Autor Thema: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE  (Gelesen 2615 mal)

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QuantizedFields

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Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« am: 9.02.2022 | 12:23 »
Sorry für die englischen Begriffe, ich besitze die deutsche Übesetzung nicht.

Mir kam letztens eine Idee und wollte nach Feedback bzw Anregung fragen. In Modern AGE gibt es drei Schadensarten:  Ballistic, Impact und Penetrating. Rüstung hat entsprechend immer zwei Schutzwerte, einen für Ballistic (b) und einen für Impact (i). Zum Beispiel besitzt Kevlar die Schutzwerte 4b/2i. Der Schaden einer Schusswaffe wird um 4 reduziert, ein Schwert hingegen nur um 2.

Jetzt meine Idee:  wieso nicht das gleiche für Fantasy AGE? Statt Ballistic und Impact ist es Physikalisch (p) und Magisch (m).

Variante 1: Lineare Rüstungsklassen

Mit dieser Variante sind die Rüstungsklassen stark voneinander getrennt und innerhalb einer Klasse sind Rüstungen unterschiedlich stark. Man braucht Talente, um die besseren Rüstungen freizuschalten.

Arkane Rüstung
(Das Talent zum tragen schwacher und mittlerer arkaner Rüstung bekommen Magier der 1. Stufe)

- Starke arkane Rüstung (0p / 6m)
- Mittlere arkane Rüstung (0p / 4m)
- Swache arkane Rüstung (0p / 2m)

Materielle Rüstung
(Das Talent zum tragen einfacher leichter und mittlerer Rüstung bekommen Krieger der 1. Stufe)

- Lederrüstung (2p / 0m)
- Kettenrüstung (4p / 0m)
- Plattenrüstung (6p / 0m)

Hybride Rüstung
(Erfordert entweder beide Rüstungstalente oder eine Specialization.)

- Arkanes-Lederhybrid (2p / 2m)
- Arkanes-Kettenhybrid, mittel (4p / 4m)
- Arkanes-Plattenhybrid, schwer (6p / 6m)

Das hat einige Folgen:
- Wie es für normale Rüstung das Talent "Armor Training" (sry hab das deutsche Buch nicht) gibt, so sollte es ein Talent "Armor Training (Arcane)" geben.
- Es ist um einiges schwerer vollständigen Schutz gegen magischen und physikalischen Schaden zu bekommen. Möglicherweise fehlt hier eine Specialization, um diese neue Mechanik besser zu integrieren, statt zwei Talente zu erfordern.
- Die Rollen werden stärker differenziert. Magier werden sich weniger gegenseitig angreifen, sondern die gepanzerten Krieger. Rogues tendieren dazu, die Magier auszuschalten und Krieger verteidigen oder stürmen.
- Zauber machen keinen penetrating Schaden mehr (mit Ausnahmen). Stattdessen bleiben ihre Schadenswerte unverändert, oder sind um +3 oder 1W6 erhöht.

Variante 2: Nicht-lineare Rüstung


Vorstellbar wäre auch eine nicht-lineare Rüstungsauswahl. Soll heißen, keine Rüstung ist strikt besser oder schlechter als eine andere. Stattdessen muss man sich gut überlegen, wie stark man in einem Aspekt gepanzert sein möchte, denn es verschlechtert den anderen Wert. Auch hier braucht man nur ein Talent, wodurch sich die extremen Rüstungsklassen nutzen lassen.

Rüstungen

- Mystische Tattoos (-2p, 8m) [Rüstungstraining: Experte]
- Arkane Rüstung (0p, 6m) [Rüstungstraining: Journeyman]
- Zauberergewand (2p, 4m) [Rüstungstraining: Novize]
- Lederrüstung (3p, 3m) [Rüstungstraining: Novize]
- Kettenrüstung (6p, 0m) [Rüstungstraining: Journeyman]
- Plattenpanzer (8p, -2m) [Rüstungstraining: Experte]

Was hält ihr davon? :)

Offline Haukrinn

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #1 am: 9.02.2022 | 13:43 »
Welche Vorteile erhoffst du dir denn davon? Geht's dir nur darum die Vorgehensstrategie in Kämpfen zu ändern (die wäre ja jetzt eher Magier schalten mit Zaubern die schwer gerüsteten Gegner aus, Kämpfer gehen auf die leicht gerüsteten oder schützen die Magier, Schurken schnappen sich die Gegner, die zu ihren Talenten am besten passen - als quasi Stein (Magier) - Schere (Kämpfer) - Papier (Schurke) )? Oder erhoffst du dir noch etwas anderes dadurch?

Eine Gefahr die ich insbesondere bei den Zaubern durch den zusätzlichen Schaden sehe wäre, dass sie gegen gerüstete Gegner so gut sind wie vorher, gegen weniger gerüstete Gegner aber deutlich besser. Das dürfte das Spielgleichgewicht schnell ins kippeln bringen.
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QuantizedFields

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #2 am: 9.02.2022 | 15:13 »
Genau, es wäre ein weiteres taktisches Kriterium als Teil eines Kampfes. Ich tendiere eher zu Variante 2, sodass es nicht zu dem Fall kommt, dass manche Gegner einfach mehr Schaden nehmen, weil ihre Rüstung nicht so gut ist- oder weil die SCs nicht in Rüstung investiert haben. Es gefällt mir auch, dass (schwere) Rüstungen nicht einheitlich gegen alles schützen, sondern Stärken und Schwächen besitzen, die sich nicht nur in dem Defense-Wert widerspiegeln. Zusätzlich haben Magier mit dieser Variante auch einen guten Grund keine Rüstung zu tragen, denn ihre Roben oder Schutzrunen tragen aktiv zu ihrer Verteidigung bei.

