Autor Thema: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?  (Gelesen 10332 mal)

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Offline duderino

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Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".

Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.

Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

Offline Isegrim

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Zwei Wege:

1.) Der SL achtet darauf, dass auch die netten Ambiente-Skills oder -zauber ähnlich häufig sinnvoll im Spiel eigesetzt werden können wie der Killer-Feuerball.

2.) Man gibt den SCs extra Punkte/Fertigkeiten/Zauber nur als Background-Kram, um den Charakter abzurunden; die sollten dann allerdings im Spiel kaum bis gar keinen gewinnbringenden Einsatz sehen.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Maarzan

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Hmm, als Schnellschuss: Sagen kannst du viel, glauben werden es viele erst, wenn sie es erleben.

Ansonsten:
> Ausreichend Kämpfe mit mittelmäßigen und auch mal leichten Gegnern.
> Wo möglich dann keine Kämpfe bis zum Tod. Dass entschärft das "sonst bin ich ja draußen"Thema etwas.
> Variablere und mehr zivile Herausforderungen
> Mehr Berücksichtigung von sozialen Belangen und Beziehungen.

Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.
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Offline Space Pirate Hondo

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MinMaxing geht auch mit Fähigkeiten, außerhalb des Kampfes.  ;)

Je nach System und Setting lassen sich auch gut Nicht-Kampfherausforderungen einbauen. Bei FFG Star Wars hatte ich sogar mal die normalen Kampfegeln für eine Gerichtsverhandlung adaptiert. Da hatte nicht nur der Sozialcharakter, sondern auch alle anderen was zu tun.

Offline AlucartDante

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Ja das Problem sehe ich auch generell bei Pointbuy-Systemen, weswegen ich andere, bspw Prioritätensysteme, mehr schätze. Irgendwie finde es am besten, wenn das System das auch begrenzt.

Wenn es möglich aber kein Zwang ist, aber doch möglich, kann es halt schnell langweilig sein, wenn der Kämpfer feststellt, dass die alte Oma und das kleine Mädchen besser kämpfen können als er. Deswegen finde ich es manchmal gar nicht schlecht, zu helfen, damit alle zumindest irgendetwas können, muss ja kein Kampf sein.
 
Du kannst es ja mehr einteilen:
10 Punkte für Kampffertigkeiten, aber bitte auch mindestens 10 Punkte für Wissensfertigkeiten.

Du kannst aber ja auch einfach mehr Vorgaben machen:
keine Eigenschaft über 72, waffenloser Kampf muss stärker sein als Todesstern bedienen, keiner von euch kann mit Metallwaffen umgehen.

Es reicht sicher auch oft, einfach es anzusprechen und dann machen es alle. Das Problem ist natürlich, dass alle anders definieren, wann MinMaxing losgeht.

Wenn man die Charaktere zusammen erstellt, kann man sich einfach ganz viel austauschen...

Offline Maarzan

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Rolemaster wäre ein Beispiel für ein Mischsystem zumindest bei den Fertigkeiten:
Da die Anzahl der pro Stufe maximal kaufbaren Lernränge recht eng begrenzt ist, bleiben für Lämpfer auch immer noch genug Punkte für anderen Kram übrig (Ok, außer bei Vollzauberern, welche da pushen, aber da wird das auchnachvollziehbar-> Nerds halt ;) ) wenn auch nicht für alles.
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Online Bad_Data

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Gibt den Mitspielenden das Gefühl, dass es etwas "bringt", wenn sie nicht min-maxen.

Wie Isegrim schon gesagt: Sorg im Spiel dafür, dass die Fluff Sachen eine wichtige Bedeutung haben. Oder wie AlucartDante gesagt hatte: Bringe entsprechende Hausregeln ein, die das etwas ausgleichen. Wobei ich das die positive Motivation berzoge; also die Spielenden zwingen, eine bestimmte Punktzahl auf Sachen zu geben, die sie eigentlich nicht haben wollen, damit sie dann andere Sachen nehmen können, die sie haben wollen, sondern die weniger brauchbaren Sachen nützlicher machen.

