Autor Thema: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)  (Gelesen 2651 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online tarinyon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 483
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: tarinyon
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #25 am: 16.04.2026 | 10:46 »
Zum Thema Magic: Magic ist halt viel besser gebalanced als 3X/PF1  ;D

P.S. Wegen back to topic: Ich bin ja immer noch großer Fan von 3X. Wenn ich so etwas wie Red Hand of Doom spielen würde, dann unter der Prämisse, dass wir die Spielwelt in den Vordergrund stellen und nicht die Regeln. D.h., der Magier kann nicht einfach jeden Spruch lernen, der ihm beliebt, sondern er muss erst einen Trainer finden, einen Verkäufer, whatever. Auf diese Weise könnte man das MinMaxing runterregulieren und den Spielern leichter eine Challenge bieten. Es gibt zwar immer noch Zaubersprüche, die extrem problematisch sind (meiner Meinung nach vor allem Teleport). Aber da muss man sich halt vor Spielbeginn einigen, ob es nicht besser wäre, solche Zaubersprüche zu nerfen (Greater Teleport führt halt unnötigerweise zur Einführung des 1 Encounter/Tag-Spiels).
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 10:53 von tarinyon »

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #26 am: 16.04.2026 | 16:10 »
Mal sehen ob ich diese Tangente nicht dann doch abtrenne, falls es zu sehr ins Grundsätzliche geht. Aber fangen wir erstmal an:

Ich frage mich, kennen die Spieler dich und wissen sie, worauf sie sich eingelassen haben? Haben Sie die gleiche Systemmastery wie du?

Die von mir geleitete Kampagne haben wir mit Level 3 angefangen und sind jetzt Level 6. Vorher kannten wir uns nicht, aber ich habe halt am Anfang - und seitdem noch zweimal - gefragt wie knackig sie die Kämpfe haben wollen. Dafür haben sie halt auch den maximalen Point Buy bekommen (25 statt 15 oder 20) und stehen ausrüstungstechnisch _sehr_ gut im Futter.
Ein Gundproblem ist halt, dass die Gruppe sehr heterogen ist. Einer ist sehr tief drin und bastelt unheimlich gern, ist aber leider auch so ein typischer 3E-Spieler der immer verhandeln will ob diese Regel jetzt so und so verstanden werden könnte, und ob man nicht bei diesem und jenem Feat oder Zauber eine Ausnahme machen könne, und so weiter. Ein anderer ist auch sehr erfahren, spielt auch meistens Magier, hat oft sehr gute Ansätze, aber dann wieder kommen solche Fails wie mit dem Resist Energy oder seiner generellen Abneigung, vor Kampfbeginn zu buffen. Naja, und ein dritter Spieler ist halt Anfänger und wir sind seine erste Runde überhaupt, der bekommt natürlich noch massiv Unterstützung und hat einen pflegeleichten Fernkampfbuild. Und der vierte ist ein Noob der auch nach 16 Jahren Pathfinder immer noch nicht kapiert hat, wie das mit den Gelegenheitsangriffen läuft.

Was Path of War angeht, da ist halt das "Problem", dass es 3rd Party ist, und darum nicht so bekannt. Aber ich es ja von Anfang an inkludiert und alle Regeln sind gratis online verfügbar; der einzige Grund das komplett zu ignorieren ist also Bequemlichkeit. Ich würde mir als Spieler alle 10 Finger lecken nach einer Runde, in der ich einen PoW Charakter spielen dürfte. Wie ein Kind im Bonbonladen.

Zitat
Vielleicht solltet ihr nochmal einen kurzen Abgleich machen, was ihr unter herausfordenden Kämpfen versteht. Evtl. solltest Du ihnen
nochmal Tipps für die Charakteroptimierung geben (falls das noch geht).

Das mach ich durchaus schon. Dem Magierspieler habe ich letztes Mal zB eine Sammlung rausgesucht, wie man seinen Caster Level boostet. Dem Monkspieler muss man keine Tips geben, aber manchmal klönen wir so über lustige Builds. [Manchmal trolle ich ihn auch ein wenig, indem ich ihn zu irgendeiner OP Kombo etwas frage, und dann meint er natürlich das bringe ich dann als Gegner.  >;D ] Der Rangerspieler wird eh dauerbetreut. Beim Paladinspieler brauche ich keine Profi-Tips geben, solang er noch an den Basics scheitert.

Zitat
Sonst sehe ich auf beiden Seiten echt viel Potenzial für Unzufriedenheit, Du must suboptimal spielen, Regeln wegfallenlassen und auch noch
die Würfel drehen, die Spieler sind ggf. genervt, dass ihre Charaktere nicht rocken, oder sie sterben wie die Fliegen, wenn Du mit harten
Bandagen spielst.

Ich bin in der Tat am überlegen, ob ich einfach Scheiss drauf sagen soll, und halt hinkünftig nur noch Basic-Gegner ohne Finessen bringe, über die die Spieler dann einfach drüberlaufen können, und mir kann's egal sein. Dann wäre Koth der letzte NSC den ich optimiert hätte, und alles Weitere wird halt nur mit Minimalaufwand in PF konvertiert.

Eigentlich war ja mein Ansatz eher der Folgende: ich optimiere die Gegner im Rahmen ihres CR so, dass die Spieler daran richtig was zu knabbern haben. Aber die Standard-Armeegegner werden halt dann auch nicht mehr besser. Wenn die Spieler sich also jetzt durchbeissen und ein paar Level aufsteigen, fallen ihnen diese Standardgegner entsprechend leichter.

Zitat
Das Problem mit herausforderungsorientierten Spiel bei PF1/3X ist doch, dass wenn die Spieler es wirklich ernstnehmen, du als SL Ihnen eigentlich nichts entgegenzusetzen hast.

Naja, ich denke ich weiss was du meinst, finde es dann aber etwas unglücklich formuliert. Letztendlich sitzt man als SL immer am längeren Hebel; alle Materialien die die Spieler nutzen können, kann der SL ja auch nutzen. (Mit Ausnahme von Diplomancy, weil das explizit nur gegen NSCs funktioniert.) Aber dann würde es halt, wie du auch schon sagst, zu Rocket Tag devolvieren und am Schluss kommt es nur noch drauf an, wer die Initiative gewinnt.
Klar, wenn die Spieler so eine komplette OP-Kombo abziehen würden, dann würd ich halt auch sagen: Gut, damit gewinnt ihr die Kampagne, ich erzähl euch kurz wie es ausgeht und dann darf jemand anders was leiten.

Zitat
Wenn ich so etwas wie Red Hand of Doom spielen würde, dann unter der Prämisse, dass wir die Spielwelt in den Vordergrund stellen und nicht die Regeln. D.h., der Magier kann nicht einfach jeden Spruch lernen, der ihm beliebt, sondern er muss erst einen Trainer finden, einen Verkäufer, whatever.

RHOD im Besonderen arbeitet da halt mit Zeitdruck. Als ich das gespielt habe, hat unser Wizard praktisch nur seine 2 Gratiszauber pro Stufe bekommen und sonst nichts, weil wir es nicht gewagt haben, tagelang Umwege oder Pausen zu machen, damit der Herr Magier Zaubersprüche einkaufen und in sein Zauberbuch kopieren kann. Aber selbst diese 2 Zauber pro Stufe haben dicke ausgereicht, um überhaupt keine Probleme mit den Gegnern as written zu haben, und am Ende hatten wir den Endboss besiegt bevor die Horde auch nur Drellin's Ferry erreichen konnte. Wir hätten uns also doch etwas länger Zeit lassen können, aber weiß man's? xD

Ich habe mir bereits überlegt, da die Daumenschrauben etwas anzuziehen. Es macht überhaupt keinen Sinn, dass die Horde für die 80 Meilen von D.F. nach Brindol einen vollen Monat benötigen sollte. Das wären ja nur 4km pro Tag, obwohl es praktisch keine Gegenwehr gibt. Albern. Kurz, ich werde den Timer zwischen D.F. und Brindol auf 10-14 Tage verkürzen, das deckt sich dann ungefähr mit mittelalterlichen Marschtempos bei "Versorgung aus dem Land". Die Zeit wird auf alle Fälle reichen, wenn die Spieler nicht extrem trödeln, und dann haben sie's nicht besser verdient.

Gegen das "1 Encounter pro Tag" Syndrom bietet die Abenteuerstruktur also mehrere Gegenmaßnahmen:
- Teilweise ergibt es sich aus dem Abenteuer, dass eh nur 1 Encounter an einem Tag ansteht, dann wird dieser halt entsprechend knackig gemacht, sodass es vom XP-Budget her stimmt.
- Und da wo mehrere Encounter am Tag vorgesehen sind, also quasi Dungeonmodus, wird es halt negative Konsequenzen geben wenn die SC sich vorzeitig zurückziehen. Dann ist halt am nächsten Tag entweder mehr Schutz da oder der Boss hat sich bereits abgesetzt und die Beute mitgenommen, je nachdem.
- Und letztlich tickt halt speziell in diesem Abenteuer die Uhr; wenn sie da lange rumtrödeln dann überrennt halt die Horde Brindol, Tiamat betritt die Welt, Critical Mission Failure.

Bis jetzt haben meine Spieler 1 Tag vertrödelt, sie wissen aber auch noch nicht wie hart das Zeitlimit ist. Dieses geht aus Koths Karte hervor, die sie jetzt also nach dem aktuellen Kampf finden können, wenn sie es zumindest schaffen Koth zum taktischen Rückzug zu zwingen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Antariuk

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Antariuk
    • Plus 1 auf Podcast
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #27 am: 16.04.2026 | 16:31 »
EDIT: Sry, Feuersänger war schneller :-X

P.S. Wegen back to topic: Ich bin ja immer noch großer Fan von 3X. Wenn ich so etwas wie Red Hand of Doom spielen würde, dann unter der Prämisse, dass wir die Spielwelt in den Vordergrund stellen und nicht die Regeln. D.h., der Magier kann nicht einfach jeden Spruch lernen, der ihm beliebt, sondern er muss erst einen Trainer finden, einen Verkäufer, whatever. Auf diese Weise könnte man das MinMaxing runterregulieren und den Spielern leichter eine Challenge bieten. Es gibt zwar immer noch Zaubersprüche, die extrem problematisch sind (meiner Meinung nach vor allem Teleport). Aber da muss man sich halt vor Spielbeginn einigen, ob es nicht besser wäre, solche Zaubersprüche zu nerfen (Greater Teleport führt halt unnötigerweise zur Einführung des 1 Encounter/Tag-Spiels).

Was man dabei aber bedenken muss, ist der Rahmen von RHoD. Das ist ein Großabenteuer mit Zeitdruck. Wenn man sich die offizielle Zeitleiste des Hobgoblin-Vormarsches anschaut, gibt es zwar Luft. Je nachdem, wie die Gruppe vorgeht, mit wem welche Infos geteilt werden, auch mehrere Tage. Garantiert ist das aber nicht, und gerade der Mittelteil des Abenteuers wirft auch diverse Knüppel zwischen die Beine der SCs – plotmäßig können/müssen mehrere Brände gelöscht werden. Zeit zum Zaubersprüche-Recherchieren bleibt da realistisch nicht, außer die Spielleitung handwedelt die Hobgoblins so, dass sie immer knapp am Horizont dräuen, egal was passiert. Auch unbefriedigend, denn es geht ja eben darum, dass die Gruppe wie durchgedrehte Special Forces von A nach B nach C rennt, um das Unglück aufzuhalten.
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 16:33 von Antariuk »
"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #28 am: 22.04.2026 | 01:30 »
So, heute fällt das Diary etwas kürzer aus, da wir auch etwas weniger Spielzeit hatten als sonst.

Bei der Vorbereitung der heutigen Sitzung fiel mir auf, dass ich letztes Mal einen Fehler gemacht hatte: ich hatte Koth ja den Blitzstrahl mit Persistent Spell als Readied Action zaubern lassen, nachdem er sich bewegt hatte. Aber als Sorcerer ist das nicht möglich, da die Metamagie ja die Zauberzeit auf eine FRA erhöht. Also Retcon auf einen normalen Blitz ohne Metamagie. Einen so großen Unterschied hat es aber dennoch nicht gemacht - der Paladin durfte jetzt nur halben Schaden nehmen, aber der stand ja auch sowieso noch. Der Monk hingegen hatte eh seinen 1. Save verkackt, also wurde es für ihn weder besser noch schlechter.


Wyrmlord Koth in meinem Redesign

Dann aber geschah etwas Unerwartetes: der Monk heilte spontan 9 Trefferpunkte und konnte sich nicht erklären, warum. Dies war das Werk der Hexe Zara, die unsichtbar im Gebüsch saß und positive Energie channelte, ohne den Halb-Ork auszuschließen. Der Wyrmlord fluchte, als er dies merkte. "Noooooin du dumme Gans! Nicht den da!" [Ich schob nach, dass er sie in Wirklichkeit etwas anderes, deutlich Unhöflicheres als eine "dumme Gans" zieh.] Der Hork aber konnte aufspringen und sich ins Haus zurückziehen. Jetzt fand der Magier endlich die Zeit gekommen, einen Communal Resist Energy zu zünden.
Als der Sorcerer wieder dran war, flog er wieder ein Stück südwärts und hatte nun Magier und Ranger genau in einer Reihe. BROMMKRACK! – aber den spontan generften Blitzstrahl steckten beide Recken weg, auch wenn die HP purzelten. Ich beschrieb dabei, wie ihre Schädel durch die Haut durch leuchteten, als der Blitz sie durchfuhr.

Der Magier versuchte sich mit einem "Atem Rauben" zu revanchieren, aber das Drachenblut schaffte seinen Fort Save. Außer Spesen nix gewesen. Dafür wurde der Sorcerer jetzt richtig pissed und griff immer aggressiver an. Dennoch hatte er sich noch so weit im Griff, seine Spiegelbilder zu erneuern als diese endlich abgepflückt waren. Ja ich weiß, für einen Spieler sehr frustrierend, aber mal ganz im Ernst, warum würde er das nicht tun, wenn er es schon kann und reichlich Slots übrig hat? Auch hatte er dann wieder genügend Luft, um sich eine Steinhaut aufzulegen, gerade als der Bogenschütze in Schussposition gekommen war.

Zwischendurch hatten auch die Axtschnabelreiter sich angeschickt, in den Kampf einzugreifen, aber litten nun an der typischen Krankheit von Charge-Builds: zu wenig Platz auf der Battlemap um ihren Einen Trick durchzuziehen. Während sie noch Angriffswinkel suchten, wurden sie nachheinander vom Ranger dezimiert. Der Erste ergriff mit 1 Rest-HP unverrichteter Dinge die Flucht, der Zweite fiel letztendlich durch einen Shocking Grasp des Magiers, ohne wirklich etwas gerissen zu haben. Sein Reittier war noch intakt, entschied sich aber schließlich ebenfalls, sich vom Acker zu machen.
[Anmerkung: eigentlich wäre es ein Leichtes gewesen, die Reittiere so zu skillen, dass sie bis zu 20 Fuß Schwieriges Gelände ignorieren können. Dann hätten die Kavaliere einfach chargen können und hätten mit +15 Angriff sowas wie 3d8+39 Schaden gemacht. Aber das wäre halt ein übler Curveball gewesen, da dies sämtliches Positionsspiel der Spieler null und nichtig gemacht hätte. Da ist halt meine Philosophie, wenn schon sauharte Angriffe, dann bitte so dass man was tun kann um sie zu unterbinden.]
Umgekehrt genossen Monk und Paladin zwischendurch nochmal einen Channel der unsichtbaren Hexe.

Inzwischen hatten die Helden den Wyrmlord so ganz allmählich runtergewirtschaftet (insbesondere hatte der Magier ihn mit zwei Feuerbällen bedacht), sodass es langsam etwas knapp mit den Trefferpunkten wurde. Es wäre an dieser Stelle natürlich trivial gewesen, ihn auf die andere Seite der Burgmauern in Deckung fliegen zu lassen, aber ich wollte den Kampf nicht noch weiter in die Länge ziehen, und hatte jetzt auch den Eindruck dass die SC genug geblutet hatten. Darum beschloss ich, dass Koth sich jetzt auf seine frischen Spiegelbilder und Steinhaut verlässt und verschwendete seinen Zug damit, einen Heiltrank zu schlürfen. Statt noch einen saftigen Blitzangriff auf den Paladin zu klatschen. Im Nachhinein ärgert's mich dass ich das nicht gemacht habe, es hätte den Pala auch nicht umgebracht, aber die Spieler hätten einen Intensified Shocking Grasp, serviert durch eine Spectral Hand erleben dürfen. Ebenso wäre es an dieser Stelle absolut richtig gewesen, den Kampf verloren zu geben und abzuhauen, aber ich wollte den Spielern nicht die Befriedigung versagen, diesen höchst ätzenden Miniboss zu legen.

Der Paladin hatte mittlerweile etwas Kluges getan, und angesichts des Fliegenden Gegners seine Stangenwaffe fallenlassen und seinen Bogen bereit gemacht. Smite Evil und ab dafür. Und jetzt ging es auf einmal sehr schnell: obwohl noch relativ viele Spiegelbilder oben waren, hatten erst der Ranger, dann der Paladin Glück und bei ihren Angriffen jeweils das Original getroffen. Und da das Drachenblut eben auch als Kreaturtyp Drache galt, richtete der frisch gezündete Smite doppelten Bonusschaden an – und das war's dann. Tödlich getroffen stürzte Wyrmlord Koth zu Boden, Spiegelbildern und Steinhaut zum Trotze.

Der Mantikor hatte die ganze Zeit den Kampf gespannt von seinem Logenplatz verfolgt. Zwischendurch war er auch von Koth angeschnauzt worden, endlich was für sein Geld zu tun, hatte daran aber keinerlei Interesse gezeigt. Die Angabe im Abenteuer ist klar: solange die SC ihn nicht angreifen, tut er nichts und schaut nur zu. Als jetzt mit Koth der letzte Gegner fiel, war für den Manti die Show vorbei, er streckte seine Flügel aus, hob ab und flog davon.

Die Hexe hatte sich einige Runden zuvor in den Stall gerettet, was der Magier dank Unsichtbares Sehen mitbekommen hatte, ebenso wie den Umstand, dass sie die Helden (mit) geheilt hatte. Er rief nun in die Richtung "Ihr könnt rauskommen, es ist jetzt sicher", und schüchtern steckte sie ihren Kopf heraus.



Meine durchweg männliche Spielerschaft war sogleich hin und weg. xD  Im folgenden Gespräch erfuhren die Helden, dass die Hexe und ihre Schwestern hier im Wald daheim waren (darum eben "Hexenwald"), und mit dem Tiamatkult eigentlich nichts zu schaffen hatten, aber von diesem zur Unterstützung gezwungen wurden. Es stellte sich ferner heraus, dass dies die Hexe vom _ersten_ Hinterhalt des Abenteuers war, nicht die vom Vortag. Sie wusste zwar nicht allzu viel über die tieferen Pläne des Feindes, konnte aber ein paar nützliche Hinweise geben.

Beim Durchforsten der Festung fand man noch einiges an Loot, unter anderem einen magischen Riesenhandschuh sowie den berühmten Staff of Healing mit der Möglichkeit, 1x Raise Dead zu wirken. Und dann vor allem die strategischen Dokumente des Feindes, aus denen sie dann den grundsätzlichen Plan und Umfang der Feindkräfte schließen konnten: es ging hier nicht um ein zwei unbotmäßige Stämme, sondern eine (für D&D-Verhältnisse) gewaltige Armee aus ca 5000 Soldaten, verstärkt durch Riesen, magische Bestien und Drachen. Einen Hinweis auf den ersten Drachen bekam man auch, einen Grünen namens Ozzyrandion.
Und sie hatten jetzt den Timer: in 3 Tagen würde sich die Horde auf den Weg machen. In 4 Tagen würde sie die Schädelschluchtbrücke erreicht haben.

Der Rest der Sitzung bestand, den Umständen vollkommen angemessen, aus Überlegungen und Planungen, was man tun könne und wie man vorgehen solle. Da habe ich mich natürlich weitgehend rausgehalten. Immerhin hatten sie hier schon ein paar richtige und wichtige Ideen, allen voran, die Brücke zu sprengen. Man darf gespannt sein!

Nochmal für's Protokoll den aktuellen Punkt in der Timeline: 4. Tag, vormittags. 

Mehr, wenn ihr mich wiederseht. Ihr müsst unbedingt gucken, wie's weitergeht!
« Letzte Änderung: 22.04.2026 | 01:33 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.489
  • Username: Namo
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #29 am: 22.04.2026 | 08:18 »
Macht total Spaß das zu lesen. Bin gespannt wie sich das Abenteuer weiter entwickelt.

Offline Taktikus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 303
  • Username: Taktikus
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #30 am: 22.04.2026 | 09:07 »
MMn wird der Paladin, der von den Anforderungen einer nicht-binären Moral grundsätzlich überfordert wird und deshalb was einfaches braucht. Dafür muss dieser dann ständig davon abgehalten werden, in seiner Ritterrüstung durch den Fluss zu schwimmen ("aber ich schwimme doch, da bekomme ich doch Luft").

Es liest sich auf jeden Fall sehr schön, vielen Dank.

Mit dem OP habe ich persönlich kein Problem. Wenn ich viel Arbeit investiere und sehr erfolgreich bin mit meinem Char, ev. auch ohne was zu tun, weil die anderen auch gut sind, dann komme ich heil aus dem Kampf und bekomme mein Gold und meine EP so, ohne was zu tun. Ist doch klasse, und mMn eine Bestätigung meiner guten Arbeit bei der CharGen, beim Plan und bei der Taktik. Man darf auch mal einfach so erfolgreich sein.

Das klappt aber in der Gruppe wohl eher nicht befürchte ich.
Veni, Vidi, Vomiti

Ich kam, ich sah, ich übergab mich

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #31 am: 22.04.2026 | 13:28 »
Hmmm, ich sag mal so, alle meine Spieler haben da gewisse Quirks. Der Magierspieler ist mE insgesamt der cleverste und macht oft die richtigen Calls, aber dann kommen halt wieder so Brecher wie "Ich buffe nicht gern vor dem Kampf". Der Monkspieler steht sehr auf Basteln und liebt es, Builds mit starken Synergien zu komponieren, aber dafür hat er dann im Spiel zuweilen Schwierigkeiten, die PS auf die Straße zu bringen, handelt also nicht immer so clever. Über den Paladinspieler hab ich ja schon einiges gesagt. Da fallen mir auch immer wieder Fehler auf dem Charakterbogen auf. Naja und der Rangerspieler ist halt unser Küken.

Wobei der Paladin im gestrigen Kampf an einer Stelle rein zufällig einen sehr guten Move gebracht hat: Als sich der eine Reiter gerade in Position begeben hatte, um im nächsten Zug chargen zu können -- was mit Spirited Charge richtig schmerzvoll gewesen wäre -- hat der Pala die Distanz zu ihm verkürzt (allerdings nicht aus Kalkül, sondern um nach dem Sorcerer zu stochern). Der Reiter hatte somit nicht mehr genug Anlaufstrecke und ging letztendlich unter, ohne ein einziges mal gecharged zu sein. Wäre halt cool gewesen wenn das Absicht gewesen wäre, tatsächlich aber war's reiner Dusel.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #32 am: 29.04.2026 | 02:06 »
Fortsetzung: Heute war ich mal von vornherein zu freundlich, bereits _bevor_ die Helden auf dem letzten Loch pfiffen. Bzw teilweise habe ich auch die Regeln zu locker ausgelegt... naja lest selbst:

--

Nun also leidlich über die Pläne des Feindes im Bilde, entschlossen die Helden sich für folgendes Vorgehen: sie wollten nach Norden weiter, und versuchen die Brücke zu sabotieren. Jorr schickten sie zurück nach Drellin's Ferry, um die Bewohner vor der dräuenden Gefahr zu warnen.

Auf dem Weg fand man eine Art Riesen-Totem an einer Weggabelung. Den meisten Anwesenden war klar, dass es sich um einen Brauch bei Riesen handelte, ihr Territorium zu markieren. Die Helden hatten auch vorher schon von der Anwesenheit von Waldriesen in diesem Wald gehört, die sehr territorial sein sollten. Sie rechneten sich aber ganz gute Chancen aus, mit ihnen eine Überkunft treffen zu können, und folgten dem abzweigenden Pfad ins Riesenterritorium.
Der Pfad endete an einem Hügel, an dessen Fuß ein altes, halb verfallenes hölzernes Fort nach Riesenart stan; also die Palisaden aus kompletten großen Baumstämmen zusammengefügt und so weiter. Darinnen saß ein einzelner uralter Waldriese an einem Feuer, briet sich ein Wildschwein, und plauderte dabei mit sich selbst, dem Schwein oder einfach der Welt im Allgemeinen.
Die Gruppe trat hervor - der Riese schreckte erstmal auf und schnappte sich seine Keule - aber der Magier fand sogleich beruhigende Worte, dass man in Frieden käme und vor dem Einfall einer großen Horde Hobgoblins warnen wollte. Der Riese beruhigte sich dann auch und sah großzügig über die Verletzung seines Reviers hinweg, lud das Kleinvolk sogar zum Essen ein. Insgesamt verlief die ganze Begegnung sehr einvernehmlich.
Zwischendurch seufzte der Riese noch betrübt, dass er ja nicht mehr lange zu leben habe, weil er so krank und geschwächt sei. Das dauerte den Paladin und er erbot sich, zu sehen ob er etwas gegen die Krankheit des Riesen ausrichten konnte. Heilprobe verlief erfolgreich, und er mischte mit Hilfe der Heilertasche eine geeignete Salbe zusammen. Außerdem bot er an, die bereits erlittene Schwächung am nächsten Tag durch Magie zu lindern, was der Riese dankbar annahm.

Der Magier (so ziemlich das Face der Gruppe wie ihr schon merkt, Paladin hin oder her) schenkte ihm außerdem den magischen Riesenhandschuh, den sie in der Feste gefunden hatten, und dies zusammen mit der Heilung gab natürlich einen so fetten Bonus, dass sie die Verhandlungsprobe gar nicht mehr verkacken konnten. Der Riese versprach, am nächsten Tag seine Verwandten in den Bergen aufsuchen zu wollen um mit ihnen den Vormarsch der Horde zu verzögern.

So übernachtete man vor Ort und regenerierte; am nächsten Morgen wirkte der Paladin noch einen Lesser Restore auf den Riesen, und dann ging man getrennter Wege.

Nach einigen Stunden Fußmarsch hatte man den Waldrand an der Schädelschlucht erreicht und sondierte die Lage. Eine alte steinere Brücke überspannt eine ca 50m tiefe Schlucht, in ihren Enden umstanden von jeweils zwei (kleinen) Türmen. Die Türme waren besetzt mit Bogenschützen, und auf einem Turm räkelte sich ein großer Grüner Drache. (Auch auf diesen hatten die Helden bereits in den Aufzeichnungen von Wyrmlord Koth Hinweise erhalten) Am vorderen Ende der Brücke räkelte sich ein Drachling (Fire Drake - statt der im AB eigentlich vorgesehenen Höllenhunde).
Nun setzte eine ungefähr 1 Stunde (Realzeit) dauernde Diskussions- und Planungsphase ein. Verschiedene Ideen wurden hin und hergewälzt, wobei sich nicht alle Spieler geistig gleich schnell bewegten, sagen wir es mal so. Ein Vorschlag war zB, sich unsichtbar auf die Brücke zu schleichen und dort nach einer Schwachstelle zu suchen. Ein anderer Plan, jemanden unsichtbar und fliegend (per Trank) die Brücke von unten anzufliegen und dort zu knacken, gefiel mir persönlich zwar sehr gut, fand aber bei den anderen Spielern kein Gehör.
Schließlich entschied man zu folgendem: überfallartig das diesseitige Ende der Brücke und die beiden Türme einnehmen, die Besatzung erschlagen, und dann sollte der Magier die Brücke nach Schwachstellen scannen (da er Baukunst als Skill besitzt). Man hoffte eben, schnell genug zu sein bevor der Drache Zeit hätte sie zu schmelzen. Immerhin hatte der Magier diesmal ein Einsehen und zündete den Communal Resist Energy _vor_ Kampfbeginn.

Als der Angriff losging, ging es dann doch ein wenig drunter und drüber. Der Paladin hielt sich nicht an den Plan, in der Mitte der Brücke an einer Barrikade Stellung zu beziehen. Der Drache buffte sich erstmal ein wenig ehe er einen ersten Odemangriff landete (hier habe ich leider die schöne Gelegenheit verpasst, den Säureschaden am Steinwerk der Brücke zu vermerken, obwohl ich vorher noch an diese Möglichkeit gedacht hatte). Außerdem verkackte der Monk seinen Fear Save gegen die Frightful Presence des Drachen – aber nicht so schlimm, in der generften Pathfinder-Version macht die Furchtaura des Drachen nämlich Ziele ab 4 Trefferwürfel nur noch Shaken statt Panicked. Dann kann man es sich auch echt gleich sparen.

Dann machte ich es dem Magier vielleicht ein wenig zu leicht, indem ich ihm vom Turm aus mit einer einzigen Runde Aufwand ermöglichte, die im Abenteuer beschriebene Schwachstelle der Brücke ausfindig zu machen. Im Nachhinein wäre es vielleicht cooler gewesen, da eine Minute oder zumindest mehrere Runden für zu veranschlagen, und die anderen hätten so lange durchhalten müssen.

So war also besagter Schwachpunkt rasch ausfindig gemacht und die Nahkämpfer stürzten sich darauf – der Monk mit einem als Spitzhacke verwendeten Any-Tool. Da war ich _nochmal_ zu freundlich bzw hatte eine Regelstelle nicht ganz richtig im Kopf, weil ich dachte eine Spitzhacke würde die Härte von Stein ignorieren. (Tatsächlich, wie ich im Nachhinein gemerkt habe, ermöglicht ein derartiges Werkzeug lediglich, den Stein _überhaupt_ zu beschädigen, während zB ein Schwert komplett wirkungslos geblieben wäre). Dem Luzerner Hammer des Paladins sprach ich, von dieser Fehlannahme ausgehend, eine Halbierung der Hardness zu, da dessen Form weniger günstig sei.

Und während alledem stand der Waldläufer oben auf dem linken Turm und pfefferte die ganze Zeit auf den Drachen. Dieser hatte zwar dank Mage Armour und Shield wirklich respektable AC, aber der Spieler würfelte leider noch respektabler und schaffte in fast jeder Runde ausgerechnet mit seinem Manyshot-Angriff einen Treffer.
Der Paladin ignorierte ja wie gesagt seinen Auftrag, die Brücke abzuriegeln, was aber auch (leider) gar nicht weiter ins Gewicht fiel, da die Verstärkung von der anderen Seite so Arsch langsam war. So kloppten beide munter drauflos und schon recht bald war der HP-Vorrat der Schwachstelle aufgebraucht, und die Brücke fing an zu zerbröseln.
Der Gegenangriffsversuch des Drachen, den Monk mit einem Bullrush von der Brücke runter in die Schlucht zu stoßen, scheiterte an einer gewürfelten 1.
Dann provozierte auch noch der Magier vom Turm aus den Drachen mit Schmähungen - okay, da fing eben er sich den nächsten Bullrush ein. Was aber dem Magier scheißegal sein konnte (mir war das freilich vorher klar, aber dem Drachen nicht), da er als Luftmagier nach Belieben Federfall und Levitieren auf sich selber zaubern kann.

An dieser Stelle war die Zeit schon recht fortgeschritten und wir machten einen Cut.

Timeline: Tag 5. vormittags.

Noch ein paar Takte zum Thema Drachen:
Im ursprünglichen Abenteuer ist Ozzyrandion ein JUNGER Grüner Drache (also das Äquivalent eines 10jährigen Knaben) der Größe "Mittel" und mit gerade mal schlaffen CR5. Wie schon weiter oben erwähnt finde ich das würdelos. Darum bumpte ich (wie schon mein SL damals) den Drachen auf "Groß" hoch, was Alterskategorie Juvenile entspricht, also ein Halbstarker. Außerdem tauschte ich fast alle - wie meistens völlig schwachsinnigen - Feats des Bestiariums-Drachen aus und gab ihm stattdessen die ganzen Luftkampf-Feats: Flyby Attack, Hover, Wingover und so. Leider bin ich bis jetzt gar nicht dazu gekommen, Hover einzusetzen, und dank des unverschämten Würfelglücks des Rangers wird es auch wohl nicht mehr dazu kommen. Der Drache wird hat noch ungefähr 24HP übrig (was die Spieler nicht wissen), auch wieder eine Spätfolge des Pathfinder-Monsternerfens. (Ein Juvenile in 3.5 hätte ca 20HP mehr.) Da ihm klar ist, dass die Brücke bereits am Einstürzen ist, wird er sich jetzt wohl nochmal auf den (in der Schlucht, ca 6m unter der Kante) schwebenden Magier stürzen – ach, vielleicht grapplet er ihn ja auch und lässt sich _dann_ ins Wasser fallen, das könnte nochmal lustig werden.  >;D

Aber vielleicht sollte ich auch eh die Gruppe nochmal zurückpfeifen und meinen Fehler mit der Hardness korrigieren. Werde das mit den Spielern besprechen. Da müssten sie vermutlich noch ein paar Ründchen länger Steine klopfen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.657
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #33 am: 29.04.2026 | 08:59 »
Es macht weiter viel Spaß hier mitzulesen :d.
Falls ich Red Hand of Doom in Zukunft erneut an den Tisch bringe, bist definitiv du schuld ;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.440
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #34 am: 29.04.2026 | 09:39 »
Also mitlesen macht wirklich Spaß. Aber ne Brücke abreißen? Mit zwei Männlein mit Handwerkzeugen? Und dann sogar noch massiv Zeitdruck? Und das scheint sogar zu klappen?  :o

Mit ca. 30 Jahren Erfahrung im RPG Bereich hätte ich ja Ideen wie ich ne Brücke wegkriege, aber quasi zwei Typen mit Spitzhacken und ähnlich wären nicht gerade meine erste Idee.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.575
  • Username: nobody@home
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #35 am: 29.04.2026 | 11:04 »
Na ja, streng genommen verlangt das Szenario meines Wissens nicht, daß man die Brücke gleichzeitig mit dem Kampf gegen ihre Wächter abreißen soll -- wenn man die erledigt hat oder es zumindest schafft, sie in die Flucht zu schlagen (auch nicht ganz einfach), dann hat man auch Zeit. Nimmt man sich natürlich gleich alles auf einmal vor oder betrachtet die Brücke nur als Nebenelement des Kampfs ("Wenn wir die zum Einsturz bringen können, kommen die von der anderen Seite nicht an uns heran!") und nicht wie eigentlich logisch umgekehrt den Kampf als Mittel, sich freien Zugang zur Brücke zwecks Ausschaltung derselben zu sichern...öh, tja, selbst schuld? :think:

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #36 am: 29.04.2026 | 13:26 »
Es ist im AB tatsächlich so vorgesehen, dass man an diesem besagten Schwachpunkt, der sich mit einem Check auf Baukunst identifizieren lässt, mit relativ wenig Aufwand einen neuralgischen Schlüsselstein rausschlagen und so die Brücke zum Einsturz bringen kann. An allen anderen Stellen wäre es wesentlich schwieriger.
Und PF-Helden sind halt Larger Than Life. Der Monk hat jetzt schon Stärke 22, das ist quasi 8x (!) so stark wie ein normaler Durchschnittsmensch.

Aber dennoch, wie gesagt, ich glaube auch ich habe die ganze Aktion zu billig verkauft.

Rückblende:
Wir haben das damals iirc so gemacht. Erst hat der Zwerg (evtl unsichtbar?) die Brücke untersucht und diesen Schwachpunkt gefunden -- vage meine ich mich zu erinnern, dass der SL mit der Schwachpunkt-Info auch sehr schnell rausgerückt ist. Dann ist mein Warblade - evtl ebenfalls unsichtbar - mit einem Levitationszauber versehen worden (denn fliegen konnten wir noch nicht) und die Steilwand herunterlevitiert, hat sich dann direkt unter die Brücke gehangelt und den Schwachpunkt von dort mit seinem Mountain Hammer Manöver bearbeitet, das ganz legitim jede Härte ignoriert. Das hat natürlich Lärm gemacht aber die Besatzer konnten nicht ausfindig machen woher. Und danach sind wir Hastewaskannste zurück in den Wald, denn der - ebenfalls vom SL hochgepimpte - Drache war für uns definitiv ein Nümmerchen zu groß. Soweit ich mich erinnere, waren wir da erst Stufe 5.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.489
  • Username: Namo
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #37 am: 29.04.2026 | 13:52 »
Ich mag sehr die Begegnung mit dem Waldriesen. Eine sehr schönen Rollenspielszene. Solche Szenen wärmen mein Rollenspielerherz.

Dass man mit der Fertigkeit Baukunst innerhalb on 6-10 Sekunden (wie lange ist eine Runde bei PF?) eine Gesamtbrücke und deren Schwachpunkt abscannen kann, finde ich auch etwas gezogen. Aber hey - wir sind im Fantasybereich. Irgendwie will man ja auch nicht unbedingt für nen TPK sorgen und biegt die Realität etwas. Mache ich bezüglich Zeitvorgaben auch immer mal - sonst geht der Spaß verloren. Wobei ich auch hier wieder etwas lachen muss - das hätten meine Jungs sein können. Jede Menge Ideen und Überlegungen wie man die Szene angeht - am Ende dann aber doch einfach nur feste Druff und hoffen, dass das reicht  ~;D

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Flim Flam Flunkel - DAS Nutella ist recht dunkel
  • Beiträge: 9.654
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #38 am: 29.04.2026 | 15:03 »
Meine Gruppe hatte die Brücke in aller Seelenruhe nach dem Kampf zerstört. Leider erinnere ich nicht mehr genau wie ... muss mal kramen gehen.

sehr schöner Bericht, Feuersänger. Bin sehr gespannt wie es weitergeht!
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #39 am: 29.04.2026 | 15:27 »
@Lux: hattet ihr denn einen _richtigen_ Drachen oder den vom AB vorgesehenen Babydrachen?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Flim Flam Flunkel - DAS Nutella ist recht dunkel
  • Beiträge: 9.654
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #40 am: 29.04.2026 | 15:44 »
Ich habe alles nach oben optimiert. Als würde ich irgendetwas von den Wizzies oder Paizodianer unangerührt einfach so leiten  >;D

Es waren zwar nur zwei Spieler, aber die hatten einige Goodies und auch NSC mitlaufen. Jorr hieß bei mir Jorun Dahl und war ein Halbelf mit diversen Spezis auf den Langbogen. Den haben die beiden andauernd vergessen. An-dauernd! Also habe ich ihm irgendwann einen Schicksalsbonus von +10 auf Stealth gegeben. Ist auch niemandem aufgefallen, dass er Halbelf war. Halbdrow, wohlgemerkt. Aber wer nicht hinschaut oder fragt ... hat auf jeden Fall für sehr viel Gelächter gesorgt, als es dann wirklich zufällig aufgelöst wurde.

Wir starteten mit PF1 und haben dann auf HARP umgesattelt und damit wurde es dann auch sehr schnell sehr episch.
Aber das ist eine andere Geschichte. Ich muss mal schauen, ob die meine Berichte wiederfinde und dann poste ich die hier mal ...  :d
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #41 am: 29.04.2026 | 17:32 »
Naja anyway. ^^ Ich muss jetzt zusehen, dass ich mich noch ein bisschen bei der Gruppe revanchiere, damit es nicht zu leicht war. Denke, der Drache wird einmal dem Magier noch ein wenig einheizen, und dann wäre es noch schön auch den Ranger nochmal zu grapplen und in die Schlucht fallen zu lassen, weil der ihm richtig weh getan hat. *lacht dreckig* Wenigstens so etwa 15d6 Fallschaden sollten da schon noch drin sein.  >;D
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #42 am: 5.05.2026 | 23:57 »
Mist... diese Woche leider kein Update, da wir die Sesh last minute canceln mussten.
Naja, nächste Woche dann hoffentlich wieder selbe Welle selbe Stelle.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #43 am: 14.05.2026 | 13:25 »
Nach etwas längerer Zwangspause nun also endlich die Fortsetzung, allerdings hatte der Magierspieler das Memo nicht gekriegt und sein Charakter wurde daher von einem der anderen Spieler übernommen.

Wir hatten also wie gesagt einen kleinen Retcon, weil ich die Objektzerstörungsregeln falsch angewendet hatte. Die Brücke war also noch nicht ganz kaputt sondern brauchte noch ein-zwei Schläge. Dies gab den Hobbos die Gelegenheit, doch noch über die Brücke rüberzuhetzen und die Nahkämpfer zu stellen.

Zuletzt hatte ja der Drache den Magier über die Kante des Turms geschubst, was dieser wiederum mit einem Federfall abfing (Sinkgeschwindigkeit 60'/Runde). Der Drache schwob einige 10' entfernt und unterhalb in der Mitte der Schlucht. Als der Magier das nächste mal dran war, entschied er sich dagegen, den Drachen nochmal anzugreifen, und wirkte lieber Levitieren auf sich selbst und fuhr langsam wieder aufwärts.

Der Drache ließ darum einstweilen von ihm ab, weil er noch mit jemand anderem ein Hühnchen zu rupfen hatte. Er tauchte unter der Brücke hindurch, schoß senkrecht den linken Turm hinauf und packte sich den Waldläufer (Grapple). Dank Flyby Attack und Wingover flog er sogleich wieder in die Mitte der Schlucht und ließ sich ein Stück weit fallen. (Hier hatte ich tatsächlich unbeabsichtigt einen taktischen Fehler gemacht – der Drache hätte ja einfach den Waldi aus 200 Fuß Höhe in den Fluss fallen lassen können.)

Währenddessen befanden sich Paladin und Hobgoblins nebst Fire Drake im Nahkampf, dies ging aber ziemlich langsam vonstatten. Bemerkenswert dabei war, dass die Hobbos ebenfalls eine der Hexenschwestern im Schlepptau hatten und von ihr geheilt wurden – aber nur, bis die beiden Schwestern sich sahen und einander einige Worte auf Sylvan zuriefen. Dann machte die Hexe sich unsichtbar und nutzte die nächste Gelegenheit, als eine Lücke in die Front der Hobbos geschlagen wurde, um sich zu Zara durchzuschlagen. Beide Hexen heilten nun die Helden.

Der Drache war derweil anderweitig beschäftigt. Der Magier wirkte nun Aggressive Thundercloud auf den Drachen (und sein Opfer), aber beide schafften ihre Reflexwürfe. Der Drache nahm dies wiederum zum Anlass, den Waldläufer endlich fallen zu lassen (aber nur aus 100 Fuß Höhe in den Fluß, wodurch sich der tödliche Schaden recht in Grenzen hielt), schoß nun wieder hinüber zum Magier, grappelte ihn (easy) und ließ sich nun mit seiner Beute komplett in den Fluss fallen.

"Ich versteh nur nicht, warum er mit ihm ins Wasser taucht."
"Weil der Drache unter Wasser atmen kann und der Magier nicht."
"Ach so, deswegen."

Der Magier setzte nun mangels Alternativen alles auf eine Karte und wirkte unter Wasser Schockgriff auf den Drachen, und schaffte sogar seinen Konzentrationswurf. Beide wurden ordentlich gebitzelt (16 Schaden), was ich für den Drachen zum Anlass nahm, das nicht nochmal zu riskieren. Er versuchte nochmal, den Magier zu beißen (gewürfelte 1, schon wieder) und schwamm erstmal ein Stück Flussabwärts. Derweil gelang es dem Waldläufer, ans Ufer zu schwimmen und aus dem Fluss zu steigen. Als nächstes stolperte er am felsigen Ufer (schweres Gelände) entlang in Richtung Magier, um diesen aus dem Wasser zu fischen. Kurz bevor er ihn erreicht hatte, levitierte der Magier sich einfach selber aus dem Wasser heraus, und machte so den Rettungsversuch überflüssig.

Der Drache hatte nun keinen Bock, nochmal eine volle Breitseite vom Waldläufer zu kassieren. Er rauschte nochmal in 30 Fuß Höhe über die Köpfe der nassen Abenteurer hingweg, dabei nochmal seinen Säureodem auf sie draufspuckend, und tauchte dann am Ende seiner Flugreichweite wieder in den Fluss. Mittlerweile begann auch die Brücke einzustürzen. Es lebten zwar noch ein paar Hobbos, aber an dieser Stelle kürzte ich den Kampf ab, da diese eh keine Chance gegen die Helden hatten und der Drache sich verkrümelte.

Ich denke, ich habe dieses Mal das richtige Bedrohungslevel ganz passabel erwischt: der Magier war am Ende einstellig, der Waldi auch gut angeschlagen, Monk zwischenzeitlich ebenfalls einstellig bis er geheilt wurde, und ein Paladin ist eh nicht totzukriegen. Klar _hätte_ ich auch die Schrauben noch weiter anziehen können, dann hätte der Drache den Magier ersäuft oder mit einer Full Attack geshreddert, den Waldi aus 200 Fuß Höhe fallen lassen, Zack, Half Party Kill, da hab ich es ihnen aber so richtig gezeigt! Da aber der Drache halt ein Teenie war, habe ich mir überlegt, dass er halt noch nicht ganz so die perfekte und ruchlose Kampftaktik draufhat.

Da wir etwas später angefangen hatten als sonst, war dies schon der Hauptteil der Sitzung. Die Helden konnten noch das feindliche Lager plündern, es gab aber nicht viel Beute zu machen, und dann beratschlagten die Spieler die restliche Zeit was als nächstes zu tun sei. Eine endgültige Entscheidung wurde aber aufs nächste Mal vertagt.

Immerhin: Operation erfolgreich, Brücke unbrauchbar. Dies wird die Horde zusätzliche 3 Tage kosten, um eine Behelfsbrücke zu bauen.
Gegen den Drachen wird es natürlich beizeiten ein Rematch geben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #44 am: 20.05.2026 | 01:06 »
Dieses Mal nur ein sehr kurzes Diary, da es hauptsächlich um Planung ging.

Der Magier hat inzwischen das chiffrierte Journal von Koth fertig entschlüsselt. Die neuen Informationen umfassten Hinweise auf die anderen Wyrmlords - zuvörderst ein Wyrmlord Saarvith, der offenbar mit einem Spezialauftrag in die Ruinen von Rhest geschickt wurde. Dies sowie der Hinweis, dass es dort auch einen Schwarzen Drachen geben solle, war ausreichend Ansporn für die Helden, sich dies als nächstes Etappenziel vorzunehmen, um der Horde in die Suppe zu spucken.

Zunächst aber begab man sich wieder südwärts in Richtung Drellins Ferry, um dort Kriegsrat mit den Einwohnern abzuhalten. Nach einer Zwischenübernachtung bei Jorrs Hütte gelangte man ohne weitere Vorkommnisse dorthin.

Anmerkung: ich habe nicht auf Random Encounter gewürfelt. Eigentlich hatte ich ursprünglich vorgehabt, sie bei der Rückkehr zum Dorf direkt in einen Hobbo-Überfall reinlaufen zu lassen, aber das habe ich dann doch stecken lassen, da ich heute einfach überhaupt keinen Bock auf Kampf hatte.

Die Helden setzten also die Dorf-Granden vollends über die Entwicklungen ins Bild - an dieser Stelle Props an das RHOD-Modul, das wieder mal die meisten SC-Aussagen antizipiert und passende Reaktionen der Ratsmitglieder liefert. Dann beriet man über das weitere Vorgehen: die Einheimischen auf den Kampf einschwören, oder nach Brindol evakuieren, oder was sonst? Die Absicht der Helden, weitere Verbündete im Umland zu suchen, traf auf Zuspruch. Noch ein Punkt für Rhest, in dessen Umgebung ein Stamm Wildelfen haust, die man vielleicht auch für die eigene Sache gewinnen könnte.

Das Modul sieht hier übrigens als Ideallösung die vollständige Evakuierung von Drellin's Ferry vor, und betrachtet Verteidigungsabsichten an dieser Stelle als selbstmörderisch. Stellungnahmen gewisser NSCs pro Standhalten sind eher als Störfeuer gedacht. Die Helden aber in ihrer notorisch überzuversichtlichen Art jedoch sprangen genau auf diese Aussagen an. Dennoch beschloss der Rat letztendlich, den Großteil der Einwohner zu evakuieren - nur die kompetentesten Kämpfer würden zwecks Guerillakampf zurückbleiben.

