Autor Thema: Imbalance der 3E  (Gelesen 3469 mal)

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Offline Zanji123

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Imbalance der 3E
« am: 31.08.2022 | 10:46 »
Tjo, not sure.
Das Array 15 14 13 12 10 8 stammt afaik aus dem Jahr 2000 (bzw noch vorher, da die 3E ja auch erstmal über Jahre entwickelt wurde)*. Das entspricht in 3E Point Buy 25, was damals ebenfalls "normal" war. Und es entspricht wie gesagt so etwa den abgerundeten Erwartungswerten von 4d6 Drop Lowest.
Damals wurde vieles einfach so aus dem Ärmel geschüttelt, weil man fand dass es gut aussah, und gründlich geplaytestet wurde auch nicht. Etliche Designer verstanden schlicht ihr eigenes Spiel nicht. Also ich fürchte, auf deine Frage wird es keine _vernünftige_ Antwort geben.

*) falls es sogar noch älter ist und schon zu AD&D-Zeiten existierte, weiß ich das schlicht nicht.


oha :) war die 3E echt so unbalanced? (nie gespielt, kenn nur D20 Versionen daher kein "Vergleichwert")
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #1 am: 31.08.2022 | 10:52 »

oha :) war die 3E echt so unbalanced? (nie gespielt, kenn nur D20 Versionen daher kein "Vergleichwert")

Kurz gesagt: ja. Genaue Ausführungen dürften dann nur wieder den Rahmen dieses Fadens sprengen. ;)

Offline Koruun

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #2 am: 31.08.2022 | 12:30 »

oha :) war die 3E echt so unbalanced? (nie gespielt, kenn nur D20 Versionen daher kein "Vergleichwert")

Ich würde es so ausdrücken: im Vergleich zur 3E sind der Unterschied zwischen der schwächsten und der stärksten Klasse in der 5E ein paar Stuen auf einem Treppchen.
In der 3E sind die Unterschiede tiefe Abgründe an Orte, wo die Sonne nicht mehr scheint.
Dieses Bild beschreibt am ehesten, wie ich das "Balancing" zwischen den Klassen in der 3E einschätzen würde.
Es würde mich nicht wundern, wenn der Begriff "Caster supremacy" mit der 3E entstand.
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Offline Feuersänger

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #3 am: 31.08.2022 | 12:35 »
Habs mal ausgelagert.

Also, ja, die 3E ist wirklich sehr imba. Wie oben schon gesagt, fängt das ganz am Anfang schon an. Wohlgemerkt wusste das ja erstmal niemand; am Anfang dachten wir noch, es wäre super balanced und ausgewogen. Erst im Lauf der Jahre, teils erst nach Release der 3.5, sprach es sich so allmählich rum, was da alles im Argen lag. Allen voran natürlich die Caster Supremacy, die auch unter anderem durch den damals üblichen niedrigen Point Buy (25 Kaufpunkte) gefördert wurde, weil man für einen Caster eben nur 1 hohen Stat braucht und zB ein 3E Paladin braucht 4.

Dann waren Feats freilich so gedacht, dass sie gleichwertig zueinander sein sollten: ein kleiner Bonus der immer aktiv ist, oder ein größerer Bonus der situational ist. Und manche Designer schätzten sogar noch _Jahre_ später die Nützlichkeit von Feats völlig falsch ein; mein größtes Feindbild ist da Sean K Reynolds, der allen Ernstes die Auffassung vertritt (oder vertrat), dass Skill Focus (+3 auf eine Fertigkeit) wertvoller! sei als Quicken Spell (2 Zauber pro Runde wirken). Nachzulesen in seinem Blog. Da kann man echt nur schreien bei so viel Inkompetenz.

Wie gesagt wurde auch nicht gründlich geplaytestet. Wer 3E kennt, weiß, dass der Druide quasi 3 Klassen in einer ist: Vollzauberer, Gestaltwandler (Nahkampfmonster) und Beastmaster. You're a bear riding a bear while summoning bears und so. Im Playtest - so ist es überliefert - hat die Druidenspielerin (offenbar gab es nur die eine) nie Wild Shape verwendet und hat den Animal Companion nur als Fluff mitgeführt und nicht im Kampf eingesetzt; so kann man freilich keine Balanceprobleme aufdecken.

Naja und so weiter. Das alles sind jetzt nur die absoluten Grundlagen, unter denen die 3E von Tag 1 an zu leiden hatte. 3.5 hat daran nicht wirklich was geändert. Powercreep kommt dann nochmal separat obendrauf. Aber immerhin gab es dann im Laufe der 3.5 wenigstens ein paar Optionen, die Nichtzauberer ein wenig attraktiver machten.

Das alles führt in erster Linie dazu, dass zwei auf dem Papier gleichwertige Charaktere in der Praxis um WELTEN auseinander liegen. Der eine kann mit einem Fingerschnippen das Universum Männchen machen lassen, der andere kriegt +1 auf seine Reservewaffe.
Darum sage ich immer: die 3E hat manche Stärken, die keine andere Edition bieten kann, und kann super funktionieren und eine Menge Spaß machen -- wenn die Spieler alle auf einer Welle liegen und sich darüber einig sind, welches Powerlevel bespielt werden sollte. Wo das aber nicht der Fall ist, bekommt man "Angel Summoner & BMX Bandit" Konstellationen, mit entsprechenden Konsequenzen für den Spielspaß.
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #4 am: 31.08.2022 | 12:43 »
3E war voreilig beim Nerfen der neu eingeführten Spontancaster, wenn man Sorcerer und Wizard vergleicht: Der Sorcerer hat keinerlei Klassenfeatures und bekommt neue Spruchstufen immer eine Stufe später.
Hat sich im Nachhinein als unnötiger Nerf herausgestellt, hat sich aber seither wie ein roter Faden durch alle Casterklassen gezogen.