Offline Rorschachhamster

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #3 am: 9.02.2022 | 15:37 »
die nichtlineare Rüstung gefällt mir, aber ich würde nicht ins negative gehen. Kettenpanzer und Plattenpanzer sind halt dann beide 0m, aber unterscheiden sich in der Beweglichkeit. Muß ja nicht alles so und so balanciert sein - kann ja auch durchaus Rüstungen geben die einfach besser sind als andere, aber dann auch teurer oder mit anderen, kleinen Nachteilen wie Verfügbarkeit.  ^-^
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #4 am: 9.02.2022 | 16:26 »
Ich muss zugeben, gerade die nichtlineare Lösung klingt mir zu sehr nach "Ich sorge dafür dass du immer auf die Mütze bekommst und nix dagegen machen kannst".  ;D
Außerdem, wie Rorschachhamster schon schrieb, bei den Rüstungen solltest du auch die Behinderung mit einbeziehen. Schwere physische Rüstungen gehen auf DEX und sorgen für erhöhte MP-Kosten, was sind dann die Nachteile guter arkaner Rüstung? Abzug auf WIL und verringerter HP-Regeneration?

Und ich sehe halt immer noch, dass mit dem Damage-Anpassungen für die Zauber der Schadensoutput eines Magiers im Vergleich zu den anderen Klassen enorm gepusht wird.
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #5 am: 10.02.2022 | 10:29 »
kann ja auch durchaus Rüstungen geben die einfach besser sind als andere, aber dann auch teurer oder mit anderen, kleinen Nachteilen wie Verfügbarkeit.  ^-^
Interessant da die Kettenrüstung teurer war, mehr belastete und weniger schützte
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #6 am: 10.02.2022 | 10:39 »
Interessant da die Kettenrüstung teurer war, mehr belastete und weniger schützte

Im Vergleich zu? (Bitte nicht einfach nur "Platte" sagen)

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #7 am: 10.02.2022 | 11:04 »
Na ja, in der Realität dürfte der Plattenpanzer das Kettenhemd aus gutem Grund im Lauf der Zeit zunehmend abgelöst haben...wohlgemerkt auch wieder erst, nachdem seinerseits das eine gute Weile die Rüstung erster Sahne war. Aber das ist dann eben die reale Geschichte, kein typisch-anachronistisches Fantasysetting, in dem Rüstungen und Waffen aus zehn oder mehr "echten" Jahrhunderten ohne mit der Wimper zu zucken gleichberechtigt nebeneinander im Gebrauch sind...wenn ich letzteres also haben will, dann muß ich mir im Zweifelsfall eben auch überlegen, wie ich mir das notfalls unter ausdrücklichem Ausklammern "unserer" historischen und physikalischen Realität zurechthandwedele.

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #8 am: 10.02.2022 | 11:20 »
Rollenspielsysteme und Rüstungen sind eigen, zum einen muss der Schutz unbedingt immer zunehmen, zum anderen soll's auch einen Haufen Klassen geben um mehr Optionen zu bieten (im täglichen Einsatz sieht's meistens anders aus). Naja.

Damit ich jetzt aber nicht nur Rüstungs-trolle: Wieso eigentlich Magie? Wäre nicht "Energie" ein interessanter Punkt? Dann könnte man jetzt (mitunter eher gamistisch) das auf Rüstungen aufteilen bzw. mit Materalien kombinieren.
Macht auch Magie interessanter: Rock Blast/Wind Blast wären physisch, Lightning/Fire dann Energie. Je nachdem...

Aber das wären dann auch fast alles "normale" Rüstungen, keine komplett parallele Rüstleiter. Materialien/Macharten wären ein wichtiger Faktor, wo vielleicht Elfen- oder Unobtainium-Rüstungen mehr Energieableitung bieten, aber weniger hart wie Stahl sind. (Oder etwas "klassischer" Bronze vs. Eisen – jetzt nicht als simulation der echten Welt, sondern vielleicht analog zu "Eisen ist giftig für Feen")

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #9 am: 10.02.2022 | 11:27 »
Im Vergleich zu? (Bitte nicht einfach nur "Platte" sagen)
im Vergleich zur Äquivalenten Plattenrüstung(d.h. auch Material), gilt speziell für Vollrüstungen

Zitat
Rollenspielsysteme und Rüstungen sind eigen, zum einen muss der Schutz unbedingt immer zunehmen,
"mkn" war das Kettenshirt noch ziemlich lange als Swashbuckler Rüstung im Zivilleben beliebt und den Schutz kann ich auch ander zunehmen lassen

Brigantine, Teil plattenrüstungen, - hin zum geriefelten Vollharnisch
Aber ich wundere mich oft warum die Brigantine in so vielen Fäntelater Setting fehlt
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #10 am: 10.02.2022 | 11:37 »
Wieso eigentlich Magie? Wäre nicht "Energie" ein interessanter Punkt? Dann könnte man jetzt (mitunter eher gamistisch) das auf Rüstungen aufteilen bzw. mit Materalien kombinieren.
Macht auch Magie interessanter: Rock Blast/Wind Blast wären physisch, Lightning/Fire dann Energie. Je nachdem...

Sicherlich ein guter Punkt, wobei man dann auch beliebig noch weitere Schadensarten aufsplitten könnte. Eine weitere Frage wäre für mich auch, kann man beide Rüstungsarten kombinieren, wenn ja, in welchem Ausmaß, und was hat das evtl. für negative Auswirkungen.

