Umfrage

Welcher Kategorie ordnest du D&D 5 am ehesten zu:

1 (sehr geringe Regelschwere)
3 (4.2%)
2
12 (16.7%)
3
45 (62.5%)
4
11 (15.3%)
5 (sehr hohe Regelschwere)
1 (1.4%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Wie "regelschwer" ist D&D 5 - Einordnung auf einer fünfstufigen Skala  (Gelesen 3746 mal)

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Offline flaschengeist

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Da im Geschwisterfaden https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123093.0.html der Wunsch nach einer mehr als dreistufigen Skala aufkam, liefe ich mal  :).

Auch hier kann es sicher nicht schaden, für jeden Skalenpunkt RPG(s) zu nennen, die aus eurer Sicht exemplarisch sind. Hier meine Liste:

1: Risus
2: ERPS
3: D&D 5
4: D&D 3.5
5: Shadowrun bis Edition 5 (die 6. kann ich Mangels Praxis nicht beurteilen)

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Zanji123

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9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online schneeland

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Auf einer 5-stufigen Skala bekommt D&D5 trotzdem noch die Mitte - das ändert sich erst, wenn wir bei 9 oder 10 Stufen landen (Randnotiz: es gab vor einer Weile eine Umfrage bei ENWorld, wo D&D5 überwiegt auf 5-6 von 10 eingestuft wurde - Link).

Was die Beispiele angeht:

1) Cthulhu Dark, Honey Heist
2) Broken Compass, Into the Odd
3) D&D5 (Level 3-11), Savage Worlds, Forbidden Lands
4) D&D3.x/PF (v.a. mit Zusatzbüchern), Ars Magica
5) Shadowrun (v.a. mit Zusatzbüchern), DSA 4.x
« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 00:29 von schneeland »
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Offline Colgrevance

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Offline Haukrinn

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4) D&D 5e / D&D 4e / Shadowrun (2 - 4)
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Aus reiner Spielersicht und mit Beschränkung auf die Grundregelwerke wäre ich geneigt, D&D5 auch eine 3 zu geben. Aber Powercreep, Optionsbücher und High Level Play machen das Spiel deutlich komplexer, erst recht für SLs
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Offline Colgrevance

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Aus reiner Spielersicht und mit Beschränkung auf die Grundregelwerke wäre ich geneigt, D&D5 auch eine 3 zu geben. Aber Powercreep, Optionsbücher und High Level Play machen das Spiel deutlich komplexer, erst recht für SLs

 :d Ich finde ja, dass das eine sinnvolle, evtl. sogar notwendige Differenzierung ist: Komplexität für Spieler vs. Spielleitung.

Offline Drantos

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cu Drantos
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Online aikar

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3) D&D5, Savage Worlds, Coriolis, Verbotene Lande, City of Mist, Finsterland, 13th Age, Mongoose Traveller, DSA3
4) Conan 2D20, Earthdawn 4, Pathfinder 2, Splittermond, Storrytelling System (World of Darkness)
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Ein paar Systeme (Fate, PbtA, Cypher System, Broken Compass), brauchen etwas Reindenken bevor es Klick macht. Aber das hat nichts mit der Regelschwere zu tun, sondern einfach mit einem ungewohnten und abstrakten Herangehen an Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 07:14 von aikar »
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Offline Fillus

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Offline caranfang

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Hier einige Beispiele für meine Zuordnung
1.) T&T
2.) D&D 5e
3.) DSA2
4.) Pathfinder
5.) DSA4

In der ursprünglichen Umfrage habe ich eben meine Bewertungskriterien angegeben.

Offline Megavolt

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Ihr rankt alle DSA 4.1 viel zu hoch. So krass ist das nicht. 96% der Regeln triggern praktisch nie (z.B. 250 Seiten über Elementarbeschwörung, 250 Seiten über Nekromantie, 250 Seiten über Alchimie, usw.). Wenn man ein mündiger Rollenspieler ist, dann kann man damit definitiv souverän umgehen und zu funktionalen Ergebnissen kommen.

Und ich werde das dumpfe Gefühl nicht los, dass man "Regelschwere" in diverse andere Kategorien aufteilen müsste. Folgen Sie mir unauffällig!
« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 20:06 von Megavolt »

Offline Grubentroll

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D&D4E auf 2 als SL?
Wieso? Kommt mir gar nicht so vor.

Offline Drantos

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D&D4E auf 2 als SL?
Wieso? Kommt mir gar nicht so vor.

Du brauchst nur den SL Schirm und die Monsterhandbücher zum Leiten. Die Monsterstats mit allen Regeln sind in einem kompakten Block vorhanden. Als SL kannst du dich ganz auf das Ausspielen der NSC konzentrieren. Nach 1-2 Sessions spielen sich Skill Challenges und Kämpfe wie von allein. Chessex Battlemat auf den Tisch und los gehts. Ich kenne kein anderes komplexes Spiel, was so unkompliziert zu leiten ist.

cu Drantos
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Offline Arldwulf

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D&D 4e bietet halt auch extrem viele und gut durchdachte Spielleiterhilfen, das macht das improvisieren und Zulassen von Spielerideen so einfach.

