Autor Thema: [Brainstorming] [13th Age] Eyes of the Stone Thief als 16bit Super Nintendo JRPG  (Gelesen 4563 mal)

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Offline klatschi

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Der Startbildschirm und die Musik des 13th Age Let’s Plays „Star Breakers“  von DeathMetalBard haben dazu geführt, dass ich ein wenig mit dem Gedanken rumgespielt habe, Eyes of the Stone Thief mit einer Gruppe zu spielen. Die Idee wäre es, alles im Stil eines klassischen Super Nintendo RPGs aufzusetzen, mit 8- bzw. 16bit Musik, Karten in der entsprechenden Optik und so weiter und so fort. Die Idee kam, lies mich nicht los, ich hab ein wenig recherchiert und nun heute mal ein wenig am Proof of Concept gearbeitet. Dürfte klappen, auch mit gar nicht sooo viel Aufwand, was doof ist, weil mich die Idee nun noch weniger loslässt.

Aktuell sieht mein Plan vor, dass ich hier mal im Werkstattbereich das eine oder andere schreibe, und SOLLTE es zur Kampagne / zum Spiel kommen, würde ich es in die Spielberichte verschieben lassen.

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Die generelle Story, ganz grob und noch nicht ausgefeilt:
4 Kids in den 90ern (die Alter Egos meiner Spieler) gewinnen bei einem Preisausschreiben ein ganz neues Super Nintendo Spiel, das nur sie testen dürfen, das "Eyes of the Stone Thief" heißt, ein spannendes neues Spielkonzept in einer tollen Fantasy Welt hat und erlaubt, dass vier Spieler am Split Screen spielen. Wow!

Sobald sie die Kiste anmachen, werden sie aber in das Spiel reingesaugt, puff, alle vier weg.  Sie verwandeln sich in ihre Spielercharaktere (ein wenig Anleihen an Secret of Evermore) und landen erst einmal im Labor des verrückten Dr. WillyNilly, der ihre Energie und Kreativität nutzen will, um seine Weltuntergangspläne zu forcieren. Mega gut, der erste OneShot startet, bei dem alle mit dem Spiel vertraut gemacht werden und wo abgeklopft wird, ob sie überhaupt Lust drauf haben: Die Spieler müssen sich aus Dr. WillyNillys Labor kämpfen, doch sobald sie die Türen erreichen, kommt der Stone Thief und frisst das Labor. Sie erfahren noch, dass sie nur zurück können, wenn sie Dr. WillyNilly besiegen, der sich aber im Stone Thief versteckt.

Damit startet dann die Kampagne.

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Um die Kampagne bei meinen Spielern anzuteasern, würde ich den Spielern beispielsweise ein Werbung für das Preisausschreiben zusenden, in diesem Stil:


Da die vier tatsächlich auf so Shit stehen, dürfen sie mir dann wirklich zu viert einen Brief schreiben, warum gerade sie das Preisausschreiben gewinnen sollen.  Sie können dann unabhängig von den anderen heimlich ihren Avatar basteln, und dann am Spiel teilnehmen.

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13th Age passt in meinen Augen wunderbar für so ein Setting, auch der Kampf sollte super laufen damit. Ich kann mir sogar vorstellen, jemanden als Mega Man problemlos da reinzukriegen. Bei den Ikonen müsste ich noch schauen, was man da machen kann, aber auch das sollte laufen, evtl. wird Dr. WillyNilly eine der Ikonen.

Rein optisch ist das alles natürlich nicht ganz so leicht, aber es gibt eine Menge an Datenbanken mit Sprites von verschiedenen JRPGs (in unterem Beispielen habe ich ein Modell aus Octopath Traveller genommen) und es gibt die Möglichkeit, Karten mit Affinity Foto zu quasi-16bit-Bildern umzuwandeln (Filter: Pixelmosaik). Die Karten sind mit Inkarnate gemacht, weil das Programm eine Darstellungsform hat, die ein wenig isometrisch und nicht rein top-down ist.



Den Kampf würde ich dann wie bei alten Final Fantasy-Spielen handhaben:

Steht man außerhalb des Bildes ist man "far away", steht man im Bild ist man "nearby" und steht man am Gegner ist man "engaged".

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Irgendwie lässt mich die Idee gerade nicht mehr los.

Offline Mr. Ohnesorge

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Offline Gunthar

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grannus

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Das ist total nach meinem Geschmack. Wollte auch schon mal die Final-Fantasy-IV-Sprites für sowas verwenden. Leider überlebt es dann doch nie das Zusammentreffen mit der Realität. Um so mehr freue ich mich hier mitzulesen.
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Online angband

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Sidekick-Kai

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Welch ein abgefahrenes und gleichzeitig mega-ambitioniertes Projekt! Chapeau!  :headbang:

Offline klatschi

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Abo. Das tönt lustig.

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Hört sich mega gut an!

Welch ein abgefahrenes und gleichzeitig mega-ambitioniertes Projekt! Chapeau!  :headbang:

Ui, danke für euer Interesse und das Lob für reines Brainstorming und proof-of-concepten so far  :)

Das ist total nach meinem Geschmack. Wollte auch schon mal die Final-Fantasy-IV-Sprites für sowas verwenden. Leider überlebt es dann doch nie das Zusammentreffen mit der Realität. Um so mehr freue ich mich hier mitzulesen.

Das freut mich sehr - ja, die Ressourcen sind schon echt cool, das größte Problem wird aber die isometrische Dungeon Sache. Die Inkarnate-Map, die mit isometrischen Assets ausgestattet ist, hat wenig dinge, die man sinnvoll für Dungeons verwenden kann.
Eventuell werde ich also das ganz klassisch im Top down machen, wobei ich ein paar Ideen habe, wie man das vielleicht noch einigermaßen isomorphisieren kann... Muss mal auch hierzu einen Test machen.