Als nächstes ging es um die Frage, auf welchem Wege die Helden Rhest erreichen wollten. Es stellten sich vier Alternativen dar:
A: Mit einem Boot den Elsir und Rhestwash hinauf paddeln bis zum Rhestin Lake. Da es stromaufwärts geht, wäre hier mit keiner besonders hohen Geschwindigkeit zu rechnen. Das Modul rechnet hier mit 11-12 Tagen für die Reise.
B: Auf dem Dawn Way nach Osten, dann weiter auf dem Rhest Trail nach Norden. Hier könnte man Pferde einsetzen, aber dennoch würde die Reise zu Pferde gut 5-6 Tage in Anspruch nehmen, wenn sie richtig Hackengas geben. [Dies ist der Weg den das Modul als den Wahrscheinlichsten vorsieht]
C: Querfeldein mitten durch den weglosen Hexenwald – wäre nur diskutabel wenn die ganze Party Woodland Stride oder sowas hätte, ansonsten "schwierig".
D: Vollgas nach Brindol, dort mit Schriftrollen ausstatten und in Kombination mit Scrying nach Rhest teleportieren. Würde vllt 2 Tage sparen.

Zu meiner Überraschung biss man sich in den Fluss-Plan fest - okay, es hat schon seinen Sinn, weil sie glauben im Wald noch 1-2 Dinge erledigen zu müssen (die aber in Wahrheit nicht so wichtig sind), aber okay, es geht darum Verbündete zu sichern.

Allerdings sind sie freilich nicht so doof, da wirklich 12 Tage auf den Weg verblasen zu wollen. Stattdessen wollen sie sich ein Segelboot zulegen und mittels Alter Winds beschleunigt stromaufwärts segeln. Und da keiner von ihnen einen passenden Skill hat, müssten sie entweder jemanden anheuern, oder mittels Phantom Driver beschwören, oder sich eine Skeleton Crew beschwören lassen (selber können sie das nicht, da müssten sie einen der Dorfkleriker um Hilfe bitten). Also das wird noch interessant. ^^ Grundsätzlich erscheint mir das als eine sehr clevere Methode, weil sie so die Distanz nach meiner überschlägigen Schätzung in nur ca 2-3 Tagen netto überbrücken können, und das nur zum Preis von ein paar Lowlevel Spell Slots. Der Nachteil ist, dass auf dieser Route deutlich mehr potentiell feindselige Begegnungen anstehen.

Ansonsten wurde dann halt noch eingekauft und ein paar Sachen in Auftrag gegeben, man kennt.



Damals :korvin: haben wir die Pferde-Route genommen, und iirc haben wir es da auch irgendwie geschafft, schneller zu sein als vom Modul vorgesehen. So konnte freilich der SL die für diese Route geplanten Encounter runterleiten wie vorgesehen.
Bei meiner Gruppe wird es eher auf Random Encounter rauslaufen, aber ich denke die werde ich im Vorfeld auswürfeln, damit ich sie ordentlich vorbereiten kann.

Timeline: Tag 6, vormittags [Ende der Ratssitzung]. Allerdings werden die Handwerker 1 Tag brauchen, um den bestellten Krempel anzufertigen. Die Gruppe wird sich also erst an Tag 7 auf in Richtung Rhest machen können.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.071
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #45 am: 26.05.2026 | 23:46 »
Diesmal noch kürzerer Telegrammstil:
Gruppe hat sich für 500GM eine Feluke gekauft. Der Waldläufer kann damit umgehen und auch der Monk nimmt einen Crashkurs.
Aufbruch an Tag 7, morgens, man segelt mit Hilfe von Alter Winds stromaufwärts und macht gute Fahrt. Ich habe hier ziemlich rumgetüftelt um eine sinnvolle Geschwindigkeit unter Einbeziehung des magischen Windes zu ermitteln und bin bei ca 7kmh gelandet.
Gleichzeitig setzte sich, natürlich den Spielern nicht bewusst, am Cinder Hill die Horde in Bewegung.

Wie oben angekündigt habe ich die Zufallsbegegnungen im Vorfeld ausgewürfelt. Als erstes kamen zwei Manticore - die habe ich an einen Wasserfall gesetzt, etwa dort wo die Old Forest Road den Fluss quert. Aus Faulheit habe ich hier einfach die ganz normalen Bestiary-Manticores genommen – und da hätte ich es mir eigentlich genausogut sparen können. Waren halt gratis XP. Hauptproblem der Viecher: Clumsy Fly und sauschlechten Fly Skill. Sie können sich quasi kaum in der Luft halten, haben obendrein beschissene AC - es ist ein Jammer. Breiten wir darum lieber den Mantel des gnädigen Vergessens über diesen Curbstomp, den näher zu beschreiben sich wahrhaftig nicht lohnt.

Anmerkung: den Wasserfall habe ich dort hingesetzt, nicht um den Spielern das Leben sauer zu machen, sondern im Gegenteil: um eine plausible Erklärung zu haben, warum die Horde nach der Zerstörung der Brücke nicht einfach einen Haufen Floße bauen und in aller Seelenruhe den Fluss runterschippern kann.

Nach gewonnenem Kampf hievten die Helden ihr Boot über den Landweg auf die Oberseite des Wasserfalls, vertäuten es dort getarnt am Ufer, und begaben sich erstmal wieder in den Wald, zu den Steinkreis wo sie sich mit den Hexen verabredet hatten. Dort hatten sich inzwischen tatsächlich schon 4 der 5 Schwestern eingefunden - die letzte war immer noch abgängig und vermutlich weiterhin in der Gewalt der Horde. Man nutzte den Rest des Tages, um die Beziehungen zu diesen Feytouched zu verbessern und eine stabilere Allianz anzubahnen. Die Bemühungen wurden wohlwollend aufgenommen, allerdings wirkten auch gewisse Scherkräfte da der Großteil der Gruppe Rechtschaffen ist und die Feytouched, natürlich, Chaotisch. Aber im Großen und Ganzen lief es gut.

Am nächsten Tag (Tag 8 ) ging es weiter, jetzt wieder in Begleitung von Zara, der Hexe, die ihre Heilkünste zur Verfügung stellen will. Man bricht zeitig vom Steinkreis auf, ist gegen 8 Uhr wieder am Fluss, und nach weiteren knapp 2 Stunden am Zusammenfluss von Rhestwash und Skull Creek. An dieser Stelle trennen die Helden nur wenige Meilen von der Horde, was beiden Seiten nicht bewusst ist.
Kurz darauf wird es Zeit für einen weiteren im Voraus ausgewürfelten Random Encounter - aber dann fällt mir ein, wie ich diesen noch ein wenig aufpeppen könnte. Um ihn aber richtig vorbereiten zu können, pfeife ich für diesen Abend ab. Nächstes Mal mehr.

--

Das Ganze ist halt jetzt Überbrückung, bis der nächste richtige Schauplatz in den Ruinen von Rhest erreicht ist. Ich will die Reise eben auch nicht komplett handwedeln, zumal sie im Buch als gefährlich beschrieben wird. Die Spieler haben auch ziemlichen Schiss, dass ich nochmal eine Hydra auftauchen lasse.  >;D
Nach dem gerade beginninden RE wird auf jeden Fall noch einer kommen, wenn sie den See erreichen, ehe wir dann in der Zielregion wieder zum gescripteten Teil übergehen. Vielleicht kriegen wir die Gruppe ja auf Level 7 gehievt, ehe sie es mit dem nächsten Drachen zu tun bekommen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella