Autor Thema: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)  (Gelesen 14181 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #100 am: 3.07.2022 | 22:25 »
Ich sehe es eher so: wenn man 30 Stunden Arbeit in ein Diagramm und eine Tabelle distilliert, hat man trotzdem nur 1 oder 2 Seiten zum Verkaufen und das Blatt beeindruckt die wenigstens - nur die die es am Tisch auch ausprobieren, und dafür müssen ja erst wieder irgendwie angeteasert werden.
Ha, 30 Stunden … da habe ich an den Kleidungstabellen deutlich länger gesessen, deren Hauptnutzen jetzt ist, zufällige SCs zu erzeugen :-)
(Bahnfahrten, viele viele Bahnfahrten)
Sind jetzt zwar auch 8 A5-Seiten, da ist aber der Aufwand noch gar nicht eingerechnet, über die Jahre doch immer noch was zu finden, das verbessert werden will.

In der Dualen Hochschule muss ich Projekte von Leuten auch nach „wirtschaftlichem Denken“ beurteilen. Da muss ich mir vermutlich mindestens eine schlechte 5 geben …
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Camo

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #101 am: 3.07.2022 | 22:33 »
Die Preise für Rollenspielbücher sind im Vergleich zum Aufwand ein Witz. Das einzige Buch, das ich bisher gefunden habe, bei dem Preis und Aufwand vermutlich in sinnvollem Verhältnis zueinander standen, war Turbo Fate. 10 Euro für 70 Seiten A5 mit Schwarzweiß-Comiczeichnungen.

Auch dafür wären 15 Euro vermutlich fairer gewesen.

Das ändert natürlich nichts daran, dass die zum Aufwand passenden 70 Euro bei einem Shadowrun-Grundregelwerk halt kaum jemand einfach mal so zahlen würde. Sowas schenkt man nicht mal jemandem zum Geburtstag, und damit ist ein wichtiger Verbreitungsweg für Rollenspiele weg.

Das ist aber ein selbstgemachtes Problem.
Rollenspielbücher fingen schwarz-weiß an, mit durchschnittlich dem Grundregelwerk unter 100 Seiten. Box mit Würfeln, Grundregeln und ersten Abenteuern umgerechnet 20 Euro.
Heute sind die Grundregelwerke im Durchschnitt 2-300 Seiten stark, vollfarbig und hochglanz... und entsprechend teurer. Wären derartige Preise damals am Anfang verlangt worden, gäbe es heute keine Rollenspielszene. Und damals ohne Internet musste man entweder selbst importieren oder einen Laden finden, der das tat und entsprechende Preise nahm. Und selbst das war um Längen günstiger als heute. Und da alles immer teurer wird, sinkt der Anteil, der für Luxusartikel wie Hobbyzubehör aufgebracht werden kann. Eine Preisanhebung wird also auf lange Sicht nichts Gutes bewirken... dafür möglicherweise eine recht starke Reduktion deutscher Werke.
Selbst aus kaufmännischer Sicht sehe ich als Lösung primär eine Reduzierung der Produktionskosten... und "vollfarbig" und "Hochglanz" wäre da mit das erste, was wegfallen könnte, ohne die Qualität des Produktes zu schmälern. Also normales Papier und schwarz-weiß. Dann sollte man tatsächlich überlegen, ob man (ich schaue da primär auf die Mainstream-Systeme) drölfzigtausend Regelzusätze und Optionen wirklich braucht. Oder ob 100 statt 2-300 Seiten nicht ausreichen. Das funktioniert ganz prima... ohne dass man nur Dungeoncrawls spielen muss... auch wenn das immer gern erzählt wird. ;)
Die generelle Preisentwicklung wird aber immer weniger dazu führen, dass die Leute viel Geld für das Hobby zur Verfügung haben. Und ich denke, das wird auf absehbare Zeit auch nicht besser werden. Umdenken und umgewöhnen könnte also tatsächlich dazu führen, das Problem vernünftig zu lösen.