 Ganz allgemein gibt es kaum Situationen bei denen man als SL mal sagen müsste "ne das geht jetzt nicht", weder bei der Frage wie man jetzt eine spontane Aktion eines Charakters umsetzen möchte noch wenn es um Sachen wie Charakteroptionen geht. Und natürlich macht es vieles leichter wenn man niemandem das Spotlight erst geben muss oder überlegen muss wie das Abenteuer aufgebaut sein muss damit z.B. Zauberwirker und Nichtzauberwirker trotzdem gleichermaßen zur Geltung kommen.

Ist also nicht sooo überraschend, das ganze ist ein sehr Spielleiterfreundliches System.

Offline Colgrevance

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Ihr rankt alle DSA 4.1 viel zu hoch. So krass ist das nicht. 96% der Regeln triggern praktisch nie (z.B. 250 Seiten über Elementarbeschwörung, 250 Seiten über Nekromantie, 250 Seiten über Alchimie, usw.). Wenn man ein mündiger Rollenspieler ist, dann kann man damit definitiv souverän umgehen und zu funktionalen Ergebnissen kommen.

Aus Spielersicht würde ich dir sofort zustimmen. Aus Meistersicht muss ich aber in vielen Fällen diese ganzen Subsysteme zumindest im Ansatz kennen und die Modifikatoren anwenden können; und auch ohne viele Optionalregeln kommt da in den allermeisten Runden einiges zusammen. Daher ist es für mich regelschwer (wenn auch nicht das regelschwerste Spiel überhaupt) - dass man viele Regeln weglassen oder handwedeln kann "wenn man ein mündiger Rollenspieler ist"  ::), ist für mich kein Kriterium für eine grundsätzliche Bewertung des Spiels. Ich würde GURPS auch nicht als "regelleicht" bewerten, nur weil es GURPS lite gibt.

Offline Talwyn

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1 Into the Odd (und Hacks wie Mausritter oder Cairn)
2 B/X, Old School Essentials, Mothership, Beyond the Wall
3 AD&D, Dungeon World, FATE
4 D&D 5, City of Mist, Blades in the Dark
5 D&D 3, Pathfinder, Fallout 2d20
10 Burning Wheel
Playing: D&D 5E
Hosting: Old School Essentials, Dungeon World
Reading: So tief die Schwere See, Mothership

Offline copacetic

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10 Burning Wheel

Hehe, mein Gedanke bei allen vorherigen Posts: Solange "Burning Wheel" nicht einsortiert ist, kann ich die Skala nicht ernstnehmen.

Am unteren Ende ist höchstens noch die Frage ob man "Lasers&Feelings / Honey Heist / etc" noch unter "Into the Odd" sortiert oder auf die gleiche Stufe. Wenn man sich auf eine Präzision von 5 Stufen beschränkt, ist es aber vermutlich dieselbe Stufe.

Offline Koruun

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Rein auf die D&D-Versionen bezogen, würde ich da mitgehen:

[...]
2 B/X, Old School Essentials, Mothership, Beyond the Wall
3 AD&D, Dungeon World, FATE
4 D&D 5, City of Mist, Blades in the Dark
5 D&D 3, Pathfinder, Fallout 2d20
[...]

Letztlich bleibt ein solches Ranking ohne fest definierte Vorgaben immer eine subjektive Angelegenheit und somit weniger Erkenntnisreich.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Megavolt

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"wenn man ein mündiger Rollenspieler ist"  ::), ist für mich kein Kriterium für eine grundsätzliche Bewertung des Spiels.

Ich denke schon, dass das ein relevantes Kriterium ist. Man kann aus jedem Spiel, eigentlich aus jeder Beschäftigung den Spaß bzw. Sinn und Verstand herausprügeln, wenn man sich nur entsprechend verhält.

Und das hat erhebliche Rückkopplungseffekte auf das konkrete Rollenspiel. Man kann entweder von mündigen Rollenspielern ausgehen und schreiben:

"Eine Tätigkeit, die von Ungeübten kaum zu schaffen ist, hat Schwierigkeitsgrad 15"

oder man kann alternativ 6000 differenzierte Seiten verfassen, was im Einzelfall konkret als schwierige Tätigkeit oder schwierige Umstände gilt, von A wie Aalfang bis Z wie Zyklopenjagd.
« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 06:47 von Megavolt »

Online aikar

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Ihr rankt alle DSA 4.1 viel zu hoch. So krass ist das nicht. 96% der Regeln triggern praktisch nie (z.B. 250 Seiten über Elementarbeschwörung, 250 Seiten über Nekromantie, 250 Seiten über Alchimie, usw.)
Nachdem ich eine DSA 4.1-Gruppe von 0 bis über 21.000 AP geleitet habe, eine zweite von 0 bis 5.000 AP und eine Dritte von 0 bis 7.000 AP widerspreche ich dir. Es ist genau so krass. Klar mag es Gruppen geben, die gewisse Sachen nie benutzen (kein Elementarbeschwörer, keinen Magier der sich für Alchemie interessiert und der Kämpfer kümmert sich nicht um Manöver und Kampfoptionen). Aber wenn die Gruppe diese Optionen nutzen will (und mit steigendem  Erfahrungsgrad will sie das üblicherweise) kommt schnell die volle Wucht der Regeln auf die Spieler und SL runter.
Außerdem sind schon die Basisregeln ziemlich wild mit ihren Modifikatoren und Sonderfällen. Und wir haben Ausdauer sogar üblicherweise weg gelassen.