Das Problem ist gerade, die Vorfreude und die Ideen zu zügeln. Ich weiß, dass einer meiner Spieler zwar schon Spaß an Games etc. hat, aber ihm wird 13th Age vielleicht zu viel Regel- und Kampfanteil. Und sobald einer der Spieler nicht mitzieht, ist es erst einmal Essig.
Entsprechend muss ich gerade schauen, dass ich den Aufwand für den ersten OneShot so vertretbar wie möglich halte. Nicht dass da viel Vorarbeit in die Tonne getreten werden.
Ich habe ihnen nur gesagt, dass das Thema Fantasy, Mega Dungeon with a Twist, as weird as you want ist. Alles andere soll eine Überraschung sein.

Offline KhornedBeef

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Wie festgelegt bist du selbst beim System? Wenn es den Spielern zu viele Regeln sind, bietet die Struktur des Stone Thief auch für viele andere Systeme eine Menge Material.
Überlegungen hier: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/hnroff/what_other_system_would_you_play_13th_age_content/
Am Ende des Tages macht eine Konversion von Statblöcken in ein anderes d20 moderat viel Arbeit, Icons behält man und integriert sie in andere Story-Mechaniken. Es muss dir halt immer noch Spaß machen.
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Offline klatschi

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Wie festgelegt bist du selbst beim System? Wenn es den Spielern zu viele Regeln sind, bietet die Struktur des Stone Thief auch für viele andere Systeme eine Menge Material.
Überlegungen hier: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/hnroff/what_other_system_would_you_play_13th_age_content/
Am Ende des Tages macht eine Konversion von Statblöcken in ein anderes d20 moderat viel Arbeit, Icons behält man und integriert sie in andere Story-Mechaniken. Es muss dir halt immer noch Spaß machen.


Danke für den Hinweis :)

Ich bin gar nicht so sehr festgelegt aber ich denke, dass 13th Age aufgrund der teilweise doch sehr narrativen Anteile sogar besser laufen sollte als andere d20 Spiele. Es ist halt ne weirde Mischung aus crunch und freien narrativen Spiel.
Wenn das System gar nicht ankommt, könnte ich wohl Genesys anbieten. Star Wars hat allen gefallen. Das JRPG Feeling geht in meinen Augen aber dann verloren. 13th Age bietet aufgrund seiner Struktur im Kampf und den Powers sehr viel Anleihen (Ich verwende „Schmetterschlag“ ist halt doch mehr JRPG als „ich attackiere und mach Schaden“ und hab ein paar Talente die auf Advantages zünden bei Genesys).

aber da mag ich gerade auch zu wenig Alternativen im Kopf haben, das im Thread angesprochene Dungeon World kenne ich gar nicht.

Offline KhornedBeef

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Wenn das Spielgefühl im Kampf Teil der Vision ist, dann ist DW eher nichts. Wenige Mechaniken und erzählerische Reihenfolge. Genesys kann ich mir gut vorstellen, aber das höre ich Gemischtes vom Magiesystem.
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Offline kagozaiku

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Die Idee ist cool und ich kenne einige Leute im Runehammer Forum (offizielles ICRPG-Forum), die auch an sowas basteln oder bereits spielen.
Ich verlinke dir das mal, vielleicht kannst du damit was anfangen:
https://forums.runehammer.online/t/jrpg-style-play/3911
https://forums.runehammer.online/t/final-fantasy-styled-maps/2284
Ich könnte mir dementsprechend auch vorstellen, dass du andere W20er-System wie ICRPG benutzen kannst und da das sehr regelleicht ist, deinen Wünschen entsprechend anpasst und hackst. Insbesondere der Fokus auf Gegenständen, die Attribute verbessern könnte dir da für das JRPG-Feeling entgegenkommen.
Alles in allem eine extrem coole Idee und ich wünsche dir und deinen Spielern dabei enorm viel Spaß. :)

Offline klatschi

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Wenn das Spielgefühl im Kampf Teil der Vision ist, dann ist DW eher nichts. Wenige Mechaniken und erzählerische Reihenfolge. Genesys kann ich mir gut vorstellen, aber das höre ich Gemischtes vom Magiesystem.

Danke für den Hinweis, schaue dennoch mal drüber was DW so macht :)
Ich hatte mit Genesys bisher auch null Problem, beim Magiesystem hatte ich vor allem das Gefühl, dass es mit einer decision paralysis einhergeht, weil eben alles kombiniert werden kann on the fly. Und es ist in manchen Teilen nicht gebalanced- aber das kann man schon lösen.

Die Idee ist cool und ich kenne einige Leute im Runehammer Forum (offizielles ICRPG-Forum), die auch an sowas basteln oder bereits spielen.
Ich verlinke dir das mal, vielleicht kannst du damit was anfangen:
https://forums.runehammer.online/t/jrpg-style-play/3911
https://forums.runehammer.online/t/final-fantasy-styled-maps/2284
Ich könnte mir dementsprechend auch vorstellen, dass du andere W20er-System wie ICRPG benutzen kannst und da das sehr regelleicht ist, deinen Wünschen entsprechend anpasst und hackst. Insbesondere der Fokus auf Gegenständen, die Attribute verbessern könnte dir da für das JRPG-Feeling entgegenkommen.
Alles in allem eine extrem coole Idee und ich wünsche dir und deinen Spielern dabei enorm viel Spaß. :)