Was mich dann wieder zur Ursprungsfrage führt: Wertet dass das Spiel (FAGE abstrahiert nun einmal an unterschiedlichsten Stellen schon sehr stark) wirklich auf oder ist das nur Detailverliebtheit, die nicht wirklich einen Benefit bringt?
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #11 am: 10.02.2022 | 11:50 »
im Vergleich zur Äquivalenten Plattenrüstung(d.h. auch Material), gilt speziell für Vollrüstungen
Puh, äquivalente Vollrüstungen ausschliesslich mit Platte bzw. Kette zur gleichen Zeit?
Ich kenn jetzt eher nur spätere Teilrüstungen wo beides noch im Einsatz war. Da gab's dann auch Platten die billiger waren als Ketten, wobei das halt nicht gerade die "Ritterrüstung" ist die im Rollenspiel stellvertretend für die Kategorie ist. (IIRC hat man lieber Kette oder Stoffrüstung getragen als die billigen Platten, wenn man sich's halt leisten konnte).

Todesstoß für die Kette waren wohl eher Schusswaffen. Wo wir jetzt sogar zum Thema zurückschlenkern könnten: Man nehme zwei weitgehend gleichwertige "Normalrüstungen", aber eine davon habe einen höheren Magie-/Energie-Schutz. Schon verändert sich die Mode. Manche Länder/Gruppen/"Rassen" sind vielleicht noch hinterher. Hütet euch vor den Itolesen und ihren state of the art Universalschutz-Plattengeschüben ;)

Aber ich wundere mich oft warum die Brigantine in so vielen Fäntelater Setting fehlt
Weil's Gygax nicht in seiner Liste hatte dafür haben wir Lederrüstungen, Ringpanzer usw.; wohl auch weil man oft einen Platz in der stetig steigenden Schutz-Klasse finden müsste. Irgendwie wollte man mitunter nicht dass sich mehrere Rüstungen die gleichen Werte teilen. (Ich glaub bei AD&D 2 war's gleichwertig zu Schuppenpanzer, teurer, dafür leichter)

Was soll denn die arme Stoffrüstung erst sagen? Meist auf ihre unterste Form reduziert, und die dann noch falsch.

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #12 am: 10.02.2022 | 12:09 »
Puh, äquivalente Vollrüstungen ausschliesslich mit Platte bzw. Kette zur gleichen Zeit?
in verschiedenen Kulturen und Kontinenten


Zitat
Ich kenn jetzt eher nur spätere Teilrüstungen wo beides noch im Einsatz war. Da gab's dann auch Platten die billiger waren als Ketten,
Ich betog mich auch auf Halb und 3/4 Rüstungen oder Brustpanzer und nicht auf Munition Grade

Und ich beziehe mich üblicherweise auf Volldose oder Rüstung mit der "Ritterrüstung" , wobei die Frage der Gelenke bei solchen Bedeutung bekommt

Zitat
Todesstoß für die Kette waren wohl eher Schusswaffen.
Vermutlich nicht, durch Kette und Asketon gehen Pfeile nämlich eigentlich nicht durch, selbst wenn man sehr nahe rangeht


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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #13 am: 10.02.2022 | 12:38 »
in verschiedenen Kulturen und Kontinenten
Zum Beispiel? "Nur Platte" ist in Europe schon so spät dass mir da auf Anhieb nichts einfallen würde wo jemand in vergleichbaren Umständen nur mit Kette rumgelaufen wäre.

Vermutlich nicht, durch Kette und Asketon gehen Pfeile nämlich eigentlich nicht durch, selbst wenn man sehr nahe rangeht
Feuerwaffen natürlich, sorry. Ich bin kein Langbogen-Apologetiker ;)

Aber übrigens ein Punkt zum Thema: Wenn "Normale" Rüstungen jetzt tatsächlich _0_ gegen Magie helfen würden, würde man schnell sehen dass bei mindestens einer von beiden Seiten abgeholfen wird. Also entweder wäre dann Magie so selten, oder man wäre sowohl waffen- als auch Rüstungstechnisch magisch gut dabei.

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #14 am: 10.02.2022 | 12:54 »
Ich dachte da z.B.  and die "Spiegelrüstungen" in Asien, die mit Kette kombiniert wurden
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #15 am: 10.02.2022 | 12:58 »
Aber übrigens ein Punkt zum Thema: Wenn "Normale" Rüstungen jetzt tatsächlich _0_ gegen Magie helfen würden, würde man schnell sehen dass bei mindestens einer von beiden Seiten abgeholfen wird. Also entweder wäre dann Magie so selten, oder man wäre sowohl waffen- als auch Rüstungstechnisch magisch gut dabei.

Bei Rüstungen würde ich generell davon ausgehen, daß sie gegen durch Magie hervorgerufene physische Angriffe (Feuer, Säure und dergleichen mehr) durchaus auch Schutz bieten -- selbst wenn sie darauf nicht speziell geeicht sind, sind sie immer noch schlicht im Weg und, wenn sie überhaupt als Rüstung gegen "normale" Angriffe taugen, auch einigermaßen solide.

Bei Magie, die wie auch immer Körper oder Geist des Ziels "direkt" angeht...wäre wohl erst mal zu definieren, inwieweit solche Magie materielle Hindernisse nun tatsächlich durchdringen oder ignorieren kann, denn dafür haben wir keine realen Vergleichswerte. Kommt ein Gedankenkontrollzauber also anstandslos auch direkt durch einen Metallhelm an das Gehirn dahinter oder nicht? Keine Ahnung -- die Antwort könnte sowohl "ja" als auch "nein" als auch "öööh, kommt auf X und Y an..." lauten. 8]

QuantizedFields

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #16 am: 14.02.2022 | 13:51 »
Freut mich, dass es hier einen interessanten Diskurs gab 😄 Tatsächlich sehe ich das persönlich wie Haukrinn, FAGE ist ein ziemlich schlankes Regelwerk und versucht gar nicht in dieser Hinsicht realistisch zu sein. Darüber hinaus möchte ich auch gar nicht in eine Debatte gehen, wie akkurat die verschiedenen Rüstungen sind und ob ihre Verteidigungswerte (und Mali) gerechtfertigt sind.

