Autor Thema: [D&D5E] Birthright - Der Norden  (Gelesen 6259 mal)

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Offline Ainor

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[D&D5E] Birthright - Der Norden
« am: 1.07.2022 | 21:24 »
Die Geschichte begann am Hofe der Mhellivienes in Cariele. Neben Yersinia, der Tochter der Grafen von Mhelliviene und Duncan, dem Sohn und Erben, waren auch noch Baran der Blinde, ein Seher von beachtlichen Kräften und ein Rjurik-Waldläufer, Waldric Edartson, der sich als Verwandter der Mhellivienes ausgab, anwesend, als zwei Reisende eintrafen. Es handelte sich dabei um einen Knappen, der sich auf den beschwerlichen Weg gemacht hatte, ein Streiter für Haelyns Glauben zu werden, mithin ein Paladin, und um einen Barden namens Finn FitzFinagle, Absolvent der Shieldhaven Schule der Höheren Heraldik, einem der berühmtesten Colleges in Anuire. Den Namen des Paladinknappen nenne ich nicht, da er zunächst einen Namen angab, den er lediglich für seinen Namen hielt. Beide Reisende waren von der Dame Greymore, die ehemals in Diensten der Gilde von Cariele gestanden hatte, aber seit einigen Jahren für das Haus Mhelliviene arbeitete, einen gefahrvollen Weg bis zum Sitz der Mhellivienes geleitet worden.

An dieser Stelle sei erwähnt dass Mheallie Bireon, Patrizierin der Stonecrown Coster Gilde, die wahre Macht in Cariele darstellte. Der Herrscher von Cariele, Reichsgraf Entier Gladanil, war nurmehr eine Marionette, die völlig von der Gilde abhing. Dies war den Adligen im Lande bekannt, von denen zwei Familien neben Gladanil selbst bedeutend gewesen waren. Neben den Mhellivienes war noch das Haus Dantien aus der Provinz Mountainsedge zu erwähnen, allerdings hatte es mit diesem Hause eine traurige Bewandtnis, da der Graf von Mountainsedge, der sich oft gegen die Vorherrschaft der Gilde ausgesprochen hatte, kürzlich mitsamt seiner Gattin von blutrünstigen Elfen (oder gerüchteweise Meuchelmörder der Gilde) umgebracht worden war.

In dieser Situation hatte sich nun Vaedril, Graf von Mhelliviene entschieden, die Reisenden mit seinen Nachkommen, mit Baran und Waldric in das benachbarte Dhoesone zu schicken, damit sie dort bei der Familie seiner Gemahlin, Nolien, unbehelligt Ruhm und Ehre erwerben konnten. Zu vermuten war, dass die Gilde dies nicht gerne sähe, weshalb der Graf den nunmehr sechs Reisegefährten nahe legte, ohne Wappen zu reisen, jeglichen Kontakt mit der Gilde auf das Nötigste zu beschränken, nichts über das Reiseziel verlauten zu lassen und sich nicht zu erkennen zu geben. Duncan nahm an, dass seine Person die Aufmerksamkeit nicht auf sich ziehen sollte, aber das erwies sich nur als mittelbar richtig.

Sie ritten los, mit dem ersten Ziel, am Landgut der Mhellivienes nördlich einzutreffen, bevor der Winter einbrechen sollte – dies aus dem Grunde, dass sie einen Weg durch die Berge nehmen sollten, um Aufsehen zu vermeiden. Also ging es zunächst, Städte vermeidend, querfeldein und zu Pferde bis auf die Straße, sodann bis zu einer geplanten Abzweigung in die Berge zunächst entlang der Straße. Eine Handelskarawane wurde auf dem Wege umgangen, dann tauchte am Horizont ein Gasthaus auf, noch vor der Abzweigung in die Berge. Vereinzelt, der Vorsicht halber in Einser- und Zweiergruppen, traf die Reisegesellschaft im Gasthaus ein und setzte sich an verschiedene Tische, Yersinia und Baran an einen, Finn und Waldric an jeweils einen, die beiden Gerüsteten jungen Knappen an einen weiteren Tisch. Wie nicht anders zu erwarten, befand sich eine kleine Abordnung der Gilde im Gasthaus, darunter ein Handelskommissar, der sich sehr leutselig und großzügig zeigte und sich bemühte, die Neuankömmlinge betrunken zu machen, um mehr über sie zu erfahren. Das Gasthaus ganz zu vermeiden, wäre im Nachhinein vermutlich klüger gewesen, aber Jugend muss erst Erfahrungen sammeln. Man schüttelte den lästigen Handelskommissar also ab, so gut es ging, und brach am nächsten Morgen so früh als möglich, wieder getrennt, auf. Was die sechs nicht wussten, war, dass der Handelskommissar früher aufgebrochen war um ihren Weg zu beobachten.

Jedenfalls waren die Reisenden misstrauisch genug, ihre Pferde zu untersuchen, fanden aber nichts und ritten bis zur Abzweigung. Dort war an eindeutigen Spuren zu erkennen, dass bereits jemand anderes den Hauptweg verlassen hatte, was den Reisenden zwar auffiel, aber sie nicht weiter kümmerte. An dieser Stelle wurden die Pferde von einem mitgereisten Knecht wieder zurück zum Sitz der Mhellivienes gebracht. Der Weg hinauf in die Berge war beschwerlich und ließ manche der Reisendne schnell kurzatmig werden, was sich nicht verbesserte, als sie im Wald plötzlich auf eine wütende Bärenmutter trafen. Mit etwas Beruhigung der Bärin durch Waldric und einem schleunigst eingeschlagenen Umweg konnte man die Begegnung ohne Schaden beenden und rastete auf einem Felsvorsprung vor einer kleinen Höhlung. Duncan fiel auf, dass es sich um ein Gesicht handelte, das wie in den Stein geformt zu sein schien – einen Berggeist. Nach einer Weile erschienen Schriftzeichen in dem Mund des Geistes – der Höhlung – die mit etwas Mühe entziffert werden konnten. Wie sich herausstellte, handelte es sich um ein Rätsel, das wie folgt lautete: Ihr seht mich oft in Wald und Stadt, mit meinen Wurzeln oben wachse ich hinab. Rateversuche zeigten keine Wirkung, so dass sich Duncan auf den Wald konzentrierte, während die übrigen fünf noch grübelten. Ihm fiel neben dem Wind, der durch die Baumwipfel fuhr ein Fluch auf, den jemand weiter unten ausstieß, doch auch dies kümmerte den Unerfahrenen nicht. Nachdem man gerastet hatte, ging es weiter.

Ein Fluss musste an der Quelle umgangen werden, was wieder schwierige Kletterpartien mit sich brachte. Von der Quelle hingen bereits Eiszapfen – die Lösung des Rätsels, das der Berggeist gestellt hatte. Und im Wasser des Flusses zeigte sich ein Wassergeist, der auf Finns Ansinnen, ihn zum Sprechen zu bewegen nur zischte, die Reisenden seien dort nicht willkommen. Weiter ging es, und der Pfad wurde gefährlich, da nun eine steiler Abhang auf der einen und ein Bergkamm auf der anderen Seite die Möglichkeiten einschränkten. Dann rollte eine Lawine vor ihnen herab und versperrte den Weg. Die beiden Knappen mühten sich, den Geröllhaufen fortzuschaufeln, doch die Verfolger hatten auf genau solch einen Moment gehofft. Sie holten die Gefährten ein und gaben sich nun zu erkennen. Als Duncan sich ermüdet zurückzog und Waldric seinen Platz einnahm, ertönte eine Stimme von weiter hinten, die verlauten ließ, man solle sich ergeben und seine Waffen abgeben. Darauf gingen die sechs Reisenden wortreich nicht ein, und nachdem einige lockere Bemerkungen gewechselt worden waren, begann ein Kampf in ungünstiger Lage.

Wie der Titel schon sagt: Die Kampagne spielt im Birthright Setting das praktischerweise eine übersichtliche Website hat http://www.birthright.net/forums/showwiki.php?title=Anuire. Sie beginnt in einem kleinen Land Namens Cariele http://www.birthright.net/forums/showwiki.php?title=Cariele in dem eine fiese Gilde eindeutig zu viel Macht hat. Die Gruppe würde das gerne ändern, aber noch sind sie dafür viel zu klein...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #1 am: 2.07.2022 | 01:01 »
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #2 am: 3.07.2022 | 12:51 »
Die Feinde, zwei Söldner und der Handelskommissar, schossen aus bequemer Position und verwundeten den Paladinknappen schwer, so dass Baran ihm beispringen musste. Duncan entschied sich gegen seine schwere Armbrust und arbeitete sich langsam vor, während Finn und Waldric schossen und Yersinia sich in den Schutz eines Felsen zurückzog. Der Paladinknappe konnte recht gut wiederhergestellt werden, doch dann wagte sich Duncan zu weit vor und drei Pfeile spickten ihn, einer davon traf ein Auge, so dass er geräuschvoll zu Boden ging und sich nicht mehr rührte. Nun mussten auch die anderen nachrücken und Baran konnte ihm zu Hilfe eilen, stellte aber fest, dass der Zustand Duncans seine Kräfte überstieg. Immerhin konnte er ihn stabilisieren. Ein Söldner war so gut wie tot, der Handelskommissar schwer verletzt, als der zweite Söldner ihn um seinen Besitz erleichterte und floh. Der Handelskommissar schluckte Gift, wurde jedoch aus der Bewusstlosigkeit zurückgeholt und befragt – da meinte er, in dem Paladinknappen Dantien, den Erben von Mountainsedge zu erkennen! Der so angesprochene verstand nicht und ging zurück um das Geröll beiseite zu schaufeln, da flogen die beiden übrigen Feinde, Handelskommissar und Söldner, ohne viel Federlesens den Abhang hinunter.

Das Geröll war bald beseitigt und nun musste Duncan getragen werden. Dennoch ging es nun weiter, den Berghang hinab. Wolfsgeheul begleitete die Reisenden und wurde immer lauter, bis die fünf sich entschieden, in einer kleinen Höhle Unterschlupf zu suchen. Waldric nutzte die Gelegenheit eine kleine Falle zu stellen, die er mit einem kurzen Seilzug auslösen konnte.

In de Nacht kamen die Wölfe, vier an der Zahl, zwei gewöhnliche und zwei etwas größere, denen eine gewisse Intelligenz innezuwohnen schien. Anscheinend waren sie Diener der Feen, die nach wie vor in den Tiefen Wäldern Anuires herrschen.
Sie bissen zu, richteten jedoch verhältnismäßig wenig Schaden an, die Falle wirkte tödlich auf einen der großen Wölfe und der andere wurde mit einem Angstzauber Barans vertrieben, woraufhin die beiden kleineren Wölfe flohen, sofern sie noch konnten. Der Schlaf war etwas unruhig und so ging es bald weiter. Am nächsten morgen tapste ein kleines Wolfsjunges den fünf Reisegefährten entgegen, als sie durch den Wald zogen und freundete sich sofort mit Dantien an, der es mitnahm – eigentlich folgte es ihm einfach nur bereitwillig. Nach ein wenig mehr Mühen kamen die fünf schließlich in Stavali, dem Gehöft der Mhellivienes an, wo sie von einer nicht sonderlich begeisterten Dame Greymore empfangen wurden, die nicht viele Ratschläge hatte, was nun mit Duncan geschehen sollte.

Der Heiler, der sich im Gehöft befand, sprach von zwei möglichen Lösungen – einer Fee im westlichen Wald und dem heiligen Wasser aus dem Tempel der Handelsgöttin. Da Letzteres die Aufmerksamkeit der Gilde auf sich ziehen würde, beschlossen die fünf, zunächst die Fee aufzusuchen. Der Weg in den westlichen Wald war nicht weit, doch fanden sie auf halber Strecke zur Lichtung der Fee einen grausam zugerichteten Trupp Goblins, von Klauen zerfetzt – und aus einem der Goblins wuchs eine Pflanzenkreatur, die Dantien sogleich als böse erkannte… Da sprang sie sie auch schon an, die Alraune, und schrie mit betäubender Kraft, so dass sie sich eilig ein Stück in Sicherheit zu bringen suchten. Der Kampf, der nun folgte, hing wesentlich an den Nahkampfkünsten Waldrics und des Erben von Mountainsedge, Yersinia schwächte das Geschöpf und Baran heilte so gut er konnte, mit einem Zauberstab, während Finn schoss. Endlich war das Geschöpf bezwungen und der Weg zur Fee frei.


Doch auf der Lichtung, mit einem Tümpel in dem ein Baum wuchs, der wohl die Behausung der Fee darstellte, erfuhren sie, dass alles seinen Preis hat, in diesem Fall die Tötung der Holzfäller, die den Wald für die Gilde abholzten. Der Preis war allen, vor allen Dingen Mountainsedge zu hoch, so dass sie unverrichteter Dinge von dannen zogen – sie erfuhren aber, dass etwas wirklich Böses vor der Alraune im Wald gewesen sein musste, vermutlich hatte es die Goblins zerfetzt. Der Weg zurück war ereignislos und nun musste der Weg zum Tempel der Handelsgöttin sein. Die der Gilde unbekannten Finn und Waldric machten sich auf den Weg, mit dem Geld der Mhellivienes und der Geschichte, man wolle Baran den Blinden von seiner Blindheit heilen. Während die beiden unterwegs waren und erfolgreich heiliges Wasser erstanden, ritt ein Söldnertrupp in das Gehöft ein, der auf der Suche nach dem Erben war – nicht Duncan, sondern dem Erben von Mountainsedge. Nun war guter Rat teuer – aber es fand sich einer.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #3 am: 8.07.2022 | 01:28 »
Nachdem die sechs Söldner der Gilde die Bediensteten auf dem Anwesen befragt hatten, war ihnen klar, dass sich Dantien, den sie offensichtlich suchten, im zentralen Gebäude befand. Im oberen Stockwerk dieses Gebäudes warteten Yersinia, Dantien, Baran und die Dame Greymore auf die Eindringlinge. Der Treppenaufgang in das obere Stockwerk bot ihnen eine beinahe ideale Gelegenheit für einen Überraschungsangriff, nachdem Dantien es abgelehnt hatte, über das Dach zu fliehen. So trat Dantien an die Treppe, während die beiden Magiebegabten Yersinia und Baran im Verborgenen blieben und erst recht, mit gespanntem Bogen, die Dame Greymore. Der erste Söldner trat dem Erben von Mountainsedge entgegen, der Schuss der Dame Greymore ging fehl, und Baran durfte Dantien mit einem Heilzauber aus dem Stab zusammenflicken, den er bei sich trug.

Die Söldner zogen sich später nach einigen erlittenen Verletzungen außer Reichweite der Schüsse zurück und einer kletterte gar auf das Dach, um von dort aus in das Obergeschoss zu gelangen. Als die Verteidiger sich ein wenig zurückzogen, um der Gefahr die über das Dach drohte zu begegnen – was ihnen gelang –, kamen aus dem Untergeschoss drei der sechs Söldner die Treppe herauf und wurden von Yersinia mit Sprühenden Farben empfangen, die zwei von ihnen ausschalteten. Für den dritten sorgten die übrigen mit vereinten Kräften. Nachdem einer der Söldner auf dem Dach und einer bereits zuvor ausgeschaltet worden waren, blieb der sechste Söldner übrig, der sich endgültig zurückzog und mit den zwei mitgerittenen Plänklern, die sich um die Pferde gekümmert hatten, davonritt. Yersinia befahl zwar den Bediensteten des Landsitzes, die Tore zu schließen, dies ignorierten diese jedoch wohlweislich. Es war das Verdienst der Dame Greymore, die sich ebenfalls auf ein Pferd schwang und den dreien nachritt, dass diese zur Strecke gebracht wurden.

Nach einer Weile kehrten auch Finn und Waldric mit dem Wasser des Lebens zurück, das auf Anregung des Heilers auf dem Landsitz dem schwer verletzten Duncan eingeflößt wurde, woraufhin dieser, eines Auges beraubt, wieder erwachte und sich einigermaßen – eben bis auf das Auge – wohlbefand. Dann ging es auch gleich mit der Planung des zweiten Teils der Reise, hin nach Nolien. Zunächst hieß es, innerhalb Carieles bis zum Fluss zu gelangen, ohne der Gilde aufzufallen, dann über den Fluss zu setzen und schließlich in vermeintlich sichererem Land, nämlich Dhoesone, bis zu den Verwandten der Mhellivienes zu gelangen.

Die Wegstrecke bis zum Fluss ging durch Holzfällergebiet, so dass es opportun erschien, sich als Holzfäller zu verkleiden, und die restliche Ausrüstung auf einem Karren mit sich zu führen. In der ersten Nacht schliefen die Abenteurer wenig, weil sie auf einen hungrigen Bären trafen, der sich zwar zunächst ablenken und verscheuchen ließ, aber dann wiederkehrte und mit vereinten Kräften besiegt werden musste. In der zweiten Nacht zeigte sich dann, dass die Verkleidung als Holzfäller nicht die beste Idee war, da eine Rebellentruppe, die gegen die Gilde und für die Druiden kämpfte, sie in einen Hinterhalt lockte. Karren und Holzfällerverkleidung mussten für ein friedliches Auseinandergehen geopfert werden, zu Fuß ging es weiter. Dann trat Duncan auf ein besonderes Moos, dessen Sporen seine Erinnerung ein Stück weit auslöschten und ihn etwas merkwürdig und verwirrt werden ließen. Die Sporenwolke formte sich zu einem Wesen, dem die geraubten Erinnerungen die Möglichkeit gaben, Zauber zu wirken. Energisches fächern mit dem Schild des Paladins und Finns Hut, sowie von Baran erschaffenes Wasser erledigten es schnell. Duncan wurde gefesselt mitgeschleift, bis er sich wieder gefangen hatte. Und in der dritten Nacht kam ein Schrecken über sie. Sie hatten grade ihr Nachtlager aufgeschlagen als ein Holzfäller wie von Schatten gejagt und sie vollkommen ignorierend gen Südwesten floh. Dabei schrie er unzusammenhängendes von einem namenlosen Schrecken der ihn vermutlich verfolgte.

Am nächsten Tag fanden sie zwei weitere Holzfäller, einen zerfetzten und einen Schwerverletzten. Die Art und Weise in der der Tote zugerichtet war lies keinen Zweifel daran dass besagter Schrecken für diese Tat verantwortlich gewesen seien musste. Daene Dantien beschloss den Verletzten zurück zur Zivilisation zu bringen, koste es was es wolle – denn der Schrecken hatte längst ihre Fährte aufgenommen.

In der nächsten Nacht schlugen sie unter einem Felsvorsprung das Lager auf. Es war nicht mehr weit bis zur nächsten Handelsstrasse die nach Norden führte, und sie konnten schon den Duft von geräuchertem Fleisch aus einem nahegelegenen Gasthaus riechen.Finn war bereits dorthin vorgegangen, doch dann lief der zutrauliche Wolf, den Daene Dantien nun seinen Reisegefährten nannte, so schnell er konnte, ebenfalls nordwärts. Etwas Finsteres näherte sich von Süden, und so verließen sie das Lager und sie eilten bis Norden.

Doch Daene wollte den Verletzten Holzfäller nicht zurücklassen, und so wappnete der Paladinknappe sich und trat einem Unhold entgegen. Duncan zögerte, aber der vorgebliche Hilfeschrei seiner Schwester zog ihn ab, während Daene sich schützend vor den Schwerverletzten stellte, den wohl der Unhold gejagt hatte. Es war ein kurzer Kampf, in dem sich zeigte, dass das Schwert des Dantien von besonderer Art war und den Unhold durchaus verletzen konnte. Bald erreichte auch er, den Holzfäller immernoch in seinen Armen, das Gasthaus. Dort verbrachten sie den Rest der ereignisreichen Nacht.

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 :d

Als Anmerkung: die ersten Sessions waren noch mit Pathfinder Regeln, aber das wurde dann schnell auf 5E umgestellt.
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #4 am: 16.07.2022 | 12:52 »
Das Problem mit der Überquerung des Flusses zu einer glücklichen Ankunft in Dhoesone und einer Weiterreise bis zu Yersinias und Duncans Verwandten in der Provinz Nolien bestand darin, dass die Gilde mit Argusaugen jede Möglichkeit der Flussüberquerung überwachen würde, um Daene Dantien ausfindig zu machen und ihn gefangen zu nehmen oder vielleicht sogar zu töten. Die Stadt Aberavon, an der sie eine Flussüberquerung wagen wollten, besaß keine Brücke, jedoch eine Fährverbindung. Dessen eingedenk verabredete die Gruppe folgenden Plan: Daene würde mit Finn am Ufer westlich der Stadt entlangreiten und dort auf die Möglichkeit warten, übergeschifft zu werden, was die anderen bewerkstelligen sollten.

So ritten denn die Dame Greymore, Yersinia, Waldric, Baran und Duncan in den Flusshafen und fragten sich bis zum Hafenmeister durch. Es gab ein Frachtschiff das am nächsten Tag erst die Überfahrt antreten sollte, und auf Barans Drängen hin bezahlte Duncan diese bereits, bevor sie sich bis zur Nacht in einer Herberge am Hafen einquartierten. Während sie sich auf ihre Wartezeit einrichteten, klopfte es an der Tür ihrer Kammer. Eine Abordnung der Handelsgilde unter Leitung eines Handelskommissars hatte sich eingefunden, offenbar in der Hoffnung, ohne großen Aufwand Daene Dantiens habhaft zu werden. Falsch gehofft. Ein etwas knurriger Duncan öffnete ihnen die Tür und erklärte, man habe den Gesuchten möglicherweise auf dem Weg getroffen, sei aber nicht mit ihm gereist. Möglicherweise schützte Duncans adlige Herkunft ihn vor dem durchdringenden Blick des Kommissars, der anscheinend seine Gedanken zu erraten versuchte, dann zog die Abordnung unverrichteter Dinge ab.

Am Abend schlichen sich die fünf zum Hafen und stahlen zwei Ruderboote, mit denen sie sich flussabwärts bewegten. Nun war Baran so schlau - er muss wohl diesbezüglich eine Vision gehabt haben - die Ruderboote dort ans Ufer zu fahren, wo sich Daene und Finn verbargen, alle von den Booten zu komplimentieren und diese dann weiter den Fluss hinab zu schicken. Verborgen im hohen Ufergras bemerkten sie kurz darauf, wie das Frachtschiff den Fluss hinabfuhr, um den Booten zu folgen. Sie eilten derweil zurück, weckten den Hafenmeister am anbrechenden Morgen und zeigten sich empört darüber, dass das Schiff fort war. Es gab aber noch eine Fähre zum anderen Flussufer. Diese nahmen sie und erreichten Dhoesone. Nun hieß es, in die Provinz Nolien weiterzuziehen.
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #5 am: 26.07.2022 | 09:44 »
Nun waren sie in der Provinz Tradebheim, auf der anderen Seite des Flusses und damit in Dhoesone. Da sie damit rechnen mussten verfolgt zu werden, ritten sie eilig weiter, bis die Nacht hereinbrach und sie recht passend eine Herberge erreichten. Nach dem Verfahren, das schon in Cariele nicht recht funktioniert hatte, betraten sie nacheinander die Herberge und zogen sich nach einem Nachtmahl recht zügig zurück – ihre Pferde beließen sie im Stall der Herberge. Es blieb genügend Zeit um festzustellen, dass auch hier mindestens zwei Mitglieder der Handelsgilde anwesend waren, allerdings ließ man sich nicht auf Spielchen oder Gespräche mit ihnen ein. Am nächsten Morgen machten sie sich so früh als möglich reisefertig und nahmen ein Frühstück zu sich – allerdings stellten sie fest, dass zwei der Pferde fehlten. Sie waren wohl von einem der beiden Handlanger der Gilde mitgenommen worden. Nun war guter Rat teuer, sie versuchten noch ein wenig an den Sätteln der verbliebenen Pferde herumzunesteln, als sich ein Stallbursche misstrauisch zeigte und während die übrigen weiterritten, stellten sich Finn und Duncan in einiger Entfernung der Herberge im Wald auf, um recht unritterlich dem anderen der beiden Handlanger aufzulauern. Er ritt auch bald von der Herberge aus los, drei Schüsse später – einen von Duncans Armbrust, zwei von Finns Bogen – fiel sein Pferd und er rannte in Richtung Gasthof davon. Die beiden schlugen sich schnell in die Büsche und holten die Übrigen ein.

Nun war wohl erst recht mit einer Verfolgung zu rechnen, deshalb verliefen sich alle auch zunächst trotz der kundigen Führung Finns und Waldrics in Tradebheims Wäldern, als sie versuchten, sich abseits der Straße durchzuschlagen. Holzfäller wiesen ihnen den Weg zur Straße zurück und so nutzen sie denn nach einer kleinem Begegnung mit einem Bären die Straße erneut, bis sie auf eine ausgedehnte Ebene kamen, in deren Ferne man Sonnelind, die Hauptstadt von Dhoesone sehen konnte, im weiteren Kreis umgeben von Wald.

Kaum waren sie ein gutes Stück in der Ebene vorangekommen, brachen hinter ihnen einige Reiter aus dem Wald, etwa zwei Handvoll, angeführt von einem grobschlächtigen Söldner. Der nächste Bauernhof war gerade weit genug weg, um dahinter in Deckung zu gehen und die Illusion hervorzurufen, man sei weitergeritten – denn Sonnelind war so nicht vor den Reitern zu erreichen. Es kam zum Kampf, in dessen Verlauf die meisten der feindlichen Gruppe zu Boden gingen, bis auf den Anführer und einen weiteren Reiter – allerdings mussten auch die Mitglieder der Gruppe der Mhellivienes verschiedentlich von ihren Wunden geheilt werden. Der Anführer floh schließlich mit dem bewusstlosen Daene und verschanzte sich in einem weiteren Bauernhof – der verbliebene Reiter wurde von Duncan bezwungen. Nun war guter Rat teuer. Schließlich wurde die Autorität Sonnelinds zu Hilfe gerufen, ein Lösegeld gezahlt und der Söldner nach Sonnelind eskortiert, damit Daene sich wieder zu den Mhellivienes gesellen konnte. Vermutlich würde man den Söldner noch wiedersehen.

Nach einem kurzen Aufenthalt in Sonnelind verlief die Reise nach Burg Nolien recht ereignislos. Dort erfuhr man, dass der Graf sich in einem Scharmützel gegen Rjurik-Truppen weiter im Süden befand – offenbar plünderten die Rjurik gerne die Küsten Noliens. In einem Anfall von Größenwahn befand Duncan, man müsse seinem Verwandten helfen, so dass sie bis auf die Dame Greymore hinunterritten und sich an einem gefährdeten Flügel in den Kampf warfen. Mit fatalem Ergebnis. Das Ende vom Lied war, dass sie alle fliehen mussten, bis auf Daene Dantien und seinen Wolf, der eine tödlich verwundet, der andere über dem Körper seines Herrn jaulend. Erst eine Weile später, als der Angriff zurückgeschlagen war, kehrten sie mit den Kerntruppen des Grafen zurück, und fanden Daene, seines Schwertes beraubt, so dort vor. Sie nahmen ihn mit zurück in die Burg Nolien, wo er nach allen Regeln der Kunst gepflegt wurde, während ein Begrüßungsbankett angerichtet wurde. Dann geschah ein Wunder. Daene erhob sich wenig später, als er wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwachte, fast vollständig geheilt wieder von seinem Krankenlager und konnte sogar am Bankett teilnehmen. Der etwas betrunkene Duncan freute sich insgeheim darüber, dass seine Vorwitzigkeit bis auf den Verlust von Daenes Schwert keine schlimmen Folgen gehabt hatte und nahm dies zum Anlass, noch etwas weiter zu zechen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #6 am: 26.07.2022 | 10:25 »
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #7 am: 2.08.2022 | 12:06 »
Am Tage nach dem Bankett wurde eine mögliche Strategie erörtert um langfristig gegen die Gilde vorzugehen. Hierzu benötigte man breite Unterstützung, da die Gilde nicht nur unangefochten über Cariele herrschte, sondern auch Einfluss im Süden Dhoesones hatte und auch den wichtigen Pass nach Mhoried kontrollierte, die Tore des Schicksals, Mhelliviene. Auf Elben und Goblins war vermutlich kein Verlass, so dass lediglich die Truppen Dhoesones, die rivalisierende Gilde der Stjordvik-Händler und der Druidenzirkel Eriks blieben. Hier lagen auch schon die weiteren Schwierigkeiten verborgen: Die Truppen Dhoesones hatten sich um andere Probleme zu kümmern, die unmittelbar in Dhoesone vorlagen – die Gruppe sollte noch davon erfahren – und die Druiden und jedwede Gilde kamen nur sehr schlecht miteinander aus.

Deshalb musste es sich zwangsweise um einen eher langfristigen Plan handeln. Daene war als Identifikationsfigur der Schlüssel, Yersinia und Duncan besaßen die anfänglichen Mittel für den Plan. Zunächst sollten sich also Daene und Duncan und auch der Rest der Gruppe einen Namen machen. Wie dies geschehen sollte, war auch klar, denn sie sollten sich nach dem kleinen Debakel an der Küste kriegerisch beweisen. Eine Möglichkeit bestand darin, sich mit den Goblins auseinanderzusetzen, die bereits in Nolien wohnten. Es gab ein Dorf, in dem eine Goblinwache zu bestaunen war, und auf einer kleinen Rundreise durch Nolien konnte man auch in diesem Dorf haltmachen – nun kam der geheime Plan der Gräfin, den sie nur Yersinia anvertraute – mit einer wertvollen Halskette, die möglicherweise ein Goblin stehlen würde, so dass die Herren Knappen sich mit der Wiederbeschaffung der Kette ihre ersten Sporen verdienen konnten. Alternativ wäre noch eine kleine Kriegsexpedition über den Fluss in Goblinlande möglich, aber das war der Gruppe doch zu ungewiss.

Also ging es auf zu einer kleinen Rundreise durch Nolien, begleitet von einem Cousin der Mhellivienes aus dem Hause Nolien, der schon über etwas Kampferfahrung verfügte. Nach dem Besuch eines Sees, dessen Wasser im Mondlicht magische Kräfte zugeschrieben wurden – was Goblins des Öfteren dazu brachte, an dessen Ufern Raubzüge zu unternehmen, aber nicht an jenem Abend – und einer Statue, die Nesirie geweiht war – vermutlich ebenfalls mit magischen Kräften gesegnet – ging es nach Onyxauge, dem Dorf mit der Goblinwache. Dort nahm die Gruppe Quartier und Yersinia bemühte sich nach Kräften, ihre von der Gräfin Nolien gestiftete Halskette stehlen zu lassen. Sie verlor sie zweimal betont zufällig in einer Seitengasse der Stadt, so dass einmal ein unbescholtener Bürger sie einsteckte und von ihr angefahren wurde, woraufhin er sie sofort zurückgab, und einmal ein vermutlich ebenso unbescholtener Goblin sie einsteckte. Dieser floh, als er angeherrscht wurde, so dass endlich Duncan ins Spiel kam und den Goblin kurz verfolgte. Als dieser in die Ecke gedrängt war, gebot ihm Duncan freundlich, die Kette zurückzugeben, was er auch tat, was ihm Lob von seinem Cousin einbrachte, aber insgeheim Flüche seitens seiner Schwester, die auf eine Kampfhandlung gehofft hatte.

Der nächste Halt war eine etwas verrufene, eher von Goblins frequentierte Kneipe, in der sich Finn bemühte, einen handfesten Streit vom Zaun zu brechen. Während dieser Anstrengungen wurde Daene von einem erfahrenen Kopfgeldjäger bewusstlos geschlagen und entführt. Als es Duncan letztlich zu bunt wurde, warf er ein Goldstück in die Mitte der Kneipengänger, was eine wüste Schlägerei auslöste und stellte dann mit den übrigen fest, dass Daene fehlte. Finn und Waldric stellten mit ihrem Talent zum Lesen von Spuren schnell fest, dass er entführt worden war und in der Nähe des Stadttores stellten sie den Kopfgeldjäger, der einen verdächtigen zusammengerollten Teppich über der Schulter trug. Einen interessanten Kampf später wurde der Teppich entrollt, Daene befreit und der Kopfgeldjäger um ein magisches Rapier erleichtert, das in Finns Besitz überging. Die Stadtwache hatte nicht eingegriffen, der Verdacht, sie stehe mit dem Kopfgeldjäger im Bunde, ließ sich in der Kürze der Zeit nicht erhärten. Mit dem Kopfgeldjäger im Schlepptau ging es zurück nach Burg Nolien, wo der Kopfgeldjäger in den Kerker geworfen wurde und die Gruppe den Rest des Winters verbrachte – um nach den Wintermonaten zu einer längeren Reise durch den Norden Dhoesones aufzubrechen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #8 am: 2.08.2022 | 12:13 »
Birthright ist eine große Inspirationsquelle für meine eigen Hauptkampagne Knight & Sage und ich finde es irgendwie schön bei euch mitzulesen und die Parallelen (wieder) zu entdecken.
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #9 am: 20.08.2022 | 11:39 »
Von Burg Nolien aus ging es zunächst in die Provinzhauptstadt Nolien, um dem dort ansässigen lokalen Meister der Stjordvik-Handelsgilde einen Besuch abzustatten. Óski Ósricsson, so sein Name, erklärte ihnen, wie man gegen die Northlands Exchange Gilde vorgehen könne. Zunächst könne man den Grenzfluss blockieren, so dass ein Seehandel nicht mehr möglich war – allerdings war dies zunächst nur eine Ablenkungsmaßnahme, der stärkere Kriegshandlungen folgen mussten. So konnte die Carieler Gilde zwar getroffen werden, doch es blieb immer noch eine Koalition gegen sie zu schmieden. Ärgerlich war der Einfluss, den die Gilde in Tradebheim hatte, der dortige Provinzgraf hatte keine Erben, was Duncan kurz auf einen sehr unritterlichen Gedanken brachte, den er zwar nicht ganz verwarf, aber zunächst zumindest in den Hintergrund seiner Gedanken schob. Sie vereinbarten, dass die Gruppe Karena, eine Händlerin die zur Stjordvik-Handelsgilde gehörte, bis zu Garrows Brunnen, eine Salzmine in Riveside, einer zu Nolien nordöstlich gelegenen Provinz bringen sollten. Ósricsson hatte noch einen weiteren Auftrag für sie. Im Osten Dhoesones, in der Provinz Giant’s Fastness, hatte ein Waldläufer gelebt, der magische Schuhe besessen hatte, die seine Spuren verschwinden ließen. Diese Schuhe benötigte er anscheinend für jemanden der ihm wichtig war, und er wäre bereit eine stattliche Summe für sie zu bezahlen.

Auf dem Weg nach Garrows Brunnen, durch eine weitere Provinz, nämlich Bjondrig, erfuhren sie, dass in Bjondrig eine finstere Seuche gewütet hatte, die die Baronin von Dhoesone recht hart auf ihren Standort begrenzt hatte. Auch hier gab es einen Grenzfluss und eine Brücke. Die Truppen der Baronin hatten die eine Seite der Brücke besetzt und jeden gnadenlos niedergeschossen, der diese Brücke hatte überqueren wollen. Dies hatte die Herrscherin nicht augenblicklich beliebter gemacht, jedoch war die Seuche an ihrem Ort geblieben und nur ein Feld von schwarzem Mohn kündete von den Toten der so erfolgten Abwehr der Seuche – Mohn dem man dunkle Kräfte nachsagte. Trotz Yersinias leise geäußertem Wunsch, dieses Feld zu besuchen, ritt die Gruppe weiter nach Garrows Brunnen.

Dort angekommen, verabschiedete sich die Händlerin Karena und während sich Duncan mit dem örtlichen Gastwirt über Vorkommnisse in der Umgebung unterhielt, besuchten die übrigen, angeführt von Daene, den örtlichen Tempel des Haelyn. Der Tempel war klein und beherbergte neben dem Priester, der sich angelegentlich mit Daene unterhielt, eine vergiftete Paladindame, die ausgezogen war, um die Rote Faust, einen in den Wäldern Dhoesones hausenden Goblinstamm, Mores zu lehren. Dort war sie mit einem mächtigen Gift geschlagen worden, das ihr Blut und ihre Ohren hatte schwarz werden lassen. Sie wurde nur kurz wach, als Daene sie besuchte und murmelte kurz „Was bist Du denn?“. Der Priester gab Daene den Auftrag nach einer Möglichkeit zu suchen das Gift zu heilen.

Währenddessen hatte Duncan im Gasthaus erfahren, dass hier in der Provinz in einer Geisterstadt namens Bynds Wacht Banditen ihr Unwesen trieben und von dort aus Überfälle auf das beste Gestüt der Provinz, ach was, gleich ganz Anuires, nämlich den sogenannten Heldenhof, unternahmen. Zudem hatten sich Riesen in der benachbarten Provinz Romiene niedergelassen und es gab im Norden einen angeblich magischen Obelisken, der viele Magiekundige anzog. Dies war ein Anlass für Duncan, um Barans Willen einen Umweg zu diesem Obelisken zu machen. Er nutzte auch Baran am Ehesten. Denn während sich Daene gar nicht, und Yersinia nur sehr widerwillig dem Obelisken nähern konnten, gelangte Baran ohne weitere Schwierigkeiten dorthin, fuhr die magischen Symbole nach und hatte eine Vision. Er sah in einem Nebel eine Schlacht gegen Riesen, und danach drei Dinge: Ein besonderes Schwert, einen faustgroßen Rubin und einen Oger mit roten Fingerknöcheln. Duncan schrieb dies getreulich auf, bevor es zum Grafen von Riveside ging.

Hier sollte sich Duncan zum ersten Mal als höfischer Adliger bewähren, was ihm auch dank seines verlorenen Auges nur mittelbar gelang. Finn bemühte sich, ihn ein wenig zu unterweisen und immerhin konnte er an der Tafel ein munteres Gespräch mit der jungen Dame des Hauses führen. Sie erfuhren erneut, dass auf dem Heldenhof die besten Pferde ganz Anuires gezüchtet wurden und dass der Herr des Hauses auf eine Kavallerie Wert legte, um gegen die Riesen vorzugehen. Duncan sah das etwas skeptischer, hielt sich mit seiner Meinung aber zurück. Nach einer Übernachtung ging es weiter zum Heldenhof, hier erfuhren sie mehr von den Banditen und auch von den gepfefferten Preisen für ein wahres Schlachtross – Duncan ging nicht auf das Angebot ein, Banditen zu jagen, sondern sie machten sich auf zum Druiden des Zirkels des Eric, der in Dhoesone ansässig war und dessen Aufenthaltsort sie bereits von Óski Ósricsson erfragt hatten.

Dieser Druide lebte in Cheds Klamm, einem Fünfzig-Seelen-Dorf in Romiene, der östlich benachbarten Provinz, und um dorthin zu kommen, musste man eine Schlucht entlangreiten. Es wurde dunkel und Daenes Pferd strauchelte und warf ihn ab, beide konnten aber versorgt werden. Dann sahen sie in der Schlucht eine Barriere aus Baumstämmen und davor verstümmelte und merkwürdig angeordnete Leichen. Man las etwas wie „Du bist“ aus den verrenkten Gliedmaßen. Hinter ihnen tauchte ein Wolfsrudel auf und begann zu heulen, so dass sie zunächst Fackeln anzündeten, und dann auf den Gedanken kamen, die Barriere selbst anzuzünden. Die Wölfe trauten sich nicht näher, aber auch Daenes Wölfling hatte große Angst vor dem Feuer und konnte sich nur mit Mühe überreden lassen, zu bleiben.

Dann tauchte eine bekannte Gestalt am Horizont auf: Der Unhold, gegen den Daene damals auf der Flucht aus Cariele gut bestanden hatte. Er grinste spöttisch, als er sie dort stehen sah und beschwor drei Untote aus den Leichenteilen herauf. Während die Gruppe gegen sie kämpfte, versuchte sich der Unhold noch an Zaubern und entmutigte Waldric, ehe die drei Untoten vernichtet waren und alle Leichenteile ohne viel Federlesens in die brennende Barriere wanderten. Der Unhold lachte kurz und verschwand, nicht ohne der Botschaft der Leichen noch ein „tot“ hinzuzufügen. Irgendwann verschwanden auch die Wölfe und der Tag brach an. Mit der heruntergebrannten Barriere war nun der Weg frei ins Dorf. Natürlich war der Druide nicht anwesend, so dass sie fünf Tage warteten.

Der Weiße Elch, wie der Druide sich nannte, unterhielt sich mit ihnen über den strategischen Plan und meinte, dass keiner Gilde zu trauen sei – was die Gruppe ein wenig frustrierte. Auch berichteten sie von der Vergiftung der Paladindame und von dem Unhold, den sie nun zum zweiten Mal getroffen hatten. Baran berichtete auch von einem großen Zauber der gewirkt worden zu sein schien, genau in dem Zeitraum, in dem auch der Unhold im Lande gewesen war. Der Druide meinte, das Gift stamme aus der Schattenwelt, der Unhold sei ihnen wohl gefolgt und konnte über den Zauber wenig sagen. Als Baran ihn nach einer Schlacht gegen die Riesen fragte, verdüsterte sich die Miene des Druiden und er sprach von Harper’s Point im Norden von Romiene, wo sich die Riesen häuslich niedergelassen hätten. Wenig mehr besprachen sie, dann brach die Gruppe auf zur Herrin von Romiene.

Dort öffnete ihnen die ältere Tochter der Grafen von Riveside die Tür und sprach ein wenig mit Duncan – ein wenig entgegen der höfischen Sitte, die eigentlich das Gespräch mit der Gräfin selbst vorsah. Allerdings war diese Magierin wohl sehr beschäftigt, weshalb die junge Dame Riverside als ihre Famula die Gastgeberpflichten versah. Auch hier gab es ein Bankett und während Duncan zum Besten gab, dass er so magisch wie ein Türpfosten sei, fahndete Baran in der Küche vorgeblich nach Blaubeeren, fand aber nur die Gräfin, die ihn unwirsch fixierte und ihm, den sie erkannte und als Schnüffler bezeichnete, drohte. Dennoch entwickelte sich das Gespräch dahingehend, dass sie zur Tafel hinzukam und mit den Gästen sprach. Nebenbei erfuhren sie auch, dass eine Pflanze weit in Norden, die nur im Lichte wuchs, ein Heilmittel gegen die Vergiftung der Paladindame sein könne. Allerdings konzentrierte sich das Gespräch alsbald darauf, dass die Gräfin ein Schwert für die Baronin zu schmieden gedachte.

Baran erinnerte sich an seine Vision und begann das Schwert aus ihr zu zeichnen… und die Schülerin erkannte, dass es sich um das Schwert handelte, das ihre Herrin schmiedete. Woher wusste er davon, fragten sich Schülerin und Herrin. Die Gruppe erfuhr nun, dass die Herrin noch zwei Edelsteine benötigte, um bei den Elementarherren deren Dienste zum Schmieden des Schwertes zu erkaufen. Es fehlten ein Saphir, den wohl der Druide besaß und ein Rubin. Erneut erinnerte sich Baran an seine Vision. Nun bat die Herrin Yersinia auf ein Wort in ihre Kammer. Sie versuchte zu ergründen ob die Dame Mhelliviene zaubermächtig war und stellte es dann auch fest. Zunächst befürchtete sie aber, dass die Gruppe für einen anderen, mit ihr verwandten Magier, spionieren könne.

Schließlich einigten sich die Gräfin von Romiene und die Gruppe auf einen Handel: Edelsteine gegen die Magie des Landes. Die Gruppe erhielt einen Spruch zum Aufspüren des Rubins und die Famula als Begleitung. Es ging nach Harpers Point, zu den Riesen, um dort den rotbeknöchelten Oger zu finden und ihm den Rubin zu entreißen. Auf den Anhöhen südlich der Ansiedlung befanden sich Ausgucke und Wachposten, die jede Bewegung der Riesen nach Süden zu melden hatten. Von den Ausgucken aus sah man einen Tafelberg, auf dem etwa zehn Riesen hausten und die Ansiedlung selbst, an einer Flussbiegung gelegen, in der Sklaven – Menschen und Orks – Goblins und vier Oger hausten. Nun hieß es, einen Plan zu fassen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #10 am: 29.08.2022 | 13:49 »
Nach den Beobachtungen, die die Abenteurer über die Stadt Harper’s Point angestellt hatten, ging es nun daran, einem Oger seinen Lieblingsrubin zu stehlen. Zu diesem Zweck hieß es, so der Plan, zunächst über den Fluss zu setzen, um von der anderen Seite, mit etwas Schutz durch das reißende Wasser, magisch nach dem Rubin Ausschau zu halten und ihn dann, mit einem sehr viel vageren Plan, irgendwie an sich zu bringen.

Der Weg führte sie zum nächsten Hof am Flussufer abwärts der Stadt, dort beauftragten sie einen der mitgekommenen Wächter, ihre Pferde zurückzuführen und setzten über den Fluss. Daene Dantien war mit einem der dhoesonischen Ritter zurückgeblieben, um zu lernen, so dass die Gruppe aus Erin Riven-Huire, der Famula sowie Yersinia, Finn, Baran, Waldric und Duncan bestand, die sich dann unter Waldrics kundiger Führung durch den Wald schlug, der an der Nordseite des Grenzflusses, also auf dem Boden Stjordviks, wuchs.

Sie hielten inne, als zwei Vielfraße ihren Weg kreuzten und nachdem die Tiere weitergezogen waren, erreichten sie schließlich den Waldrand, von dem aus man die Brücke nach Harper’s Point sehen konnte. Sie warteten bis es Nacht wurde und sahen acht Goblins in größerem Abstand von ihnen in den Wald gehen. Dann murmelte Erin im Schutze der Dunkelheit den Suchzauber, der punktgenau auf eines der zwei Lagerhäuser am anderen Flussufer deutete. Die beiden geschicktesten Kletterer, nämlich Finn und Waldric, machten sich auf den Weg.

Unter der Brücke kletterten sie die Verstrebungen entlang und kamen so recht gut bis zur Mitte des Flusses. Dort allerdings mussten sie am mächtigsten Stützbalken vorbei, was Waldric gelang, nicht jedoch Finn. Er fiel in den Fluss, versuchte mit einigen Schwimmzügen ans Ufer zu gelangen, wurde aber abgetrieben und verschwand flussabwärts. Waldric nahm sich daran ein mahnendes Beispiel, erreichte die andere Seite, versuchte sich an der Ufermauer zum tiefergelegenen Kai zu hangeln, fiel aber dabei ebenfalls ins Wasser.