Super, vielen Dank für den Hinweis.
Die Karten sind wahnsinnig gut und ich hab das mal kurz angelesen - sie sind wohl mit Tiled gemacht. Das scheint ein gutes Programm für Karten in diesem Stil zu sein, weil es gute Assets gibt. Aber gleichzeitig nicht zu leicht zu bedienen.
Auch ICRPG werde ich angucken - vielleicht bietet es ja eine Option, sollte 13th Age nicht zünden :)

Ich habe gestern festgelegt dass der erste OneShot im Juli stattfinden soll, bis dahin habe ich Zeit alles vorzubereiten und EotST genau zu lesen. Es ist also noch gut hin bis es soweit ist 😁

Offline kagozaiku

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Super, vielen Dank für den Hinweis.
Die Karten sind wahnsinnig gut und ich hab das mal kurz angelesen - sie sind wohl mit Tiled gemacht. Das scheint ein gutes Programm für Karten in diesem Stil zu sein, weil es gute Assets gibt. Aber gleichzeitig nicht zu leicht zu bedienen.
Auch ICRPG werde ich angucken - vielleicht bietet es ja eine Option, sollte 13th Age nicht zünden :)

Du wirst sehen, dass es in ICRPG auch einige Dinge gibt, die du bestimmt schon aus 13th Age kennst: Eskalationswürfel, hier: TIMER, abstrakte Bewegungsreichweiten: CLOSE, NEAR, FAR, und TAGS, die wie die Hintergründe in 13th Age funktionieren können. Falls das Regelsystem als ganzes nicht funktioniert, dann nimm dir die Teile, die du cool findest oder lass die Sachen, die dir nicht gefallen, einfach weg. Und falls du Fragen dazu hast, sag gerne Bescheid. :)

Offline klatschi

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Was sagt ihr dazu?  ~;D

Die haben nun zu viert tatsächlich einen Monat Zeit, um ihrem lieben GM einen Brief zu schreiben.

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Sehr coole Sache, aber ich bin derjenige, der auf Rechtschreibfehler hinweist. :D
*einen Dungeon töten

Und dann im zweiten Textblock wechselt die Person von "Erlebe das neue 24-Mega-Bit-Fantasy-Abenteuer-Dungeon-Rollenspiel" zu "und erkundet eine nie dagewesene Welt!"
Entweder Erlebe... erkunde oder Erlebt...erkundet.

Abseits davon wird das richtig gut. Ich freue mich schon für deine Spieler*innen. :D

Offline klatschi

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Sehr coole Sache, aber ich bin derjenige, der auf Rechtschreibfehler hinweist. :D
*einen Dungeon töten

Und dann im zweiten Textblock wechselt die Person von "Erlebe das neue 24-Mega-Bit-Fantasy-Abenteuer-Dungeon-Rollenspiel" zu "und erkundet eine nie dagewesene Welt!"
Entweder Erlebe... erkunde oder Erlebt...erkundet.

Abseits davon wird das richtig gut. Ich freue mich schon für deine Spieler*innen. :D

Vielen Dank, das wird ausgebessert.

Hatte erst noch überlegt, einen Übersetzungsfehler zu fingieren (und „all your bases are belong to us“ einzubinden) aber scheinbar kann ich das gut selbst  ;D

grannus

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Wenn du die Kampagne in diesem Stil fortführen wirst, wäre das echt eine grandiose Sache an die sich deine Spieler immer erinnern werden.

Mir ging durch den Kopf ob die Spieler innerhalb des Games ab und an solche Nintendo/Entwickler - Texte finden werden. Ich fände es ganz cool wenn die 4. Wand durchbrochen wird ab und an.

Offline klatschi

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Wenn du die Kampagne in diesem Stil fortführen wirst, wäre das echt eine grandiose Sache an die sich deine Spieler immer erinnern werden.

Mir ging durch den Kopf ob die Spieler innerhalb des Games ab und an solche Nintendo/Entwickler - Texte finden werden. Ich fände es ganz cool wenn die 4. Wand durchbrochen wird ab und an.

Das ist eine sehr coole Idee, solche Elemente werde ich definitiv einbauen!

Mir fällt gerade ein: Man könnte solche Entwickler-Easter-Eggs auch noch auf andere Art einbauen - durch die Ikonen.

Bei 13th Age wählt man seine Verbindung zu gewissen Ikonen, quasi mächtigen Helden, die die Geschicke der Welt lenken. Am Anfang jeder Session würfelt man auf die Icons und schaut, inwiefern sie für die Session relevant sind und eventuell eingreifen und die Helden unterstützen.
Es könnte ja nun sein, dass einige Game Designer gemerkt haben, dass Dr. WillyNilly die Kinder ins Spiel ziehen will, um die Energie ihrer Freundschaft zu nutzen, um dem Lich King (also ihm selbst) zu einem großartigen Sieg zu verhelfen. Daher haben sich die Game Designer selbst auch als Ikonen ins Spiel geschrieben, um den Kindern wieder rauszuhelfen... Das wäre nun natürlich nichts, was die Spieler von Anfang an wissen. Sie denken erst einmal, dass die Ikonen die Ikonen sind. Aber erst später trauen sich die Game Designer, auch direkt Kontakt aufzunehmen  :D

Ich freue mich auf jeden Fall, dass ihr Interesse an dem Format habt und dass es euch (so weit) gefällt :-) Ich berichte fleißig weiter.
Sie sind auf jeden Fall sehr begeistert vom Flyer und feiern das schon kräftig.

Online Ginster

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Offline KhornedBeef

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Das ist eine sehr coole Idee, solche Elemente werde ich definitiv einbauen!

Mir fällt gerade ein: Man könnte solche Entwickler-Easter-Eggs auch noch auf andere Art einbauen - durch die Ikonen.