Offline Eismann

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #102 am: 3.07.2022 | 22:40 »
Am Ende muss halt der Aufwand irgendwo mit dem Ertrag zusammenfallen, und das ist halt bei Rollenspielpublikationen kaum gegeben.
Im Endeffekt gibt es da drei Sorte von Leuten, die dort zugange sind:
- Für viele, gerade bei Illustratoren, aber auch bei Autoren/Game Designern ist das eine Zwischenstation der Entwicklung, die dann in Bereiche weiterleitet, die besser bezahlt werden. Bei Illustratoren können das Kinderbücher genauso sein wie Magic (gilt durchaus als Adelung) oder Concept Art im digitalen Bereich. Autoren und Game Designer wandern in den Romanbereich ab (der auch wenig abwirft) oder weiter zu digitalen Spielen.
- Manche probieren sich kurz aus, beispielsweise weil sie eine Idee haben und schon immer mal ein Rollenspielbuch/Abenteuer/System schreiben wollten. Das gibt sich nach der ersten Publikation dann aber recht schnell, das Feedback rar und häufig auch wenig "gnädig" ist.
- Manche versacken in der Branche, so wie ich phasenweise. Die müssen sich dann halt darauf einstellen, dass man sich Teil- oder Vollzeit in dem Job leisten können muss.

Ich persönlich sehe da aber eine Perspektive, wenn man Rollenspiele nicht nur als Buchprodukt auffasst, sondern als Basis für eine IP, die auch andere Medien umfassen kann. Denn was Worldbuilding angeht, sind Rollenspiele oft anderen Medien weit voraus, schlicht weil sie nicht um eine Story herumgebaut sind, sondern unterschiedlichste Plots tragen können müssen.

Zu farbig und bunt vs. s/w, etc. pp:
Was nicht gut aussieht, verkauft sich schlecht. Ja, es mag einige Rollenspiel-Connaisseure geben, die schwarz-weiße Bleiwüsten genießen können. Aber das dürfte definitiv eine überschaubare Minderheit sein. Und was die schiere Menge an Publikationen in einigen Systemen angeht: Wenn man über das einzelne Produkt nicht den nötigen Umsatz erreichen kann, um den Laden am Laufen zu halten, muss man es halt über viele Standbeine und damit jede Menge Publikationen laufen lassen. Das dann auch noch runterzuschneiden führt dazu, dass man noch weniger Umsatz macht.

Offline Bospa

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #103 am: 3.07.2022 | 22:46 »
Die Preise für Rollenspielbücher sind im Vergleich zum Aufwand ein Witz. Das einzige Buch, das ich bisher gefunden habe, bei dem Preis und Aufwand vermutlich in sinnvollem Verhältnis zueinander standen, war Turbo Fate. 10 Euro für 70 Seiten A5 mit Schwarzweiß-Comiczeichnungen.

Auch dafür wären 15 Euro vermutlich fairer gewesen.

Das ändert natürlich nichts daran, dass die zum Aufwand passenden 70 Euro bei einem Shadowrun-Grundregelwerk halt kaum jemand einfach mal so zahlen würde. Sowas schenkt man nicht mal jemandem zum Geburtstag, und damit ist ein wichtiger Verbreitungsweg für Rollenspiele weg.

Da stellt sich die Frage, was sinnvoll, fair oder auch wirtschaftlich ist? Individuell mag man den Preis für ein Produkt fair finden, allgemein kann das aber auch schon wieder anders aussehen. Was mir gefällt und wo ich bereit bin auch mehr zu zahlen, mag bei jemand anderem übel aufstoßen. Wie es im Durchschnitt ankommt, regelt der Markt. Entweder ein Produkt ist wirtschaftlich erfolgreich oder auch nicht. Hobbyproduktionen lasse ich hier mal raus.

Um bei Deinem FATE Beispiel zu bleiben: Ich habe fast alle FATE Print Produkte, würde sie aber nicht noch mal kaufen. Warum? Weil FATE nicht den Geschmack meiner Gruppe und mir entspricht. Ich wollte es wirklich mögen, aber das hat leider nicht funktioniert. Dementsprechend war der Kauf für mich nicht sinnvoll. Das Preis-Leistungsverhältnis würde ich auch eher mit OK denn als fair bezeichnen. Das ist aber mein subjektiver Eindruck.