Auf der anderen Seite der Brücke erblickten die restlichen Gruppenmitglieder die Gruppe von acht Goblins, die mit zwei Vielfraßen am Spieß aus dem Wald zurückkehrten und recht fröhlich zu sein schienen. Es kam nun wie es kommen musste: Die Goblins bemerkten die Gruppe und riefen forsch in den Wald hinein. Es schallte ein magisches Netz heraus, geworfen von Erin, in dem sich vier der Goblins verstrickten. Damit begann der Kampf auf dieser Seite.
Waldric war inzwischen tropfnass aber glücklich am Kai angekommen und drückte sich an der Mauer zwischen Oberstadt und Hafengegend entlang, direkt am bezeichneten Lagerhaus. Mitten im Dunkel kam ihm eine Gestalt mit Fackeln in der Hand entgegen. Ein kurzes Intermezzo folgte, in dem sich die beiden als ursprüngliche Bewohner Rjuriks erkannten. Der Sklave, denn es handelte sich um einen solchen, hörte auf den Namen Krayt.

Es war für Waldric leicht, ihn von einem besseren Leben in Freiheit zu überzeugen und Krayt erklärte sich bereit, sich im Gegenzug für Kost und Logis an der Findung des Rubins zu beteiligen. Ein Rundgang um das Lagerhaus ergab eine Lücke in der Wand, hinter der sich ein Müllhaufen befand. Im Lagerhaus selbst befanden sich zwei schlafende Oger und ungünstigerweise ein dritter Oger der seine Axt schliff. Abgesehen davon, dass das Geräusch den beiden rjurischen Herren auf die Nerven ging, musste man durch das momentane Blickfeld des Ogers.

Die Goblins auf der anderen Flussseite erwiesen sich als anspruchslose, aber doch etwas zähe Gegner, die von ihren Fernkampfwaffen guten Gebrauch machten. Mit Finn und Waldric fehlten der Gruppe auch die beiden hauptsächlichen Fernkämpfer, so dass Duncan nach einer kleinen Schau, die der Einschüchterung der Goblins diente, in den Nahkampf ging. Die Zauberkundigen übten sich in Armbrustschießen oder Frostzaubern, Baran heilte ab und an, so nötig.

Waldric begann derweil mit Steinen und Kratzgeräuschen die Aufmerksamkeit des wachen Ogers auf sich zu ziehen, nachdem die beiden rjurischen Herren die Türen des Lagerhauses notdürftig versperrt hatten. Der Oger ließ sich etwas mühsam ablenken und Krayt eilte hinein, stellte fest, welcher Oger rote Fingerknöchel hatte und entwendete ihm eine Schatulle und seinen Beutel. Dann erstarrte er kurz, bis Waldric erneut ein Ablenkungsmanöver startete und eilte durch den Müllhaufen.

Der Oger grollte kurz etwas von Ratten, während sich nunmehr Waldric und Krayt eilig zum Kai begaben. Ein einziger Goblin, der sich mit einem Brandpfeil in den Nachthimmel für höhere Aufgaben empfahl und zur Brücke davoneilte, entkam, was Duncan sehr verärgerte und ihn dazu bewog, bereits Vorkehrungen für einen Rückzug in den Wald zu treffen. Waldric und Krayt bekamen die Aufregung nur am Rande mit, als sie mit dem einzigen Boot am Kai flussabwärts ruderten.

Als der erste Oger auf der Brücke erschien, war es Zeit für die Goblinschlächter, sich zurückzuziehen, sie eilten in den Wald und hatten Pech: Sie kreuzten den Weg eines Schreckensvielfraßes, der die Famula Erin auf Anhieb ins Reich der Träume schickte, und von Yersinia und Baran magisch benommen gehalten werden musste, bis ihn Duncan getötet hatte. Ein gefährliches Tier für eine recht unerfahrene Abenteurergruppe.

Glücklicherweise hatten die Flussschiffer erstens Finn gefunden und notdürftig wiederbelebt, zweitens das Leuchten der Sprühenden Farben der beiden Zauberkundigen gesehen und drittens das gekaperte Boot ans Ufer gebracht. Alle stiegen ein und die vier kräftigsten, also Finn, Waldric, Krayt und Duncan ruderten um die Wette, und bemerkten erst als ein mächtiger Felsen neben ihnen ins Wasser schlug das der rotbeknöchelte Oger sie eingeholt hatte. Er warf darauf noch einen Speer und traf Waldric, dann schuf Finn die Illusion eines zweiten Bootes.

Sie ruderten und ruderten und bemerkten erst ein Frostriese durch den Fluss auf sie zuwatete dass sie sich mal wieder mehr Ärger aufgehalst hatten als sie vertragen konnten. Er warf seine meisterlich geschmiedete Doppelaxt nach ihnen, traf Yersinia schwer, versenkte aber nicht das Boot. So gewann Krayt eine Waffe. Doch der Riese ließ nicht locker, und als er an Land ging um aufzuholen, feuerte Yersinia so lange mit Brandbolzen nach ihm, bis er ins Landesinnere zog.

Der Schrecken saß tief und die Abenteurer, die inzwischen im Beutel Münzen und Edelsteine, darunter eine Glücksmünze für Waldric und den gesuchten Rubin und in der Schatulle ein Amulett für Krayt gefunden hatten – er behielt es, da er den gefährlichsten Teil des Auftrages erfüllt hatte – blieben auf der stjordvischen Seite bis sie eine Fähre fanden. Der Weg zurück war recht ereignislos und so kamen sie bei ihrer adligen Auftraggeberin an.

Dort blieben sie kurz und Yersinia lernte zwei mächtige Reichszauber. Duncan freute sich über die nunmehr angewachsene und mächtigere Gruppe, als deren Anführer er sich betrachtete und sie beschlossen durch den Wald nach Sonnelind zu reisen, in der vagen Hoffnung, die Goblins der Roten Faust dort anzutreffen und sich mit ihnen im Kampfe messen zu können, was aber erst gelang, nachdem sie einen alten Überfallplatz gefunden hatten.

Dann nämlich folgten sie einem weiteren Tross in einigem Abstand, nur um festzustellen, dass er überfallen wurde und sie nahmen es gleich mit zwanzig Goblins auf. Je neun entführten einen mit Bier vollgeladenen Wagen, angeführt von einem Häuptling und einem Schamanen. Krayt schlich sich an sie heran, die übrigen traten in direkte Konfrontation, was sie aber schnell wieder sein liessen. Zahlreiche Pfeilsalven wurden ausgetauscht, wobei die Goblins dank guter Taktik und starker zahlenmässiger Überlegenheit die Oberhand gewannen. Als sich jededoch die Hauptmacht der Goblins näherte um den stark angeschlagenen Helden hinter ihrer Deckung den Rest zu geben raubten die Zauberer ihnen mit sprühenden Farben das Bewusstsein. Von da an wendete sich das Blatt, aber es kostete immernoch sehr viel Mühe die Goblins zu schlagen, und außer Baran und Krayt traf jeden für eine Weile die Bewusstlosigkeit.

Schließlich war es Krayt zu verdanken, dass sowohl Schamane als auch Anführer das Zeitliche segneten, doch nachdem sie gezählt hatten, stellten sie fest, dass einer der Goblins entkommen war. Waldric und Krayt schlichen dem Goblin nach und fanden das Dorf, in dem sich außer ihm noch ein Großer Schamane und vier weitere Goblins befanden, dann kehrten sie zurück. Auf dem Weg nach Sonnelind fiel ein Fluch auf die Gruppe, der Finn und Waldric betraf.
In Sonnelind wurden die Reste der Ladung bei den rechtmäßigen Besitzern abgegeben, einige Fläschchen des Goblinschamanen bei dem örtlichen Meisteralchemisten zur Prüfung abgegeben und kräftig die Trommel für die Goblinschlächter gerührt. Duncan durfte einen Bericht über die Schlacht im Wald abgeben und verbiss es sich nur mit Mühe, die Taten Krayts und die übriggebliebenen Goblins zu erwähnen. Er musste noch Einiges lernen.

Yersinia, mit mehr praktischem Sinn ausgestattet, bettelte in noblem Ton die Verwandten aus Nolien um eine Gabe an, auf dass sich die Gruppe für den Ball der Baroness ordnungsgemäß ausstaffieren konnte. Duncan aber ärgerte sich insgeheim immer noch darüber, dass sie nicht alle Goblins erwischt hatten und keinen hatten befragen können, woher das Gift, das sie der Paladindame verabreicht hatten, gekommen war. Indes, vielleicht gab es andere Wege…
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #11 am: 13.09.2022 | 09:08 »
Nachdem die Abenteurer in Sonnelind angekommen waren und die Vorbereitungen für den Ball getroffen hatten – also Duncans Erfolg, der zu großen Teilen Krayts Erfolg gewesen war, in der Stadt verbreitet hatten und sich mit entsprechender Garderobe hatten ausstaffieren lassen – harrten sie nur noch einige Tage auf den Ball, den Baroness Fhiele Dhoesone geben würde.

Als Gäste auf dem Ball waren die Adligen aus ganz Dhoesone geladen, dazu noch Delegationen aus Cariele, dem Reich Mhoried südlich von Cariele, dem Elbenreich Tuarhievel im Osten von Dhoesone sowie aus dem Goblinreich Thurazor im Südwesten von Dhoesone. Eine etwas mehr handelspolitische Gesandschaft der Stjordvik Traders vertrat informell das Reich Stjordvik.

Der Ball selbst bestand aus einer Anzahl mehr oder weniger bedeutsamer Gespräche, dazu natürlich aus höfischen Tänzen und schließlich aus einer formalisierten Übergabe von Geschenken an Fhiele Dhoesone, wie es sich für die Gäste gehörte – zunächst unterhielten sich Yersinia, Finn und Duncan sich mit den einen oder anderen Gästen, wobei Finn immer ein wachsames Auge auf Duncan hatte.

Da die Mhellivienes in Dhoesone etwas mehr Fuß fassen wollten, als nur in Gefolgschaft ihrer Tante und ihres angeheirateten Onkels aus Nolien, galt es, sich mit den Provinzgrafen vertraut zu machen. Besonders Tradebhein war Duncan ein Dorn im Auge und interessierte ihn zugleich, da hier wie in Cariele die Gilde Mheallie Bireons die wahre Macht besaß, der Graf also entsprechend schwach war.

Mit dem Gespräch klärten sich die Fronten: Tradebhein wußte von dem Fluch, der die Gruppe nach der Goblinschlacht befallen hatte – woher direkt, war Duncan nicht klar, aber in irgendeiner Weise war dafür sicher die Carieler Gilde verantwortlich – Duncan indes zeigte sich unfreundlich interessiert an den Familien- und Erbschaftsverhältnissen in Tradebhein.
Die nächste Station für Duncan war Ruidewash, während Yersinia gegenüber Tradebhein einen deutlich besseren Eindruck hinterließ als ihr Bruder. Aus Ruidewash war wenig herauszubekommen, außer, dass er aus persönlichen Gründen seine elbischen Nachbarn hasste, ebenfalls schwach war und den Gilden gerne mehr Einfluss einräumte.

Natürlich ließ es sich Duncan nicht nehmen, auch mit Mheallie Bireon, der Gildenfürstin aus Cariele zu sprechen. Sie riet ihm mehr oder weniger unverhohlen, Dhoesone Dhoesone sein zu lassen, die Gilden ihre Arbeit machen zu lassen und sich an anderer Stelle und in anderer und ehrenhafter Weise für das Erbe von Mhelliviene zu empfehlen.

Dann forderte eine junge Dame, die Tochter des Grafen von Sidhuire, den Erben Mhellivienes zum Tanz auf. Es gelang gut, und die Dame interessierte sich unverhohlen für den militärischen Erfolg Duncans gegen die Goblins, besonders auch für die blutigen Teile – Duncan war ob des Interesses zwar verwirrt, aber von der Dame durchaus angetan.
Währenddessen sprach die elbische Delegation aus Tuarhievel eindringlich mit Finn – hier gab es offenbar diplomatische Verwicklungen zwischen Sidhuire und Tuarhievel und Finn sollte Duncan daran hindern, engere Bande mit dem Herrn von Sidhuire einzugehen. Duncan folgte indes der jungen Oerwinde – so hieß die Dame – hinaus in den Garten.
Das Ende vom Lied war, dass Finn Duncan nicht daran hindern konnte, mit Sidhuire ein Eheversprechen einzugehen, während sich Sidhuire im Gegenzug für einen Ritterschlag für Duncan einsetzen würde und Oerwinde Andeutungen über eine Quelle magischer Macht in Sidhuire machte, die auch Yersinia sehr interessieren musste. Auch die Herren von Nolien waren einverstanden.

Ein kurzes Gespräch mit der Gräfin von Giant’s Fastness – Ingrid Redwolf – brachte die Erkenntnis, dass Dhoesone weitaus mehr Probleme hatte als das unwichtige und schädliche Gildengezänk und dass die Elben gute Freunde seien, mit denen man durchaus zusammenarbeiten könne und solle. Dann riet sie Duncan, sich weitere Sporen in den Giantdowns zu verdienen.

Kurz vor der Geschenkübergabe wurde nun Duncans Status unter die Lupe genommen, die Herolde kamen zusammen um seine Eignung für den Ritterstand zu prüfen. Derweil sprach Duncan noch mit der Magierin und Verwandten der Baroness, um den Anteil der Gruppe an der erfolgreichen Anfertigung des Schwertes für dieselbe herausstellen zu lassen.
Es sollte so geschehen, unter der Voraussetzung, dass die Gruppe niemals für den Konkurrenten in der magischen Gunst der Baroness, ebenfalls einen Verwandten, nämlich Daeric Dhoesone arbeiten werde, was Duncan freimütig versprach, ohne sich im Mindesten darum zu kümmern, ob dieses Versprechen einzuhalten sein würde.

Dann geschahen die formalen Dinge: Duncan wurde tatsächlich zum Ritter geschlagen, und mit einer neuen Rüstung ausstaffiert. Das Eheversprechen mit Sidhuire wurde im gleichen Atemzug kundgetan. Die Geschenke wurden übergeben, und hier im Besonderen das Schwert, während die Gilde aus Cariele die Herren von Nolien durch ein gleichartiges aber kostbareres Geschenk düpierte.

Dann zerstreuten sich die Gäste und der Ball fand seinen Abschluss – mit dem Versprechen, in drei Monaten die Hochzeit zwischen Oerwinde Huire und Duncan Mhelliviene zu feiern.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #12 am: 25.09.2022 | 20:53 »
Nun wusste Duncan, dass nicht alle Goblins bei dem Scharmützel das Zeitliche gesegnet hatten, so dass er sich in kühnem Ungestüm vornahm, diese letzten Goblins auch noch vom Angesicht der Erde zu tilgen. Da die meisten Gruppenmitglieder anderweitig beschäftigt waren, brachen sie schließlich nur zu dritt auf – Yersinia, Waldric und Duncan.
Sie fanden mit Waldrics Hilfe den Platz, an dem die Goblins ihr Lager gehabt hatten… und rannten direkt in einen Hinterhalt. In drei der vier Hütten, die um das finstere Dämonenbild herumstanden, befanden sich Schützen, in der einen, die sie auswählten, der Söldner, dem sie bereits einmal vor Sonnelind begegnet waren.

Nach einem kurzen Kampf, in dem die Schützen gemessenes aber beständiges Unheil anrichteten und die drei den Söldner an den Rand des Todes brachten, schlug dieser Yersinia und Duncan bewusstlos, Duncan sogar nicht nur ins Land der Träume, sondern an den Rand des Todes. Das Götzenbild lachte an dieser Stelle finster.

Waldric, der seine Chancen nunmehr sehr realistisch einschätzte, tat was er konnte: Er lief davon, holte Atem und kehrte nach einer Weile zurück. Er beobachtete, dass die bewusstlose und gefesselte Yersinia an der Dämonenstatue lag, und dass die drei Schützen auf den Söldner einredeten, der offenbar vorhatte, Yersinia dem Götzenbild als Opfer darzubringen.

Die drei verschwanden mit Duncans leblosem Körper im Schlepptau und Waldric schoss, traf aber nicht gut genug, so dass der Söldner ihn verfolgte – das Spiel von vorhin wiederholte sich: Waldric lief davon, holte Atem und folgte dem Söldner zurück zum Götzenbild. Dort erwartete sie eine flammende Yersinia, die sich von ihren Fesseln befreit hatte – was war geschehen?

Yersinia war erwacht und hatte in ihrer Not und eingedenk des Ortes an dem sie sich befand, den Ruf des Blutes verspürt, dass in ihr floss – Azrais Blut! So hatte sie den finsteren Gott angerufen und das Götzenbild hatte ihren Ruf angenommen und ihr mitgeteilt, dass er sie für würdiger halte als den Söldner. Sie wurde in Flammen gehüllt und erwartete die Ankunft des Söldners.

Dieser wollte nicht glauben, was er sah, und stürmte mit erhobenem Zweihänder auf sie zu. Nur um diesmal von einem deutlich besser gezielten Pfeil Waldrics gefällt zu werden. Die Dämonenstatue freute es, sie gab Yersinia den Auftrag, nun Waldric zu töten, der sich eines besseren besann und wieder Fersengeld gab.

Dann erhielt sie den Auftrag, ihren Bruder zu retten. Dazu folgte sie den Spuren, die die drei Schützen hinterlassen hatten – Waldric tat Ähnliches und bekam Folgendes zu sehen: Sie trat den Schützen entgegen, dank der sie einhüllenden Flammen nunmehr unbekleidet, sprach eine Drohung aus und wurde von drei Bolzenschüssen gefällt. Die drei Schützen schüttelten den Kopf und zogen weiter.

Waldric trat an sie heran – die Flammen erloschen – und heilte sie. Dann versuchte er den Schützen durch gezielte Überraschungsschüsse aufzuhalten, wobei aber aufgrund ihrer Wachsamkeit und Feuerkraft beide Seiten schwer verletzt wurden und daraufhin die Taktik wechselten. Waldric ging zurück zu Yersinia und sie beschlossen die Gegner gemeinsam nach Sonnelind zu verfolgen. Am Rande der Straße angekommen sahen sie Duncan auf derselben liegen, von den Schützen keine Spur. Da ihnen dies nach einer erneuten Falle roch, machten sie einen großen Umweg, querten die Straße weiter südlich und schlichen sich von der anderen Seite heran.

Nichts geschah. Sie warteten noch einen Nacht und näherten sich dann Duncans Körper, nur um festzustellen, dass die drei Schützen seinen Kopf säuberlich abgetrennt hatten.
Nach einem kurzen Moment des Atemholens brachten sie den kopflosen Körper zum Götzenbild zurück. Dort wusste nun Yersinia, was sie zu tun hatte. Sie trennte den Kopf des Söldners vom Rumpf und nähte in an der Dämonenstatue an Duncans leblosen und kopflosen Körper. Dann schlug Duncan die Augen auf…
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Offline ghoul

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #13 am: 4.10.2022 | 11:20 »
Benutzt ihr die Domain Turns und das Schlacht-Subsystem aus AD&D2?
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #14 am: 4.10.2022 | 18:32 »
Duncan begriff es bald, wenn auch nicht sofort, dass er nun die Reihen der Lebenden verlassen hatte und zu den Untoten gehörte. Er war zu einem kopflosen Reiter, einem sogenannten Dullahan, geworden und verspürte den drängenden Wunsch danach, den Kopf, seinen Kopf, der ihm geraubt worden war, wiederzubekommen.

Nun war aber guter Rat teuer, da die Schützen mit dem Kopf längst in Sonnelind angekommen sein durften, oder aber doch einen so großen Vorsprung hatten, dass sie nicht einzuholen waren. Mit diesem Wissen ausgestattet, hieß es also nun, nach Sonnelind zurückzukehren, einen Schlachtplan aufzustellen und den Kopf zurückzuholen.

Gleichzeitig wurde Duncan nun klar, wer genau dem Herrn von Tradebhein, oder aber der Gilde, von dem Fluch erzählt haben musste: Der Alchemist, dem sie damals die Proben aus dem Goblindorf anvertraut hatten. So schwor er Rache und kam zunächst ein wenig von dem Plan ab, seinen Kopf zurückzufordern.

Sie sammelten sich also kurz in Sonnelind, besprachen sich kurz, stimmten in den Racheplan gegen den Alchemisten ein und eilten zu seinem Haus. Dieses wurde aber von Söldnern der Carieler Gilde von einem gegenüberliegenden Gebäude aus bewacht, so dass sie zunächst ein kleines Gefecht mit den entsprechenden Söldnern anzettelten und zwei Tote hinterließen.
Hier stellten sie fest, dass es sich tatsächlich um Angehörige der Handelspolizei handelte, denn die fünf Wachen, die kurz darauf erschienen, ließen sich nur kurzzeitig, nämlich bis zum Entdecken der Toten mit gleichem Abzeichen, von dem adligen Verhalten Duncans, und etwas mehr von Yersinias Verhalten, blenden – die anderen der Gruppe waren längst verschwunden.

Als nun beide Mhellivienes zur Rede gestellt wurden, beschwor Duncan ein teuflisches Ross, das zu den Dullahans gehört und eilte davon. Yersinia schluchzte und machte großes Aufhebens, bis sie dem Wächter, der zu ihrem Schutz abgestellt war, entfliehen konnte und sich ebenso wie Duncan, weit entfernte.

Nachdem Duncan sein Ross seiner Wege hatte ziehen lassen, wurde es, wie er noch aus weiterer Ferne bemerkte, von einer elbischen Patrouille der Garde der Baroness abgefangen und getötet…
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #15 am: 4.10.2022 | 18:41 »
Benutzt ihr die Domain Turns und das Schlacht-Subsystem aus AD&D2?

Das ist ein wenig gemischt:
- Das Domain Turn System ist quasi komplett original drin (Spoiler Alert: dir Gruppe erringt irgendwann ihr Königreich). Dazu ein paar Klarstellungen von mir.
- Bloodlines basieren auf den alten Abilities, aber die Regeln hab ich für 5E gebastelt (Abilities sind DM-generiert. Generell gibt es jede Stufe was, aber die einzelnen Sachen sind eher schwach)
- Für Schlachten hatten wir zuerst ein System das sich grob an der 3E Konvertierung orientierte, das hat allerdings nicht allzu gut funktioniert. Jetzt haben wir ein abstrakteres System das vor allem dann gut ist wenn die SCs nicht dabei sind (Im stil von Axis & Allies). Das 2E System halte ich für unbrauchbar, und ich hab auch sonst keinen guten Ersatz gefunden.
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Offline ghoul

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #16 am: 6.10.2022 | 14:48 »
Danke für die Auskunft! Klingt gut!  :d
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #17 am: 13.10.2022 | 23:18 »
Der Tod des Alchemisten, mit Namen Paolo, blieb zunächst ihr Sinnen und Trachten. Nunmehr wurde er von mindestens fünf Wachen der Handelspolizei bewacht, die sich mit ihm in seinem Haus verschanzt hatten. Wiederum war nicht leicht zu erkennen, was man tun sollte. Duncan versuchte es mit einer Ablenkung, während Krayt über das Dach einzudringen versuchte.

So begann also der Dullahan Duncan eine Spuknummer, ritt auf seinem finsteren Ross die Straße hinauf und hinab, stieß Flüche aus und bemühte sich, die Wachen und Paolo, den Alchemisten, einzuschüchtern. Langsam arbeiteten sich währenddessen die Übrigen, darunter nun auch ein Mitglied der Stjordvik Traders namens Lance, vor.

Trotz der teils recht erfolgreichen Einschüchterung schossen die Wachen sich auf Duncan ein, so dass er nach einer Weile um die nächste Straßenecke ritt, und seine neuen Selbstheilungskräfte nutzte, bevor er zurückkehrte und mit seinem Ross zur Tür ritt, damit dieses sie eintrete. Er wurde mit Alchemistenfeuer und Säure beworfen und das Ross starb, doch, nicht faul, beschwor er ein neues.

Unterdessen hatte Krayt mit Hilfe von Lance das Dach abgedeckt und war eingedrungen. Auf dem Dachboden herrschte gähnende Leere und ansonsten war eine Falltür ins Obergeschoss zu sehen. Nun brach Duncan unten durch und wurde von den Wachen und dem Alchemisten empfangen, mit heiligem Wasser und gewöhnlichen Mitteln. Er sprach seinen Todesfluch auf Paolo aus.

Unheilige Furcht beschlich da den Alchemisten Paolo und er nahm nicht mehr aktiv am Kampfgeschehen teil, sondern verbarg sich und floh, sobald er konnte. Da die Wachen nachrückten, zog sich Duncan zurück, insbesondere, da eine Wache an einem Bottich stand, und ließ sich von Waldrics Pfeilen aushelfen, bis die Übrigen oben durchbrachen. Dann kam er ins Haus zurück.

Die Wachen – nach dem Scharmützel unten nunmehr wirklich nur noch fünf an der Zahl – hatten sich im Obergeschoss verschanzt, wo sie von Yersinia, Krayt und Waldric bedrängt wurden, Lance wartete noch auf seine Stunde, Finn und Baran waren noch Beobachter. Es wurde turbulent, als die Wache an der Treppe den Bottich auf Waldric kippte und die übrigen Yersinia bewusstlos schossen.

Krayt und Duncan vermochten diese Wache auszuschalten und die übrigen vier eine Weile in Schach zu halten, ehe Lance unten insgeheim Feuer legte, nachdem er noch einige wichtige Dokumente hatte mitgehen lassen. Duncan und Krayt zogen sich zurück, die Wachen fesselten Waldric an das Treppengeländer und versuchten zu fliehen nachdem sie merkten dass das Haus brannte.

Giftige Dämpfe zogen durch das Haus, so dass der kurz erwachte Waldric wieder bewusstlos wurde, ehe sich Krayt und Lance um seine und Yersinias Rettung kümmerten und sie erst aus der Gefahrenzone zogen, dann mit einem Seil nach unten beförderten, wo sie Baran heilte. Finn und Duncan kümmerten sich um die geflohenen Wachen und schalteten alle bis auf eine aus.

Im Haus war nun alles in Flammen – Krayt und Lance bedienten sich noch an einigen Tränken des Alchemisten und flohen dann – bis auf Duncan sammelten sich alle, letzterer aber verfolgte nun die flüchtige Wache und geriet in eine zwei Mann starke elbische Patrouille. Er floh durch ein Haus und den Hinterhof, beschwor sein Pferd und entkam trotz elbischer Zauberei mit knapper Not.
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #18 am: 20.10.2022 | 01:36 »
Nachdem sich alle wieder gesammelt hatten, kam es nun auf den Kopf an, da die Beseitigung Paolos nicht gelungen war. Dazu spionierte Lance den Kutschverkehr zwischen dem Hauptquartier der Carieler Gilde in Sonnelind und dem Sera-Tempel aus. Die beiden Organisationen trieben gemeinsame Ziele voran und tauschten sich über diesen Kutschverkehr aus.

Es reifte deshalb der Gedanke, diese Kutschfahrten zu übernehmen, was dank niederschlagen und späterer Bestechung des Kutschers auch gelang, und so entspann sich ein reges Hin- und Herfahren, zwischen Sera-Tempel, Gildenhauptquartier und dem Palast der Baroness. Die Gruppe fuhr die Sera-Hohepriesterin, den Leiter der Gilde in Sonnelind mit zwei Leibwächtern, doch griff nicht ein.

Ein untergeordneter Sekretär der eine verdächtig wirkende Kiste in den Sera-Tempel befördert hatte wurde zur Informationsgewinnung zuhause aufgesucht, vernommen und ermordet. Aber auch mit den zusätzlichen Informationen konnte sich die Gruppe zu keinem Beschluss durchringen.

Und so geschah es, dass sie letztlich von der Baroness aus Sonnelind verbannt wurden, ohne den Kopf, den sie nun entweder im Sera-Tempel vermuten mussten – es gab eine verdächtige Lieferung dorthin – oder noch im Gildenhaus, wiederzuerhalten. Indes, nun da sie verbannt waren – mit Ausnahme Finns und Lances, würde es schwieriger werden.


Nach der Verbannung aus Sonnelind ruhte die Abenteurergruppe jedoch nicht und die Anstrengungen, den Kopf des nunmehr untoten Duncan wiederzuerhalten, setzten sich, wenn auch in einer etwas anderen Besetzung, ungebrochen fort. Es war nun zu erwarten, dass sich die Familie Mhelliviene nicht mehr in Sonnelind zeigen konnte, so dass Yersinia und Duncan nicht mehr in die Stadt gingen.
Stattdessen wurde mit Lances Hilfe Unterstützung durch die Stjordvik Traders angeheuert, insgesamt sollten es drei sein, eine kräftige Söldnerin aus den Reichen Anuires mit Namen Barbara, ein Halbling namens Makarius, und ein Brecht namens Gunther. Mit diesen Unterstützern gingen nun Finn, Lance und Krayt ans Werk, den Kopf aus dem Tempel der Sera in Sonnelind, denn dort vermuteten sie ihn, zurückzuholen.

Zunächst besahen sich Lance und Makarius den Gottesdienst, während die Übrigen in der Umgebung blieben und sich den Anschein unbescholtener Bürger gaben. Makarius verbarg sich nach einer Sichtung der Lage hinter einem Vorhang und blieb im Tempel zurück, während die Besucher des Gottesdienstes und auch Lance hinausgingen – er hatte eine recht klare Vermutung, wo sich der Kopf befinden konnte.
Der Grundriss des Tempels war viereckig, um einen zentralen runden Kultraum und Eckgärten lief an drei Seiten ein breiter Gang, in dem – wie für den Tempel einer Göttin des Handels üblich – Verkaufsstände und Buden geöffnet waren. Hinter dem Kultraum, auf der vierten Seite, befanden sich die vermutlich Gemächer der Priesterin, ihres Gemahls und zweier Akolythinnen, hier waren unter Umständen auch Wachen untergebracht.

Der interessanteste Teil des Tempels aber war sicher die Krypta. Zwei liegende Gitter am Altar im Zentrum des Kultraums verdeckten Treppenabgänge, die durch einen halbrunden Gang miteinander verbunden waren, am Scheitel dieses Ganges jedoch befand sich die Krypta. Und genau hier vermutete Makarius den Kopf Duncans. Deshalb machte er sich nach einer kleinen Weile frisch ans Werk und huschte zu einem der Gitter.

Das Gitter wurde von ihm hochgewuchtet, dann verschwand er treppab und eilte bis vor die Krypta. Hier mühte er sich, das Schloss der recht eindrucksvoll aussehenden Tür zu knacken und scheiterte im ersten Anlauf. Da hörte er plötzlich Schritte am Gitter und eine Stimme, die hinabrief und fragte, ob da jemand sei. Er huschte zum anderen Gitter und wieder zurück, während die eine Akolythin die Gitter verschloss und überprüfte.

Nicht faul und ohne groß zu überlegen, was er nun tun könnte, eilte Makarius wieder zurück zur Tür der Krypta, zog das Kettenhemd aus, um sich mehr Freiraum zu verschaffen und knackte nach einigen Testversuchen doch das Schloss. Die Tür schwang auf, ein erhebender Moment… und er betrat die Krypta. Da traf ihn aus einer Falle schräg über der Tür ein kleiner Pfeil im Gesäß und er fluchte leise.
Nichtsdestotrotz besah er sich die Krypta – Gold und Gold und Gold. Ein Tabernakel – mit Gold gefüllt und einer Monstranz mit noch mehr Gold. Dann wirkte das Gift, und er bekam einen fürchterlichen Durchfall… dem er dadurch begegnete, dass er kurzerhand sehr frevlerisch das Tabernakel nutzte. Einigermaßen erleichtert, sah er sich weiter um. Es waren auch noch Grabplatten in der Wand eingelassen, und eine von ihnen wies frische Spuren auf.

Mit einer überhalblingshaften Anstrengung wuchtete er die Grabplatte von der Wand, sie krachte mit Getöse auf den Boden und er fand in einem Sarg eine kleine Schatulle, in der sich tatsächlich Duncans Kopf in einem Bottich mit Weihwasser und Rosenblättern befand. Er steckte ihn ein, verließ die Krypta, schloss die Tür und erntete spöttischen Applaus. Hinter ihm standen nun die Priesterin, ihr Ehemann und die beiden Akolythinnen…

Da Widerstand ob der Übermacht zwecklos war, ergab er sich und wurde von der Priesterin mit Blindheit geschlagen, der Kopf wurde ihm entrissen und er wurde kurz und spitz gefragt, was er denn auf wessen Ansinnen mit dem Kopf gewollt habe. Er antwortete ausweichend und wurde daraufhin gefesselt und nach draußen zu einer Kutsche geführt – des Unternehmens, das die Gruppe sehr gut kannte, allerdings diesmal von der Handelswache gelenkt.

Finn, Lance und Krayt beobachteten dies und teilten sich auf: Lance eilte zum Hauptquartier der feindlichen Gilde, Finn und Krayt eilten zum Hauptquartier der Handelswache. In diesem Fall war Lance das Glück beschieden, die Kutsche vor dem Gildenhauptquartier stehen zu sehen und nachdem sich alle übrigen, also noch Barbara und Gunther mit den dreien getroffen hatten, wurde der Plan gefasst, zunächst Makarius freizukaufen und dann den Tempel zu überfallen.

Finn ging, mit Vollmacht und einem gewissen Kreditrahmen ausgestattet, in das Gildenhauptquartier um mit dem örtlichen Fürsten der feindlichen Gilde zu sprechen und über Makarius‘ Freilassung zu verhandeln. Dies gelang tatsächlich, auch wenn der nebenbei erwähnte Kopf nicht verhandelbar war. So wurde denn ein blinder und ramponierter Makarius für den Gegenwert von 1000 Goldstücken an Finn übergeben – ein kleiner Abschlag von 50 Goldstücken wanderte zu 40 Goldstücken in Finns und zu 10 Goldstücken in Makarius‘ Tasche.

Dann trafen sich die fünf unversehrten, also Finn, Lance, Krayt und die Söldner Barbara und Gunther am Tempel. Der Plan war, über das in der Tempelkuppel vorhandene zentrale kreisrunde Loch in den Tempel einzudringen. Barbara und Gunther sollten sich gegebenenfalls um die Wache kümmern, die Patrouille ging, die übrigen drei kletterten die Tempelwände hinauf, allerdings mit mäßigem Erfolg: Lediglich Lance schaffte es bis zur Öffnung in der Kuppel.

Finn stürzte ab, wurde von Krayt festgehalten und riss diesen schließlich mit, so dass sie beide mit knochenzerschmetternder Wucht auf dem Boden der Tatsachen aufkamen – Krayt war immerhin noch bei Bewusstsein und konnte sich notdürftig verbinden, Finn war gleich bewusstlos. Währenddessen machten Barbara und Gunther den Wächter unten dingfest und fesselten und knebelten ihn. Er hatte einen Schlüssel zum Wachraum bei sich.

Krayt verband auch Finn und vermochte es, ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen, worauf hin Finn mit seiner Magie Krayt und sich auf ein erträgliches Maß heilte. Dann nahmen sie den Schlüssel, während Lance sich bereits in Richtung Krypta vorarbeitete, und drangen in den Wachraum ein. Finn überwachte das Ganze und trug hierbei eine Uniform der Handelswache, um so möglichst unauffällig zu bleiben.
Im Inneren wurden zunächst eine Wache und dann eine fliehende Akolythin ausgeschaltet, Lance stellte fest, dass die zweite Akolythin unten mit der Säuberung der Kultobjekte beschäftigt war – und fluchte. Er versuchte, sich als Putzkraft zu verkaufen, kam damit jedoch nicht durch und wurde mit Hilfe eines Festhaltezaubers und aktiv mit dem Besenstiel bewusstlos geschlagen, so dass er dort liegenblieb. Die übrigen drangen nun von außen in den zentralen Kultraum vor.

Nun erschien auch die Priesterin, flog in den Kultraum und zauberte vor sich hin, was die beiden Söldner und Finn, der sich irgendwann ebenfalls nach innen vorarbeitete, zu Schüssen mit ihren Bögen veranlasste. Gunthers Bogen ging durch einen Zauber der Priesterin zu Bruch, Barbara ging zu Boden. Krayt hatte derweil die zweite Akolythin bewusstlos geschlagen und Lance aufgepäppelt, so dass sie feststellen konnten, dass in der Krypta kein Kopf war.

Dann eilten sie in den Kultraum und machten sich bereit zu fliehen. Der Gatte der Priesterin erschien ebenfalls und wurde von Krayt zu Boden geschlagen, woraufhin die Priesterin alle mit kanalisierter Energie heilte – sie konnte nicht auswählen. Barbara erwachte wieder und nun hatten Finn und Lance im Rahmen ihres Rückzuges die offene Tür zum Gemach der Priesterin entdeckt – in Gefäß mit Weihwasser und ein Sack mit Duncans Kopf darin!

Der Kopf wurde eingepackt, dann flohen sie alle, als eine dritte Wache auftauchte und eilten zunächst in eine Richtung fort. Die Priesterin verfolgte sie und schoss mit ihrer Armbrust, daraufhin verbargen sie sich kurz, losten einem den Kopf zu und eilten in unterschiedliche Richtungen davon. Die Priesterin entschied sich blind für einen von ihnen, dann verbargen sich alle in Kneipen oder dem Gildenhaus der Stjordvik Traders. Finn, Lance und Krayt verließen mit dem Kopf am nächsten Morgen die Stadt Sonnelind. Der Kopf wurde übergeben, Yersinia tauschte ihn auf Duncans Hals aus und nun konnte es nach Sidhuire gehen…
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #19 am: 27.10.2022 | 17:27 »

Nachdem Duncan Mhelliviene, seines Zeichens nunmehr ein Dullahan und damit untot, seinen Kopf zurückerhalten hatte, begab sich die Gruppe nach Sidhuire, damit Duncan das dort gegebene Hochzeitsversprechen einlösen konnte. Es war allerdings angesichts des neuen Zustandes des Ritters nicht ganz klar, wie die Sache ausgehen würde.

Der Reaktion des Grafen Alaric auf diese Neuigkeit war kühl aber nicht unfreundlich – offenbar hatte der pragmatische Graf durchaus Verwendung für ein Bündniss mit einem Untoten, und auch Oerwinde schien ob der Umstände eher interessiert als abgeschreckt. Und so kam man überein dass sie zum Schein – denn nach Anurischem Recht dürfen nur Menschen heiraten – die Ehe eingehen würden.

Da es nicht im Interesse der Beteiligten lag Duncan einer grossen Öffentlichkeit zu präsentieren war keine übermäßig prunkvolle Hochzeit zu erwarten. Oerwinde und Graf Alaric Huire ließen sich nichts anmerken und Duncan schwor Oerwinde die Treue.

Wichtiger als die eher dezente Zeremonie war das Gespräch mit dem Brautvater in deren Verlauf. Es ging um die Zukunftsplanung für die Braut. Graf Alaric setzte große Hoffnungen in seinen neuen Schwiegersohn, wenn es darum ging, seiner Tochter ein Reich zu erobern. Und deshalb schlug er vor, dass die Gruppe sich in den Giantdowns niederließe.

Eine regelmäßige finanzielle Unterstützung von einem Goldbarren sowie eine Einheit Späher setzte er für dieses Unterfangen ein, und wies darauf hin, dass man sich in Lemnjohen, der südwestlichen Provinz der Giantdowns niederlassen könne. Zuvor empfahl er aber eine Reise durch Giant’s Fastness, um dort vielleicht noch etwas mehr Unterstützung zu gewinnen.

Nicht allzu viel später brach die Gruppe, verstärkt um die Späher und mit Oerwinde Huire an Duncans Seite nach Giant’s Fastness auf. Mit der Bitte um Unterstützung ließ sich die Gräfin Redwolf nicht behelligen sondern verwies die Gruppe an ihren Verwalter. Dieser ließ sich nicht erweichen, erwähnte aber nicht beiläufig, dass er eine Aufgabe habe.

Da sich nur so Unterstützung erwarten ließ, ließ sich die Gruppe über den Sohn der Gräfin, Shaene Redwolf aufklären, der sich nicht so verhalte, wie es einem Erben gebühre – offenbar auch deshalb ein großes Problem, weil die Gräfin nach dem Tod ihres Ehemannes ihren Sohn über Gebühr beschützte.
Aufgabe der Gruppe sei es nun, Shaene zu einem würdigen Nachfolger zu machen, oder ihm zumindest den Weg dorthin zu weisen, denn dann würde der Verwalter auch für ein wenig mehr gräfliche Unterstützung der Expedition nach Lemnjohen und möglicherweise weiter in die Giantdowns sorgen.

Eine wichtige Information in diesem Kontext war, dass Shaene einen Onkel hatte, der ein bekannter und in der Grafschaft beliebter Abenteurer war, sozusagen der Gegenentwurf zu Shaene. Dieser Onkel war allerdings für Verwaltungsdinge nicht sonderlich geeignet, also auch kein wirklicher Ersatz für den Erben der Grafschaft.

Mit der neuen Aufgabe im Gepäck suchte die Gruppe nun nach dem verzogenen Grafenzögling, was nicht schwer war, da er mit einigen Freunden die örtliche Kneipenszene gerne und ausgiebig unsicher machte. Finn, Lance, Krayt und Duncan begaben sich in das entsprechende Wirtshaus und fanden ihn tatsächlich vor.

Neben dem ausgiebigen Verzehr von alkoholischen Getränken war der Erbe von Giant‘s Fastness damit beschäftigt, sich eine Maid für weitergehende Aktivitäten auszusuchen. Krayt begab sich sofort in direkte Konkurrenz und Duncan ließ einige Bemerkungen über Abenteurer im Allgemeinen und Onkel Redwolf im Besonderen fallen.

Als sich zwei von Shaenes Freunden einmischten, prügelte sich Krayt erfolgreich mit einem von ihnen, was den gewünschten Eindruck auf die Maid machte und zog mit ihr davon, während der Erbe nunmehr Duncans untotem Spott ausgesetzt war. Darauf reagierte Shaene endlich ein wenig gereizt und es wurde ein Trinkwettbewerb vorgeschlagen.

Als Duncan ein ordentliches Maß an „Spezialbier“ vorgesetzt wurde, und Shaene nicht, goß der so Bedachte es aufgrund ungleicher Voraussetzungen gleich auf den Boden, was großen Unglauben hervorrief und die standfeste Weigerung, sich tatsächlich zu messen. Am nächsten Tag erging eine Einladung Shaenes an Duncan.

Duncan nahm die Einladung wahr – vorsichtshalber mit diskreter Begleitung zweier weiterer Gruppenmitglieder – und so erfuhr er, dass Shaene Heiratspläne in Richtung Nolien hatte. Duncan nutzte dies, um die besondere Beherztheit der Herren von Nolien darzustellen und zu vermitteln, dass die Tochter Ähnliches von ihrem Gatten erwarten würde.

Shaene erwies sich als der angekündigte und befürchtete bequeme Feigling und versuchte, einen Königsweg zu finden um sich einfach nur als Held darzustellen. Duncan wich dem aus, und bot dem Erben von Giant’s Fastness an, die Gruppe nach Lemnjohen zu begleiten, was Abwehr hervorrief, aber am Ende willigte Shaene zumindest in eine Stippvisite ein.

Damit ging es in die nächste Kneipe, wo Duncan es sich nicht nehmen ließ, die freudige Botschaft zu verkünden – als Shaene meinte, er könne ja einfach gegen Bezahlung Krayt verprügeln, ging Duncan auch hierauf nicht ein. Stattdessen verbreitete er die Nachricht in jeder Kneipe und die Gruppe, allen voran Finn, die Nachricht in der ganzen Stadt.

Am nächsten Morgen gab es deshalb ein Gespräch mit der Gräfin. Sie war nicht begeistert, sah aber ein, dass die Geschichte nicht ungeschehen zu machen war und so gewann die Gruppe eine Einheit Bogenschützen hinzu und das Versprechen, Duncan mit dem Kopf für Shaene haften zu lassen, sollte Letzterem etwas zustoßen.

In die Giantdowns, hieß es nun, mit dem Ziel, das alte Fort in Lemnjohen zu erreichen und sich dort häuslich niederzulassen. Dort stand die sogenannte Wacht mit unbekannter Stärke – eine Kraft, die im Südosten der Giantdowns für Recht und Ordnung sorgte und sich nun auch um Lemnjohen kümmerte – allerdings ungern, wie der Gruppe mitgeteilt worden war.

Auf der Reise, mit Annehmlichkeiten und vier begleitenden Rittern für Shaene, gab es noch in Giant’s Fastness einen kleinen Zwischenfall, als Shaene sich heimlich entfernte, um in einem besonderen Dorf – das einen freundlichen Riesen beherbergte, der sich als Bildhauer betätigte – ein Techtelmechtel anzufangen.

Krayt und Waldric folgten seiner Spur und retteten ihn vor dem Zorn einer Bauernmaid, der er mehr versprochen hatte, als er zu halten gedachte. Krayt gewann noch eine Ohrfeige, als er sich dieser Bauernmaid als Tröster anbot. Ansonsten gab es keine weiteren Zwischenfälle auf der Reise nach Lemnjohen.
Im Fort angekommen, stellte die Gruppe fest, dass dort zwei Einheiten Infanterie der Wacht standen und dass die östliche Nachbarprovinz Bjorlangen von feindlichen Truppen der Weißen Hexe eingenommen worden war. Die Wacht gab nun den Auftrag, eine große Gruppe Flüchtlinge zu befreien, die sich noch in Bjorlangen befanden.

Militärische Aktionen waren nicht gut möglich, weil die feindliche Truppenstärke zu groß war – insgesamt acht Einheiten, gegen die nunmehr vier in Lemnjohen. Dies stellte die Gruppe auch fest, als sie sich anschickte, die mitgebrachten Späher auszusenden: Diese kehrten unverrichteter Dinge eilig zurück.
So musste nun die Gruppe selbst handeln – mit der Belohnung einer Provinz vor Augen, denn diese sollte danach einem Gruppenmitglied übertragen werden.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #20 am: 13.11.2022 | 21:03 »

Da nun die Späher als große militärische Einheit zu auffällig waren, beschlossen die sieben Gruppenmitglieder – Yersinia, Lance, Finn, Baran, Waldric, Krayt und auch Duncan –, mit einer kleinen Zahl an Spähern den Weg über die südlichen Hügel von Bjørlangen zu nehmen, da sich dort in recht auffälliger Weise keine feindlichen Truppen befanden, während die Ebenen voller feindlicher Patrouillen waren. Es war aber so, dass man sich hätte denken können, dass es für die Abwesenheit der Truppen auf den Hügeln einen triftigen Grund gab.