Spiel Systeme, bei denen Min-Maxing weniger im Fokus steht. Ich merke bei mir selber, dass ich bei manchen Systemen deutlich mehr min-maxe als bei anderen. Einfach weil ich das Gefühl habe ich "muss" dass da machen. Außerdem mag es nicht, eine schlechtere Option zu nehmen, wenn es halt auch eine klar bessere gibt. Da kann ich nicht aus meiner Haut.
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Offline nobody@home

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Ansprechen, gegebenenfalls schon mal abklären, was so typische Schwierigkeitsgrade für Herausforderungen sein sollen (und daß die SL eben nicht automatisch immer maximale Härte fährt), so daß die Spieler eine Vorstellung davon bekommen, was wohl für ihre Nische "reicht" und was eher Luxus ist...

Speziell beim Thema Kämpfen kommt dann oft noch hinzu, daß rollenspieltraditionell (also längst nicht nur bei Punktkaufsystemen) bitteschön auch jeder in der Gruppe mitmischen könnendürfensoll, so daß "der Profikämpfer" per Definition schon nur noch eine abgeschwächte bis hin zu potentiell gar keine eigene Nische mehr hat. Da habe ich kein Patentrezept anzubieten, weil da aus meiner Sicht das Problem direkt in der Annahme an sich besteht, daß Kämpfe immer gleich die gesamte Gruppe mit einzubeziehen hätten -- mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...

Offline YY

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Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

Da kommst du nicht drum herum, im Vorfeld klar zu vermitteln, in welchem Wertebereich sich die Spielwelt so bewegt und dich dann auch konsequent daran zu halten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sosthenes

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Ja das Problem sehe ich auch generell bei Pointbuy-Systemen, weswegen ich andere, bspw Prioritätensysteme, mehr schätze.

Das Problem hier ist, dass oft selbst Systeme mit einer "gerichteten" Charaktererschaffung danach zu Pointbuy werden. Beim Kaufen musst du noch durch ein Karriere- oder Prio-System, danach kannst du deine frisch erworbenen Erfahrungspunkte in einen Topf werfen. Gerne dann halt Kampf-Skill und vielleicht noch Wahrnehmung ;)

Offline Maarzan

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Das Problem hier ist, dass oft selbst Systeme mit einer "gerichteten" Charaktererschaffung danach zu Pointbuy werden. Beim Kaufen musst du noch durch ein Karriere- oder Prio-System, danach kannst du deine frisch erworbenen Erfahrungspunkte in einen Topf werfen. Gerne dann halt Kampf-Skill und vielleicht noch Wahrnehmung ;)
Bei genügend großem Wirkungsbereich erübrigt sich auch die Wahrnehmung ...  >;D
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Offline Fillus

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Nicht nur bei der Charaktererschaffung, sondern auch später im Spiel eine Höchstgrenze festlegen, was der Skill haben haben darf. Auch das wird nicht von allen gemaxt, lässt die gemaxten Spieler aber nicht so weit entfernt von den anderen sein.

Sollte ich in diesem Leben nochmal Shadowrun leiten, werde ich es dort auch so machen. Anfangs dürfen im pro Pool nur maximal 10 Würfel zusammen kommen. Nach einem Meilenstein wird der Wert dann immer etwas erhöht.

Offline Outsider

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Zitat
Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

Ich glaube das geht nur über die Spielerfahrung mit dir als SL.

In der Vergangenheit ist mir aufgefallen, dass Spieler die zum Min/Max neigen an irgendeinem Punkt in ihrer Rollenspielerfahrung Charaktere verloren haben die sie liebgewonnen hatten. In welche sie viel Zeit investiert hatten (in die Story / in die Werte) und das der Verlust dann auf die vielleicht nur empfundenen "schlechten" Werte geschoben wird. Vielleicht hatte der SL auch eher ein Konkurrenzdenken und die Spieler haben das Wettrüsten mit dem SL verloren. Der Weg um diesen Verlust zu vermeiden geht aus ihrer Sicht dann nur über noch mehr Hubraum, aka immer bessere Werte und Kombinationen. Ein weiterer Aspekt waren PvP Erfahrungen in denen innerhalb der Gruppe zwischen Charakteren eine Konkurrenzsituation entstand die nicht von der SL Seite aus geregelt wurde sondern über die Werte der Charaktere.

Ich persönlich bevorzuge Systeme in denen es unnötig ist zu Min/Maxen oder in denen die Werte es einfach nicht hergeben. Ich habe aber vor kurzem erst gelesen, dass wenn man nicht Min/Maxen muss das Spiel keinen Spaß macht, weil dann OT "...alle Charaktere gleich scheiße sind...". Das ist auch eine Meinung, ich würde mit solchen Leuten aber immer anecken.

Das schwierige ist, man muss diesen Spielern erst zeigen, dass ihre Charaktere auch bestehen können wenn sie eben nicht einseitig auf ein Thema ausgerichtet sind.

Zitat
Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Ich glaube aber auch, dass das nicht geht. Das klingt ein wenig wie Wasch mich mach mich aber nicht nass. Es wäre in meinen Augen "unreif" zu erwarten, dass ich alle Punkte in eine bestimmte Richtung investiere, aber in allen anderen Richtungen keine Nachteile habe. Das gilt nicht nur für Werte, sondern eigentlich alles was Spieler sich so ausdenken können.

Zwei kurze Beispiele dazu.

Ein Spieler hatte gelernt, dass z. Bps. ein Attribut für seine Klasse relativ unbedeutend ist, also verteilt er nur das regeltechnische Minimum um woanders aufzupolstern. In einer "lebendigen Spielwelt" werden die NSC aber auch auf Schwächen reagieren und da ist es in meiner Erfahrung eher so, dass diese negativen Reaktionen selten gewünscht sind oder angespielt werden sollten.

Zweites Beispiel, der Spieler möchte in einem Now Setting einen Typen spielen der in Cowboyklamotten rumläuft und einen Elektrosmart fährt. Ist für mich okay, bei mir können die Spieler das spielen woran sie Spaß haben, auch wenn ich versucht war das als "du willst mein Abenteuer ja nur in´s lächerliche ziehen" zu interpretieren. Der gleiche Spieler war aber im Gegenzug nicht glücklich damit, dass er bei manchen SC eher belächelt wurde und seine Rolle nicht ernst genommen wurde (besonders wenn es um den flüchtigen ersten Eindruck ging).

Nicht jeder NSC hat negativ reagiert aber manchen Situationen war die Kombination eben abträglich. Daraus entwickelte sich auch Rollenspiel, aber der Charakter hat halt auch Zurückweisung erfahren. Kam nicht gut an, ich kann es dann aber nicht ändern. Es war sein Wunsch den Charakter so auszulegen.

Min/Maxen kann man in meinen Augen daher nur dadurch begegnen, dass man innerhalb der Regeln die Charaktere anspielt und möglicherweise die Handlungen der Spieler in den Vordergrund rückt und nicht ihre Werte egal ob die Aktion jetzt ein Erfolg ist oder nicht.

Das Spiel quasi als Weg der das Ziel ist definieren und nicht der numerische Erfolg der das Ziel ist. 
« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 13:07 von Outsider »
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Offline Fezzik

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Meine Erfahrungen: Dungeonslayers wird Punktemässig ja auch fix erstellt. Da aber viel gekämpft werden kann, entwickelten sich die SC halt in erster Linie Richtung Kampf.
Wir lösten das damals auch so, das wir die nicht Kampf Talente aus den Talenten rausgenommen haben und jeder SC dann in den ungeraden Levels ein "Fluff" Talent wählen konnte. So haben wir das hinbekommen das alle kämpfen konnten und in etwas anderem Kompetent waren. Sonst hätte das nicht geklappt.

