Autor Thema: Jarnhorst  (Gelesen 101 mal)

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Offline klatschi

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Jarnhorst
« am: 14.11.2023 | 19:03 »
Da danach gefragt wurde: Hier mein Dokument - ich hatte irgendwie mal dran gedacht, es reinzustellen und habe es dann einfach komplett verschwitzt... Vor allem, weil ich echt keine Lust hatte, die Tabellen zu layouten  ~;D

Jarnhort – Der Eisenwald

Ruf
Jarnhort ist ein gefährlicher Wald – das Interregnum hat das Schlechte in ihm hervorgebracht, Tiermenschen und Monster durchstreifen ihn. Etwas lauert unter der Oberfläche. Aber darunter finden sich auch viele Schätze einer alten Zivilisation. Es braucht vielleicht ein wenig Mut, aber mit etwas Glück findet man bald einen Runenbaum und kann die darunter liegende Grabkammer plündern. Danach hat man mehr oder minder ausgesorgt.

Ursprung
Im Westen von Tarkherheim schmiegt sich der Jarnhort in die Ausläufer des Tarkhergebirges. Der Wald wurde vor dem Interregnum von einer religiösen Splittergruppe, den Tokara, bewohnt, die hier neue Formen des Lebens fernab der Zivilisation erproben wollten. Das Holz der Eisenbäume, robust und leicht, wurde für die verschiedensten Zwecke verwendet, von Häusern über Geschirr bis zu Waffen und Rüstungen. Als die Kari auf diese Ressource aufmerksam wurden, war das Holz schnell begehrt und zwischen den Bäumen entbrannte ein Krieg, den das Imperium unter schweren Verlusten für sich entschied. Heute kann man immer noch Überreste der tokarischen Handwerkskunst in den Tiefen des Waldes finden. Die Kenntnis ihrer Herstellung ist für immer verloren, entsprechend hoch sind die Preise, die sie erzielen.

Ortsbeschreibung

Ein Wald als Dungeon – Vorbemerkung
Der Jarnhort ist kein Dungeon im eigentlichen Sinne, dennoch kann man die unten beschriebenen Landmarken als „größere Räume“ interpretieren, die durch ein Netz an Wegen verbunden werden. Die Spieler sind grundsätzlich freier in ihrer Navigation als in klassischen Dungeons, gleichzeitig ist die Bewegung abseits der Trampelpfade und Wege sehr gefährlich, so dass es meist besser ist, auf den Wegen zu bleiben. Auf diesen Wegen kann die Spielleitung über Zufallstabellen Raum für Entdeckungen lassen – die Wege können über Zufallstabellen am Spieltisch erwürfelt, oder aber vorbereitet werden.

Wege im Lichthort (w10)
Die Skills Direction Sense und Tracking geben je einen Bonus von +1 auf den Wurf, ebenso jedes individuelle Mitglied der Grünen Wanderer, das sich der Gruppe anschließt. Jeder Kontakt mit dem Wurzelnetzwerk gibt einen kumulativen Malus von -1, das Gehen abseits der Wege einen Malus von -3.

WurfBeschreibung
≤3Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters:
1-5: Fleischsäcke unter der Oberfläche, es besteht die Gefahr, dass ein Charakter in den Fleischsack stürzt; zusätzlich wird die Bewegung der Gruppe registriert
6-10: die Bewegung der Gruppe wird registriert
4Die Gruppe stößt auf Gegner, wirf einen W10:
1-5: größere Bande an Tiermenschen,
6-8: größere Gruppe Kultisten,
9-10: eine Monstrosität
5Die Gruppe stößt auf Gegner, werfe einen W10
1-6: kleine Gruppe Tiermenschen,
7-9: kleine Gruppe Kultisten,
10: Monstrosität
6Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters, die Bewegung der Gruppe wird registriert.
7Die Wege verändern sich und die Gruppe wird im Kreis geführt. Sie erreichen wieder dieselbe Stelle, die sie verlassen haben.
8/9Die Gruppe stößt auf eine Lichtung, wirf einen W10:
1-2: Die Lichtung ist leer
3-4: Die Lichtung ist leer, aber es sind Überreste tokarischer Ruinen zu finden, eventuell sogar kleinere Gegenstände
5-6: Die Gruppe findet einen Runenbaum, der bewacht wird (wirf einen w10 und vergleiche das Ergebnis mit Begegnung 5)
7-8: Die Gruppe findet einen Runenbaum, der nicht bewacht wird.
9-10: Die Gruppe trifft auf andere Reisende.
≥10Die Gruppe findet eine Eisenstele

Wege im Jarnhort (w10)
Die Skills Direction Sense und Tracking geben je einen Bonus von +1 auf den Wurf. Mitglieder der Grünen Wanderer geben einen Bonus von +1 je zwei Mitglieder, die die Gruppe begleiten. Sollten Tiermenschen die Gruppe führen, wird ein weiterer Bonus von +2 gerechnet. Jeder Kontakt mit dem Wurzelnetzwerk gibt einen kumulativen Malus von -1, das Gehen abseits der Wege einen Malus von -3.

WurfBeschreibung
≤1Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters. Es wird von einer Monstrosität bewacht, die einen Charakter gezielt angreift, um die Leiche in einem Fleischsack zu zerren. Entsprechend fokussiert die Monstrosität ein Opfer und zieht sich mit der Leiche aus dem Kampf zurück, sobald es den Charakter überwältigt hat. Die Bewegung der Gruppe wird registriert.
2-3Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters:
1-5: Fleischsäcke unter der Oberfläche, es besteht die Gefahr, dass ein Charakter in den Fleischsack stürzt; zusätzlich wird die Bewegung der Gruppe registriert
6-10: die Bewegung der Gruppe wird registriert
4-5Die Gruppe stößt auf Gegner, wirf einen W10:
1-5: größere Bande an Tiermenschen,
6-8: größere Gruppe Kultisten,
9-10: zwei Monstrositäten

6Die Gruppe stößt auf Gegner, werfe einen W10
1-5: kleine Gruppe Tiermenschen,
6-8: kleine Gruppe Kultisten,
9: eine wandernde Monstrosität, die nicht an den Splitter gebunden ist und die Gruppe ignoriert, wenn sie sich passiv verhalten,
10: eine Monstrosität.
7Die Wege verändern sich und die Gruppe wird im Kreis geführt. Sie erreichen wieder dieselbe Stelle, die sie verlassen haben.
8Die Wege verändern sich und die Gruppe wird im Kreis geführt. Sie treffen jedoch auf Waldgeister, die ihnen durch wortlose Kommunikation mitteilen wollen, wie sie auf den richtigen Weg zurückkommen. Ob die Gruppe ihnen traut und sie versteht?
≥9Die Gruppe stößt auf eine Lichtung, wirf einen W10:
1: Die Lichtung ist leer
2: Die Lichtung ist leer, aber die Umgebung ist seltsam verformt und unheimlich. Eine Rast an dieser Lichtung führt zu Alpträumen.
3: Die Lichtung zeigt abgestorbene Fleischsäcke, aus denen Überreste von halb zersetzen Kadavern hängen.
4-5: Die Lichtung ist leer, aber es sind Überreste tokarischer Ruinen zu finden, eventuell sogar kleinere Gegenstände
6-7: Die Gruppe findet einen Runenbaum, der bewacht wird (wirf einen w10 und vergleiche das Ergebnis mit Begegnung 6)
8: Die Gruppe findet einen Runenbaum, der nicht bewacht wird.
9: Die Lichtung wird von Waldgeistern bewohnt, die der Gruppe nicht feindlich gesinnt sind, aber nicht von Dienern des Splitters zu unterschieden sind. Sobald die Gruppe aggressives Verhalten an den Tag legt, fliehen die Waldgeister.
10: Die Gruppe trifft auf andere Reisende.


Wege in der Nähe des Herzbaums (w10)
Die Skills Direction Sense / Tracking geben keinen Bonus mehr, zu stark verändert sich der Wald. Mitglieder der Grünen Wanderer geben einen Bonus von +1 je zwei Mitglieder, die die Gruppe begleiten, dieser Bonus beträgt jedoch maximal +2. Sollten Tiermenschen die Gruppe führen, wird ein weiterer Bonus von +2 gerechnet. Jeder Kontakt mit dem Wurzelnetzwerk gibt einen kumulativen Malus von -1, das Gehen abseits der Wege einen Malus von -3.

WurfBeschreibung
≤1Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters. Es wird von zwei Monstrositäten bewacht, die taktisch immer gemeinsam einen Gegner fokussieren. Jede dritte Kampfrunde erscheint eine weitere Monstrosität. Die Bewegung der Gruppe wird registriert.
2Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters. Es wird von zwei Monstrositäten bewacht, die versuchen, die Gruppe in die Flucht zu schlagen und vom Herzbaum wegzudrängen. Die Bewegung der Gruppe wird registriert.
3Die Gruppe trifft auf das Wurzelnetzwerk des Splitters. Sie treffen auf eine Lichtung voller Fleischsäcke, die aufbrechen, sobald sie die Lichtung betreten. Die Wesen aus den Säcken greifen die Gruppe an. Die Bewegung der Gruppe wird registriert.

4-5Die Gruppe stößt auf Gegner, wirf einen W10:
1-4: größere Bande an Tiermenschen,
5-6: größere Gruppe Kultisten,
7: eine wandernde Monstrosität im Kampf gegen eine Gruppe von Tiermenschen,
8: eine wandernde Monstrosität, die nicht an den Splitter gebunden ist und die Gruppe ignoriert, wenn sie sich passiv verhalten.
9-10: zwei Monstrositäten, die die Gruppe angreifen.
6-7Die Gruppe stößt auf Gegner, werfe einen W10
1-6: kleine Gruppe Tiermenschen,
7-8: kleine Gruppe Kultisten,
9: eine wandernde Monstrosität, die nicht an den Splitter gebunden ist und die Gruppe ignoriert, wenn sie sich passiv verhalten,
10: zwei Monstrositäten, die die Gruppe angreifen.
8Die Wege verändern sich und die Gruppe wird in eine Falle gelockt. Charaktere mit den Skills Elvish Survivalist / One with the Woods / Survival / Direction Sense / Tracking können das bemerken. Sollte die Falle zuschnappen, wirf einen w10:
1-4: vgl. Ergebnis 1
5-6: vgl. Ergebnis 3
7-8: vgl. Ergebnis 4-5
9-10: vgl. Ergebnis 6-7
≥9Die Gruppe stößt auf eine Lichtung, wirf einen W10:
1-2: Die Lichtung ist leer, aber die Umgebung ist stark verformt und unheimlich. Eine Rast an dieser Lichtung führt zu Alpträumen. Das Wurzelnetzwerk liegt hier tief, die Bewegung der Gruppe wird registriert.
3-4: Die Lichtung ist vollkommen von seltsam verzerrten Gewächsen überwuchert und erschwert das Vorwärtskommen.
5-6: Es sind Überreste tokarischer Ruinen zu finden, eventuell sogar kleinere Gegenstände. Sie dienen einer Gruppe an Gegnern als Lager (wirf einen w10 und vergleiche das Ergebnis mit Begegnung 4-5),
7-8: Die Gruppe findet einen Runenbaum, der bewacht wird (wirf einen w10 und vergleiche das Ergebnis mit Begegnung 4-5),
9-10: Die Gruppe findet einen Runenbaum, der nicht bewacht wird.


Landmarken
Der Jarnhort wird im Norden und Westen von Ausläufern des Tarkhergebirges eingekesselt, nach Osten hin schmiegt er sich an einen großen elliptisch geformten See, der Das Auge genannt wird und sich aus dem Schmerzwassern des Gebirges speist. Einst lag dieser See inmitten des Waldes, aber die Ebene weiter östlich war jenes Gebiet, in dem das Imperium am stärksten wütete und rodete. Von Nord nach Süd umfasst der Wald heute nur noch etwa zwanzig Kilometer und von West nach Ost etwa dreißig.
Relativ zentral findet sich der Herzbaum, den die Tokara in ihrer Vorstellung als seit Äonen schlafenden Baumhirten verehrten und der für sie Gefäß vieler Naturgeister war. Karische Gelehrte, die den Baum untersuchten, konnten nur feststellen, dass es sich um ein besonders altes Exemplar eines Eisenbaums handelte. Heute jedoch ist der Herzbaum tatsächlich das pulsierende und alles am Leben haltende Zentrum des Jarnhorts. Ein Splitter der Arismyth nistete sich hier ein, veränderte den Baum und grub ein weites Netz an Wurzeln, die sich knapp unter der Waldoberfläche befinden. Der Splitter weiß über jeden Schritt im Wald Bescheid, spürt die Bewegungen, kann jedes Tier, jeden Humanoiden identifizieren. Überall finden sich Fleischsäcke an den Wurzeln, manche an der Oberfläche, manche wie Fallen unter einer dünnen Schicht Moos. Alles, was in diesen Säcken landet, wird zersetzt, analysiert und wiederverwendet. Der Splitter nährt sich von diesen Opfern, doch er gibt seinem Reich stets etwas Neues zurück. Das Gebiet um den Herzbaum ist durch das Wirken des Splitters stark verändert. Die Bäume stehen hier dicht, wachsen in seltsam spiralförmigen Strukturen und scheinen sich ständig zu bewegen. Sie lassen nur wenige Pfade durch das struppige Dickicht erscheinen und führen Wanderer immer zum Herzbaum… solange der Splitter dies wünscht. Die Tiere im sind verblüffende und angsterregende Chimären aus jedem Wesen, das der Splitter je schmecken konnte, und meist sind sie alles andere als harmlos. Der Herzbaum schützt sich durch diese Kreaturen, solange er sie kontrollieren kann. Immer wieder gibt es Wesen, die ihm unerklärlicherweise entgleiten und als verirrte Monstrositäten aggressiv durch den Jarnhort streifen, ohne dass der Splitter sie erreichen kann.
Nördlich des Herzbaums steht auf einem Plateau die Ruine des alten Tokara-Palastes, wobei nur noch die Grundmauern des Palastes und die Überreste vierer Nebengebäude zu erkennen sind. Die Wände des Palastes waren einst aus Eisenholz gewachsen, die Fensternischen aus Ästen geformt, ebenso die Stuckaturen und Decken. Diese lebende Halle aus Holz weist bis heute die Spuren eines übernatürlich heißen Feuers auf, die selbst der Splitter nicht beseitigen kann. Auf dem Plateau lebt der Großhäuptling der Tiermenschen, die sich gänzlich dem Herzbaum verschrieben haben. Im Auftrag des Splitters jagen sie Eindringlinge, irrende Monstrositäten und führen dem Herzbaum Opfer zu.
Im Westen des Herzbaumes, in den Ausläufern des Gebirges und innerhalb eines natürlichen Höhlensystems hat sich ein Kult der Arismyth niedergelassen, der den Splitter ebenfalls verehrt. Die Höhlen, die Slott genannt wurden, dienten einst als Schutzort der Tokara im Falle einer Katastrophe. Sie waren gut befestigt und mit diversen Fallen versehen. Die Slott sind eine Reihe von befestigten Höhlen, deren Mauern verstärkt wurden und die viele kleinere, natürlich gekühlte Versorgungsräume auf unteren Ebenen aufweisen. Die Gänge dazwischen nutzen das wirre Höhlensystem und sind durch eingezogene Mauern nahezu labyrinthisch angelegt. Der Kult hat einige Ruinen wieder instandgesetzt und die Verteidigungsmechanismen in Gang gesetzt. Was sie bei ihren bisherigen Erkundungen übersehen haben: Es führt ein Fluchttunnel nach Norden in das Tarkhergebirge. Der Stamm der Tiermenschen kennt diesen Ausgang, hält das Wissen jedoch noch geheim.
Je weiter man sich vom Herzbaum entfernt, desto weniger verzerrt wirken Flora und Fauna. Ein etwa fünf Kilometer breiter Streifen rund um den südlichen und östlichen Waldrand wird als Lichthort bezeichnet, die Wege sind hier meist über mehrere Tage, manchmal sogar Wochen, fest und gleichbleibend, das Reisen vergleichsweise ungefährlich. Der Lichthort wird durch eine Reihe von Stelen begrenzt, die aus feinstem, im Licht bläulich schimmernden und mehrfach gefalteten Eisen gefertigt sind. Sie waren einst in Sichtweite zueinander in den Boden gerammt, um die Geister des Waldes zurückzuhalten. Heute sind sie auf dem Schwarzmarkt begehrte Artefakte, so dass der Schutzgürtel inzwischen löchrig ist. Am Rande des Lichthorts findet sich eine größere Holzfällersiedlung: Karet hat etwa zweihundert Einwohner, wobei gefühlt zwei Drittel außerhalb der Holzfällersaison das Gebiet verlässt. Der Rest sind gestrandete Glücksritter und einige Wenige, die ihre Blutslinie bis in die alte Zeit vor das Interregnum ziehen können. Der Ort hat einen kleinen Gemischtwarenladen, bei dem sogar grundlegende Abenteurerausrüstung erstanden werden kann. Die Händlerin Ilsbeth verlangt natürlich einen saftigen Aufschlag. In Karet gibt es drei Sägemühlen, deren Besitzer sich zu einem Konsortium zusammengeschlossen haben. Sie führen auch den Stumpf, die größte Schänke im Ort, in der zu Beginn der Saison die Holzkonzessionen versteigert werden. Sie setzen ihre Interessen mit einer Gruppe durch, die netterweise auch für Recht und Ordnung in Karet sorgen... Das Konsortium kümmert sich ja um seine Schäfchen. Nominal wird der Ort aber von der Vielgesichtigen Bruderschaft geführt, die einen Tempel im Zentrum des Ortes unterhalten. Wer zahlt, darf hier jede Gottheit verehren, solange sie von den Kari nicht als häretisch angesehen wird. Die wichtigste Aufgabe der Bruderschaft sind die Riten des Übergangs, also die zeremonielle Verbrennung der Verstorbenen sowie die Verhandlung mit den Naturgeistern um die Möglichkeit, Bäume zu fällen. Die Bewohner wissen nicht, dass diese Verhandlungen nur Unsinn sind – die Bruderschaft bettet die Verstorbenen in den Katakomben unter dem Tempel in Fleischsäcke und lässt sie dem Splitter zukommen. Es ist ein teurer Preis für den relativen Frieden und die Erlaubnis, einen Teil des Holzes schlagen zu dürfen. Im östlichen Lichthort, am Auge, finden sich kleinere Fischerdörfer, deren Bewohner allesamt von den Tokara abstammen und die ihre Verbindung zu Karet entsprechend auf ein Minimum des Handels begrenzen. Sie haben lernen müssen, den Wald zu fürchten und nutzen Hausboote, mit denen sie bei Gefahr schnell auf den See flüchten können.
Das Gebiet zwischen den Stelen und dem Herzbaum wird immer wieder von Glücksrittern durchstreift, trotz der Gefahren. Die Tokara begruben die Ihren an Orten der Energie, unter Eisenbäumen, die sie bewusst mit mächtiger Magie besangen und mit Runen beschrifteten, auf dass sie von den Taten der Verstorbenen berichten werden. Diese Runenbäume sind überall zu finden und unter ihnen die Grabbeigaben, die auf den Märkten viel Geld einbringen. Doch auch die Bewohner des Jarnhorts wissen um diese Begehrlichkeiten und überwachen die Bewegungen im Wald.