Abgesehen davon ist die reine Seitenzahl bei einem Rollenspiel aus meiner Sicht nicht die relevante Größe. 400 Seiten Schwurbeltext haben eventuell nicht den gleichen qualitativen Charakter von 32 Seiten "echten" Regeltext. Aber auch diese Bewertung ist recht individuell und an die Erwartungshaltung geknüpft. Insofern sind wir wieder beim Markt, der regelt, was bleibt und was geht.
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Offline ArneBab

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #104 am: 3.07.2022 | 23:07 »
Da stellt sich die Frage, was sinnvoll, fair oder auch wirtschaftlich ist? Individuell mag man den Preis für ein Produkt fair finden, allgemein kann das aber auch schon wieder anders aussehen. Was mir gefällt und wo ich bereit bin auch mehr zu zahlen, mag bei jemand anderem übel aufstoßen. Wie es im Durchschnitt ankommt, regelt der Markt. Entweder ein Produkt ist wirtschaftlich erfolgreich oder auch nicht. Hobbyproduktionen lasse ich hier mal raus.
Sinnvoll, fair und wirtschalftlich finde ich es, wenn die Schaffenden davon Vollzeit gut leben können, wenn sie für einen zweistelligen Prozentbereich der Rollenspielszene interessant sind.

Zu 300-Seiten: Ich habe wirklich versucht, das EWS klein zu halten. Inzwischen ist es trotzdem bei 450 A5-Seiten, weil 4 Welten und Grundlagen von Rollenspiel, Erschaffung und Magie zusammen halt selbst in knappem Stil Seiten fressen.

Wobei ich es jetzt mal zum Testen als A4-Bleiwüste exportiert habe (keine Bilder, Tabellen als ASCII). Da wären es nur 190 Seiten, und ohne Welten, Magie und Fußnoten wären es nur 60 Seiten.
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Offline Bospa

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #105 am: 3.07.2022 | 23:22 »
Wobei ich es jetzt mal zum Testen als A4-Bleiwüste exportiert habe (keine Bilder, Tabellen als ASCII). Da wären es nur 190 Seiten, und ohne Welten, Magie und Fußnoten wären es nur 60 Seiten.

Wie ist denn das Feedback zum EWS bezogen auf den Regelkern? Wenn man ca. 60 Seiten Regeln zum Spielen lesen muss, sind die dann leicht verinnerlicht oder muss noch geblättert werden? Ich habe früher gerne sehr crunch-lastige RPGs gespielt und mich am Min-Max-ing erfreut. Heute habe ich allerdings nicht mehr die Zeit und die Ruhe dazu, vor allem das auch meiner Gruppe beizubringen. Daher bevorzuge ich Systeme mit einem soliden, knackigen Kern, welcher sich in 5min am Tisch erklären lässt und der Rest darf gerne viel Fluff sein. Für Neueinsteiger ins Hobby empfiehlt sich glaube ich auch eher ein Regelleichtes System, jedenfalls wenn es um Breitenwirkung geht.
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Offline ArneBab

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #106 am: 4.07.2022 | 00:43 »
Wie ist denn das Feedback zum EWS bezogen auf den Regelkern? Wenn man ca. 60 Seiten Regeln zum Spielen lesen muss, sind die dann leicht verinnerlicht oder muss noch geblättert werden?
Von den 60 Seiten ist der Großteil die Erschaffung. Die Regelf passt auf drei A4 Seiten (es gibt sie im Buch als Cheat-Sheet). Dazu passt, dass üblicherweise nicht geblättert wird.

Der wirkliche Regelkern passt auf eine A4-Seite — z.B. in den Flyerbüchern: http://flyer.1w6.org (das ist allerdings noch mit dem EWS 2.6 — ich sollte sie mal aktualisieren. Die Regeln für Wunden und Schwächen haben sich geändert) — dazu kommen dann allerdings je nach Sonderfähigkeiten Zusatzregeln, die auf die Rückseite einer Visitenkarte passen.
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Offline Bospa

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #107 am: 4.07.2022 | 08:22 »
Die Regelf passt auf drei A4 Seiten (es gibt sie im Buch als Cheat-Sheet). Dazu passt, dass üblicherweise nicht geblättert wird.

... — dazu kommen dann allerdings je nach Sonderfähigkeiten Zusatzregeln, die auf die Rückseite einer Visitenkarte passen.

Das klingt super  :d
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Offline Maarzan

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #108 am: 4.07.2022 | 13:46 »
Sinnvoll, fair und wirtschalftlich finde ich es, wenn die Schaffenden davon Vollzeit gut leben können, wenn sie für einen zweistelligen Prozentbereich der Rollenspielszene interessant sind.

