativ schwer zu sterben ^^

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #37 am: 12.02.2022 | 00:25 »
Naja, Tödlichkeit hängt immer vom SL ab. Bei System ohne eingebaute Challenge Ratings etc. natürlich ganz besonders.

Exakt das. (Charaktertode gibt es bei meinen Runden nicht, außer der Spieler will das ausdrücklich um einem Charakter einen Abgang zu bescheren, weil er etwas anderes spielen will.)
Dennoch weiß ich von anderen Shadowrun-Runden, dass dort regelmäßig Charaktere umkommen, weil ein Teil der Spieler nicht viel optimiert und teilweise sehr gläserne Charaktere erstellt - und ein Aufeinandertreffen mit ernsten Bedrohungen immer die Schwachen zerlegt.

Das ist auch ein wichtiger Punkt. Bei den Archetypen standen ja Sams und Gangmitglieder mit Messern gleichberechtigt nebeneinander. Ich erinnere mich da an ganz frühe SR Erfahrungen wo ich zu einem anderen SC gesagt habe: "stell dich hinter mich, alles andere ist zu gefährlich". Damals gab es ja nichts was das Powernieveau geregelt hätte.


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