Bei 13th Age wählt man seine Verbindung zu gewissen Ikonen, quasi mächtigen Helden, die die Geschicke der Welt lenken. Am Anfang jeder Session würfelt man auf die Icons und schaut, inwiefern sie für die Session relevant sind und eventuell eingreifen und die Helden unterstützen.
Es könnte ja nun sein, dass einige Game Designer gemerkt haben, dass Dr. WillyNilly die Kinder ins Spiel ziehen will, um die Energie ihrer Freundschaft zu nutzen, um dem Lich King (also ihm selbst) zu einem großartigen Sieg zu verhelfen. Daher haben sich die Game Designer selbst auch als Ikonen ins Spiel geschrieben, um den Kindern wieder rauszuhelfen... Das wäre nun natürlich nichts, was die Spieler von Anfang an wissen. Sie denken erst einmal, dass die Ikonen die Ikonen sind. Aber erst später trauen sich die Game Designer, auch direkt Kontakt aufzunehmen  :D

Ich freue mich auf jeden Fall, dass ihr Interesse an dem Format habt und dass es euch (so weit) gefällt :-) Ich berichte fleißig weiter.
Sie sind auf jeden Fall sehr begeistert vom Flyer und feiern das schon kräftig.
Geil!
Also wären die Ikonen dann teilweise keine "echten" NSC, sondern Masken für die Designer, d.h. der/die Archmage fällt dann irgendwann aus der Rolle mit Nachrichten, die klaren Bezug zur Spielerrealität oder zu seinem Beruf (Level Design natürlich) haben?
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Offline klatschi

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Geil!
Also wären die Ikonen dann teilweise keine "echten" NSC, sondern Masken für die Designer, d.h. der/die Archmage fällt dann irgendwann aus der Rolle mit Nachrichten, die klaren Bezug zur Spielerrealität oder zu seinem Beruf (Level Design natürlich) haben?

Archmage als Level Designer ist natürlich mega geil :-D Der Emperor wäre dann ein SysOp und der Dwarf King wäre für die Cyber-Security zuständig?  ~;D

Aber ja, ganz genau. Man müsste sich quasi davor mal die Rollen überlegen, um eben die Möglichkeiten der Helfer festzulegen, wie sie auf das Spiel einwirken können. Beim Level Designer / Archmage wäre das beispielweise, dass sich plötzlich neue Türen öffnen oder so etwas, weil er eben die Levels zu einem gewissen Teil anpassen kann. Der Prince of Shadows hat NATÜRLICH Cheat Codes im Spiel angelegt, die er den Spielern mitteilen kann.

Das erfahren die Spieler aber erst nach und nach - am Anfang sollen sie davon ausgehen, dass alles Teil des Spiels ist. Und irgendwann kommt die erste Nachricht.
Man könnte sowas auch mit einem OneShot mit dem System Kids on Bikes verbinden - die Freunde von unseren 4 Protagonisten machen irgendwas in der Realwelt, indem sie den Gamedesignern helfen, und das hat dann Auswirkungen auf die Welt des Stone Thiefs.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Unsere Spieler gehen also erst einmal davon aus, dass alles ein Spiel ist und dass sie nur rauskommen, wenn sie den Stone Thief besiegen - und dass sich halt der BBEG auch im Spiel versteckt. Weil der hat NATÜRLICH am Anfang einen langen Monolog, während die Spieler in einer Grube sitzen. Wenn sie irgendetwas tun wollen, muss ich sie freundlich darauf hinweisen, dass es sich um eine Cutscene handelt. Das ist zwar irgendwie na ja, aber halt Teil der alten SNES Spielerfahrung  :headbang: Er will ihre Freundschaftsenergie anzapfen, um den Stone Thief noch stärker zu machen und ihn vollends kontrollieren zu können, das erklärt er natürlich lang und breit, aber dann läuft was schief - keiner weiß, was (es sind die anderen Designer, die das Ganze gehackt haben), aber es klappt nicht. Der BBEG flieht, die Charaktere müssen aus dem Labor entkommen (erster OneShot) und dann wird alles vom Stone Thief gefressen.

Und dann können sie weiterspielen oder doch lieber was anderes machen  ::)

Offline klatschi

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Eine Sache, die mir durch den Kopf gegangen ist:
Ich habe bei der Planung ein Problem mit toten Charakteren. Das ist für mich ein Riesen Problem, da es sich in der Story um Kinder handelt, die in die Welt des Stone Thiefs gehagelt werden (und ich an das Thema als GM nicht rangehe). Außerdem stirbt man in Computerspielen nicht richtig.
Ich dachte mir, ich löse das damit, dass es Safe Points gibt (was die Spieler erst einmal nicht wissen) und bei Tod eine Stufe runterfallen.

Und ich habe noch diese wunderbare Karte von Braiden Barnard gefunden:

https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?t=24496

Offline kagozaiku

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Du könntest das ja auch wie in JRPGs machen (ich denke an Final Fantasy) und Gegenstände wie Phönixfedern einbauen.
Oder du gibst den Spielenden mehrere Leben und Extraleben als Gegenstände.
Die Hexkarte ist übrigens der Hammer!

Offline klatschi

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Uh, das mit den Zusatzleben als Gegenstände finde ich super!

Morf

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Sehr geile Idee, Chapeau!

Vielleicht schickst du Ihnen das Spiel auch in einer kleinen Game-Kassette zu, mit Karte und Mini- Booklet zu wählbaren Chars o. Gimmicks.

Im Booklet könnten auch 1-2 versteckte Hinweise auf die Designer=Ikonen enthalten sein.


Offline klatschi

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Sehr geile Idee, Chapeau!