Wenn man ein mündiger Rollenspieler ist, dann kann man damit definitiv souverän umgehen und zu funktionalen Ergebnissen kommen.
Ich denke schon, dass das ein relevantes Kriterium ist. Man kann aus jedem Spiel, eigentlich aus jeder Beschäftigung den Spaß bzw. Sinn und Verstand herausprügeln, wenn man sich nur entsprechend verhält.
Das ist die alte Argumentation: "Wenn du dich nur lange genug damit beschäftigst oder einfach 2/3 ignorierst/handwedelst ist es alles nicht so schwer".
Wenn der Astrophysik-Doktorant dem Oberstufen-Schüler ständig sagt, wie einfach doch seine Mathe-Fächer sind, nimmt ihm das trotzdem nicht das Lernen ab und macht auch nicht den Stoff auf wundersame Weise leichter verständlich.
Ich will es mir einfach nicht (mehr) antun, mich über Monate oder Jahre intensiv in ein System einzuarbeiten, nur damit es flüssig läuft (und das ist es, was "schwergewichtige" Regelsysteme meiner Meinung nach auszeichnet). Vor allem wenn ich (für mich und meine Spielvorlieben) keinen Nutzen daraus ziehe und es Alternativen gibt.
Und "Man kann ja Regeln ignorieren/nicht nutzen" macht ein System auch nicht leichtgewichtiger. Weil um zu wissen, welche Regeln man verwenden will und welche nicht, muss man zuerst die Regeln kennen. Bei DSA4.1 kam noch dazu, dass viele der Regeln eng verzahnt waren. d.h. wenn man Regel A oder Sonderfertigkeit B benutzte, musste man zwangsweise die Regeln C, D und E auch benutzen, damit sie Sinn ergeben.
Außerdem, geht es bei einer solchen Abstimmung ja darum, wie die Spielregeln RAW sind (weil jeder andere Vergleich führt nur zu "für mich funktioniert es/nicht"). Wenn man DSA4.1 so spielen/leiten will, wie es designed ist, ist es schwergewichtig. Klar, kann ich zu "funktionalen" Ergebnissen kommen, wenn ich einfach willkürlich Regeln weglasse. Aber das ändert nichts daran, wie die Regeln von Haus aus aufgebaut sind und warum sollte ich mir das antun, wenn ich mit einem leichteren System gleich zu guten Ergebnissen kommen kann?

Aus Spielersicht würde ich dir sofort zustimmen. Aus Meistersicht muss ich aber in vielen Fällen diese ganzen Subsysteme zumindest im Ansatz kennen und die Modifikatoren anwenden können; und auch ohne viele Optionalregeln kommt da in den allermeisten Runden einiges zusammen.
Und das. Als Spieler muss man sich immer nur um seine Sachen kümmern (und das ist genug), als SL muss man alles können (auch da DSA nicht zwischen SC-Regeln und NSC-Regeln unterscheidet). Das ist nebenbei bemerkt auch das primäre Problem, das ich mit Shadowrun habe.
Mein Weg von DSA4.1 weg begann, als ich mehr als als 20 hochrangige NSC, durchweg Paktierer, Magier und Geweihte, in einer Schlacht steuern musste. Danke, niemals wieder.

Rant zu Ende, DSA4.1 hat seine Position verdient. Und was man noch ergänzen muss: Es gibt ja auch genug Spieler, denen es genau so gefällt (Ich hab auch einige ausgemachte DSA4.1-Fans in meinem Bekanntenkreis). Auch das ist natürlich ok und ich wünsche ihnen viel Spaß damit.
« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 07:59 von aikar »
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Offline caranfang

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Rein auf die D&D-Versionen bezogen, würde ich da mitgehen:
Ich nicht, denn alle D&D-Version sind im Prinzip doch regelschwerer als 5e, außer vielleicht OD&D.
Daher sieht es bei mir nur auf D&D bezogen so aus:
1) 5e
2) BECMI
3) AD&D
4) 4e
5) 3e

Aber das ist ein rein auf D&D bezogenes (und leider auch subjektives) Ranking, ohne Pathfinder, ohne Klone oder OSRs. Selbst OD&D wurde nicht beachtet (weil ich die Regeln nicht kenne).


Letztlich bleibt ein solches Ranking ohne fest definierte Vorgaben immer eine subjektive Angelegenheit und somit weniger Erkenntnisreich.
Nicht ganz, je mehr an dieser Umfrage teilnehmen, desto aussagekräftiger ist sie.

Offline Morvale

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Für mich

1. EZD6 /F.U.C.K/ Schatten des Dämonenfürsten
 
2. Alien/ Mutant Jahr Null/ Cthulhu 

3. D&D5/ Wahrhammer Fantasy 4e/ 40k von FFG/ Star Wars FFG

4.DSA 5

5. DSA 4.0/4.1   

Offline Arldwulf

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Rein auf D&D bezogen:

1) BX, OSE
2) 4e
3) AD&D
4) 5e
5) 3e/3.5

Was für Kriterien betrachte ich da? So eine Liste muss naturgemäß subjektiv bleiben, aber ich wollte zumindest nachvollziehbar machen wie die Wertungen zustande kommen. Ich hab mir im Prinzip fünf Fragen überlegt die zu der Liste führten.

  • "Kann ich es regelgerecht spielen auch wenn ich mal alle Bücher vergessen hab?"
    (4e, BX/OSE, AD&D, 5e, 3.5)

    Hier punktet vor allem die 4E, da stehen sogar Zauber auf dem Charakterblatt und sämtliche anderen Informationen. Für ein so umfangreiches System lässt es sich mit extrem wenig Regelmaterial am Tisch spielen.

    Aber auch die ganz alten D&D Editionen punkten hier - einfach durch geringeren Umfang.

  • "Wie schnell kann ich etwas improvisieren und eine regelgerechte Lösung finden? Hilft mir das System aktiv? Steht es eher im Weg?"
    (4e, BX/OSE/AD&D/5e, 3.5)

    Auch da hat die 4E wohl am meisten zu bieten, nirgendwo gibt es mehr Spielleiterhilfen für improvisation, nirgendwo ist das System so sehr darauf ausgelegt und werden Spielleiter so ermutigt das zu versuchen. AD&D & Co. aber auch die 5E landen hier im Mittelfeld, während 3E/3.5 mal den Spruch prägte: Wenn du kein Feat dafür hast geht es nicht.

  • "Wie viel Wissen über das System und seine Details brauche ich um Fallstricke für die Gruppe zu umgehen, wie oft werde ich von den Auswirkungen einer Regel überrascht?"
    (BX/OSE, AD&D/4e, 5e/3.5)

    An dieser Stelle sehe ich eigentlich Retroklone wie OSE vorn. Die Regeln dort sind schlichtweg sehr klar und haben eigentlich nichts das drumherum zu bedenken wäre. Das versucht so ein Koloss wie die 4E auch, aber dort merkt man halt den Umfang. So sehr dies mit klarer und kurzer Schreibweise auch versucht wird zu handhaben: Allein durch den Umfang gibt es viel mehr verschiedene Effekte, Keywords und gerade neue Spielleiter tun sich gern auch schwer den Überblick zu behalten was es alles eigentlich an Hilfsmitteln gibt und diese dann auch anzuwenden.

    Alles natürlich trotzdem Kleinigkeiten verglichen mit dem Wissen das ich brauche um z.B. eine 3.5 Runde auf hohen Stufen zu leiten und zu wissen welche Regeln man bei 3.5 oder der 5E besser ignoriert oder welche Probleme in ihrer Anwendung lauern.

  • "Sind die Regeln eher kompliziert oder nach einem klarem Muster aufgebaut? Lässt sich Wissen das ich aus Regel A hab auch auf Regel B anwenden?"
    (BX/OSE, AD&D, 4e, 5e/3.5)

    So richtig zu 100% punktet hier für mich kein D&D. In AD&D darf man im Prinzip raten wann hoch und wann niedrig zu würfeln ist, das Ressourcensystem ist bei den meisten Editionen auch immer wieder unterschiedlich von Option zu Option und selbst die sonst alles vereinheitlichende 4E setzt hier auf einen stark modularen Ansatz bei dem in jeder Option völlig neue und von anderen Aktionen oder Optionen unabhängige Regelmechaniken definiert werden können.

  • "Wie oft kommt es vor, das ich als Spielleiter sagen muss: Material X erlaub ich nicht - sprich: wie gut muss ich mich in dem veröffentlichten Material auskennen?"
    (4e, BX/OSE/AD&D, 5e/3e/3.5)

    Das ist ein ziemlich starker Unterschied. Es gibt Editionen (vor allem in 3e/3.5 und der 5E) bei denen man es gar nicht anders kennt als das der SL vorab festlegen muss welche Regeln er eigentlich verwenden will, was verboten ist und was erlaubt und bei denen immer wieder auch im Spiel dann erst festgestellt wird das man einzelne Charakteroptionen nicht erlauben mag. Um das wirklich sauber hinzubekommen benötigt man ein extrem gutes Regelwissen, muss extrem tief in die Regelwerke eintauchen um saubere Entscheidungen zu treffen.

    Bei anderen Editionen dagegen ist so etwas völlig unüblich, dort ist die Einstellung eher "spiel was du magst, kannst alles verwenden was veröffentlicht wurde". Als 4E SL frage ich ehrlich gesagt in den meisten Runden nicht einmal nach was die Charaktere für Optionen nutzen. Ich muss es nicht wissen, es reicht die Dinge zu wissen die am Ende im Spiel angewendet werden.

« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 10:32 von Arldwulf »

Offline Megavolt

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Nachdem ich eine DSA 4.1-Gruppe von 0 bis über 21.000 AP geleitet habe, eine zweite von 0 bis 5.000 AP und eine Dritte von 0 bis 7.000 AP widerspreche ich dir. Es ist genau so krass.

Bei uns war das über ein Dutzend Jahre hinweg ein unglaublicher Spaß und zwar über viele Gruppen hinweg. Wir haben uns bombastisch amüsiert, entfaltet, das Spiel genossen, viele Leute ins Hobby reingebracht. Insgesamt wars ein phänomenale Lebenserfahrung, die ich nicht missen möchte.

Bei dir klingts ja eher nach Martyrium.

Online aikar

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Bei uns war das über ein Dutzend Jahre hinweg ein unglaublicher Spaß und zwar über viele Gruppen hinweg. Wir haben uns bombastisch amüsiert, entfaltet, das Spiel genossen, viele Leute ins Hobby reingebracht. Insgesamt wars ein phänomenale Lebenserfahrung, die ich nicht missen möchte.

Bei dir klingts ja eher nach Martyrium.
Es war eine phänomenale Lebenserfahrung, die großen Geschichten (7G, Orkkrieg, Simyala-Saga, Phileasson-Saga) in Aventurien zu erleben. Und auch ich möchte das nicht missen. Wenn dem nicht so wäre, hätte ich es ja nicht so lange (insgesamt 13 Jahre nur als DSA-SL) gemacht. Über viele der damaligen Erlebnisse tauschen wir uns heute noch aus. Und für manche meiner Spieler war/ist es auch das perfekte System, genau so, wie sie es haben wollen. Für mich halt nicht. Im Nachhinein betrachtet haben die Geschichten mir halt trotz des Regelsystems Spaß gemacht, nicht wegen. Deshalb leite ich ja inzwischen Aventurien mit D&D5. Meine Conversion ist ja auch eine Art Liebeserklärung, aber halt an das Setting und die Abenteuer, nicht an die Regeln.
Das hat sich aber auch erst im Lauf der Zeit entwickelt. Lange Zeit wusste ich ja nicht mal, dass andere Rollenspiele existieren. Den eigenen bevorzugten Rollenspielstil muss man erst entdecken und verstehen. Und er kann sich auch verändern (Interessanterweise allerdings bei allen, die ich kenne, eher von komplex zu einfach, die Gegenrichtung ist mir (noch) nicht untergekommen. Wäre auch ein interessantes Thema, aber führt hier noch weiter weg, als wir es mit der DSA-Diskussion ohnehin schon tun).
Die DSA4.1-Fans in meinem Bekanntenkreis sehen es übrigens auch als Schwergewicht. Aber sie sehen das halt nicht als etwas negatives, sondern als genau das, was ihnen daran gefällt. Ist ja auch ok.

Und jetzt :btt:
« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 13:01 von aikar »
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Offline Megavolt

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Und jetzt :btt:
Aha.

Gut, ich bleibe dabei: Für den mündigen Spieler ist DSA4 durchaus irgendwie handlebar und hinreichend funktional. Ein Mittelfeldkandidat im Fünferbracket. Ich meinerseits kann es zudem auch spielen, obwohl ich andere Systeme kenne.

Online aikar

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Gut, ich bleibe dabei: Für den mündigen Spieler ist DSA4 durchaus irgendwie handlebar und hinreichend funktional. Ein Mittelfeldkandidat im Fünferbracket. Ich meinerseits kann es zudem auch spielen, obwohl ich andere Systeme kenne.
Werde ich dir auch nicht auszureden versuchen. Viel Spaß damit.  :)
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Offline Issi

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1. DSA 1
2..........
3..........
4.  DSA 4
5...........
 ~;D

Würde D&D5 mittig ansiedeln.
So bei 3.

Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Paar Werte, ein Würfel - is all you need (actually)

« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 19:41 von Issi »

Offline caranfang

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...
Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Paar Werte, ein Würfel - is all you need (actually)
Dan wäre wohl T&T das Beste für Dich ... ;)

Offline Arldwulf

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Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Relevanz der Beschreibung und darum Förderung Beschreibungsfreundlichen Spiels. In einem Spiel in welchem die konkret durchgeführten Aktionen keine Relevanz auf das Ergebnis haben (sondern nur ganz simpel Erfolg oder Misserfolg bewertet wird) senkt man den Nutzen von Beschreibungen und kreativen Ideen. Und umgedreht ermutige ich Spieler derartige Dinge einfließen zu lassen wenn ich als Spielleiter sicher sein kann diese problemlos in eine Mechanik umsetzen zu können.

Das ist zumindest der Nutzen "guter" Komplexität, solcher welche eben dabei hilft kreative Ideen und Beschreibungen ins Spiel einfließen zu lassen und ihre Auswirkungen schnell ins Spiel zu bringen ohne lange drüber nachdenken oder gar diskutieren zu müssen.

Leider gibt es aber daneben halt auch noch Komplexität welche keinen solchen Mehrgewinn bringt, sondern nur aus anderen Gründen entsteht. Zum Beispiel weil Designer ihr Spielkonzept mehrfach umgeschmissen haben oder zu wenig Gedanken darauf verwendet haben wie die Grundstruktur ihres Spiels aussehen soll - und dann später versucht haben dies mit Flicken zu beheben.

Ob man etwas von Komplexität im Spiel hat oder nicht ist also sehr stark von der Qualität der Regeln abhängig.

Offline Issi

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Dan wäre wohl T&T das Beste für Dich ... ;)
Du meinst Tunnels und Trolls?
( Vielleicht - (DSA ist allerdings nicht so mein Fall )-zur Zeit spiele ich tatsächlich D&D5 )

Unzufrieden bin ich damit nicht.
Ginge das noch einfacher?
Würde sagen: Auf jeden Fall.
:-)
Edit.
Lernen gerade eine neue Mitspielerin ein.
Sie begreift zum Glück schnell - ist aber von einer groben Übersicht (Was so alles geht) noch weit entfernt.
« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 10:03 von Issi »

Offline Issi

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Relevanz der Beschreibung und darum Förderung Beschreibungsfreundlichen Spiels. In einem Spiel in welchem die konkret durchgeführten Aktionen keine Relevanz auf das Ergebnis haben (sondern nur ganz simpel Erfolg oder Misserfolg bewertet wird) senkt man den Nutzen von Beschreibungen
Ich würde sagen: Im Rollenspiel könnte man strenggenommen auch einfach " erzählen" ohne jede Regel.
(hypothetisch/theoretisch)
Daher wird idR. das verregelt, was man nicht einfach erzählt haben möchte.

Je mehr Erzählrecht die SPL haben, desto weniger Regeln braucht man im Spiel.

Aber wir kommen OT.

Offline caranfang

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Du meinst Tunnels und Trolls?
( Vielleicht - (DSA ist allerdings nicht so mein Fall )-zur Zeit spiele ich tatsächlich D&D5 )
Genau! T&T hat aber jetzt nur in soweit etwas mit DSA zu tun, als dass es (neben D&D und RQ) eine der drei Inspirationsquellen für DSA ist.
Die Regeln sind wirklich sehr einfach. Ein gutes OSR für alle, denen D&D zu komplex ist und die mit Fate & Co. nichts anfangen können.

Offline Arldwulf

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Ich würde sagen: Im Rollenspiel könnte man strenggenommen auch einfach " erzählen" ohne jede Regel.
(hypothetisch/theoretisch)

Nicht nur theoretisch. Ich komme ursprünglich aus genau dieser regellosen Rollenspielecke und habe jahrelang so gespielt. Das funktioniert und ist eben auch "nur" eine andere Spielweise.

Aber in der obigen Aussage ging es nur darum zu sagen: Gute Komplexität hilft Spielern und Spielleitern kreative Ideen ins Spiel einzubringen und ohne Zeitverlust die Auswirkungen ihrer Beschreibungen festzulegen. Es ist "wenn ich ein Werkzeug habe um etwas umzusetzen geht dies leichter", weil man die Regeln dort zielgerichtet nutzt um damit Spielern und Spielleitern zu helfen.


Offline Colgrevance

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Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Neben der von Arldwulf angesprochenen Relevanz von Beschreibungen kann Komplexität (je nach Art) auch entlasten, da dann weniger spontane Entscheidungen getroffen werden müssen - es gibt ja eine feste Regel, die im Idealfall genau sagt, was wann wie mit welchem Ergebnis passiert.

Offline Issi

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Nicht nur theoretisch. Ich komme ursprünglich aus genau dieser regellosen Rollenspielecke und habe jahrelang so gespielt. Das funktioniert und ist eben auch "nur" eine andere Spielweise.

Aber in der obigen Aussage ging es nur darum zu sagen: Gute Komplexität hilft Spielern und Spielleitern kreative Ideen ins Spiel einzubringen und ohne Zeitverlust die Auswirkungen ihrer Beschreibungen festzulegen. Es ist "wenn ich ein Werkzeug habe um etwas umzusetzen geht dies leichter", weil man die Regeln dort zielgerichtet nutzt um damit Spielern und Spielleitern zu helfen.

Ist es wirklich zwingend leichter?

Wie oft habe ich schon erlebt, dass SPL irgendwelche coolen Aktionen beschreiben.
( Zum Beispiel - wie sie irgendwelche besonderen Angriffe machen wollen - z.B. "Von oben/hinten auf jemanden draufspringen".
"Jemanden auf ganz bestimmte Art Töten (mit dem Bleistift durchs Auge whatever), irgendeinen Stunt hinlegen whatever.


- und die SL sagt: "Ne sorry, das geht nicht.
Der Kampf ist klar geregelt - also Würfel schön brav deinen Standard Angriff."

Das schränkt die Möglichkeiten doch eher ein, als Ideen zu ermöglichen.

Edit. Würde man diese Szenen nur erzählen- gäbe es keine oder zumindest weniger Einschränkungen.

Oder gäbe es z.B. keine Fertigkeiten, sondern nur Eigenschaftswerte, dann könnte man zum Beispiel mit einem bloßen Prüfwurf auf Geschicklichkeit herausfinden, ob irgendeine spontane "Stunt - Idee" klappt.
« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 15:15 von Issi »

Online Maarzan

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Ist es wirklich zwingend leichter?

Wie oft habe ich schon erlebt, dass SPL irgendwelche coolen Aktionen beschreiben.
( Zum Beispiel - wie sie irgendwelche besonderen Angriffe machen wollen - z.B. "Von oben/hinten auf jemanden draufspringen".
"Jemanden auf ganz bestimmte Art Töten (mit dem Bleistift durchs Auge whatever), irgendeinen Stunt hinlegen


- und die SL sagt: "Ne sorry, das geht nicht.
Der Kampf ist klar geregelt - also Würfel schön brav deinen Standard Angriff."

Das schränkt die Möglichkeiten doch eher ein, als sie Ideen zu ermöglichen.

Offenbar fand der SL es also nicht "cool".
Es war also keine "Möglichkeit" sondern wurde ebenso "leicht" als blöde Idee abgelehnt!


"Keine Regeln" ist vor allem dann "leichter", wenn man die anderen Mitspieler und deren Belange als unwichtig einstuft oder davon ausgeht diese dominieren zu können (z.B. gegenüber "unbelasteten" Anfängern) .

Und auch eine eingespielte Gruppe, wo die Regeln nicht mehr regelmäßig referenziert werden müssen, haben bis zum "eingespielt" eine Menge Regelarbeit - formell oder als Diskussionen vorher - hinter sich.

