Autor Thema: Welche Systeme haben gute Regeln für Verfolgungsjagden?  (Gelesen 820 mal)

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Online Isegrim

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Schafft der Verfolger den Check, der Verfolgte aber nicht, holt der Verfolger auf.

Schafft der Verfolgte seinen Check, und der Verfolger nicht, wird der Abstand größer.

Kritische Erfolge/Patzer können uU. zum Einholen bzw.Entkommen führen.

Ist halt nicht besonders spannend, es so zu spielen. Man würfelt, hat aber kaum Handlungsoptionen.

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Toht

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Search & Destroy - nutzt das SUPERS! RED Regelwerk - hat ein nettes kleines "Mini-game"/System für Verfolgungsjagden.

Damit wird ja sogar auf der drivethru-Seite geworben, aber wie funktioniert das Minispiel? Gibt's irgendwo eine Erklärung oder Veranschaulichung?

Offline Issi

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Ist halt nicht besonders spannend, es so zu spielen. Man würfelt, hat aber kaum Handlungsoptionen.

Das war nur eine grobe Handlungsbeschreibung.
(Die nur dann genauso gilt, wenn du nichts anderes machen willst, als auf die gleiche Art weiter fliehen.)
Sobald du zwischen drin etwas verändern oder anders machen willst, kannst du das jederzeit tun.

Edit.
Wichtig ist halt, dass mögliche Handlungsoptionen auch genutzt werden.

(Dinge in den Weg werfen, Gegenstände als Hilfswaffen benutzen, durch Fenster springen, Türen eintreten, das Treppengeländer runterrutschen, von der Brücke in den Fluss springen, whatever, kann ja alles jederzeit eingebaut werden.
Man muss es halt ansagen)

Und selbst, wenn man eine Figur eingeholt hat, muss man sie ja immer noch überwältigen.
(Umrennen, Packen, vom Pferd reiẞen etc.)

Anekdote.
Meine eine Figur war eigentlich schon gefasst, und von ein Dutzend Stadtwachen umstellt. Mein SL war sich sicher, er hat sie.

Gerettet hat sie dann letztlich nur der Sprung ins tiefe dunkle Wasser, plus der Zauber Unterwasseratmen.(SL hatte vergessen, dass ich den habe  ~;D)
So konnte meine Figur erstmal abtauchen.


Edit 2.
Als SL musst du halt die zusätzlichen Aktionen in die Verfolgung einbauen.
D.h. z.B. einschätzen wer durch was wieviel Zeit verliert. U.U. Checks machen, ob der Verfolger dadurch wirklich aufgehalten wird oder nicht.
Wie das Umfeld reagiert, falls es eines gibt.
Evtl auch Zufallsbegegnungen einbauen, falls möglich.
Die Umgebung auf Nachfrage noch genauer beschreiben, damit SPL sich jederzeit alternative Handlungsoptionen überlegen können.

Wichtig: Aus Sicht der SC beschreiben: Was nehmen sie mit ihren Sinnen wahr? Was sehen sie durch ihre Augen? Von wo hören sie welche Geräusch? etc.

Wenn du selbst SPL bist, gilt: Wer nicht fragt bleibt dumm.
Sprich, du musst schon selbst  auch den SL fragen, was dich interessiert, z.B.: Wo ist die Nächte Tür? Wie tief geht es diese Mauer runter? Wie weit zum nächsten Dach?
Aus welcher Richtung kam das Geräusch?
usw.
« Letzte Änderung: Gestern um 23:41 von Issi »

Offline Sashael

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Naja Verfolgung ist nicht gleich Verfolgung.
Das bilden Spycraft und auch SaWo durchaus ab, wobei ich Spycraft als überlegener betrachte.

Worauf man würfelt, wird ja durch die Art der Verfolgung bestimmt.

Spycraft hat aber noch den Vorteil der Manöverkarten, mit denen man bestimmen kann, WIE man in der Runde als Verfolger und Verfolgter reagiert, welche dann über einen schnellen Abgleich Boni oder Mali auf die jeweiligen Würfe geben. Wer eben als Verfolgter eine riskante Abkürzung nehmen will, könnte dem Verfolger, der sich entschieden hat, ihm den Weg abzuschneiden direkt in die Arme rennen/fahren, während ein Verfolger, der einfach Gas geben möchte, damit plötzlich in die falsche Richtung rast/reitet/rennt und damit Entfernung verliert.


Im Einsatz hatte das in mehreren Gruppen eine spannendere Komponente als das System von SaWo, das im Kern eben tatsächlich nur aus "Initiativekarten ziehen, eventuell Hindernis(se) abwickeln, Skillwürfe durchführen, Erfolge und Steigerungen vergleichen" besteht.

SaWo lässt zwar viel Raum für Interpretationen, aber das System unterstützt das Narrativ nicht mit Regeln, was sehr schnell in "Würfeln, Vergleichen, Entfernung notieren" abgleiten kann und dann langweilig wird.

Uninspirierte Spieler oder müde Gruppen werden damit auch schnell mit einer im Kern langweiligen Mechanik allein gelassen.

Das macht Spycraft mit seinen Manöverkarten und der damit verbundenen regeltechnischen Taktik in meinen Augen und auch in meinen persönlichen Erfahrungen deutlich besser.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Issi

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Das macht Spycraft mit seinen Manöverkarten und der damit verbundenen regeltechnischen Taktik in meinen Augen und auch in meinen persönlichen Erfahrungen deutlich besser.
Kenne Spycraft nicht. Das mit den Manöverkarten mag manchen das Spiel erleichtern.
Nur würde ich jetzt bevorzugen die Umgebung so zu beschreiben, wie sie tatsächlich vorgegeben ist. (Gerade wenn man Stadtpläne benutzt, kann man zum Beispiel Dinge, die es auf der Karte nicht gibt, nicht einfach aus dem Hut zaubern)

Bei Manöverkarten (ich kann mich täuschen) formen die wahrscheinlich die Umgebung . (Fluchtmöglichkeit hier, Ausweg da?). Also was da wo plötzlich ist oder auch nicht ist.
(Wie stark vermag ich nicht zu beurteilen)

Verfolgungsjagden funktionieren für mich zumindest tatsächlich auch nur mit wachen SL und SPL. Ist ja auch eine spannende Szene.
In der die Beteiligten auch das entsprechende Adrenalin mitbringen. (Zumindest mEn.) :D


Edit. Falls man als SL keinen Lageplan hat, braucht man zumindest eine Art Mindmap.
Wie sieht's da aus? Was liegt wo? (Was davon sieht die flüchtende Figur aus ihrer Perspektive?) etc.
Um die Flucht , Kinofilm und Computerspiel mäßig zu beschreiben bzw. zu gestalten.

Sprich: Du kriegst als SPL immer wieder Zwischen Infos fürs Kopfkino (Was sieht meine Figur grob?)

Bsp. SL: Vor dir im nächtlichen Regen zwei Gassen. Eine führt nach links eine nach rechts. Welche nimmst du?

Und du kannst dann genauer nachfragen:

Bsp. SPL: Sehe ich irgendwo Licht? Höre ich Menschen? Weiß ich noch wo ich bin?

(Darauf kann die SL dann z.B, falls erforderlich, Wahrnehmungs bzw. Orientierungs Checks machen lassen, oder direkt beschreiben)

« Letzte Änderung: Heute um 09:13 von Issi »

Offline 10aufmW30

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Uninspirierte Spieler oder müde Gruppen werden damit auch schnell mit einer im Kern langweiligen Mechanik allein gelassen.

Ich glaube das trifft auf jedes System zu. :)

Solche Verfolgungskarten mit Ereignissen und Hindernissen hat das neue Blade Runner von FL auch parat. Bin mir aber nicht sicher, wie schnell sowas repetativ wird.

Wenn ich mich recht erinnere hatte Nights Black Agents ein ganz nettes System namens Thriller Chases. Das sind auch abwechselnde Probe, aber in Verbindung mit Rescourcen- und Risikomanagement ganz nett. Proben und Einsätze immer gleichzeitig und im geheimen abgehandelt. Dazu gab ich meine eine ganze Reihe von Inspirationslisten.

Generell finde ich das System der Skill Challenge ganz nett. Bei The Troubleshooters hab ich damit schon recht spannende Verfolgungen hinbekommen, was aber daran liegt, wie gut die Spieler ihrer Aktionen auserzählen. Da steht in der Regel Anfang und Endpunkt der Verfolgung fest, so dann man sich vorher (wenn man will) Landmarks und Ereignisse ausdenken kann. Die Anzahl der erzielten Teilerfolge bestimmt dann, wie es am Endpunkt weitergeht. Alles von Gefangen, Teilerfolg bis Flucht halt.

Aber so oder so, der Punkt ganz oben hat immer Gültigkeit!

Offline YY

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Das macht Spycraft mit seinen Manöverkarten und der damit verbundenen regeltechnischen Taktik in meinen Augen und auch in meinen persönlichen Erfahrungen deutlich besser.

Bekommt man dann auch irgendwelche Anhaltspunkte für die Manöverentscheidungen (z.B. situative Voraussetzungen zum Ausspielen) oder bringen die Karten "nur" erzählerische Varianz in den Ablauf?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline NPC-Beholder

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Hallo,

...da bei mir nur Fantasy ist.
Reicht mir die Regel: Bewegungsweite, Erschöpfungspunkte und Fertigkeiten. Wenn Ich als SL noch gute Hindernisse einarbeite.

Es muss auch nicht so viel sein, Aber wenn Hindernisse gleich unlösbar erscheinen. Sollten die SPL ruhig sich Zeit nehmen. (Da kann man Erkennen, ob sie noch Fit sind)

Als SL sollte man Wissen wie viel Zeit und Bewegung abgehandelt werden können. Deswegen ist immer gut Zu wissen, was Die SC für Werte haben.
Damit Meine Überlegung für die NPC´s nicht Umsonst sind.

Offline Sashael

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Bekommt man dann auch irgendwelche Anhaltspunkte für die Manöverentscheidungen (z.B. situative Voraussetzungen zum Ausspielen) oder bringen die Karten "nur" erzählerische Varianz in den Ablauf?
Es ist so abstrakt gehalten, dass es auf verschiedene Situationen und Verfolgungsarten angwendet werden kann. Die Entscheidung des Spielers folgt dem Narrativ und wird dann beim Vergleich mit dem Gegner mit Boni oder Mali auf den Wurf bedacht.

Der SL kann durch Geländemodifikatoren den Spielern auch Hinweise geben, was gerade sinnvoll sein könnte.
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Offline Arldwulf

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Mal eine kleine Beispielsverfolgungsjagd (Aus D&D, 4e mit dem Fertigkeitsherausforderung System)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hatte ich hier im Forum mal gebastelt um das ganze vorzustellen und später auch für eine Runde geklaut.
« Letzte Änderung: Heute um 10:57 von Arldwulf »