Darüber hinaus finde ich das derzeitige Feedback berechtigt und bin mit meinen bisherigen Lösungsansätzen nicht zufrieden. Ich bin in mich gegangen und habe gefragt, was ich überhaupt erreichen möchte.
  • Zweckgebundene Rüstungsklassen In FAGE gibt es mechanisch gesehen keinen Grund, eine leichte Rüstung über eine schwere Rüstung zu bevorzugen. Allein die Restriktion, dass nur Warriors das Talent "Armor Training" bekommen, gibt den schlechteren Rüstungen eine Daseinsberechtigung.
  • Keine Beschränkung auf Klassen. Die Einschränkung, dass Magier keine Rüstung tragen dürfen, stört mich nicht nur in FAGE sondern in allen D&D-artigen spielen. Zwar lassen sich Mages mit Rüstung ausstatten, aber sie nehmen teure Zaubersprüche und Mali auf alle Dex-Proben in Kauf. In der Praxis gibt es so gut wie gar keine schwer gepanzerten Mages.
  • Unterscheidung zwischen magischem und nichtmagischem Schaden. Das ist eine Idee, die ich nur schwer begründen kann. Seitdem ich "The Sword is Binding" oder "Sorcery is a Sword Without A Hilt" gelesen habe gefällt mir die Idee, dass Magie grundsätzlich anders funktioniert als unsere Standardvorstellung. Ein magisches Feuer z.B. ähnelt einem normalen Feuer, ist es aber nicht.
Zweckgebundene Rüstung

Statt Gewichtsklassen sind Rüstungen nun in "Themen" kategorisiert. Es gibt Flinke, Massive und Arkane Rüstung. Mit "Armor Training" wird die ausgewählte Rüstungsklasse um eine Stufe verbessert und der SC erhält sofort alle gelisteten Boni.

Es gibt zwei vorstellbare Varianten:
- In einem Classless Age, wie z.B. durch Modern AGE inspiriert, wählt jede Spieler*in während der Charakterstellung eine der drei Rüstungsklassen (Flink, Massiv, Arkan) aus.
- In Fantasy AGE mit den drei Klassen funktioniert der obige Ansatz auch, aber wer möchte kann die Rüstungsklassen auf Rogue (Flink), Warrior (Massiv) und Mage (Arkan) aufteilen.

RüstungsklassePhysikalischer RWMagischer RWWeitere Vorteile
Flink (Novize)22Favored Stunt (Just a Shadow), +1 Initiative
Flink (Geselle)33Very Favored Stunt (Just a Shadow), +2 Initiative
Flink (Experte)44Very Favored Stunt (Just a Shadow), +2 Initiative, Proben gegen Fallen und ähnliche Bedrohungen dürfen einmal neu gewürfelt werden.
Massiv (Novize)44-
Massiv (Geselle)66-
Massiv (Experte)88Selbst bei Penetrating Damage gilt der halbe Rüstungswert zum Schutz.
Arkan (Novize)13Favored Stunt (Power Shield), "Power Shield" darf sowohl im Nah- und im Fernkampf gewählt werden, nicht nur bei Zauber.
Arkan (Geselle)25Favored Stunt (Power Shield), Power Shield erhöht bis zum Anfang deiner Runde deine Rüstungswerte um 2p/2m
Arkan (Experte)37Favored Stunt (Power Shield), Power Shield erhöht bis zum Anfang deiner Runde deine Rüstungswerte um 4p/4m

Tabellenübersicht:
- Physikalischer Rüstungswert (p) schützt gegen normale Waffen.
- Magischer Rüstungswert (m) schützt gegen Angriffszauber, aber nicht gegen psychische Angriffe wie z.B. Verzaubern oder Polymorph.
- (Very) Favored Stunt reduziert die SP-Kosten des genannten Stunts um 1 (oder 2). Stunts, die nun 0 SP kosten, dürfen mit einer Activate Minor Action aktiviert werden, oder einmalig umsonst bei der Aktivierung anderer Stunts nach einem Pasch.

Offline Haukrinn

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #17 am: 14.02.2022 | 14:21 »
Sehr cool, das ist echt ein pfiffiger Ansatz das Problem anzugehen.

Die Formulierung bei der flinken Rüstung ist evtl. etwas missverständlich, statt Favored Stunt wäre es hier besser den gewährten Bonus zu erhöhen. Dann hat man auch nicht das Null-Kosten-Problem. Der Experten-Grad bei der flinken Rüstung ist IMHO zudem im Vergleich zu den anderen ein bisschen schwach. Ich würde hier ja generell sagen, nur halben Schaden durch Hazards denen man Ausweichen kann (so ein bisschen als Analogon zum D&D-Rogue).

Bei der arkanen Rüstung finde ich den Rüstungsbonus in den höheren Talentgraden zu heftig, ich würde hier eher den Defense-Bonus des Powershield erhöhen (also +4 bei Geselle und villeicht sogar +6 bei Experte). Dass der Powershield normalerweise gegen magische Angriffe nix bringt, ist ja von den Designern so gewollt. Selbst wenn du das Ändern möchtest, dann würde ich eher dafür sorgen, dass der Power Shield bei Geselle/Experte die Spell Power des Angriffs reduziert und nicht den Schaden.
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #18 am: 17.02.2022 | 09:39 »
Danke für dein Kommentar! Freut mich, dass es dir gefällt :)

Deinen Ansatz für Power Shield finde ich gut! Mit meiner Variante habe ich mir tatsächlich eine Art Barriere vorgestellt, die temporär die Rüstungswerte des Mages auf das Level eines Warriors bringen (7p im Vergleich zu der massiven Rüstung 8p) und darüber hinaus mit 11m. Natürlich ist Power Shield mit besserer Defense näher an dem Originaldesign und bietet auch andere Vorteile, was ich sehr gut finde.

Bei Just a Shadow muss ich mir das überlegen. Die Idee dahinter war, dass man den Boni nicht ad absurdum stackt. Gebe ich einen flachen +2 Bonus, dann noch 3 SP für den Stunt, dann einen Stealth Focus, dann noch +3 für Dex z.B., dann ist das ein heftiger +11 Bonus! Praktisch ein Auto-Win für alles! Wenn ich jedoch nur Just a Shadow billiger mache bzw es automatisch als 1-2 SP Spends erlaube, dann kann der Boni weiterhin nicht +8 übersteigen. Keine Ahnung, ob ich da ein Problem sehe, dass nicht existiert (+8 ist immerhin auch ein riesiger Bonus) :)

Was mir noch durch den Kopf geht ist dass Rüstung jetzt für jede Klasse bzw. Charakter einen Talent-Tax bedeutet. Wer nicht mit seiner flinken Rüstung auf 2p/2m gammeln möchte muss wohl oder übel irgendwann Armor Training kaufen. Im Fantasy AGE Ansatz wäre für mich die Antwort:  in die Klassen einbauen! Alle 4 Level gibt es ein kostenloses Armor Training Talent umsonst, dh. ein SC wird bis Level 20 eine Rüstung maximal gut beherrschen und eine weitere auf Gesellenstufe.

QuantizedFields

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #19 am: 8.05.2022 | 15:01 »
Für eine neue Dark Souls-artige Spielrunde möchte ich das AGE System ein bisschen hacken. Ich glaube, die Stunt Mechanik bietet eine gute Basis, um die Kämpfe aus diversen Soulsspielen zu modellieren. Dieser Thread wird wiederbelebt, um die neueste Version von Rüstungswerten darzustellen, die ich für das Spiel nutzen möchte :)

Implizite Annahmen

  • Ich baue auf die Regeln in Modern AGE auf und nehme mir optionale Regeln aus Expanse oder andere Regelwerke wie das Mastery Guide.
  • Es nutzt die Gritty Regeln und Schadenswerte sind statisch.
  • Ich nutze die Fortune und Conditions aus Expanse RPG. Fortune wurde zu Ausdauer umbenannt.
AGE of Embers

AoE nutzt drei Ressourcen, um einen Charakter darzustellen:
  • Lebenspunkte. Fallen diese auf 0 ist ein Charakter verwundbar. Startwert: 15 oder 20 + Constitution
  • Magiepunkte. Benutzt, um Fähigkeiten oder Zauber zu wirken. Startwert: 10 oder 15 + Willpower.
  • Ausdauer. Eine Ressource ähnlich zu Fortune aus Expanse, die zusätzlich zur Würfelmanipulation auch für reaktionäre Fähigkeiten genutzt wird. Startwert: 6 + Consitution
Außerdem gibt es noch die Verteidigungswerte:
  • Verteidigung (Defense). Ein statischer Wert, den Gegner mit ihren Angriffsproben treffen müssenm, um deinem Charakter Schaden zuzufügen. Startwert: 10 + Dexterity
  • Widerstand (Toughness). Eine Schmerzensgrenze, die verhindert, dass man für den Rest der Runde Fähigkeiten mit dem Schlüssel Vulnerable benutzen kann. Wird in jeder neuen Kampfrunde aufgefrischt. Startwert: Consitution
Es gibt drei Arten von Rüstungen und jeder Charakter kann ohne seine Rüstung ohne Mali tragen.
RüstungsartPhysikalischer RWMagischer RWWiderstandFähigkeit
Flinke Rüstung44+2Ausweichen. Vulnerable*. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du zwei Ausdauer ausgeben. Tust du das darfst du 1W6 zu würfeln und das Ergebnis deiner Verteidigung hinzufügen.
Arkane Rüstung26+0Arkaner Schutzwall. 2 SP, 1-5 MP. Du wirst bis zum Beginn deines nächsten Zuges von einer arkanen Barriere umhüllt. Sie hat (X * 3) HP und 0p/0m. Schaden geht erst gegen die Barriere, verbliebener Schaden gegen deinen Charakter.
Massive Rüstung88+4Endure (Aushalten?). 1 SP, 1-3 MP. Deine Rüstungswerte steigen bis zum Beginn deines nächsten Zuges um Xp/Xm und dein Widerstand um (X * 2)
* Vulnerable ist ein neues Schlüsselwort. Solange ein Charakter nicht Schaden in Höhe seines Widerstands nahm darf er Vulnerable-Fähigkeiten einsetzen. Vulnerable Fähigkeiten generieren nie Stunt Points.

Hier noch kurz eine Waffe, um die Vulnerable/Ausdauer Mechanik weiter zu veranschaulichen.

Shattendolch. 6 + Str/Dex Schaden.
- Schattensprung. Vulnerable. Nachdem du Ziel eines Angriff warst darfst du 2 Ausdauer und 2 MP ausgeben, um kurzzeitig zu verschwinden und aus dem Schatten des Angreifers zu springen. Führe mit dem Schattendolch eine Angriffsprobe durch und bei Erfolg ist der Schaden durchdringend.