Auf dem Wege über die Hügel – hier eilten zunächst die etwas flinkeren und verstohlenen unter den Gruppenmitgliedern, nämlich Lance, Waldric und Krayt, voran – befand sich ein Bauernhof, der Übles mitgemacht hatte: Leichen lagen um das Gehöft verstreut. Es war Nacht, und die Leichen erhoben sich, einem frevelhaften Befehl gehorchend der über den Tod hinausging und ihre geistlosen Körper in Zombies verwandelt hatte. Die vier Streiter sandten nach Kräften die untoten Körper wieder in die Finsternis aus der sie gekommen waren.

Indes sollten sie bald bemerken, dass es weiteres Ungemach gab, denn die geistlosen Untoten waren von einem Unhold erweckt worden, der sich im Bauernhof befand und seine finstere Macht über sie ausübte. Diesem Unhold konnten sie wenig anhaben, da seine Macht ihn weitgehend vor Schaden zu bewahren schien, so dass Lance, Krayt und Waldric in unterschiedliche Richtungen flohen. Der Unhold setzte Waldric in östlicher Richtung ausdauernd nach während Lance und Krayt sich in das Gehöft begaben um dieses genauer zu untersuchen.

Dabei ergab es sich dass der Unhold ohne ein Zeichen von Waldric zurückkehrte. Die Tür des Gehöftes flog auf, und Lance und Krayt ergaben sich der Flucht, nicht ohne die Erkenntnis mitzunehmen, dass ein großer, von unbekannter Hand geschaffener goldener Kelch auf dem Tisch in der Mitte des Hauptraumes ein besonderes Kleinod zu sein schien, dass einen erneuten Besuch zu rechtfertigen schien. So sammelten sie sich alle – bis auf Waldric – am Ausgangspunkt der Spähmission.

Als Duncan hörte, dass Seinesgleichen, also ein Untoter, die Gruppe und die Mission gefährdete, beschloss er, sich diesem Feind zu stellen – und da sich zudem ein riesiger goldener Kelch in dessen Besitz befand, sagte auch dem Rest der Gruppe dieser Plan zu. Ausgenommen von dieser Zustimmung war Yersinia, die sich besser mit den finsteren Mächten der todlosen Kraft auszukennen schien und vorhersah, dass es überhaupt nicht leicht werden würde, dem Unhold erfolgreich die Stirn zu bieten.

Mit dem fast einstimmigen Entschluss marschierten die nunmehr sechs und ein Späher den Hügel hinauf. Duncan trat die Tür des Gehöftes ein. Es befanden sich dort eine Handvoll Zombies und der Unhold, der ein übles Gebräu in seinem Kelch zusammenrührte und darauf konzentriert zu sein schien. Aber auch Duncan konnte ihn, nachdem er zunächst den Kelch umwarf, nicht nennenswert verwunden und so wurde es ein sehr zähes Gefecht, in dem der Unhold seine lebensverzehrende Kraft gegen alle bis auf Finn und Baran anzuwenden vermochte, was sie sehr schwächte.

Die Zombies waren schmerzhaft, allerdings hielten sie nicht lange vor, nur der Unhold befahl plötzlich Duncan, ihm zu gehorchen. Ein Zucken ging durch Duncans ansonsten regungsloses Gesicht und er drehte sich um und begann, auf den Späher einzuschlagen und schließlich auf Geheiß des Unholdes Yersinia zu jagen, die dem Untoten mit vernichtender, wenn auch schwacher Magie zusetzte. Nun war Yersinia klug genug, ihren geknechteten untoten Bruder fortzulocken – auch war sie schneller, so dass er nicht schaden konnte.

Baran setzte heilende Magie ein, schädlich für Untote und schließlich packte Krayt der Zorn: Als der Unhold sich vor ihn stellte und den hinter ihn gelaufenen Späher wie beiläufig tötete, hieb der Barbar mit der ganzen Kraft, die er in seinem Zorn aufbieten konnte, zu, beidhändig mit seiner Streitaxt und spaltete den Unhold längs. Sodann sammelten sich die Überlebenden und Duncan, der davon überzeugt werden konnte, dass es sich um einen feindlichen Befehl gehandelt hatte, und beschlossen, alles zu verbrennen.

Der Kelch, der den Gegenwert von zwei Goldbarren besaß, wurde eingeschmolzen nachdem Baran ermittelt hatte, dass es sich um die Grabbeigabe eines Hügelriesen handelte – offenbar waren in der Nähe Hügelgräber und die Bauern hatten mit dem Diebstahl des Kelches den Unhold angelockt. In der Hoffnung, dass nunmehr der Spuk an dieser Stelle vorbei sei, zogen sie sich zunächst zurück, um später, teils nur unvollständig ausgeruht – die Wirkung der lebensverzehrenden Macht des Unholdes war nicht gebannt worden – erneut aufzubrechen.

Diesmal gelangten sie bis zu einem kleineren Hügel – sie mussten eine kurze ebene Strecke durchqueren und den feindlichen Patrouillen geschwind zuvorkommen – an dem sich Waldric befand. Er war in seiner wilden und blinden Flucht vor dem Unhold bis dorthin gekommen und schien bis auf die ausgestandene Angst unversehrt zu sein. So konnten sie weiterziehen und erreichten schließlich den Zufluchtsort der Flüchtlinge – ein Tal in den südlichen Hügeln Bjorlangens.

Es waren etwa vierhundert Flüchtlinge, viele Kinder, Frauen und Alte, nur wenige unter ihnen wehrhaft, niemand unter ihnen mit der Kraft der alten Götter gesegnet, wie Baran insgeheim feststellen konnte. Indes mussten sie nun zurück. Auf den Hügeln würden sie ausruhen können, die ebenen Strecken mussten sie trotz Patrouillen irgendwie überwinden. Es half nichts in kleineren Einheiten zu marschieren, da eine einzige Entdeckung für die Übrigen den Tod oder die Sklaverei bedeutete. Also alle auf einmal und so schnell wie möglich.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #21 am: 27.11.2022 | 10:54 »
Nachdem nun die etwa vierhundert Flüchtlinge gefunden waren und gezwungenermaßen der Plan gefasst war, sie allesamt in ihrer großen Zahl nach Lemnjohen zu bringen, musste dieser Plan nun in die Tat umgesetzt werden. Hierzu verteilten sich Lance, Finn, Waldric und Krayt im Tross, Yersinia aber ritt in einem weißen Gewand, das mit einem dunklen Überwurf bedeckt war mit Baran, denn dieser hatte einen Plan, bei dem Yersinia eine entscheidende Rolle spielen sollte. Duncan ritt auf seinem finsteren Schlachtross Chagrin die Flanken des Trosses auf und ab und spielte den Hütehund.

Nun erreichten sie die erste ebene Strecke zwischen den Hügeln, und wie es der Schatten wollte trafen sie auf eine sechsköpfige Patrouille, die auf sie zuhielt. Es handelte sich um eine Patrouille zu Fuß, doch selbst einer solchen ausweichen zu wollen, war mit einem Tross müder Flüchtlinge ein illusorisches Unterfangen. Nein, hier sollte Barans Plan verfangen. In der Tat ritten nun Yersinia mit Baran und Duncan auf seinem Schlachtross auf die Patrouille zu und geboten ihr zu halten. Dies taten die feindlichen Söldner aber nicht sofort, sondern begannen, auf die Flüchtlinge einzuschlagen.

Da geboten Yersinia mit weißem Kleid, Baran mit starker Stimme und Duncan mit finsterer Todesdrohung dem Hauptmann Einhalt und er fügte sich widerwillig und zitternd dahinein, von seiner vorgeblichen Herrin, nämlich Yersinia als der Weißen Hexe, Befehle anzunehmen. Die Patrouille wurde an die Spitze des Trosses gesetzt und blieb dort unter Duncans Aufsicht, bis die nächsten Hügel erreicht waren. Dort überlegte man sich schließlich, wie man die feindlichen Söldner loswerden konnte.

Und es geschah wie folgt: Die Söldner wurden aufgeteilt und vier von ihnen losgesandt, nach unsicheren Orten in den Hügeln zu suchen, obgleich der ursprüngliche Befehl der tatsächlichen Weissen Hexe gelautet hatte, die Hügel Hügel sein zu lassen, und sich auf die Bewachung der Ebenen zu konzentrieren. Sie gingen denn auch widerwillig los und erfüllten diese neue Aufgabe, während die Fähigeren unter den Flüchtlingen mit der Gruppe gemeinsam auf die übrigen Söldner losstürmten, und kurzen Prozess mit ihnen machten.

Die Rüstungen wurden verteilt und so geschah es auch mit den übrigen Söldnern, so dass man nun mit einigen neu gewonnenen Kämpfern nach einer Ruhepause den Weg in das nächste ebene Stück des Weges wagen konnte. Und das Glück sollte ihnen diesmal nicht ganz so hold sein wie beim ersten Mal. Denn diesmal trafen sie auf eine berittene Patrouille, erneut sechsköpfig, der sie dasselbe Spiel angedeihen lassen wollten, wie bei den Fußtruppen kurz zuvor. Indes gelang die Täuschung nicht gut und Duncan musste den vollen Angriff der Reiter abfangen.

Mit Mühe und Not zog er sich zurück und musste den übrigen Mitstreitern, auch den neugewonnenen Kämpfern, das Feld überlassen. Indes, es gelang gut. Lediglich einer der Reiter entzog sich dem Schicksal, von ehemaligen Flüchtlingen und angehenden Helden niedergestreckt zu werden. Auch nachgesandte Pfeile konnten ihn nicht vom Pferd holen. Aber dafür eilten nun die Gruppe und der Tross dem letzten Hügelkamm zu, der sie von Lemnjohen trennte. Und dort erwarteten sie bereits eine Handvoll Späher um ihnen den Weg zu zeigen.

Eilig durchquerten nun die Flüchtlinge Lemnjohen und gelangten nach Giant’s Fastness. Die Gruppe aber zog sich zum alten Fort von Lemnjohen zurück um die unweigerlich nahende Schlacht gegen die Söldner aus Bjorlangen zu planen und zu schlagen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #22 am: 4.12.2022 | 15:16 »
Kurz nachdem die Flüchtlinge sicher in Giant’s Fastness angekommen waren, rückten die Truppen aus Bjorlangen in Lemnjohen ein. Acht Einheiten unter dem Kommando einer unberechenbaren Barbarin mit Namen Rowena Manspear, soweit man dies in Erfahrung bringen konnte. Da es sich um zwei Reiterschwadronen, vier Infanterieeinheiten und zwei Trupps Bogenschützen handelte, die die feindliche Anführerin ins Feld führen konnte, und demgegenüber im Fort lediglich eine Einheit Bogenschützen, zwei Infanterieeinheiten und ein Trupp Späher zur Verfügung stand, beschloss der Kriegsrat einige Maßnahmen.

Yersinia würde sich nach Giant’s Fastness in Sicherheit bringen und dort versuchen, um einige Truppen zu werben, während Finn sich darum kümmern würde, die Ritter von Haelyns Feste der Wahrheit unter dem Kommando von James Ardannt für die Schlacht zu gewinnen. Beides gelang. Zum einen stellte Gräfin Redwolf ihre Huskarlar zur Verfügung, die durch den Wald in das nunmehr unbesetzte Bjorlangen einmarschierten, zum anderen erklärte sich James Ardannt bereit, mit zwei Einheiten seiner Ritter in den Kampf einzugreifen.

Es geschah nun, dass die Truppen Manspears, die einen Belagerungsring um das alte Fort gezogen hatten, in Richtung der Ritter abzogen, so dass ein Ausfall möglich wurde. Krayt zog seine Späher in einem Bogen auf eine Anhöhe zwischen Ritter und feindliche Truppen, Waldric befehligte die Bogenschützen, während Lance und die Wacht selbst die Infanterieeinheiten kommandierten. Der Oberbefehl über alle Einheiten oblag nunmehr Duncan, der sich in seiner Rüstung und zu Pferde auf dem Feldherrnhügel zeigte und sich mit Rowena Manspears taktischem Geschick maß.

Allerdings griff er im Gegensatz zu Manspear nicht selbst in den Kampf ein, da er nicht zu unrecht vermutete, dass er den Rittern Haelyns sicherlich merkwürdig aufscheinen würde, auf seinem Teufelsross und mit dem unnatürlichen Gleichmut des Todes. So begnügte er sich damit, die Infanterie und die Bogenschützen langsam vorrücken zu lassen und die Ritter die Hauptlast des Kampfes auf sich nehmen zu lassen, denn es waren nicht die Truppen, über die letztlich die Gruppe gebot. Die Späher überließ er weitestgehend Krayts Kommando.

Er sah von Ferne, wie die Ritter sich in zähem Kampf gegen viele Infanteristen und Reiter schlugen und sich weitestgehend behaupteten, wenn sie auch Verluste davontrugen. Die Späher mühten sich redlich, hier und da Nadelstiche zu setzen, und die Bogenschützen taten ein Übriges. Als die Infanterie das Hauptkampfgebiet erreichte, räumten sie das Feld auf, nachdem die feindliche Anführerin mit einer dreifachen Handvoll ihrer Reiter das Weite gesucht hatte. Die Verluste waren insgesamt gering – lediglich die Ritter hatten eine komplette Einheit verloren.

Mit diesem Ausgang der Schlacht konnte man zufrieden sein, und Duncan entfernte sich weit. Nachdem die feindliche Kriegskasse gefunden und hauptsächlich für die Witwen und Waisen gestiftet war, begann ein Siegesfest und James Ardannt verlangte auch gleich den Preis für seine Hilfe: Einen klerikalen Machtzuwachs in Lemnjohen. Da Baran nunmehr der einzige Verhandler war, musste er dem Herrn der Ritter Haelyns dies zubilligen, er schwor sich aber, dem aufdringlichen Kleriker das Leben schwer zu machen.

Schließlich einigte man sich, Rowena Manspear in die nördlichen Berge zu verfolgen, um den Keim der Unruhe, den sie mit sich tragen mochte, endgültig zu entfernen. James Ardannt konnte hier mit seinen Rittern nicht helfen und verabschiedete sich, Duncan stieß dann wieder zur den Teilen der Gruppe, die sich an die Verfolgung begaben und die sich mit einigen Spähern auf den Weg gemacht hatte – Yersinia und Baran waren nicht dabei. Nach Norden ging es, stetig nach Norden.

In einem Waldstück, an der Furt über einen Flusslauf teilten sich die Spuren, denen sie mehr oder weniger hatten folgen können, auf. Sie folgten dem Teil der auf eine kleinere Gruppe hindeutete und nicht dem anderen, der einen anderen Weg eingeschlagen hatte. Dann trafen sie auf die Leiche eines Reiters und eines großen Wolfes, ein anderer Wolf schien den Spuren gemäß geflohen zu sein. Weiter ging es bis zu einem sehr großen Hügel, bei dem Krayt beschloss, die Kuppe zu erklimmen um die Feinde vielleicht in der Ferne sehen zu können.

Die übrigen gingen in nördlicher Richtung um den Hügel herum und lagerten bald, während Krayt auf dem Hügel Zwiesprache mit einem Geist der Erde und der Stimme des Windes hielt, die sich an einem magischen Ort – einer emporgereckten steinernen Faust auf der Hügelkuppe – manifestierten. So erfuhr er, dass nach einem Streit die feindliche Gruppe einen Weg eingeschlagen hatte, den Rowena Manspear zu kennen, die übrigen aber zu fürchten schienen. Unten am Lager hatte sich aber mittlerweile eine unangenehme Situation ergeben.

Denn Duncan sah zwei Wölfe in einiger Entfernung nahen und schoss mit seiner Armbrust, als sich plötzlich aus dem Schnee ein Winterwolf schälte, den niemand gesehen hatte und mit seinem Frostatem sowohl das Feuer löschte, als auch einen der Späher tötete. Duncan war nunmehr schwer geschwächt und es wurde nicht besser, als er auch noch zu Boden gerissen wurde. Mit dem Gleichmut des Todes sah er, wie sich alle mühten den Winterwolf zu bezwingen, was letztlich Lance und ihm zugleich gelang, ehe das Untier erneut Frost verbreiten konnte.

Die beiden anderen Wölfe entfernten sich rasch, einer wurde noch getötet, ehe dem Winterwolf das Fell abgezogen wurde, und sie eine unruhige restliche Nacht verbrachten. Nach der Ruhe ging es weiter um den Hügel herum, dann von ihm fort, und als sie Krayt nicht wiederfanden wieder in ihren Spuren im Schnee zurück, ehe sie endlich auf Krayt trafen, der sich ihnen in ihren Spuren genähert hatte. Da er nun wusste, wohin es ging, folgten sie die Feinden durch eine Schlucht, in der sie wieder einen Toten fanden.

Sie rasteten und hatten Glück, denn am nächsten Morgen stellten sie fest, dass sich ein nicht näher zu benennendes Wesen – vielleicht ein Bär – des Leichnams angenommen hatte. So sagten sie nun den Spähern, die sich langsam fern des Forts unwohl fühlten, dass sie zurückkehren mochten und eilten weiter, bis sie an einen gefrorenen Wasserfall gelangten. Hier wurde Finn plötzlich eines Ringes im Wasser gewahr, den er unbedingt haben wollte, offenbar eines wahren Schatzes. Und so sah sich die Gruppe einem Fossegrim gegenüber, der ihnen übelwollte.

Die Aufmerksamkeit wechselte von Finn, dessen Verwirrung daraufhin schlagartig beendet war, zu Krayt, und es gelang dem Fossegrim beinahe, den Barbaren zu ertränken, ehe die Gruppe gemeinsam das Feenwesen in das Reich jenseits der Träume sandten. Hinter dem Wasserfall, den die findigen Abenteurer auf handfeste Art enteisten, befand sich der Ring, dessen Spiegelung Finn gesehen hatte und den er behielt, und ein sehr reich verziertes Schwert. Es würde zu klären sein, welche Eigenschaften diese Gegenstände hatten.

Nun waren sie fast am Ende der Verfolgungsjagd angelangt, sie fanden eine weitere Leiche, der ein Stück Fleisch herausgeschnitten worden war und schließlich die zitternde Rowena Manspear unter einem Felsvorsprung. Sie konnten sie überzeugen, mit zurückzukommen und so gelangten sie nach einigen Tagen endlich wieder an das Fort von Lemnjohen, wo sie den Winter überstehen wollten. Eine Investitur sollte noch vollzogen werden und hierzu wurde letztlich Baran auserkoren, aufgrund des Verzichts von Krayt und Waldrics merkwürdigem Desinteresse.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #23 am: 19.12.2022 | 11:08 »
Silverwell

Das Kleine Dorf im Süden von Dharilein liegt in einem weiten, flachen Tal zwischen steilen Berghängen. Man sagt es sei vor langer Zeit von Riesen aus dem Fels geschnitten worden.
Das westliche Ende des Tals steigt terassenförming an. Die Einwohner nennen dies die Treppe der Riesen. Am oberen Ende der Terassen, auf dem Gipfel des Berges liegt ein kleiner, von glatten weissen Steinen gesäumter natürlicher Brunnen.

Runenverzierte Monolithe umgeben den Brunnen, welcher bei Modlicht silbrig shimmert. Dies ist ein Heiliger Ort des Ruornil. Vor langer Zeit wurde das Dorf im Tal nach diesem Brunnen benannt. Hier herrscht Lirr O' the Well, die Priesterin des Ruornil.

Bei Vollmond begrüsst sie Baran: "Willkommen in Silverwell. Deine Pilgerreise ist zu ende. Ruhe nun in den Hallen unseres Herren."

"Unser Tempel ist klein. Mein Einfluss geht kaum weiter als bis hinab ins Dorf. In der Umgebung haben viele die alten Wege vergessen, und sie folgen Haylen und Sera. Doch die grösste Gefahr sind die nomadischen Sons of Hjalsone. Ihr Prediger, Father Pais hat verlauten lassen dass er keine anderen Glauben tolerieren wird. Solange er weiterhin so erfolgreich ist und von der Gilde - also dem Kombinat von Mheallie Bireon - unterstützt wird wird es hier keinen Frieden geben."

"Ruf deine Freunde hierher. Lass uns diesen Ort verteidigen. Zum kommenden Eve of the Dead kann ich jede Hilfe gebrauchen. Wenn das geschehen ist werde ich dich zum Priester weihen und wir können die Botschaft unseres Herren in die Giantdowns tragen. "


Während die Gruppe ihre Reise nach Silverwell vorbereitete, schrieb Duncan zwei Briefe, in denen es darum ging, wie die Kavallerie von seiner Heimatprovinz Mhelliviene in Cariele nach Lemnjohen in die Giantdowns kommen sollten. Zwei problematische Punkte gab es dort, nämlich die Ausreise aus Cariele durch das Einflussgebiet von Mheallie Bireon und den Wegabschnitt in Dhoesone durch Ruidewash. Deshalb bemühte sich Duncan, in einem ersten Brief seinem Vater nahzulegen, er möge Mheallie Bireon nicht unterschätzen, oder vielleicht sogar formal Reichsgraf Entier Gladanil, in Wirklichkeit aber die Gildenmeisterin, um freies Geleit für die Truppen ersuchen. Der zweite Brief ging an Duncans Schwiegervater, Alaric Huire, der seinen Einfluss auf den Nachbarn in Ruidewash geltend machen sollte, um dort ebenfalls für freies Geleit zu sorgen.

Ein weiteres Detail war der Wunsch des Volkes, insbesondere der Flüchtlinge, nach Gerechtigkeit. Sie verlangten den Kopf von Rowena Manspear und Duncan war sehr geneigt, ihnen diese kleine Aufmerksamkeit zu gewähren. Nach kurzer Besprechung, in der Oerwinde Huire und auch Finn überlegten, ob sie nicht anderweitig von Nutzen sein könnte, entschieden sie auf Tod durch den Strang – auch mit dem leisen Hintergedanken, Yersinia die Möglichkeit zu geben, ihre verbotene nekromantische Zauberei gegebenenfalls an der glücklosen und nun toten Heerführerin üben zu können.

Dann ging es nach Silverwell. Während Yersinia, Lance und Krayt zurückblieben, um die Provinz Lemnjohen zu verwalten und die magische und Handelsmacht auszubauen, zogen Finn, Waldric und Duncan Baran nach, der bereits in Silverwell angekommen war. Am baldigen Totenabend war ein Sturm aus der Schattenwelt zu erwarten, der das Ruornilheiligtum und das naheliegende Dorf in Gefahr brachte, da der Tümpel, der das Heiligtum bildete, sich alljährlich zu dieser finsteren Nacht in ein Portal zur Schattenwelt wandelte.

Duncan vertraute darauf, dass ihn die Rüstung weit genug verhüllen würde, um den wachsamen Augen der Ruornilpriesterin Lirr O'the Well und ihrer Akolythinnen nicht aufzufallen. Er sprach darum auch wenig und knirschte nur kaum vernehmbar mit den Zähnen, als die Priesterin fragte, ob sie Barans Diener seien. Die anderen beiden antworteten nicht darauf und das Stillschweigen war wohl für alle die beste Wahl. Sie nahmen, mit der Priesterin und vier Akolythinnen, ihre Plätze am Tümpel ein, der sich auf einer Anhöhe befand und von mehreren Säulen umgeben war, die die Dienerinnen Ruornils mit Lichtzaubern versahen.

Dann warteten sie. Es wurde auf unangenehme Weise kalt – was alle bis auf Duncan betraf. Dann erschienen einige Skelettkrieger und gerüstete Zombies mit einem magiebegabten Untoten in ihrer Mitte und begannen den Sturm auf Silverwell. Die Priesterin und ihre Akolythinnen bündelten die göttliche Macht Ruornils und straften die Untoten so gut sie konnten, allerdings wurde in einigen Fällen auch Duncan betroffen, der sich ein leises Wehklagen nicht verkneifen konnte – die Akolythin in seiner unmittelbaren Nähe bemerkte dies wohl, ging jedoch schnell zu Boden und schied bewusstlos aus dem Kampf aus. Später jedoch mied sie Duncan.

In der nächsten Welle erschienen zusätzlich zu einem Skelettkrieger und einem gerüsteten Zombie ein paar Schatten und der untote Zauberkundige löschte die Lichter mit einem Dunkelheitszauber. Nun konnten nur noch Baran und Duncan etwas sehen, doch Baran vernichtete rasch den untoten Zauberkundigen. Die Schatten löschten das Lebenslicht einer Akolythin vollständig aus, ehe der Dunkelheitszauber gebannt wurde. Die Untoten – es kamen noch ein paar ungerüstete Skelette und Zombies nach – wurden schnell vernichtet.

Dann erschien ein weiterer Untoter in der Mitte des Tümpels – ein Wiedergänger. Mit einem Schrei nach Rache lähmte er einige der Mitstreiter, dann entfernte er sich in Richtung seines Ziels, eines Wesens, das ihn einst ermordet hatte. Duncan munterte die Gruppe zunächst auf, folgte dem Wiedergänger und beschwor sein Streitross Chagrin, um mit seiner gesamten Stärke angreifen zu können. Allerdings sah er bald ein, dass er zu schwach war, um dem anderen Untoten wirklich schaden zu können. So zog er sich zurück und nach der anfänglichen Frage des Wiedergängers, ob er dem Meister diene, musste er bei seinem Rückzug noch den Spott des Gegners ertragen. Dieser folgte dann wieder seiner Aufgabe.

Als Duncan zurückkehrte, wohlweislich ohne sein Pferd, gab er knapp Antwort, dass der Wiedergänger zu schnell gewesen sei. Die Priesterin, die den Ort geweiht hatte, auf dass aus der von den Schatten getöteten Akolythin kein weiterer Schatten entstehe, zeigte sich besorgt über den Wiedergänger und trug der Gruppe auf, mehr herauszufinden. Baran zeigte sich schmallippig, da er eine Priesterweihe erwartet hatte, und so zogen sie in leisem Unfrieden zunächst ins Dorf, um auszuruhen. Finn folgte allerdings etwas später, da er Gefallen an einer der Akolythinnen gefunden hatte.

Unter Waldrics kundiger Führung ging es der Spur des Wiedergängers nach, den sie anhand eines Geburtsmals an der Hand als zu einer Seitenlinie der Noliens gehörig erkannt hatten. Die Spur führte einen Pfad entlang zu einer Höhle, in deren Innerem zunächst eine notdürftig mit Brettern und Steinen aufgebaute Mauer ihren Weg versperrte. Sie entfernten ein paar Steine und zwängten sich hindurch, dann gingen sie langsam vor, Duncan voran. Der Höhlengang öffnete sich in kurzer Entfernung nach links und rechts, und da es dunkel war, beschwor Finn tanzende Lichter herauf, die ihnen den Weg weisen sollten.

Sie bemerkten einige Goblins und Goblinhunde, die auf Eindringlinge zu warten schienen. Da sie aber schneller waren, fiel der erste Goblinhund Finns und Waldrics Pfeilen zum Opfer, ehe sich die übrigen vier Goblins und ein weiterer Goblinhund an Duncan heranmachten. Sie benötigten nicht lange, um sich der Gegner endgültig zu erwehren, und Baran fiel auf, dass die Feinde wie an Puppenfäden zu hängen schienen, ganz so, als würden sie über ihre Knochen von jemandem aus der Ferne gesteuert. Sehr merkwürdig, allerdings erklärte es vielleicht, weshalb Barans Zauber der Sprühenden Farben im Kampf keine Wirkung gezeigt hatte.

Gegenüber des Ganges befand sich ein kleines Plateau mit zwei Goblinbogenschützen, einer fiel sofort als Finn und Waldric ihn beschossen, der andere gab schleunigst Fersengeld, offenbar durch eine geheime Tür in einen Gang hinter dem Plateau. Sie entschieden sich dagegen, das Plateau genauer zu untersuchen, sondern überlegten, ob sie nach links oder rechts gehen sollten und entschieden sich für die linke Abzweigung.

Weiter nach links also in einen Raum mit Hundezwingern, darin nur tote Goblins und Goblinhunde, achtlos auf einen Haufen gestapelt. Ein leises Winseln führte sie zu einem Goblinhund, der verängstigt in der Ecke eines der Zwinger kauerte. Es bedurfte Waldrics Tierverständnis, um ihn hervorzulocken. Dann tat sich der hungrige Goblinhund an den Leichen seinesgleichen gütlich und trottete davon. Mehr war hier nicht zu finden, so dass es der ursprünglich rechte Abzweig war, dem sie nun folgten.

Nach einer kurzen Strecke öffnete sich der Gang wieder in einen Raum, mit zwei weiteren Ausgängen, an dessen Beginn Speere lagen, die alle in Richtung eines der zwei Ausgänge zeigten. Duncan bewegte sich vorwärts und fing einen Speer mit seinem Schild ab, der ihm aus einer festungsartigen Konstruktion in einer Ecke des Raumes entgegenflog. Offenbar hatten sich hier Goblins verschanzt. Finns Versuch, mit ihnen zu sprechen, ging fehl, so dass sie sich im Dunkeln, mit etwas Stolpern und Fluchen vorbeibewegten.

Zunächst wählten sie den rechten Ausgang, der nach kurzer Zeit zu einem Höhlenkamin führte, an dessen Ende vage Tageslicht zu erkennen war. Der andere Ausgang führte sie dann weiter in eine große Höhle, in der Tropfsteine ein unregelmäßiges Muster bildeten. Hier hörten sie eine große Anzahl Wesen, vermutlich Goblins, die im Gleichschritt zu marschieren schienen – zunächst in die ihnen entgegengesetzte Richtung. Einen kläglichen Versuch des Schleichens später – Duncans Rüstung schepperte sehr vernehmlich – bewegten sich die marschierenden Truppen wieder in ihre Richtung.

Finn ersann eine Lösung für das Problem, indem er seine tanzenden Lichter, die er während des Schleichens verborgen gehalten hatte, schnell in Richtung des Gangs bewegte, durch den sie gekommen waren. Dorthin bewegten sich sofort die marschierenden Goblins, in deutlich eiligerem Gleichschritt. Während die möglichen Feinde sich entfernten, bewegten sich die vier in einen Gang, der sich verzweigte, woraufhin sie die rechte Abzweigung wählten. Der Gang verengte sich zunächst ein wenig und weitete sich daraufhin in einen Alkoven zu linker Hand.

Niemand erkannte hier Gefahr, so dass Duncan wie üblich forsch voranging, als ihn plötzlich ein ätzender Schleim überzog, der seiner untoten Natur nicht viel anhaben konnte, aber seine Rüstung beschädigte. Er wischte sich den Schleim so gut es ging von den Resten seiner Rüstung und trat zurück. Offenbar konnte man mit einer kleinen Kletterpartie entlang der Wand des Alkovens dem Schleim ausweichen, was sie auch taten. Dahinter ging es entweder zur Rechten in einen engeren Gang, oder weiter zu einer schwach von Lumineszenz erleuchteten Höhle.

Sie wählten wieder den rechten Gang, der schnell an einer Tür endete, vor der ein regloser Goblin stand, den drei kleine Löcher in seinem Körper auszeichneten. Kaum bewegten sie sich auf ihn zu, spürte Baran Magie und der Goblin bewegte sich. Den üblichen kurzen Prozeß später sprangen drei Grabeswürmer aus ihm heraus und bohrten sich in Duncans Fleisch – was ihm als Untotem nicht viel ausmachte. Die Würmer schienen sich indes sehr wohlzufühlen.

Die Tür wurde ohne viel Federlesens aufgebrochen und dahinter befand sich, wie sie erwartet hatten, eine Goblinschatzkammer, in der sich einige magische Gegenstände finden ließen. Nach der kurzen Plünderung gingen sie in den lumineszenzerleuchteten Raum, wo sich der Wiedergänger an einem unterirdischen See befand. Er starrte ins Wasser und erging sich murmelnd in Selbstmitleid. Auf Duncans Anspracheversuche reagierte er nicht, erst Finns in den See geworfener Stein brachte ihn aus seinen Gedanken.

Dann erhob er den Kopf und nahm wieder die Witterung seines Mörders auf, eines Wesens, das er den Puppenspieler nannte, wie sie ihm entlocken konnten. Sie folgten ihm und als sie wieder nach der Kletterpartie in der großen Höhle mit den Tropfsteinen waren, ließ Finn seine tanzenden Lichter genau über dem Wiedergänger schweben, so dass die Goblinhorde ihn direkt angriff – und ein schnelles Ende fand. Weiter ging es, einen Gang entlang, von dem links ein Abzweig zu einer Tür führte, die sie einschlagen wollten, während der Wiedergänger weiterzog.

Hinter der Tür hörte man das Wirken eines Zauberspruches, so dass sie davon Abstand nahmen, weiter auf die Tür zu schlagen, zumal der Wiedergänger schwer getroffen zurückkehrte und zähnefletschend wartete – offenbar befand sich etwas hinter der nächsten Gangbiegung. Ein großer Höhlentroll stand dort und bewachte eine nach unten führende Felsspalte. Der Wiedergänger wurde seiner nicht Herr, so dass sie ihm Hilfe anboten.

Duncan grub gemäß Barans Idee aus seinem Fleisch zwei der Grabwürmer hervor – es schienen inzwischen einige mehr geworden zu sein – und warf sie auf den Troll, der ihm im Gegenzug einen mächtigen Hieb verpasste, ihn kurz verfolgte, aber dann auf des Puppenspielers Geheiß an seinen Posten zurückkehrte. Wie sie nun warteten, erkannten sie eine Handvoll Goblins, die sich angeschlichen hatten und mit gespannten Bögen auf das Signal zum Angriff warteten.

Diesmal sprach Finn mit ihnen und erklärte ihnen, dass sie alle Feinde des Puppenspielers waren – als der Wiedergänger an ihnen vorbeischoss, gefolgt von dem Höhlentroll, der schon teilweise skelettiert war. Finn ließ den Troll magisch ausgleiten, dann kehrte dieser, da er den Wiedergänger nicht mehr sah, auf seinen Posten zurück, während sie bei den Goblins Unterschlupf suchten. Kaum hatten sie sich dort ein wenig unterhalten, als die Tür aufflog und fünf Rjurik den Raum betraten.

Die Rjurik waren darauf aus, die Goblins zu versklaven, zudem von Duncans Erscheinung gar nicht angetan und beschlossen, alle anzugreifen. Die Goblins kauerten sich hinter die vier Helden, einer der Rjurik griff Finn an, einer schoss auf Waldric und drei widmeten sich Duncan. Da schlug Barans Stunde und mit den Sprühenden Farben sandte er die drei vor Duncan in eine kurze Bewusstlosigkeit. Der Rjurikschütze gab Fersengeld, während der fünfte vor Finn sich ergab, und sie die Waffen abgaben.

Beim Einsammeln der Waffen des Rjurikanführers lösten sich wieder einige Würmer aus Duncan und sprangen auf den Anführer über. Sie fesselten die Rjurik und überließen sie den Goblins, so dass der nunmehr erwachte Anführer, der bemerkt hatte, dass etwas in ihm war, Duncan in des Naturgottes Erik Namen verfluchte, was Duncan erwartungsgemäß kalt ließ. Die Goblin hatten derweil Baran als ihren persönlichen Hausgott erkoren und schienen ihn anzubeten.

Einer der Goblins wurde vom Puppenspieler plötzlich magisch ergriffen, als der Wiedergänger eintrat und ihnen den fünften Rjurik entgegenwarf, mit der lapidaren Bemerkung, sie hätten etwas verloren. Baran erfasste die Situation, da sie nun von den Goblins wussten, dass der Puppenspieler immer nur an einem Ort zugleich handeln konnte und empfahl dem Wiedergänger, am Troll vorbeizueilen. Dies führte dazu, dass der Puppenspieler bald wieder den Troll kontrollierte und Baran vorgeben konnte, er habe den Goblin befreit.

Nach diesen Mätzchen beschlossen sie, dem Wiedergänger endgültig zu helfen, eilten um die Gangbiegung, wo der nunmehr skelettierte Troll gerade mehr austeilte als er einsteckte und kamen auf den Gedanken, ihn auf rutschigem Untergrund in die Felsspalte zu schieben. Finn wirkte zwei seiner Rutschzauber, Waldric, Duncan und der Wiedergänger schoben den Troll, der erwartungsgemäß ausgeglitten war, in die Spalte.

Der Wiedergänger verschwand sofort nach unten, während die Heldengruppe den Troll mit Felsen bewarf – einmal konnte er sich nach oben wuchten, aber Finn hatte noch einen Rutschzauber – bis sein Schädel barst. Dann empfahl sich Baran, der dem Puppenspieler nicht begegnen wollte und Duncan und Waldric stiegen hinab, gefolgt von Finn. Der Weg war kurz, und Waldric und Duncan erfuhren plötzlich am eigenen Leib, was es hieß, vom Puppenspieler gesteuert zu werden. Finn entkam dem Schicksal, da er ein Stück hinter ihnen war.

Durch ein Loch im Mauerwerk betraten die drei einen alten Azraitempel, in dem eine kahlköpfige Gestalt mit geschlossenen Augen in einer Eissphäre schwebte, bewacht von zwei untoten Goblins. Das einträchtige Bild wurde vom Wiedergänger gestört, der die Eissphäre bereits zerstörte, um an den Puppenspieler heranzukommen. Waldric und Duncan wurden magisch dazu beordert, den Wiedergänger anzugreifen, sie hatten allerdings ebenso wie die Goblins keinen Erfolg, während Finn und der Wiedergänger sich auf den Puppenspieler konzentrierten.

Schließlich tötete Finn den Puppenspieler mit einem Schuss. Der fast zerstörte Wiedergänger zerfetzte dessen Körper und löste sich dann auf, während Duncan vor dem Azraibild auf ein Knie fiel und stumme Zwiesprache mit ihm hielt. Die Habseligkeiten des Puppenspielers waren seine Puppenspielausrüstung – finsteres Werk, das Finn an sich nahm – eine magische Robe, die Waldric an sich nahm und ein in dessen Körper eingelassener Edelstein, den Duncan herausschnitt und an sich nahm. Dann kehrten sie zurück und erstatteten Lirr O'the Well Bericht.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #24 am: 30.12.2022 | 18:17 »
Nachdem sich die Aufregung um den Puppenspieler etwas gelegt hatte, blieb noch eine Aufgabe zu erfüllen, nämlich den Umtrieben der Söhne von Hjalsone unter ihrem Anführer Vater Pais einen Riegel vorzuschieben. Bei dieser Gemeinde handelte es sich offenbar um eine Gruppe von erikgläubigen Rjurik, die meinten, Zivilisation sei nicht mit den Lehren Eriks vereinbar. Deshalb hatten sie die nomadischen Ursprünge ihrer Kultur wieder aufgegriffen und zogen ein unstetes Leben dem sesshaften vor. Zudem beäugten sie andere Kulte, insbesondere den Ruornilkult um Silverwell mit entsprechendem Misstrauen und scharfer Ablehnung.

Die Priesterin Lirr O’The Well und ihre Akolythinnen hatten ein mutmaßliches Mitglied dieser Fanatikergemeinde in Gewahrsam genommen. Der Rjurik nannte sich Riff Windspeaker und gab sich als Händler aus. Die Gruppe führte ihn in ein Lagerhaus für Ackergeräte und befragte ihn mit Krayts Hilfe so ausführlich wie es ging. Ein paar Beulen und Schrammen blieben nicht aus, doch dann erfuhren sie, dass er tatsächlich zu den Söhnen von Hjalsone gehörte und ein anderes, weit höheres Mitglied, nämlich einen gewissen Jaerik Greenbane suchte. Die Beschreibung passte auf den nunmehr toten Goblinjäger, der den Rjuriktrupp in der Höhle des Puppenspielers angeführt hatte.

So machte sich Duncan, der inzwischen seine Würmer in Wasser ertränkt hatte, auf den Weg um den Kopf des Jaerik zu bergen. Dies tat er und fing sich erneut Würmer ein, doch mit dem Kopf, den die Gruppe dem ungläubigen Riff zeigte und sofort so wurmdicht wie es ging verschloss, sandte sie ihn zurück zu den Söhnen von Hjalsone, auf dass er die Würmer in dem Haufen Fanatiker verbreite. Der nächste Schritt war eine Audienz beim Provinzgrafen Vertico Dharilein, dem vor allen Dingen Baran und Lance aufzuschwatzen versuchten, die Söhne von Hjalsone seien gefährlich.

Dabei erwähnten sie nicht den Namen des Grauen Ulfjor, der rechten Hand des Vater Pais sondern hielten es allgemein und sprachen von Überfällen, die die Söhne von Hjalsone durchgeführt haben sollten, gerade auch in Silverwell. Der Graf ließ sich nicht zu sehr ins Bockshorn jagen, sondern beschloss, eine Kommission zu entsenden, die die Vorfälle genau untersuchen sollte. Die Gruppe überlegte sofort, wie sie die Kommission von ihrer erlogenen Geschichte überzeugen oder gänzlich ausradieren konnte und fasste einen boshaften Plan…

Lance und Krayt besorgten einige Pferde und Duncan eilte zu Pferde zurück zur Höhle des Puppenspielers um nach einer erneuten Wurmkur wieder Würmer zu ziehen. Diesmal begegneten ihm zwei in Würmern aufgelöste Untote, die ihn anzugreifen versuchten. Er zog dabei wieder Würmer und lockte die untoten Rjurik zum Ruornil-Tempel, wo er sie verließ, um wieder zu Pferde zurückzueilen. Derweil hatten Waldric sich bemüht, an einem besonderen Ort auf dem Wege nach Silverwell Raubtiere anzufüttern und auch ein paar vorgebliche Hjalsone-Pfeile zu schnitzen.

Die Pferde wurden geschlachtet, mit den Pfeilen gespickt und mit Würmern verseucht und ein Hinterhalt vorbereitet. Nach dem Hinterhalt lag die Lagerstätte an der die Anfütterung versucht worden war. Nun aber ging alles schief: Die Kommission bestand aus einem Haelynpriester, einem Adligen und drei Wachen, die sich von den toten Pferden erst beeindrucken ließen, als sie von den versteckten Gruppenmitgliedern beschossen wurden. Der Priester zog sich selbst Würmer zu, vermochte sich aber durch schwere Verletzung von ihnen zu befreien und heilte sich.

Danach zeigte es sich, dass auch die Anfütterung nicht gelungen war, so dass die Kommission nach Silverwell gelangte und dort in aller Ruhe Fakten sammelte. Auch die Untoten waren verschwunden. Die Fakten legten vermutlich nahe, dass die Söhne von Hjalsone überhaupt nichts in Richtung Überfälle unternommen hatten, so dass die Gruppe, obgleich sie sich vorgeblich hilfreich anbot nun doch wieder den Plan fasste, die Kommission zu eliminieren und den Bericht zu fälschen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #25 am: 17.01.2023 | 23:22 »
Man beschloss also gemiensam mit der Kommision zu reisen und diese dann nachts zu überfallen. Zu diesem Zweck besorgte Lance von Lirr'o the Well ein Schlafmittel. Er erzählte der Priesterin das er dies gegen seine Schlafstörungen benötige, und am Abend des ersten Tages der gemeinsamen Reise versetzte er das Essen der Kommission mit dem Schalfmittel. Dies hatte aber nicht ganz den gewünschten Effekt, denn aufgrund der schwachen Dosierung blieben drei der vier Kommissionsmitglieder wach. Da die Kommission Haus Mhellivienne nicht vollends vertraute hielten ihre Mitglieder ihre eigene Nachtwache, ebenso wie die Herren von Lemjohnen.

Man hatte mit Duncan verabredet dass er sich dem Lager nähern würde, aber erst auf ein Zeichen aus dem Lager hin losschlagen solle. Lance sah ihn dank seiner Dunkelsicht warten, erkannte ihn und beschloss loszuschlagen. Der Moment war günstig, da gerade der Diener des Inquisitors Simon of Haelyn Wache hielt, welcher am sicher am einfachsten zu überwältigen sein würde. Lance sties dem völlig überraschten Diener sein Schwert in den Rücken. Er verstarb schnell, aber sein Schreien weckte Ser Robert Mullham und seine Rittmeister, beide erfahrene Krieger, und der Kampf begann.

Er endete ebenso schnell wie er begonnen hatte. Zunächst hatte der Rittmeister es auf Lance abgesehn. Unglücklicherweise war er einige Stunden vorher während seiner Wache kurz eingeschlafen, und Lance hatte diese Gelegenheit genutzt um mit ein wenig Wasser dessen Schwert in der Scheide festfrieren zu lassen. Und da er seine Rüstung nicht anhatte war es ein leichtes ihn zu umringen und zu töten.

Baran beschwor währenddessen Mondfeuer auf das Zelt des Simon of Haelyn und verbrannte den Schlafenden mit überlegener Theologie. Duncan hingegen duellierte sich standesgemäss mit Robert Mullham, lies ihm aber ganz unritterlich keine Zeit sene Rüstung anzuziehen. Aus Angst vor seinen Würmern hielten sich die übrigen auf Abstand,
was Waldric aber nicht daran hinderte Duncan schlagkräftig zu unterstützen, und so fie die gesammte Kommission innerhalb weniger Augenblicke ohne jede Gegenwehr, mit Ausnahme eines Kratzers bei Krazd den er in seiner Wut garnicht bemerkte. Schlussendlich spickte man die toten mit Pfeilen die den Söhnen von Hjalstone zuzuordnen waren und fälschte das Buch des Inquisitors. Nun stand dort geschrieben dass die Söhne tatsächlich die Angiffe von denen die Herren von Lemjohnen berichteten verübt hatten.

Einige Tage später fanden Jäger aus Silverwell die Leichen. Eine Woche später traf Vertico Dhariel am Ort des Geschehens ein. Er war nicht erfreut.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #26 am: 17.02.2023 | 10:59 »
Als Vertico sah was man seinen Geolgsleuten angetan hatte kannte sein Zorn keine Grenzen. Rasch sammelte er seine Ritter und Paladine von Haelyn's Bastion of Truth für eine gnadenlose Strafexpedition gegen die Söhne von Hjalstone. Hunderte wurden getötet, und die übrigen flohen nach Lemjohnen. Ob Vater Pais unter den Überlebenden war ist nicht bekannt, aber er und seine Leute wurden in Silverwell nicht mehr geseshen.