Formelle Regeln sind in erster Linie vorbereitete und alleine aufnehmbare Kommunikationsschritte, welche es den Interessierten erlaubt im Rahmen des einem Schriftstück möglichen vorab auf einen Stand zu kommen und nicht alles vorher ausdiskutieren zu müssen oder sonst mitten im Spiel regelmäßig solche Diskussionen führen zu müssen.

Abgesehen noch von all den Fällen, wo entsprechende Missverständnisse bezgl. dessen welche Ursache-Wirkung on dem Spiel gelten soll dann zu entsprechend umfangreichen Diskussionen schon der Handlunsgalternativen und ggf notwendigen Retcons führt.

Ja, das kann auch mal mit Regeln passieren, aber ohne wird das - wenn die Autorität nicht blind unterwürfig einem Dritten übertragen wird -  zum Dauerzustand.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Offenbar fand der SL es also nicht "cool".
Es war also keine "Möglichkeit" sondern wurde ebenso "leicht" als blöde Idee abgelehnt!


"Keine Regeln" ist vor allem dann "leichter", wenn man die anderen Mitspieler und deren Belange als unwichtig einstuft oder davon ausgeht diese dominieren zu können (z.B. gegenüber "unbelasteten" Anfängern) .

Und auch eine eingespielte Gruppe, wo die Regeln nicht mehr regelmäßig referenziert werden müssen, haben bis zum "eingespielt" eine Menge Regelarbeit - formell oder als Diskussionen vorher - hinter sich.

Formelle Regeln sind in erster Linie vorbereitete und alleine aufnehmbare Kommunikationsschritte, welche es den Interessierten erlaubt im Rahmen des einem Schriftstück möglichen vorab auf einen Stand zu kommen und nicht alles vorher ausdiskutieren zu müssen oder sonst mitten im Spiel regelmäßig solche Diskussionen führen zu müssen.

Abgesehen noch von all den Fällen, wo entsprechende Missverständnisse bezgl. dessen welche Ursache-Wirkung on dem Spiel gelten soll dann zu entsprechend umfangreichen Diskussionen schon der Handlunsgalternativen und ggf notwendigen Retcons führt.

Ja, das kann auch mal mit Regeln passieren, aber ohne wird das - wenn die Autorität nicht blind unterwürfig einem Dritten übertragen wird -  zum Dauerzustand.
Statt nach Autoritäten würde ich tatsächlich  nach Augenhöhe suchen.
Wenn SPL und SL sich gegenseitig schätzen und respektieren, und man das gemeinsame Ziel hat - eine gute Geschichte zu erzählen, dann kann das Erzählen gut funktionieren.

Anders, als wenn man gegeneinander spielt, und es darauf anlegt, sich gegenseitig die Show zu stehlen.

Um Missbrauch zu verhindern - können komplexere Regeln helfen ( aber auch nur bedingt). Da das Problem (sozialer Natur) damit nur gemildert ist, nicht behoben.

Edit.
Ich finde die Idee tatsächlich befremdlich, dass man komplexe Regeln braucht, um die blöden Ideen seiner Mitspieler in Zaum zu halten. Oder um sich vor übergriffigen, problematischen Mitspielern zu schützen.

Wenn man eine Idee wirklich Mal als dumm oder unrealistisch empfindet, dann wird das ohnehin kommuniziert. Ob nun bei komplexen Regeln oder mit reinem Erzählspiel.

"Das geben die Regeln nicht her" klingt vielleicht besser als " ich finde deine Idee doof bzw. unrealistisch" - aber das Resultat ist das gleiche. ( Die Idee -  wird gestoppt, und findet nicht statt)

Wo ich dir aber Recht gebe: Mit Problem SPL wird man ohne komplexe Regeln auf die Nase fallen. ( Schneller als mit)
« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 15:59 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Hmm. Komplexität im Sinne von detailliert und sauber ineinander greifenden Regeln. Regeln an sich haben die Funktion, einen Ablauf für alle Beteiligten zu normieren, insofern den Ablauf und das Ergebnis transparent und verbindlich zu machen und Streit zu vermeiden. Dafür opfert man natürlich Freiheitsgrade. Das Problem ohne Regeln ist dann, dass die Freiheitsgrade individuell von den Beteiligten in Anspruch genommen werden und Ablauf sowie Ergebnis individuell divergieren. Am Ende muss dann ein Konsens gefunden werden. Diesen Aufwand erspart dir ein (komplexes) Regelwerk. Imo spart das also vor allem Zeit und Nerven  :)
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Offline Arldwulf

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Ist es wirklich zwingend leichter?

Ja. Aber wie gesagt, nur mit guten Regeln und nur wenn die Regeln dies explizit als Ziel ausgeben.

Du hast in diesem Fall den Vergleich zwischen

"Wenn die Spieler eine coole Idee haben lass sie zu, hier sind ein paar Ideen wie ihr sie umsetzen könnt" und "wenn die Spieler eine coole Idee haben lass sie zu, wie ihr sie umsetzt müsst ihr euch überlegen".

Das Spielleiter bei der zweiten Variante häufiger mal sagen "nein, das geht so nicht" liegt natürlich auch daran, dass dieses "überlegt euch wie" schlichtweg Zeit kostet und das Spiel mit Diskussionen verlangsamen kann. Und gleichzeitig sind spontane Regelungen naturgemäß weniger getestet als existierende. Was wiederum die Hemmschwelle senkt sie zuzulassen.

Kurzum: Ja, Hilfsmittel helfen.