Symbaroum ohne SL Eingriff führt leicht zu einer krassen Schere zwischen überlegener Kampfkompetenz und Ambiente SC ( finde kein anderes Wort). Das führte in der Runde auch zu knatsch. Heute würde ich da vorher auch regulieren und als SL festlegen wie Skills/Feats erworben werden.
Der Gamemaster Band empfiehlt dem SL da auch den Spielern beim Bau kompetenter Charaktere zur Hand zu gehen, damit alle Charaktere gleiche System Mastery besitzen und keiner sich benachteiligt fühlt.
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Maarzan

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Neben PC-Versterben-Vermeiden ist auch "wir spielen alles andere aus" bzw. Fluffen da spontan (wenn "Ich war da mal bei einem fischenden Onkel auf Sommerfrische" und "Ich habe dort einen Sommer gejobbt und n Punkte drin versenkt" gleichwertig sind) ein Anreiz nur auf Zauber und Kampf zu gehen und anderes, insbesondere dann nicht beprobtes oder soziales, zu ignorieren und sich auf die schnelle Zunge zu verlassen.
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Online Kaskantor

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Für solche Fälle finde ich zb. die Pyramidensteigerung bei Fate gut.
Man hat sein Spezialgebiet mit dem 4er, muss aber trotzdem etwas in die Breite gehen, wenn man später steigern mag :)

Ansonsten kommt es schon auf die jeweilige Gruppe an. Hat man nur einen MinMaxer am Tisch kommt es bei den anderen eben drauf an, ob sie mit ihrem Konzept immer noch glücklich sind, oder wehleidig zu den Ergebnissen des anderen schielen.

Deswegen mag ich persönlich Spiele, wo die jeweiligen Chars ihr jeweiliges Gebiet haben, wo sie auch mehr glänzen als alle anderen am Tisch. Da bietet sich zb. SR gut an.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline duderino

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Vielen Dank für all die konstruktiven Antworten!

Ich muss zugeben, ich hätte nicht so viel Zustimmung zu restriktiven Systemen erwartet. Sowohl bei Klassen-Systemen alsauch bei Pyramiden wie Fate habe ich selbst oft das Gefühl, dass die strikten Strukturen es nur noch schwieriger machen, von einem "geplanten Endgame-Build" abzuweichen. Oder wie im Falle von DnD dies schlichtweg nahezu unmöglich machen.
Ich sehe natürlich trotzdem die Stärke, die diese Systeme hinsichtlich Nischen, Powerlevel-Balancing etc mit sich bringen.

Ich nehme aber allem voran mal mit:
Vorher die etwaigen "Powerlevel" typischer Herausforderungen kommunizieren und diese nicht während des Spiels zu adjustieren.
Kämpfe so designen, dass sie nicht notwendig die ganze Gruppe benötigen, sondern auch von 1-2 Kampf-Experten geführt werden können.
Das Darbieten von ausreichend Spielinhalten, die nicht strikt die üblichen "Konflikt-Skills" benötigen.

Einige Semi-Offtopic-Themen fand ich so interessant, dass ich sie fast schon gerne zu eigenen Threads machen würde, weiß aber nicht, wie groß da der Diskussionsbedarf ist, deshalb hier mal kurz meine Positinen dazu (die natürlich gerne diskutiert werden dürfen):

Zitat
Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.

Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.



Zitat
mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...

Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.


Offline Drantos

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Bei vielen Systemen mit point buy gibt es doch ein "Standard Array", welches die Spieler auswählen können. Das ist bei guten Systemen auf die Mathematik der encounter abgestimmt, sodass sie bei nicht geminmaxten Spielfiguren schaffbar, aber trotzdem herausfordernd bleiben. D&D 4e ist da ein gutes Beispiel, auch wenn sie im Verlauf noch mal nachjustieren mussten.

AD&D1 und 2 sind ein Beispiel dafür, wie minmaxing das Spiel zerstören kann. Die Monster sind auf durchschnittliche Charakter ausgelegt, die auch von einer 3w6 Gruppe zu schaffen sind. Wenn da nur die High End PC rumrennen (Unearthed Arcana 1E oder Point Buy optional 2E) dann macht das Spiel keinen Spaß mehr, weil die SC mit den Gegnern nur den Boden aufwischen. Gygax und Zeb Cook geben da ganz gute Ratschläge in den jeweilgen DMG.

DSA 4.1 ist auch so ein Beispiel. Ich hatte damals keine Ahnung vom System, habe mich dann intensiv eingelesen und hab mir mit dem Heldengenerator regelkonform absolute Brecher (sowohl im Kampf, als auch in den Fertigkeiten) erstellt. Nachdem ich mich mit dem damaligen Meister zu Testzwecken getroffen hatte, hab ich die ganzen SC wieder eingestampft, weil es einfach keinen Spaß gemacht hat, mehr oder weniger unbesiegbar zu sein. Ich hab mich dann auf kompetente, aber "normalere" SC beschränkt und hatte viel Spaß damit.