Spielidee


Charaktere haben eine unbegrenzte Anzahl an Reaktionen solange sie genügend Ausdauer und Magiepunkte besitzen. Ausdauer ist eine Ressource, die durch Stunts schnell aufgefrischt wird (1 SP, um 2 Ausdauer zurückzugewinnen), aber Magiepunkte brauchen mindestens eine Stunde Rast. Außerdem können die Angriffe der Gegner die Charakter hindern, für den Rest der Runde diese mächtigen Fähigkeiten einzusetzen. Sie (die Spieler*innen) sollten sich ständig fragen, "Was mache ich jetzt?" Manipulieren sie ihren Würfel für ein Pasch? Warten sie auf den richtigen Angriff, um mit einer Reaktion zu kontern? Setzen sie mächtige Stunt+MP Fähigkeiten ein, haben für den Rest des Abenteuers aber kaum noch MP?

Weitere Rüstungen

Rüstungen besitzen immer die Fähigkeit ihrer Rüstungsart (Flink, Arkan oder Massiv). Ihre Attribute können abweichen und sie sollten eine weitere Fähigkeit besitzen.
RüstungRüstungsartPhysikalischer RWMagischer RWWiderstandFähigkeit
Kettenpanzer des ersten VerrätersFlinke Rüstung53+3Unaussprechlicher Schwur. Hauptaktion. Vulnerable. 1-3 Ausdauer, 3 MP. Ein dämonisches Siegel mit 10m Durchmesser erscheint wenige Meter über das Ziel. Heulende Seelen strömen heraus und stürzen wie Kometen herab. Das Ziel und alle in der Nähe befindlichen Kreaturen nehmen 12 magischen Schaden, oder nur die Hälfte mit einer erfolgreichen Dexterity (Acrobatics) Probe (ZW: 10 + Ausdauer).
Novizenrobe der TraumjägerArkane Rüstung25+0Schlafe! Vulnerable. 3 Ausdauer, 1 MP. Sofort nachdem ein Gegner dich im Nahkampf verwickelt sprichst du das Wort der Macht. Der anstürmende Gegner muss eine Constitution (Resilience) Probe schaffen, oder es schläft bis zum Beginn seines nächsten Zuges ein (ZW: 13). Es wacht auf, sobald es Schaden nimmt oder irgendwie wachgerüttelt wird.
Versteinerter BrustpanzerMassive Rüstung77+6Du kannst jede Probe, die deinen Charakter verschiebt oder zu Boden stößt, erneut würfeln.

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #20 am: 8.05.2022 | 17:52 »
Als Grundidee für ein Soulslike spannend, Gegner durch gezieltes runter hauen der Toughness in einen Zustand mit begrenzten Handlungsmöglichkeiten zu bringen klingt nach taktischer Finesse ohne zu viele Sonderregeln - das gefällt mir.

Mir persönlich erscheint das Ganze aber in der Haushaltung wenig praktikabel: Viele Variablen, viele Werte, die sehr volatil sind, Ausdauer und Toughness ändern sich mehrfach pro Runde rauf und runter, etc.

Klingt vom Lesen her erst einmal sehr spielbremsend.
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #21 am: 8.05.2022 | 21:07 »
Als Grundidee für ein Soulslike spannend, Gegner durch gezieltes runter hauen der Toughness in einen Zustand mit begrenzten Handlungsmöglichkeiten zu bringen klingt nach taktischer Finesse ohne zu viele Sonderregeln - das gefällt mir.

Mir persönlich erscheint das Ganze aber in der Haushaltung wenig praktikabel: Viele Variablen, viele Werte, die sehr volatil sind, Ausdauer und Toughness ändern sich mehrfach pro Runde rauf und runter, etc.

Klingt vom Lesen her erst einmal sehr spielbremsend.

Ja, das könnte sein! Aber nur zum Verständnis, die Gegner hätten keinen Widerstandswert und auch keine Ausdauer. Sie sind mehr die Hau-Drauf mit Stunt Points Sorte, also genauso einfach zu regeln wie vorher. Die Optionen sind nur für die Spieler da. Ändert das für dich was, da die einzelnen Spieler selbst ihre Ausdauer und Widerstandswerte tracken? Sind zwar drei Werte, aber in vergleichbaren Spielen wie Modiphius 2d20 oder 13th Age mit Ki Punkten, HP und so funktioniert das ja eigentlich auch ganz gut.

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #22 am: 9.05.2022 | 13:10 »
Ich habe die Grundidee von Widerstand nochmal überarbeitet, damit es während des Kampfes nicht als weitere Ressource getracked werden muss. Nun gibt es nur noch HP, MP und Ausdauer, eine überschaubare Menge. Außerdem habe ich die Ausdauer-Fähigkeiten so geändert, dass sie nur noch Reaktionen erlauben und das Vulnerable Schlüsselwort für Reaktion ersetzt.

Widerstand. Ein statischer Wert gleich der Constitution eines Charakters, welches durch Rüstung oder andere Gegenstände beeinflusst werden kann. Ein Charakter ist in der Lage, Reaktion-Fähigkeiten zu nutzen, solange kein einzelner Angriff HP-Schaden in Höhe des Widerstands verursacht. Danach gilt ein Charakter als "Poise-broken" (habe keine gute Übersetzung dafür) und kann für den Rest der Kampfrunde keine Reaktionen ausführen.

Die Rüstungsarten wollte ich auch weiter ausdifferenzieren und jede von ihnen eine spezielle reaktionäre Fähigkeit geben.

Flinke Rüstung
- Ausweichen. Reaktion. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du 2 Ausdauer ausgeben. Tust du das darfst du 1W6 zu würfeln und das Ergebnis deiner Verteidigung hinzufügen.

Arkane Rüstung
- Arkaner Schutzwall. Reaktion. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du 2 Ausdauer und 1-5 MP ausgeben. Tust du das baust du einen magischen Schutzwall auf mit (MP * 2) HP und 0p/0m. Restschaden wird von deiner Rüstung abgezogen und geht gegen deine HP.

Massive Rüstung
- Endure (Aushalten?). Reaktion. Nachdem ein Gegner dich als Ziel für einen Nah- oder Fernkampf erklärt, aber vor der Angriffsprobe, darfst du 1-3 Ausdauer. Deine Rüstungswerte steigen bis zum Beginn deines nächsten Zuges um Xp/Xm und dein Widerstand um X.

Damit bin ich schon sehr zufrieden und die Grenze zwischen MP, Ausdauer und SP sind viel klarer geworden. Danke dir für das gute Feedback, ich werde weiter in diese Richtung arbeiten! Ich glaube das hat echtes Potential, ein cooler Soulslike zu werden! :)

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #23 am: 9.05.2022 | 13:22 »
Das finde ich schon eingängiger, gute Weiterentwicklung.

Mir ist noch nicht so ganz klar inwieweit sich dein Widerstand von AGE-Toughness (wie in Expanse) unterscheidet. Funktioniert der genauso? Dann würde die Beschreibung für Reaktionen auf "nicht mehr nutzbar, wenn du in dieser Runde HP verloren hast" ändern. Und ich würde "poise-broken" (ich glaube das ist ja höchst Souls-Spezifisch) nicht übersetzen. Oder du nennst es einfach "angeschlagen".

Und wie spielen Widerstand und Rüstung zusammen? Massive Rüstung addiert ja auf beides, das wirkt arg overpowered (insb. im Vergleich zur flinken Rüstung, die ja pro Angriff auf dich aktiviert werden müsste). Ich würde einfach nur den Widerstand durch die Rüstungsreaktionsaktion hochsetzen. Es sei denn du planst, dass massive Rüstung p und m-Rüstung unterschiedlich stark steigert.
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #24 am: 9.05.2022 | 13:33 »
Toughness in AGE Spielen reduziert Schaden, das tut es hier nicht. Angenommen du hast eine Rüstung mit AR 5 und Widerstand 3 und du wirst für 8 Schaden angegriffen, dann reduziert sich der Schaden nur um 5. Der Widerstand hilft dir lediglich nicht angeschlagen zu sein und somit weiter Reaktionen durchzuführen.

Das habe ich mir aus dem Exceed Kartenspiel genommen, hier:


In dem Spiel darfst du, wenn du als zweites angreifst, dies nur tun, solange du nicht gestunned bist. Nimmst du also mehr als sechs Schaden (1 durch Armor ignoriert, 5 Schaden kannst du mit deinem Guard ertragen), dann hast du in der Runde keine Chance zurückzuschlagen. Das gefällt mir als Mechanik super gut und dieses "Guard" ist genau das, was ich mit Widerstand modellieren möchte. Charaktere stecken zwar ein, aber sind immer noch reaktionsfähig.

Es fühlt sich außerdem sehr gritty an, wenn man beschreibt wie man trotz Hieb- oder Stichwunden seinen Angriff weiter durchführt und den eigenen Schmerz zähneknirchend ignoriert.

Macht das Massive Rüstung für dich weniger OP? Ich bin auch noch am überlegen, ob zumindest die Flinke Rüstung nicht trotzdem zu schwach erscheint. Vielleicht 2W6 und den höheren Wert nehmen, oder zu Kampfbeginn ein Boni auf Initiative bekommen. Mal schauen :D

Offline Haukrinn

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #25 am: 9.05.2022 | 17:38 »
Okay, also ist die Rechnung wie folgt?

1. Restschaden = Schadenswert - Rüstung?
2. Falls Restschaden > Widerstand => poise-broken?
3. Neue HP = Alte HP - Restschaden?

Und falls ich poise-broken bin kann ich den Rest der Runde keine Reaktionen mehr machen. So richtig? Dann wär's ja doch angenehm kompakt. :)
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #26 am: 9.05.2022 | 21:04 »
Ja genau, du hast es super zusammengefasst! Ich habe morgen eine Spielrunde und werde mit denen Fantasy AGE mit der Ausdauer- und Widerstandsvariante spielen. Der Einfachheit halber wird Rüstung normale AR Werte haben, also nicht zwischen magischen und nicht-magischen Schaden unterscheiden. Dazu gibt es morgen hoffentlich detailiertes Feedback, wie das insgesamt funktionierte! :)

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #27 am: 11.05.2022 | 09:18 »
Mein One Shot ist nun vorbei, hier das Feedback dazu! :)

Spielaufbau



Auszug des Charakterbogens für die Magierin Sherena.

Charaktere begannen mit
  • 10 Ausdauer
  • 20 oder 25 + Constitution HP
  • 10 oder 15 + Willpower MP
Stamina konnte im Kampf als auch zwischen den Szenen wieder aufgefrischt werden. Im Kampf waren es 2 Ausdauer pro SP, zwischen den Szenen 1W6.

Wir nutzten vereinfachte Rüstungswerte, also keine 4p/4m oder so, einfach 4 AR wie in Fantasy AGE. Das finale Design für die Rüstung war:
  • Arkane Rüstung. 2 AR, +0 Toughness, Barriere.
  • Flinke Rüstung. 4 AR, +2 Toughness, Ausweichen.
  • Massive Rüstung. 6 AR, +4 Toughness, Aushalten. Gebe 1-3 Stamina aus, um dein Toughness um genauso viel zu erhöhen.
Waffen existieren in zwei Kategorien:  schnell und langsam:
  • Schnelle Waffe. 6 + Strength/Dexterity Schaden.
    • Konterangriff. Nachdem du Ziel eines Angriffs warst darst du 2 Stamina ausgeben und kontern. Ein Konterangriff generiert keine Stunt Points.
  • Langsame Waffe. 8 + Strength/Dexterity Schaden
Jeder Charakter besaß zwei bis drei Reaktionen, normalerwiese die Reaktion der Rüstung, der Waffe und eine zusätzliche. Zum Beispiel:
  • Vault (Sprung?). Nachdem ein Angriff gegen dich fehlschlug darfst du 2 Stamina ausgeben, um über den Gegner zu springen und von hinten anzugreifen. Dein nächster Angriff generiert automatisch 2 Stunt Points.
  • Heiliger Rückschlag (Holy Retribution). Nachdem du Ziel eines Angriff warst darfst du 2 Stamina und 4 MP ausgeben, um die Hälfte des Schadens als Penetrating Damage auf den Angreifer zurückzuschleudern.