Aber es gibt halt neben dieser "positiven" Komplexität auch solche welche gar nicht aus dem Wunsch heraus entsteht ein Hilfsmittel bereit zu stellen, sondern durch Designschnitzer. Nimm mal die oben angesprochene Regelung bezüglich der Encountererstellung. Die 5E Variante ist länger und komplizierter und ermöglicht trotzdem weniger Anwendungsmöglichkeiten. An dieser Stelle ist das ganze kein Hilfsmittel sondern einfach nur die Folge von undurchdachten Designentscheidungen und dem Versuch sich Aufwand auf Designerseite zu sparen.

Sowas gibt es leider auch.

Online Maarzan

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Statt nach Autoritäten würde ich tatsächlich  nach Augenhöhe suchen.
Wenn SPL und SL sich gegenseitig schätzen und respektieren, und man das gemeinsame Ziel hat - eine gute Geschichte zu erzählen, dann kann das Erzählen gut funktionieren.

Anders, als wenn man gegeneinander spielt, und es darauf anlegt, sich gegenseitig die Show zu stehlen.

Um Missbrauch zu verhindern - können komplexere Regeln helfen ( aber auch nur bedingt). Da das Problem (sozialer Natur) damit nur gemildert ist, nicht behoben.

Edit.
Ich finde die Idee tatsächlich befremdlich, dass man komplexe Regeln braucht, um die blöden Ideen seiner Mitspieler in Zaum zu halten. Oder um sich vor übergriffigen, problematischen Mitspielern zu schützen.

Wenn man eine Idee wirklich Mal als dumm oder unrealistisch empfindet, dann wird das ohnehin kommuniziert. Ob nun bei komplexen Regeln oder mit reinem Erzählspiel.

"Das geben die Regeln nicht her" klingt vielleicht besser als " ich finde deine Idee doof bzw. unrealistisch" - aber das Resultat ist das gleiche. ( Die Idee -  wird gestoppt, und findet nicht statt)

Wo ich dir aber Recht gebe: Mit Problem SPL wird man ohne komplexe Regeln auf die Nase fallen. ( Schneller als mit)

Nein, und deine offenkundige Missachtung deiner Mitspieler begann ja schon hier:

Ich würde sagen: Im Rollenspiel könnte man strenggenommen auch einfach " erzählen" ohne jede Regel.
(hypothetisch/theoretisch)
Daher wird idR. das verregelt, was man nicht einfach erzählt haben möchte.

Je mehr Erzählrecht die SPL haben, desto weniger Regeln braucht man im Spiel.

wo du Rollenspielen mit "erzählen" gleich setzt und damit die anderen Stilarten bewusst verleugnest - und auch hier wieder mit der "guten Geschichte" anfängst.

Der SL hat die "tolle Idee" mit dem Hinweis auf die Regeln abgelehnt, deren Gebrauch auch dir vor Beginn des Spiels bekannt gewesen sein dürfte.
Im Einzelfall an die Mitspieler zu appellieren ist OK (schließlich können die am Spieltisch auch ablehnen) aber du versuchst hier ja den mit der Regelwahl etablierten Startkompromiss an sich zu untergraben, versuchst sie dabei auch noch in schlechtes Licht zu setzen - und zeigst damit eine eklatante Missachtung deiner Mitspieler.

Regeln sind der rahmenbildende Abgleich und danach oft auch notwendige Kompromiss der verschiedenen Spielvorstellungen, wenn man mit mehreren neuen Leuten zusammen spielen will (und auch die nicht neuen waren irgendwann einmal neu).

Formelle Regeln erlauben es dieses Vertrautmachen mit diesen Basics weitgehend auf eine generellere und individuell vorher erfahrbare Basis zu stellen, um so nicht jedes Mal mit jeder neuen Gruppe alles von 0 auf im Detail neu besprechen zu müssen.

Komplexe bzw vor allem formelle Regeln sind also nicht primär notwendig um "dumme Ideen" zu verhindern, sondern um im groben Rahmen zu kommunizieren, was denn im Rahmen dieses Spiels als annehmbare Ideen angesehen werden soll und damit den diese Ideen "dumm" Findenden die Gelegenheit zu geben vorab eine Hausregel anzufragen oder wenn so eine mit den anderen nicht erreichbar ist eine passendere Gruppe zu finden. Niedergeschriebene Regeln sind eine Greifbarmachung der immer notwendigen, angesichts der häufig üblichen Breite der Aufgabe erheblich unleichten Kommunikation unter eben Leuten auf Augenhöhe.

Danach sind solche Regeln (formelle + festgesetze Hausregeln) die Orientierung für die Kooperationswilligen, was sie in einer Situation so zu erwarten haben und eine Hürde gegen die Problemspieler, welche da dann spontan gegen die Absprachen zu verstoßen gedenken - z.B. weil sie ihre "tolle Idee" für wichtiger halten als diese Absprachen.  (Und wie gesagt: wenn tatsächlich alle das für besser halten würden, wäre so eine Regeländerung/Ergänzung/Ausnahme ja auch ganz schnell per Appell durch)







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Online schneeland

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Nein, und deine offenkundige Missachtung deiner Mitspieler begann ja schon hier:

Ein bisschen auf den Tonfall achten bitte - das lässt sich sicher auch weniger scharf formulieren.
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Danke, bestes posting des Wochenendes.  :D
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