Wie sähen die Zahlen denn dazu dann aus?
Wenn ich die 2600€ Personalkosten = 1800€Netto aus Post #5 nehme und die Buchkalkulation aus #41 mit gut 10% übrig bleibend, dann wäre selbst unter Vernachlässigung des Gemeinteils und des Verlegeranteils ein kontinuierlicher Umsatz von 24500€ monatlich notwendig. Scheibt ein Autor z.B. 3 Monate müsste das schon 73500€ ergeben, für den Jahresoutput 294000€.
Damit das passt, müsste jeder Autor also zu diesem Wert von seinen Anhängern unterstützt werden, oder?
Wobei was ist dann in dem Zusammenhang "interessant"? Danach dürfte es ja max 10 Rollenspielautoren geben, sonst fällt wer unter 10% . Nicht jeder der z.B. Shadowrun spielt holt sich nebenbei jedes Buch dazu.

Letztlich wäre wohl die grobe Rechnung: 300000€*10/Anzahl der kaufenden Rollenspieler im Land = aufzubringende "Jahresgebühr". Wer unter 10% Spieler bedient fällt raus.

Kommentare?
« Letzte Änderung: 4.07.2022 | 13:48 von Maarzan »
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Offline ArneBab

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #109 am: 4.07.2022 | 14:24 »
Wie sähen die Zahlen denn dazu dann aus?
Wenn ich die 2600€ Personalkosten = 1800€Netto aus Post #5 nehme und die Buchkalkulation aus #41 mit gut 10% übrig bleibend, dann wäre selbst unter Vernachlässigung des Gemeinteils und des Verlegeranteils ein kontinuierlicher Umsatz von 24500€ monatlich notwendig. Scheibt ein Autor z.B. 3 Monate müsste das schon 73500€ ergeben, für den Jahresoutput 294000€.
Damit das passt, müsste jeder Autor also zu diesem Wert von seinen Anhängern unterstützt werden, oder?
Wobei was ist dann in dem Zusammenhang "interessant"?
Interessant ist ganz einfach: wird von dem Anteil gekauft.
Zitat
Danach dürfte es ja max 10 Rollenspielautoren geben, sonst fällt wer unter 10% . Nicht jeder der z.B. Shadowrun spielt holt sich nebenbei jedes Buch dazu.
Das ist ein Fehlschluss: es müsste durch die Preisstruktur mindestens genug Geld für 10 in Vollzeit Rollenspiele Entwickelnde geben. Mehr zahlen geht schließlich immer. Da einige mehr verdienen würden, wären 10 Vollzeitstellen nicht garantiert. Mehr wäre aber immernoch möglich.
Zitat
Letztlich wäre wohl die grobe Rechnung: 300000€*10/Anzahl der kaufenden Rollenspieler im Land = aufzubringende "Jahresgebühr". Wer unter 10% Spieler bedient fällt raus.
Das wäre das Minimum für den Preis von fairer Rollenspielbuchproduktion. Vereinfacht: Von 3 Millionen garantiertem Umsatz pro Jahr ließen sich 10 Leute Vollzeit finanzieren.

Gäbe es 10.000 Rollenspiele Kaufende, die jedes Jahr 300 Euro für Rollenspiele ausgeben, wäre das erfüllt. Die Preisstruktur von Rollenspielen sollte fairerweise so sein, dass die Vielfalt, die wir uns wünschen, damit durch in Vollzeit Arbeitende und deutlich über dem Mindestlohn Bezahlte geschaffen werden kann.

Vermutlich müssten wir es verdoppeln, weil ja die unter 10% „Bedienenden“ auch etwas verdienen werden, aber halt nicht in Vollzeit.

(da ich allerdings die 10% grob aus dem Ärmel geschüttelt habe, ist da eine dicke Fehlermarge drin)

Spannend: Würden wir das als Verein aufziehen, wäre das nötige Geld Faktor 10 geringer, weil das Geld direkt an die Schaffenden gehen würde („wir bezahlen euch direkt und bekommen Bücher dafür“). Dafür würden alle Rollenspielläden sterben.
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Noir

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #110 am: 4.07.2022 | 14:33 »
/Edit: Alles in Spoiler gepackt, weil eigentlich gar nicht Thema des Threads ...

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Offline Tele

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #111 am: 4.07.2022 | 14:37 »
Dass Layouter, Lektoren, Illustratoren, Lageristen, Informatiker, die den Digitalshop betreuen, die Verwaltung etc. auch bezahlt werden wollen, habt ihr auf dem Schirm?

Camo

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #112 am: 4.07.2022 | 15:47 »
/Edit: Alles in Spoiler gepackt, weil eigentlich gar nicht Thema des Threads ...