Ansonsten verweise ich mal generell auf das Tier-System von Jaron K, in dem die Klassen je nach purer Macht und Vielseitigkeit in eines von 6 Tiers eingeordnet werden: http://minmaxforum.com/index.php?topic=658.0
Ist nicht der Weisheit letzter Schluss (der beste Weg 3 verschiedene Tier-Systeme zu bekommen ist 2 verschiedene DMs über ihre Einschätzung zu befragen), aber man sieht wie weit die angeblich gleichwertigen Klassen streuen.
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Offline Feuersänger

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #5 am: 31.08.2022 | 16:25 »
Haha richtig, das Tiers-System ^^ Hatte ich schon fast wieder vergessen.
Ja, wiewohl JaronK da _teilweise_ ein bißchen übertreibt und das ganze Ding keine exakte Wissenschaft ist, zeigt es doch ziemlich gut, wohin die Reise geht.

Um das mal mit einem praktischen Beispiel zu unterfüttern:

In einer 3.5-Kampagne hatten wir uns im Vorfeld - auch auf Wunsch des DMs - darauf geeignet, eher "niedrig" zu optimieren, und die Vollcaster sollten sich durch ein paar Multiclass-level etwas abschwächen, und es galt ein Gentleman's Agreement die wirklichen OP-Zauber nicht zu nutzen. Das hat auch zu Anfang recht gut geklappt. Dann wurde ein Mitspieler seines nichtmagischen SCs überdrüssig und er baute sich einen komplett neuen, reinen Vollcaster. Ab da war ich dann der einzige Nichtcaster, und ebenfalls ab da wurde mein SC - eine der stärksten nichtzaubernden Klassen - zum schmückenden Beiwerk. Auch die anderen Multiclass-Caster hatten jetzt nur noch sehr vereinzelt Spotlight. Ich konnte kämpfen, ich konnte es auch bleiben lassen, der Psi hat eh alles im Alleingang geregelt. Darauf angesprochen, meinte der Mitspieler nur "Nö ist nicht so", der SC sei ja nicht auf Maximum optimiert, und machte weiter wie gehabt. Der SL war zu dem Zeitpunkt schon längst zu mürbe, um da noch weiter gegenzuhalten.

Das meine ich halt damit. Das System ermöglicht es, Charaktere irgendwo in einem Leistungspektrum von 10-1000 zu erzeugen. Das Spiel funktioniert, wenn man sich auf einen Bereich in diesem Spektrum einigt - zB "ca 150" - und sich alle daran halten. Aber sobald sich einer nicht an die Absprachen hält und seinen Charakter auf 300% optimiert, kannst du's in die Tonne kloppen.
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #6 am: 31.08.2022 | 16:33 »
Das meine ich halt damit. Das System ermöglicht es, Charaktere irgendwo in einem Leistungspektrum von 10-1000 zu erzeugen. Das Spiel funktioniert, wenn man sich auf einen Bereich in diesem Spektrum einigt - zB "ca 150" - und sich alle daran halten. Aber sobald sich einer nicht an die Absprachen hält und seinen Charakter auf 300% optimiert, kannst du's in die Tonne kloppen.

Und dazu muß nicht mal böser Vorsatz gehören. Daß man erst mal einen guten Schwung System Mastery braucht, um die Notwendigkeit solcher Absprachen einzusehen und sie dann auch geeignet in die Praxis umzusetzen, spricht ja in sich schon Bände über das Potential, in so etwas auch schon als relativer Anfänger rein aus Versehen hineinzuschlittern.

Offline Gunthar

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #7 am: 31.08.2022 | 16:52 »
Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline unicum

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #8 am: 31.08.2022 | 17:04 »
Und dazu muß nicht mal böser Vorsatz gehören. Daß man erst mal einen guten Schwung System Mastery braucht, um die Notwendigkeit solcher Absprachen einzusehen und sie dann auch geeignet in die Praxis umzusetzen, spricht ja in sich schon Bände über das Potential, in so etwas auch schon als relativer Anfänger rein aus Versehen hineinzuschlittern.

Eine 3.0 oder wars 3.5 kampnage ist daran zu grunde gegangen das der SL nicht mehr die Möglichkeiten des Systemes überblicken konnte. Er wollte uns wohl einen tollen Kampf liefern und stellte einen Obermotz hinter hundertschaften von Kanoenenfutter - und in der ersten Kampfrunde war der Obermotz tod. Ich bekomme die details nicht mehr zusammen aber es war meines wissens ein barbar welcher mit feats und itmes so auf "Beweglichkeit" ausgemaxt war das er in einer runde durch/über die gegner kahm und den Obermotz in einer glücklichen Full Attack umhaute. Wie gesagt details kenne ich nicht mehr und an der nachfolgenden Regeldiskussion hab ich mich nicht groß beteligt aber der SL war danach überzeugt - und hat erstmal kein D&D mehr sehen wollen (obwohl es eigentlich früher mal sein Lieblingssystem war). (ob mit oder ohne A)

Offline Arldwulf

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #9 am: 31.08.2022 | 17:06 »
Zum einen waren die Optionen sehr unterschiedlich stark, zum anderen ließen sich starke Synergieeffekte nutzen und zum dritten ermöglichte das System sehr durchschlagende Effekte welche im Zweifel ganze Begegnungen trivialisierten und bot wenig Unterstützung für flexible Spielsituationen in denen man auch mal sagen könnte "ok, in Situation A ist Paul gut und in Situation B Max"

Geschweige denn von Möglichkeiten alle zugleich in dieser Situation zu glänzen.

Wir standen mal gemeinsam vor einem Höhleneingang, die Gegner warteten schon auf uns und waren vorbereitet, weshalb der Magier im Spiel sagte es sei zu gefährlich wenn der Rest der Gruppe mitkommt. Besser wäre es allein zu gehen.

Und das schlimme ist...er hatte eigentlich durchaus recht. Nicht weil wir nicht auch etwas beigetragen hätten, sondern weil es problemlos auch allein ging.