Vielleicht schickst du Ihnen das Spiel auch in einer kleinen Game-Kassette zu, mit Karte und Mini- Booklet zu wählbaren Chars o. Gimmicks.

Im Booklet könnten auch 1-2 versteckte Hinweise auf die Designer=Ikonen enthalten sein.


Danke für das Lob und das Interesse :)

Tatsächlich werde ich ein kleines A5 Heftchen mit den wichtigsten Daten zu Völkern und Klassen designen, das eine Spielanleitung  simuliert. Das hatte ich schon bei meiner Against the Darkmaster Runde gemacht und das kam super an:)
 dazu gibt es einen Brief des Besitzers der Firma von SVG (Soul Vortex Games) namens Dr. Neil Wiley. Im Dokument selbst arbeite ich mit mit der Abkürzung SVG.

Das Narrativ wird sein, dass sie nach telefonischer Charaktererstellung mit einem Mitarbeiter, dem sogenannten Gamemaster, ihren Chip zugesendet bekommen, den sie in die Master Cartridge stecken können und dann kann man zu viert spielen.

Nach Charaktererstellung bekommen sie (physisch) ein sd Karte, auf der die Regeln sind, und ein schreiben von SVG, nur hier können sie dann den vollen Firmennamen erfahren.

Man könnte definitiv die Namen einiger Personen in den Regeln nennen, das finde ich ein schönes Easter ehgg :)

Aber erst einmal stehen noch andere Aufgaben  an und ich will den Zeiteinsatz noch nicht zu hoch setzen - erst einmal schauen, was sie mir bis zum 31.5. schreiben :)

Offline Zanji123

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die Idee is nice... aber jetzt kommt bei mir ne dumme Frage auf:

wenn die Spieler ins Spiel gezogen werden, wissen sie ja davon das diese "im Spiel" sind. Verhält sich die Welt jetzt auch "Gamelike" ergo gibt's level ups die dann mit einem "Energieschub" dargestellt werden (Der Charakter merkt das seine Macht sich verbessert hat) oder eben nicht.

Ich meine damit: ist die Welt ähnlich wie in den ganzen ".hack//" und "Sword Art Online" Welten oder ist das dann für die eine "echte" welt und das "game" existiert dann nicht :) gerade für Charaktertod halt wichtig da in JRPGs ja die Charaktere ja "nur" Bewusstlos sind und mit bestimmten Zaubern/Gegenständen wieder am Kampf teilhaben können


:D aber die Idee klau ich mir mal.... da passt das regelwerk von Schatten des Dämonenfürsten ja perfekt mit seinen ganzen Pfaden aka "Jobs" wie Krieger, Gunslinger, Nekromant usw sowie dem Multiclassing
« Letzte Änderung: 17.05.2022 | 14:21 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline klatschi

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Also ich würde es tatsächlich so handhaben, dass ich die Diskrepanz genauso spielen würde, wie du es angedeutet hast: Die Spieler (und damit ihre Charaktere) wissen, dass sie gerade in einer fiktiven Welt sind. Dementsprechend sind Level Up, XP, etc. für die Charaktere also vollkommen valide "in Character" Wörter :-D
Die Welt drum herum ist sich dessen natürlich nicht bewusst, mit Ausnahme der paar Ikonen, die quasi ebenfalls externe sind. Und Dr. WillyNilly, der ist in allen Welten böse und sowieso viel zu meta, als dass er denken würde, IRGENDEINE Welt ist real.

Offline Zanji123

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ok das is cool xD
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Offline klatschi

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Wieder eine Kleinigkeit, gerade ist viel los und ich habe zu viele Projekte. Ich habe mir Gedanken gemacht, wie ich Maps designen kann, die eben leichte Pixelgrafik haben und die dennoch schnell zu machen sind.
DungeonDraft ist mein Tool der Wahl, aber das kann ja keine Pixelgrafik. Und kein Isometrisch...

Aber eigentlich geht es ganz einfach:
Schritt 1 - Map in Dungeondraft designen

Schritt 2 - Map einmal als dd2vtt exportieren, einmal als png. Das png verpixeln.
Schritt 3 - Die dd2vtt in Foundry importieren, dann werden alle Wände automatisch übernommen.

Schritt 4 - Die Map einfach durch das verpixelte PNG ersetzen. Die Wände, Türen, etc. bleiben, aber die Grafik wird ausgetauscht.

Jetzt müsste das Ganze nur noch isometrisch sein... aber man kann nicht alles haben, ich präferiere am Ende dann doch diesen Weg, weil es am schnellsten geht. Also gibt es die isometrische Ansicht nur im Kampf...

Die nächsten Maps sollte ich wieder ein wenig stärker verpixeln...

Offline Zanji123

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ha :) wusste doch das ich irgendwann mal was mit Pixel Art Maps gefunden habe

https://www.youtube.com/watch?v=wKCln6M7lwg
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Offline klatschi

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Danke für das Video - das ist schon wirklich cool, aber halt auch mega aufwendig.

Bis jetzt fällt mir nur eine Alternative ein, wie ich so etwas machen kann:
A) mit Tiled - einem Editor, für den es auch viel 8bit Grafiken gibt in Kombination mit
B) einem Modul, das Foundry Isometrische Maps unterstützen lässt.

Aber Tiled ist halt ein komplett neues Programm, in das ich mich einarbeiten müsste... Dann bleibe ich ehrlich gesagt lieber bei DungeonDraft und lebe damit dass nur der Kampf isometrisch wird :-)

Offline Zanji123

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oder über die alten RPG Maker Programme ... weis aber nicht ob es die irgendwie als kostenfreie Lite version gibt. Die sind ultra simpel für Maps
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Offline aikar

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Sehr coole Idee.

Evtl. schaust du dir auch mal Ardeyn von The Strange (Ein MMO, in das die Charaketere von Außen reisen können, im The Strage GRW und in Worlds Numberless and Strange beschrieben) und Save Game (Fate World of Adventure) an, die schlagen in die selbe Kerbe.

Was mir dort vor allem gefallen hat, ist die Idee von Bugs/Glitches im Programm, die sowohl zu Problemen führen als auch von den "Spielern" ausgenutzt werden können.

Zum Charaktertod: Warum nicht den Charakteren von Haus aus mehrere Leben geben? Und die Möglichkeit weitere zu verdienen. Dann kann man durchaus auch etwas härter ran gehen.
Siehe dazu auch die zwei neuen Jumanji-Teile.
https://youtu.be/AL3nHSf4iOc
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Zanji123

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hmmm... oder wenn man schon JRPGs / Anime geht warum nicht VOLLES Programm und man wird Ohnmächtig und "im Spiel gefangen" wenn der Avatar stirbt

wie in den .hack// Spielen und Animes... und dem nachgemachten Sword Art online :-P
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline klatschi

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@ Zanji123

Danke für den Tip mit dem RPG Maker Programme, das schau ich mir mal an.
Grundlegend will ich, dass die Kids am Ende zurückkommen. Klingt etwas doof, aber ich setze ein Happy end voraus, das passt am Besten zu der Gruppe mit der ich spiele. Entsprechend gefällt mir die Idee mit den mehreren Leben besser :-)

@Aikar
vielen Dank für die Tips, da werde ich bei Gelegenheit einen Blick drauf werfen.
Die Idee bei Jumanji gefällt mir tatsächlich gut - es dauert etwas, aber dann bist du wieder dabei. Und wenn ein Spieler mal tatsächlich seine ganzen Leben verballert kann man immer noch ein Quest nach dem magischen McGuffin machen, der ihm nachträglich nochmal Leben gibt  :d

Offline klatschi

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So, kleine Updates. Meine Spieler haben zwar noch keinen Brief geschrieben, aber sie haben sich zumindest gemeldet, dass es länger dauert. Also mache ich mit den Planungen weiter. Viel passiert gerade nicht, weil nebenbei der Job gerade sehr sehr anstrengend ist.

Zuerst einmal habe ich mir noch Gedanken wegen den Ikonen gemacht und hatte da auch tolle Hinweise aus der 13th Age Community auf Discord, speziell Gitrid#2788 hatte coole Idee.
Ich will nicht alle Ikonen durch NPCs aus unserer Welt ersetzen, aber ein paar, die eben in das Spiel eingreifen. KhornedBeef hatte ja die Idee mit Archmage als Level Designer, ich habe das nochmal ein bisschen ausgeweitet und wollte noch ein paar witzige Twists reinbringen.


  • Lich King heißt in unserer Welt L. King und hat sich in das Spiel ein Alter Ego eingebaut: Dr. WillyNilly, der die Kids an FEAM (die Freundschafts-Energie-Absaug-Maschine) anschließen soll. Das klappt ja nicht, doof, das Labor wird vom Stone Thief gefressen. Die Charaktere können Dr. WillyNilly schließlich als Flesh Tailor wiedertreffen. Oder vielleicht auch als einen der obersten im Cult of the Devourer?
  • Archmage: Debbie, sie ist Leveldesignerin. Hatte nach erstem Verdacht gemeldet, dass L. King versuchen könnte, die Kinder ins Spiel zu saugen und wurde überall verlacht. Daher arbeitet sie selbst daran, den Kids zu helfen. Ist sozusagen die geradlinigste Hilfe, die sie bekommen.
  • The Voice (ist eine neue Ikone, basierend auf der High Priestess, die es bei mir nicht geben wird). Im Wirklichen Leben heißt er Martin, ist Musiker und Komponist, hat am Computerspiel Loom mitgearbeitet und arbeitet nun bei Eyes of the Stone Thief als Composer. Hat Angst, zu offensichtlich ins Spiel einzumischen, weil er das Geld braucht und nicht seinen Job verlieren will. Daher spielt er die Safety-Karte und platziert immer wieder kleine Melodien im Spiel, die die Helden buffen, wenn sie gespielt werden. Im Spiel ist die Voice als Ikone einfach ein super krasser Barde, der für Harmonie und Einigkeit eintritt nach außen und dasselbe in der Kathedrale macht, wie die Priestess. Er nennt sich offiziell „The Voice of the Pantheon“.
  • Crusader: Im wirklichen Leben Anna, voll die Erfolgstype und Business Mensch. Ist für Combat Design zuständig, hat im Resümee behauptet, dass sie Martial Arts und Reenactment macht und dadurch mega gut geeignet ist. In Wirklichkeit hat sie in ihrer Jugend einfach nur sauviel Street Fighter und Tekken mit ihrem großen Bruder gezockt. Glaubt nicht, dass man den Kindern helfen kann außer, indem sie selbst das Spiel schlagen. Sie müssen deswegen aufleveln und zwar schnell, hart und schmerzhaft. Das gehört dazu, sie hat mit Ryu auch nicht beim ersten Mal gegen Blanca ihres Bruders gewonnen. Findet entsprechend Vorgehen von Archmage und Voice dämlich und sabotiert das auch immer („die Kinder müssen stark werden“).
  • Dwarf King: Programmierer namens Fritz, Metalfan mit mächtigem Bart. Er hat den Hauptcode geschrieben, das ist seine Doktorarbeit - weil das Spiel ja innovativ und neu ist und die Daten aus vier einzelnen Cartridges zusammenführen kann in einem Spiel. Seine Idee ist mega schlau. Aber Game Design gibt es noch nicht als Studiengang in den 90ern, darum hat es ewig gedauert, bis er einen Prof gefunden hat, der das Thema annimmt. Und der steht nun auch unter Druck seitens seiner Uni und macht Fritz Druck. Leider hat  L. King jedoch Subroutinen verändert (manifestiert sich in den Custodians), so dass er die ganze Zeit damit beschäftigt ist, die ausfindig zu machen und seinen Code zu reinigen um endlich die Doktorarbeit abzugeben. Die Kinder sind ihm egal, aber er will, dass sie die Custodians killen und würde sie dabei unterstützen.
  • The Prince of Shadows: Thomas, er ist einer der Programmierer, aber eigentlich weiß keiner in der Firma genau, was er macht. Kommt nie zu den Meetings und ist auf der Gehaltsliste. Hat schon die ganze Zeit Infos über das Spiel an die GameStar geleakt und damit Geld verdient. Will die Kinder im Programm behalten, damit sie mehr Freundschafts-Energie produzieren, die er nutzt, um Bitcoins zu farmen. Darum müssen die Kids auch überleben. Aber halt auch immer wieder Probleme bekommen, weil nur wenn man sich rettet, steigt die Freundschaftsenergie.
  • Der Rest ist normal wie im Spiel und nicht durch NPCs besetzt.

Was denkt ihr? Ich wollte Ikonen, die die Helden auf unterschiedliche Weise unterstützen, aber gleichzeitig sollen sie nicht alle einfach nur positiv gegenüber der Spieler sein.

---

Grober Verlauf der Kampagne
Starten werden wir im Labor, wo die FEAM steht, die geht dann aber kaputt (danke, Debbie) und entsprechend muss Dr. WillyNilly fliehen. Die Spieler haben zwei Möglichkeiten rauszukommen: Durch die Werkstatt, in der sie einen fetten Dampfgolem besiegen müssen oder durch Rätsel, indem sie die richtigen Karten und Schlösser knacken. Wie dem auch sei, am Ende steigen sie auf auf Level 2 und das Labor wird vom Stone Thief gefressen. Cutscene, alles wird schwarz.

Wenn die Spieler weitermachen wollen, wachen sie auf und da ist jemand, der dem Crusader folgt und ihnen anbietet, ihnen zu helfen. Sie können den Stone Thief finden, aber sind noch zu schwach. Da er ihr anliegen gut findet, unterstützt er sie und hat Aufträge. Dann spielen wir ein, zwei Abenteuer, damit sie auf Level 4 kommen (wird für den Stone Thief empfohlen). Der letzte Auftrag wird sein, eine Art Beacon zu aktivieren. Dadurch wird dann aber auch das gesamte Dorf gefressen, im dem sie sich befinden. Etwas brutal, aber that's the Crusader, baby.
Ab da gibts dann im Stone Thief kräftig auf die Schnauze, das wird sicherlich ein Fest :-)

---

Außerhalb des Spiels: Ich hab mir überlegt, die Szenen außerhalb des Spiels mit einem reduzierten Savage Worlds zu spielen, mit viel Handwedelei. Anstelle von Skills gibt es Hobbies, die ähnlich funktionieren wie die Backgrounds in 13th Age: Wenn mir jemand erklären kann, warum der Skill Anwendung bei einem Test findet, darf er ihn nutzen. Beispiel: Wenn ein Kind gerne Fußball spielt, und im Kampf einfach Vollspann Gegnern zwischen die Beine tritt, dann denke ich, dass das fußballerische Können Anwendung finden darf.
Ich habe versucht, den Charakterbogen so ein bisschen wie diese alten Freundschaftsbücher zu gestalten, muss da aber glaub ich nochmal ran. Übrigens bin ich der festen Überzeugung, dass die bewusste (!) Nutzung von Comic Sans hier vollkommen angebracht ist. Das ist meta!


Grundlegend erhalten meine Spieler bald den Auftrag, drei Charaktere zu generieren: Zweimal reduzierte SaWo Chars, einmal ihr Alter Ego, das im Spiel verschwindet - der Charakterbogen kommt nie zum Einsatz aber ich will die Spieler überraschen, daher sollen sie denken, hier liegt der Fokus. Und einmal einen Freund, der aber nicht wirklich Teil des engen Freundeskreises ist. Dazu sollen sie mir nur die Rahmendaten für den Spielcharakter machen: Name, Volk, Klasse, Backgrounds und One Unique Things. In der Spielanleitung für den Stone Thief erfahren sie dann, was es mit den Backgrounds und dem OUT auf sich hat und dass das für die Generierung der Spielumgebung wichtig ist. Werte und Fähigkeiten werde ich beim OneShot verteilen und den Spielern danach die Möglichkeit geben, umzuskillen.

Ich werde versuchen, einen Spieler davon zu überzeugen, einen Ranger mit Tierbegleiter zu spielen - er hatte bei unserer Star Wars Kampagne so nen kleinen kleptomanischen LEP Service Droid (die aussehen, wie kleine Häschen. Was könnte es passenderes geben für ein J RPG?), der sich ein Haustier gehalten hat (und es geritten hat. Es war quasi ein Star Wars Space Wolf mit einer Zunge eines Spechts und Stacheln oder so) und der Spieler hatte coole Ideen, wie er den Charakter fortsetzen will, aber dann hat sich leider die Kampagne aufgelöst. Den will ich nun wieder reinbringen, indem sein Papa viel Geld an einen Programmierer in der Firma gezahlt hat (wen wohl?), damit er eine vollkommen individuelle Spielfigur bekommt. Ich denke, darüber wird sich mein Spieler freuen, der hatte sich da wirklich coole Ideen gemacht. Und am Ende könnte das auch ein Aufhänger sein, die alternativen "Real Life" Charaktere auf Soul Vortex Games aufmerksam zu machen.

Ich merke gerade, dass da schon wieder sehr viel Zeit einfließt. Wehe, die ziehen die Kampagne nicht durch  ~;D
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 13:55 von klatschi »

Offline Vielfraß

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    • Da Mystery of Dungeon Mastering
Cooles Projekt!

Tatsächlich habe ich meine erste 13th Age Kampagne auch als Pixel Art Kampagne umgesetzt!
Für Maps hab ich dabei viel die maps von Pillars of Eternity genutzt, im Wiki sind da die ganzen
Maps hochauflösend hinterlegt, da ist viel tolles Material dabei!

Für Tokens https://app.reroll.co/ und verschiedenste sprites von pixel art games...
Ich hab aber auch ein paar eigene Tokens gemacht:




Macht auf jeden Fall Spaß :D

Offline klatschi

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Cooles Projekt!

Tatsächlich habe ich meine erste 13th Age Kampagne auch als Pixel Art Kampagne umgesetzt!
Für Maps hab ich dabei viel die maps von Pillars of Eternity genutzt, im Wiki sind da die ganzen
Maps hochauflösend hinterlegt, da ist viel tolles Material dabei!

Für Tokens https://app.reroll.co/ und verschiedenste sprites von pixel art games...
Ich hab aber auch ein paar eigene Tokens gemacht:




Macht auf jeden Fall Spaß :D

Oh cool, vielen lieben Dank für den Tip, das schau ich mir mal näher an :-)

grannus

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Wie steht es eigentlich um die Kampagne? Es ist erschreckend still um dieses coole Projekt geworden.

Offline klatschi

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Wie steht es eigentlich um die Kampagne? Es ist erschreckend still um dieses coole Projekt geworden.

Ui, danke der Nachfrage. Lustigerweise war ich die Tage gedanklich mal wieder bei dem Projekt.

Ich hatte mir noch ein paar Elemente für den ersten Dungeon (das Labor von Dr. WillyNilly) gemacht und hatte den Plan, hier zwei Lösungswege vorzubereiten - einen sehr eher kampforientierten (Kampf gegen einen Dampfroboter, sackhartes Gekloppt) oder Rätsel, wobei ich mich ein wenig à la Mansions of Madness an Legerätsel orientiert hätte (und am Ende ein Mastermind-ähnliches Rätsel eingebaut hätte).

Leider kam dann von den Spielern nix. Auf Nachfrage meinten alle: "Stress" und haben um Aufschub gebeten. Und das ist okay, ich kannte bei zwei die Lebenssituation etwas genauer und konnte das nachvollziehen. Als die neue Deadline kam, gab es ein paar halbherzige Versuche,  schnell schnell was zu machen.
Ich habe dann ehrlich kommuniziert und ihnen gesagt, dass für mich dieser Brief (der eigentlich belanglos ist) als Test für das Commitment gedacht war, um zu schauen, ob Bock auf die Kampagne da sei. Habe also die Reißleine gezogen und die Kampagne sterben lassen, bevor ich weiter Vorbereitungszeit reinstecke und dann gefrustet bin. Ich plane nun mit der Gruppe hier und da OneShots, eine TOR2 Kampagne stand mal im Raum, aber ist eher ungewiss.
Zwei der Spieler sind nun auch in meiner Against the Darkmaster Kampagne dabei und bringen sich da gut ein. Es gibt also keinen Groll, es war vielleicht für viele der Spieler zur falschen Zeit, aber die Nicht-Kommunikation ihrerseits (erst auf Nachfrage Bescheid geben, sich nicht mal einen Abend Zeit nehmen, etc) hat mich dazu gebracht, da erst einmal einen Hacken dahinter zu setzen.

Erst einmal... denn ich habe letzten Donnerstag einen absolut witzigen FewShot mit einer anderen Gruppe beendet (und da oftmals Tränen gelacht) und weiß, dass der Humor und die Einstellung der Leute gut zum Thema passen würde. Wir sind Donnerstag mal so verblieben, dass es erst einmal nicht weitergeht, aber irgendwann Freitag Morgen kam mir die Idee, diese Idee bei der Truppe einzubringen.
Ich werde also nun ein paar Tage drüber schlafen und dann den Vorschlag unterbreiten  ;D auf der Liste der möglichen Projekte stand nun eigentlich (neben der unwahrscheinlichen TOR2 Kampagne) eine West Marches Kampagne, aber der Stone Thief würde mich schon mehr reizen.
« Letzte Änderung: 9.10.2022 | 23:16 von klatschi »

grannus

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Das ist echt schade hören zu müssen. Aber dann bin gespannt wie in ein paar Tagen deine Meinung ist. Ich würde Gruppe 2 da die Daumen drücken  :headbang:

Ach Mann, wenn du nur noch mehr Leute suchen und "Zeitgeist" anbieten würdest...  ~;D

Offline klatschi

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Das ist echt schade hören zu müssen. Aber dann bin gespannt wie in ein paar Tagen deine Meinung ist. Ich würde Gruppe 2 da die Daumen drücken  :headbang:

Ach Mann, wenn du nur noch mehr Leute suchen und "Zeitgeist" anbieten würdest...  ~;D

Schauen wir mal, ich bin aber eigentlich positiv gestimmt, muss nur erst einmal selbst klar ziehen, was ich machen will und wie ich meine Energie verteile :)
Zeitgeist ist definitiv cool, aber von der Tonalität her dich ernster und entsprechend zu nah an meiner vsD Kampagne - ich muss schon zwei unterschiedliche Sachen machen, anders kriege ich das nicht zusammen :-D