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Savage Deadlands: Undead or Alive

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Endlich ist er ausgeliefert, der Kickstarter mit dem neuen Zombicide: Undead or Alive! Hey Moment: Überzeichnete Westernhelden, manche davon mit historischem Hintergrund, Untote, abgedrehte Riesenmonster, Filmzitate, vereinzelte Steampunk-Elemente ... das ist ja genau wie Deadlands: The Weird West! (Nur eben mit noch mehr Zombies auf einmal.) Bin schon das ganze Jahr latent in Deadlands-Laune wegen diesem Spiel. Abgesehen davon, dass Undead or Alive ein echt unterhaltsames Zombicide ist, liefert es ja auch einen Riesenbatzen Miniaturen, die man für das Deadlands-Rollenspiel verwenden kann.



Was gäbe es also für eine bessere Möglichkeit, den lange erwarteten Kickstarter zu feiern, als indem man das Brettspiel als Deadlands-Kampagne spielt!
Beispielsweise in dieser Art.

Dasselbe soll hier gelten wie bei meinem anderen derzeitigen Deadlands-Projekt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.0.html); als Spielwelt nehme ich ...

--- Zitat von: Schalter am 20.06.2022 | 22:20 ---... natürlich das alte Deadlands aus den späten Neunzigern, nicht das politisch Korrekte der neuen Edition, die letztes Jahr rauskam. Die Story spielt also 1877, das Land ist geteilt in Nord- und Südstaaten, die sich gegenseitig immer noch zu vermöbeln versuchen, und die Eisenbahnkriege, wie sie im Buch The Quick & the Dead und im alten The Great Rail Wars-Miniaturenspiel beschrieben waren, toben draußen im Westen. Die Spielregeln wiederum nehme ich natürlich aus der aktuellen SWADE-Version Deadlands: The Weird West, und dem dazugehörigen Weird West Companion.



--- Ende Zitat ---

Als dann:

Undead or Alive
(A.k.a.: Der große Texas-Zombiemassacker-Ausnahmezustand von 1877)
Es ist der Sommer des Jahres 1877. In Texas verwüstet weiterhin der Große Eisenbahnkrieg die ländliche Gegend. Der berüchtigten Eisenbahngesellschaft Bayou Vermillion ist jedes verfluchte Mittel recht, um das Rennen zu gewinnen, und seine Rivalen schrecken vor nichts zurück, um nachzuziehen. Für Leser des Tombstone Epitaph ist es ein offenes Geheimnis, dass Bayou Vermillion seit Jahren heimlich Wandelnde Tote einsetzt, um ihre Gleise zu verlegen. Manche Leute glauben solche Gerüchte, andere lachen darüber.


1877 toben die Eisenbahnkriege beim Rennen um die Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn


Das alles ist nichts Neues für die Siedler im Weird West. Nun aber scheinen sich Teile von Bayou Vermillion's untoten Arbeiterheeren irgendwie verselbstständigt zu haben, manche mutieren, und ihr Biss scheint plötzlich ansteckend geworden zu sein. (Es ist ungewiss, ob die Voodoo-Hexer von Bayou Vermillion dies beabsichtigt haben, vielleicht gar als teuflisches Experiment, oder ob ihr berüchtigtes Untoten-Serum derzeit nicht gut funktioniert.)



Die Texas Rangers erscheinen, um die betroffenen Städte zu evakuieren und schleunigst alle Augenzeugen zum Schweigen zu bringen. Zombiesichtungen sind jedoch nun an der Tagesordnung, und längst nicht alle gehören zu Bayou Vermillion! Gerüchten zufolge scheint irgendetwas Unaussprechliches aus den Ruinen der einstigen Forschungsbasis in Roswell entkommen zu sein. Die Helden dieser Geschichte werden dennoch von der Flucht aus dem Katastrophengebiet abgehalten: Nachricht von einem Goldschatz aus der konföderierten Staatskasse geht um, dessen Spur nach vielen Jahren plötzlich wieder aufgetaucht ist. Diejenige Machtgruppe — oder Privatperson — die das Goldversteck zuerst findet und den Schatz heben kann, wird schlagartig reich sein!