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Unpopular truth: Ich hatte einen Rollenspielladen. Der Warenbestand stellte einen fünfstelligen Betrag dar. Spannenderweise haben sich die meisten "Kunden" bei mir beraten lassen, in die Sachen reingeschaut und sonstwie gestöbert, um es dann im Internet zu kaufen. Durch "Einführungsangebote" hab ich nicht wenig dazu beigetragen, dass Nachschub in die Szene kommt, das leisten Onlineshops nicht. Von daher... ja, das wäre schade.
Was "schneller und günstiger" angeht... spannend. Hamburg hatte mal mindestens 7 Läden. Inzwischen ist es glaube ich nur noch einer. Und je mehr Läden verschwinden, desto mehr Leute suchen eine Gruppe, oftmals ohne Glück... weil es eine mächtig zersplitterte Landschaft an Optionen gibt, wo man suchen kann. Ich hab damals recht gern und immer mit Erfolg geholfen, Gruppen zu finden. Und das wird noch schlimmer werden, denke ich.
Dazu kommt noch, dass jeder Laden, der "stirbt" seinem Inhaber mindestens einen vier-, eher einen fünfstelligen Berg an "Restware" beschert, die man irgendwo lagern muss, während man versucht, sie loszuwerden. Wobei dann natürlich erwartet wird, dass man das zum Spottpreis raushaut oder sogar verschenkt. Been there, seen that.

Was "unfreundliche Ladenbesitzer" angeht... das hat meist was damit zu tun, was sie erleben. Gerade das "beraten lassen und dann woanders kaufen" frustriert extrem und sorgt nicht dafür, dass die Laune gut bleibt. Wenn man dann noch immer mehr "Kunden" hat, die das alte Werbemärchen "Der Kunde ist König" glauben und sich entsprechend verhalten... nun ja. Die meisten versuchen, freundlich zu leiben, ist aber nicht ganz einfach. Zumal DAS nun wirklich Leute sind, die Vollzeit für die Szene arbeiten... und nicht selten weniger als H4 dabei rauskriegen... weil die meisten Gewinne reinvestiert werden müssen, da man ohne Neuheiten eh in der Gunst der Kunden absinkt. Nur mal zum Nachdenken, gerade auch weil "man muss davon leben können" für Verlagsangestellte als Ideal gefordert wurde. ;)

Offline Megavolt

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #113 am: 4.07.2022 | 15:52 »
Mein Eindruck ist, dass sich andere Künstler nicht so sehr über den Verkauf ihrer Kunst finanzieren, sondern über Mäzenatentum. Man denke z.B. an das überteuerte Bandshirt, das ist ja letztlich das Gleiche. Kein Print auf Baumwolle ist 20 Euro wert, man zahlt es nur der Symbolik halber, aus Sympathie und für den Support. Die Konzerte tragen sich ja meist nicht und Platten verkaufen ist schwer.

Ist das schon mal im Rollenspielbereich probiert worden? Vielleicht sollte mal irgendwer ein Rollenspielmacherkombinat zusammenstellen, das seine Pläne öffentlich mitteilt, und es finanziert sich dann über Patreon. Bücher gehen am Ende zum Selbstkostenpreis oder per Print on demand raus, oder werden halt als PDFs einfach verschenkt.

Man müsste halt die Schwelle der Lebenshaltungskosten überschreiten, aber wenn man das mal hat, dann ist das doch eine Lösung mit einer Menge Vorteilen für alle.

Weiterer Gedanke: Die Rocket-Beans hatten doch so irre Absatzzahlen mit ihren Rollenspielen, oder? Am Ende ist das vielleicht das Einzige, was zählt: ein hoher Impact, eine hohe Reichweite und eine hohe Mobilisierungsfähigkeit, und Inhalt und Gestaltung sind letztlich zweitrangig.
« Letzte Änderung: 4.07.2022 | 15:58 von Megavolt »

Camo

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #114 am: 4.07.2022 | 15:56 »
Mein Eindruck ist, dass sich andere Künstler nicht so sehr über den Verkauf ihrer Kunst finanzieren, sondern über Mäzenatentum. Man denke z.B. an das überteuerte Bandshirt, das ist ja letztlich das Gleiche. Kein Print auf Baumwolle ist 20 Euro wert, man zahlt es nur der Symbolik halber, aus Sympathie und für den Support. Die Konzerte tragen sich ja meist nicht und Platten verkaufen ist schwer.