Fazit:
Sag den Spielern einfach, dass die Herausforderungen auf "normale" SC abgestimmt sind und du keine Lust auf ein Wettrüsten zwischen SL und SC hast, denn darauf läuft es faktisch hinaus, wenn jeder gnadenlos optimiert.
Alternativ kannst du als SL die Art und Weise der Charaktererschaffung einfach festlegen und wem das nicht passt, muss sich halt ne andere Gruppe suchen.

cu Drantos 
„Ich brauche Munition, keine Mitfahrgelegenheit“
Zitat zugeschrieben Wolodymyr Selenskyj

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Offline Isegrim

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Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.

Das Problem, das Leute beim Kampf nichts zu tun haben und sich langweilen, kann man auch anders angehen: Lass nicht zu, dass sie den Kopf unten halten. Dann können die Zivilisten vielleicht nichts reißen, aber haben etwas darin zu tun, nicht von den Trollen zerrissen zu werden; ist zumindest nicht langweilig... Ist bestimmt nicht für jeden/für jede Gruppe was.

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Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.

Das wäre halt eine Frage wie man das lifepath system ausformen würde bzw. wie hoch man da den Anteil Zufall vs. Design setzt. Lifepath sorgt ja erst einmal (idealerweise) nur dafür, dass die Punkte sich entsprechend an dem entsprechenden Lebensabschnitt orientieren und damit diesen idealerweise wiederspiegeln (was bei zu "knausrigen"/groben Systemen dann auch oft hinten über fällt(BurningWheel).
Die Details können dann ja sehr unterschiedlich ausfallen: Reines Schablonenabfahren, "Freizeitpunkte", Tests (Wie gut schließt du mit dem was du machst ab)  und Initiativen (Was versuchst du neben der Standardschablone in  diesem Zeitraum zusätzlich oder vertieft zu erledigen), zufällige oder auch kaufbare besondere Ereignisse ... .
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Offline Flamebeard

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Um MinMaxing vorzubeugen, bin ich ein Freund von Lifepath-Systemen. Nachdem das in Cyberpunk nur rudimentär und eher als Fluff umgesetzt wurde, hat mich vor 10 Jahren das Paket-System von Shadowrun 4 echt abgeholt. Klar, man kauft sich mit den Karma-Punkten immer noch die Fähigkeiten. Aber nicht als Rosinen-Pickerei, sondern jeweils fein säuberlich verschnürt zu Päckchen, die zum jeweiligen Lebensabschnitt passen können. Und nebenbei hat man erste Anhaltspunkte, was man in seine Hintergrund-Geschichte einbauen kann.
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Mein Biete-Thread

HEXer

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Viel Konkretes, Konstruktives kann ich glaub ich auch nicht beisteuern, aber ich möchte gerne zwei bereits genannte Aspekte noch einmal hervorheben:

1) "show don't tell": Wie bereits gesagt wurde, genügt es voraussichtlich nicht, das vorweg bei der Charaktererschaffung zu sagen, sondern die Spieler müssen das zusätzlich in der Runde selbst erleben und über einen längeren Zeitraum konstant erfahren, um es auch zu verinnerlichen. Das ist ein Prozess. Ist zumindest meine Erfahrung. Dazu bedarf es meiner Ansicht nach aber auch eines Regelsystems, dass das unterstützt - womit wir bei Punkt 2 wären:

2) Die Wahl eines möglichst geeigneten Systems: Es gibt Systeme, die einfach mehr - sagen wir mal - "herausforderungsorientiert" sind und auch solche, die sogar einen recht deutlichen Antagonismus zwischen SL und Spielenden fördern. Die stehen dem von dir gewünschten Ziel meiner Erfahrung nach ziemlich im Wege. (Soll nicht heißen, dass sie per se "schlecht" wären!). Ich würde dazu raten, ein System zu nehmen, bei dem nicht so viel Wert auf strategische / taktische Details gelegt wird und wo auch nicht so ein Fokus auf detaillierter Ausrüstung liegt. Eventuell sogar eines ohne Klassen oder Stufen und mit einfachen Strukturen was Sonderfähigkeiten etc. angeht. Einfach eines, das es erleichtert, auch mal etwas Pi mal Daumen zu regeln, ohne dass das Gefühl entsteht, etwas entscheidendes wegzulassen. Oh, und dabei fällt mir noch ein dritter Punkt ein:

3) Die "richtigen" Mitspielenden: Um das wirklich umsetzen zu können, solltest du Spielende haben, die zumindest ein Interesse und eine Bereitschaft haben, so zu spielen. Guck dir deine Spielenden genau an und überlege, ob nicht vielleicht dieses MinMaxing genau das ist, was ihnen am Rollenspiel Spaß macht. Wenn das so ist, passt ihr vielleicht nicht zusammen. Man kann sich aufeinander einlassen, aber ich denke, ganz verbiegen wird sich auf lange Sicht niemand können.

Sehr allgemein und schwammig, aber ich hoffe, es hilft dir trotzdem.

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@duderino

Eventuell sagst Du. Das du auf die Fertigkeiten der SPL eingehen Willst. Die SC-Bögen Haben Willst wenn sie Fertig sind. Damit du Dann auch Auf Spezielle-Fertigkeiten Eingehen kannst.
Dann siehst du auch, was sie können und du Kreierst danach das Abenteuer.

Was Ich Bei Rolemaster gut Finde. Das man sich Untereinander helfen kann. Was das Bedeutet. Beim Jagen oder Weizen Dreschen (Schauspielern/Taktik/ Schleichen) usw. Können sich SC sich Unterstützen. Da muss man auch Nicht viele Ränge haben. Aber der Erfolg ist höher und um ein Gemeinschaftsgefühl Näher zu bekommen. Klar Braucht man auch Ränge in den Fertigkeiten.
Da müsse man sich Einlesen bei Rolemaster. Aber auch nicht Die Welt.

Das müssen die SPL Auch wissen. Wenn dir der Gedanke gefällt. Sollte aber auch in anderen Systemen Funktionieren. -Die Wichtigste Fähigkeit, wäre da Menschenführung-


-Edit:- Bei späteren Aufsteigen können sie dir Sagen was sie Gelernt haben und ein Wert haben. Oder lässt dir SC-Bögen Schicken-
« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 16:24 von Erbschwein »

Offline tartex

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Ich würde vor der Charaktererstellung einfach jedem Spieler sagen: "Mach dir keine Sorgen, dass der Charakter mit den anderen von den Werten her mithalten muss. Ich werde das als Spielleiter in den Sessions sowieso ausgleichen."

Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Gunthar

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Kommt sehr auf das System an, wie fest Min/Maxing forciert wird.

Gute Ansätze für kompetente SCs ohne zu sehr Min/Max zu betreiben, haben zB Shadowrun Anarchy mit den Archetypen oder auch selber erstellte Charakteren. Oder auch DSA 5 mit dem Rasse, Tradition und Klassesystem gibt auch schon interessante Charaktere, die aber immer noch verfeinert werden können.

Bei den D&D Ablegern finde ich das System aus PF2 noch am Besten und es ist klar besser als das aus D&D 5e. Man wählt aus 3 oder 4 Elementen seinen Charakter und verteilt am Schluss noch ein paar Punkte. Fertig ist ein relativ abgerundeter Charakter.

Bei AD&D kam es sehr auf die Würfe an, mit denen man seinen Charakter auswürfelte. Hatte man Pech, hinkte man fast immer hinter den anderen SC nach. Das System forcierte das Min/Maxing geradezu. Da ist D&D 5e schon wesentlich besser aufgestellt.

The One Ring 2e ist auch ein gutes Beispiel für die Erstellung von ausgewogenen Charakteren.

Wobei Min/Maxing fast in jedem System funktioniert. Man kann dagegen angehen, in dem im Spiel hin und wieder halt die Schwächen der Min/Max-Figuren forciert werden.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...