Geschichte
Der Krieg zwischen den Tokara und dem Karischen Imperium wurde von beiden Seiten erbarmungslos geführt. Während die Legionen des Imperiums weite Teile des Jarnhorts abholzten, wurden sie in einem Guerillakrieg, der sich vor allem auf die Holzfäller und Zivilisten fokussierte, zermürbt. Die Wende brachte schließlich die Entwicklung der Stelen, die eine magische Barriere schufen, um die von den Tokara beschworenen Waldgeister zurückzuhalten. Eine derart geschützte Legion arbeitete sich über Monate schließlich Stück für Stück in den Wald vor und legte das Zentrum der Tokara in Schutt und Asche, nur um dabei selbst unter bisher ungeklärten Umständen zugrunde zu gehen. Kein Soldat kam je zurück, doch das Feuer, das auf dem Plateau wütete, konnte von Weitem gesehen werden.
Nach dem Interregnum dauerte es nicht lange, bis sich mit Karet schnell wieder eine Siedlung am Wald gründete, es sind nur wenige Tagesreisen nach Tarkherheim. Doch der Jarnhort ist gefährlicher denn je und jene, die zurückblieben, als der Gletscher den Süden abschnitt, betrachten die Kari skeptisch. Auch sie haben sich verändert.

Welcher Splitter Arismyths ist hier?
Der Splitter der Arismyth, der sich im Herzbaum einnistete, ist getrieben von Neugierde und dem Drang, Neues zu schaffen. Alles, was der Splitter macht und entscheidet, ist ein Experiment.
Nach dem ersten Erfolg, der Verbindung von Humanoiden und Tieren, war eine willige Dienerschaft erschaffen, die den Herzbaum beschützte und alle weiteren Experimente nur beschleunigte. Sobald der Kult der Arismyth sich jedoch zu erkennen gab, begann der Splitter, diese Gruppen gegeneinander auszuspielen, getrieben von der Neugierde, zu beobachten, wie sich ein Eingreifen in die Kräfteverhältnisse äußern würden: Durch ständiges Gewähren und Entziehen von Gunst schafft der Splitter ein angespanntes Kräftegleichgewicht, das geprägt ist von Missgunst und dem Drang, Arismyth zu gefallen. Die Unterwanderung der Vielgesichtigen Bruderschaft durch den Kult ist ein weiteres Experiment: Wie lange wird der Splitter sein Spiel treiben können, bis die Bevölkerung von Karet sich der Wahrheit bewusst wird? Die Grünen Wanderer und das Fischervolk sind in mancher Hinsicht ein Problem für den Splitter, da er hier noch zu wenig Einfluss nehmen kann. Und eine kompetente Gruppe von Abenteurern könnte das fragile Gleichgewicht komplett auf den Kopf stellen. Auch das wird der Splitter erst einmal ein spannendes Experiment sehen, vielleicht sogar, bis es eigentlich schon zu spät für ihn ist?

Eine Anmerkung zum Splitter
Die Beschreibung der Monstrositäten und der Bewohner des Jarnhorts ist bewusst offen gehalten, um der Spielleitung die Möglichkeit zu geben, die Tonalität etwas an die Wünsche der Gruppe anzupassen. Die Chimären des Splitters können in eine Dark Fantasy (vgl. Tiermenschen bei Warhammer Fantasy) oder in eine Body Horror Richtung gestaltet werden. Sie können aber auch wunderlich und verspielt sein und bewusst Möglichkeiten zum Comic Relief bieten: Ein Tiermensch mit einem Hasenkörper, aber einem Schnabeltierkopf – warum nicht? Für den Splitter könnte das alles Sinn geben.

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Re: Jarnhorst
« Antwort #1 am: 14.11.2023 | 19:04 »

Bewohner
Die Tiermenschen sind die ersten Kinder des Splitters und sehen sich derzeit immer wieder bewusst von ihrer Herrin verstoßen. Sie erfüllen ihre Pflichten und sichern den Wald, fürchten jedoch um ihre Stellung. Entsprechend aggressiv treten sie auf, könnten aber zu Verbündeten im Kampf gegen den Kult der Arismyth werden. Sie kennen auch einen geheimen Eingang in die Tiefen des Slotts, wollen dieses Wissen jedoch noch nicht einsetzen. Sie warten noch, bis sie wieder die Günstlinge des Splitters sind. Sie werden von ihrem Großhäuptling Urt geführt, der ein devoter und brutaler Anhänger seiner Herrin ist. Und doch sind sie inzwischen sehr viele. Der Großhäuptling vereint fünf Stämme unter sich, die je etwa 30-50 Tiermenschen umfassen und jeweils von einem Häuptling geführt werden. Einer von ihnen, Arskor, ist sich nicht mehr sicher, ob der Splitter sie noch lange akzeptieren wird. Er kennt den Herzbaum und die Fallen und Verteidigungsmaßnahmen genau.
Der Kult der Arismyth ist noch klein – er umfasst etwa vierzig Mitglieder, doch sie haben im Slott eine (vermeintlich) gut gesicherte Zuflucht gefunden. Der Kult sieht die Tiermenschen als Dienervolk an und verhält sich auch so. Immerhin sind die Kultisten gerade die Günstlinge des Splitters, diese Stellung verleiht ihnen ein starkes Selbstbewusstsein. Ihr Plan sieht vor, sowohl die Fischer als auch die Bevölkerung von Karet zu unterwandern, um ihrer Herrin so zu dienen. In Karet können sie schon erste Erfolge vorweisen.
Die Grünen Wanderer sind eine Gruppe an Waldläufern, die überwiegend dem Fischervolk entstammt und lernen musste, den Wald zu lesen und zu überleben. Sie können sich kaum an eine Zeit vor dem Splitter erinnern, das Interregnum hat alle Aufzeichnungen vernichtet. Sie fühlen sich auch nicht sonderlich mit dem Erbe der Tokara verbunden: Das ist alles lange her und nichtig. Was zählt, ist das Überleben im Moment. Dementsprechend sind sie den Kari gegenüber nicht hasserfüllt, aber eine gesunde Abneigung spürt man. Die Wanderer lassen sich als Führer auf den Wegen des Lichthorts anwerben, für mehr Geld führen sie die Abenteurer auch in den Rest des Waldes.
Das Fischervolk ist sehr zurückhaltend und scheuen Konflikte. Sie nutzen ihre Hausboote, um schnell auf den See zu flüchten, sobald Gefahr droht. Zweimal im Jahr treffen sich alle Fischer in der Mitte des Sees, um das Lebensfest zu begehen, Hochzeiten zu arrangieren und das Leben zu feiern. Sie profitieren von Karet, da sie als Ortskundige das Holzfällerdorf mit Lebensmitteln versorgen – dennoch bleiben sie den Kari gegenüber zurückhaltend.
Das Konsortium will Karet ausbauen, ist sich aber der Gefahr der Tiermenschen bewusst. Sie merken, dass die (vermeintlichen) Verhandlungen der Bruderschaft und der Naturgeister ihren Spielraum immer einschränkt und ihrem politischen Gegner viel Macht gewährt. Entsprechend stark sind sie auf ein Bündnis mit den Grünen Wanderern und den Fischern bedacht. Sie misstrauen der Bruderschaft / dem Kult, können das aber noch nicht wirklich festmachen.

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GW74108
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* Die Tiermenschen haben zwei Werte – je nach Stamm sind sie bereit für Verhandlungen.
** Agiert überwiegend verdeckt
*** Das Fischervolk agiert überwiegend passiv und flieht evtl. bei Erscheinen der anderen Partei