Das verschollene Südstaaten-Gold
Wir blicken zurück, und zwar 13 Jahre in die Vergangenheit: Kurz vor der Schlacht von Gettysburg befürchten damals die konföderierten Südstaaten, dass der Bürgerkrieg nicht zu gewinnen sein würde für sie. Sollte General Lee nicht doch noch irgendwie das Steuer herumgerissen bekommen, würden die Südstaaten bald unterliegen, und ruiniert und machtlos aus dem Bürgerkrieg hervor gehen. Schwarzmaler sehen bereits die Hauptstadt Richmond in Flammen stehen.


Sieht aus, als würden die Südstaatler verlieren, bevor das Reckoning die Welt auf den Kopf stellt


Der konföderierte Präsident Jefferson Davis sinnt zu dem Zeitpunkt insgeheim auf einen Notfallplan: Sollte der Süden tatsächlich den Krieg verlieren, würden seine Truppen eine Gelegenheit brauchen, sich zu reorganisieren, und zu einem Gegenschlag gegen die verhassten Unionsstaaten auszuholen, dann aus dem Untergrund heraus. Dafür würden neue Gewehre benötigt werden, Söldner, Pferde, und so weiter, und dies würde erneut viel Gold verschlingen. Jefferson Davis veranlasst also, dass ein Teil seines dahinschwindenden Staatsschatzes aus Richmond unauffällig weg geschafft wird. Dieses Gold wird raus in den Westen gebracht, als eiserne Reserve, falls Richmond fallen sollte. Ein Trupp von fanatisch loyalen Soldaten ist für die Geheimoperation verantwortlich, und rückt unverzüglich aus in Richtung Südwesten auf ihrer Reise ins Nirgendwo. Sie haben Anweisung von ihrem Präsidenten, draußen im gesetzlosen Land auf Zeit zu spielen, und nur ihre Nasen aus dem Dickicht der Wildnis heraus zu strecken wenn unbedingt erforderlich, oder wenn schließlich neue Befehle von ganz oben sie erreichen ...


Nach der Schlacht von Gettysburg jedoch ändert sich die Lage grundlegend, und Nord- und Südstaaten werden mit ganz neuen Problemen konfrontiert — beide Länder drohen im Chaos von Geistererscheinungen zu versinken. Die endgültige militärische Niederlage der Südstaaten scheint plötzlich wieder in weite Ferne gerückt. Ghost Rock-Funde in Kalifornien füllen die Kriegskasse der Konföderierten schlagartig aufs Neue. Als Jefferson Davis bald darauf die Schlacht um Washington plant, versucht er, das versteckte Reserve-Gold wieder an sich zu bringen für seine neuartigen Kriegsmachinen. Leider ist es unmöglich, den Trupp bei seiner Geheimoperation zu erreichen: Sie bewegen sich immer noch nahe der mexikanischen Grenze in der Wildnis, weit entfernt von jeder Telegrafenstation. Sie hatten mittlerweile Ärger mit allerlei Outlaw-Banden und mit kriegerischen Apachen, und mussten ihre Pläne anpassen, um zu überleben und um das Gold versteckt zu halten. Da sie akribisch ihrem Auftrag folgen, ihre Spuren allzeit meisterlich zu verwischen, bis ihre Mission abgeschlossen ist, sind sie derzeit nicht einmal von den Scouts der Konföderations-Armee zu entdecken, die ihnen hinterher geschickt werden. Jefferson Davis wird also wohl oder übel warten müssen, bis der Trupp sich wie ursprünglich geplant seinerseits nach getaner Arbeit bei ihm zurückmeldet.
Leider jedoch geschieht dies nie ...


Niemand weiß genau, wo die Knalltüten mit der verdammten Kohle hin sind


Der versteckte Notgroschen der Südstaaten soll angeblich 250 000 Dollar in Goldbarren umfassen. Genug, um eine kleine Armee und einen Rachefeldzug zu finanzieren ... oder eine Einzelperson sagenhaft reich zu machen! Er war 13 Jahre lang gut versteckt, und erst jetzt kann man seine Spur wiederfinden, als der Anführer des verschollenen Scout-Trupps unverhofft alleine in Texas aufgegriffen wird. Jefferson Davis will seinen Zaster unbedingt zurück haben, aber als Gerüchte um dessen Existenz in bestimmten Kreisen zu kursieren beginnen, wird auch das Interesse anderer Leute wach, unter anderem der Zugbarone, nebst weiterer geldgieriger Abenteurer.

Die neu aufgetauchte Spur des Staatsschatzes führt offensichtlich über Nacogdoches, Texas, nach Süden in Richtung der mexikanischen Grenze. Dorthin führt die Spur des aufgegriffenen Anführers der damaligen Geheimoperation. Er sitzt dort in einem Kittchen, und wartet auf seine Überführung zurück nach Richmond. Allerdings ist die Gegend um Nacogdoches dieser Tage genau der Ort im Weird West, den man keinesfalls ansteuern sollte — außer wenn man auf Massenpanik, Zombiebisse, und konstanten Hagel von blauen Bohnen steht! Etwas Unbegreifliches soll gerade geschehen sein in Nacogdoches, und nicht zum ersten Mal hält diese Stadt die ganze Gegend in Atem ...




Das Grauen kehrt zurück nach Nacogdoches, Texas
Vorletztes Jahr war Nacogdoches in der Halloween-Nacht von 1875 Schauplatz eines garstigen Spektakels, als plötzlich Horden von Toten sich aus dem städtischen Friedhof erhoben und die Stadt überfielen. Die wackeren Texaner haben alldieweil geschafft, ihren Schock zu überwinden und gemeinsam mit Waffengewalt ihre Stadt verteidigt. Am Ende der Nacht sollen sie sich sogar einen Spaß daraus gemacht haben, ein Wettschießen auf die Wandelnden Toten abzuhalten, mit Trinkspielen und Whiskeysaufen, und allem drum und dran! Schuld an dem Phänomen war laut einigen Ermittlern die zwielichtige Bayou Vermillion-Eisenbahn, deren hochgefährliches, experimentelles Chemie-Gebräu in den nahen Fluss gelangt war und die Friedhofserde verseucht hatte.


Da ist doch nicht etwa irgendwas ausgelaufen, das nicht umweltverträglich war ...?


Seit dem Halloween 1875 war alles ruhig in Nacogdoches, aber manche behaupten, es sei nur eine Frage der Zeit, bis die Toten erneut zu wandeln anfangen würden. Die Bayou Vermillion-Eisenbahn verfolgt schließlich weiterhin ihre Ziele, und hat sich im Großen Eisenbahnkrieg mittlerweile an die Spitze gesetzt ...

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Jetzt, im Sommer 1877, zeigt sich, wie zutreffend diese Vermutungen waren.

Alles, was außerhalb der Stadt vorerst bekannt wird, ist, das auf einmal die gesamte Gegend vom Militär abgeriegelt ist: Niemand dürfe herein, und ganz bestimmt dürfe auch niemand heraus! Die konföderierten Truppen agieren unter dem Kommando der Texas Rangers, der gefürchteten Geheimpolizei der Südstaaten. Es heißt, General King persönlich sei unterwegs nach Nacogdoches, um das Kommando im Sperrgebiet zu übernehmen. Die Ereignisse werden von der Regierung als dramatischer eingeschätzt als das derzeitige Vorankommen der Südstaaten im Bürgerkrieg. Ein gewaltiger Skandal ist dabei, sich zu entfalten, und zahlreiche Zeitungsschnüffler, die sich ins Sperrgebiet vorgewagt haben, sind in den letzten Tagen bereits aus dem Verkehr gezogen worden (kaltschnäuzig auf jene Art und Weise, für welche die Texas Rangers berüchtigt sind). Diese Vorkommnisse aus den Geschichtsbüchern zu tilgen, wird nicht einfach sein für die Geheimpolizei.


Die Texas Rangers sind total nette Typen, so lange man ihnen gehorcht, und keine verfackten Fragen stellt


Was wirklich verdammt nochmal los ist
Hinter den Kulissen der Ereignisse stehen wie immer die Reckoners, jene außerweltlichen Schrecken, die dem Weird West seit 13 Jahren seinen Namen verleihen. Die Zombiejagd in Nacogdoches vom Halloween '75 hat den Reckoners erneut gezeigt, dass sie nicht übermütig werden dürfen in ihrem Gieren nach immer mehr menschlicher Furcht — wenn die Sterblichen mit zu viel Spuk auf einmal konfrontiert werden, beginnen sie sich organisiert zu wehren (insbesondere, wenn's nun mal Texaner sind). Das, was nun in Nacogdoches geschieht, wiederholt diesen Fehler, und setzt noch einmal einen drauf: Eine Zombie-Armee beginnt sich zu erheben! Egal, wie viel köstliche, köstliche Furcht dieses Phänomen für die Reckoners erzeugen wird, es hat bereits die Texas Rangers und die Soldaten der Konföderation im großen Stil auf den Plan gerufen, und die Kräfte des Bösen überspannen dabei den Bogen möglicherweise. Die Reckoners lassen ihre Blicke über ihre Legionen aus Manitous schweifen, und suchen nach dem Unvorsichtigen, der diese jüngsten Geschehnisse herbeigeführt hat.

Schuld ist einer der dämonischen Diener der Reckoners, der hohe Manitou Varpinvor. Diese Entität war nämlich lange Zeit in der stofflichen Welt gefangen, versiegelt in der geheimen Forschungsbasis unter Roswell, New Mexico. Varpinvor hat sich in seinem Irrsinn entschlossen, die Zügel selbst in die Krallen zu nehmen, und ohne die Weisung durch seine Herren die Reckoners das in die Wege geleitet, was nun als der große Texas-Zombiemassacker-Ausnahmezustand von 1877 bekannt werden soll. Ewige Qualen werden den abtrünnigen Manitou Varpinvor erwarten, sobald die Reckoners ihn in den Ewigen Jagdgründen wieder in ihre Knochenfinger bekommen, aber bevor dies geschieht, stehen den armseligen Sterblichen ein paar Wochen in der Hölle bevor im texanischen Zombie-Sperrgebiet!




Der Wahnsinn des Varpinvor
Varpinvor ist nicht ganz auf dem neuesten Stand der Entwicklungen, weil er gerade eine jahrhundertelange Zwangspause eingelegt hat. Er war im Mittelalter von Helden jener alten Zeit gebannt und in einem eisernen Artefakt eingeschlossen worden, das sogar einem Dämon seines Ranges Stand gehalten hat. Dieser Gegenstand hat über zahllose Ecken seinen Weg gefunden in die konföderierte Forschungsbasis unter Roswell. Erst jetzt, 1877, konnte der gefangene Manitou durch die Taten eines manipulierbaren Menschen dort entweichen, und im schieren Siegestaumel seiner neugefundenen Freiheit hat er seine Horden an geringeren Manitous um sich geschart. Ein Zugang in den Weird West war schnell für sie gefunden: Varpinvors Brut sammelt sich nun unsichtbar um die neueste experimentelle Chemikalie der Voodoo-Hexer der Bayou Vermillion-Eisenbahn. Dieses garstige Gebräu ist ein wenig zu wirkungsvoll geraten, selbst in Augen des Zugbarons Simone Lacroix. Dank Varpinvors Zutun ist es nicht nur hochwirksam beim Zombifizieren von Leichnamen — es lässt sie nun auch für Bayou Vermillion unkontrollierbar werden, und noch dazu allmählich mutieren! Die Besessenheit durch Varpinvors niedere Manitous ist übertragbar: Wer von einem jener Untoten tödlich gebissen wird, auf den geht einer von Varpinvors lauernden Manitous über, und er erhebt sich Stunden später ebenfalls als einer der Wandelnden Toten.


Einige höchst merkwürdige Dinge haben ihren Weg in die Geheimbasis unter Roswell gefunden ...

Die Bayou Vermillion-Eisenbahn, welche die Schrecken herbeibeschworen hat, sieht sich nun als verraten von ihren übernatürlichen Komplizen. Dass die Kräfte des Bösen derzeit untereinander uneinig sind, können sie nicht wissen. Der näher rückende Sieg im Großen Eisenbahnkrieg steht hier für Bayou Vermillion auf dem Spiel, und noch dazu das letzte bisschen an gutem Ruf, den sie in der gottesfürchtigen Gesellschaft haben. Baron Simone Lacroix setzt all seine Kräfte in Bewegung.

Die Wild Cards werden sich nun auf der Suche nach dem verschollenen Goldschatz der Konföderierten in das abgeriegelte Zombie-Gebiet vorwagen müssen, und dabei panische Fliehende, ruchlose Texas Rangers, rachsüchtige Eisenbahner, und Varpinvors Zombie-Horde umgehen müssen! Hartgesotten wie sie sind, könnte es sein, dass es ihnen geht wie den Texanern in Nacogdoches zu Halloween vorletztes Jahr: Womöglich verwandelt sich ihr Schrecken bald in Tollkühnheit, und sie beginnen einen Mordsspaß zu haben beim Plündern und beim Kampf ums Überleben im Adrenalinrausch, vorzugsweise auf Kosten der Zombies!

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Erstmal braucht's einiges an kampagnenspezifischem Krempel, um den Untoten beizukommen.

Startausrüstung
So wie im Brettspiel beginnen die Wild Cards diese Geschichte mit maximal schrottiger Bewaffnung. Sie müssen bessere Waffen und Munition durch Sachensuchen an sich bringen — während sie bereits dabei sind, sich der Zombiehorden zu erwehren! Im Gegensatz zur Brettspielvorlage dürfen die SCs allerdings hier natürlich ihre gefundenen Waffen zwischen Szenarien behalten. Ihre Munition werden sie jedoch auch im Auge behalten müssen.

Anstelle von regulärer Startausrüstung erhalten die Wild Cards daher wie im Brettspiel an Bewaffnung wahlweise ein altes Springfield-Gewehr, einen alten Colt Army, oder eine eiserne Bratpfanne. Einen Knüppel, ein Messer, oder Pfeil und Bogen dürfen obendrein gewählt werden.

Nicht-Improvisierte Waffen in dieser Kampagne
Die Bratpfanne und die Spitzhacke sind in dieser Kampagne gebräuchliche Werkzeuge zur Zombiejagd. Sie gelten deswegen nicht wie in den SWADE-Regelwerken beschrieben als Improvised Weapons, sondern haben folgende Spielwerte.
Bratpfanne: Minimum Str W4, Schaden: Str+W4. Wenn beim Schadenswurf eine 1 auf dem W4 fällt, darf dieser Wurf wahlweise sofort neu gemacht werden (als wäre ein Benny dafür ausgegeben worden). Fällt dann allerdings ein As (entweder beim Strength-Würfel des Charakters oder dem W4 der Pfanne), ist die Pfanne nach Abhandlung der betreffenden Attacke völlig verbogen und kann nicht mehr als Waffe verwendet werden.
Spitzhacke: Minimum Str W8, Schaden: Str+W6, AP 1. (Die Spitzhacke ist nicht als Waffe gedacht und schlecht ausbalanciert, darum liegt ihre Strength-Voraussetzung über ihrem Schadenswürfel. Dafür hat sie jedoch einen Panzerungsdurchschlag von 1.)




Fressalien
Einerseits benötigen die SCs während ihrer Schatzjagd Tagesrationen wie üblich. Andererseits gibt es aber auch ein paar Fressalien in den verlassenen Geisterstädten zu finden, die das Leben einfach mal verdammt angenehm machen, wenn man regelmäßig was davon kriegt: Namentlich Bohnen mit Speck, Kaffee, Whiskey, und feine Zigarren. Diese Dinge helfen, den Stress der entbehrungsreichen Reise und des Zombie-Schnetzelns zu vergessen. Siehe nächster Thread-Beitrag: "Moralwürfe".


"Dieser verdammte Kaffee is' so verdammt gut, ich könnt' gleich nochmal 49 Zombies wegschießen!"

Plündern
Im Zuge der Massenpanik entstehen vorläufige Geisterstädte, und die aufgegebenen Gebäude sind immer noch voll mit nützlichem Krempel, den die Überlebenden brauchen, um ihr wahnwitziges Abenteuer zu überstehen. Warenlieferungen sind ja sowieso schon mancherorts rar im Weird West, und um das Zombie-Sperrgebiet herum ist der Güterverkehr fürs Erste völlig zum Erliegen gekommen. Die SCs werden also plündern müssen als gäb's kein morgen!
Auf gut Glück: Wann immer ein Charakter sich während eines Szenarios im Inneren eines Gebäudes oder Zuges befindet, kann er nach Nützlichem suchen. Dies zu versuchen geht bis zu einmal pro Kampfrunde. Der geplünderte Raum muss frei von Zombies und anderen Gegnern sein, damit die Aktion versucht werden darf! Ein Notice-Wurf muss dafür gelingen. Es liegt alldieweil in den meisten Räumen so viel Krempel verstreut, dass dieser Wurf mit +2 gemacht wird, wann immer der Charakter seine Bewegung in dieser Runde dafür ausgibt. Ein Notice-Wurf zum Plündern darf außerdem mit anderen Multi-Actions kombiniert werden; die Modifikatoren verrechnen sich (allerdings darf jeder Charakter nur einmal plündern pro Runde). Die Allies einer Wild Card dürfen natürlich ebenfalls Anweisungen zum Plündern erhalten, nach denselben Spielregeln.
"Genau der Scheiß, den ich gesucht habe!": In manchen Szenarien sind Weihwasser und Dynamit essentielle Fundstücke. Wann immer ein Spieler auf der unten stehenden Tabelle einen Pasch würfelt, darf er anstelle des eigentlich erwürfelten Gegenstandes wahlweise Weihwasser oder Dynamit aufsammeln.
Home Defender: Um Charakteren die Möglichkeit zu geben, sich aufs Plündern zu spezialisieren, haben sie in dieser Kampagne Zugriff auf folgenden Vorteil (der auf der Townsfolk-Charakterklasse in der Brettspielvorlage basiert):

Home Defender (Background Edge)
Requirements: Novice, Common Knowledge d6, Notice d6
This character is a townsfolk from a Weird West boomtown and knows exactly where all sorts of people keep all kinds of their stuff. She's brilliant in finding items on the run within typical town buildings. She may search up to three times per round as a Multi-Action. Also, when she's attacking intruders inside a town building, she ignores 2 points of Cover penalties.

Improved Home Defender (Background Edge)
Requirements: Veteran, Common Knowledge d6, Notice d8
As above, but the character's Notice rolls to find items within town buildings get a +2 bonus. (This bonus stacks with others such as the Alertness Edge, and giving up one's movement for the turn.)




Fundsachen-Tabelle (1W100)
Diese Tabelle basiert auf den grauen und blauen Equipment-Kärtchen bei Zombicide: Undead or Alive. Spielwerte für Ausrüstungsstücke können wenn nicht hier angegeben dem Deadlands-Grundregelwerk entnommen werden.

01-02=Abgesägte Schrotflinte
03-06=Bohnen und Speck (getrocknet bzw. Konservendosen, kann als Tagesration verwendet werden, oder alternativ für Moralwürfe)
07-08=Bowiemesser
09-10=Bratpfanne (siehe oben)
11-14=Colt Peacemaker
15-16=Derringer
17-20=Dynamitbündel (4 Stangen)
21-22=Fackel
23-24=Gebetsbuch (kann zweihändig verwendet werden um Smarts-Wurf zu machen. Bei einem Erfolg erhält der SC in der folgenden Runde +1 auf seine Faith-Würfe, und sogar +2 bei einem Raise)
25-28=Ghost Rock-Nugget (1 Unze, stellt 10 Powerpunkte für ein Ghost Rock-betriebenes Gerät her)
29-30=Holzfällerbeil
31-32=Hufeisen (jederzeit verwenden, um +1 Benny zu erhalten)
33-36=Kaffeepaket (kann verwendet werden für Moralwürfe)
37-38=Kavalleriesäbel
39-40=Kriegskeule
41-42=Lasso
43-44=Laterne
45-46=Machete (Minimum Strength d6, Str+d6)
47-50=Munition (Pistole/Gewehr)
51-54=Munition (Schrot)
55=Neuer Hut (+1 Benny beim Aufsammeln)
56-57=Remington
58=Rupertus Pepperbox
59-60=Sattel und Zaumzeug
61-62=Schrotflinte
63-66=Silberdollars (2W10 Dollar)
67-68=S&R Lieferungscoupon (für 5 Gesammelte gibt es einen kostenlosen Device-Vorteil)
69-70=Spitzhacke (siehe oben; Minimum Str: d8, Str+d6, AP 1)
71-72=S&W Schofield
73-74=Taurolle
75-76=Tomahawk
77-78=Twin Barrel Shotgun
79-80=Vorschlaghammer
81-84=Weihwasser
85-86=Werkzeug
87-90=Whiskeyflasche (kann verwendet werden um einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Misserfolg wird der SC Fatigued, aber in jedem Fall ignoriert er ein Level Wundabzüge für eine halbe Stunde)
91-94=Winchester
95-96=Zigarrenkiste (kann verwendet werden für Moralwürfe)
97-00=Zusatz-Wasserflasche (kann abgelegt werden vor einem Vigor-Wurf um einem Heat Hazard zu widerstehen. Das Wurfresultat erhält einen +1-Bonus)




Spätestens wenn dann auch mit den Steampunk-Erweiterungen gespielt wird, brauchen auch Wild Cards, die nicht selber Erfinder sind, auf die Schnelle Zugang zu dampfbetriebenen Wundergeräten. Dann vielleicht mit diesem Vorteil:

Device (Background Edge)
Requirements: Novice
Vielleicht hat der Charakter ein merkwürdiges Vermächtnis erhalten und damit umzugehen gelernt, oder er hat einfach genug Dollars gescheffelt, um eine Bestellung beim berühmt-berüchtigten Lieferservice von Smith & Robards abzugeben. SCs können mit dem Vorteil Device eine Erfindung besitzen, welche eine einzelne Power repräsentiert wie beim Arcane Background (Mad Science). Dieses Gerät wurde von einem Artificer hergestellt, aber verwendet nicht die Powerpunkte des Erfinders, sondern hat eigene Powerpunkte. Daher muss das Gerät mit Ghost Rock betrieben werden: Jede Unze stellt 10 Powerpunkte dafür her. (Eine Unze Ghost Rock kostet $6,25.) Ein Gerät kann nicht mehr als 10 Powerpunkte zur Zeit haben. Normalbetrieb des Gerätes verbraucht nur langsam Ghost Rock (unerheblich für die meisten Spielsituationen), aber für das Aktivieren der gewählten Power werden jeweils die üblichen Powerpunkt-Kosten benötigt, wie angegeben bei der gewählten Kraft.

Eine Power ihres eigenen Rang oder niedriger darf vom Spieler gewählt werden. Es ist auf Wunsch auch möglich, Kräfte als Device zu wählen, die über dem eigenen Character Rank des SC liegen. Für jeden Rang der gewählten Kraft über den eigenen Character Rank hinaus müssen dabei dann allerdings Negative Racial Abilities im Wert von einem Punkt in das Gerät "mit eingebaut" werden (wie beispielsweise Environmental Weakness, Skill Penalty, Reduced Pace, etc.). Für jeden Character Rank, den der SC im Spielverlauf aufsteigt, verschwindet ein Punkt an Negativeigenschaften (der SC hat sich an die komplizierte Handhabung gewöhnt, oder es wurde zwischenzeitlich daran herumgetüftelt, um die Macken loszuwerden).

Alle weiteren Regeln für das Handhaben von verrückten Erfindungen gelten (Skill-Würfe zur Aktivierung, Fehlfunktionen).

Devices dürfen zwischen SCs ausgetauscht werden und funktionieren in Händen jedes Charakters, der sie bedienen kann. Wenn ein Device verloren geht oder zerstört wird, erhält der SC einen Ersatz (wie bald und auf welche Weise wird zusammen mit dem GM festgelegt).


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Moralwürfe
Die Kräfte des Reckoning zu bekämpfen kann schon mal an den Nerven zerren, insbesondere in der beginnenden Zombie-Apokalypse! Kaffee ist Dein bester Freund da draußen, Pardner. Zwischen Szenarien müssen SCs Moralwürfe machen, um festzustellen, ob sie dem ganzen Chaos nervlich standhalten können. Der Moralwurf wird von allen Wild Cards in der Posse durchgeführt unmittelbar nachdem die Bennies für das neue Szenario ausgegeben wurden. Dies ist ein Spirit-Wurf, abzüglich dem Fear-Level der zuletzt besuchten Location. Dies zählt dennoch nicht als Fear Check, also werden für Fear Checks relevante Vor- und Nachteile (wie Brave, Guts, und Yellow) nicht auf den Wurf angewendet.
Fressalien: Für alle der folgenden Gegenstände, die vor einem Moralwurf abgelegt werden, erhält die ganze Posse +1 auf ihre jeweiligen Ergebnisse: Bohnen und Speck, Kaffee, Zigarren, und Whiskey. (Von jeder Art kann bis zu ein solcher Gegenstand von einem der SCs abgelegt werden, um ihren Bonus für die Gruppe zu generieren.)
Zusammensitzen am Lagerfeuer: Vor dem Wurf darf außerdem ein SC in der Posse Performance würfeln, und erhält +2, wenn er den Vorteil Tale-Teller hat. Dieser Support-Wurf gilt für die gesamte Posse. Ein Kritischer Misserfolg modifiziert dafür die Wurfresultate aller Charaktere um -2 (auch das desjenigen SCs, der den Support-Wurf verpatzt hat). Eine solche Darbietung kann aus Geschichtenerzählen bestehen (wie im Fall eines Tale-Tellers), aber alternativ auch in Musik-Untermalung (Banjo, Gitarre, Mundharmonica?), in einer inspirierenden Predigt oder Bibellesung, oder gar einer Tanzeinlage (Can-Can oder Square Dance gefällig?); der Performance-Skill hat ja viele tolle Anwendungsmöglichkeiten.
Auswirkungen von Moralwürfen: Folgendes geschieht je nach individuellem Wurfresultat beim Moralwurf:
• Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Charakter Fatigued durch psychologischen Stress bis nach dem nächsten Szenario, und verliert obendrein einen Benny. Alternativ darf der Spieler seinem Charakter einen neuen psychologischen Nachteil aufschreiben, um diesen Effekt zu ignorieren (Delusional, Night Terrors, Yellow, etc.).
• Bei einem Misserfolg verliert der Charakter einen Benny.
• Bei einem Erfolg beginnt der Charakter das Spiel startbereit, ohne Veränderungen.
• Bei einem Raise erhält der Charakter einen zusätzlichen Benny.




Adrenalin
Zombies wegschießen gibt ordentlich Adrenalin! Um der Brettspielvorlage gerecht zu werden, kann in dieser Kampagne folgende Sonderregel verwendet werden, wenn der GM möchte. Am Ende jedes eigenen Zuges, in welchem ein SC durch seine Aktionen einen Zombie oder mehr getötet hat, erhält er einen Benny. Charaktere können in dieser Kampagne nie mehr als 10 Bennies zur Zeit haben.



Body Count: Je mehr Adrenalin die Helden sammeln, desto größer wird gleichzeitig jedoch auch der Ansturm der Zombie-Horden! Der GM notiert sich jeden von SCs eingesammelten Adrenalin-Punkt. Alle fünf solcher notierter Punkte steigt die Chance, in größere Ansammlungen an Zombos zu rennen (siehe unten)!

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Zombies
Die neuartigen Untoten im Zombie-Sperrgebiet sind nicht jene Walkin' Dead, wie man sie in Nordamerika seit 13 Jahren kennt auf entweihten Friedhöfen und Bürgerkriegs-Schlachtfeldern. Sie sind deutlich weniger intelligent, aber dafür steigen ihre Zahlen schnell an überall dort, wo sie auftauchen. Dies liegt an Varpinvors Brut aus Manitous, welche zwar schneller Besitz ergreifen können von Toten als es andere Manitous können (und den so geschaffenen Zombies obendrein das Potenzial geben, zu mutieren), aber wenig von der Intelligenz des Toten nutzen können. Die Fähigkeit, Werkzeuge und Waffen zu benutzen oder in Gesprächen zu interagieren beispielsweise haben die meisten solchen Zombies nicht; sie sind geifernde, fletschende Idioten, und ihr Wortschatz ist begrenzt auf wenige Wörter (unter anderem das, wonach sie gieren: "Hirne!").

Hier sind die drei gängstigten Variationen von Zombie in dieser Kampagne. (Die mutierten Versionen sind Abominations und haben jeweils eigene Spielwerte.)


Walker Zombie
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 7
Gear: -
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Walker zombies cannot run. Moving is an action for them (not just a free action as for other characters).
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.




Brute Zombie
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 8
Gear: -
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Brute zombies cannot run. Moving is an action for them (not just a free action as for other characters).
Size 1: Brute zombies are grotesquely bloated by gases and have Size 1.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.




Runner Zombie
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 6 (d6 Running Die); Parry: 4; Toughness: 7
Gear: -
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Frenzy: A Runner zombie rolls a second Fighting die with any one of his Fighting attacks for the turn. The extra die may be allocated to the same or different targets as he sees fit. Resolve each separately.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.


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