Die Gilden begrüssten das harte Vorgehen, denn ihnen waren die Nomaden schon immer ein Dorn im Auge. Die Druiden von Erik aber sahen es mit Abscheu. Die Beziehungen zwischen ihnen und Haelyn's Bastion of Truth wurden aufs schwerste beschädigt.

Die Gruppe kehrte nach Lemnjohen zurück, nachdem sie Kunde davon erhalten hatte, dass die Sons of Hjalsone geschlagen und ihre Reste nach Lemnjohen geflohen waren. Kaum kamen sie im alten Fort von Lemnjohen an, durfte sich Duncan eine Standpauke seiner Ehefrau, Oerwinde Huire, anhören, denn das Fort war nicht sicher, wie zwei von einem unbekannten Wesen mit Zähnen und Klauen zerrissene Wachen und ein ebenso übel zugerichteter Diener deutlich bewiesen.

Nun stand ein wenig detektivische Arbeit bevor, deshalb wurden ein Zählappell durchgeführt und die nähere Umgebung des Schlosses sowie der Turm auf dem sich die Wachen befunden hatten auf Spuren untersucht. Beides ergab wenig Überraschendes: Die Bewohner des Forts waren mit den genannten Ausnahmen vollständig und es waren keinerlei Spuren zu finden. Eine Durchsuchung der Räume des Forts zeitigte auch kein Ergebnis.

Mit der etwas ernüchternden Einsicht, dass es aus dem Offensichtlichen nichts zu erkennen gab, musste nun das weniger Offensichtliche herangezogen werden. Die Frage nach Kellern im alten Fort wurde gestellt und auch beantwortet: Ein alter Veteran der Wacht vermochte zu sagen, dass bei Besetzung des Forts durch die Wacht Keller vorhanden gewesen waren. Da die Expeditionen in diese Keller aber viele Verluste erbracht hatten, waren die Keller damals versiegelt worden.

Krayt nahm dies zum Anlass, die Türme des Forts auf Hohlräume zu untersuchen und wurde in einem der Türme auch fündig. Eine versiegelte Steinplatte im Boden erwehrte sich aller Anstalten roher Gewalt, diese aufzuhebeln oder aufzubrechen. Zeitgleich hatte Duncan versucht, den eingestürzten Turm in Begleitung zweier Kundschafter zu betreten, jedoch ohne Erfolg, da die Kundschafter wenig Lust zeigten, sich durch ein enges Loch in die Turmruine zu quetschen.

Krayt erkannte immerhin hinter dem Loch eine Falltür, und da dies die einzige bislang bekannte Möglichkeit darstellte, unüberprüft von innerhalb der Mauern Unheil zu verbreiten, beschlossen die Helden, ein kleines Fass Pech anzuzünden und den Turm dergestalt auszuräuchern, was sie auch sogleich in die Tat umsetzten. Allerdings schien dies keinen größeren Erfolg zu zeigen, nichts geschah in Folge dieses kleinen Feuers.

Über diese Dinge wurde es Abend, und die Wachen wurden verdoppelt. Ein halbherziger Versuch Duncans, Oerwinde und Shaene Redwolf dazu zu bringen, ihre Zimmer zu tauschen, wurde abgelehnt, so dass nunmehr Krayt am dem Ort des Mordes an den zwei Wachen – dem Turm des Forts, der dem eingestürzten Turm am nächsten lag – mit einigen Kundschaftern Wache hielt. Auf der Mauer zwischen diesem und dem eingestürzten Turm stand ein Soldat Wache.

Mitten in der Nacht sagte die Wache auf der Mauer an, dass sich in der Turmruine etwas bewegte. Dann zog sie sich zum anderen Turm zurück. Krayt sah trotz seiner Dunkelsicht nichts und ehe er sich versah, hörte er hinter sich ein Flattern in der Luft, drehte sich um und stand einem Gargoyle gegenüber, einem Monster, das einem Wasserspeier ähnlich, aber von finsterer Magie beseelt war und auf Beutezug zu sein schien.

In den folgenden Sekunden wurden alle geweckt und aktiv: Finn, der in einem der Tortürme sein Lager aufgeschlagen hatte, bewegte sich auf den Innenhof und feuerte auf magische Art, wie er es aus unaussprechlichen Quellen gelernt hatte, Krayt maß sich im direkten Zweikampf, Waldric feuerte verzauberte Pfeile ab und Baran und Duncan eilten zum Turm auf dem der Kampf stattfand und dort die Treppen hinauf. Yersinia und Lance waren anderweitig beschäftigt.

Nach gar nicht langer Zeit schien der Gargoyle genug zu haben, breitete seine Flügel aus und erhob sich in die Lüfte, nur um von allen Kundschaftern unter Beschuss genommen zu werden und, siehe da, er verlor an Höhe, landete auf dem Feld hinter dem Fort, faltete seine Flügel ein und blieb versteinert stehen. Krayt fackelte nicht lange, nahm sich die Spitzhacke mit der er versucht hatte, die Steinplatte zu bearbeiten, und zerhieb den Gargoyle.

Sodann beschlossen sie alle, zunächst zu ruhen und am nächsten Morgen den ausgeräucherten Turm doch genauer zu untersuchen. Krayt kam auf die Idee, die Ränder des Loches in der Turmruine mit ein wenig Fett einzureiben und glitt hindurch. Die Übrigen folgten ihm mehr oder weniger geschickt bis auf Yersinia und Lance, die weiterhin beschäftigt waren. Schilde kamen nicht hindurch, Duncan musste einen Kettenpanzer nehmen und Krayt eine kleine Streitaxt.

Die Falltüre führte auf einen schmalen Gang, der in eine Kreuzung mündete: Ein Gang nach links, einer nach vorne und einer nach rechts. Sie wählten den Gang nach links, der in eine Höhlung führte, in der sich vier halbfertige Gargoyles befanden, von der Art mit der sie in der vorigen Nacht Bekanntschaft gemacht hatten. Darüber hinaus befand sich eine Tür hier, hinter der sich ein schwaches Pulsieren hören ließ, und Baran spürte in ebendieser Richtung Magie.

Die Tür ließ sich anstandlos öffnen und führte in einen kurzen Gang, an dessen Ende sich eine weitere Tür befand, hinter dieser ertönte das Pulsieren nun vernehmlicher. Eine genaue Untersuchung der Tür ergab, dass sich feine magische Adern hindurchzuziehen schienen, weshalb sich Krayt mit gehörigem Respekt an die Tür begab und doch schließlich ohne großen Widerstand ihr Schloss knackte.

Dahinter verlief schräg eine mächtige pulsierende durchsichtige magische Kraftlinie, wie die Magiekundigen erkannten. Zudem gingen noch drei kleine schwarze Äderchen von ihr ab und verschwanden in der Wand. Mehr befand sich hier nicht, so dass sie nunmehr zurück zur Kreuzung gingen und den Gang geradeaus nutzten. Dieser endete in einer nicht allzu spektakulären Höhle, die von vielen natürlichen Felssäulen durchsetzt war.

Eine vorsichtige Inspektion des Raumes zeigte nicht viel, außer den aus dem Stein wieder austretenden drei kleinen schwarzen Äderchen, und einem Punkt, in dem sie sich kreuzten, ehe sie wieder in den Wänden verschwanden. Eine Markierung wurde mit Kreide um den Kreuzungspunkt gezogen, dann verließ die Gruppe wieder den Raum und wandte sich dem letzten der drei Gänge zu, aber zuvor wurden, ebenfalls mit Kreide, die unfertigen Gargoyles markiert.

Der dritte Gang, von der ursprünglichen Kreuzung aus rechter Hand, war länger als die beiden anderen und seine Beschaffenheit veränderte sich, von einer natürlichen Höhlung hin zu einem wohlbehauenen altertümlichen Gang, der an einer alten, noch aus dem Roele'schen Kaiserreich stammenden Tür aus Bronze endete. Hier war wieder Krayt gefragt, der allerdings feststellen musste, dass der Schließmechanismus zu alt war, um noch zu funtionieren.

Also wurden von oben Stemmeisen angefordert und bis diese kamen wurde vorsichtshalber noch einmal der Wachstumsstand der Gargoyles überprüft, der aber keine Veränderung aufzuweisen schien. Mit den Stemmeisen ließ sich die Bronzetür aufbrechen und öffnete den Weg in eine kleine Grabkammer mit vier Sarkophagen und vier zugeordneten Bronzerüstungen dahinter. An einem der Sarkophage war eine Inschrift zu erkennen und gegenüber der Tür ein Durchgang.

Die Gruppe zauderte ein wenig, in den Raum zu treten, schließlich aber wurde dies vorsichtig unternommen und ein Geist erschien in der Mitte des Raumes. Er sprach nur diejenigen an, die sich in der Grabkammer befanden und schien für darüber hinausgehende Gruppenmitglieder – Finn und später auch Waldric – blind zu sein. Man erfuhr, dass es sich bei den hier Bestatteten um Centurionen der vierten Legion handelte. Der Geist selbst war ein Tribun.

Nach etwas Gespräch und der Untersuchung des Durchgangs – er führte in einen weiteren, allerdings verschütteten Gang – wollte die Gruppe sich empfehlen. Indes, der Tribun forderte sie auf, sich gegen die vierte Legion zu beweisen, beseelte die Rüstungen und ein Kampf begann. Finn und Waldric halfen mit Fernkampf aus, während sich Baran, Krayt und Duncan mit Zauberei und im Nahkampf ihrer Haut erwehrten.

Mit Mondlicht kämpfte Baran, mit seiner Axt Krayt, während Duncan häufig seine Kriegskunst dazu nutzte, um den Übrigen günstige Hiebe anzuweisen. Überraschend war, dass der Geist bis auf den Versuch, manche Geschosse abzulenken, wenig unternahm, er kommentierte das Geschehen und griff erst agressiv ein, als Finn die Kammer betrat – offenbar erachtete er das Eingreifen von außen als unehrenhaft.

Als die vier Rüstungen bezwungen waren, wurden die drei im Nahkampf verwickelten – Finn und Waldric standen außerhalb der Kammer – zu Ehrenmitgliedern der vierten Legion erklärt und mit ein wenig Inspiration belohnt, zudem bekamen sie die Erlaubnis das Feldzeichen der vierten Legion zu führen. Dies bedeutete auf vorsichtige Nachfrage auch die Erlaubnis, die Grabkammer zu plündern – was sie auch taten.

Sie fanden nebst des Feldzeichens und einiger anderer Dinge noch einen goldenen Dolch und kaum verließen sie den Raum, da hörten sie ein merkwürdiges Geräusch aus der Gargoylekammer. Auf dem Weg dorthin sahen sie bereits einen großen Erdgeist, der sich an dern Gargoyles zu schaffen machte und sie zu vollenden schien, der erste stürmte bereits auf sie los, mit der unverhohlenen Absicht, sie zu töten.

Sie stellten sich, mit Duncan voran, in einer Reihe auf, so dass er abwehren konnte und die übrigen mit Magie oder Fernkampf angreifen konnten – mit dem Ziel, den Erdgeist zu vernichten, ehe er die restlichen Gargoyles vollenden konnte. Dies gelang ihnen nicht, aber sie setzten dem Erdgeist so sehr zu, dass er, nach Vollendung der insgesamt vier Gargoyles, in der Erde verschwand, hinter Krayt auftauchte und dort nach einem kräftigen Hieb wieder verschwand.

Die Gargoyles hielten danach nicht lange stand, und während Krayt sich insgeheim auf die Suche nach dem Erdgeist machte – denn sie hatten sich in gegenseitigem Respekt getrennt – mühten sich die Übrigen, etwas gegen die schwarzen Magieäderchen zu unternehmen. Sie hatten nämlich bemerkt, dass der Erdgeist Zentrum des Überschneidungspunktes dieser Linien war, und hofften, ihn so schwächen zu können.

Mit dem goldenen Dolch löste Finn zwei Äderchen von der großen Kraftlinie und versuchte, diese zu verbinden, doch dabei erstarrte er wie zu finsterem Stein. Duncan löste die dritte Ader und mühte sich ohne Erfolg, Finn zu helfen. Sie kamen darin überein, Yersinia zu holen und sie dies tun zu lassen, vermuteten sie doch, dass es ihr Werk war, das die schwarzen Äderchen hier hatte entstehen lassen.

Unterdessen hatten sich Krayt und der Erdgeist verständigt und Krayt hatte erfahren, dass die finstere Laune des Erdgeistes in der Tat von nekromantischer Magie herrührte, die hier in Lemnjohen gewirkt wurde – Yersinia sorgte für schlechte Stimmung. Zudem ließ sich der Erdgeist dazu bewegen, den Durchgang hinter der Grabkammer freizuräumen und zu gegebener Zeit die Turmruine wieder in alten Glanz zu versetzen.

Mit einer weiteren Nachricht kehrte Krayt zu den anderen zurück: Im Norden Lemnjohens herrschte Hunger. Mittlerweile hatte die Gruppe erfahren, dass Shaene Redwolf angeordnet hatte, die Grabungen um die Steinplatte herum abzubrechen. Dies führte nicht in der Sache, aber in der Autoritätsfrage zu kurzem Streit zwischen Duncan und Shaene. Oerwinde allerdings wies im stillen Kämmerlein daraufhin Duncan zurecht.

Krayts Kundschafter und Lances Netzwerk brachten in Erfahrung, dass der hungernde Anteil der Bevölkerung im Norden die überlebenden Sons of Hjalsone waren, und nach eingehender Beratung, auch mit Shaene Redwolf und Oerwinde Huire, beschloss die Gruppe, Nahrung zu erwerben, um gegebenenfalls die Sons of Hjalsone versorgen zu können. Entsprechende Nachrichten wurden gestreut und Vater Pais' Autorität erfolgreich untergraben.

Von den achthundert Mann, davon zweihundert unter Waffen, schlossen sich siebenhundertfünfzig der Provinz Lemnjohen an, die übrigen fünfzig flohen unter Führung Vater Pais' zum Kjarholle-Clan. Nur der darauffolgende Versuch, die Wirtschaft Lemnjohens noch etwas zu stärken und die Zivilisation voranzubringen, schlug zunächst fehl. Über all diesen Geschehnissen wurde es Frühling und die Kavallerie aus Mhelliviene traf in Lemnjohen ein.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #27 am: 10.04.2023 | 14:58 »
Nachdem die Sons of Hjalsone zum größten Teil aufgelöst und in die Bevölkerung von Lemnjohen integriert worden waren, und lediglich eine Gruppe von etwa fünfzig Mann bei Vater Pais verblieben war, die sich gerüchteweise nach Silverheart begeben hatte, beschlossen die Abenteurer, es den verbliebenen Sons of Hjalsone gleichzutun und ebenfalls nach Silverheart aufzubrechen, um diese Provinz zu erkunden.

Die Hintergedanken hierbei waren verschiedene: Für Yersinia ging es darum, die magische Quelle von Silverheart ausfindig zu machen, die allen Vermutungen nach stärker war als die von Lemnjohen. Für Lance mochten sich aus den Rohstoffvorkommen, die sich in Silverheart befinden sollten, wertvolle Einnahmequellen erschließen lassen. Finn wollte sein Wissen über die Giantdowns erweitern, Baran dachte möglicherweise bereits über eine Expansion nach. Duncans untote Gedanken blieben den Übrigen verschlossen und auch Waldric äußerte sich kaum. Krayt war auf eigener Mission unterwegs.

Der Weg nach Norden gestaltete sich beschwerlich, und obwohl die Schneeschmelze bereits vorüber war, zeigte sich in weit höheren Lagen, dass der Schnee selbstverständlich nicht überall geschmolzen war. Dies machte den Weg noch deutlich beschwerlicher. Da die Abenteurer nicht alleine, sondern mit einer Einheit Kundschafter aufgebrochen waren, konnten sie aber deren Dienste nutzen und erreichten so von Südosten kommend einen Kreuzungspunkt, von dem aus ein Tal nach Südwesten führte und ein Pass nach Norden.

Da sie sich nicht recht entscheiden wollten, sandten sie einen Teil der Kundschafter über den Pass und einen zweiten Teil ins Tal. Diese beiden Kundschaftergruppen kehrten zurück und erstatteten Bericht. Im Südwesten befand sich ein See, der bis an die südliche Talwand heranreichte und dort nur einen schmalen Durchgang freiließ, während sich an der nördlichen Seite offenbar ein Lager befand, von dem Rauch aufgestiegen war. Im Norden hatten die Kundschafter riesenhafte Fußstapfen entdeckt, was nach einhelliger Meinung dafür sprach, zunächst das Tal zu erkunden.

Als Ablenkung wurden einige Kundschafter in südlicher Richtung um den See geschickt, eine Handvoll begleitete die Abenteurer und der Großteil blieb im Lager am Kreuzungspunkt, um dort Wacht zu halten. Mit einem Ritter im Schlepptau ist das Schleichen nicht einfach, besonders auf einem weitgehend gerölligen bis matschigen Boden mit wenig Vegetation. Als sie sich dem unbekannten Lager näherten sahen die Abenteurer Bewegung und hörten ein Jagdhorn, als sich die neun Lagerbewohner formierten. Dann aber befand der Anführer der offensichtlich rjurischen Truppe, man könne sich ja auf halbem Wege unterhalten.

Er bewegte sich also langsam und Finn begleitete Baran in entsprechender Weise. Auf halbem Wege trafen sie sich und tauschten Höflichkeiten aus, während Finn langsam erkannte, dass es sich wohl um den Grauen Ulfjor handelte, die rechte Hand von Vater Pais. Da die neun Rjurik aber sehr abgerissen aussahen, beschlossen die Abenteurer, den Proviant mit ihnen zu teilen. In dem folgenden Gespräch, in dem sich beide Seiten nicht zu erkennen gaben, zeichnete sich ein stures Beharren der Sons of Hjalsone auf ihrer nomadischen Lebensweise ab. Einer von den ursprünglich zehn Rjurik war Berglöwen (Panthera leo spelaea) zum Opfer gefallen.

Dann brachen die Abenteurer wieder auf und zogen zum Lager zurück. Auf dem Wege fanden sie eine unangenehme Überraschung in Form eines zweiköpfigen Trolls, eines sogenannten Ettin, vor, der sie trotz einer engagierten Verteidigung zwei Kundschafter kostete, ehe sie ihn bezwingen konnten. Das einzige Stück von Wert, dass sie bei ihm fanden, war eine meisterlich geschmiedete Eisenkette – vermutlich zwergische Wertarbeit. Sie kamen an ihrem Lager an, wo sich nichts getan hatte, und bald kamen auch die übrigen Kundschafter an, die den längeren Weg genommen hatten und von Berglöwen angegriffen worden waren. Zwei Verletzte hatten sie zu beklagen und die Stimmung war nicht gut.
Im Norden lag neben den nahen Fußstapfen des Ettins, der nunmehr Geschichte war, der weithin höchste Berg in einiger Entfernung, neben ihm ein weiterer, etwas kleinerer Gipfel. Der Weg zum höchsten Berg, den die Abenteurer und ein paar Kundschafter auf sich nahmen, gestaltete sich als beschwerlich, an einer Stelle brach Baran ins Eis ein und konnte nur durch beherztes Eingreifen Duncans vor dem Ertrinken gerettet werden. Waldrics Kundschafterfertigkeiten erwiesen sich im Bergland als nicht gut genug und es bedurfte der Fertigkeiten des ob der unwirtlichen Umgebung recht mürrischen Lance um die Gruppe sicher weiterzubringen.

Dennoch wurden sie angegriffen, während sie ihr Nachtlager hielten. Ein seltsamer Gesang aus einiger Entfernung und ein auf Duncan herabstoßendes geflügeltes Wesen waren zwei der unerfreulichen Merkmale eines Überfalls. Ihnen waren zuvor in einiger Entfernung bereits unter anderem auch passenderweise große vogelähnliche Spuren aufgefallen. Das geflügelte Wesen, ein Peryton – mit einem Geweih versehen – vermochte es, Duncan ein wenig Schaden zuzufügen, ließ jedoch bald von ihm ab, als es erkannte, dass Rüstung und Schild das meiste an Schaden abhielten.

Ein weiterer Peryton stieß herab und verwundete Waldric schwer, während sich Baran und Yersinia zunächst willenlos von dem Gesang zu der dritten Angreiferin, einer Harpye, hingezogen führten. Letztlich zeigte es sich, dass die Perytone die gefährlicheren Gegner zu sein schienen, denn während die Harpye schnell fiel, beharkten erstere Waldric so lange, bis er zu Boden ging, und während einer der Perytone gefällt wurde, schlug der zweite seine Klauen in Waldrics leblosen Körper um ihn davonzutragen. Nur Lances hinterhältiger Angriff der den Peryton fällte, und Barans Heilmagie retteten Waldric.

Nach diesem Zwischenfall, der den Abenteurern eine Feuerballhalskette mit einem Feuerball einbrachte, ging es behutsam weiter, bis sie tatsächlich an einem Dorf ankamen. Die Bewohner zeigten sich zunächst wenig aufgeschlossen gegenüber möglichen Gästen und es bedurfte erst eines zweiten Anklopfens und des Zusammenkommens des Dorfrates, bis alle in Häusern unterkamen. Eine der Schlafstätten war die eines Zwergenhändlers, bei dem man sich traf und die Kette zeigte, die der Ettin mit sich getragen hatte.

Ein etwas schleppendes Gespräch führte dann doch zu einem Angebot, mit einem Zwergenkrieger zu sprechen, also den Kontakt mit einem der Zwergenclans von Silverheart aufzunehmen. Dazu begleiteten die Abenteurer den Zwerg und sandten die Kundschafter zurück zum alten Lager. Entgegen der Vermutungen der Abenteurer befand sich der Eingang zu den Zwergenstollen unter dem niedrigeren der zwei Berge, die magische Quelle auf demselben Berg, während die Glitzerspitze, wie die Zwerge den höchsten Berg nannten, das Heim eines Steinriesen zu sein schienen.

Nun war es aber so, dass die dort versammelten Zwerge nicht ohne Gegenleistung den Zugang zu ihren Hallen und eine etwaige Handelsbeziehung eröffnen wollten. Sie hatten Schwierigkeiten mit einem Anführer wilder Humanoider mit Namen Ghuralli, von dem die Abenteurer ebenfalls gehört hatten – er herrschte vom Nordosten der Giantdowns aus über den gesamten Norden derselben. Eine seiner Nachschublinien für seinen Krieg mit der westlich liegenden Blood Skull Barony führte durch die Berge und ein Vorposten befand sich genau auf der anderen Seite des Berges. Naheliegendes Ziel der Zwerge war die Zerstörung des Vorpostens.

Damit erschloss sich den Abenteurern auch ihre Gegenleistung: Sie sollten den Vorposten zerstören und die Orogs vernichten die ihn besetzten. Auf die gerechtfertigte Frage, weshalb die Zwerge dies nicht selbst getan hätten, erfolgte die Antwort, dass es nur wenige Zwerge gebe, und eine solche Konfrontation immer schwer abzuwägen sei, da auch nicht viele Zwerge geboren würden. Menschen hingegen gebe es genug... Das klang entwaffnend ehrlich. Dennoch erschienen die geschätzten fünfzig Orogs im Vorposten Duncan ein wenig zu viel.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #28 am: 17.04.2023 | 20:50 »
Immerhin beschlossen die Abenteurer, auf den vorgeschlagenen Handel einzugehen. Während Yersinia ins Dorf zurückkehrte, näherten sich die Übrigen dem Vorposten von Südwesten durch ein spärlich begrüntes Tal und sahen ihn in der Ferne an einer Stelle, die den Kreuzungspunkt von drei Tälern markierte: Demjenigen aus dem sie kamen, dem entsprechenden Tal nach Südosten auf der anderen Bergseite und einem Tal nach Norden. Die Lage des Vorpostens machte es unmöglich, ihn frontal anzugreifen, da er auf einer Felswand lag und das Erklettern der Felswand erachteten die Abenteurer als zu schwierig.

Möglichkeiten, den Vorposten zu zerstören, bestanden im Aufsuchen von Hilfe – was nicht einfach war in einer vollkommen unbekannten Gegend –, dem Auslösen einer Lawine auf dem Berg oberhalb des Vorpostens – was mit Kletteraufwand und Glück verbunden war –, und dem Vertrauen auf das Feldzeichen und das Horn der Vierten Legion, das die Abenteurer unterhalb des alten Forts von Lemnjohen erhalten hatten, als einige von ihnen zu Ehrenmitgliedern ebendieser Legion ernannt worden waren.

Zunächst aber wollten sie noch etwas genauer auskundschaften, wie der Vorposten lag. Lance und Waldric machten sich dazu auf den Weg, während die Übrigen das Lager im Tal aufschlugen. Den beiden Rjurik gelang es, sich in der Dunkelheit am Vorposten vorbeizuschleichen und festzustellen, dass der Zugang zum Vorposten auf der östlichen Seite über eine enge, in den Fels gehauene Treppe möglich war, was allerdings oben Wachen die Möglichkeit gab, heraufsteigende Angreifer einzeln abzuwehren und Alarm zu schlagen.

Dann begegnete ihnen ein Schreckenstiger, während Finn und Duncan am Lager die Stimmen von drei herannahenden Ogern vernahmen, die Duncan nicht entschlüsseln konnte, Finn mit seiner Kenntnis der Riesensprache jedoch sehr wohl. Die Motivation für den folgenden Angriff war schlicht und einfach Hunger. Während Finn den einen der Oger mit einer Einflüsterung in die Richtung des Vorpostens schickte, wo es viel besseres Fleisch gebe, gingen die anderen beiden Oger zum Angriff über.

Derweil hatte der Schreckenstiger seine Angriffe gegen die beiden Rjurik gerichtet, ohne jedoch erfolgreich zu sein, und wurde schnell von Lance und Waldric erledigt. Die beiden Oger schlugen sich auf Baran ein, doch Baran, Finn und Duncan vermochten es, mit etwas mehr Mühe als die beiden Rjurik, ihre Gegner zu erledigen. Lohn der Mühe war ein Korund, durch dessen Zerstörung man ein Feuerelementar beschwören konnte. Da der dritte Oger in Richtung der Festung aufgebrochen war, überlegten die drei, dass man das Lager aufheben müsse, da Orogs zu erwarten waren.

Also beschwor Duncan sein Phantomross und in Etappen wurden Baran und Finn davongetragen, ohne Spuren zu hinterlassen. Dummerweise war der folgende Morgen neblig und die zurückkehrenden Rjurik fanden das Lager verlassen vor, ehe sich die Abenteurer doch trafen. Auf dem Weg zur Treppe, wo sie versuchen wollten, im Schleichgang den Vorposten zu infiltrieren, trafen sie auf die Spur des Ogers, die sich mit einer sechsfachen Spur von der Treppe aus kreuzte. Offenbar waren einige Orogs aufgebrochen, und zwar in Richtung des Lagers der Abenteurer, was bedeutete, dass man sie abfangen sollte.

Die Abenteurer trafen dann tatsächlich im Nebel auf einen großen, gerüsteten Orog, den zunächst nur der ausspähende Waldric sah. Ein verheerendes Speerfeuer von vier kleineren Orogs ließ ihn schwanken, ehe der große Orog sich näherte und ihn ohne viel Federlesens zu Boden drosch. Nun war guter Rat teuer. Duncan stellte sich dem großen Orog entgegen, und während er den Korund zerdrückte und ein Feuerelementar rief, erhitzte Finn die Rüstung des Orog so sehr, dass dieser allmählich verbrannte, ohne dass ihn dies jedoch weiter zu stören schien.

Ein Schamane trat aus dem Nebel und befahl Duncan niederzuknien, was diesen aber aufgrund seiner untoter Natur nicht kümmerte. Waldric wurde geheilt und robbte fort, der Feuerball aus der Halskette verbrannte zwei kleine Orogs und verwundete die anderen zwei und den Schamanen. Die beiden Orogs näherten sich, einer wurde von Duncan erschlagen, ehe der zweite niedergeschossen wurde. Dann fiel der große Orog und Duncan und das Feuerelementar jagten den flüchtenden Schamanen, der nur noch zu Duncan flüsterte, was er sei, ehe er starb.

Duncan sandte nun das Feuerelementar die Treppe hinauf um unter den Orogs Chaos anzurichten und gegebenenfalls auch den Vorposten anzuzünden, was nur zum Teil gelang, ehe die Orogs das Feuerelementar erledigen und in ihrem Vorposten wieder Ordnung herstellen konnten. Duncan wartete nun am Treppenaufgang. Nachdem Waldric einigermaßen wiederhergestellt war, gingen auch die Übrigen zum Treppenaufgang

Waldric schlich hinauf, ehe er oben hinter einer Brüstung einen gerüsteten Orog mit einem Bogen sah, der dort aufmerksam Wache hielt. Keine Chance, ungesehen vorbeizukommen. Also wurde der Plan gefasst, Waldric mit dem Horn der Legion unter Verwendung des magischen Blattes, das unsichtbar machte, in den Vorposten zu senden und unten an der Treppe das Feldzeichen aufzustellen. Waldric sollte das Horn blasen und die Legion die Arbeit erledigen. So geschah es.

Waldric machte sich unsichtbar, das Feldzeichen wurde aufgepflanzt und der Rjurikwaldläufer huschte ins Lager. Dort blies er ins Horn und entkam trotz einiger Querelen knapp wieder treppab. Die Legion stapfte die Treppe hinauf und vernichtete den Vorposten, nicht ohne ihre Ehrenmitglieder zu grüßen, und kurz zu überlegen, ob man Lance nicht auch gleich mit vernichten sollte – dieser war nämlich kein Ehrenmitglied der Legion. Lance eilte deshalb zu den Zwergen um den Handel abzuschließen.

Die Übrigen besahen den Schaden, den die Legion angerichtet hatte – er war vollkommen. Duncan bemerkte, dass er sich am Ort der Vernichtung wohlfühlte, eine dunkle Kraft hatte hier Spuren hinterlassen, aber er bemerkte auch eine Gegenkraft, ohne genauer feststellen zu können, welcher Art sie war oder woher sie genau kam. Die Legion allerdings löste sich nicht auf und kehrte auch nicht daher zurück woher sie gekommen sein mochte. Stattdessen breitete sie sich aus und ihre Befehle lauteten wohl Vernichtung und Zerstörung.

Mit dem Handelsabkommen mit den Zwergen und einer entsprechenden Schutzverpflichtung – was einem Protektorat über die Provinz Silverheart gleichkam, das sich nicht auf die Zwergenclans unterhalb Silverheart erstreckte – ging es zurück nach Lemnjohen. Offenbar hatten die verbliebenen Sons of Hjalsone das Lager der Kundschafter angegriffen und waren von ihnen mit großen Verlusten zurückgeschlagen worden. Die Überlebenden wurden eingesammelt und es ging weiter nach Lemnjohen.

Dort hatte Oerwinde mittlerweile mit der Wacht den Plan gefasst, Bjorlangen zu erobern. Natürlich ohne dies mit den Abenteurern abzustimmen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #29 am: 25.04.2023 | 00:37 »
Da Oerwinde mit der Wacht den Plan gefasst hatte, Bjorlangen zu erobern, gingen die Abenteuerer nun daran, den Plan in die Tat umzusetzen: Yersinia, Waldric und Duncan beschlossen deshalb, eine Kundschaftermission in das Nachbargebiet von Lemnjohen zu unternehmen. So ritten sie los, die Hügelgräber im Süden vermeidend, gen Nordosten. Bald erreichten sie einen ersten Bauernhof, der sich als verlassen erwies, so dass sie ihre Reise bis zu einem zweiten Bauernhof fortsetzten, wo sie bei den gastfreundlichen Bauern die Nacht verbrachten.

Am nächten Morgen verabschiedeten sie sich und ritten gemäß den Anweisungen der Bauern nach Nordosten, zu einem Dorf, das ihnen als einzige größere Ansiedlung im Umkreis genannt worden war. Mit Schrecken im Falle von Waldric, Interesse im Falle von Yersinia und Gleichgültigkeit im Falle von Duncan entdeckten sie achtzehn Leichen und keine lebende Seele im Dorf. Offenbar hatten hier fremde Mächte gewütet und es kostete sie einige Anstrengung, festzustellen, dass sieben Reiter den Ort vor einigen Tagen gen Norden verlassen hatten.

Die Plünderung des Dorfes, die bei einem Überfall zu erwarten gewesen war, hatte zwar stattgefunden, aber nicht im Geringsten so gründlich, wie sie tatsächlich zu erwarten gewesen wäre. Duncan fiel in der Schmiede auf, dass der Schmiedehammer fehlte, das Vieh fehlte ebenfalls, aber ansonsten schien die Plünderung eher halbherzig gewesen zu sein. Da sie die Spur der sieben Reiter gefunden hatten, von denen sie annehmen mussten, dass diese den Ort in einen Totenanger verwandelt hatten, gingen sie dieser Spur nach.

Der Ritt nach Norden brachte sie in die Nähe einer Wasserfläche, auf der sich flimmernde Schemen abzeichneten. Duncan fühlte sich angespornt, dieses Phänomen näher zu untersuchen, und bewegte sich langsam auf den See zu. Die flimmernden Schemen stellten sich als Schwärme größerer Fluginsekten heraus, die sich nun, von Duncan angelockt, auf die drei Kundschafter stürzten. Während Yersinia nicht behelligt wurde, wurde Waldric nach längerem Kampf bewusstlos und musste wiederhergestellt werden, ehe man sich endlich zurückziehen konnte.

Duncan ließ die berechtigte Schelte vor allen Dingen seiner Schwester über sich ergehen, und sie schlugen ein Lager etwas weiter südlich auf. Kaum waren sie etwas zur Ruhe gekommen, bemerkten sie ein Rascheln im Gebüsch und Duncan rief aus, wer auch immer dort sei, möge sich ihnen zeigen. Eine hochgewachsene Frau, gestützt auf einen Stab, trat aus dem Gebüsch und begann ein Gespräch mit den dreien. Im Laufe der Unterhaltung kam man auf das Dorf zu sprechen, an dem die Frau großes Interesse zeigte. Sie zogen dorthin zurück.

Während Yersinia und Waldric leicht misstrauisch waren, oblag es erneut Duncan, den Narren zu geben, denn, als sie im Dorf waren, beschloss die Frau, sich auf eigene Faust etwas umzusehen. Die drei zogen sich in ein Haus zurück, denn mittlerweile ahnte auch Duncan nahendes Unheil. Und in der Tat: Zur Geisterstunde erhoben sich die Toten und belagerten in Gestalt von Skeletten das Haus. Wieder kämpfte Waldric gut, bis er bewusstlos geschlagen wurde. Während Yersinia und Duncan die wenigen übrigen Skelette vernichteten, stahl eine unsichtbare Gestalt Waldrics Bogen.

Waldric wurde erneut geheilt und war außer sich vor Zorn über den Verlust seines magischen Bogens. Mit seinen Künsten im Spurenlesen war nicht viel zu machen, also besann er sich auf die Möglichkeit, auf magische Weise mit Tieren zu sprechen. Sie erfuhren viel: Zwei Reiter hatten in der Nacht das Dorf umrundet und eine mächtige Frau wohnte im Nordwesten in einer Höhle hinter einem Teich. In ihr vermuteten die drei nun die Frau, die sie zum Dorf begleitet hatte und sie vermuteten auch, dass sie es war, die den Bogen gestohlen hatte.

Gegen die Warnungen Yersinias machten sie sich, geleitet von den Tieren auf, den Teich und dahinter die Höhle aufzusuchen. Sie fanden den Teich und an seinem Ufer gewaltige Fußspuren, die nach Süden führten. Erneut warnte Yersinia vor dem Weitergehen, doch Waldric, angspornt vom Verlust seines Bogens und Duncan, der sich um Gefahr nicht viel scherte, ignorierten die Warnungen und bewegten sich entgegen der Fußspuren. Bald fanden sie die Höhle, und Waldric spähte hinein.

Ein Eremit schien dort einen Kräutersud zu kochen, und der Bogen, Waldrics Bogen, lehnte an der Wand der Höhle. Nach kurzem Überlegen entschied sich Waldric dagegen, hineinzuschleichen. Stattdessen verteilte er trockene Äste und Eicheln vor dem Höhleneingang, um darauf aufmerksam zu werden, wenn der Eremit die Höhle verließ. Dann legten sich Waldric und Duncan auf die Lauer, Yersinia aber beschloss, sich davonzumachen. Doch dazu kam es nicht, denn von Süden eilte ein Troll heran, und griff Duncan an.

Waldric schoss, Duncan befehligte den Waldläufer und Yersinia feuerte ebenfalls, allerdings mit Magie auf den Troll. Schnell ging der grünhäutige Waldschrat zu Boden, und aus der Höhle trat der Eremit, der sich als Grüne Vettel entpuppte. Der Troll erwachte wieder, da er sich zu heilen schien. Ein erneuter Strahl aus Yersinias Fingern fällte ihn zum zweiten Mal und Duncan stieß eine eilig entzündete Fackel in seinen bewusstlosen Körper. Der Troll zuckte kurz, fing Feuer und verbrannte innerhalb kurzer Zeit.

Währenddessen hatte die Grüne Vettel sich in Unsichtbarkeit gehüllt, sich Waldric genähert und ihn bewusstlos geschlagen. Yersinia feuerte und die Vettel verschwand erneut, ehe Duncan Waldric mit guten Beeren heilte. Es gelang Waldric, in die Höhle zu eilen, wo ihn die Vettel mit Gift übergoss, das seine Wirkung verfehlte. Er nahm seinen Bogen an sich rannte aus dem Höhleneingang wo sich Duncan aufbaute. Während sich Yersinia und Waldric zurückzogen, hielt der untote Ritter die Stellung, ehe er sich auf sein eilig gerufenes Geisterross schwang und den beiden folgte.

Die drei hatten beinahe genug von Bjorlangen, sie eilten zum Dorf zurück und dann den Weg, den sie gekommen waren. Am zweiten Bauernhof, demjenigen, in dem sie übernachtet hatten, sahen sie das Unheil: Alle Bewohner tot, bis auf eine Spur, die sich nach Süden schlug. Zwei Reiter, aus Nordosten kommend, hatten dies angerichtet. Die Spur nach Süden schien es ihnen wert, sie zu verfolgen, erneut gegen Yersinias Rat, so dass sie durch den Wald eilten, ihre Pferde am Rande zurücklassend.

Bald hörten sie die Geräusche einer Jagd im Unterholz, doch man hörte nur das gejagte Wesen, keuchend und durchs Unterholz brechend. Ansonsten heulte nur leise der Wind. Das Geräusch am auf sie zu, und wieder einmal fiel Duncan die offensichtliche Rolle zu: Er rief in das Unterholz hinein. Ein Stolpern und Fluchen, dann Stille, als in ihrer Sichtweite der Stallbursche Anders von einem Totengeist überfallen wurde. Als Waldric ihn mit seinem Pfeil traf, kam der Untote eilig auf die drei zu.

Der Kampf war kurz, aber heftig, Waldric verfiel wieder in Bewusstlosigkeit, ehe der Totengeist gefällt werden konnte. Anders, der überlebt zu haben schien, sah sich nicht um, sondern eilte schleunigst davon. Die drei Abenteurer machten sich nach erneuter Heilung Waldrics auf, mussten allerdings zu Fuß gehen, da ihre zwei Pferde nicht geblieben waren. So bewegten sie sich zum ersten Bauernhof und fanden die Spur der zwei Reiter und ihre beiden Pferde angebunden vor dem Bauernhof.

Sie stahlen die Pferde und ritten unter den Flüchen der beiden ungehobelten Mörder davon, gen Lemnjohen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #30 am: 2.05.2023 | 18:43 »
Mit dem spärlichen Wissen, das Yersinia, Waldric und Duncan über Bjorlangen erworben hatten, konnten sie immerhin einen Treffpunkt für die gemeinsamen Anstrengungen mit der Wacht ausmachen, der sich in dem Dorf befinden sollte, in dem sie eine Nacht erweckter Toter knapp überstanden hatten. Sie beschlossen, von den fünf Einheiten, die sie besaßen, drei nach Bjorlangen zu entsenden, nämlich eine Einheit Reiter, eine Einheit Infanterie der Wacht und die eine Einheit Bogeschützen, die sie besaßen.

So sollte eine Einheit Infanterie der Wacht und eine Einheit Reiter zunächst in Lemnjohen verbleiben. Die Kundschafter versuchten sich zu erholen, so dass diese nicht als Einheit in die Schlacht hinzugezogen werden konnten. Die Truppen trafen sich in besagtem Dorf, zwei Einheiten der Wacht und die drei Einheiten aus Lemnjohen. Um die genauen politischen Auswirkungen zu beraten, ritten die drei Abenteurer nach Midjarna, wo sich das Hauptquartier der Wacht befand, um dort mit der Anführerin Anneke Sturmtochter zu sprechen.

Auf dem Weg dorthin begegneten sie Anders und Duncan bot ihm an, in die Dienste Lemnjohens zu treten. Außerdem erfuhren sie von ihm Einiges. Die Kjarholle, denn zu ihnen gehörten die sieben, die im Dorf gewütet hatten und die zwei, die im Hof gewütet hatten, in dem er Stallbursche gewesen war, suchten etwas. Zum einen versuchten sie, Spione für ihre Sache zu gewinnen, zum anderen aber suchten sie ein Grab. Um welches Grab es sich handelte, konnte er nicht genau sagen, aber es musste eines der Hügelgräber im Süden sein.

Über dieses und andere Gespräche erreichten sie Midjarna. Dort verhandelten sie im Wesentlichen so, dass Gildenfreiheit in Bjorlangen und Midjarna für Lance herrschen sollte, der politische Wille in Bjorlangen von der Wacht verkörpert werden sollte und die Smaragdne Spirale das Wort Eriks verkünden solle. Dies lief vermutlich auf eine Konfrontation zwischen den Druiden und Lances Händlern hinaus, die aber in Kauf zu nehmen war, wenn das Gold fließen sollte, das die Abenteurer benötigten.

In diesem Zusammenhang befragten sie die greise Anführerin der Wacht auch nach dem Grab, das die Kjarholle wohl im Auftrag der Weißen Hexe suchten. Und sie erfuhren die Legende vom letzten König der Giantdowns: Damals, als noch die Riesen herrschten, war der mächtigste und weiseste von ihnen König, und herrschte über das Land. Doch dann kam es zum Bruch zwischen den bösen und den guten Riesen und zu einer großen Schlacht, in der die guten Riesen gewannen, doch der König fiel.

Sein Grab suchte die Weiße Hexe, denn es hieß, dass wer auch immer das Grab fände und sich als würdig erwiese, Nachfolger des Königs der Giantdowns werden würde. Die Anführerin der Wacht hielt ihre Söhne für ungeeignet, den Marschall der Wacht Hogrun Njallson für eher geeignet, dieser aber hatte kein Interesse an der Macht. Um die Position in Bjorlangen zu stärken, die Suche nach dem Grab durch die Weiße Hexe zu unterbinden und mehr Drohkulisse gegen die Kjarholle aufzubauen, wurde auch die zweite Einheit Kavallerie aus Lemnjohen nach Bjorlangen beordert.

So ritten sie zurück ins Heerlager, mit dem Plan, nicht etwa in Trondelag, das den Kjarholle gehörte, einzufallen, sondern die Position in Bjorlangen zu festigen. Doch am Abend stellte Duncan plötzlich fest, dass die Truppen den Wacht sich für den Kampf bereit machten. Er befahl den Truppen aus Lemjohen Nämliches zu tun und sich zu rüsten. Am Morgen begann dann die Schlacht zwischen den beiden Truppenteilen, bei der sich Duncans kriegerisches Geschick als unterlegen herausstellte.

Lediglich zwei beschädigte Truppenteile blieben: Eine überlegene Einheit der Wacht aus Midjarna und eine unterlegene Infanterie der Wacht aus Lemnjohen. Der Rest hatte sich aufgerieben und Yersinia, Waldric und Duncan zogen sich zurück und flohen Richtung Lemnjohen. Auf dem Weg dorthin stellten sie fest, dass die Kjarholle weiter durch das Gebiet streiften: Sie begegneten einer siebenköpfigen Truppe, die sie, wiederum mit Waldrics Bewusstlosigkeit nach hervorragender Schützenkunst, besiegten.

Eine weitere Truppe von zehn Kriegern der Kjarholle war ihnen zu groß, so dass sie hier nicht in den Kampf eintraten, sondern in einer zähen Flucht davonzogen, bis sie sie verwirren konnten und sich der nunmehr nahenden zweiten Kavallerieeinheit aus Lemnjohen anschließen konnten. Sie befahlen den Rückzug nach Lemnjohen. Dort angekommen, stellten sie zwei Dinge fest: Baran hatte erkannt, dass Magie gewirkt worden war, um die Truppen zu entzweien, und Oerwinde war unpässlich mit den Kundschaftern nach Sidhuire abgereist.

Doch viel Zeit blieb nicht, denn Anders, der ehemalige Stallbursche erschien außer Atem in Lemnjohen und überbrachte Nachricht von Tariena Greymore, die die aufgeriebene Kavallerieeinheit angeführt hatte und dem ältesten Sohn der Anneke Sturmtochter. Diese hatten sich, nachdem der Zauber verflogen war, wieder zusammengeschlossen, waren aber einer überlegenen Streitmacht der Kjarholle begegnet. Deshalb hatten sie sich zu den Hügelgräbern im Süden von Bjorlangen zurückgezogen und hofften auf Entsatz.

Mit einer Einheit Kavallerie, die ihnen als schnelle Eingreiftruppe noch blieb, konnten sie nicht auf viel hoffen, indes eine theoretische Möglichkeit gab es. Yersinia, Waldric und Duncan entschlossen sich dazu, Entsatz zu leisten – Baran gab ihnen eine Akolythin aus Silverwell mit und so eilten sie zu den Hügelgräbern von Bjorlangen. Das erste Hügelgrab beherbergte acht verängstigte Rjurik und eine Reihe Toter, da sie von einem Untoten aus dem Hügelgrab heraus angegriffen worden waren, der sie dezimiert hatte.

Sie nahmen sie mit und eilten zum nächsten Hügelgrab. Dort fanden sie den Eingang gähnend offen vor. Ein paar Kjarholle, die Wache standen, wurden von der Reiterei hinweggefegt, dann beschlossen die drei mit der Akolythin und fünf eher unwilligen Kavalleristen das Hügelgrab zu betreten, in das eine schlammige Spur hineinführte. Sie kamen in einen Vorraum, in dem Statuen mit einer Inschrift standen – da niemand von ihnen die Schrift der Riesen entziffern konnte, wussten sie nicht, was dort stand.

Aus dem Raum führte eine breite Treppe in die tieferen Abschnitte des Hügelgrabs, sie nahmen die Treppe und eine Schlacht begann. Plötzlich fanden sie sich auf einem Schlachtfeld wieder, in dem zwei Heere von Riesen gegeneinander kämpften. Es handelte sich wohl um ein lebendiges Schlachtengemälde, in dem sie nun gefangen waren. Doch sie blieben nicht unbeteiligt, sondern eilten zum König der Riesen und mühten sich, ihn zu verteidigen. Yersinia und Waldric fällten mehrere Riesen, während Duncan den König vor dem Ansturm eines fomorischen Riesen schützte.

Schließlich fiel Duncan und dann der König, das Schlachtengemälde verschwand, alle Verletzungen, auch solche von tödlicher Art, waren wieder geheilt und alle Teilnehmer am Schlachtengemälde wiederhergestellt. Nur Duncan lag weiter leblos auf dem steinernen Boden und rührte sich nicht. Die Schlammspur führte weiter, in einen großen runden Raum, in dessen Mitte ein Thron stand, umgeben von einem Geviert, das durch vier Säulen in den Ecken abgesteckt war. Waldric trat zwischen die Säulen und eine weitere Vision begann.

Diesmal sah er den König auf einem Thron, mit einer Krone und einer Halskette geschmückt, während acht Würdenträger einen Kreis vor dem Thron bildeten und sich laut aber gemessen unterhielten. Wiederum stellten sie fest, dass niemand von ihnen die Riesen verstehen konnte. Waldric stellte sich vor den Thron, woraufhin die Vision verschwand und er vor dem echten Thron stand. Dort hörte auch die Schlammspur auf. Als Waldric allerdings näher an den echten Thron herantrat, begann die Vision wieder.

Letztlich war es Waldric nicht vergönnt, eine Reaktion des Königs der Riesen zu erwirken, so dass er an ihm emporstieg und nach der Krone griff. In diesem Moment war die Vision für ihn vorbei, er fand sich auf dem echten Thron wieder und ein Blitz fuhr auf ihn nieder, der ihn schwer, jedoch nicht tödlich verletzte. Yersinia, die die Vision ebenfalls betreten hatte, erreichte zunächst auch nichts, so dass sie das Grab weiter erkundeten und einen Gang am hinteren Ende des Raums fanden, der zur tatsächlichen Grabstätte führte.

Es handelte sich um einen Raum mit einem Sarkophag und drei Truhen, der von Kohlenbecken erleuchtet war, die nach all der Zeit immer noch brannten. Der Zugang war durch eine Mauer aus aufgetürmten Steinen versperrt, lediglich ein Schlitz auf Augenhöhe eines Riesen gewährte Einblick. Sie trauten sich nicht hinein, sondern Yersinia betrat wieder die Vision im Thronraum. Diesmal legte sie Schmuck um den Arm des Königs und hörte die leise Aufforderung, zu ihm zu kommen.

Daraufhin kletterten sie und die Akolythin durch den Schlitz in die Grabkammer – sie passten gerade so hindurch. Eine Berührung des Sarkophags erweckte den untoten Geist des Königs, der zunächst zornig ob der Störung schien. Ein langes Gespräch mit Yersinia begann, in dessen Verlauf der König sie zu seiner Nachfolgerin kor und ihr das Versprechen abnahm, alles zu tun, um eine weise Nachfolgerin zu sein und die Giantdowns in Gänze beherrschen zu können. Die Truhen sollten ihr gehören.

Zudem fragte er sie, was mit Duncan geschehen sollte, da das Schlachtengemälde die Macht der Wiedererweckung besaß. Yersinia wählte für Duncan die Wiedererweckung und er war wiederhergestellt, wie er es zu Beginn ihrer langen Reise auf dem Sitz der Familie Mhelliviene gewesen war. Mit Hilfe der Kavalleristen wurde die Mauer eingerissen und die Truhen mit Gold, Kunstschätzen und einem Buch der Riesen geborgen. Krone, Halskette und Schwert des Riesenkönigs kamen hinzu.

Vor dem Thron, wo die Schlammspur aufhörte, befand sich eine Falltür in später gemauerte Untergeschosse. Hier fanden sie den Großteil ihrer versprengten Truppen. Sie teilten die Schätze für den Transport unter den Kavalleristen auf und eilten zum dritten und letzten Hügelgrab, wo sie die letzten Truppen aufsammelten. Die Truppen der Kjarholle waren allerdings inzwischen auf sie aufmerksam geworden. Im Schutze der Ablenkung durch die Kavallerie retteten sich die Fußtruppen und schließlich flohen sie alle über Giant’s Fastness nach Lemnjohen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #31 am: 19.05.2023 | 15:48 »
Im heimatlichen Lemnjohen angekommen, war der naheliegendste Plan, sich erst einmal ruhig zu verhalten und Spionageaktivitäten zu unternehmen. Für solche Unternehmungen waren Yersinia und Duncan wenig geeignet, Tariena Greymore als Anuirerin wenig, zudem sie noch erschöpft war. Indes boten sich Lance, Krayt und Waldric an und sie nahmen den jungen Stallburschen Anders unter ihre Fittiche, als sie sich aufmachten. Ihr Plan war bestechend einfach: Sie wollten sich den Kjarholle als Spione andienen und so Gegenspionage betreiben.

Lances etabliertes Spionagenetzwerk ermöglichte es ihnen, einen Ort auszumachen, an dem die Anwerbung neuer Spione durch die Kjarholle geschah und so boten sich die vier dort an. Sie wurden kurz geprüft und dann mit einem Barbaren namens Brodrik mitgeschickt, um die Überreste der Wacht in Bjorlangen zu finden und zu eliminieren – es gab Kopfprämien für Mitglieder der Wacht. Auf dem Weg mit Brodrik erfuhren sie auch, dass die Kjarholle wussten, dass das Grab des Königs der Riesen entdeckt worden war.

Bevor sie sich an die Befragung der örtlichen Bauern machten, fanden sie einen seltsamen, ihnen unbekannten Strauch mit durchscheinenden Beeren. Da sie nicht genau wussten, was sie damit anstellen konnten, probierte Krayt einige der Beeren und wurde unsichtbar. Als er dies festgestellt hatte, sammelte er vier weitere Beeren und einen Zweig des Strauches. Als er wieder sichtbar wurde, herrschte ihn Brodrik an, da er zwar das Verschwinden, nicht aber dessen Umstände bemerkt hatte. Er sollte sich jedesmal abmelden, wenn er sich entfernte.

Nach einem kurzen Zwischenspiel an einem Bauernhof, in dem sie recht heiter eine Befragung und Durchsuchung vornahmen, und dort auch übernachteten, führte sie der Weg am nächsten Tag in einen perfekten Hinterhalt der Wacht. Acht Mitglieder der Wacht lauerten ihnen auf, und nahmen sie unter Feuer, das Scharmützel führte zu leichten moralischen Bedenken, allerdings auch zu sechs Toten auf Seiten der Wacht und zu einem schwer verletzten Brodrik. Die zwei übrigen Mitglieder der Wacht flohen.

Nicht faul, verfolgten die fünf sie – Krayt, Waldric und Brodrik vorneweg – und holten die beiden ein. Die zwei Verfolgten legten Pfeile auf die Sehnen und bedrohten die drei Verfolger. Brodrik befahl den Angriff, Waldric schoss bewusst knapp vorbei, die Verfolgten ungewollt ebenfalls. Dann täuschte Krayt Brodrik und ließ ihn vorstürmen, während Waldric ihm in den Rücken schoss und Krayt seine Axt in ihn versenkte. Die verwirrten Wachtmitglieder wurden zwar versuchsweise über die Mission aufgeklärt, hielten es aber doch für besser, sich eiligst von den Verrückten zu entfernen.

Die vier Abenteurer sammelten ihre Trophäen ein und auch Brodriks Leiche und brachten sie zum Treffpunkt. Der Sohn des Clanführers der Kjarholle war persönlich zugegen und nahm zähneknirschend ihren Bericht entgegen. Mit sechs weiteren Kjarholle und zwei angeworbenen Spionen sowie den vier Abenteurern befahl er, nach Norden zu ziehen. Offensichtlich wollte er alle in ein Lager der Kjarholle bringen und dort Genaueres besprechen. Die Fragen, die er zur Herkunft der Abenteurer stellte, waren unangenehm, sie schienen aber nicht aufzufliegen.

Auf dem Weg nach Norden hörte man aus einem nahegelegenen Wäldchen plötzlich einen elbischen Gesang, der unirdisch klang. Anders schien zu wissen, was es damit auf sich hatte, und verstopfte sich sogleich die Ohren. Auf diese Reaktion hin herrschte zunächst Verwirrung, dann leichtes Unbehagen und schließlich verstopften sich alle die Ohren. Dann eilte Krayt davon, in den Wald und verwirrte die Übrigen noch mehr, ehe der Prinz der Kjarholle den Weitermarsch und freie Ohren befahl. Anders bewegte sich Richtung Wald und verärgerte den Anführer.

Schließlich eilte er gegen den Befehl in den Wald, hinter Krayt her. Der Prinz befahl Waldric, Anders niederzuschießen, was dieser dank eines bewussten leichten Zögerns und der einbrechenden Dunkelheit nicht tun konnte. Krayt konnte im Dunkeln sehen und hatte eine elbische Statue gefunden, die eine echte Laute in den steinernen Händen hielt. Während er eine Kerze anzündete, fand Anders den Weg, ohne jedoch im Dunkeln sehen zu können, und als die Kerze ausging, stand er im Dunkeln und hörte nichts.

Die Kerze war ausgegangen, weil sich eine Dryade von ihr gestört fühlte und mit Krayt gesprochen hatte. Er hatte erklärt, dass sie den Prinzen der Kjarholle beseitigen wollten, und sie überzeugt, weshalb sie ihn mit Rindenhaut belegte, nachdem er seine metallene Rüstung abgelegt hatte und ihn über die Laute und ihre ehemalige Besitzerin aufgeklärt hatte. Es handelte sich, wie Anders vermutet hatte, um eine Banshee, eine elbische Todesfee, und sie erschien, wenn man die Laute des Nachts spielte, um mit ihrem Gesang zu begleiten.

So konnte man also mit der Banshee vielleicht den Prinzen beseitigen. Derweil schäumte der Prinz vor Wut über die Befehlverweigerung und hatte weiter nördlich in einem Felsenloch das Lager aufschlagen lassen. Lance und Waldric hielten am Rande des Lagers nach ihren Freunden Ausschau, um sie vor einer unbedachten Handlung des Prinzen der Kjarholle zu schützen.Während sie warteten, bemerkten sie, dass der Boden unter ihren Füßen zitterte und es brach weiter hinten im Lager eine Bulette, ein sogenannter Landhai aus dem Boden.

Die beiden Angeworbenen entfernten sich aus dem Kampf, drei der Kjarholle fielen dem Landhai zum Opfer, und der Prinz wurde schwer verletzt, ehe sich anhand der Aussichten Waldric endlich bemüßigt fühlte, einen gezielten und tödlichen Schuss auf den Landhai anzubringen. Schwer atmend rappelte sich der Prinz auf und kurze Zeit später tauchten Krayt und der von ihm geführte Anders im Lager auf. Anders wurde gezwungen, seine Waffen abzugeben und von Lance, der überzeugend nützlich wirkte, nicht sonderlich sicher gefesselt.

Ohne weitere Zwischenfälle erreichten sie das Lager der Kjarhoelle, bereits in Trondelag. Es lagerten dort etwa vierhundert Mann, darunter viele Sklaven und einige Priester der üblen Wintergöttin Kriesha. Anders wurde in den Zellentrakt im großen, gemauerten Zentralgebäude des Lagers gebracht, wieder konnte sich Lance dazuschmuggeln und sich gut dort umsehen. Krayt suchte derweil heimlich seine magische Laute gegen die eines Lautenspielers im Lager zu tauschen, was ihm auch gelang.

Sie verstopften sich die Ohren, und am nächsten Morgen lagen zwei Dutzend Tote im Lager, leider niemand von besonders kriegsentscheidender Bedeutung, wie es schien. Die Banshee war erschienen. Krayt tauschte insgeheim seine Laute zurück und nun wurden Lance, Krayt und Waldric zum Prinzen der Kjarholle gerufen. Sie sollten Lemnjohen ausspionieren. Zwei Dinge waren für ihn von Bedeutung: Ein geheimer Gang, der in die Burg führen sollte und Rowena Manspear. Ihren Verbleib sollten sie ebenfalls erkunden, sie aber im Unklaren lassen.

Ehe sie aufbrachen, bewegte sich Lance noch in den Zellentrakt, in dem sich ein Druide, ein Elb, ein Ork und mehrere rjurische Bauern befanden. Er steckte Anders zwei der durchscheinenden Beeren zu, die er von Krayt erhalten hatte. Die übrigen drei machten sich auf den Weg nach Lemnjohen, Anders aber aß eine der Beeren und zog durch irres Lachen die Aufmerksamkeit auf sich, bis die beiden Wachen kamen, und überrascht die Tür öffneten. Dann schlüpfte er hindurch, wartete, bis das Tor zur Festung geöffnet wurde und eilte hinaus.

Sie trafen sich weit vor dem Lager wieder und Krayt begab sich zurück zur Dryade, die ihn leise schalt, dass er seinen Plan nicht durchgeführt habe. Er legte die Laute zurück und fragte, ob sich die Banshee wieder zeigen werde, was die Dryade offen ließ. Wie sie es bereits zuvor getan hatte, bot sie Krayt an zurückzukommen wenn er seinen Plan durchgeführt hatte. Nach diesem privaten Zwischenspiel zogen die vier Abenteurer weiter nach Lemnjohen, und überlegten, wie sie die Kjarholle überlisten konnten.

Der Gang, von dem der Prinz gesprochen hatte, mochte mit den versiegelten Katakomben identisch sein, die sie vor einiger Zeit entdeckt hatten – sie hielten es aber nicht für klug, das andere Ende dieser Gänge zu suchen. Zudem musste man davon ausgehen, dass auch die weiteren Ausgänge versiegelt waren, da sich keine gefährlichen Gegner in Lemnjohen gezeigt hatten, wie sie in den Katakomben vermutet wurden. Eine Durchsuchung der näheren Umgebung führte ebenfalls zu keinem Ergebnis.

Krayt erinnerte sich an das Erdelementar, das er unterhalb des Forts angetroffen und mit dem er sich angefreundet hatte. Lance führte derweil eine Gegenspionage in Lemnjohen durch, die dazu führte, dass vier Gruppen von Spionen der Kjarholle enttarnt wurden, die die Abenteurer mit Fehlinformationen versorgen ließen. Gleichzeitig stellte Lances Netzwerk fest, dass Oerwinde schwanger war. Duncan, der ihr angesichts seiner Wiedererweckung noch einen freudigen Brief geschrieben hatte, vermutete sofort Shaene, den Nichtsnutz aus Giant’s Fastness dahinter.

Mittlerweile hatten Lance, Krayt und Waldric den Plan gefasst, durch das Erdelementar einen Tunnel graben zu lassen, der sich als tödliche Falle für die Kjarholle erweisen sollte. Der Tunnel sollte nach einem kleinen Eingangsstück einen Bogen nach unten vollführen, dann wieder nach oben, bis hin zum Fort von Lemnjohen, so dass ein am Anfang gelockerter Felsbrocken hindurchrollen konnte, und wieder zurückschwang. Krayts Anweisungen waren recht klar, als er dem Erdelementar den Plan erklärte:

"Der dreißigste Mensch durchschreitet die Talsohle des Tunnels burgwärts. Daraufhin zupfst Du zuerst eine Kugel aus dem Boden und formt dann einige Nischen in erreichbarer Entfernung. Jetzt wird der Eingang zum Tunnel auf Landseite mit einem satten Knall durch einen einzelnen nach natürlichem Steinschlag aussehenden Deckenstein geschlossen, der nicht zu schwer, aber zeitaufwändig zu beseitigen ist. Dann rollst Du den Stein los.

Bis hierhin sollten sich, auch da der Gang von Landseite bis zur Talsohle irgendwie rutschig ist (Schlamm, Moos, irgendwas das gerne abwärts aber nicht aufwärts wächst, um zu erklären, warum sich von Talsohle bis Burg (fast) nichts davon gebildet hat) nun noch ein paar mehr Personen im burgwärtigen Abschnitt befinden.

Wir eilen ab dem Knall in die Nischen, während der Rest sich wundert, was das für ein Lärm ist. Der Stein rollt ein paarmal hin und her, hoffentlich alles einebnend was nicht Stein oder wir ist. Sobald der Scheitelpunkt des Rollens uns nicht mehr erreicht, eilen wir hoch zum Zugang zu der Burg und bauen vorbereitete Barrikaden zu Schießscharten auf und rollen ebenfalls vorbereitete Fässer mit Lampenöl heran, das wir in den Gang gießen und ggf. anzünden, um zum einen noch etwas zusätzlichen Unfrieden zu stiften und zum anderen Licht für den folgenden Beschuss von Überlebenden zu spenden. Dann nimmst Du den Stein aus der Talsohle mit und bringst ihn zu uns hoch, wer weiss, wozu der nochmal gut ist."

Die Informationen zu Rowena Manspear, die sie geben konnten – sie war hingerichtet worden – wollten sie bereitwillig geben, um das Vertrauen des Prinzen der Kjarholle in sie selbst und seinen Zorn auf Lemnjohen zu stärken, auf dass ihr Plan gelingen konnte.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #32 am: 28.06.2023 | 22:57 »
Nachdem das Erdelementar nach den Vorgaben der Abenteurer den Tunnel fertiggestellt hatte, reiste lediglich Lance zu den Kjarholle, um Magnus Valen von der tatsächlichen und wundersamen Entdeckung des Tunnels zu berichten. Der Rjurik Anders war für die Kjarholle ohnehin nicht vertrauenswürdig, und Krayt und Waldric sollten gegenüber dem Prinzen der Kjarholle kurzerhand für tot erklärt werden. Es sollte Lance ganz allein obliegen, den großen Bluff durchzufühen und die Kjarholle in ihr Verderben zu führen.

So gelangte Lance zu Magnus Valen und erzählte von dem Tunnel. Währenddessen hatte sich Baran auf den Weg nach Sidhuire begeben um dort mit Alaric Huire, Duncans Schwiegervater zu sprechen, von Regent zu Regent. Duncan hielt es für ungleich klüger, in Lemnjohen zu bleiben, hauptsächlich um die Truppen zu trainieren und die anstehenden militärischen Operationen vorzubereiten – auch traute er dem Herrn von Sidhuire nicht ganz.

Baran kehrte unbeschadet zurück, erzählte aber nicht allzuviel von dem Treffen, außer, dass es wohl zur allseitigen Zufriedenheit gelaufen sei. Währenddessen versuchte Lance die Kjarholle dazu zu bewegen, sich gegen Lemnjohen in Bewegung zu setzen, was an Tjorvaal Kjarholle zu scheitern schien, Magnus Valens Vater und Fürst des Trondelaag, der sich ganz der Wacht widmen wollte und nicht den Sidhuire-Mhelliviene.

Es dauerte eine ganze Weile, bis Lance nach vielen Getränken und Gesprächen herausgefunden hatte, dass Fürst Tjorvaal einen besonderen Hass gegen Gunnar Gunnarsson, den Erstgeborenen der Anführerin der Wacht hegte, da sich dieser unter falschem Namen vor einiger Zeit in das Lager der Kjarholle eingeschlichen und Heiligtümer der Kriesha gestohlen hatte, was den Stammesfürsten in einigen Misskredit gebracht hatte.

Also ließ Lance im Gespräch gelegentlich fallen, dass er gehört habe, Gunnar Gunnarsson wolle bald nach Lemnjohen reisen um die dortigen Truppen der Wacht zu inspizieren. Dies kam Fürst Tjorvaal zu Ohren und er ließ den Abenteurer zu sich rufen. Das Gespräch war unangenehm in der Art, aber sehr erfolgreich im Ergebnis. Fürst Tjorvaal war einst ein furchteinflößender Krieger gewesen, und obwohl er nun, gewaltigen Umfangs, auf einer Sänfte getragen werden musste, hatte er eine Aura der Gefährlichkeit beibehalten.

Er ließ sich knapp berichten, wann Gunnar Gunnarsson in Lemnjohen erwartet würde und befahl daraufhin den sofortigen Marsch nach Lemnjohen. Dreihundert Kjarholle machten sich auf den Weg, angeführt vom Fürsten selbst. Währenddessen bereiteten sich die Abenteurer mit ihren einhundertfünfzig Mann im Fort von Lemnjohen auf den Sturm vor. Ein Unterstützungsersuchen an die Paladine des Haelyn unter der Führung von James Ardannt verhallte ungehört.

Als sich die Kjarholle am Horizont zeigten, begann geschäftiges Treiben im Fort, da unter Duncans Führung der erste Sturm zurückgeschlagen werden musste. Als es Nacht wurde, bat Magnus Valen im Feldlager vor dem Fort Lance darum, den einhundert besten Männern unter seiner Führung den Weg durch den Tunnel zu zeigen. Dies tat Lance bereitwillig und so machten sie sich auf den Weg in die unterirdische Ungewissheit.

Die Falle schnappte fast wie erwartet zu: Lance ging mit Magnus Valen und einer Priesterin der Kriesha voraus, als bald das Rumpeln der großen Felskugel ertönte. Als allerdings Lance eine schützende Nische erreichen wollte, hielt ihn die Priesterin magisch fest und versuchte, ihn mit einem Dolch zu töten. Kurz bevor die Kugel ihn erreichte, konnte sich Lance endlich befreien, wich der Kugel aber nur halb aus und fiel in tiefe Bewusstlosigkeit.

Am inneren Ende des Tunnels warteten die übrigen Abenteurer, die das Rumpeln gehört hatten, mit fünf Mitgliedern der Wacht auf den Erfolg ihrer Falle. Aus dem Dunkel des Tunnels schälten sich schließlich sechs Gestalten: Magnus Valen selbst und fünf seiner getreuen Kjarholle-Barbaren. Ein Kampf begann, in dessen Verlauf die fünf Angehörigen der Wacht starben und Magnus Valen sich als Krieger des Bärentotems von nichts beeindrucken ließ, bis Baran ihn ebenso magisch festhielt, wie die Kriesha-Priesterin zuvor Lance.

Während seine fünf Getreuen austeilten, schossen sich die Abenteurer auf den Prinzen der Kjarholle ein, der eine Menge Pfeile und Hiebe aushielt, ehe er schließlich fiel. Waldric wurde kurz vor Ende des Kampfes bewusstlos, bevor die methodische Arbeit der Abenteurer Wirkung zeigte und auch die fünf übrigen Kjarholle fielen. Währenddessen war Lance im Untergrund erwacht und vollführte bei den wenigen Überlebenden Messerarbeit, ehe er dann nach oben wankte.

Kaum war er oben angelangt, hörten sie alle Kampflärm von der Mauer des Forts, da die übrigen zweihundert Barbaren den Sturm erneut begonnen hatten. Mit den Abenteurern als Befehlshabern, gelang es den Truppen im Fort, den Feind zurückzuschlagen und Duncan ließ es sich nicht nehmen, einen siegreichen, wenn auch verlustreichen Kavallerieausfall anzuführen. Die Kjarholle zogen sich geschlagen zurück.

Nun standen den übrigen fünfzig Kjarholle noch drei Viertel einer Wachteinheit, eine halbe Infanterieeinheit und ein Viertel der Kavallerie – insgesamt etwa fünfundsiebzig Mann entgegen. Während die Kjarholle sich zurückzogen, überlegten die Abenteurer fieberhaft, wie man den Sieg in einen vollständigen Sieg umwandeln konnte, denn Fürst Tjorvaal war nicht auf dem Schalchtfeld gewesen.

Yersinia war es schließlich, die noch einmal für eine Verstärkung sorgte. Nachdem sie sich selbst als Königin der Giantdowns proklamiert hatte, was mehr oder minder gut gelang, rief sie mit der Magie des Landes eine Einheit kleiner Riesen und während die Infanterie zurückblieb und die Kavallerie sich auf den Weg machte, die Wacht über den Sieg zu informieren, eilten die Abenteurer mit den übrigen Truppen – der Wacht und den Riesen – hinter den Kjarholle her.

Die Verfolgung war zäh und langwierig, und endete kurz von dem Lager der Kjarholle. Die Abenteurer waren vorgeeilt, die Truppen der Wacht und die Riesen folgten in einigem Abstand. Fürst Tjorvaal war noch nicht gefunden worden, vier Kjarholle hatten sich in der Nähe des Lagers verschanzt und aus dem recht verwaisten Lager traten zehn Langbogenschützen, in deren Schutz sich die vier zurückziehen konnten.

Daraufhin schlich sich Lance des Nachts ins Lager und befreite die Sklaven. Mit der Wacht und den Riesen, die nunmehr angekommen waren, war es ein Leichtes, die Kjarholle endgültig zu bezwingen. Fürst Tjorvaal wurde derweil von der Wacht gefunden und zur Strecke gebracht.
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Sidekick-Kai

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #33 am: 29.06.2023 | 08:44 »
Ich setze mal ein Lesezeichen.

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #34 am: 1.07.2023 | 11:11 »
Nachdem die Truppen aus dem Trondelag geschlagen waren und Yersinia sich zur Königin der Giantdowns proklamiert hatte, zeigte die Wacht ein entsprechendes verstärktes Interesse an den Abenteurern. Insbesondere die Proklamation stieß auf Skepsis, da die Wacht sehr auf ihre Unabhängigkeit bedacht war. Da es allerdings bereits eine gute Zusammenarbeit zwischen der Wacht und den Abenteurern gab, äußerte die Wacht ein Anliegen.

In der Provinz Skansoeren, die eine Pufferzone zwischen der Wacht, dem ehemaligen Trondelag, und den Humanoiden Ghurallis darstellte, und in der Goblins ihr Dasein fristeten, waren einige der Bewohner des Wachtgebietes und ein Zwergenhändler namens Gjor Upshar verschwunden. Die Wacht stellte es den Abenteurern anheim, nach diesen zu suchen, was der guten Zusammenarbeit noch weiter zuträglich sein werde.

Dabei kam es der Wacht besonders auf die Bewohner an, der Zwergenhändler war aber für die Abenteurer von Interesse, da er den Handel mit Silverheart besser garantierte. Allerdings hieß es, dass sich unter den Goblins ein Goblinhändler befand, der ebenfalls Ambitionen auf den Handel in den Giantdowns hatte und es hieß, dass er tatsächlich wusste, wo sich die Verschwundenen aus dem Gebiet der Wacht und vielleicht auch der Zwergenhändler befanden.

Die Abenteurer brachen also nach Skansoeren auf und suchten den Goblinhändler. Während sie durch Skansoeren streiften, stolperten sie über einen Steinkreis, die Quelle der magischen Macht der Provinz. Da Yersinia den Wächtern der Quelle eine große Furcht einflößte, ergriffen sie die Gelegenheit und schritten zum Angriff. Krayt versuchte, die Wächter zu beruhigen, aber es gelang ihm letztlich nicht und so entbrannte ein Kampf.

Die beiden Wächter waren zwei große Galeb Duur, die jeweils von zwei kleineren begleitet wurden. Die Galeb Duur vermochten es, Waldric schwer zuzusetzen, ehe die kleineren schließlich zerstört wurden und die größeren schwer verletzt das Weite suchten. Weiter ging es durch Skansoeren, auf der Suche nach einem bestimmten Skalden, der den Ort mitteilen mochte, an dem sich der Goblinhändler aufhielt.

Während sie durch das felsige und unwirtliche Gebiet zogen, stellten sie fest, dass sie immer erschöpfter wurden. Gerade Yersinia, die Königin der Giantdowns, zeigte die stärksten Anzeichen von Erschöpfung, und sie waren sehr froh, als sie ein kleines Lager rjurischer Jäger erreichten, wo sie ein wenig ausruhen und die Spur des Skalden aufnehmen konnten, der sich ins Tal der Bären aufgemacht hatte.

Ins Tal der Bären fanden sie schließlich auch, immer erschöpfter, besonders Yersinia, da sie den Taleingang eher hinunterrollte denn -ging. Als sie ein Stück weit hineingegangen waren, teilte ihnen die donnernde Stimme eines Riesen von der Talwand oben mit, dass dies kein Ort für Menschen sei und warnte sie davor weiterzugehen. Unschlüssig standen sie dort und versuchten mit dem Riesen zu sprechen, ehe sich Krayt von Brennas Blut in eine Katze wandelte und weiter hineinging.

Die übrigen kletterten wieder aus dem Tal heraus und warteten an einer kleinen Höhle auf Krayt. Krayt war indessen zu einer kleinen Siedlung vorgedrungen und traf dort in einer Hütte auf einen Halbelben und zwei Oger. Der Halbelb war unverkennbar ein Skalde, so dass Krayt in Katzengestalt versuchte, ihm etwas mitzuteilen. Dies dauerte ein wenig, aber schließlich konnten sie sich in einer anderen Hütte unterhalten.

Krayt erzählte dem Skalden die Geschichte ihres Abenteuers, die ihm gut gefiel und er versprach, dafür zu sorgen, dass der Goblinhändler an einem bestimmten Treffpunkt, dem Adlerfelsen, in zwei Tagen sein werde. Dann wandelte sich Krayt wieder in eine Katze und machte sich auf den Weg zurück zu den übrigen Abenteurern, die er auch in kurzer Zeit wieder erreichte. Dann übernachteten sie so gut sie konnten und zwei Wyverns wurden auf sie aufmerksam.

Auf dem Weg zum Adlerfelsen wurden die Abenteurer stetig von den Wyverns verfolgt, bis diese an einem steilen Abstieg ihre Chance gekommen sahen und zum Angriff übergingen. Allerdings wurden sie von Waldric schnell abgefertigt und so nahmen die Abenteurer keinen nennenswerten Schaden. Weiter ging es, sie übernachteten in einer Bärenhöhle, in der sie den Bären töten mussten und einen toten Ritter aus Mhoried fanden, der eine Flammenzunge besaß.

Yersinia erweckte den Ritter zu untoter Wacht, bevor sie sich zum Schlafen legten und Duncan nahm die Flammenzunge an sich. Dann ging es weiter zum Adlerfelsen, den sie in der gebotenen Zeit erreichten. Eine kleine Gruppe Goblins befand sich dort in einer Höhle, einer von ihnen besaß eine Vorynn-Blutlinie, wie Baran entdeckte. Dieser war der Goblinhändler, der sich mit Lance in Verhandlungen begab.

Schließlich einigten sie sich nach einigen überzogenen Forderungen des Goblins – nach einem Handelsmonopol für die Giantdowns – darauf, dass er die Bewohner der Wachtprovinzen zu befreien suchen würde und dafür neben Handelsvergünstigungen in den Giantdowns mit Lance als Strohmann den Handel in der einen Hauptprovinz der Wacht kontrollieren dürfe. Dafür musste er einen Teil seiner Einkünfte abtreten.

Dies war der Handel und der Goblin erfüllte seinen Teil, so dass der allergrößte Teil der Bewohner der Wachtprovinzen freikam. Allerdings wurde Gjor Upshar, der Zwergenhändler, nicht befreit...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #35 am: 11.07.2023 | 23:05 »
Die Gruppe macht sich auf den Weg den Zwergenhändler zu befreien. Da der Chronist fehlt wird dieser Teil aus der Sicht ihrer Gegner, den drei Hexen, erzählt.

Irgendwo in Skansøren....

“Wann warden wir uns wieder begegnen, in Sturm, Gewitter oder Regen ?”

“Hör auf mit dem Unsinn. Wir wohnen zusammen und begegnen uns dauernd.”

“Aber es ist traditionell…”

„RUHE. SCHAUT LIEBER WAS UNSER SEHENDES AUGE SIEHT.“

„Sieht so aus als hätten die Trolle jemanden aufgespürt.“

„Ui, das sind aber viele. Wer sind die, und wo kommen die her ?“

„VIELLEICHT SIND DIE WEGEN DEM ZWERG HIER“

„Wegen des Zwerges“

„SCHNAUZE“

„Moment. Den einen kenne ich. Das ist der Schütze dem ich den Bogen gestohlen habe. Die Leute sind gefährlich! Und da ist noch ein kleiner Schütze.“

„Der heisst bestimmt Erf“

„NEIN. DER HEISST SICHER ANDERS.“

„Hmm, ein Krieger der Clans. Und ein Magier. Sicher keine verirrten Reisenden.“

„Glaubst du dass die Trolle das schaffen ?“

„Der letzte Troll war nicht so doll.“

„SCHNAUZE“

„Die hier sind besser. Sie haben sich im Dickicht hinter Felsen versteckt. Und die Menschen überqueren grade den gefrorenen Bach.“

„Nahkampf. Das wird die Schützen sicher freuen! Es geht los.“

„Jawoll, voll auf den Schützen.“

„Ui, der schießt aber kräftig zurück.“

„Egal, er ist am Boden. Das wars für ihn. Und jetzt wird der kleine Schütze gerupft.“

„Beide Trolle reißen ihn auseinander. Das sieht aus wie die Wirbelsäule. Ist die wichtig ?“

„LEBENSWICHTIG“

„He, der Magier hat den großen Schützen geheilt. Er steht wieder auf und schießt.“

„Darf er das ?“

„Zumindest ist er im Nachteil wenn er auf einen Gegner im Nahkampf schießt.“

„ER IST IMMER IM NACHTEIL SOLANGE EIN GEGNER IM NAHKAMPF IST.“

„Hmm, das war mir garnicht klar.“

„Der Clankrieger geht nicht drauf. Es sieht aus schlagen die Trolle gegen eine Wand. Und er beißt auf seinen Schild.“

„Heißt das dass er die Axt Zweihändig führen kann ?“

„NEIN“

„Der Magier hielt dauernd die ganze Gruppe. Das ist unfair!“

„WIESO. DIE TROLLE HEILEN DOCH AUCH.“

„Und jetzt er versengt einen Troll mit Mondlicht. Wer zum Schatten versengt seine Gegner mit Mondlicht ?“

„DER MONDGOTT“

„Was tut der denn hier ? Dies ist nicht sein Reich.“

„Die Trolle müssten den Magier zerreißen. Was sind das denn für Idioten. ?“

„NÜTZLICHE IDIOTEN. DIE BESTEN DIE WIR HABEN.“

„Stimmt. Der Troll geht zu Boden und steht sofort wieder auf. Das lob ich mir!“

„Und dem Magier geht langsam der Saft aus. Das sieht gut aus.“

„Verbrennt das Mondlicht die Trolle eigentlich nicht ?“

„NEIN. ES VERSENGT NUR. SELBER SCHULD DASS SIE KEIN ECHTES FEUER HABEN.“

„Hähä. Dann sieht es wohl übel für sie aus – he, was macht der Magier da ?“

„ES IST EIN PRIESTER. ER HADERT MIT SEINEM GOTT.“

„Wie ?“

„ER BEHAUPTET DER MONDSTRAHL WÜRDE DEN TROLL GENAU DANN VERBRENNEN WENN ER AUFSTEHT, SO DASS ER GARNICHT MEHR HOCHKOMMT.“

„Das ist natürlich blöd. Aber irgendwann erlischt sein Zauber trotzdem. Und dann wird gerupft.“

„Hähä. Moment, wo kommt denn plötzlich der Kerl mit der Armbrust her ?“

„SIEHT AUS WIE EIN HÄNDLER.“

„Ein Händler ? Was macht der denn hier ?“

„ER GIESST LAMPENÖL ÜBER DEN TROLL UND ZÜNDET IHN AN.“

„Darf er dass ?“

„Jetzt zündet er den zweiten Troll mit dem ersten an.“

„LICHT VOM LICHT.“

„Scheiße, das wars. Fast hätten wir es geschafft.“

„Egal, einer ist tot und der Rest ist extrem geschwächt. Machen wir sie platt.“

„Jau“

„JAWOHL. WIR MÜSSEN DAS AUGE ZURÜCKBEKOMMEN.“


Etwa eine Woche später....


„Was sieht das sehende Auge ? “

„Nichts. Sie haben es in einen Beutel gepackt.“

„Kannst du es spüren ?“

„Ja. Sie hatten sich zurückgezogen, aber sie jetzt sind wieder da. Sie kommen zu uns. “

„Wer kommt denn da jetzt ?“

„DIE MENSCHEN. SIE KOMMEN UM UNS ZU HOLEN.“

„Wir könnten ihnen auflauern. Am Ende des Tals, bei der Blutbuche.“

„EICHE“

„Das ist eine gute Idee. Wir tun so als ob die Blutsetzlinge uns gefangen hätten.“

„WIR SETZEN UNS IN DIE KÄFIGE DIE DA HÄNGEN. UND WENN SIE VERSUCHEN UNS ZU BEFREIEN SCHNAPPEN WIR SIE UNS.“

„Wenn sie mich wieder zuletzt befreien werden sie ganz furchtbar leiden“

„AUF ZUR BLUTEICHE. ES GIBT VIEL ZU TUN. AN DIE ARBEIT.“


Einige Stunden später.


„Sie kommen! Verwandeln wir uns.“

„Da! Der Clankrieger kundschaftet die Lage aus.“

„Sieht doch ganz fesch aus. Na los, rette mich. Hilfeeeeee!“

„Selbst in Verwandlung bist du noch fett und hässlich!“

„AAAAAAahh!“

„SIE KOMMEN NICHT ZU UNS. SCHREIT WEITER.“


Fünf Minuten später.


„Nichts. Warum kommen die nicht ?“

„Wenn du vorsichtig nach rechts oben schaust kannst du den Clankrieger sehen der uns beobachtet.“

„SCHEISSE.“

„Sobald er wegschaut verwandle ich mich in die Druidin und kletter die Klippe hoch. Das funktioniert immer.“

„Was ist wenn er wieder hier herschaut und du bist nicht da.“

„Macht halt ne kleine Illusion. Wenn sie nicht herkommen bemerken sie das nicht.“

„HAST DU NICHT DENSELBEN TRICK SCHONMAL GEGEN DEN BOGENSCHÜTZEN EINGESETZT ?“

„Ja, aber Intelligenz ist nicht seine Stärke. Und da oben ist nur der fesche Krieger.“


Zehn Minuten später...


„UND ?“

„Alles klar. Ich habe ihm erklärt ich sei die örtliche Druidin, und was hier vorgeht ist sehr unnatürlich.“

„STIMMT JA AUCH IRGENDWIE.“

„Für dich vielleicht.“

„Er sagt er holt seine Gefährten hierher, dann können wir gemeinsam angreifen.“

„Angreifen klingt gut.“

„Wir treffen sie auf den Klippen oberhalb des Talkessels. Versteckt euch dort.“

„EINVERSTANDEN.“


Wenige Minuten später.


„Da kommt der Clankrieger. Ich glaube er will die Käfige abstürzen lassen.“

„Gut dass wir da nicht mehr drin sind.“

„VORSICHT, ER HAT UNSER AUGE. WENN ER SEIN GEHEIMNIS KENNT SIND WIR GELIEFERT.“

„Ich verpasse ihm mal einen kräftigen Fluch. Angst der Ängste, such, töte, such!"
"Und nun zum Angriff!“

„Zerstören“

„VERNICHTEN“

„Ausrotten“

„Schluss mit dem Geschrei. Sturm und Blitze, steht mir bei!“

„VOLLTREFFER, 3 ERWISCHT. WIE GUT DAS SIE IN EINER REIHE STANDEN“

„Nur der Händler hat sich geduckt. Warum sind die eigentlich immer so beweglich ?“

„DER MAGIER HAT ES MIT PERSONENLÄHMUNG VERSUCHT. DABEI BIN ICH DOCH GARKEINE PERSON.“

„Ich auch nicht.“

„Ich bin auch ein Monster!“

„Was verpassen wir ihnen als nächstes ?“

„NICHTS, SIE RENNEN WIE DIE HASEN.“

„Hinterher!“

„He, ich bin nicht so schnell!“

„DU BIST FETT!“

„Und wer hat vergessen ihnen den Fluchtweg abzuschneiden ?“

„PFF“

„Ich vermute Sie werden nun mit den echten Druiden sprechen. Und mit Verstärkung wiederkommen. Irgendwann.“

„WIR WERDEN IHNEN EINEN GEHÖRIGEN EMPFANG BEREITEN.“

„Die drei Schwestern Hand in HAND
schänden gerne dieses Land
Eiche, Buche, Nadeldorn
FÜLLT DAS REICH MIT UNSEREM ZORN!“

„Und jetzt gehen wir nach hause und erschaffen ein neues Auge.“

„Erstmal will ich was essen.“

„SCHNAUTZE!“
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Offline Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #36 am: 11.07.2023 | 23:24 »
Und danach geht es wieder normal weiter:

Nachdem der Hexenzirkel die Abenteurer in Skansoeren grundlegend hinters Licht geführt hatte und der Zwergenhändler Gjor Upshar weiterhin verschollen blieb, beschlossen die Abenteurer, dies nicht hinzunehmen. Da aber neben den drei Hexen auch noch wild gewordene Pflanzenwesen in großer Zahl auf sie warten mochten, nahmen sie nach einiger Überlegung die 50 Mann starke Reiterei mit, die noch von den Truppen der Mhellivienes in Lemnjohen übrig war. Die 200 Bogenschützen aus Sidhuire und die 50 Mann der Wachtinfanterie blieben in Lemnjohen zurück. Lance, Baran, Waldric und Duncan machten sich also mit dem Druidenlehrling Dran von der Smaragdspirale und der Reiterei auf den Weg. Yersinia und Krayt waren anderweitig beschäftigt.

Die Expedition startete mit einem taktischen Fehlschlag, da die Begegnung mit dem Hexenzirkel in einem Talkessel stattgefunden hatte und mit wenig Überlegung seitens Duncan die Truppe genau diesen Weg wieder beschritt. Sie waren allerdings den wachsamen Pflanzenwesen aufgefallen, weshalb sie erneut in die Falle gerieten und von den Wänden des Talkessels aus mit Nadeln beschossen wurden. Als Duncan nun erkannte, dass die Situation nicht günstig war, zogen sie sich zurück und überlegten, ob sie über den Gebirgskamm an die eine Seite herankommen und die Pflanzenwesen dort aufreiben konnten. Dies aber war aufgrund der Topographie ebenso ungünstig, so dass die Reiterei wieder nach Lemnjohen aufbrach.

Nunmehr zu fünft, beschlossen sie, Barans untrüglichem Gespür für Magie zu folgen. Er hatte nämlich festgestellt, dass die magische Macht, die den großen Baum im Talkessel erfüllte, noch mit einer Kraftlinie in Richtung Nordosten ausstrahlte. Dieser Richtung folgten sie, bis sie einen Höhleneingang erreichten. Das übliche Los des Kundschafters traf Waldric, der sich in die Höhle hineinbewegte und feststellte, dass der natürliche Eingang bald einer gemauerten Architektur wich. Er lief eine Treppe hinab und trat auf eine Kreuzung. Rechterhand ein großes geöffnetes Tor, das in einen Raum mit Sarkophagen führte, linkerhand ein Gang, geradeaus eine breite Treppe in die Tiefe, aber noch keine Gegner.

Er kehrte um, die anderen vier zu holen, und zu fünft betraten sie die Kreuzung wieder. Sie entschlossen sich, dem linken Gang zu folgen, der bald an einer Tür endete. Duncan öffnete die Tür und sie wurden einer Grünhexe gewahr, die mit einer Säureflasche in der Hand in einem Labor stand. Sie drehte sich um und verzog das Gesicht, ehe Baran in das Hexenauge stach, das die Gruppe in einem Beutel mit sich führte. Dies bewirkte jedoch nichts da die Hexen bereits ein neues erschaffen hatten. Lance aber ließ mit einem gekonnten Schuss die Säureflasche zerbersten, was dazu führte, dass die Säure sich über die Hexe ergoss. Sie kreischte auf, wurde unsichtbar, und eine Tür an der gegenüberliegenden Seite des Raumes öffnete sich, so dass man annehmen konnte, sie sei dorthin geflohen.

Duncan eilte ihr nach, in etwas Abstand gefolgt von den übrigen. So war er der erste, der in den nächsten Raum trat, einen Speisesaal, in dem sich die zweite Hexe, eine Nachthexe, bei einem grausigen Mahl aus Leichenteilen befand. Sie ließ sich zunächst nicht stören, bis Waldric sie noch aus dem Labor heraus mit einem Schuss verletzte. Lance, Baran und Dram waren hinter die Deckung der Tür geeilt. Dann erschien die Grünhexe im Speisesaal und warf einen Festhaltezauber auf Waldric und Duncan – mit Erfolg. Die Nachthexe nutzte die Gelegenheit, trat an Duncan heran, schlug ihre Klauen in ihn und verwundete ihn so schwer. Heil- und Bannzauber wurden gesprochen, doch von den beiden Hexen mit Gegenzaubern zunichte gemacht.

Dann warf die Grünhexe einen Blitz, der durch die versammelten Abenteurer fuhr, so dass Duncan nunmehr dem Tode sehr nahe war. Dran bewegte sich an die Grünhexe heran und versuchte, ihre Konzentration zu brechen, um den Festhaltezauber aufzulösen, was ihm jedoch nicht gelang. Die Nachthexe nahm dies zum Anlass, von Duncan zurückzuweichen und einen Schreckenszauber auf den Druidenlehrling zu werfen, der zunächst Erfolg hatte und ihn verängstigte, ihn aber nicht daran hinderte, nochmals zuzuschlagen und die Konzentration der Grünhexe zu brechen. Derweil war die dritte Hexe, eine Seehexe, im Labor erschienen und als Waldric sie ansah, wurde ihm ob ihrer Hässlichkeit angst und bange.