Ist das schon mal im Rollenspielbereich probiert worden? Vielleicht sollte mal irgendwer ein Rollenspielmacherkombinat zusammenstellen, das seine Pläne öffentlich mitteilt, und es finanziert sich dann über Patreon. Bücher gehen am Ende zum Selbstkostenpreis oder per Print on demand raus, oder werden halt als PDFs einfach verschenkt.

Man müsste halt die Schwelle der Lebenshaltungskosten überschreiten, aber wenn man das mal hat, dann ist das doch eine Lösung mit einer Menge Vorteilen für alle.

Macht Uhrwerk doch gerade. ;)
Und Patreon machen auch viele. Britannia hat das aber gerade eingestellt, weil nicht genug Leute dabei waren, dass es funktioniert hätte. Die haben sehr coole Sachen gemacht, ist sehr schade.

Offline Maarzan

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #115 am: 4.07.2022 | 16:17 »
Dass Layouter, Lektoren, Illustratoren, Lageristen, Informatiker, die den Digitalshop betreuen, die Verwaltung etc. auch bezahlt werden wollen, habt ihr auf dem Schirm?
Die projektbezogenen Kosten waren im Link von  #41 mit drin, die Gemeinkosten nicht.
Deren Umlage würde dann halt auch stark davon abhängen, wie viele Autoren sich diese Gemeinkosten teilen.

Das wäre das Minimum für den Preis von fairer Rollenspielbuchproduktion. Vereinfacht: Von 3 Millionen garantiertem Umsatz pro Jahr ließen sich 10 Leute Vollzeit finanzieren.

fairer -> auskömmlicher
Jetzt müssen diese 10 halt noch kontinuierlich Material produzieren, welche zu dem dann geforderten Preis auch gekauft wird, sprich diesen Umsatz erzeugt.

Wenn der Kunde den Preis nicht auch fair findet (und das nicht nur mit Worten, sondern auch mit €)
scheitert das an genau dem nicht garantierten Umsatz.
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Brainworm

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #116 am: 4.07.2022 | 16:18 »
/Edit: Alles in Spoiler gepackt, weil eigentlich gar nicht Thema des Threads ...

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Finde ich interessant, mach gerne einen Thread auf!  :)

Offline Miles

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #117 am: 4.07.2022 | 16:28 »
Ist das schon mal im Rollenspielbereich probiert worden? Vielleicht sollte mal irgendwer ein Rollenspielmacherkombinat zusammenstellen, das seine Pläne öffentlich mitteilt, und es finanziert sich dann über Patreon. Bücher gehen am Ende zum Selbstkostenpreis oder per Print on demand raus, oder werden halt als PDFs einfach verschenkt.

Die DORP?

Offline Megavolt

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #118 am: 4.07.2022 | 16:29 »
Die DORP?

Guter Hinweis! Und klappt das bei denen angemessen gut?

Offline sma

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #119 am: 4.07.2022 | 16:30 »
Vielleicht sollte mal irgendwer ein Rollenspielmacherkombinat zusammenstellen
Das widerspricht doch komplett der Prämisse, vom Verlegen von Büchern leben zu können. Es geht noch nicht darum, wie man sich noch besser selbst ausbeuten kann, sondern wie man verlässlich Geld verdienen kann. Effizienter als ein Selbstständiger kann man kaum* sein. Da hilft kein Verein und kein Kombinat.

Ich weiß, dass in alle Richtungen wild durcheinander diskutiert wird, aber es zählt eigentlich nur ein Blickwinkel und das ist der, der/derjenigen, der/die Bücher produzieren (lassen) will und damit mindestens 2080€ verdienen will.

Und da gibt es nur zwei Stellschrauben, wenn wir annehmen, dass die Produktionskosten (die immer wieder in diese Diskussion eingemischt werden) eine Konstante sind: Auflage oder Buchpreis.

Eine dritte Alternative wäre, das Geld mit was anderem als den Büchern zu verdienen. Das kann funktionieren und ich z.B. bin für sowas anfällig, habe ich doch zuhause 12 Tassen mit den Chibis der 12 aventurischen Götter stehen (und ich bin noch nicht mal DSA-Spieler), doch das bringt IMHO noch weniger. Ich vermute, pro Tasse verdiente Ulisses vielleicht 4€ an mir. Was ist wahrscheinlicher (wenn 20€ pro Buch bzw. 4€ pro Tasse realistisch sind): Das ich mir ein Rollenspielbuch bei Ulisses bestelle oder 5 Tassen?


