Autor Thema: Die Leuchtturminsel  (Gelesen 379 mal)

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Offline Rackhir

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Die Leuchtturminsel
« am: 19.09.2023 | 16:11 »
Hier mein Eintrag zum Wettbewerb.

Teaser
Auf einer felsigen Insel in einem Binnenmeer steht ein alter Leuchtturm. Die Hafenstädte am Meeresufer liegen in Ruinen und niemand fährt auf diesem Meer. Doch Reisende erzählen von einem grünen Licht, das nachts in der Turmkammer des Leuchtturms scheint.

Ursprung - also, was war da früher mal, woran erinnert man sich noch?
Eine Insel in einem Binnenmeer oder einem großen See mit einigen größeren Hafenstädten entlang seiner Küste, zwischen denen reger Handel stattfand. Auf der Insel stand ein Leuchtturm, weil das Gewässer um die Insel voller tückischer Strömungen und Untiefen ist. Für die Seefahrer war dies ein wichtiger Orientierungspunkt.

Ortsbeschreibung - was für Räume und Begebenheiten gibt es? Wie ist das Layout?
Die Insel durchmisst etwa 500 Meter durchmessend und besteht aus schroffem, teils steil ansteigendem Fels. Der einzig günstige Landeplatz ist eine winzige Bucht mit Kiesstrand an ihrer Nordseite. Wegen ungünstiger Strömungen und Winde, die Boote entweder gegen die Klippen zu schleudern oder auf die offene See hinauszutreiben drohen, ist diese Bucht aber nur äußerst schwer anzusteuern. Außerdem leben im flachen Wasser Rifforks – eine aquatische Variante der Orks mit gummiartiger Haut, Schwimmhäuten zwischen den krallenbewehrten Händen, die sowohl unter als auch über Wasser atmen können. Die Rifforks werden versuchen, vorbeifahrende Boote entweder zu entern oder direkt zum Kentern zu bringen. In der Bucht liegen mehrere gekenterte Segelboote mit zerschlagenen Rümpfen. Die Boote sind von einfachster Machart und offenbar schon vor einigen Wochen oder Monaten zerstört worden.
Vom Strand aus steigt die Insel steil über einen kantigen Felshang südwärts an, der mit kargem Gras bewachsen ist. Loses Geröll macht den Aufstieg gefährlich und kann die Bewohner des Leuchtturms alarmieren, ebenso die überall nistenden Möwen und Puffins (Papageientaucher), die laut kreischend aufsteigen, wenn man sich ihnen auf 15 Fuß nähert. Auf Westseite der Insel steht ein auffälliger Findling, dessen dunkle Farbe sich vom grauen Gestein der Insel abhebt. Dieser Findling ist das Gefängnis für Basaltseele, einen Erdgeist, der sich vor langer Zeit gegen den Feenkönig erhob und dafür hierher verbannt wurde. Man kann ihn mit einfachen Zaubern aus seinem Schlummer wecken. Er wird bereitwillig seine Hilfe anbieten, wenn man ihn aus dem Stein befreien kann (was allerdings mächtige Magie erfordert). Auch aus seinem Gefängnis heraus hat er ein gewisses Gespür für die Insel und kann ein paar ungefähre Hinweise geben, z.B. über die Höhlen an der Südseite sowie die Präsenz von zwei mächtigen magischen Kraftquellen.
Auf dem höchsten Punkt der Insel steht der alte Leuchtturm hinter einer Festungsmauer. Die Festung ist eine halbrunde Mauer, welche die Klippe, auf der der Leuchtturm steht, vom Rest der Insel abtrennt. Die Mauer ist aus groben Steinen ohne Mörtel zusammengestapelt und der kaum ein Meter hohe Eingang ist mit einem dicken Findling versperrt, den die Insassen bei Bedarf aus dem Weg rollen können. Weitere Gebäude gibt es hier keine. Die Orks und Goblins hausen alle im Erdgeschoss des Leuchtturms, wo ein prächtiges Kari-Mosaik unter einer dicken Schicht Dreck und Unrat verborgen ist. Das Mosaik zeigt Wind, Wellen, einen Kompass und Tjechan, den Gott der sicheren Navigation.
Das Mosaik bedeckt auch die Klappe einer in den Keller führenden Falltür, deren Umrisse man bei genauerer Betrachtung erkennen kann. In der kleinen Kellerkammer ist ein entweihter Tjechan-Schrein. Tjechans Ikonen sind umgestoßen und die Opferschalen zerschlagen. In ein Wandbild mit einer Darstellung Tjechans ist ein Dolch mit einer schwarzen Klinge gerammt. Der Dolch wird von einem Dämon bewohnt, der das Berühren des Dolches sehr gefährlich macht. Wird der Dolch aus dem Wandbild entfernt, ist die Entweihung gebrochen, außerdem rinnen drei rote Blutstropfen aus dem Spalt hervor. Dies ist Tjechans Blut und mit dem Blut eines Gottes lässt sich mächtige Magie wirken.
Im Inneren des Leuchtturms führt eine brüchige Wendeltruppe in die Turmkammer, die zu vier Seiten dicke, stumpfe Glasfenster hat. Heute haust hier Kokistem, der Nekromant. Das magische Leuchtfeuer ist erloschen. Die alten Zauberrunen wurden ausgekratzt, stattdessen ist dort jetzt ein Beschwörungskreis. Auf Tischen in den Ecken stehen Kokistems finstere Aufzeichnungen, ein paar magische Folianten und verschiedene Versuchsanordnungen, u.a. ein halb ausgeweideter Kormoran. Kokistem beherrscht die Orks und Goblins und kann weitere erschaffen, wenn er Zugang zu geeigneten Leichen bekommt. In einem Käfig aus dünnem Golddraht schwebt ein grün schimmernder Kristall von Arismyth. Der Golddraht ist wichtig, um den Einfluss des Kristall etwas zu dämpfen – entfernt man ihn aus dem Käfig, wird man kilometerweit die Einflüsterungen des Kristalls spüren, die von magischen Geheimnissen und großer Macht erzählen.
Die Südseite der Insel besteht aus hohen Klippen, in die das Wasser tiefe Höhlen gegraben hat. Die Strömung ist hier gnädiger, aber die Höhlen sind schmal und niedrig. Unvorsichtige Segler werden schnell ihren Mast verlieren, wenn sie ihn nicht rechtzeitig abnehmen, ehe sie in die Höhlen hineinfahren. An der Klippe nisten vor allem Kormorane, die immer wieder auf Fischzug gehen.
Tiefer in den Höhlen an der Südküste gibt es einen zweiten, verborgenen Ankerplatz. Dies ist eine Heimstatt der Rifforks, die hier im flachen Wasser leben und Fische und Kormorane jagen. An Land sind Haufen von Unrat, unter denen die Beutestücke der Rifforks verborgen sind, die sie aus den Ruinen der Küstenstädte gestohlen haben – alte Kunstgegenstände, religiöse Ikonen, Schmuck.
Die Höhle hat Ausgänge in ein kleines Höhlensystem. Salzkrusten an den Wänden deuten an, dass die Höhlen bei Sturm überflutet werden. In einer Höhle hat eine Wasserspinne ihr Nest, über das sie eifersüchtig wacht. Sie hat ihre Eier in einem flachen Tümpel gelegt, aus denen bereits hunderte winziger Spinnen geschlüpft sind, die im Wasser hin und her schwirren. In der hintersten Höhle befindet sich ein natürliches Wasserbecken, das durch einen unterirdischen Zufluss aus der vorderen Höhle gespeist wird. Hier lebt Udratha die Nymphe, Herrscherin über die Rifforks. Am Boden des Beckens pulsiert weißlich-blau ein weiterer Splitter Arismyths. Wenn sie in Gefahr ist, wird Udratha die Wasserspinne und die Orks um Hilfe rufen und dann mit dem Kristall über den Unterwassertunnel fliehen.

Geschichte - was für Kernereignisse über den Ort sind herausfindbar? Sowohl von vor dem Interregnum, als auch danach
Vor dem Interregnum war dies eine friedliche Gegend. Mehrere Städte entlang der Küste handelten miteinander und die Schifffahrt war dank des Leuchtturms sicher. Nach dem Interregnum ist die Gegend noch nicht wieder besiedelt worden und Reisende berichten, dass es im Leuchtturm manchmal grünlich leuchtet. Die alten Hafenstädte entlang der Küsten liegen in Ruinen und sind heute Heimstatt einiger gefährlicher Kreaturen. Gleichzeitig sind sie das Ziel goldgieriger Abenteurer, die dort nach alten Schätzen aus der Zeit vor dem Interregnum suchen.
Am Rande eines dieser Ruinenstädte kann man eine Hexe namens Heda Schwarzfinger antreffen, die sich als Heda Himmelsglanz, eine Priesterin von Kari ausgibt. Sie beobachtet von einem zerstörten Haus aus die Insel. Bis vor kurzem hat sie noch den Ruf des Kristallsplitters gespürt, der aber verstummt ist, seitdem Kokistem seinen goldenen Käfig vollendet hat. Heda hat die Rifforks im Wasser entdeckt und wagt deshalb nicht überzusetzen. Sie wird versuchen, andere Abenteurer zu einem Raubzug zu überreden (den sie als heilige Mission zu Karis Ruhm verkauft), um den Aufruhr als Deckung für ihren eigenen Diebstahl des Splitters zu nutzen.

Welcher Splitter Arismyths ist hier? Ein sich selbst bewusster Splitter der dunklen Gottheit ist hier zu finden, und verantwortlich für das gegenwärtige Böse. Was will dieser?
Es sind gleich zwei Splitter hier. Der erste, grüne Splitter war auf der Insel gelandet und wartete darauf gefunden zu werden. Er barg magische Geheimnisse, vor allem wie man mittels Zauberkunst Orks und andere finstere Kreaturen erschaffen kann.
Der zweite, bläuliche Splitter war in den Ruinen einer zerstörten Küstenstadt niedergegangen. Dort ging er durch verschiedene Hände, bis er schließlich von einer Meute von Rifforks auf Beutezug gestohlen und zur Insel gebracht wurde. Dieser Splitter ist verschlagen und strategisch. Seine Ambition ist es, die Splitter Arismyths wieder zu vereinigen – aber unter seiner Führung! So säte er Neid bei Udratha der Nymphe und brachte sie dazu, ihr Bündnis mit Kokistem dem Nekromanten zu brechen. Sie soll als erstes den anderen Splitter auf der Insel erbeuten, seine Macht dem zweiten Splitter hinzufügen und dann weitere Splitter suchen.

Bewohner - wer hält sich jetzt hier auf und wieso? Und wenn es mehrere Fraktionen sind, wie stehen sie zueinander?
Kokistem der Nekromant kommandiert eine Handvoll von Orks und Goblins und hat sich in der Festung um den Leuchtturm verschanzt. Er war auf der Suche nach magischen Geheimnissen von Arismyths Splitter hierher gelockt werden. Um den Weg auf die Insel zu finden, verbündete er sich mit Udratha der Nymphe, die ihm dabei half auf die Insel zu gelangen. Er konstruierte den goldenen Käfig für seinen Splitter, um weitere Sucher abzuhalten, und wandte sich der Forschung zu. Jedoch wurde seine Allianz mit Udratha durch den Neid des zweiten Splitters gesprengt.
Kokistem und seine Diener können die Insel nicht verlassen, seitdem die Rifforks die Boots zerstört haben. Deshalb halten sie Ausschau auf das Meer um die Insel und warten auf ein Boot, das sie kapern können und um dessen Besatzung zu weiteren Orks zu machen. Kokistem versucht sich unterdessen – wenn auch bislang noch unerfolgreich – in der Beschwörung von Dämonen, um beim Durchbrechen der Belagerung zu helfen.
Udratha lebt in den teils unter Wasser liegenden Höhlen der Südseite. Sie hatte sich ursprünglich mit Kokistem verbündet, weil sie den Vorstoß der Kari in die Südlande verhindern will. Udratha fürchtet, dass die Götter der Kari die Magie zerstören und magische Wesen wie sie töten werden. Sie kann die Strömungen kontrollieren und half Kokistem, den Weg zum Leuchtturm zu finden. Als jedoch die Rifforks den zweiten Splitter herbeischafften, wurde sie zur Erfüllungsgehilfin von dessen Ambitionen.
Ihr dienen die Rifforks, die um die ganze Insel herum zu finden sind. Rifforks können sich zwar an Land bewegen, sind dort aber langsam und ungeschickt; außerdem trocknen sie außerhalb des Wassers schnell aus. Udratha hat nicht die magischen Fähigkeiten, um neue Rifforks herzustellen – das kann nur der Nekromant. Deshalb möchte die Nymphe die Bewohner der Festung aushungern statt sich ihnen im offenen Kampf zu stellen. Manchmal singt sie Lieder, die der Wind über die Insel trägt, in denen sie dem Kokistem freies Geleit anbietet, wenn er ihr den Splitter aus dem Leuchtturm gibt.

Ruf - Was weiß “jeder” über diesen Ort?
Die Städte rund um das Binnenmeer sind bis heute nicht wieder besiedelt und voller Gefahren, deshalb gibt es auch keinen regelmäßigen Schiffsverkehr mehr. (Falls doch, würde jeder wissen, dass man diese Insel wegen der gefährlichen Strömungen weit umfahren muss.)
Man kann vom Ufer ein schwaches grünes Licht im Leuchtturm erkennen.

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Re: Die Leuchtturminsel
« Antwort #1 am: 19.09.2023 | 16:14 »
 :headbang:
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)