Nichtsdestotrotz schoss er auf sie, traf sie und verletzte sie schwer. Während der nunmehr ebenfalls freie und mittlerweile durch Baran und kraft eigener Fähigkeiten etwas geheilte Duncan mit Dram auf die Grünhexe einschlug, versuchte die Nachthexe Lance mit einem bösen Blick auszuschalten. Dies gelang nicht. Indes versuchte die Seehexe dies mit Waldric und es gelang ihr sehr wohl, so dass er wie tot zu Boden ging. Daraufhin feuerte Lance auf sie, durch eine Giftphiole auf dem Labortisch, und fällte sie. Die Grünhexe verschwand erneut, als sie feststellte, dass mit dem Tode einer ihrer Schwestern die Macht des Zirkels gebrochen war, und Dran bannte die Nachthexe mit einer Schriftrolle ins Schattenreich zurück.

Es war beinahe ruhig geworden. Baran heilte unter anderem auch Waldric, bevor Duncan sich schützend an Drans Seite stellte – denn der Verbannungszauber musste eine volle Minute wirken, ehe er endgültig erfolgreich war. Als die Grünhexe wieder aus dem Nichts erschien und versuchte, mit einem Angriff Drans Konzentration zu brechen, schlug dies fehl. Duncan tötete sie daraufhin und die Nachthexe konnte vollständig gebannt werden. So waren die drei Hexen besiegt. Allerdings war die Höhle nicht vollständig erforscht, so dass die Abenteurer über eine Brücke schritten, die aus dem Speisesaal über ein Becken führte. Vermutlich war dieses Becken der bevorzugte Aufenthaltsort der Seehexe gewesen.

Hinter der Brücke befand sich ein großer Raum, der gegenüber von vier Alkoven abgeschlossen wurde, linkerhand in einen breiten Gang mündete und rechts eine leicht geöffnete Tür aufwies. Durch den Raum wallte ein Nebel, immer rhythmisch hin und her bis in den breiten Gang hinein und wieder zurück. Neugierig, was sich hinter der leicht geöffneten Tür verbarg, wurde Lance auserkoren, nachzusehen, ohne sich in den Nebel zu begeben. Hinter der Tür war ein unbenutzter Gang, allerdings tauchten in den Alkoven nunmehr vier durchsichtige Schemen auf, die sofort auf die Abenteurer losgingen. Dran war der langsamste und obwohl Baran mit Mondlicht kurz aushalf, flohen sie doch alle und Dran wurde getötet.

Die Schemen waren aber auch schneller als die übrigen und es stellte sich heraus, dass sie gegen Duncan nicht ankamen. Mit Barans und Waldrics Hilfe machte er kurzen Prozess mit ihnen. Lance hatte genug und schlich sich auf seinen Wegen zurück nach Midjarma. Die übrigen drei beschlossen, draußen zu rasten, was angesichts der wilden Pflanzenwesen keine gute Idee war, da sie nach kurzer Rast bereits wieder in einen Kampf verwickelt wurden. Die Pflanzenwesen waren lästig aber nicht allzu stark, so dass sie ihrer Herr werden konnten. Indes, es kamen mehr nach, so dass sie die Rast ins Labor verlegten, das als bislang einziger Raum zwei verriegelbare Türen aufwies.

Nach einer in diesem Fall guten Rast befragte Baran seine Ahnen nach dem Nebel. Sie teilten ihm mit, es handle sich um eine Ablenkung. So ließ er sich vom Nebel überrollen und sah... der breite Gang setzte sich eine Weile fort, zwei Kohlebecken erleuchteten ihn, und am Ende befand sich ein Thron mit einem Kissen, links und rechts je eine Statue, dahinter ein Altar, gerade noch erkennbar. Auf dem Kissen ruhte ein Totenschädel, der sich, als Barans visionsgeleiteter Blick auf ihn fiel von dem Kissen schwebend erhob und mit rotglühenden Augenhöhlen Barans Blick erwiderte. Daraufhin hatte Baran genug und schritt aus dem Nebel. Er war sich nicht sicher, ob man dieser Herausforderung gewachsen sein werde.

Nichtsdestotrotz setzten sie nach einer weiteren Rast, die Baran zu einer Veränderung seiner Zauber nutzte, ihre Erkundung fort. Im Schutz des Nebels huschten sie in Richtung des Throns, erkannten jedoch nicht, dass sich vor ihm eine Fallgrube öffnete. Duncan fiel hinein, während Baran und Waldric mit etwas Glück an der Kante stehenblieben. Mit einem Seil wollten sie Duncan helfen, herauszuklettern, doch zunächst gelang dies nicht. Zeitgleich schwebte der flammende Totenschädel heran und feuerte zwei Flammenstrahlen aus den Augenhöhlen auf Duncan. Er wehrte sie ab und versuchte auf der anderen Seite aus der Grube zu klettern. Nun rollte der Nebel über Baran und Waldric hinweg und etwas im Nebel ergriff Besitz von Waldric.

Daraufhin warf der Schädel einen Feuerball, dem Duncan nicht auswich und der besessene Waldric nicht ausweichen sollte. Baran kam etwas glimpflicher davon, wurde aber dafür von Waldric mit einem Rapier angegriffen. Duncan kletterte mühsam auf der Thronseite aus der Grube und zog sich auf den Rand. Auf dem Altar hinter dem Thron erkannte er ein Zepter, das er als den Grund für das ganze Aufgebot an Fallen und Wachen einschätzte. Dann würde es etwas wert sein, nahm er an. Er erhob sich... und die linke Statue sandte ihn mit einem Feuerschwall ins Land der Träume. Baran wurde von Waldric getroffen, heilte alle ein wenig und wusste nicht recht, was er unternehmen sollte. Eine heilige Flamme schadete dem Schädel wenig, viel mehr geschah nicht.

Dann heilte sich Duncan aus eigener Kraft noch ein wenig, robbte zum Altar und ergriff das Zepter – was ihm der Schädel mit magischen Geschossen vergalt. Er befahl Duncan zudem, das Zepter fallenzulassen. Dem Tode sehr nahe drohte Duncan damit, das Zepter zu zerbrechen und läutete damit eine zähe Verhandlung ein. Der Schädel wollte dies nicht, und drohte wiederum, ihn zu töten, wenn er das Zepter zerstörte. Duncan lächelte und meinte, der Tod sei ihm doch gewiss, dann wolle er das Zepter wenigstens mit in die Zerstörung nehmen. Währenddessen schlug Waldric weiter auf Baran ein, der mit einem Festhaltezauber eine kurze Atempause gewann und der Verhandlung aufmerksam folgte.

Ende der Verhandlung war, dass der Schädel Baran mit einem Flimmerzauber gegen Waldric etwas aushalf, hinter der unfreundlichen Statue ein Geheimgang war und der Schädel Duncan anbot, ihn dadurch fliehen zu lassen, wenn er das Zepter fallen ließ. Duncan ergriff die Gelegenheit, drehte den Ring am Finger der Statue, ließ das Zepter fallen und verabschiedete sich treppab durch den Geheimgang. Der Schädel hielt Wort und beobachtete interessiert das weitere Katz-und-Maus-Spiel zwischen Baran und Waldric. Baran versuchte mehrmals, Waldric in die Grube zu befördern, was nicht gelang, Waldric traf Baran trotz erschwerter Bedingungen einige Male, und Baran heilte sich ebenfalls einige Male.

Duncan erreichte unten einen Raum mit einigen Zellen, darin ein Eulenbär, eine merkwürdige hahnenartige Gestalt, ein Aaskriecher, ein Ghoul, vier Goblins und ein Zwerg... Er begrüßte Gjor Upshar und sah zeitgleich eine große Seilwinde an der Wand, die er kräftig drehte, woraufhin die Fallgrube oben wieder zuklappte. Schlüssel gab es keine, da der Zwergenhändler aber sehr verhungert aussah, gab er ihm von seinen Rationen einen Teil ab. Der Zwerg wies ihn darauf hin, dass es noch eine weitere Geheimtür gab, die die zwei Menschen benutzt hatten, die ihn in dieser Zelle eingesperrt hatten. Duncan runzelte die Stirn und als er von oben ein lautes „Falle auslösen“ hörte, ließ er die Seilwinde schnell wieder zurückrollen.

Nun befand sich Baran an der Statue – zusammengekauert, um nicht Opfer der Flammen zu werden – und Waldric in der Grube. Währenddessen eilte Duncan durch die Geheimtür, eine Treppe hinauf und gelangte in einen Raum mit einem Tisch, darauf etwas Gold, drei Schlüssel und ein Schriftstück. Baran folgte kurz darauf und griff das Schriftstück, während Duncan hinuntereilte und die Schlüssel durchprobierte. Der zweite von ihnen passte und Gjor Upshar war erleichtert, aus der sehr unbequemen Zelle befreit zu sein. Von oben hörte man ein Prasseln und dann einen Aufschlag. Waldric war von den Flammen ins Land der Träume gesandt worden, der ihn beherrschende Geist hatte ihn nicht schützen wollen.

Fieberhaft durchsuchten Baran und Duncan die Gegenstände, die sie aus dem Labor mitgenommen hatten, und fanden einen großen Heiltrank, einen Trank des Feuerspeiens und Staub des Verschwindens. Sie beschlossen, dass Duncan den Trank trinken und Baran den Staub nutzen sollte, und taten dies, allerdings reichte der Staub für beide. Nun schlich Baran an Waldric heran, über den sein geisterhaftes Wolfstotem wachte, und befestigte zwei Seilschlaufen unter seinen Armen, damit Duncan ihn ein wenig in den Geheimgang ziehen konnte. Das Zepter lag wieder auf dem Altar. Baran stabilisierte den Waldläufer mit einem kleinen Zauber und wurde sichtbar. Duncan schlich hinauf, um Waldric hinunterzutragen, dabei erweckte er aber die Aufmerksamkeit des Schädels.

Der Schädel murmelte anerkennend und schloss den Geheimgang mittels Telekinese, nicht ohne hinzuzufügen, dass man sich nicht wiedersehen würde. Damit spielte er vermutlich auf die vor der Höhle wartenden Pflanzenwesen an. Baran hatte inzwischen festgestellt, dass der Raum mit dem Schriftstück und den Schlüsseln einen Durchgang in den Speisesaal aufwies, der voller Spinnweben war. Mit dem Trank des Feuerspeiens befreite er den Durchgang von allem Unrat. Waldric wurde zunächst seiner Waffen entledigt und in die Zelle des Zwerges gesperrt, dann rasteten Gjor Upshar und die beiden anderen im Labor, ehe sie Waldric am nächsten Morgen wieder befreiten, als sie erkannten, dass er nicht mehr besessen war.

Nun befreiten sie die Goblins, gaben ihnen Essen und ließen sie vorangehen, als sie aus der Höhle traten. Die dort im Spalier aufgestellten Pflanzenwesen erschossen zwei der Goblins, und die anderen beiden flohen wieder in die Höhle. Dann reichte es den Abenteurern: Baran pflanzte das Banner der Legion auf, Waldric blies ins Horn und die Untoten begannen zu erscheinen. Sie wurden von den Pflanzenwesen beschossen und stürzten sich auf sie, als auch hinter den Abenteurern Untote zu erscheinen begannen. Der Gruppe war klar, dass Gjor Upshar sich in Gefahr befand, deshalb eilten sie hinaus, während der Kampf noch wogte. Dabei nahmen sie das Banner mit, so dass keine weiteren Untoten erschienen und der Kampf bald entschieden war.

Durch Barans Geisterwächterzauber geschützt, vermochten sie durch die gewonnene Atempause dennoch mit nur wenig Schaden für Gjor Upshar zu entkommen und Waldric geleitete sie sicher aus dem Wald. Als sie ihn verließen, bemerkten sie einen mit Nadeln gespickten Leichnam: Sigurd, einen der Zwillingssöhne der Anführerin der Wacht. Gjor Upshar wies aufgeregt auf ihn: Er sei einer der beiden gewesen, die ihn eingesperrt hätten. Baran konnte darin keine Lüge erkennen. Vielleicht mochte das Schriftstück aus der Höhle Licht ins Dunkel bringen?
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #37 am: 19.07.2023 | 16:57 »
Nachdem die Hexen erfolgreich bezwungen worden waren, und die Abenteurer glimpflich aus dem Wald von Skansoeren entkommen waren, ohne den Pflanzenwesen noch weiter über den Weg zu laufen, hatten sie drei Dinge, die noch in Midjarma zu erledigen waren: Zum einen mussten sie der Druidin mitteilen, dass ihr Lehrling das Zeitliche gesegnet hatte. Zum zweiten mussten sie der Anführerin der Wacht ihren toten Sohn Sigurd übereignen, den sie von den Nadeln der Pflanzenwesen durchsiebt gefunden hatten. Schließlich hatten sie das Schriftstück gelesen und die unangenehme Wahrheit, die darin verzeichnet war, zur Kenntnis genommen – es handelte sich um einen verräterischen Pakt.

Die beiden Zwillinge Sturm und Sigurd, Söhne von Anneke Sturmdottr, der Anführerin der Wacht, hatten mit den drei Hexen augenscheinlich einen Vertrag geschlossen, der besagte, dass die Hexen ihnen die Herrschaft über die Giantdowns verschaffen würden, sofern sie selbst den Hexen ihre Erstgeborenen übergaben. Das Schriftstück wirkte echt und war von Sturm und Sigurd mit Blut gezeichnet. Diese Tatsache stellte die Abenteurer nun vor eine große Herausforderung. Sie konnten den Vertrag nutzen um den noch übrigen Zwilling, Sturm, zu erpressen. Sie konnten den Vertrag auch Anneke Sturmdottr übergeben und damit die Wacht erschüttern. Schließlich konnten sie auch über die Angelegenheit schweigen.

Als sie in Midjarma ankamen, suchten sie zunächst die Druidin auf, um sie über den Verlust ihres Lehrlings in Kenntnis zu setzen. Duncan übernahm die Aufgabe und erläuterte ihr die Umstände unter denen er gefallen war, ohne viel zu beschönigen. Erwartungsgemäß nahm die Druidin den Verlust nicht gut auf. Duncan verschärfte die finstere Stimmung noch, indem er Wergeld anbot, was für einen Rjurik zwar ein statthaftes Angebot gewesen wäre, nicht jedoch für eine Druidin. So erwartete sie einen anderen, geeigneten Ausgleich und Duncan fiel in dieser Situation nur ein, ihr Krayds Dienste anzubieten, da er sich für die Wege der Druiden sehr interessierte und so vielleicht beide Seiten davon profitieren konnten.

Gjor Upshar, der Zwergenhändler ruhte sich noch ein wenig in Midjarma aus, um wieder zu Kräften zu kommen, dann wurde er von Lance nach Silverheart eskortiert, wo die beiden Händler sich daran machten, die Handelsroute von Silverheart nach Dhoesone einzurichten. Der Zwerg schenkte Lance als Dank für seine Befreiung die Statuette eines goldenen Löwen. Unterdessen hatten die übrigen noch anwesenden Abenteurer, also Baran, Waldric und Duncan, den toten Prinzen Sigurd zu seiner Mutter zurückgebracht. Auf des Oberbefehlshabers Hogrum Hinweis hin entfernten sich die drei, um die Mutter ihrem Schmerz zu überlassen, aber Baran lauschte auf magische Weise und so erfuhr er von dem Misstrauen, das diese Kunde in die Herzen der Wacht brachte.

Sie wurden von den Angehörigen der Wacht immer mehr gemieden und ein Trupp brach auf, um den zweiten verschollenen Bruder, Sturm, in Skansoeren zu suchen. Nach einer Weile kehrte der Suchtrupp mit Sturm zurück. Es kam, wie es kommen musste: Baran und Waldric statteten gerade der Druidin einen Besuch ab, und Duncan sah den Suchtrupp zurückkehren. Das erste, was Sturm von sich gab, als er in Midjarma einritt und Duncans gewahr wurde, war ein: "Diese waren es, sie wollten mich töten!" Mit steinerner Miene bat Hogrum den Mhelliviene-Zögling zu sich und fragte ihn genau über die Umstände seiner Gefährten und seiner Reise nach Skansoeren aus. Die Wahrheit führte zu Enttäuschung, Duncan berichtete nichts über den Vertrag.

Nach kurzer Zeit wurde Duncan vor Anneke Sturmdottr gerufen und musste seine Waffen abgeben. Seine Gefährten und er wurden nunmehr des Mordversuchs an Sturm und des Mordes an Sigurd angeklagt, so dass er keine andere Möglichkeit sah, als den Vertrag zu überreichen, mit den Worten: "Das wollte ich Euch ersparen." Der Vertrag führte zur Verwirrung bei der Anführerin der Wacht. Sturm leugnete alles, Duncan stritt wahrheitsgemäß ab, die Zwillinge auch nur angegriffen zu haben. Schließlich wurde die Druidin gerufen und damit kehrten auch Baran und Waldric zurück, um nunmehr dem drohenden Prozess mit Duncan gemeinsam entgegenzusehen.

Baran bot während der Gefangenschaft der drei an, vor Zeugen mit dem toten Sigurd zu sprechen, um so gegebenenfalls bei der Findung der Wahrheit zu helfen, und die Rjurik gingen auf das Angebot ein. Indes war es klar, dass der Tote nicht gezwungen war, die Wahrheit zu sprechen. Anneke Sturmdotter und Hogrum standen dabei, als Baran mit dem Toten sprach, aber abgesehen von der Aussage, dass die Pflanzenwesen ihn getötet hätten, erbrachte die Befragung keine überzeugenden Hinweise in die eine oder die andere Richtung. Mit dem Ergebnis ging es danach in den Thing, die Gerichtsverhandlung.

Duncan versuchte nicht, das Blatt gegen Sturm zu wenden, sondern blieb bei der Aussage, sie hätten keinen Mordversuch oder gar Mord unternommen, und die Beweismittel sprächen für sich. Sturm hingegen gab zu, den Vertrag abgeschlossen zu haben, allerdings gab er als Begründung an, dass die Mhelliviene-Sidhuire klare Feinde der Wacht seien, und er den Pakt nur zum Wohle der Wacht eingegangen sei. Zudem bot er ein Gottesgericht an, was Duncan weder annahm noch ablehnte, da die Entscheidung Anneke Sturmdottr oblag. Sie sprach sich dagegen aus und ließ die Abenteurer ziehen. Sie waren allerdings im Land der Wacht fortan nicht mehr willkommen.

Als sie in Lemnjohen ankamen, berichtete Duncan Oerwinde von dem gebrochenen Bündnis, was sie recht kühl aufnahm. Sie wies ihn darauf hin, dass seine Schwester Yersinia nicht den Titel "Königin der Giantdowns" tragen solle, da sie alle lediglich die Giantdowns für die Baroness von Dhoesone erobern wollten und wenn jemand den Titel tragen sollte, sei überhaupt sie diejenige. Auf den Bastard von Shaene Redwolf angesprochen, erklärte sie, dass niemand ohne Erben ernstgenommen werde, und sie letzlich machtpolitisch einwandfrei gehandelt habe. Zudem solle er endlich Truppen ausheben und nicht mehr nur ein Sandkastengeneral sein.

So gescholten, begann Duncan sehr sehr leise aber durchaus ernsthaft zu überlegen, wie er die familiären Angelegenheiten klären konnte, die ihn immer mehr ärgerten und hemmten. Danach ging er zu Dagmar Druesbane, der Anführerin der in Lemnjohen stationierten Truppen der Wacht. Im Gespräch mit ihr legte er dar, dass das Bündnis zwischen der Wacht und den Mhelliviene-Sidhuire aufgrund eines großen Missverständnisses aufgelöst war, und er deshalb ihren Truppen anheim stellte, sich anzuschließen und zu bleiben, oder aber bei der Wacht zu verbleiben und zu gehen. Er schätze sie hoch und bedauere die Entwicklung. Sie sah dies ähnlich und meinte, gegen Ghuralli im Norden können man nur vereint bestehen.

Letztlich zogen die Wachttruppen, nach einem letzten gemeinsamen Gelage davon.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #38 am: 31.07.2023 | 17:43 »
Da das Bündnis mit der Wacht nun gebrochen war, konzentrierten sich die Abenteurer darauf, die bisherigen Eroberungen zu sichern und sich langsam zu vergrößern. Zu diesem Zweck standen viele Entscheidungen zur Provinzverwaltung an und selbstverständlich das Ausheben von Truppen. Da die Bogenschützen aus Sidhuire nicht dazu zu bewegen waren, das Fort von Lemnjohen zu verlassen, wurde zunächst eine Einheit Infanterie ausgehoben. Duncan übte sie darin, den Schildwall zu perfektionieren. Sodann folgte das Ausheben einer Einheit Späher. Mit diesen beiden Einheiten hieß es dann, das Trondelag zu erobern.

Sie waren schon dort gewesen, allerdings berichteten nun die Späher davon, dass eine Einheit zusammengewürfelter Humanoider sich dort befand. Sie marschierten dennoch ein, und die feindliche Einheit zog sich über die Gebirgspässe nach Norden zurück. Bevor der erste Schnee fiel, und die Pässe zuschneiten, erfuhren die Späher noch, dass sich im Norden neben dieser einen Einheit zwei weitere formierten, nämlich eine Einheit Oger-Knochenbrecher und eine Einheit Grottenschrat-Infanterie. Dies bedeutete eine ernste Bedrohung für den Zeitraum nach der nächsten Schneeschmelze. Im östlichen Halldalen gingen einige Späher verloren, so dass man nicht wusste, was von dort zu erwarten war.

Als die Truppen im Trondelag ihr Lager aufgeschlagen hatten, bei kaltem Wind aus Halldalen und ob der nicht allzuguten Versorgung nicht übermäßig begeistert, war die Nacht der Toten erreicht, bei der die Grenzen zwischen der tatsächlichen und der Schattenwelt sehr durchlässig sind. Und in der Nacht erschien ein Dullahan, ein kopfloser Reiter, auf einem Nachtmahr vor der Befestigung und forderte die Abenteurer auf, sich ihm zu stellen. Es war der Prinz der Kjarhoelle, den sie damals geköpft und auf sein Pferd gebunden den eigenen Truppen entgegengeschickt hatten. Nun sann er auf Rache und stieß Drohungen und Schmähungen aus. Nach Beratung entschieden sich die Abenteurer dafür, diese auszuhalten und sich der Herausforderung nicht zu stellen.

Einige Skelette erschienen und versuchten die Palisaden zu überqueren, doch das blieb der einzige weitere Schrecken der Nacht. Der Dullahan heulte und fluchte, doch als ihn Yersinia und Waldric aufs Korn nahmen, ritt er zurück in die Nacht aus der er gekommen war. Die Späher hielten das Verhalten für klug und angemessen, die Infanterie befand es für feige, doch die Moral der Truppen litt glücklicherweise nicht weiter darunter. Allerdings meldeten die Späher bald Truppenbewegungen aus Halldalen: Eine Einheit Orog-Infanterie und eine Einheit Wölfe schienen bereit, ins Trondelag einzufallen und marschierten hinein, woraufhin die Truppen der Abenteurer den Rückzug nach Silverheart antraten.

Die Feinde rückten nach, doch als die Abenteurer sich nach Lemnjohen zurückzogen, folgten ihnen die Feinde nicht. Silverheart verloren zu geben, war allerdings unmöglich, so dass die Abenteurer nun ihrerseits mit den zwei bekannten Einheiten und der wesentlich kleineren Einheit Kavallerie aus Cariele in die Schlacht zogen. Die Schlacht verlief bis auf zwei Besonderheiten wie eine übliche Schlacht. Zum einen beschwor der feindliche Feldherr, offenbar eine Priesterin der Kriesha, Nebel über das Schlachtfeld, zum anderen versuchten zwei Winterwölfe, eine geringere Priesterin der Kriesha und zwei feindliche Kundschafter, den Feldherrnhügel der Abenteurer zu erstürmen, auf dem sich Yersinia, Baran und Duncan befanden.

Im Nebel waren die Späher weitgehend nutzlos, so dass Waldric, der sie persönlich befehligte, mit ihnen über das Schachtfeld zog um seinerseits die feindliche Anführerin gefangenzusetzen. Derweil gewannen die kleine Kavallerieeinheit und die Infanterie überlegen die Schlacht. Auf dem Feldherrnhügel der Abenteurer geschah Ähnliches, beide feindlichen Kundschafter konnten sich allerdings zurückziehen. Auch die Gefangennahme der feindlichen Anführerin misslang, da sie verschwunden war. Indes konnte man ihren Stab gefangennehmen und befragen, was nicht viel erbrachte. Nur ein zäh verhandelnder Goblin vermochte es, das Versprechen auf ein Landgut im Süden zu erhandeln, für das er seiner Herrin ein Bündnisangebot überbringen sollte.
Die Truppen, nunmehr um eine Einheit Bogenschützen verstärkt und ohne die Kavallerie, zogen wieder ins Trondelag, wo ihnen ein Unterhändler der Priesterin der Kriesha, genannt Varinia, die sich die Herrin der Giantdowns nannte, gegenübertrat und das Bündnisangebot unter einigen Bedingungen annehmen wollte. Allerdings ging dem erfahrenen Verhandler Baran während der Verhandlungen auf, dass die Bedingungen darauf hindeuteten, dass keine Truppen mehr in Halldalen standen und auch sonst die Lage Varinias nicht sehr gut schien. Die Abenteurer beschlossen daher, zum Schein auf das Angebot einzugehen und kurz darauf in Halldalen einzumarschieren.

Yersinia, die ihre magische Macht in Silverheart ausgebaut hatte, wurde gebeten, dort, bereits für den Fall einer zukünftigen Schlacht im Trondelag, eine Einheit kleiner Riesen zu beschwören. Die übrigen marschierten in Halldalen ein und fanden keine militärische Gegenwehr. Da allerdings das Wetter schlecht und die Natur feindselig schienen, beschlossen die Abenteurer, nach der Quelle der Magie des Landes zu suchen, um bessere Witterung und freundlichere Natur zu erwirken. Da die Versorgung der Truppen nicht gewährleistet war, marschierten die Späher unterdessen ins Trondelag zurück, Infanterie und Bogenschützen nach Silverheart.

Die Suche nach der Quelle der Magie begann mit einem ungünstigen Omen, nämlich einem Raben, der über ihren Köpfen kreiste. Das Omen empfanden zumindest die magisch Begabten als solches, Lance schnaubte bloß verächtlich, als er davon hörte. Allerdings gerieten sie bald darauf in einen Hinterhalt: Drei Flimmerbestien und eine kleine Fee lauerten ihnen auf. Waldric schlief durch die Magie der Fee ein, Duncan wurde kurzfristig in ein Kaninchen verwandelt, doch letztlich besiegten sie die Gegner, häuteten eine Flimmerbestie und Lance behielt die Fee zwecks genaueren Studiums. Dann ging es weiter, hinauf in die Berge und oberhalb der Baumgrenze fand Waldric mit Glück ein verlassenes Langhaus, in dem sie rasten konnten.

Allerdings sollten sie nicht so schnell rasten. Lance wurde des Nachts eines Flammenscheins gewahr und erkannte den Dullahan, von dem ihm die anderen erzählt hatten. Er war in Begleitung zweier anderer gerüsteter Gestalten und so weckte Lance die übrigen Abenteurer und sie stimmten sich auf einen Kampf ein. Das Nachtmahr trat die Tür ein und der Dullahan trabte auf ihm über den Tisch an die Abenteurer heran. Baran schützte Duncan vor Bösem, dieser trat dem Dullahan entgegen und ließ eine Angriffskombination auf den Dullahan einregnen, der schwer getroffen wurde, aber sich nicht sehr davon beeindrucken ließ. Krayd setzte im Wutrausch nach und traf ebenfalls.

Da nun Krayd und Duncan den Dullahan blockierten, sprang dieser von seinem Nachtmahr und griff, seinerseits im Wutrausch, Krayd an. Die beiden Gerüsteten, die sich als Unholde entpuppten feuerten mit Magie auf Baran und brachen seine Konzentration, während Duncan feststellen musste, dass seine Flammenklinge dem Nachtmahr nicht viel anhaben konnte. Daraufhin nutzte Baran die von Ruornil geliehene Macht um Untote zu vertreiben, was die beiden Unholde zunächst in die Flucht trieb. Schließlich schützte Baran nun Krayd vor Bösem, was sich als Glücksfall erwies, da das Nachtmahr ihn aufgrund dessen verfehlte. Der Dullahan fiel, sein Nachtmahr verschwand und Duncan ging los, Fackeln an der Tür aufzustellen, um Jagd auf die Unholde machen zu können.

Als aber nun Duncan die Tür erreichte, kehrten die Unholde um, feuerten mit Magie auf ihn und trafen ihn, so dass die Abenteurer beschlossen, die Tür wieder in die Angeln zu heben und den Tisch davorzuschieben. Dies gelang, doch die Unholde ließen sich davon kaum aufhalten, sondern schlugen ein Loch in die Tür. Baran zauberte Geisterwächter, die die Unholde verletzten, Krayd warf die Tür nach vorne um, und Waldric, Krayd und Duncan erledigten gemeinsam die Unholde. Dann rasteten sie und stellten am nächsten Tag erfrischt und ausgeruht fest, dass die Gegner Spuren hinterlassen hatten. Den Spuren folgend, gingen sie weiter hinauf ins Gebirge, wo ihnen ein großer Adler begegnete und sie mit einem Vogelruf grüßte.

Ein Sturm zog auf, und da sie keinen geeigneten geschützten Platz fanden, kämpften sie sich hindurch ohne große Schäden davonzutragen, bis sie an eine natürliche Felsbrücke über eine etwa fünfzig Meter breite und sehr tiefe Schlucht kamen. Sie beschlossen, wie folgt vorzugehen: Sie knoteten vier Seile zusammen und Krayd ging, ein Ende haltend, voran über die Brücke, während die übrigen das andere Ende hielten. Sobald Krayd das andere Ende erreichte, würden die Übrigen folgen, zunächst Lance, dann Baran, dann Waldric. Zuletzt würde Duncan die Seile wieder aufrollen, die den drei dazwischen als Sicherung gedient hatten.

Krayd ging voran und rutschte einmal gefährlich aus, eher er die andere Seite mit heiler Haut erreichte. Dort befand sich eine mit einer Tür versperrte Höhle. Lance wurde auf seinem Weg von zwei Eismephiten gestört, die ihn angriffen, so dass er sich zu Krayd rettete und die beiden gemeinsam die Mephiten töteten. Baran nahm das fünfte Seil, knotete es in einer Schlaufe um die Führungsseile und hangelte sich langsam aber ungestört die Brücke entlang. Waldric erkannte auf seinem Weg, dass sich der immer noch wütende Sturm in einem Luftelementar ballte, das auf ihn losging. Er nahm einen Treffer hin und eilte zum Ende der Brücke.

Kurz bevor er das Ende der Brücke erreichte, erwischte ihn das Elementar erneut, so dass er es nur mit Mühe und Not ans Ende schaffte, wo ihm Lance, Baran und Krayd beistanden. Dennoch versuchte das Elementar, Baran und ihn einzuwirbeln, um sie dann in den Abgrund zu schleudern. Doch dies misslang und sie konnten das Elementar besiegen. Gewissermaßen im Windschatten der Aufregung vermochte es Duncan, vorsichtig einen Fuß vor den anderen setzend, die Seile aufzurollen und sich bis zum Ende der Brücke zu bewegen. Dort standen sie nun vor der Tür, die die Höhle verschloss und holten erst einmal Atem.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #39 am: 9.08.2023 | 08:56 »
Nachdem der Weg über die vereiste Brücke und damit über den Abgrund genommen war, standen sie vor dem geschlossenen Tor. Wie es Abenteurern geziemt, zögerten sie nicht lange, bevor sie das Tor öffneten und den dahinterliegenden Gang betraten, der zu einem weiteren Tor führte. Auch dieses öffneten sie und bemerkten, dass sich das erste Tor schloss. Ihr Blick öffnete sich in einen großen Raum, an dessen gegenüberliegender Wand ein Altar der Wintergöttin Kriesha stand.

Sie sahen auch die Priesterin Varina, der sie ein Bündnis angeboten hatten, das sie sofort wieder gebrochen hatten, als sie erkannte hatten, dass sie über keinerlei Truppen mehr verfügte. Varina trug neben einem Stab eine nebelgefüllte Kugel bei sich und eröffnete den Abenteurern, dass sie nun in ihren Tod gehen würden. Lance zerschoss die Kugel, die übrigen schlugen sie nieder, sie kicherte im halb panischen, halb erfreuten Wahn und rief "Fimbulwinter".

Kurze Plünderung folgte, den Stab und zwei Tränke an ihrem Gürtel nahmen die Abenteurer mit. Baran plünderte außerdem noch den Altar, auf dem der Kriesha heilige Kristallstatuen standen. Hinter ihnen überzog sich das erste Tor mit Rauhreif und begann zu überfrieren, was ihnen einen unangenehmen Eindruck davon bot, was mit ihnen geschehen mochte, denn das Eis begann in einem gewissen Tempo in den Gang vorzudringen.

Baran befragte seine Ahnen, die ihm recht unmissverständlich sagten, dass Krieshas Hass sich in Eisblöcken um die Objekte ihres Hasses äußerte. Und sie empfahlen ihm zu laufen. Vorzugsweise schnell. Sie öffneten eine Tür rechterhand in einen kurzen Gang, der an zwei weiteren Türen endete, vor denen ein Beschwörungskreis gezeichnet war. Die eine Tür gab nach Öffnung den Blick auf wabernden kalten Nebel frei, den sie zu vermeiden beschlossen, als im Kreis etwas erschien.

Es handelte sich um ein Kälteelementar, dem sie trotz etwas Gefrierbrand den Garaus machten, um die zweite Tür zu öffnen. Ein kurzer Gang der an einer breiten Treppe mündete, die wiederum hinabführte zu einem längeren Gang mit mehreren Sarkophagen. Hinter ihnen fraß sich das Eis munter weiter und schnitt ihnen den Rückzug ab. Auf der Treppe befanden sich Fallen, die gefunden und sorgsam vermieden wurden.

Baran versuchte, mit einem Mondstrahl unerwünschte Besucher aus den Sarkophagen vorher zu schwächen, was an den soliden Steinplatten scheiterte. Dennoch konnten sie den Gang zunächst ohne Schwierigkeiten durchqueren und fanden sich in einem großen Raum wieder, der zum einen einen geborstenen Sarkophag mit einer Rüstung beherbergte, zum anderen zwei mögliche Ausgänge besaß. Da das Eis weiter vordrang, mussten sie sich schnell entscheiden.

Lance versuchte anhand der Luftbewegungen zu erspüren, wohin sie der Weg führen musste, und entschied sich für den rechten Gang. Da bewegte sich die Rüstung und erwies sich als Behelmter Schrecken, der sie sofort angriff. Auch die anderen Sarkophage öffneten sich und gaben Untote frei. Während Duncan sich kurz zu einem Kampfeinsatz entschloss, eilten die übrigen, allen voran Krayd, in den rechten Gang.

Duncan zog sich ebenfalls zurück und Baran platzierte seinen Mondstrahl günstig im Gang, als sie an einem Brunnen anlangten. Wieder boten sich zwei Möglichkeiten: Eine versiegelte Tür, oder ein breiter werdender Gang. Krayd erkundete den Gang, der an einem Abgrund endete, über den diesmal keine Brücke führte, den man aber mit einem kühnen Sprung vielleicht bezwingen mochte. Das war für einige aber ein schier unlösbares Problem.

Unterdessen mühte sich Duncan ab, die Untoten und den Behelmten Schrecken in Schach zu halten und nahm einige Treffer. Krayd kehrte um und trat ihm zur Seite, während die übrigen feststellten, dass das Siegel magisch auflösbar war. Baran hob den Bann auf und öffnete die Tür. Ein vereistes Becken und dahinter auf einem Podest ein mächtiger Frostschrecken, allerdings, wie es schien, gebunden durch unbekannte magische Macht.

Hinter dem Schrecken befand sich ein Altar, rechts und links schien es noch weiterzugehen. Beherzt wagten es Lance, Baran und Waldric, über das Becken zu gleiten, Krayd und Duncan blieben zurück. Als der erste über das Becken glitt, schoss eine Hand daraus empor und verfehlte den Gleitenden nur knapp. Dann schälte sich langsam ein Eiselementar aus dem Becken und begann die Abenteurer zu verfolgen und zu bekämpfen. Baran wurde von ihm kurzerhand niedergestreckt und eingefroren.

Rechterhand hinter dem Becken war nur eine Nische, linkerhand ein Gang, an dessen Ende ein Stab über einem Tisch schwebte, einige Kristallscherben am Boden und ein Loch, das hinabführte in unbekannte Tiefen. Kein weiterer Ausgang. Während nun Waldric Treffer hinnahm, taten dies auch Krayd und Duncan. Letzterer trank in seiner nicht allzu glücklichen Lage vom Brunnen, dessen Wasser glücklicherweise heilende Kräfte besaß.

Diese nahmen jedoch stetig ab, so dass sie sich gezwungen sahen, ebenfalls den Weg über das eisige Becken zu suchen, aus dem das Elementar bereits gestiegen war. Duncan tat dies, Krayd glitt aus und der Behelmte Schrecken folgte ihm. Die Untoten glitten auf dem Becken hoffnungslos aus. Lance griff nach dem schwebenden Stab... und brach damit den Bann, der den Frostschrecken gefangen hielt!

Sofort drehte das Elementar, das Baran bewusstlos geschlagen hatte, in seiner Bewegung um und griff den Schrecken an. Lance heilte Baran mit einem Trank, und Baran heilte sich mit einem Zauber, zusätzlich mit Geringerer Wiederherstellung, da er leicht eingefroren war. Während nun der Frostschrecken und das Elementar sich bekämpften, schlug der Behelmte Krayt nieder und musste von Waldric niedergeschossen werden.

Baran schlich sich zum Altar und entdeckte, dass es sich um einen alten Altar des Ruornil handelte, mit dem Monsichelsymbol, das er weihevoll an sich nahm. Dann eilten Lance, Baran und Waldric zum Loch in die Tiefe, als der Winterunhold das Elementar bezwang. Duncan versuchte es mit einer Rede, in der er dem Diener Azrais seien volle Unterstützung zusicherte, was ihm aber nur Schläge einbrachte, von denen jedoch keiner traf.

Der Frostschrecken strahlte daraufhin Kälte aus und Krayd ging wieder zu Boden, Duncan hielt sich noch. Wieder mühte sich der Schrecken Duncan zu treffen, wieder misslang es ihm, so dass sich Duncan nunmehr Krayd widmete und ihm den Heiltrank einflößte, den er Varina vor scheinbar unendlich langer Zeit abgenommen hatte. Das machte den Weg für den Winterunhold frei, der nur darauf gewartet hatte, sich in die Freiheit zu begeben.

Er eilte über das Becken und... in die mittlerweile dort angekommene Eiswand, die über ihn hinwegfror. Nun sammelten sich alle beim Loch, Waldric verteilte kurz seine guten Beeren und sie alle kletterten hinab, seilten sich ab oder stürzten halb hinab. Sie landeten im einem unterirdischen Wasserlauf, durch den sie schwimmend und tauchend ins Freie gelangten. Nass, durchgefroren, aber nicht eingefroren, und erleichtert machten sie sich auf den Weg zurück zu ihren Truppen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #40 am: 24.08.2023 | 19:34 »
Im Trondelag angekommen standen nunmehr die Truppen Ghurallis vor den Toren, oder besser, vor den Pässen, und drohten von Norden ins Trondelag einzufallen. Es waren vor dem Winter vier Einheiten gezählt worden: Oger-Knochenbrecher, zwei Einheiten Freischärler und Wolfsreiter. Die Truppen der Mhelliviene-Sidhuire umfassten Bogenschützen, Infanterie, Kundschafter und beschworene Riesen, also ebenfalls vier Einheiten.

Während zunächst die Bogenschützen auf Duncans Geheiß den Pass besetzten, zogen Wolfsreiter und eine Einheit Freischärler um die Berge herum nach Halldalen. Duncan ließ die Riesen im Trondelag und zog mit den übrigen drei Einheiten nach Halldalen. Die Feinde zogen sich zurück und auch Duncan zog sich wieder ins Trondelag zurück. Mittelweile hatte jedoch die zweite Einheit Freischärler den Pass besetzt.

Duncan ließ die Riesen angreifen. Unter einigen Verlusten wurden die Freischärler aufgerieben, jedoch waren nun die restlichen drei Einheiten in Halldalen einmarschiert. Duncan befürchtete, dass die Oger-Knochenbrecher die Schlacht entscheiden würden, doch er zog die Riesen nicht mit in die Schlacht, sondern behielt sie im Trondelag und griff mit den übrigen Einheiten die Feinde in Halldalen an.

Es kam wie erwartet: Die Freischärler und die Wolfsreiter wurden aufgerieben, aber bis auf eine Handvoll Kundschafter und die Abenteurer, die selbst mitkämpften, entkam keiner dem Gemetzel. Die übrigen Riesen im Trondelag wurden ebenfalls besiegt, nicht jedoch ohne Ghurallis Oger-Knochenbrecher empfindliche Verluste beizubringen. Eine weitere Beschwörung durch Yersinia beendete den Spuk schließlich.

Ohne Einheiten, aber auch ohne nunmehr sichtbare Feinde mussten sie militärisch wieder von vorne beginnen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #41 am: 31.08.2023 | 22:32 »
Nach den Ereignissen nördlich des Gebirges in Ghurallis Reich beschlossen Waldric und Duncan, nach Dhoesone aufzubrechen, um die Möglichkeit zu erforschen, wie man, abgesehen von möglicher Unterstützung aus Mhelliviene selbst, die Handvoll an Kavallerie die sich noch im Fort von Lemnjohen befand wieder ausbauen könne. Dazu benötigte man Pferde und Duncan hatte sich an den Herrn von Riveside erinnert.

Baran befand sich in seinem Sprengel in Dharilein, so dass die beiden ihn zunächst dort besuchten, und ihn dazu bewegten, sich ihnen anzuschließen. Ungeachtet der Tatsache, dass ihr Beliebtheitsgrad in Dhoesone ungeklärt war, und sie nicht wussten, ob besonders Duncan überhaupt hier gelitten war, reisten sie nicht inkognito. Die Abenteurer wurden daher von den reisigen Paladinen in Dharilein daher auch, wie es dem Adelsstand gebührte, freundlich gegrüßt.

In Hidaele, der nächsten Grafschaft, machten sie in der größten Stadt, Hazeltyne, Rast, und erfuhren die Einladung des örtlichen Ritters Reynald Hazeltyne. Er erkundigte sich mit Interesse nach den Geschehnissen und Abenteuern in den Giantdowns und erzählte selbst von einem heldenhaften Kampf, den er selbst gegen den Oger, einen Awnshegh, in den Giantdowns geführt habe, und bei dem er zwar den Oger nicht tötete, aber seine Frau gewann.

Allerdings war es daher vielleicht etwas überraschend, dass er Duncan ein Geschenk für Clumine Dhoesone, die Gräfin der Nachbarprovinz Romiene, anvertraute. Weniger überraschend war es, dass er ihnen nahelegte, ihm sofort mitzuteilen, wenn sie den Oger in den Giantdowns ausmachten, damit er seine alte Rechnung endgültig begleichen könne. Mit dem Geschenk für Clumine Dhoesone machten sich die Abenteurer weiter auf.

In Romiene besuchten sie daher schnurstracks den Sitz der Gräfin, die ihnen vor einiger Zeit einige Zaubersprüche der Magie des Landes zum Dank für eine erledigte Aufgabe zugestanden hatte. Sie wurden dort von der Adeptin der Gräfin, Erin Romiene, empfangen, die Gefallen an Duncan fand, was diesem auffiel, so dass er angelegentlich den Hinweis fallen ließ, dass er verheiratet sei. Dies stieß auf Enttäuschung und die Auskunft, dass die Herrin des Hauses nicht anwesend sei.

Also beschlossen sie, da ihnen keine Gastfreundschaft angeboten wurde, weiterzureisen und gelangten nach Riveside, wo sie nach kurzer Zeit auf eine Landpartie des Grafen Gaelen Riven stießen, der sie auf seinen Sitz einlud. Zuvor hielten sie beim Monolithen, der Visionen ermöglichte und den sie von ihrer ersten Reise durch Dhoesone bereits kannten. Baran und Waldric hatten angenehme Visionen, Duncan weniger, er beschloss, Baran bei Gelegenheit zu befragen.

Auf dem Sitz des Grafen war die Stimmung eher verhalten, der Graf schien missmutiger und unter der Fuchtel seiner Gemahlin zu stehen. Die Gräfin sah nur auf die Gelegenheit, ihrer Tochter Alara mit politischem Gewinn zu verheiraten, und da Duncan bereits verheiratet war, war sie weit weniger begeistert von den Gästen als ihr Gemahl. Sie versuchte immerhin den beiden anderen Gästen etwas abzugewinnen.

Da Baran sich während des Gastmahls betrank und etwas ausfallend wurde, konzentrierte sich die Aufmerksamkeit auf Waldric, seinen Stand und seine Vorzüge. Er verhielt sich zuvorkommend, und gewann so etwas Aufmerksamkeit, was den Grafen immerhin bewog, die Abenteurer auf die Jagd einzuladen. Man komme dort auch auf dem Wege an der Pferdezucht vorbei und könne die geschäftlichen Angelegenheiten besprechen. Baran entschuldigte sich.

Mit einer leichten Hasenjagd begann es, Waldric als überlegener Bogeschütze machte eine gute Figur, Duncan weniger, blamierte sich aber nicht. Sodann kam es zur Wildschweinjagd. Alara wurde von zwei örtlichen jungen Adligen begleitet und Waldric schloss sich an, Duncan allerdings schlug einen anderen Weg ein. So entging ihm auch der aufregendste Vorfall der Jagd, nämlich der kapitale Keiler, auf den die vier anderen trafen.

Alara stellte sich dem Keiler mutig entgegen, Waldric aber erkannte, dass er zu kräftig sei, um von Alara mit dem Sauspieß gefällt zu werden. Er spickte ihn daher mit zwei Pfeilen und schwächte ihn sehr. Allerdings vermochte es Alara immer noch nicht, ihn zu töten, so dass er sie schwer verletzte und sie bewusstlos am Boden lag. Einer der jungen Adligen tötete den Keiler, bevor er Schlimmeres anrichten konnte.

Dann kümmerten sich die Adligen um Alara, und schlossen Waldric aus, als der Graf und Duncan am Ort des Geschehens eintrafen. Waldric vertat nun die Chance, sich groß hervorzutun, was seiner natürlichen Bescheidenheit geschuldet war, und so machte er keinen allzugroßen weiteren Eindruck. Bei der darauffolgenden Hirschjagd zeigte er sich wieder als guter Bogenschütze, Duncan verscheuchte seinen Hirsch, aber war ansonsten ein passabler Waidmann.

Auf Schloss Riven war derweil die Gräfin mit Baran ins Gespräch gekommen, hier enthüllte der Kleriker des Ruornil Stück für Stück, dass er es war, der die Fäden in der Hand hielt und der Regent war. Dies stieß auf das Interesse der Gräfin, die zudem mit den politischen Belangen in Dhoesone gut genug vertraut war, um zu wissen, dass der Duldungsstand der Abenteurer hier zumindest fragwürdig war.

Sie sprach Baran daher auf ein politisches Bündnis an, das ihnen später die Wiederaufnahme in den Kreis der Adligen von Dhoesone ermöglichen konnte, oder, nach Barans Interpretation, auch andere, offensivere Möglichkeiten bot. Er hielt sich weitestgehend bedeckt, aber erfuhr immerhin, dass die Gräfin im Austausch erwartete, dass sich jemand um das Problem des Schwarzen Mohns kümmere.

Von dem Schwarzen Mohn hatten die Abenteurer ebenfalls auf ihrer ersten Reise durch Dhoesone erfahren, es handelte sich um eine besondere Art des Mohns, der aus der Abwehr der Plage durch die Bogenschützen der Baronin von Dhoesoene entsprungen war. Die aus der Quarantäne fliehenden Dörfler, die Schutz suchten, waren von ihnen niedergestreckt worden, jedem Blutstropfen entsprang eine Mohnblume.

Eine Familie unter ihnen, die von Lord Alaric, war vom Blute Azrais befleckt, so dass ihr Blut den Schwarzen Mohn hervorbrachte. Dieser Mohn galt als vom Bösen durchzogen und es war daher streng verboten, ihn zu pflücken, zu verkaufen oder gar zu rauchen. Daran hielten sich die Menschen im Norden Rivesides jedoch nicht, so dass ein schwunghafter Konsum und Handel damit entstanden war.

Ähnliches erfuhren Waldric und Duncan auf ihrer Reise und der Graf bat sie nunmehr darum, dem Problem auf den Grund zu gehen. Sie ritten daher gen Norden und verfolgten zwei Dörfler, von denen sie immerhin erfuhren, dass es einen Aufkäufer für den Mohn gebe, einen gewissen Alric, der in der Dorfkneipe seine Lieferanten finde. Diese Kneipe war jedoch bereits geschlossen, als sie im Dorf ankamen, was Duncans Verschulden war, so dass die Spur im Sande verlief.

Zurückgekehrt wollte der Graf nicht viel davon wissen, sondern meinte nur, er werde seinem Sheriff dort befehlen, den "gewissen Alric" auszuweisen. Bei der nächsten und letzten Etappe auf der Reise, der Helden Pferdezucht, erwies sich Duncan als geschickter Verhandler und konnte einen vorteilhaften Handel abschließen, der es ihnen zunächst ermöglichen würde, die Kavallerieeinheit in Lemnjohen zu vervollständigen.

Zurückgekehrt auf Schloss Riven verabschiedeten sie sich bald und ritten auf gleichem Wege zurück, denn sie mussten noch ein Geschenk abliefern. In Romiene war nun Clumine Dhoesone anwesend, sie erkundigte sich mit sehr großem Interesse nach der Lage der Magie in den Giantdowns, insbesondere hatte sie Interesse an Silverheart, wie sich zeigte.Deshalb kündigte sie einen Besuch in Lemnjohen an.

Sie ließ auch den Grund ihres Interesses aufscheinen: Offenbar gab es neben dem profanen Wunsch nach magischer Macht auch den Grund, dass ihr Cousin, Daeric Dhoesone, der Graf von Soniele, und sie sich um die magische Vorherrschaft in Dhoesone stritten, mit einem Grad der Erbittertheit, der vielleicht auch an ihrer familiären Verbundenheit lag. Mit der Magie aus den Giantdowns wollte sie die Oberhand gewinnen.

Das Geschenk von Reynald Hazeltyne nahm sie gerne und vielleicht auch mit einem leichten Erröten entgegen. Ohne weitere Vorkommnisse auf der Reise erreichten die drei Abenteurer wieder das Fort von Lemnjohen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #42 am: 12.09.2023 | 18:56 »
Nachdem der Besuch in Dhoesone recht erfolgreich gewesen war, überlegten Baran, Waldric und Duncan, dass es sinnvoll sein könnte, in dem Grenzgebiet zwischen Lemnjohen und dem Gebiet der Wacht, also in der Provinz Bjorlangen, nach der Quelle der Magie des Landes zu suchen, um es zumindest magisch zu kontrollieren, wenn es schon nicht sehr angeraten schien, eine militärische Expedition dorthin zu unternehmen, um das Gebiet zu erobern.

Also reisten sie los, und gelangten vor Einbruch der Dämmerung, gelenkt durch Barans magische Einsicht, zunächst an einen Bauernhof, wo sie übernachten wollten. Sie wurden dort aufgenommen und hatten sich in einer Kammer eingerichtet, als der Bauer in die Kammer platzte und sie um Hilfe bat, denn der Hof werde angegriffen. Auf die Frage hin, von wem und wie vielen gab der Bauer keine Antwort, aber ein Speer flog ins Zimmer.

Die Abenteurer machten sich kurz bereit, dann erblickten sie Blood Skull Orogs, eine goblinartige Rasse aus einem benachbarten Land mit dem sie bis jetyt noch keinen kontakt hatten. Militärisch organisiert waren sie, wie die Abenteurer feststellen würden, einzeln nicht sehr gefährlich, aber in der Gruppe eine tödliche Gefahr. Und es waren zwei Handvoll, mit denen sie sich in den Kampf begaben, angeführt von einem Hauptmann und zwei Leutnants. Woher sie kamen, würde sich ebenfalls noch herausstellen.

Der Kampf begann gut, Duncan wehrte Angriffe ab, Waldric schoss auf die noch entfernten Orogs und Baran blockierte den Weg für die Goblinartigen mit einem Mondstrahl. Doch diese schwärmten bald heran und umzingelten die Abenteurer, worauf sich der Wert militärischer Organisation zeigte: Duncan ging recht bald zu Boden. An Waldric hingen einige Orogs wie Kletten, so dass er nicht zum freien Schuss kam und Baran heilte Duncan. Man hörte ein Jagdhorn in der Nähe.

Dann ging Baran zu Boden und als Duncan den Orog-Hauptmann mit dem Tode bedrohte, hieb dieser Baran die linke Hand ab. Das mittlerweile doch ausgedünntee Feld der Orogs schlug wieder Duncan zu Boden. Waldric, der nunmehr den Weg außen um den Hof genommen hatte, bekam nur mit, dass Baran und Duncan zu Boden gingen, bevor er selbst von den übrigen Orogs ebenfalls zu Boden geschickt wurde.

Waldric und Duncan erwachten nach einiger Zeit und blickten Hogrum Njallson ins Gesicht, dem Kommandeur der Wacht. Dieser war mit einer Patrouille in Bjorlangen unterwegs und hatte glücklicherweise die Abenteurer getroffen. Die Orogschar war aufgerieben worden, Baran konnte ob seiner schweren Verwundung nicht aus dem Fieber geholt werden. Sie einigten sich darauf, dass die Druidin aus Midjarma zu Hilfe gerufen werden sollte.

Mit Hogrum verhandelte es sich gut, wie die Abenteurer erneut feststellten. Schließlich fiel ihnen noch ein, dass die Orogs nach einem Schwert gesucht hatten. Dazu wusste Hogrum nichts, empfahl ihnen aber, die Druidin zu befragen. Dann legte er ihnen nahe, die Grenze zwischen der Wacht und Ghuralli zu sichern. Und sie erfuhren, dass die Orogs aus der Blood Skull Barony stammten, was beunruhigend war.

Nun begann nach dem Abzug der Wachtpatrouille das Warten. Barans Zustand blieb schlecht und Waldric und Duncan hofften, nicht mehr von irgendwelchen feindlichen Truppen überrascht zu werden. Eine Schar Gnolle am Horizont machte ihnen Sorgen, doch diese zogen weiter. Dann zog der halbelbische Barde an ihnen vorbei, den sie in Skansoeren angetroffen hatten, auch diesen ließen sie seiner Wege ziehen.

Schließlich erreichte die Druidin den Hof und befreite Baran aus dem Fieber. Die Hand blieb jedoch abgeschlagen, sie würden eine weitaus mächtigere Magie benötigen um hier Abhilfe zu schaffen. Als sie der Druidin von dem Schwert erzählten wurde sie zwar ein wenig hellhörig, aber sie wusste nichts Genaueres. Sie bot ihnen jedoch an, sich an der Suche zu beteiligen. Duncan ging davon aus, dass das Schwert und die Quelle der Magie des Landes am selben Ort sein würden.

Sie begannen die Suche, die sie nach Süden in die Hügel führte, Waldric folgte dabei der Spur der Gnolle, die vermutlich ebenfalls nach dem Schwert suchten. In der Ferne sahen sie einige Seen, über denen die bekannten und verhassten Insektenschwärme schwebten. Deshalb beschlossen sie, obgleich die Spur der Gnolle genau in Richtung des Hügels dahinter führte, einen Umweg auf den Hügel zu nehmen.

Oben, knapp unterhalb der Hügelkuppe angekommen, flog ihnen ein Fels entgegen, der gut zu Trollspuren passte, die sie gesehen hatten. Sie stürmten hinauf und machten dem Troll nach kurzem Gefecht den Garaus. Daraufhin fanden sie die Trollhöhle und darin enthaltene Schätze aber keinen weiteren Durchgang in den Hügel, so dass sie wohl oder übel in Richtung der Seen hinabsteigen mussten.

Dort befand sich ein Eingang, den sie schnell betraten um nicht von den Insektenschwärmen angegriffen zu werden. Nach kurzem Irren durch die Hallen fanden sie die Quelle der Magie des Landes, allerdings war diese bereits von irgendjemandem beansprucht worden. Sie vermuteten, dass es sich dabei um die Weiße Hexe handelte, der neuen, da die alte ihre Macht aufgegeben hatte, wie Clumine Dhoesone ihnen mitgeteilt hatte.

So gingen sie zurück und folgten einer anderen Abzweigung, als sie bereits eine drohende Stimme hörten, die verkündete: Ihr werdet hier nicht finden, was ihr sucht. Dies bezog sich jedoch nicht auf sie, sondern auf Ghurallis Gnolle, die einer geisterhaften Gestalt entgegensahen und dann erst bemerkten, das ihnen vier Gestalten im Rücken standen. Ein Kampf begann, und aus einem Nebengang kamen noch einmal Gnolle hinzu.

Diesmal erwies es sich als Glücksfall, dass die Gnolle keine miltärische Disziplin hatten, denn der Kampf dauerte zwar eine Weile, aber ging für die Abenteurer glimpflich aus. Für die Gnolle weniger. Allerdings erfuhren sie bald, dass das mächtige Schwert in dieser unterirdischen Anlage gewesen und von den Gnollen, oder aber einem beschuhten Begleiter, entwendet worden war. Sie plünderten was übrig war.

Die geisterhafte Gestalt, ein Spectral Awnshegh, bat sie, das Schwert mit Namen Kinharrower zurückzubringen, da es nicht in die Hände Unbedarfter und schon gar nicht in die Ghurallis gehörte, für den die Gnolle arbeiteten. So verließen sie nach gewissenhafter Plünderung die Anlage und hatten nun ein neues Ziel.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #43 am: 22.09.2023 | 22:01 »
Óski Osricsson von der Stjordvik Trader Gilde erklärt Lance die Lage im Gildenkrieg:

"Es ist an der Zeit unseren Einfluss in Dhoesone auszudehnen. Zusammen mit Adaere Doneim habe ich folgenden Plan gefasst: Zunächst muss der fette Gaelin Thuried muss raus. Adaere wird versuchen seine Gilde in Soniele zu übernehmen, währen wir (also du) sie aus Giant’s Fastness werfen werden. Dabei 3 GB zusätzlicher Kredit sind bewilligt. Beachte: wir (also du) dürfen weder das Kombinat auf unsere Aktionen aufmerksam machen, noch die Baroness verärgern. Aber das Problem kennt ihr ja."

Gesagt getan. Zügig brachen Lance, Baran und Waldric nach Giant's Fastness auf um dort die Gräfin Ingrid Redwolf für den Plan zu gewinnen. Eine Gilde loszuwerden gefiel der Druidengräfin. Sie durch eine andere zu ersetzen weniger, den die einzig lohnende Industrie in ihrem Lande war der ungeliebte Holzeinschlag. Da aber die Verdrängung von Nordimport & Export von Gaelin Thuried Vorrang hatte schlug man vor stattdessen eine Gilde zu gründen die sich nur weniger profitable aber druidengefälligere Geschäftszweige kümmern würde. Dieser Plan erhielt die Unterstützung der Gräfin, und so geschah es. Durch geschickte Geschäftsführung gelang es Lance eine kleine Gilde aufzubauen und, unterstützt durch das Gesetz des Landes, die Konkurenz dort zu ruinieren. Innerhalb weniger Monate verlor Nordimport & Export fast das gesamte Geschäft in der Provinz.

In Soniele hatte Adaere Doneim weniger Erfolg mit dem zurückdrängen der Nordimport & Export Gilde, und so beschloss man ihnen ein wenig unter die Arme zu greifen. Aus übernommenen Beständen in Giant’s Fastness erfuhr Lance dass ein großer Teil des Gildeneinkommens durch den Handel mit dem verfehmten schwarzen Mohn aus Riveside gemacht wurde. Daher bot es sich an Beweise zu beschaffen und sie Gaerith Evaerlin, dem Lordrichter von Soniele, vorzuführen. Nach einigen Überlegungen beschloss man sich mithilfe der Unsichtbarkeitsfrüchte bei der Gilde einzuschleichen und mit dem schwarzen Mohn herrauszukommen um ihn sofort dem Richter zu zeigen. Dies Gelang ohne größere Probleme, und man legte alles weitere vorgehen in die Hände der Justiz. Leider spielte die Exekutive nicht mit. Óski Osricsson kommentiere den Ausgang so:

“Der Erfolg in Soniele war nur von kurzer Dauer, die Gilde ist dort in alter Stärke zurückgekehrt. Eine Konstante in Dhoesone scheint die Tatsache dass der Staat den Gilden im Endeffekt nur sehr begrenzt das Wasser reichen kann, eine Tatsache die uns nur recht sein kann. Unglücklicherweise ist unsere Beteiligung dabei klar geworden, und Gaelin Thuried hat die Herausforderung angenommen. Zwar ist seine magere Präsenz in Dhoesone keine Bedrohung für uns, aber wo auch immer wir uns eine Blöße geben schlägt Mheallie Bireon zu. Ihre Gilde ist eine Bedrohung.”
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #44 am: 27.09.2023 | 00:25 »
Nachdem die Überlegung bestand, Waldric in entfernterer Zukunft zum Anführer der Wacht werden zu lassen, über den Zwischenschritt Hogrum Njallssons, musste sich Waldric in den Augen Hogrums beweisen. Zu diesem Zweck eignete sich aus Sicht des militärischen Anführers der Wacht die Wiederbeschaffung des Schwertes Kinharrower aus Ghurallis Festung in Rhuiddar, im Nordosten der Giantdowns. Dies war kein leichtes Unterfangen, und es bedurfte der Kenntnis des Ortes und der Abwesenheit Ghurallis.

Wenn also der mutmaßliche Awnshegh und ehemals Humanoide, der Gerüchten zufolge einen Körper aus Metall besitzen sollte, den er bei einem Dämon eingehandelt hatte, und der riesig an Gestalt sein sollte, sich von dem Sitz seiner Macht entfernt haben würde, dann konnten die Abenteurer ihr Glück versuchen. Ghuralli selbst hatte keine Verwendung für das Schwert, so viel konnte den Erzählungen entnommen werden, und es fragte sich, ob und weshalb das Schwert überhaupt für ihn beschafft worden war.

Drei Kundschafter der Wacht bekamen Baran, Waldric, Krayd und Duncan zur Seite gestellt, drei nahezu Ortskundige, die ihnen berichteten, dass Ghurallis Festung aus einem großen, von Höhlen durchsetzten Hügel auf einer großen Lichtung bestand, umgeben von vier bewaldeten Sektoren, die von Orks, Goblins, Monstern und Riesen bevölkert waren. Diese Gruppen waren nach Himmelsrichtungen scharf voneinander getrennt, auf dass keine Streitigkeiten unter ihnen ausbrachen, und es war nun an den Abenteurern, die Himmelsrichtung zu wählen.

Sie beschlossen, sich von Osten an die Festung heranzuarbeiten, und warteten ab, bis ihnen der Flug freigelassener Vögel anzeigte, dass sich Ghuralli entfernt hatte. Sodann standen sie alsbald vor einer groben Mauer aus Baumstämmen und Ästen, etwa zwanzig Fuß hoch, die zu erklettern ihnen schwerer fiel als sie glauben mochten. Indes, nach Waldrics wachsamem Blick einmal hinüber, ging es weiter durch ein waldiges und sumpfiges Gebiet. Es schien sich um ein Gehege zu handeln und bald trafen sie auf die Bewohnerin des Geheges.

Waldric erspähte einen schlangenhaften Kopf an einem langen Hals, verbunden mit einem Körper, an dem weitere Hälse und daran Köpfe schlangenhafter Art hingen. Eine Hydra. Da sie Waldric ebenfalls gesehen hatte, begann ein Kampf, in dessen Verlauf Waldric zu Boden ging, aber geheilt werden konnte. Die übrigen machten der Hydra den Garaus und dann bewegten sie sich weiter durch dieses Gehege, bis sie nach einiger Zeit wieder auf eine Mauer trafen, die ganz ähnlich aussah wie die zuvor.

Fluchend mühten sie sich nach Waldrics wachsamem Blick hinüber und streiften durch das zweite Gehege, ehe sie an einer dritten Mauer ankamen. Als Waldric und Duncan über die Mauer und Baran auf die Mauer geklettert waren, griffen Eulenbären die übrigen an. Hier erwies es sich als eine Herausforderung, die mitgesandten Kundschafter am Leben zu halten, einen, der dem Tode mehr als nur nahe war, musste Baran schnell heilen. Ansonsten stellten die Eulenbären aber kein Hindernis dar, weil die Abenteurer sich wieder diesseits der dritten Mauer sammelten.

Danach überquertes sie die Mauer wieder und setzten ihren Weg nach Westen fort. Waldric schaffte es nicht auf Anhieb hinauf und Krayd versuchte sein Glück, entdeckte aber den Alarmdraht zu spät, so dass sie sich schleunigst zurückzogen und in einem Bogen an eine andere Stelle der Mauer gingen. Waldric schaffte es diesmal hinauf, und wurde vage von einem Orog einer Zweierpatrouille erspäht, der seine Entdeckung verkündete, was Waldric die Möglichkeit gab, schnell den lautlosen Rückzug anzutreten. Gerade so nicht wirklich aufgefallen.

Nun versuchten sie zum südwestlichen Rand des Sektors vorzudringen, als ihnen eine weitere Orogpatrouille entgegenkam. Mit Frostmagie aus Krieshas Stab und beherztem Zuschlagen konnte ein Alarm verhindert werden, ehe sie am Rand des Sektors eine Schneise und einen Wachturm entdeckten. Sehr frustriert und ausgelaugt, beschlossen sie, den Rückweg anzutreten und sich ein wenig auszuruhen, ehe sie einen neuen Versuch unternehmen wollten. Indes war ihnen auch auf dem Rückweg das Glück nicht sonderlich hold.

Im Hydragehege trafen sie auf eine Schar von Goblins. Mit einem Sack Zauberbohnen, einigen Bomben und ansonsten wenig Mut ausgestattet, versuchten ihnen die kleinen Grünlinge etwas entgegenzusetzen, was insofern gelang, als Krayt schwer verletzt wurde, aber dennoch am Ende die letzten fliehenden Goblins erwischte. Noch waren sie damit nicht direkt aufgefallen, aber es zog sie nun noch mehr als zuvor in einen Unterschlupf. Waldric fand eine geeignete Höhle, die auch anderen schon als Unterschlupf gedient haben mochte.

Sie ruhten aus und traten dann in den Schnee, der über Nacht gefallen war. Auf dem Weg ins Hydragehege fiel ihnen ein, dass es hieß, es gebe auch außerhalb des Haupthügels Tunnel, die in unbekannte Ferne reichten. Da die Goblins im Hydragehege aufgetaucht waren, vermuteten sie Tunnel auch in der Nähe und suchten nach Spuren. Sie fanden am Ort, an dem die Hydra getötet worden war, Spuren von klauenbewehrten Füßen und verfolgten diese rückwärts, allerdings dank Duncan in recht mäßigem Tempo.

Als sie den Ausgangspunkt, nämlich ein Tor in der Mitte des Sektors aus dem Hydragehege heraus fanden, fand sie auch die Gnollpatrouille, die einen Bogen geschlagen hatte. Vier kleine Gnolle, ein Häuptling, ein Hexenmeister und ein Fang des Gnollgottes – eine Art gnollischer Berserker – nötigten ihnen Respekt ab, insbesondere gelang es dem Hexenmeister, sich in unbekannte Richtung und Entfernung zu versetzen, so dass sie ihn nicht verfolgten und damit ein Augenzeuge übriggeblieben war. Deshalb zogen sie sich zurück.

Auf dem Weg aus Rhuiddar heraus verfolgte sie ein Orogtrupp. Ein Häuptling, zwei Kleriker und neun Orogs hatten sich an die Fersen der Abenteurer geheftet und es bedurfte eines Schneesturms aus dem Stab der Kriesha, um ihnen Zeit zu verschaffen, sich eine günstige Stelle auszusuchen. Waldric und die Kundschafter schossen nach Belieben, während Krayd und Duncan und ein Mondstrahl Barans die Lücke in der gewählten Schlucht verschlossen. So verloren die Orogs einige der Ihren, ehe sie heran waren.

Die Kleriker zauberten Stille, was Baran magisch außer Gefecht setzte und die übrigen Orogs vermochten es, einen der Kundschafter zu verwunden, ehe plötzlich nur noch die Kleriker übrig waren und den Rückzug antraten, bis Krayd und Duncan auch sie erledigten. Zurück in Halldalen beschlossen die Abenteurer, im Winter nichts mehr in Richtung Ghuralli zu unternehmen, sondern zur Wintersonnenwende den großen Baum in Skansoeren aufzusuchen, um dort ins Traumland zu reisen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #45 am: 5.10.2023 | 23:24 »
Sie kehrten nach dem wenig erfolgreichen Versuch einer Infiltration in Ghurallis Festung nach Halldalen zurück. Krayd, Waldric und Duncan folgten hernach Barans Wunsch und begleiteten ihn zu einem der großen Bäume, an denen man in die Traumwelt gehen konnten, diesmal war es der Baum in Skansoeren. Der Wald war ruhig, denn im Winter lebte er nicht so sehr, dass er wie wild auf Eindringlinge einschlagen wollte, so dass sie keine Schwierigkeiten hatten, zum großen Baum zu gelangen und dort zu dritt – Baran, Waldric und Duncan – unter Krayds Bewachung und Anleitung zu träumen.

In der Traumwelt war es nun, wie in der wirklichen Welt, Mittwinter. Dies bedeutete, dass einige der bekannten Figuren aus der vorigen Traumreise fehlten, insbesondere die Katze, die den Schlund ins Reich der Toten bewachte. Der Elch, der Bär, der Wolf, Wind und Frostgeist waren da, ebenso auf der oberen Ebene noch der Adler und der Titan. Duncan näherte sich dem Bären, der aber, wie zu erwarten gewesen wäre, Winterschlaf hielt. Der Windgeist hatte keine Verwendung für Duncan, hingegen konnte er Waldrics Schießkunst etwas verbessern.

Aus dem Schlund steigen in regelmäßigen Abständen untote Schemen herauf, derer sich die drei Traumreisenden erwehren mussten. Baran eilte zur oberen Ebene und besuchte den Adler, der ihm den Flug beibrachte und den Titanen, der sich als Kriesha herausstellte. Er wehrte ihren Anwerbungsversuchen und begab sich zurück um mit dem Frostgeist und dem Wolf Zwiesprache zu halten. Mittlerweile hatte auch Waldric den Adler erreicht, erhielt aber dort nur ein Versprechen für die Zukunft und wandte sich zurück.

Unten erschienen derweil während Duncans Versuch, mit dem Wolf zu sprechen, nicht nur Schemen, sondern auch eine Todesfee, die auf Waldric und Duncan einschrie. Duncan widerstand ihrem Schrei nicht und verschwand im Totenreich. Baran, der sich nach einem Gespräch mit dem Elch aus dem Schlaf befreite, um zu sehen, wie es Duncans Körper ging, erfuhr nicht viel und kehrte wieder in die Traumwelt zurück.

Waldric kämpfte gegen die Untoten und Duncan begegnete einigen seiner Ahnen aus dem Hause Mhelliviene, die mehr oder weniger gute Ratschläge für ihn hatten. Baran eilte selbst in die Totenwelt, um Duncan herauszuholen, doch hatte Duncan schon den Weg hinausgefunden, so dass Baran nur mit seiner Großmutter sprach, um dann wieder zu entfliehen. So geschah es dann, dass noch zwei unangenehmere Gestalten, nämlich Gespenster auftauchten, um das Werk ihrer untoten Brüder zu vollenden.

Die drei mühten sich, aufzuwachen und die Untoten folgten ihnen in die wirkliche Welt, wo sie von den dreien mit Krayds Hilfe vernichtet wurden.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #46 am: 24.10.2023 | 09:55 »
Bei der Rückkehr der vier Abenteurer nach Lemnjohen erwartete sie eine überraschende Nachricht: Die Baroness hatte sich mit einem ganzen Gefolge angekündigt und erwartete bewirtet und unterhalten zu werden, denn sie wollte sich die Ländereien in den Giantdowns ansehen. Das bedeutete, dass Clumine Dhoesone nach ihrem Besuch offenbar ihre Verwandte dazu gebracht hatte. Ob es sich dabei um eine gute Nachricht oder aber eine schlechte handelte, blieb abzuwarten, die feindlichen Gilden würden jedenfalls versuchen, daraus Profit zu schlagen.

Es waren nebst der Baroness eine Gräfin (Romiene), vier Grafen (Dharilein, Nolien, Sidhuire und Ruidewash) und drei Gildenmitglieder (für Mheallie Bireon, für Storm Holtson und für Gaelin Thuried) angekündigt, sowie die Kanzlerin von Dhoesone, ein Botschafter Avanils samt seines Adjutanten, und noch weitere Edle aus Dhoesone, darunter Noliens Sohn und die Tochter des Grafen von Riveside, sowie die Schülerin von Clumine Dhoesone aus Romiene. Es wurde beratschlagt, wie man den Empfang zu gestalten habe.

Informationsbeschaffung im Vorfeld durch Lances Netzwerk wies darauf hin, dass die feindlichen Gilden Mheallie Bireons und Gaelin Thurieds eine Operation planten, die sich "Anthropoid" nannte. Sie konnten jedoch ncht herausfinden, worum es sich genauer handelte, es empfahl sich deshalb, sehr auf der Hut zu bleiben. Die Verantwortung für die Umsetzung lag in Lances Hand, und es wurde ein dreitägiges Festbankett arrangiert. Wettbewerbe im Bogenschießen und im Tjost sowie eine Tanzveranstaltung sollten das Bankett auflockern.

Es wurde bewusst auf zu viel höfische Sitte verzichtet, da man sich nicht verstellen wollte, allerdings auch die Standards Dhoesones zumindest höflicherweise ein wenig erfüllen wollte. Da nach dem Festbankett noch eine Jagd veranstaltet werden sollte, wurden Kundschafter zur Vorbereitung und Bewachung in Lemnjohen ausgesandt. Während die Gäste ankamen, meldeten die Kundschafter bereits, dass irgendeine Truppe die Grenzen Lemnjohens passiert habe. Die Wachsamkeit wurde verstärkt.

Derweil wurde das Festbankett samt der Wettbewerbe durchgeführt. Am ersten Tag gewann Waldric den Wettbewerb im Bogeschießen und es gab erste Gespräche der Abenteurer mit den Gästen. Offenbar ging es darum, zu entscheiden, was mit Lemnjohen geschehen sollte, und wie die Giantdowns zu betrachten waren. Die Baroness hatte offenbar vor, zumindest Lemnjohen als Kolonie von Dhoesone zu betrachten und einen Grafen zu installieren. Da man sich dem wohl nicht ohne offenen Krieg verweigern konnte, hieß es, das Beste daraus zu machen.

Die Kanzlerin war besonders daran interessiert, Barans Stellung festzustellen und die Geschäftsbücher zu kontrollieren. Lance vermochte ihr so wenig Kompromittierendes wie möglich mitzuteilen, so dass sie beschloss, ihrer Herrin mitzuteilen, dass alle Männer nach dem dritten Tage auf die Jagd gehen sollten, damit sie ungestört weiter Untersuchungen durchführen konnte. Am zweiten Tag ging es mit einem versalzenen Hauptgang – eine kleine Sabotageaktion – und dem Tjost weiter.

Duncan schied bereits früh gegen Marcus Holst, den Grafen von Ruidewash aus, der sich damit brüstete, während Vertico Dhariel, der Graf von Dharilein, den Wettkampf gewann. Beim Abendessen unterhielten sich die Abenteurer mit unterschiedlichen Gästen, der Sohn des Grafen von Nolien langweilte sich und fragte, ob es auch Tanz gebe. Er hielt auch die Musikanten nicht für sonderlich gut, so dass sich Lance daran machte, einen besseren Skalden zu finden, was ihm auch ohne sonderlich große Suche gelang.

Wie der Zufall es wollte, befand sich nämlich im Dorf vor den Toren des Forts von Lemnjohen der Halbelb Garradh Devlynson den sie schon mehrfach gesehen hatten, einmal in Skansoeren bevor die Vetteln sie angegriffen hatten und einmal als er an dem Bauernhof in Bjorlangen vorbeigekommen war, gerade als Baran seiner linken Hand verlustig gegangen war. Lance und er wurden handelseinig und so würde er am dritten Tage aufspielen, denn er war ein Skalde und zwar, wie er behauptete, der Meisterskalde der Giantdowns. Die Baroness war über diese Änderung erfreut.

Am nächsten Tag ging es mit einigen Wettkämpfen weiter, die die mitgereisten Soldaten organisiert hatten. Die Grafen von Dharilein und Nolien nahmen wie selbstverständlich teil und diesmal gewann Graf Aedric von Nolien. Dann fand ein Wettkampf zwischen den mitgereisten und den Lemnjohener Soldaten statt, den trotz – oder wegen – Duncans Anleitung die Lemnjohener sehr deutlich verloren. Gegen Abend fand dann, bei besserer Musik, ein Tanzwettbewerb statt, der sich sehen ließ.

Waldric tanzte nicht mit, Baran tanzte mit Ivinie Thuried, der Kusine Gaelin Thurieds, die sich feindselig zeigte und finstere Andeutungen machte. Lance tanzte derweil mit Amrie der Roten, Mheallie Bireons Adjutantin, die ihm anbot, auf die Seite ihrer Gilde zu wechseln, was er zunächst höflich ablehnte, sich aber noch durch den Kopf gehen lassen wollte. Duncan tanzte mit Oerwinde und sie gewannen den Tanzwettbewerb, sehr im Einklang miteinander, auch bei der etwas mäßigen Aufwartung, die sie nachher der Baroness machten.

Dann wurde ein Geschichtenwettbewerb veranstaltet, der Skalde nahm sich das Recht heraus, die letzte Geschichte zu erzählen, während die übrigen von ihren eigenen Taten erzählten oder aber andere Geschichten zum Besten gaben. Der Ritter von Hazeltyne und Duncan schlugen sich gut, und auch der Graf von Dharilein vermochte zu überzeugen. Letztlich aber setzte sich Duncan mit der besonders gruseligen Note des Abenteuers mit den Vetteln durch, bevor sich der Skalde räusperte und anhub zu erzählen.

Seine Geschichte war die von Droene, dem Oger, einem der einst ein gewöhnlicher, wenn auch sehr erfolgreicher Söldnerhauptmann gewesen war und im Süden von einem Fürsten der Khinasi angeheuert worden war, um einige unliebsame Gegenspieler auszulöschen. Droene jedoch beschloss, seinen Auftraggeber zu verraten. Sein Auftraggeber allerdings hatte bereits zuvor beschlossen, Droene zu verraten, und ihm einen Auftragsmörder nachgeschickt, der offenbar von Azrais Blut verdorben war.

Als der Attentäter in Droenes Zelt schlich und den tödlichen Schlag ansetzen wollte, drehte sich Droene zufällig um, blickte in etwas, das den hartgesottenen Söldner aufheulen ließ, und bohrte dem Attentäter reflexartig seine Klinge durch das Herz. Daraufhin lag ein Schatten auf ihm, der Fluch Azrais, und er fuhr nun als auf immer und ewig von einem Fluch Gezeichneter fort, seine Söldnerkompanie anzuführen, und sich von diesem Zeitpunkt an als Droene, der Oger, einen Namen zu machen.

Der Skalde beendete seine Geschichte und es fiel auf, das der Ritter von Hazeltyne nervös zu sein schien, und dass Ivinie Thurieds erbleicht war. Duncan nahm dies zum Anlass, den Ritter von Hazeltyne zu fragen, weshalb ihn die Geschichte so sehr mitgenommen hatte, und erhielt zur Antwort, dass die Aussage über den Fluch ihn etwas mitgenommen hatte. Bei Ivinie Thurieds ging der Schelm mit Duncan durch, er ging hinter ihr vorbei und tat so als huste er, während er den Namen "Droene" aussprach. Keine Reaktion.

Ansonsten verlief der Abend bis auf eine unschöne Konfrontation angenehm. Zu späterer Stunde saßen die Damen an einem Tisch und die gräflichen Herren an einem anderen. Letztere begannen über die jeweilige Gildenfreundlichkeit oder -unfreundlichkeit zu streiten und sich anzubrüllen. Die Lager waren dabei klar: Hier Sidhuire und Ruidewash, dort Dharilein und Nolien. Duncan wurde dabei von beiden Seiten angegangen, für welche Seite er denn sei. Da auf der einen Seite mit Nolien der Onkel und auf der anderen mit Sidhuire der Schwiegervater saß, war es nicht einfach.

Duncan zog es daher vor, sich nicht zu entscheiden, sondern wollte gerade als Gastgeber auf den Tisch klopfen um ein Machtwort zu sprechen, als Baran ihm mit einem Stillezauber den peinlichen Versuch ersparte. Nach einer Weile begriffen alle am Tisch, weshalb sie nichts mehr hörten, geschweige denn etwas äußern konnten und funkelten Baran böse an. Kurz darauf war der Abend auch vorbei und alle zogen sich in ihre Gemächer zurück, die Herren wurden ja für den kommenden Tag auf die Jagd gebeten.

Duncan versuchte, Baran von der Jagd ausnehmen zu lassen, da dieser mit einer sehr eingeschränkten Sicht und ohne linke Hand doch kein guter Jäger sein würde. Indes führte dies zu einem sehr intensiven Gespräch mit der Baroness, in dessen Verlauf es zu der Frage kam, ob denn Lemnjohen nach Duncans Ansicht eine Kolonie von Dhoesone sei und wer denn dann wohl als Graf von Lemnjohen geeignet, oder auch als Graf der übrigen Provinzen, die unter der Herrschaft der Abenteurer stünden. Eine recht unangenehme Situation.

Es endete mit der Aussage, dass Baran sehr wohl auf die Jagd gehen solle. Unausgesprochen blieb dabei, wie es mit Lemnjohen nach dem weisen Ratschluss der Baroness weitergehen solle. Und damit ging es für die Herren auf die Jagd, und für die Damen weiter auf dem Fort. Für alle Notfälle wurde Oerwinde instruiert, wo sich der gegrabene Tunnel befand, der nach außen führte. Indes sollte es sich zeigen, dass die Jäger in weitaus größerer Gefahr waren, als die im Fort verbleibenden Personen.

Die Jagd verlief zunächst recht ereignisarm, wenn man von dem geschossenen Wild absah. Allerdings teilten die Kundschafter, die zur Bewachung des Gebiets eingeteilt waren, mit, dass eine Abordnung der Wacht offenbar auf dem Weg nach Lemnjohen sei, was ungewöhnlich war. Der selbsternannte Meisterskalde war gegen ein von Waldric unterzeichnetes Gnadengesuch bereit, sich an der Jagd als abendlicher Unterhalter zu beteiligen und so schlugen sie am Abend ihr Lager auf, ehe sich am kommenden Tag der ungewöhnliche, wenn auch vermutete, Zwischenfall ereignete.

Sie waren aufgeteilt auf der Jagd, als aus einer Richtung ein lauter Schrei ertönte. Alle eilten zusammen, und ehe sie noch am Ort des Schreis angekommen waren, erschien wie aus dem Nichts eine anmutige und wenig bekleidete Dame, die sich als ablenkende Illusion entpuppen sollte. Weiter ging es mit einigen anderen Illusionen, bis einige der Jagdgesellschaft tatsächlich zum Ort des Schreis gelangten und dort den Botschafter Avanils mit einigen Axthieben verunstaltet und von einem Dorn durch das Herz getroffen tot am Boden lag.

Die Axt schien von beachtlicher Größe gewesen zu sein, die Blutlinie des Herrn war verschwunden, so dass man vom Blutlinienraub ausgehen konnte. Die Jagdgesellschaft verlor etwas Zeit damit, einige von ihnen abzustellen um den Leichnam in das Lager zu transportieren, dann ging es weiter. Der Graf von Ruidewash beteiligte sich nicht an der Verfolgung, die übrigen drei Grafen indes, sowie der Sohn des Grafen von Nolien, Hazeltyne, Baran, Waldric und Duncan waren mit von der Partie. So ging es zunächst durch den Wald, über eine Lichtung und in das nächste Waldstück.

Dort befand sich an einem Lagerfeuer Droene, der Oger, mit einer Axt, auf deren Dorn noch die Blutspuren zu sehen waren. Er war begleitet von einem Krieger aus Vosgaard, einem Kleriker des Sturmgottes Cuiracaen, einer Magierin, die sich erst ein wenig später zeigte, und einigen Soldaten, die die Grafen und Noliens Sohn eine Weile beschäftigten. Mit etwas Magie und viel Waffengeklirr ging es zur Tat und hier war es zunächst Waldric, der zu Boden ging, dann der Ritter von Hazeltyne und auch Duncan.

Droene war bereits schwer verletzt und wurde dauernd vom Krieger aus Vosgaard beruhigt, bis er offenbar an seine physischen Grenzen kam und Azrais Fluch durchschlug: Er wuchs zu noch größeren Maßen an, sein Gesicht verformte sich, ein Auge wurde größer als das andere und er begann, ohne Sinn und Verstand zu brüllen. Da zogen sich der Priester und der Krieger langsam zurück und begannen um alle, also auch um sich selbst zu fürchten. Ohne die Standfestigkeit von Vertico Dhariel gegenüber Droene und ohne Barans heilende Magie wäre es wohl übel ausgegangen.

Nach etwas Heilung durch Baran raffte sich Duncan mit der wenigen verbliebenen Kraft auf und fällte Droene mit zwei erstaunlichen Stößen, von denen der zweite und tödliche das Herz des Verfluchten durchbohrte. Vom Donner gerührt standen alle kurz, am meisten Duncan, ehe die Situation sich auflöste: Magierin und Kleriker eilten davon, der Krieger aus Vosgaars brach weinend an der Leiche seines Anführers zusammen und auch der Ritter von Hazeltyne stand betroffen daneben.

Er ließ sich nur durch Barans laute Ansprache dazu bewegen, sich von dem Anblick zu lösen, und sie zogen sich alle zum Lager zurück. Baran prüfte insgeheim, ob Duncan nun auch eine Blutlinie besaß, doch es zeigte sich nichts. Sie zogen sich in das Fort von Lemnjohen zurück und während Vertico Dhariel einige mahnende Worte an Duncan sprach, ob des finsteren Fluchs, der nun auf ihm lastete, stellten sie fest, dass sich tatsächlich die Truppen Droenes in der Provinz befanden, die nunmehr zu besiegen waren.

Eine Einheit Bogeschützen schien es zu sein, so konnte man ausmachen. Also stellte Duncan einen Schlachtplan auf, während Barans Mentorin Lirr O'the Well von Baran benachrichtigt wurde. Bevor es zur Schlacht kam, erschien der Krieger aus Vosgaard mit einer Parlamentärsflagge am Tor des Forts und bot Gespräche an. Er wurde eingelassen und bot seine Dienste an, nicht ohne von Droenes Willensstärke zu erzählen und er erzählte nach dem abgeschlossenen Handel noch mehr: Es waren tatsächlich zwei Einheiten in der Provinz, nämlich noch eine Schwere Infanterie.

Als Geste der Freundschaft erzählte er noch zwei Dinge, nämlich wie die Schlacht abgelaufen wäre, so dass es Duncan schien, als habe er gut daran getan, nicht in die Schlacht zu ziehen, und auch dass Galien Thuried sie zur Jagd auf Adlige angeheuert habe. Das schien die Operation "Anthropoid" zu erklären. Die feindlichen Gilden hatten desweiteren auch versucht, Oski Osricson, Storm Holtsons Adjutanten, während ihrer Abwesenheit zu entführen. Dies war jedoch letztlich fehlgeschlagen und so war bis auf den ungeklärten Fluch alles gut. So schien es zumindest.

Indes hatte die Kanzlerin noch ein Wort mit Baran zu reden. Sie erzählte davon, dass die Baroness beschlossen habe, Lemnjohen Dhoesone zuzuschlagen, den Rest könne ja gerne Baran beherrschen. Duncan würde Graf von Lemnjohen, die Oberregentschaft ginge aber auf die Baroness über. In den sauren Apfel zu beißen, war nun das Beste, was sie tun konnten. Und Lirr O'the Well, der gegenüber Duncan mit aller Vorgeschichte erklärte, er wolle für Ruornil streiten, erzählte ihm darauf, dass der Herr des Mondes ihr etwas gezeigt habe.

Offenbar hatten Haelyn und ein Schatten Anspruch auf Duncans Seele und Duncan musste beiden abschwören, ehe er sich Ruornil zuwenden konnte. Das erschien Duncan im Fall von Haelyn zwar schmerzhaft aber machbar, doch wie er dem Schatten abschwören sollte, wusste er nicht. So betete er zu Haelyn und ihm wurde eine Vision zuteil, in der Haelyn mit dem Tod Schach um Duncans Seele spielte. Als er Haelyn sein Anliegen nahebrachte, zürnte ihm Haelyn kurz, meinte aber nur, er sei ein gütiger Gott und Duncan solle nur hoffen, dass er, Haelyn, das Spiel gewinne.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #47 am: 5.11.2023 | 14:14 »
Duncan sah im Traum, wie die Schachpartie zwischen Haelyn und dem Tod vor sich ging. Da er sich einbildete, ein wenig vom Schachspiel zu verstehen und es zudem um seine Seele ging, fesselte ihn das Spiel ungemein, so dass er gebannt hinsah

1. c2-c4 c7-c5
2. g2-g3 d7-d5
3. c4xd5

Duncan beschlich bereits an dieser Stelle ein mulmiges Gefühl, er war sich nicht sicher, ob dies eine gute Idee war.

Dd8xd5
4. Sg1-f3 g7-g6
5. Lf1-g2 Dd5-e6
6. d2-d4 De6-c6
7. 0-0 c5xd4
8. Sf3xd4 Dc6-b6
9. e2-e3

"Was dämlich war, aber egal", wie Haelyn anmerkte. Haelyn ist nicht der versierteste Schachspieler, dachte Duncan.

Lf8-g7
10. Sb1-c3 e7-e5

"Oho...", sagte Haelyn und griff die Dame an.

11. Sc3-a4 Db6-d8

"Hm... Zu spät", meinte Haelyn wieder, "aber..."

12. f2-f4 e5xd4
13. e3xd4 Lg7xd4+
14. Kg1-h1

Tod überlegte lange und Duncan schmunzelte in Erwartung eines sprichwörtlichen Schwäche des Todes beim Schachspiel. Dann endlich fragte der Tod:
"WIE SETZT MAN NOCHMAL DEN MIT DEM PFERDEKOPF?"
Duncan lachte, während Haelyn dem Tod die Regel für den Springer erklärte und mit den Worten schloss: "Na, dann setz mal."

Sg8-f6
15. Tf1-e1+

Haelyn schüttelte den Kopf und Duncan tat es ihm gleich
"Schätze, ich verliere jetzt schon. Ein Pferdekopf im Rückstand."

Ke8-f8
16. Lc1-e3 Sb8-c6
17. a2-a3

"WIRKLICH?", meinte der Tod.
"Zu defensiv?" fragte Haelyn. Und Duncan nickte bei sich. Lg2xc6 wäre wohl eine bessere Alternative gewesen.
"NICHTS NICHTS", winkte der Tod ab

Kf8-g7
18. Le3xd4.

"Obwohl das bestimmt eine schlechte Idee ist", kommentierte Haelyn.

Sc6xd4
19. Sa4-c5 Ta8-b8
20. b2-b4 b7-b6
21. Sc5-e4 Lc8-b7

Der letzte Zug amüsierte Haylen offenbar, denn er schüttelte lachend den Kopf.

22. Dd1-d3

Haelyn dachte bei sich: So offensichtlich, und doch sah ich es nicht kommen...

Lb7xe4
23. Lg2xe4 Th8-e8

"Was soll ich machen...", meinte Haelyn

24. Ta1-d1

"Das kann man ja fast aufgeben", knurrte Haelyn.
"MEINST DU?"
"Fast. Ein wenig Hoffnung ist immer."

Sd4-f5

FÜR DEN RITTER IST DIE ZEIT NOCH NICHT GEKOMMEN
Damentausch..., dachte Duncan.

25. Dd3xd8 Tb8xd8

"Nicht die beste Wahl, aber aggressiv", sagte Haelyn

26. Td1xd8

"DAS ENDE ZU BRINGEN IST MEINE AUFGABE"

Te8xd8
27. Le4xf5

"Sargnagel, blöder", kommentierte Haelyn das Schlagen des Springers

g6xf5
"WIE BITTE?"
"Nicht Du."

28. h2-h3 a7-a5
29. b4-b5 Td8-d3
30. Kh1-g2 Td3xa3
31. Kg2-f2 Ta3-b3
32. Te1-e5

"Ja, das war es vermutlich", meinte Haelyn.

Kg7-g6
33. h3-h4

Klassischer Fehler, dachte Duncan, denn das ermöglichte eine Springergabel.

h7-h5

"Schwein gehabt", meinte Haelyn.
"WARUM?"
"Pferdekopf."
"DEN VERGESSE ICH IMMER."
"Egal, ich spiele das jetzt würdevoll zu Ende."

34. Kf2-e2

Duncan sah Haylens Figuren rasch schwinden. Er wusste das Haylen verlieren würde, wenn er nicht eingriff
"Willst du für mich kämpfen?" fragte Haelyn Duncan.
"Ja", sagte Duncan. "Wenn ich mich selbst in die Waagschale werfen kann, dann tue ich das."
Er erschien als Springer auf g1.

"DER IST ABER MAL WIRKLICH HARTNÄCKIG."
"Leider ist der Gevatter am Zug", kommentierte Duncan.

a5-a4

35. Ke2-d2

"Ich glaub'ja nicht, dass das was bringt", meinte Duncan.
"Duncan, mit der Haltung kann ich dich nicht gebrauchen! Du bist am Zug."

a4-a3
36. Kd2-c2

"Blöd, aber die Dame kann ich nicht verhindern."

Tb3-b2+

"JA, ABER ICH DACHTE DAS SIEHST DU"
"Nun, ein Ritter schlägt keine Damen. Das wusstest Du doch auch," flachste Duncan.


37. Kc2-c3

"DARAUF HABE ICH SPEKULIERT."

a3-a2

Oh, dachte Duncan, das war ein Fehler.

38. Kc3xb2

"HE, DER RITTER HAT MICH ABGELENKT!"

Sf6-g4
39. Te5-e2 Sg4-f6
40. Kb2xa2

"NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN!"
"Was?", meinten Haelyn und Duncan gleichzeitig.

Sf6-d5
41. Ka2-b3 Kg6-f6
42. Sg1-f3

"AHA, DER RITTER KANN AUCH NOCH ETWAS ANDERES ALS DUMME SPRÜCHE!"

Sd5-c7
43. Kb3-c4 Sc7-e6
44. Kc4-d5 Kf6-e7
45. Kd5-c6 Ke7-d8
46. Kc6xb6 Kd8-c8
47. Kb6-c6

"LANGSAM REGT MICH DIESER RITTER AUF!"
Ja, dachte Duncan, denn er verhindert eine Springergabel.

Se6-c7
48. b5-b6 Sc7-e6
49. Sf3-e5

Duncan schloss die Augen: Das war nicht so gut... die Springergabel!

Se6-f8

Der Tod hatte es wirklich nicht so mit den Springern.

50. Se5xf7 Kc8-b8

"BAUERN SCHLÄGT DER EDLE RITTER WOHL GERN"

51. Te2-e8\#

"UNGLAUBLICH. DAS IST MATT"
Selbst der Tod macht anscheinend Fehler.

Und so geschah es dass Haylen das Spiel um Duncans Seele gewann. Wie versprochen entliess Haylen ihn aber aus seinen Diensten da Duncan beschlossen hatte sich Ruornil zuzuwenden, sagte aber dass der Preis dafür seine Teilnahme an einem ähnlichen Spiel in der Zukunft seien werde. Darüber ob seine kurze Existenz als Spielfigur im Spiel der Mächte noch weitere Auswirkungen haben könnte schwieg Haylen. Auf die Frage woher das plötzliche Interesse der Mächte an ihm stamme hingegen antwortete Haylen dass die Tötung des Ogers etwas an ihm verändert habe. Mit einem unguten Gefühl brach Duncan am nächsten Tag gemeinsam mit Baran nach Silverwell auf.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #48 am: 5.11.2023 | 14:15 »
Kaum waren viele der zahlreichen Gäste abgereist, erreichte die Abenteurer in Lemnjohen ein Bote des Königs aus dem unterirdischen Zwergenreich in Silverheart, der um die Anwesenheit einer schlagkräftigen Truppe der Beschützer von Silverheart ersuchte. Nach längeren Überlegungen entschieden sich die Abenteurer, zu fünft aufzubrechen, Baran, Krayd, Waldric und Duncan machten sich auf den Weg, begleitet von einer Akolythin aus Silverwell.

Da sich Duncan nunmehr dem Glauben an Ruornil verpflichtet hatte, hatte Lirr O'the Well ihm nämlich eine Akolythin zur Seite gestellt, zudem hatte er seine Flammenzunge gegen eine dem Ruornil gefälligere Waffe ausgetauscht, die Reichsklinge von Danigau, die die Abentuerer damals auf der Verfolgung von Rowena Manspear gefunden hatten. Krayd hatte daraufhin die Flammenzunge von Duncan übernommen.

Im Zwergenreich angekommen, traten sie vor den Zwergenkönig, der ihnen darlegte, dass Orogs der Blood Skull Barony im Zwergenreich Raubzüge unternähmen. Verluste an Reichtümern waren dabei eher zu verschmerzen als Verluste an Leib und Leben, denn Zwerge wuchsen salopp gesprochen nicht so schnell nach. Die Aufgabe war es, Bak'hal, den Kriegsfürsten der Orogs auszuschalten, und dem Zwergenkönig seinen Kopf zu bringen.

Zur Unterstützung wurde den Abenteurern ein Zwergenschurke mit Namen Brax zur Seite gestellt, der sich in den Tunneln auskannte, die Orogs besser kannte, und auch wusste, wo diese ihr Lager hatten. So machten sie sich auf den Weg zum Stützpunkt der Zwerge, der dem Oroglager am nächsten lag und fragten Brax derweil über den Gegner aus. Offenbar hatte der Blutige Baron Bak'hal eine Hand genommen, ihm aber eine Klerikerin zur Unterstützung beigestellt.

Vom Zwergenstützpunkt aus gab es drei mögliche Wege, die zu dem Oroglager führten. Je länger der Weg, desto weniger bewacht. Die Abenteurer entschieden sich dafür, den längsten Weg zu nehmen und auszukundschaften. Mit Brax an der Spitze gingen sie den Weg entlang und erreichten zunächst eine Falle, in die Brax hineinstürzte. Drei Phasenspinnen griffen die Gruppe daraufhin an, zwei konnten besiegt werden, die dritte entfloh.

Weiter ging es den Gang entlang, bis ein breiter und tiefer Abgrund den Weg versperrte. Hier war guter Rat teuer und dann kamen auch Gegner hinzu. Von den Stalaktiten auf der Seite der Abenteurer waren einige nämlich sogenannte Piercer, kleinere Wesen, die sich mit einer Spitze voran auf ihre Opfer fallen ließen und hofften, diese so zu töten. Sie waren mehr lästig, aber auf der anderen Seite enttarnten sich ernstzunehmendere Gegner.

Zwei der Stalagmiten dort waren nämlich Roper, steinerne tentakelbewehrte Monster, die ihre Opfer mit ebendiesen Tentakeln umgriffen, sie schwächten und an sich zogen, um sie dann mit scharfen Zähnen zu zerkauen und zu verspeisen. Ein zäher Kampf hub an, den die Abenteurer gewannen, der ihnen aber einige Kräfte abverlangte. Immerhin konnte man die Tentakel der toten Roper nutzen, um den Abgrund zu überqueren.

Baran fiel derweil auf, dass in der Tiefe des Abgrunds eine Quelle der Macht zu sein schien – die Zwerge hatten auch davor gewarnt, zu tief zu graben. Ein magisches Auge verriet ihm, dass unten eine Tür war, über der eine unbekannte Rune auf den Stein gezeichnet war. Er beschloss, dem in diesem Moment nicht auf den Grund zu gehen, aber er merkte sich die Stelle dennoch schon einmal vorsichtshalber vor.

Der Gang bot ansonsten außer seiner Länge keine weiteren Überraschungen, eine Höhle mit leuchtenden Pilzen an der Wand war das spannendste Erlebnis, bis sie sich dem Oroglager näherten. Allerdings stellten sie dort fest, dass zwei Dutzend kampferprobte Orogs und etwa drei Dutzend Arbeitsvolk etwas zu viel für ihre kleine Truppe sein mochten und zogen sich, da sie auch noch vom Kampf mit den Ropern etwas angeschlagen waren, zurück.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #49 am: 20.11.2023 | 01:46 »
Die Abenteurer benötigten Verstärkung, so dass sie Krayd und Waldric losschickten um Yersinia und mit ihr Tariena Greymore und ihre beiden neuen Gefolgsleute Meshak und Siegfried zu holen. Krayd und Waldric sollten nicht zurückkehren, sondern außerhalb nach dem Rechten sehen. Mit dieser Maßgabe richteten sie sich zunächst im Zwergenstützpunkt ein und warteten, bis die Verstärkung auch tatsächlich da war.

Baran nutzte die Zeit um die beiden übrigen Gänge so weit es ging magisch auszuspähen, allerdings waren dort überall Wachposten und Hindernisse, so dass sie sich wieder einmal dafür entschieden, einen Angriff über den langen Gang zu führen. Derweil allerdings überfielen die Orogs die Zwerge und richteten Vermögensschaden und Verluste unter ihnen an, was dazu führte, dass Brax von der Truppe abgezogen wurde.

Mit der Verstärkung waren sie nun zu siebt und bewegten sich den langen Gang entlang, ohne auf Widerstand zu stoßen. Tariena baute eine provisorische kleine Falle auf und sie zogen sich hinter diese zurück und begannen zu lärmen, bis die Orogs auf sie aufmerksam wurden. Da sie eine große Heermacht simulierten riefen die Orogs sie an, in verschiedenen Sprachen, die jedoch keiner verstand, so dass sie in anderen Sprachen entgegenbrüllten.

Schließlich rückten die Orogs mit beinahe der vollen Kriegerstärke an, ein kleiner Teil nahm den langen Gang, um die Truppe später von der Rückseite aus zu überfallen. Der Kampf war langwierig und es waren neben den drei Klerikern vor allen Dingen die guten Rüstungen der beiden vorne stehenden Krieger, Meshak und Duncan, die Schlimmeres verhinderten. Barans geistige Wächter und Siegfrieds Zerschmettern waren es, die den Abenteurern den Sieg brachten.

Allerdings hatten sie temporäre Verluste auf der Nachhut, da die dort angerückten Orogs Tariena Greymore und auch die Akolythin töteten, so dass erst Siegfried mit einem Wiedererwecken die Akolythin und diese mit einem Wiederwecken dann Tariena wieder in das Reich der Lebenden zurückholen mussten. Bis auf die Klerikerin entkam keiner der Orogs und sie konnten den Kopf Bak'hals den Zwergen überreichen.

Zuvor aber plünderten sie noch das Lager und erbeuteten Diamantstaub und Platin im Wert von jeweils einem halben Barren und Gold im Wert eines ganzen Barrens. Die Edelmetalle waren zur Hälfte zwergisch geprägt, diese wurden zurückübereignet, der Rest wurde wie folgt aufgeteilt: Der Diamantstaub und 0,3 Barren gingen an die Gefolgsleute, die restlichen 0,45 Barren in die Kasse der Abenteurer.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #50 am: 5.12.2023 | 01:51 »
Nachdem die Gefahr für das Zwergenreich unter den Bergen von Silverheart zunächst gebannt schien und die Abenteurer vom Zwergenkönig mit einigen Geschenken zwergischer Machart belohnt worden waren, überlegten sie kurz, wie sie den Zwergen dauerhaft würden helfen könnten. Allerdings stellten sie bald fest, dass ihnen die Mittel fehlten, um einen Krieg in den Tunneln unter den Bergen gegen die Orogs führen, geschweige denn gewinnen zu können, so dass sie zunächst nach Lemnjohen zurückkehrten.

Dort hörten sie, dass eine kleine Gruppe von Adligen es entgegen der Warnungen auf sich genommen hatte, in Ghurallis Reich aufzubrechen, mit welchem Ziel auch immer. Die Abenteurer schüttelten den Kopf und überlegten, wie sie es anstellen konnten, den Adligen vielleicht zu Hilfe zu eilen und zugleich das besondere Schwert Kinharrower zu stehlen, das Waldric ja benötigte, um gegenüber der Wacht seinen Wert zu beweisen und das in Krayds Ahnenreihe eine besondere Rolle gespielt hatte.

Oerwinde war gar nicht begeistert von der neuerlichen Absicht ihres Gemahls Duncan, Lemnjohen auf der Suche nach Abenteuern wieder zu verlassen, sondern tat kund, dass er lieber daran arbeiten solle, Lemnjohen wieder in seinen Besitz zurückzuholen, nachdem es nun eine Provinz war, die der Baroness mehr einbrachte, als ihnen selbst. Duncans Argument, dass die Rettung der Adligen sicherlich mit etwas Ruhm vergolten würde, konterte sie mit der Frage, ob es denn bedeutende Adlige seien.

Zudem schien es so, als beäuge sie die Wahl Ruornils anstelle Haelyns als göttlichem Patron mit etwas Missfallen und besonders die Begleitung durch die Akolythin, was möglicherweise auf Eifersucht hinwies. Auch hier schienen Duncans Argumente nicht zu verfangen, so dass es auf die stereotypen Argumente von Ruhm, Ehre und Freundschaft zurückverfiel und Oerwinde mit einem durchaus ernstgemeinten Augenrollen letztlich die Diskussion wieder aufschob, aber nicht aufhob – Duncan würde sich irgendwann doch um die Politik kümmern müssen.

In gröberer Unkenntnis von Ghurallis Festung – abgesehen von den Informationen, die sie damals über die Kundschafter der Wacht erhalten hatten – eilten sie den Adligen auf etwas kürzerem Wege hinterher. Die Adligen nämlich hatten den Weg über die Provinzen der Wacht genommen, die Abenteurer reisten durch Trondelag und Haldallen. Lance blieb zurück um die Geschäfte in Lemnjohen weiterzuführen, die übrigen Abenteurer wurden einer neuen magischen Quelle in Haldallen gewahr und nahmen sich vor, auf dem Rückweg mehr herauszufinden.

Waldrics kundige Führung nutzend, gelangten sie von Halldalen aus an die Grenze von Ghurallis Festungsprovinz Rhuiddar und folgten dieser, in der Hoffnung, eine Spur der Gruppe der Adligen zu entdecken. Nur einmal gingen sie ein wenig fehl und marschierten geradwegs durch ein eher sumpfiges Gebiet, das Yersinias Schuhwerk einbehielt. Sie erhielt dafür Krayds Schuhwerk, während dieser in Katzenform den weiteren Weg unternahm, solange ihm dies aufgrund seines von Brenna stammenden Blutes möglich war.

Irgendwann stießen die Abenteurer auf eine vielversprechende Spur und entdeckten eine leere Trankflasche. Zwei ungeschlachte Hügelriesen und zwei Trolle entdeckten sie ebenfalls. Diese konnten sie recht mühelos bezwingen, wobei ihnen Yersinias Hexerei und die nunmehr bei Krayd verbleibende Flammenklinge gute Dienste leisteten. Der Spur nach dem kämpferischen Intermezzo weiter folgend, gelangten sie an eine Lichtung, auf der ein fremdartiger Mensch – ein Khinasi – kopfüber an einem Baum aufgeknüpft war.

Krayd schlich sich in Katzenform an den Baum und stellte fest, dass sich darunter ein Grabstein befand, auf dem geschrieben stand: Hier ruht Katya, die Freundin von Óski Osricsson, hinterrücks ermordet. Waldric schoss daraufhin nach einigen Fehlversuchen den Khinasi vom Baum und sie stellten fest, dass der Khinasi magische Schuhe trug. Der Schuhe wurde er schnell ledig und dann erinnerte sich Yersinia daran, dass auch Katya geeignetes Schuhwerk getragen hatte, so dass ein Plan erwuchs.

Baran lenkte die Akolythin Ruornils, die sie begleitete, mit einem improvisierten Begräbnisritual ab, und entledigte die Verstorbene ebenfalls ihrer Schuhe, die nun auf Yersinias Füße passten. Die magischen Schuhe des Khinasi waren im Übrigen Stiefel der Winterlande. Nun ging es weiter und die Gruppe ruhte sich ein wenig aus – eine vollständig erholsame Ruhepause war in der Wildnis so nicht möglich, aber zum Luftholen reichte es immerhin, und während sie dort ruhten, geschah etwas Merkwürdiges.

Als sie erwachten, lag in der Mitte ihres Rastplatzes eine Karte, die sie noch nicht ganz zu deuten wussten, die aber augenscheinlich etwas mit Ghurallis Festung zu tun hatte. Die große Frage war nun, ob man ihnen, und wer ihnen so zu helfen versuchte. Die Spur teilte sich in zwei Spuren. Die Abenteurer folgten der Spur um die große Umfriedung von Ghurallis Lager herum nach Osten und Norden, bis diese an eine Schlucht in der Nähe eines Wachtturmes führte. Dies wollten sie nicht versuchen, deshalb gingen sie den Weg zurück.

Die zweite Spur war nun etwas älter, deshalb verloren sie sie auf felsigem Gebiet auch recht bald. Sie gingen daher zunächst unverrichteter Dinge zurück nach Süden und rasteten nochmals. Diesmal aber hielten mehr verborgene Wacht und entdeckten tatsächlich eine Eule, die ihnen einen abgeschälten Stock in die Mitte des Lagers brachte. Baran unterhielt sich dank seines von Vorynn stammenden Blutes mit der Eule und erhielt einige wertvolle Informationen. Offenbar war eine magisch begabte Person an der Mission der Abenteurer interessiert.

Eine Frau in Grün und Braun gekleidet, die sich unweit von ihnen befand, aber nicht von ihnen gesehen werden wollte. Auch sie konnte mit Eulen sprechen und schien sehr charismatisch zu sein. Immerhin vermochte Baran der Eule zu vermitteln, dass sie nicht verraten solle, dass er mit ihr gesprochen habe. Als die Eule kurze Zeit später mit einem zweiten, kürzeren abgeschälten Stock zurückkehrte, folgte Baran ihr mit einem Arkanen Auge, und setzte die Suche auch nach dem obligatorischen dritten Stock fort.

Mit den drei Stöcken hatte die Eule einen Pfeil nach Norden gelegt. Baran hatte außer drei in kurzen Abständen liegenden Rindenhäufchen aber nichts gefunden. Nun bewegten sie sich aber erneut nach Norden und gelangten nach einiger Zeit an eine der von Ghurallis Handlangern angelegten Gestrüppmauern. Sie folgten ihr eine Weile nach Osten, bis Waldric auffiel, dass sie sich in einer noch nicht ausgelösten Falle befanden. Sie bewegten sich vorsichtig zurück und lösten die Falle mit einer losen Seilschlaufe aus.

Die Falle krachte zu und man hörte nach einiger Zeit zwei Orogs, die sich unterhielten. Waldric verstand sie und deshalb erwarteten sie geduldig eine kleine Rotte Goblins, angeführt von einem der Orogs, der sie antrieb. Offenbar war einer der Goblins klug genug um zu verstehen, was vor sich gegangen war, aber der Orog, der dies nicht nachvollzog, brachte ihn schnell zum Schweigen. Die Falle wurde in den Ursprungszustand versetzt, dann zogen Goblins und Orog von dannen, in sicherem Abstand gefolgt von den Abenteurern.

An einer Stelle sah man eine Hütte hinter der Umfriedung, die vielversprechend schien. Nun schlug Yersinias Stunde. Mit der durch Azrais Blut verliehenen Macht brachte sie die Umfriedung zum Verdorren und schuf damit eine Lücke, durch die man hindurchschlüpfen konnte. Hinter der Hütte hörten sie nun in deren Inneren Orogs, die sich beschwerten, dass das Bier alle sei. Zwei Orogs wurden losgeschickt, um von den Goblins Bier zu requirieren. Erneut schlug Azrais Blut in Gestalt von Yersinia zu, diesmal mit einer Insektenplage.

Mit einem Stillezauber und eben der Insektenplage wurden die verbleibenden Orogs recht still ausgeräuchert, einen schwer verletzten Orog, der immerhin ein Fenster öffnete, tötete Duncan. Dann war es gespenstisch still. Baran kundschaftete das Lager mit einem Arkanen Auge aus und stellte fest, dass sie sich nunmehr gar nicht weit von einem Langhaus befanden, das mit dem Hügel, in das es hineingebaut war, das Zentrum von Ghurallis Festungsanlage bildete. Es gab auch in ihrer Nähe einen Zugang in etwas, das wohl ein Tunnelsystem sein musste.

Sie bewegten sich schnell dorthin und stellten fest, dass es hier eine erste Übereinstimmung mit der ihnen hinterlassenen Karte gab: Eine Rune, die ein "E" markierte. Offenbar handelte es sich um eine Karte des Tunnelsystems in das hier eine Wendeltreppe führte. Die zwei Orogs kamen mit einem Fass Bier den Tunnel zurück und die Abenteurer machten kurzen Prozess mit ihnen, auch wenn diese Waldric kurz in die Bewusstlosigkeit sandten. Dann ging es, der Karte folgend, weiter. Die Goblins wollten sie vermeiden, weshalb sie einen Tunnel zu einem "K" folgten.

Hierbei handelte es sich um eine stinkende Angelegenheit, denn hier war wohl ein Schacht unterhalb eines Sitzes auf dem die Notdurft verrichtet wurde. Der Orientierung gemäß befanden sie sich allerdings hier unterhalb des zentralen Hügels. Da Baran im Langhaus einige Wachen bemerkt hatte, wäre dies ein möglicher, wenn auch unrühmlich stinkender Zugang. Indes bewegten sie sich zunächst zurück zur Hütte, obwohl sie Schreie einer gefolterten Person durch den stinkenden Schacht hörten.

Sie wollten sich zunächst ausruhen, bevor sie mit frischem Mut in die Kloake wanderten...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #51 am: 22.12.2023 | 09:39 »
Während die Abenteurer – Yersinia, Baran, Waldric und Duncan – in der Hütte ausruhten, fiel Yersinia auf, dass sich außen etwas rührte. Sie weckte die übrigen vorsichtig und als sie beschlossen, abzuwarten, flog ein Pfeil in die Hütte. Dies bestätigte sie in ihrer Abwartehaltung, bis man draußen den Ruf einer Eule hörte. Sie begriffen nun, dass um den Pfeil eine Nachricht gewickelt war, und während die Eule den Weg hinein suchte, lasen sie auch, dass die Eule zu ihnen geschickt worden war.

Baran unterhielt sich mit der Eule, die nach der Karte verlangte. Kaum war ihr die Zeichnung, die sie von den unterirdischen Gängen hatten, vorgelegt worden, hackte sie zielsicher Löcher hinein, die einen Weg in den Hügel markierten, und verschwand dann. Kurz darauf hörte man Orogs vor der Außentür, dann einen Knall, als die Außentür aufgebrochen wurde. Kurz darauf auch die Innentür, so dass sie mit den Orogs kämpfen mussten. Der entschieden schwierigste Gegner war dabei ein fliegender Orogmagier.

Mit drei sorgsam gesetzten Feuerbällen vermochte er es, die Abenteurer an den Rand ihrer Kräfte zu bringen, ehe sie ihm so sehr zusetzten, dass sein Flugzauber unterbrochen wurde. Damit war er jedoch noch lange nicht außer Gefecht gesetzt und piesackte sie weiter. Sie waren bereit, sich zur Treppe in die unterirdischen Gänge zu bewegen, als sie feststellten, dass ein weiterer Trupp Orogs anrückte. Und dann wurde zu allem Überfluss ein Geistwächter in die von Yersinia mit Azrais Macht durch Verdorren erzeugte Lücke in der Hecke gezaubert.

Sie beschlossen also, Yersinias finstere Blutlinie ein weiteres Mal zu nutzen und sie ließ erneut einen Teil der Hecke verdorren, diesmal direkt vor der Treppe. Hindurch hing es im Gänsemarsch und die Treppe hinab, ehe der nächste Orogtrupp anrückte. Der von der Eule in die Karte gehackte Weg zeigte als nächste Station die Goblinhöhle auf, so dass sie sich mit etwas gemischten Gefühlen dorthin bewegten, denn obwohl sie lediglich mit Goblins rechneten, waren sie doch schon schwer angeschlagen.

Es erwartete sie ein knappes Dutzend Goblins, mit dem sie doch fertig wurden, obwohl ihnen drei Goblins in unterschiedliche Richtungen entwischten. Nun beschlossen sie, in dieser Höhle, hinter Kisten versteckt eine kurze Rast einzulegen, um ein wenig Atem zu holen. In den Kisten fanden sie einige Heiltränke, von denen sie auch Gebrauch machten, und einen Trank der Hügelriesenstärke. Yersinia erweckte insgeheim einen der getöteten Goblins zu untotem Leben und ließ ihn an einem der Höhlenzugänge Wache halten.

Während sie nun ausruhten, hörten die Abenteurer, wie sich einige Orogs durch die Höhle bewegten und etwas später wieder zurück. Sie hatten wohl ein wenig Glück gehabt. Nach der Ruhepause folgten sie dem Weg, den die Eule markiert hatte und gelangten an eine Treppe nach oben, in den Vorraum der Hügelfestung Ghurallis. In diesem Langhaus saßen einige Gnolle und Riesen bei einem grausigen Mahl, und trotz der Überlegung, ob sie in den Raum stürmen und die Gegner angreifen sollten, hielten die Abenteurer es für vernünftiger, dies nicht zu tun.

Stattdessen bewegten sie sich zurück zum Latrinenabgang. Duncan kletterte hinauf und befestigte ein Seil, mit dessen Hilfe sich auch die übrigen Abenteurer hinaufhangelten. Keinen packte die Übelkeit, die hier nachvollziehbar gewesen wäre, sondern sie bewegten sich in einen Gang nach rechts und trafen auf einen breiten Gang, der von der Innentür des Langhauses zu einem anderen geschlossenen Raum führte und von dem zwei weitere Gänge abgingen. Sie wählten den geschlossenen Raum.

Die Tür öffnete sich und gab den Blick frei auf eine Folterkammer, in die ein Beschwörungskreis gezeichnet war und in der eine seltsam gepanzerte menschliche Gestalt auf die Abenteurer zu warten schien. Linkerhand war auf einer Folterbank die kaum noch zu erkennende Gestalt des Ritters Hazeltyne festgeschnallt; er wimmerte ein wenig und schwankte zwischen Bewusstsein und Bewusstlosigkeit. Offenbar waren es seine Schreie gewesen, die die Abenteurer bei ihrem letzten Halt unterhalb der Latrine gehört hatten.

In einem nun folgenden Gespräch begann die gepanzerte Gestalt – bei der es sich um einen gefallenen weiblichen Ritter handelte, und nicht um Ghuralli – die Abenteurer als Verräter an ihrem Freund Hazeltyne zu bezeichnen, den sie ja offenbar retten wollten. Aber sie seien ja bereits einmal in der Nähe gewesen und umgekehrt, und hätten ihn zurückgelassen. Während sie also höhnisch meinte, dass er sicher keine hohe Meinung von den Abenteurern hatte und einen entsprechenden ewigen Groll auf sie hegen würde, tauchte hinter ihnen ein Troll auf.

Das entschied das weitere Verhalten und ein Kampf begann, in dessen Verlauf sich Duncan und die Gefallene duellierten und die übrigen Duncan halfen. Als dann noch vier Orogs auftauchten, schien der Kampf bereits früh entschieden, obwohl die Gefallene bereits schwer angeschlagen war. Doch die Orogs wandten sich gegen den Troll und weiter erscheinende Riesen, so dass Duncan der Gefallenen einen Handel anbot: Informationen über das Schwert Kinharrower und Hazeltynes Freiheit gegen ihren Rückzug.

Die Gefallene spottete ob des Schwertes, das bereits entwendet worden sei und bedrohte Hazeltyne mit dem Tod, sofern sich die Abenteurer nicht zurückzogen. Duncan schlug sie zu Boden und tötete sie mit dem nachgesetzten zweiten Hieb, dann hatten auch die Orogs ihre Gegner bezwungen und sprachen kurz mit den Abenteurern. Offenbar handelte es sich um Spione des Scharlachroten Barons und sie suchten ebenfalls das Schwert, das die Abenteurer darum nicht erwähnten, sondern sich als Schatzjäger bezeichneten.

Die Orogs meinten, durch einen der beiden abgehenden Gänge komme man zum Studierzimmer eines Magiers, in dem sich ebenfalls Schätze finden ließen, dann eilten sie in den anderen abgehenden Gang. Die Abenteurer misstrauten den Orogs und suchten den Weg zurück durch die Latrine. Hazeltyne und die Rüstung der Gefallenen nahmen sie mit. Da sie wieder einmal am Ende ihrer Kräfte waren, beschlossen sie, nicht etwa den langen Weg zurückzunehmen, den sie gekommen waren, sondern dem Abfluss der Latrine zu folgen.

Sie hörten passgenau auch schwere Schritte hinter sich, als sie hastig flohen. Der Abfluss führte in einen See, und sie mussten mithilfe zweier Seile tauchen und Hazeltyne und die Rüstung mitziehen. Nach ein wenig Zeit fanden sie auch eine Hütte, und beschlossen sich dort auszuruhen… als sie feststellten, dass sich Alara Riven darin befand. Sie ließen Hazeltyne und die Rüstung zunächst außer Sicht und beschlossen, sich zunächst mit Alara über ihre Abenteuer zu unterhalten, da sie wissen wollten, wo sich das Schwert Kinharrower befand.

Offenbar war Oski Ósricssons Freundin von einem merkwürdigen Khinasi getötet worden, was zu dem Fund passte, den die Abenteurer selbst gemacht hatten. Hazeltyne war gefangengenommen worden und Alara und Duncans Cousin Nolien waren entkommen. Mit dem Schwert Kinharrower. Allerdings waren die beiden getrennt worden, als Nolien sich gegen die nachrückenden Feinde gestellt hatte und Alara geboten hatte, zu fliehen. Ein Edelmut, der den meisten der Abenteurer abging, als sie überlegten, ob dies eine Falle sein mochte.

Während sie noch überlegten, tauchte Nolien auf, müde, abgekämpft und schwer verwundet, aber mit dem Kinharrower in der Faust. Er legte sich außerhalb der Hütte hin und ließ sich ein wenig verbinden, während die Abenteurer Alara in der Hütte aufhielten und sich überlegten, wie nun zu verfahren wäre. Finstere Gedanken zogen ihnen durch den Kopf, und Waldric nahm rein vorsichtshalber den Kinharrower an sich. Dann aber beschlossen sie, alle in der Hütte zu ruhen und zu warten, bis der Tag anbräche, ehe sie sich weiter aufmachten.

Am kommenden Morgen, noch bevor die Sonne aufgegangen war, hörten sie schwere Schritte vor der Tür der Hütte und als sie hinausspähten, sahen sie ein großes metallenes Wesen. Ghuralli war angekommen. Mit Blicken aus den Hüttenfenstern zogen sie Pfeile auf sich. Offenbar waren sie umzingelt und gestellt. Baran ging hinaus um mit Ghuralli zu verhandeln, sie besprachen die politische Lage der Giantdowns und die Bedeutung des Schwertes Kinharrower. Die Verhandlungen zogen sich eine ganze Weile hin, die Sonne ging auf.

Duncan verließ die Hütte ebenfalls und stellte sich rechts der Tür auf, zog sein Schwert, schärfte es langsam und beobachtete dabei die Umgebung. Im Innern der Hütte gab Waldric Nolien den Kinharrower zurück, was Nolien zu einem Stirnrunzeln bewegte und dann zur Frage, ob sie endlich angreifen sollten, denn er habe sich mit dem Schwert ein wenig vertraut gemacht und wisse etwa, was getan werden könne. Dann öffnete er die Tür, rammte den Kinharrower in den Boden und rief Njalgrims Geist.

Njalgrims Geist, der geisterhafte Awnshegh, den sie bereits in Bjorlangen gesehen hatten, erschien, griff das Schwert und begab sich zu Ghuralli um gegen ihn zu kämpfen. Ghuralli spottete zunächst, als Njalgrims Geist ihn anging, doch dann änderte sich seine Reaktion schlagartig und er befahl, den Geist sofort zu vernichten. Offenbar raubte er die Essenz von Azrais Macht, die Ghuralli durchströmte. Ein Kampf begann, in dessen Verlauf ein Magier und ein Goblinkleriker Njalgrims Geist mit passenden Zaubern beharkten.

Ghuralli kümmerte sich um den Rest, Gnolle feuerten Pfeile ab und die Abenteurer stellten fest, dass Stahlwaffen gegen Ghuralli nicht viel ausrichten konnten. Das silberne Reichsschwert von Danigau schien nicht darunter zu fallen und Yersinias und Barans Magie ebenfalls nicht. Während sich also die übrigen um die Gnollbogenschützen kümmerten, Baran heilte und Yersinia und Duncan auf Ghuralli einzauberten und einschlugen stellten sie fest, dass Ghuralli mit einem Aufglühen die Schäden an seinem Körper wieder verschweißen konnte.

So mussten sie auf Njalgrims Geist hoffen und auf die Hilfe der mysteriösen Waldläuferin, die zumindest für eine kurze Zeit mit Blitzen auf Ghuralli einschoss, doch dann war sie beschäftigt und der Geist wurde von dem Goblinkleriker vernichtet. Sie hielten noch eine Weile aus, dann bewegte sich Baran wie zufällig an die Stelle des gefallenen Geistes, wo auch der Kinharrower lag, nahm ihn auf, betrachtete ihn kurz und rammte ihn, geleitet von der Vorausschau seiner Ahnen, genau in eine Schwachstelle in Ghurallis Metallkörper.

Die Welt schien den Atem anzuhalten, als Ghurallis Körper unversehrt blieb, aber seine glühenden Augen erloschen. Zeitgleich spürte Baran wie die Macht Azrais von Ghuralli in die Blutsilberwaffe, die der Kinharrower war und dann in ihn strömte. Sie erledigten noch die restlichen Gnollschützen in der Nähe und bewegten sich mit Barans Schlachtenzauber eilig zurück ins Lager nach Haldallen. Mit der Übernahme des Kinharrower und der Vernichtung Ghurallis erklärte sich die Wacht bereit, Baran zu folgen, so dass nun eine Investitur folgen würde.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #52 am: 16.04.2024 | 09:56 »
So, nach langer Pause geht es nun weiter.

Nach ein paar Stufen PF1 am Anfang sind wir seitdem stabil auf 5E mit etlichen Modifikationen, und es funktioniert für das Setting sehr gut.
Die Gruppe ist zu dem Zeitpunkt Stufe 7, und damit stark genug um etwas zu leisten, aber im Endeffekt sind dsie recht bodenständig unterwegs.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #53 am: 16.04.2024 | 09:57 »
Von Elben und anderen Monstern

Nachdem Ghuralli besiegt war, und das Schwert Kinharrower nunmehr Baran zu gehören schien, erklärte sich die Führung der Wacht dazu bereit, ihre Macht an Baran zu übertragen, verbunden mit den drei südöstlichen Wachtprovinzen der Giantdowns. Duncan blieb in Halldalen um die Truppen auf einen Einmarsch in Ghurallis Hauptprovinz Rhuiddar vorzubereiten, Yersinia beschwor zur Unterstützung kleine Riesen in Silverheart und die Übrigen, allen voran Baran und Waldric, begaben sich in die Wachthauptstadt Midjarma um die formale Übertragung zu besiegeln.

Nachdem dies geschehen war, zogen sie wieder nach Norden, mit einer Einheit der Wacht, um die in Halldalen stehenden Truppen – Meshaks Elite-Infanterie, Siegfrieds Elite-Bogenschützen und Tarienas Kundschaftern – zusammen mit den kleinen Riesen zu unterstützen. Sie marschierten nun ohne die Wachteinheit in Rhuiddar ein und stellten fest, dass sich die Gegner mit etwa gleicher Anzahl von Einheiten in die Festung zurückgezogen hatten. Während sie noch überlegten, was zu tun sein könnte, meldeten die Scouts, dass in der Provinz Caer Cwnnar andere Truppen standen.

Diese ursprünglich zweite Provinz Ghurallis, die mittlere der drei Provinzen nördlich der Berge die sich durch die Giantdowns zogen, beheimatete einen der zwei Traumbäume in den Giantdowns, so dass sie unabhängig von Eroberungswünschen von gewissem Interesse war. Mit zwei Dienern begannen Baran, Waldric und Duncan daher einen Erkundungszug in diese Provinz und stellten nach einer Weile in den Wäldern fest, dass sie von verborgenen Truppen umstellt waren. Der Machart der zur Warnung abgeschossenen Pfeile nach handelte es sich um Elben.

In elbischer Sprache – Sidhelien – bedeutete man den drei Abenteurern, die Waffen abzulegen. Baran, der als einziger Sidhelien sprach, weigerte sich, während Waldric und Duncan letztlich auf Rjurik ebenfalls eine entsprechende Aufforderung erhielten. Nachdem Duncan und Waldric sich dazu entschlossen hatten, ihre Waffen abzulegen, und Baran sich immer noch weigerte, fing Duncan einen besser gezielten Pfeil auf Baran ab, Baran setzte sich, und sein Umhang wurde am Boden mit einem gut gezielten Pfeil festgehalten.

Letztlich schälte sich ein knappes Dutzend Elben aus der Vegetation und trat näher. Zähe Verhandlungen führten dazu, dass Baran den Kinharrower als sogenanntes Erbstück behalten durfte, indes war dies die einzige Waffe, die sie behalten durften. Zudem sollte nun der sogenannte Herr der Jagd, ein Elbenfürst namens Sir Aelwynn über ihr Schicksal entscheiden. Sie wurden mit verbundenen Augen in ein elbisches Heerlager geführt, wo sie auch kurze Zeit später in das Zelt des Heerführers, ebenjenes Elbenfürsten Aelwynn geführt wurden.

Die Elben begegneten ihnen mit einer Mischung aus Spott, Abscheu und Gleichgültigkeit, und Fürst Aelwynn war davon keine Ausnahme. Er fragte zunächst nach ihren Titeln und Namen, Duncan nannte ihm seinen Namen und den Titel des Grafen von Lemnjohen, Baran nannte sich Baran den Blinden und Herrscher über die Wacht, während Waldric sich unauffällig genug verhielt, um zunächst nicht weiter beachtet zu werden. Baran und Duncan wurde mit Namen und Titeln ein Bluteid abverlangt, niemals wieder einen Fuß in das Elbenreich Lluabraight zu setzen.

Dann wurde es noch ernster. Fürst Aelwynn hieß sie, sich jeweils zu entscheiden, ob sie ihre Freiheit in einem Einzelwettkampf oder auf der Jagd erringen wollten, sie mussten zugleich wählen und durften sich nicht absprechen. Sie wählten alle die Jagd, was den Fürsten spöttisch auf Duncan herabblicken ließ, von dem er einen Einzelwettkampf erwartet hatte. Dann fragte er jeden, was sein kostbarster Besitz sei. Waldric nannte den Bogen, den er nicht erhalten sollte, Duncan das Schwert, das er ebenfalls nicht erhalten sollte.

Fürst Aelwynn interessierte sich für den Kinharrower und ließ sich von den Beteuerungen, dass es sich um ein Erbstück handle, nicht ablenken. Er bot Baran ein Spiel darum an, dass dieser wählte und gewitzt für sich entschied, allerdings nicht wie Fürst Aelwynn es erwartet hatte, durch das Würfeln selbst, sondern durch Provokation einer Regelübertretung im Gespräch. Fürst Alevin war außer sich vor Zorn und da sich Baran als Blinden bezeichnet hatte, stach er ihm nach empörten Wortwechseln die Augen aus.

Dann verließ er mit der Leibwache das Zelt und der Anführer des Spähtrupps, der sie gefangengenommen hatte, betrat kurze Zeit später das Zelt und gab Waldric einige Dolche und Duncan einen Säbel. Er schien etwas betreten ob der Entwicklungen zu sein, äußerte sich aber nicht weiter und erklärte ihnen kurz, dass sie das Jagdwild seien und es mit einem gewissen Vorsprung nur lebend zur Grenze schaffen mussten. Fürst Aelwynn selbst werde jedoch nicht mit auf die Jagd kommen.

Bald ertönte ein Jagdhorn, das ihnen den Start anzeigte. Sie eilten eine Weile los, dann packte sie der Zorn und sie rammten die Standarte der Legion in den Boden und bliesen das Horn, ehe sie sich auf den Weg machten. Die Untoten sollten nunmehr es und die Elben richten. Kurze Zeit später erklangen weitere Hornklänge und Waffengeklirr aus dem Wald, dann beschlossen die Abenteurer, zurückzueilen, um die Standarte wieder einzusammeln. Sechs untote Gardisten, davon einer ein Centurio, standen um die Standarte Wache, Elben waren nicht zu sehen.

Als der Kinharrower den Legionären näherkam, zischte die Waffe in Barans Geist, er möge angreifen, während die Legionäre sich kampfbereit machten – die Waffe hatte den ehemaligen Tribun der Legion sein Leben gekostet, und die Legionäre wollte die Ehre der Legion wiederherstellen. Letztlich kam es zum Kampf, Njalgrims Geist erschien und vermochte fünf Gardisten zu beschäftigen, während sich die Abenteurer mit der Standarte und dem Centurio auf den Fersen entfernten.

Der Centurio konnte bezwungen werden und sie packten die Standarte wieder ein und entfernten sich unter Waldrics kundiger Führung rasch in Richtung Grenze. Drei Eulenbären vermochten sie auf ihrem Weg nicht endgültig aufzuhalten, die drei Abenteurer erreichten die Grenze und befanden sich nunmehr in ein wenig größerer Sicherheit. Ihre zwei Diener hatten den Ausflug allerdings nicht überlebt. Mit einem noch etwas mehr versehrten Baran, ohne magischen Bogen und ohne das Reichsschwert von Danigau erreichten sie abgekämpft und zornig ihr Heerlager.

Die Wachttruppen wurden nachgezogen und die kleinen Riesen begannen den Sturm auf Ghurallis Festung. Sie zermürbten die Oger-Knochenbrecher-Truppen, so dass eine stark dezimierte Einheit derselben, zwei Goblineinheiten und eine Orkeinheit ihnen gegenüberstanden. Sie wählten den Weg von Osten und damit einen Engpass, in dem sie ausharrten und Baran wirkte einen Schlachtzauber, der den Weg für die Gegner erschwerte – Geisterwächter. Meshaks Truppen wurden von den Fernkämpfern an der Front beinahe aufgerieben, als sich auch von hinten eine Orkeinheit näherte.

Duncan erkannte die Gefahr rechtzeitig und die Orkeinheit wurde in die Flucht geschlagen, während die Wacht, Siegfrieds Bogenschützen und Barans Geisterwächter die Feinde an der Front erledigten. Nun drangen die drei Abenteurer erneut, diesmal mit Meshak und Siegfried in Ghurallis Festung ein, Tariena folgte etwas später mit den Kundschaftern. Es gab wenig zu finden… bis sie den seltsamen Folter-Tempelraum erreichten, in dem sich ihnen eine Ghuralli sehr gleichende Gestalt entgegenstellte.

Wie sich herausstellte, handelte es sich um die Seele der gefallenen Paladindame, die sich einen neuen Körper gesucht hatte, und zwar Ghurallis. Sie forderte Duncan zum Duell, der höhnisch lachte und verneinte. Sie griffen sie alle an. Allerdings vermochte die gefallene Seele es zunächst, die Tür zu schließen und geschlossen zu halten und Duncan mit der freien Golemfaust schwer zu verletzen, ehe die Tür wieder geöffnet werden konnte. Auch belebte sie die stählernen Gegenstände im Raum.

Sie wickelte Baran in Ketten ein und bewegte Rüstungen und eine eiserne Jungfrau, ehe diese teilweise gebannt und teilweise zerschlagen werden konnten. Schließlich stellte sich heraus, dass die nunmehr fünf Abenteurer nicht genügend magische Heilung aufbringen konnten, um lange durchzuhalten, der Kinharrower wanderte von einem Bewusstlosen zum nächsten, ehe sich Njalgrims Geist wieder befreite und an Duncans Blutlinie zu ziehen suchte. Tariena erschien ebenfalls und warf Waldric ihr magisches Rapier zu.

Mit einigen Tränken zusätzlich zu aller verfügbarer magischer Heilung vermochten der Kinharrower und das magische Rapier, letzteres schließlich in Duncans Hand, die gefallene Seele zu bezwingen, die sich von dem zerstörten Körper löste und zu entschwinden begann. Zornig griff sich Duncan den Kinharrower und traf sie, doch sie widerstand dem Seelenfraß, der ihr drohte und entfuhr. Während die übrigen sich zurückzogen um die Truppen zu sammeln, stand Duncan allein im Tempelraum mit Njalgrims Geist, der die Gelegenheit nutzte, um den Rest der Blutlinie, die Duncan sich von Droene dem Oger erworben hatte, vollständig aufzuzehren. Duncan war nun ohne Blutlinie, allerdings war Njalgrims Geist nun frei, wie er ausführte. Das Schwert Kinharrower beschied Duncan indes, dass sie nun eins seien und dass er nun der Träger des Schwertes sei. Zwei Seelen befreit, die eigene Seele versprochen und ein verfluchtes Schwert an sich gekettet.

Eine Stimme sprach zu ihm und bot ihm an, ihr neuer Kämpe zu werden, der Kämpe des Herrn des Stahls. Duncan ging anders als auf alle Angebote der gefallenen Seele auf dieses ein. Und so geschah es, dass Duncan ein wenig seines Blutes auf das nicht sehr erkennbare Altarbild am Ende verteilte und einen Pakt schloss. Ein Ritual sollte er noch erlernen, dies würde ihm zu gegebener Zeit offenbart werden. Die gefallene Seele Frein Avathons war nun frei. Als die Übrigen zurückkehrten, stand an der Wand der Schriftzug „Dispater“.

Sie zerstörten den Tempel und Duncan wusste nunmehr, dass er die Rüstung der gefallenen Seele und einen guten Schmied benötigte...
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