Analyse

Die erste Schlacht

In der ersten Schlacht nutzten die Spieler*innen kaum Reaktionen. Der Kampf war absichtlich einfach, aber gerade die Einfachheit des Kampfs hat Reaktionen unnötig gemacht. Nichtsdestotrotz setzten einige von ihnen Konteangriffe ein, was gut funktionierte.

Die zweite Schlacht

Der Endkampf war gefährlicher. Der Bugbear-Boss verursachte extrem hohen Schaden und "poise-broke" mehrere Charaktere. Gerade der Zwerg, der mit seinen Konterangriffen gut unterwegs war durfte dies bereits zum Anfang der Runde nicht mehr. Der Kleriker nutzte ebenfalls eine massive Rüstung und setzte den Heiligen Rückschlag mehrfach ein. Die Reaktion fand er besonders angenehm, da es keine Probe brauchte.

Ausdauer wurde ebenfalls benutzt, um einen Pasch zu erzwingen. Das war bei weitem der beliebteste Einsatz von Ausdauer, aber ich habe die Spieler auch oft ermutigt freizügig mit Ausdauerpunkten umzugehen. Stunts trugen weiterhin viel zum Spiel bei. Mit reduzierten HP und erhötem Schaden waren beide Kämpfe nach knapp zwei Runden vorbei.

Ausweichen, Aushalten und Barriere kamen in diesem One Shot nicht zur Geltung. Das war meine Schuld, denn ich habe größtenteils die Charaktere mit massiver Rüstung angegriffen. 6 AR fühlten sich ausreichend an! Mehr wäre mit dem hohen Toughness Toughness zu OP gewesen. Vielleicht ist die Aushalten-Reaktion jetzt zu schwach? Das werde ich weiter im Auge behalten.

Fazit

Insgesamt fanden die Spieler die Möglichkeiten der Reaktionen gut, meinten aber auch, dass sie sich nicht sonderlich darauf konzentriert haben. Ich vermute, gerade mit solch einem Spielelement muss man das einfach mehrmals gesehen und ausprobiert haben. Fortune als Mechanik funktioniert weiterhin super und möchte ich aus keinem AGE Spiel mehr missen.

Schlussendlich bin ich mit den einfachen Rüstungswerten zufrieden, also einfach nur 4 statt 4p/4m. Es ist zwar nett, alles in magischen und nicht-magischen Schaden zu unterteilen, aber beim Spielen dachte ich mir, "Hätte das jetzt wirklich einen Mehreffekt gehabt?" Und nein, ich glaube es hätte das Spielerlebnis nicht verbessert. Es hätte es auch nicht verschlechtert, aber die dadurch verbundene Arbeit, Zauber neu zu balancen oder penetrating Schaden zu entfernen, wäre mir einfach zuviel gewesen.

Durch den One-Shot fühle ich mich in diesem Ansatz bestätigt und werde es weiter ausarbeiten! Ende Mai gibt es einen weiteren One-Shot, wo ich diese Mechanik ebenfalls vorstellen werde :)
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 09:37 von QuantizedFields »

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #28 am: 11.05.2022 | 09:50 »
Cool, danke für den Bericht. Das liest sich ja recht rund.

Eine Sache fiel mir aber noch auf: "Poise broke" ist natürlich superheftig, wenn so ein Kampf nur zwei Runden dauert. Effektiv nimmt das ja die ganze Reaktionsmechanik als Spielelement für einen Spieler raus, wenn der zum Beispiel in beiden Runden einen dicken Angriff abbekommt. Ich seh das jetzt auch weniger als Fairness-Frage (hey, Soullike, leb damit  ;D ), sondern als Frage inwieweit sich so eine Mechanik dann überhaupt lohnt (eigentlich würden es dann auch Encounter-Power tun und man müsste die Reaktions nicht durch Ausdauer/MP bezahlen lassen). Das sähe vielleicht nochmal anders aus, wenn ich Ausdauer nutzen könnte, um Poise Broke zu entgehen. Ist aber aus meiner Sicht natürlich eine rein theoretische Betrachtung. :)
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #29 am: 11.05.2022 | 10:03 »
Danke für das Feedback! Dazu möchte ich sagen, dass ich in der Beschreibung die anderen Angriffe nicht erwähnte, die nicht zu einem poise-break führten. Auch Charaktere mit einer Flinken Rüstung konnten mindestens sechs Schaden ertragen oder auf einen fehlgeschlagenen Angriff reagieren. Dementsprechend sieht das hier etwas krasser aus, als es in der Session wirklich war. Es gab 2-3 poise-breaks: zwei davon der Endboss und einer ein Goblin mit dem Vicious Blow Stunt gegen die Magierin.

Encounter Powers wären auch eine Möglichkeit. Eigentlich möchte ich ja schon sehr gerne mehr 13th Age-artige Powers einführen, aber so ein Spiel ist AGE m.M.n nicht. Deswegen gibt es die Rüstungs-Reaktionen, um die Menge an poise-breaks zu reduzieren- die aber niemand nutzte... Aber hey! Mit weiteren One Shots ändert sich vielleicht mein Bild, mal schauen :D