Wir haben 3e und 3.5 richtig lange gespielt, auch noch als es schon mehr Arbeit als Spaß war und irgendwie fing jede Runde mit "was ist erlaubt, auf was einigen wir uns an" bis man schon gar nicht mehr gewohnt war "spiel was du willst" zu sagen.
« Letzte Änderung: 31.08.2022 | 17:09 von Arldwulf »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #10 am: 31.08.2022 | 17:10 »

Es würde mich nicht wundern, wenn der Begriff "Caster supremacy" mit der 3E entstand.
nie 2nd Edition gespielt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Feuersänger

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #11 am: 31.08.2022 | 17:21 »
Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.

Ja, schon.
Das Phänomen nennt sich "Linear Fighters, Quadratic Wizards".

Auf den untersten Stufen sind Fighter & Co relativ stark, Wizard & Sorcerer relativ fragil. Einfach schon wegen der Rüstung und Hitpoints. Es ist da noch ziemlich einfach möglich, einen Wiz/Sor mit runtergelassener Buff-Hose zu erwischen und ihnen den d4 HD Poppes zu versohlen. Und dann sind da freilich auch die Spellslots noch relativ beschränkt.

Das relativiert sich aber recht schnell, und so etwa ab Level 7 gehen umsichtigen Zauberern eigentlich nicht mehr die Spellslots aus, bevor den Kämpfern die Hitpoints ausgehen, und es wird zunehmend schwierig, die Zauberer überhaupt noch anzugreifen, weil die dann halt oft Spiegelbilder haben und/oder fliegen oder unsichtbar sind oder auf einmal ne höhere AC als die Kämpfer haben oder oder.

[Ein Eye-Opener war damals für mich eine Runde, in der meine Elfenmagierin an einem Abenteuertag auf Stufe 9 aufgestanden und auf Stufe 11 ins Bett gegangen ist, ohne dass ihr zwischendurch die Slots ausgegangen wären. UND da haben wir Core-Only und ohne Consumables gespielt! Seitdem kann ich jeden, der mit "Aber Zauberern gehen die Slots aus" daherkommt, nur noch auslachen.]

Gleichzeitig sind Nichtzauberer auf höheren Stufen dringend auf Splatbooks angewiesen, weil im PHB einfach nichts mehr für sie drinsteht. Jenseits von Level 12 gibt es für den Zauberer noch die Zaubergrade 7, 8, 9 mit über 100 Zaubern insgesamt zur Auswahl, während das Core-Material für Kämpfer der Stufe 13+... exakt Nichts ist. Ab da gibt es nur noch die vorgenannten "+1 auf die Reservewaffe" bzw Feats, die man bisher halt hat liegen lassen.
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Online schneeland

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #12 am: 31.08.2022 | 17:24 »
Lösung: Einfach auf Stufe 11 aufhören zu spielen ;). Aber ich glaube, das fällt auch unter die Einigung darauf, auf welchem Machtniveau man spielen möchte.
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Offline unicum

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #13 am: 31.08.2022 | 17:24 »
Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.

Stark.

Etwas genauer: die Caster sind anfangs eher mau und müssen durch das "Tal der Tränen" dann aber ...

Auf sehr niedern Levels sind die Kämpfer besser, aber ich würde sagen das es ab Level ~5 anfängt zu kippen.
Aber mein Blick darauf ist jahre alt, hab nach der geschichte oben zwar nochmal 3.5 gespielt aber das war auch recht "kurz" (eingedampft wurde das als wir gerade Level 5 waren und mein Gnomen Magier gerade endlich mal was machen konnte,...)

Offline 1of3

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #14 am: 31.08.2022 | 17:53 »
Ansonsten verweise ich mal generell auf das Tier-System von Jaron K, in dem die Klassen je nach purer Macht und Vielseitigkeit in eines von 6 Tiers eingeordnet werden: http://minmaxforum.com/index.php?topic=658.0

Wir hatten das für eine kurze Kampagne mal benutzt als Regelgrundlage. Mit Gestaltcharakteren ohne weiteres Multiclassing und der Regel, dass die Tier-Summe der beiden Klassen mindestens 6 sein muss. Da eine Spielerin nie Zauberer, aber immer komische Rassen spielen wollte, haben wir weiterhin eingeführt, dass man für jeden Punkt über dem Minimum ein freies Level-Adjustment bekommt.

Das war ganz lustig.

Offline Ainor

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #15 am: 31.08.2022 | 19:12 »
Achja, die gute alte Zeit…
Ich hab damals 3 Kampagnen geleitet.

In 3.0 war der erste Schock ein kompetent gespielter Beschwörer auf Stufe 9. Der war tatsächlich so übermächtig dass die anderen Spieler sauer wurden. Der endkampf endete dann auf etwa 18 im TPK weil die Gegner mehr caster hatten.

Bei 3.5 dominierte erstmal lange ein Krieger mit trip etc feats. Nacher waren auch ein paar starke caster dabei, aber die meisten wirklich Hochstufugen Gegner wurden von hochoptimierten Kriegern erlegt. Bis auf einen durch Gate.

Bei PF war das im Grunde sehr ähnlich. Ein Barde und mehrere Krieger waren meist sehr effektiv im Team. Die caster haben zwar geheilt, gebuftt und ermöglicht, aber die Krieger ersetzt haben sie nach 3.0 eher selten.

Insgesamt war das balanceproblem eher zwischen optimierten und unoptimierten Charakteren als zwischen castern und anderen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #16 am: 31.08.2022 | 19:22 »
Insgesamt war das balanceproblem eher zwischen optimierten und unoptimierten Charakteren als zwischen castern und anderen.

Bei uns war es eher ein sowohl als auch. Auf gleichem Optimierungslevel zogen Zauberwirker ihre Nichtzauberwirkerkollegen mit steigender Stufe komplett an der Nase durch die Manege.

Aber das gleiche passiert halt auch wenn man unterschiedliche Optimierungslevel hat.
« Letzte Änderung: 31.08.2022 | 19:24 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #17 am: 31.08.2022 | 19:37 »
Right, Pathfinder (1) ist nochmal eine eigene Betrachtung wert.

Erstmal bekamen dort fast alle Klassen ein stärkeres Chassis, auch der Wizard. Der einzige, den der Nerfhammer sichtlich erwischt hat, ist der Druide, und selbst der ist _immer noch_ eine der stärksten Klassen im Spiel. Ich sag immer, ist halt jetzt nur noch 2,5 Klassen in einer statt vollen 3.

Andererseits wurden gerade bei den Feats und Zaubern auch einige starke Optionen hart generft oder komplett gestrichen. Leider aber nicht nur bei den Castern, sondern auch bei den Mundanen.
Unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass Vollzauberer in PF immer noch (potentiell) die mächtigsten Klassen sind; es fällt ihnen jedoch nicht mehr so leicht, die Rollen der Mundanen komplett zu übernehmen.

Aber jenseits eines bestimmten Optimierungsniveaus haben halt doch wieder nur Vollcaster-Builds wirklich was zu melden. Merkt man zB auch im Computerspiel PF Kingmaker -- auf den unteren Schwierigkeitsgraden kommt man mit sowas wie nem Singleclass Paladin gut durch. Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden muss es dann schon ein Multiclass Feyblooded Sorcerer sein.

Außerdem hat PF über die Jahre einen noch schlimmeren Powercreep hingelegt als 3.5. Am Anfang waren ja die meisten Optionen ziemlich zivil. Aber irgendwann haben sie dann alle Fesseln abgestreift und richtig auf die Kacke gehauen. In 3.5 war eine der mächtigsten Prestigeklassen die Incantatrix, die es für einige Stufen Investition erlaubt, Zaubersloterhöhungen durch Metamagie zu ignorieren. In PF haben sie diesen Effekt irgendwann in ein (1) Feat gepackt. Völlig absurd. Da war dann für mich der Cut-Off Point für Pathfinder-Material erreicht.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #18 am: 31.08.2022 | 19:46 »
Ich würde es so ausdrücken: im Vergleich zur 3E sind der Unterschied zwischen der schwächsten und der stärksten Klasse in der 5E ein paar Stufen auf einem Treppchen.
Wobei die 5E allerdings im Grunde immer noch an den selben Problemen krankt wie 3E nur etwas ab geschwächt.

- Das Problem das einige Klassen mehr Attribute auf guten Werten brauche als andere besteht immer noch
- Sache Features und Zauber mit denen man entweder durch Verwandlung der Beschwörung Zugriff auf "Monster-Statblocks" auf allen möglichen Büchern hat, sind aufgrund der Lausigen Balance von Monstern immer noch OP
- Die Highlevel Features von Nicht Castern sind zum Großteil immer noch sehr schwach, oder kommen in so großen Abständen das Multiclassing einfach attraktiver ist
- und High Level Feats gibt es nichtmal

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #19 am: 31.08.2022 | 20:02 »
Der für mich größte Makel an der späten 3E war, dass es quasi unmöglich war, mit einer heterogenen Gruppe von Spielern sinnvoll zu spielen.

Es macht einfach keinen Spaß, wenn ein Teil System Mastery (das muss noch nicht mal Min/Max sein) besitzt und der andere Teil eher Neuling in der Materie ist.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Skyrock

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #20 am: 31.08.2022 | 22:57 »
Wir hatten das für eine kurze Kampagne mal benutzt als Regelgrundlage. Mit Gestaltcharakteren ohne weiteres Multiclassing und der Regel, dass die Tier-Summe der beiden Klassen mindestens 6 sein muss. Da eine Spielerin nie Zauberer, aber immer komische Rassen spielen wollte, haben wir weiterhin eingeführt, dass man für jeden Punkt über dem Minimum ein freies Level-Adjustment bekommt.
Partial Gestalt finde ich tatsächlich einen guten Quickfix, um mit relativ wenig Aufwand D&D 3.5 in ein balanciertes System in ein nicht ganz so krass unbalanciertes System. Wobei JaronK's ursprünglicher Hausregelvorschlag deutlich zu LASCH ist, Tier 1//-, 2//6, 3//5 und 4//4 führt zu deutlich besseren Resultaten.

Level Adjustment ist nochmal eine ganz andere Baustelle, ich vermute dass Augenbinden und Dartpfeile eine wichtige Rolle bei deren Bestimmung gespielt haben.
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Offline Arldwulf

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #21 am: 1.09.2022 | 00:16 »
Um die Probleme zu lösen braucht es in jedem Fall eine ganze Menge Ansätze.
  • Gleichwertigere Optionen für alle Klassen
  • Weniger Möglichkeiten Probleme mit einer einzelnen Aktion zu lösen
  • Besseres Ressourcensystem um den 15 Minutentag zu reduzieren
  • Fertigkeiten weniger durch Zauber ersetzbar machen
  • Ein System zur Encountererstellung das nicht auf "Ignorier dies und lerne selbst was passt" hinaus läuft.

Würde ich da nennen. Aber das ist natürlich auch nix neues. WotC hatte all diese Dinge und noch ein paar mehr seinerzeit ja auch identifiziert. Und behoben.

Inzwischen neige ich dazu zu sagen die einzelnen D&D Editionen haben halt ihre Nische und die der 3e/3.5 ist eben höher schneller weiter und hin zur Meisterschaft der Bastelsysteme.

Zu einem guten Teil ist die System Mastery Lastigkeit der Dreieredition einfach auch Feature. Zumindest aus heutiger Perspektive.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 00:27 von Arldwulf »

Offline caranfang

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #22 am: 1.09.2022 | 10:51 »
Das die zaubernden Klassen auf höheren Stufen so mächtig werden, war von Anfang an Absicht. Die ersten Editionen waren nicht auf Spielbalance ausgelegt.

Es wird ja immer gesagt, dass hochstufigen Zauberwirkern nie die Zauber ausgehen. Meiner Meinung nach macht man da etwas falsch, denn zum einen dauert das Einprägen mächtiger Zauber lange (10 Minuten pro Zaubergrad), so das es eigentlich unmöglich ist, jeden Tag alle Zauber einprägen zu können. In AD&D benötigt ein Zauberwirker der zehnten Stufe sechseinhalb Stunden, um sich alle seine Zauber einzuprägen. Dazu kommt dann natürlich noch die Zeit der eigentlichen Rast. Das 3e dies auf 1 Stunde für alle Zauber reduziert hat, war ein Fehler, denn dadurch wurden Zauberwirker noch mächtiger. Und in 5e ist es sogar noch schlimmer, da er nicht mehr festlegen muss, welchen Zauber er sich wie oft einprägt. Würde man die Einprägeregeln von AD&D in 3e verwenden, würden alle Zauberwirker (außer den Spontanzauberern) deutlich schwächer werden.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #23 am: 1.09.2022 | 11:15 »
Nicht nur die Einprägeregeln; beim Wechsel von 2E auf 3E fielen fast alle Einschränkungen und Nachteile weg, die die Zauberer vorher noch eingebremst haben.

Meines Erachtens ist die wichtigste Änderung da die Zauberdauer und Unterbrechungsregeln. In 3E ist es sehr schwer (fast unmöglich), einen Zauberer am Wirken eines Spruches zu hindern. Fast alle Zauber sind mit einer Standardaktion gewirkt, das lässt dem Zauberer auch noch Zeit, sich bei Bedarf aus der Kontrollzone eines Gegners zu bewegen, und ansonsten kann er ja defensiv zaubern. Da muss schon einer explizit seine ganze Aktion darauf verwenden, sich bereit zu halten (ready) um den Zauberer zu unterbrechen, und selbst wenn der Zauberer dabei Schaden nimmt, steht ihm immer noch ein Konzentrationswurf zu.

Man vergleiche das mit AD&D:
Zauberer kann sich in der Runde, in der er zaubern will, nicht bewegen.
der Zauber muss zu Beginn der Runde angesagt werden und modifiziert die Initiative; mächtigere Zauber brauchen meist länger.
Initiative wird jede Runde neu ausgewürfelt
von der Ansage bis zur Initiative des Zauberers ist er verwundbar
nimmt der Zauberer in dieser Zeitspanne auch nur EINEN Punkt Schaden, ist der Zauber weg! Kein Rettungswurf, gehen Sie nicht über Los, einfach weg.

Würde man in 3E die typische Zauberdauer von einer Standard- auf eine Full Round Action raufsetzen, oder das AD&D-Initiativesystem adaptieren, oder _irgendwie_ die Zauber weniger instantan machen, Ticksystem oder so, wäre meines Erachtens schon eine ganze Menge gewonnen.
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #24 am: 1.09.2022 | 11:35 »
danke für Eure Beiträge :) ist schon interessant wie "broken" eignetlich die doch geliebte 3.5 ist und Pathfinder irgendwie auch obwohl ich das nur aus dem PC spiel kenne (und mich da teilweise schon frage ob die beim Schwierigkeit NORMAL nicht davon ausgehen das dies harcore Min Maxer sind die das System einfach nur brechen wollen)

Wie gesagt kenne ich nur die D20 Version von Everquest die wohl irgendwie auf 3.0/3.5 (keine Ahnung) basiert aber halt einige (irgendwie krasse) Änderungen hat wie höhere Stats, Magier haben Mana anstatt "Fire and Forget" und eigentlich ALLE Zauber sind Kampfzauber und Buffs / Debuffs. Erst mit nem Supplement kamen ein paar "generelle" Zauber aber dennoch liest es sich nicht wie ein "joha egal was du kannst ich kanns mit dem Zauber besser" System.
(wie gesagt... nie getestet bisher)
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #25 am: 1.09.2022 | 12:35 »
Was wir bräuchten, äwre also eine Liste von Hausregeln, die das verlorengegangene Spielgleichgewicht irgendwie wiederherstellt.

Offline Koruun

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #26 am: 1.09.2022 | 12:55 »
Meine Hausregel für 3E lautet:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #27 am: 1.09.2022 | 13:27 »
Was wir bräuchten, äwre also eine Liste von Hausregeln, die das verlorengegangene Spielgleichgewicht irgendwie wiederherstellt.
Hier sind meine. Damit ist D&D 3.5 immer noch weit davon entfernt, balanciert zu sein, aber es läuft deutlich besser und erfordert keine großen Eingriffe, Umschriebe und Einzelfixes.

Partial Gestalt
wie oben von mir erwähnt - alle Klassen werden in ein Tier von 1 (stärkste) bis 6 (schwächste) eingeordnet, und alles von Tier 2 abwärts darf Gestalt mit Summe 8 machen (2//6, 3//5 und 4//4)

Feat Taxes
Es gibt eine ganze Reihe von Feats, die nur als Besteuerungsmaßnahme dienen (z.B. Weapon Finesse um einen Dex-basierten Nahkämpfer spielen zu können). Ich habe folgende identifiziert und verteile sie umsonst:
- Combat Expertise
- Improved Shield Bash
- Precise Shot
- Quick Draw
- Somatic Weaponry
- Two-Weapon Fighting
- Weapon Finesse

Additionally, the following feats are automatically gained on certain tresholds:
- Track - 4 ranks in Survival
- Urban Track - 4 ranks in Gather Information

Nightsticks
Man darf nur einen Nightstick am Tag anzapfen. Bremst DMM-CoDzillas erheblich ein.

Diplomacy
keine statischen Diplomacy DCs à Rich Burlew

Krieg kontra Kristbäume
Eher geschmäcklerisch als wirklich notwendig, aber meiner Erfahrung nach ein gelungener WBL-Ersatz der das Gefrickel mit den rein numerischen Bonusbringern der Big Six erspart: https://forums.giantitp.com/showthread.php?357810-Chopping-Down-the-Christmas-Tree-Low-Magic-Item-Rules
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Offline Gunthar

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #28 am: 1.09.2022 | 13:28 »
Meine Hausregel für 3E lautet:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.
Die 4e ginge auch noch, da scheinen die Klassen besser ausbalanciert zu sein.
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Offline Zanji123

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #29 am: 1.09.2022 | 13:38 »
Meine Hausregel für 3E lautet:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.

als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer
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Offline Arldwulf

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #30 am: 1.09.2022 | 13:38 »
Die 4e ginge auch noch, da scheinen die Klassen besser ausbalanciert zu sein.

Zum einen dies, zum anderen gibt es dort auch noch andere Regeländerungen welche das Problem entschärfen. Ein Ressourcensystem das für alle gilt, stärkere Einbindung von Nichtkampfsituationen und viel mehr Möglichkeiten für Gruppenzusammenarbeit.

Es ist gar nicht mal so das die Klassen für sich genommen so viel besser balanciert sind (etwas besser natürlich schon, aber eben auch nur so als ob ich in 3.5 Klassen ähnlicher Tiers spielen würde)

Sondern das drumherum ist es was das Balancing ausmacht, es ist viel seltener so das eine einzelne Aktion etwas entscheidet und die Spielsituationen sind abwechslungsreicher, so daß stärker variiert was denn genau nun eine gute Option darstellt.

Und die Folge ist halt: ich kenne praktisch bis heute keine 4e Runde in der diskutiert wird welches Material erlaubt ist. Die typische Antwort darauf ist: alles veröffentlichte plus was du dir ausdenkst.

Das wäre in 3e,/3.5 etc. undenkbar und ist auch in der 5e inzwischen bei uns kaum noch der Fall. Stattdessen versucht man stetig die Probleme im Rahmen der Regelwerke irgendwie mit Flicken in Form von Hausregeln, Verboten oder Absprachen zu beheben.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 13:44 von Arldwulf »

Offline Koruun

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #31 am: 1.09.2022 | 13:53 »
als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer

Siehe Antwort #23 von FS.

Aber ja, ab einem bestimmten Level sind MU mächtiger als Fighter, auch in der 1E.
Darum sind für SC untödliche Systeme/Spielphilosophien mit unausgeglichenen Klassen auch nicht so prall.
In einem untödlichen System bist du irgendwann vorprogrammiert Stufe 10+, solange lang genug gespielt wird.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 13:55 von Koruun »
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Online schneeland

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #32 am: 1.09.2022 | 14:03 »
Man vergleiche das mit AD&D:
...
von der Ansage bis zur Initiative des Zauberers ist er verwundbar
nimmt der Zauberer in dieser Zeitspanne auch nur EINEN Punkt Schaden, ist der Zauber weg! Kein Rettungswurf, gehen Sie nicht über Los, einfach weg.

Würde man in 3E die typische Zauberdauer von einer Standard- auf eine Full Round Action raufsetzen, oder das AD&D-Initiativesystem adaptieren, oder _irgendwie_ die Zauber weniger instantan machen, Ticksystem oder so, wäre meines Erachtens schon eine ganze Menge gewonnen.

Das ist in der Tat ein Punkt, wo es schön gewesen wäre, wenn die grundlegende Idee irgendwie überlebt hätte. Ich verstehe schon, warum man das vereinfachen wollte, aber sowohl in der Fiktion als auch für die Schadensskalierung wäre es ja schön, wenn der Delayed Blast Fireball dann halt eher 2-3 Runden braucht bis er sich manifestiert. Den einen Punkt Schaden finde ich dabei etwas hart, aber einen Concentration Check bei jedem Treffer dürfte es da m.E. schon geben.
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Offline Jenseher

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #33 am: 1.09.2022 | 14:10 »
Bitte auch nicht die unterschiedlichen XP Tabellen in älteren Editionen vergessen. Über diese Mechanik kann man auch hinsichtlich einer Balancierung der Klassen eingreifen. Die ewige Gleichmachung war da der erste Fehler und wurde nicht kompensiert, sondern mit viel Vermarktung als Vereinfachung verkauft.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #34 am: 1.09.2022 | 14:37 »
als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer
Das war bei AD&D aber Absicht. Damals war das Spielgleichgewicht noch lange nicht so wichtig, wie es dann später wurde. Wenn ein Zauberkundiger die frühen Stufen überlebte, dann hatte er das Recht wirklich mächtig zu sein. Aber dazu musste er erst solange überleben, was nun nicht ganz so einfach ist.
Und dazu kommen natürlich die ganzen zusätzlichen Erschwernisse (s.o.), die man mit 3e entsorgt hat.
Bitte auch nicht die unterschiedlichen XP Tabellen in älteren Editionen vergessen. Über diese Mechanik kann man auch hinsichtlich einer Balancierung der Klassen eingreifen. Die ewige Gleichmachung war da der erste Fehler und wurde nicht kompensiert, sondern mit viel Vermarktung als Vereinfachung verkauft.
Genau! schwache Klassen stiegen schneller auf als starke Klassen. Damals benötigte ein Dieb oder Barde für die 20. Stufe 2.200.000 EP. Mit der gleichen Anzahl von EP erreicht ein Kleriker nur die 17., ein Kämpger nur die 16., ein Magier, Paladin oder Waldläufer nur die 15. und ein Druide nur die 14. Stufe.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #35 am: 1.09.2022 | 15:14 »
Mein TAITO (under construction) ist ja eine 3.5-Weiterentwicklung und versucht viele der hier genannten Probleme zu adressieren. Wenn ich in der Spieltestphase bin, werde ich sicher noch immer offen sein, weiter am Balancing zu drehen, bis die Spellcaster etwas gerader (proportionaler) und die Nicht-Spellcaster etwas runder (exponentieller) sind.

Aktuell habe ich die Nicht-Zauberwirkklassen gestärkt, indem sie alle zusätzlich zu ihrer Basisklasse Kämpfer oder Streicher (Ranger/Rogue) frei wählbare "Powers" bekommen (zB Rage, Turn undead, oder Charismabonus auf Schaden, aber auch einige selbstausgedachte Powers). Diese Powers sind zwar seltener einzusetzen als Zauber, aber ich tendiere stark dazu, dass die Powers sicher funktionieren, also nur selten einen Rettungswurf verlangen.

Außerdem bringen die Nicht-Zauberwirkklassen als Grundklassen schon Fähigkeiten mit, die immer zur Verfügung stehen. Der Kämpfer zB sammelt Level für Level Kampfzüge, die er automatisch auslöst, sobald er beim Angriff eine bestimmte Zahl würfelt. Die Kampfzüge können ein spontanes Kampfmanöver sein (zB der Überkopfschlag) oder "Parieren" - ein guter AC-Bonus für diese Runde oder andere feine Sachen.

Ein weiteres Beispiel ist das Schwingen von Waffen, das den Schaden verdoppelt (aber auch wie Zauber unterbrochen werden kann). Wenn der Nahkämpfende jetzt von einem zum nächsten Gegner rennt, so ist die Runde zur taktischen Umpositionierung nicht verloren, sondern der Kämpfende lädt durch das Schwingen seine Wafe mit potentiell doppeltem Schaden auf. Wenn das dann auch noch ein kritischer Treffer wird (nochmal doppelter bis vierfacher Schaden), dann ist der Schadensoutput extrem hoch.

Und außerdem bilden Kämpfer und Streicher die Fertigkeitsmeister – über zuwenig Fertigkeiten können sie sich nicht beschweren. Und die Fertigkeiten sind aufgewertet, weil alle Zauber, die ansonsten Fertigkeiten ersetzen würden (Spider Climb, Disguise Self, Invisibility, Charm…), nur noch einen netten Bonus auf Klettern, Verkleiden, Verstecken und Diplomatie geben.

Die Zauberwirkklassen werden bislang durch das Drehen an kleinen, aber wichtigen Stellschrauben eingehegt: Beispielsweise gibt es etwas weniger Spellslots in höheren Stufen (hier würde ich nach Spieltests auch noch weiter drehen), und die Zauberdistanzen sind kleiner. Ein anderer wichtiger Punkt, von dem ich mir viel verspreche: Die allermeisten Zauberdauern sind entweder genau „1 Runde“ oder „1 Begegnung“ (etwa 5 Minuten). Klingt nebensächlich und „nur“ einfacher für die Buchhaltung, hat aber große Auswirkungen:

Die Begegnung beginnt nämlich ... mit der Begegnung.  :o   8] Dadurch müssen die Buffzauber, die also auch nur eine Begegnung halten, IN der Begegnung, nicht vor der Begegnung, gezaubert werden. Als Zauberwirkender startet der Tag oder der Aufbruch ins Dungeon also nicht länger mit den Zaubern von einem Dutzend unterschiedlich lang anhaltender Schutzzauber - sie können sich nicht länger voll gebuffed in die Gefahr stürzen. Das verändert die Rundenökonomie und Resourcenverwaltung gewaltig: Die gegnerischen Barbaren kommen axtschwingend (Schwingen => doppelter Schaden) auf Dich zugerannt, in genau zwei Runden stehen sie an Dir dran. Welche zwei Zauber sprichst Du, bevor sie im Nahkampf mit Dir sind?

Zauber und andere Aktionen werden automatisch unterbrochen, wenn die Schadensmenge einen Skill überschreitet. Diese Skillhöhe ist – grob gesagt – die Charakterstufe plus Konstitution, ein Charakter der 5. Stufe kann also nur etwa 7 Schadenspunkte ertragen ohne seinen Zauber zu verlieren, ein Charakter der 15. Stufe ca. 17 Punkte. Da kann man Glück haben, wird aber wohl häufiger Pech haben. Hier tendiere ich dazu, dass Powers so nicht unterbrochen werden können, was sie nochmal aufwertet.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 15:17 von Zed »

Offline 1of3

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #36 am: 1.09.2022 | 17:21 »
Zitat
Dadurch müssen die Buffzauber, die also auch nur eine Begegnung halten, IN der Begegnung, nicht vor der Begegnung, gezaubert werden.

Das finde ich ehrlich gesagt unschön. Ich spiele sehr gerne Spiele mit szenenbasierter Zeitrechnung. Mit D&D verträgt sich das nicht so gut, finde ich. Concentration fand ich da deutlich eingängiger.

Ansonsten sind das alles Sachen, die in der einen oder anderen Ausführung von folgenden D&D-Editionen oder -Ablegern versucht wurden.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #37 am: 1.09.2022 | 17:39 »
Das finde ich ehrlich gesagt unschön. Ich spiele sehr gerne Spiele mit szenenbasierter Zeitrechnung. Mit D&D verträgt sich das nicht so gut, finde ich. Concentration fand ich da deutlich eingängiger.

Ansonsten sind das alles Sachen, die in der einen oder anderen Ausführung von folgenden D&D-Editionen oder -Ablegern versucht wurden.
Ich nehme bei der Menge an D20-System sicher nicht in Anspruch, Dinge als Erster oder gar Einziger erfunden zu haben.  :D In einige D20-Systeme hatte ich (auf Empfehlungen einiger Tanelornies) zudem reingeschaut und bei ihren Kernregelveränderungen gegenüber 3.5 doch noch größere Unterschiede zu TAITO entdecken können.

Ich erhoffe mir durch die Umsetzung und Zusammensetzung der Regeln das zu erreichen, was ich woanders nicht gefunden habe.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #38 am: 1.09.2022 | 19:22 »
Gehört wahrscheinlich eher in den Workshop Bereich, aber nur kurz als Rückmeldung zu deinem System: den Schaden erhöhen ist kontraproduktiv. 3e/3.5 krankt daran zu wenig Zusammenspiel zu ermöglichen und einzelnen Aktionen zu viel Auswirkung zuzugestehen.

Mit der Änderung würde dies nur weiter verstärkt und das Spiel noch stärker in diese Richtung gedrängt, was zugleich auch Alternative Möglichkeiten Treffer ganz zu vermeiden (eben vor allem Magie) stärkt.

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #39 am: 1.09.2022 | 19:48 »
Gehört wahrscheinlich eher in den Workshop Bereich, aber nur kurz als Rückmeldung zu deinem System: den Schaden erhöhen ist kontraproduktiv.
"Das glaube ich nicht, Tim." ;D  - aber näheres dazu habe ich Dir als PN geschrieben, um diesen Thread nicht zu entführen.

Offline Feuersänger

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #40 am: 1.09.2022 | 20:29 »
Zu der TAITO-Sache mit den Buffs pro Encounter: finde ich ehrlich gesagt (der Beschreibung nach) unbefriedigend. Ich kenne das mit plötzlich eingeleiteten Encountern, vor denen man sich nicht buffen kann, und habe mich darüber meist eher geärgert als dass ich es toll gefunden hätte.

Meiner Erfahrung nach halten sich (in 3E) die wenigsten SL an die Regeln zu Wahrnehmungsproben, um sich anbahnende Encounter frühzeitig zu erkennen; und ebenso ist meistens kein Platz auf dem Spielfeld um nach Erkennen der Gegner noch groß zu buffen, ehe sie ran sind. Da kann die Gruppe irgendwo in der Wildnis unterwegs sein, auf einmal heisst es "Initiative" und dann spawnen dir 6 Monster in 30 Fuß Entfernung auf den Arsch. Resultat: man kann sich nicht buffen. Wozu hab ich denn dann die ganzen Buffzauber gelernt, wenn ich sie nicht einsetzen darf?

Naja, und umgekehrt finde ich, dass es beim ausputzen eines Dungeons dazugehört, dass man erstmal seine min/Level Buffs anschmeisst und dann zusieht, in diesen beispielsweise 9 Minuten so weit zu kommen wie möglich. (Aber auch hier versuchen viele SLs, einen um die Laufzeit zu bescheissen, und die Buffs nach 2 Räumen als abgelaufen zu deklarieren obwohl gerade mal 7 Runden [nicht Minuten] rum sind.)

Was vielleicht ein ganz cooler Kompromiss wäre: wenn man zu Beginn eines Encounters - solang man nicht _völlig_ überrumpelt ist - instantan zB 2 Buffs "flashen" dürfte. Grad keinen Plan wie man das ingame rationalisieren würde.
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #41 am: 1.09.2022 | 21:15 »
Was vielleicht ein ganz cooler Kompromiss wäre: wenn man zu Beginn eines Encounters - solang man nicht _völlig_ überrumpelt ist - instantan zB 2 Buffs "flashen" dürfte. Grad keinen Plan wie man das ingame rationalisieren würde.
Würde da analoig zu Anticipate Teleportion (CA) basteln, dass man 1 virtuelle Runde Zeit für Vorbereitungen hat ehe man in einen Encounter läuft. Die Fleißarbeit ist den Trigger für diese Fähigkeit sauber zu definieren, zu bestimmen wie es gehabdhabt wird wenn die Fähigkeit auf beiden Seiten besteht, und dann noch die Sonderfälle wie Surprise abzuarbeiten.
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Offline Gunthar

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #42 am: 1.09.2022 | 21:33 »
Etwas offtopic, da wir das bei AD&D eingesetzt hatten und nicht in der 3e, die ich nie spielte: wir hatten die Waffenspezialisation um 2 weitere Ränge aufgewertet und eine Waffengruppenspez eingeführt. Auch wurde die STR-Tabelle verbessert. Nur gab es neu für die Waffenspez-Ränge Mindestlevel, auf denen man den nächsten Rang lernen konnte.
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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #43 am: 1.09.2022 | 21:56 »
Bei uns war es eher ein sowohl als auch. Auf gleichem Optimierungslevel zogen Zauberwirker ihre Nichtzauberwirkerkollegen mit steigender Stufe komplett an der Nase durch die Manege.

Auf welcher Stufe ? Wie gesagt, bei mir hatten es die Caster im Angriff nacher eher schwerer, weil so ein Balor mit 25er Saves & SR in einer völlig anderen Klasse spielt als ein Frostriese mit 5er Saves.


Macht ist immer so eine Sache. Natürlich spielte eine Gruppe aus 4 Kämpfern nicht annähernd in der selben Liga wie eine normale Gruppe mit 50% Castern. Die können ja nichtmal den CLW Wand benutzen. Aber in einer normalen Gruppe ist das weniger wichtig. Solange die Caster buffen/heilen & ermöglichen während der Krieger austeilt & einsteckt gibt es eine Spaßbalance, unabhängig davon wo die Spielbalance liegt.
 

Der für mich größte Makel an der späten 3E war, dass es quasi unmöglich war, mit einer heterogenen Gruppe von Spielern sinnvoll zu spielen.

Es macht einfach keinen Spaß, wenn ein Teil System Mastery (das muss noch nicht mal Min/Max sein) besitzt und der andere Teil eher Neuling in der Materie ist.

Bei mir haben später die erfahreneren Spieler die anderen beim Charakterbau beraten. Ging einigermassen, aber es macht natürlich wenig Sinn Komplexität im Spiel zu haben mit der die Hälfte garnichts anfangen kann.

Right, Pathfinder (1) ist nochmal eine eigene Betrachtung wert.

Wir haben damals nur Core & APG gespielt. Das wer ok (außer vielleicht Summoner). Die Maneuvers auf Anfangsstufen wurden gedrosselt, aber ansonsten bekamen die Krieger eher viel dazu. Magier bekamen zwar auch Kram, aber das wesentliche, also die Sprüche, blieben alle gleich oder wurden schlechter.
Unser Druide war übrigens die meiste Zeit als Luftelementar mit Staff of Healing unterwegs. Das war sehr nützlich weil er immer zum heilen rankam und nie wirklich aufgehalten wurde, aber sicher nicht übermächtig.

Aber jenseits eines bestimmten Optimierungsniveaus haben halt doch wieder nur Vollcaster-Builds wirklich was zu melden. Merkt man zB auch im Computerspiel PF Kingmaker -- auf den unteren Schwierigkeitsgraden kommt man mit sowas wie nem Singleclass Paladin gut durch. Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden muss es dann schon ein Multiclass Feyblooded Sorcerer sein.

Computerspiele zählen nicht.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html