* das hohe Risiko, was man alleine trägt, muss ja auch für was gut sein

Offline AndreJarosch

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #120 am: 4.07.2022 | 16:32 »
Konzepte für einen Rollenspielverlag:

1. Hobby-Verlag
Man bringt SEIN Rollenspiel als Hobby heraus und verdient seinen Lebensunterhalt mit einem "richtigen" Job.

2. Exklusiv-Verlag
Man verlegt ein Rollenspiel (oder auch mehrere) mit wenigen aber dafür Qualitativ sehr hochwertigen Büchern (ein Buch pro Quartal, aber Vollfarbe, Ledereinband, Goldschnitt, Limitiert, schnick & schnack) für eine exklusive kleine Gruppe von Gutverdienern/Hardcore-Fans.
250 Leute die 4 Mal im Jahr ein € 199 Buch kaufen ergeben auch einen Umsatz von dem eine Person gut leben, oder zwei Personen überleben können.

3. Trend und Masse
Man verlegt ein Rollenspiel, nicht weil man das Spielsystem oder den Hintergrund mag, sondern weil es gerade IN ist und man große Stückzahlen verkaufen kann.
Den Trend mitmachen. Nicht das verlegen was man selbst fürs Spiel als sinnvoll erachtet, sondern das was die breite Masse kaufen wird. Wenn der Trend nachlässt auf den nächsten Zug aufspringen.

4. Mischung
Eine gesunde Mischung aus den obrigen. Ein In-System das sich in Masse Verkauft, und ein Exklusiv-Rollenspiel welches nur auf Deluxeausgaben besteht. Von den Gewinnen dieser beiden Linien finanziert man seinen persönlichen Liebling, der kalkulatorisch eigentlich gar keinen Sinn machen würde.


Offline Megavolt

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #121 am: 4.07.2022 | 16:34 »
Das widerspricht doch komplett der Prämisse, vom Verlegen von Büchern leben zu können. Es geht noch nicht darum, wie man sich noch besser selbst ausbeuten kann, sondern wie man verlässlich Geld verdienen kann. Effizienter als ein Selbstständiger kann man kaum* sein. Da hilft kein Verein und kein Kombinat.

Du hast bestimmt Recht, aber ich kapiers nicht. Wenn du die von dir errechnete Kohle jeden Monat einfach per Patreon rübergeschoben bekommst, und kannst gleichzetig relativ frei herumkünstlern, wo wäre denn das Problem? Das hat sicher auch seine Herausforderungen, aber es ist doch eine Verbesserung der Lage, keine Verschlechterung?

Okay, vielleicht ist es unrealistisch, eine ausreichende Summe einzusammeln, das kann ist nicht sagen.

Offline tartex

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #122 am: 4.07.2022 | 16:59 »
Oder man publiziert auf Englisch. Gibt zwar mehr Konkurrenz, aber auch viel mehr Publikum. Die Italiener machen es vor.

Deutsche Rollenspiele auch Stahl komme international sicher gut an. Leider sind die meisten deutschen Rollenspiele aber nun mal aus Mittelaltermarkt geschmiedet.  >;D
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Offline Tele

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #123 am: 4.07.2022 | 17:08 »
Da kann es mit dem Englisch nicht weit her sein, wenn du die englischen Versionen der italienischen RPGs für vorbildlich hältst. Das ist eher so schlechtes Schulenglisch.

Offline YY

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Re: Gehälter in der Rollenspielbranche (war: Uhrwerk Verlag)
« Antwort #124 am: 4.07.2022 | 17:11 »
FL publiziert ja auch in Swenglish...ist aber besser geworden (oder mich täuscht mein Eindruck von T2K4, weil da auch Muttersprachler mit im Boot waren  :think:).


Weiterer Gedanke: Die Rocket-Beans hatten doch so irre Absatzzahlen mit ihren Rollenspielen, oder? Am Ende ist das vielleicht das Einzige, was zählt: ein hoher Impact, eine hohe Reichweite und eine hohe Mobilisierungsfähigkeit, und Inhalt und Gestaltung sind letztlich zweitrangig.

Die haben ihren Kram aber hauptsächlich abseits der etablierten Rollenspieler verkauft, weil denen der Inhalt nicht egal war...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer