Autor Thema: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?  (Gelesen 1064 mal)

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Offline Alexandro

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[Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« am: 5.11.2024 | 15:51 »
Hallo zusammen,

nachdem ich mal wieder festgestellt habe, dass ich inzwischen 4 verschiedene Versionen des Settings (aktuelles Chaosium/Uhrwerk-RQ, 13th Age, HeroQuest, HeroWars) im Regal stehen habe, und einfach keinen Zugang finde, wollte ich mal hier fragen, ob es einen "elevator pitch" für das Setting gibt.

Besonders natürlich die Nationen, welche irgendwie alle "sind halt alle bronzezeitliche Stammesgemeinschaften, mit einem generischen bösen Imperium(TM)" als Gegner und einem länglichen Geschichtsabriss, wo es hauptsächlich um irgendwelche Schlachten geht, ohne Details darüber worum es bei diesen Schlachten überhaupt ging.

Die nicht-menschlichen Völker (Zwerge, Elfen, Trolle, Enten...) klingen von der Idee her interessant, sind aber imo viel zu wenig beschrieben. Da habe ich den Eindruck, dass diese irgendwie zugunsten eines fragwürdigen Verständnis von "Realismus" an den Rand gedrückt werden.

Konzeptionell interessant sind auch die Heldenquesten (und die damit verbundenen Heldenkriege), aber auch hier ist mir nicht ganz klar, was man da eigentlich spielt. Von den wenigen Hinweisen scheint das doch eher auf "Finde Gegenstand X" oder "Besiege Monster Y" hinauszulaufen, nur halt mit semi-mythischem Unterbau. Wie diese Questen genau aufgebaut sind (und wie sie mit dem Rufsystem von RQ interagieren, welches eher "angetackert" erscheint) bleibt sehr, sehr vage).

Der etwas herablassende Ton der Chaosium-Ausgabe ("Hier müsst ihr euch auf das Setting voll einlassen, ohne geschichtliche Analogien alá 'dieses Reich sind im wesentlichen die Wikinger, dieses das alte Rom'..."), während gleichzeitig dieses Setting im Grundregelwerk eher mit Verweisen "ist halt bronzezeitlich" beschrieben wird, und man nur wenige Hinweise findet, wie sich das Leben in Glorantha eigentlich so gestaltet, hat es auch etwas schwer gemacht, mich durch das Buch zu arbeiten.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline felixs

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #1 am: 5.11.2024 | 15:58 »
Zumindest zu den Völkern: Der Hintergrundband zu den Trollen (Uz) der Ausgabe von Mongoose fand ich großteils recht anschaulich. Der dürfte mehr als genug Material bieten. Ich vermute, dass die anderen Völkerbände auch so sind (habe aber nicht reingeschaut).
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Offline AndreJarosch

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #2 am: 5.11.2024 | 17:43 »
Was MICH an Glorantha anspricht:

1. Der Charakter ist Teil einer Gemeinschaft
Die Charaktere sind voll in die Gemeinschaft aus der sie kommen integriert.
Wenn man vom Default (das Königreich Sartar im Drachenpass) ausgeht bedeutet dies:

a) Man gehört einem Clan an, der selbst Teil eines Stammes ist, der ein Teil des Königreichs Sartar ausmacht. Dieser Clan ist mehr als nur ein Heimatdorf, es ist eine Blutlinie, es sind Verwandte (durch Blutverwandtschaft, angeheiratet, oder durch Adoption/Aufnahme). Dies führt zu Hintergrundereignissen, welche den Spielercharakter in den Hintergrund einbinden, ihn gleich mit hilfreichen NPCs, aber auch Rivalen, oder Personen ausstattet vor denen er Respekt hat. etc.

b) Man gehört einem Kult des Pantheons seiner Kultur an, was ebenfalls dazu führt, dass der Spielercharakter in den Hintergrund eingebettet ist. Der Kult gibt dem Charakter mindestens genau soviel Profil wie sein Beruf... eher mehr. Auch hier gibt es befreundete Kulte, konkurrierende Kulte, verfeindete Kulte, Beziehungen zu den eigenen Kultbrüdern (Issaries Händlergilde, Humakti Söldner, Ernalda Fruchtbarkeits-Priesterschaft, die Weisen Bibliothekare oder Gesetzeskundigen des Lhankor Mhy, etc.). Der Spielercharakter ist auch hier eingebunden in Zuständigkeiten, Ränge, Gruppen von NSCs, etc.

c) Leidenschaften und Runen. Jeder Charakter hat Leidenschaften (Dinge die er hasst, vor denen er Angst hat, die er liebt oder zu denen er Loyal steht). Das diese innere Einstellung des Charakters in Spielwerte gefasst ist, hilft dem Charakter mehr Tiefe zu geben.
Ebenso die Runen. Jeder Charakter tendiert zu bestimmten Runen. Diese können mit seinem Kult identisch sein, sich nur zum Teil überschneiden, oder sogar konträr dazu stehen. Dies gibt viel Spielpotential, sowohl von Seiten des Spielers aus gesehen, als auch aus der Sicht des Spielleiters.

2. Die Kulturen beeinflussen einander
In vielen Fantasywelten existieren unterschiedliche Kulturen nebeneinander her und scheinen sich kaum zu beeinflussen (auf der einen Seite der auf eine Landkarte eingezeichneten Grenze gibt es eine Arabische Kultur und auf der anderen Seite eine Keltische). In Glorantha haben sich die verschiedenen Kulturen im Laufe der Geschichte gegenseitig beeinflusst und verändert. Im Norden gibt es das, die Rote Göttin des Mondes anbetende, Lunare Imperium und im Drachenpass die das Sturmpanthon anbetenden Orlanthi... aber so einfach ist dies nicht! Dazwischen liegt Tarsch, welches formell zum Lunaren Imperium gehört, aber bis vor 100 Jahren noch ein Orlanthi-Königreich war. Auf dem Lande folgt die Bevölkerung weiterhin dem alten Pantheon (zumindest den Göttern davon, die nicht vom Lunaren Imperium verboten wurden) und nur in den urbanen Zentren überwiegt der Lunare Glaube. Und selbst in der südlichen Hälfte des Lunaren Imperiums ist Kultur und Glaube eher gemischt... wenn auch mit Lunarem Überbau. Und im konservativen Sartar befinden sich auch nachdem das Lunare Imperium aus Sartar vertrieben wurden, weiterhin Anbeter des Lunaren Glaubens.
Einflüsse lange vergangener Zeiten und sogar aus weit entfernten Gebieten haben im Laufe der Geschichte jede Kultur - einige mehr andere weniger - verändert.

3. Die "Abenteuer" der Charaktere haben Bedeutung für ihre Welt
Die Charaktere ziehen nicht umher, um Ruhm und Reichtum zu erlangen (auch... aber das ist selten die Motivation), sondern aus der Notwendigkeit, die ihre Umgebung ihnen vorgibt.
Man geht nicht in ein düsteres "verlassenes" Tal, um den dort lebenden Vampir und die von ihm erschaffenen Zombies zu erledigen, um den Ruhm dieser Tat zu ernten und sich die Silbermünzen des Vampirs unter den Nagel zu reißen.
Man geht in das düstere verlassene Tal, weil Zombies das Vieh umbringen, und junge Schafhirten (die Cousins der Charaktere sein können) verschleppt werden, um dem Vampir als Nahrung zu diesen.
Auch verdingt man sich nicht als Söldner in einer Schlacht gegen das wiederkehrende Lunare Imperium, um Geld zu scheffeln und Lunare Rüstungen und Waffen zu plündern. Man tritt für diese Schlacht der Sartaritischen Armee bei, weil der eigene Clanshäuptling an vorderster Front steht, und es darum geht seine Heimat vor den Besatzern zu schützen... seine Geschwister, Freunde und Glaubensbrüder. Man hat immer das Gefühl, dass wirklich etwas auf dem Spiel steht, nicht nur Objektiv, auch Subjektiv für die Charaktere.

4. Nichtmenschliche Nichtmenschen aka keine Zoogruppen
Die Nichtmenschlichen Völker Gloranthas sind nicht nur kleine Menschen mit Bärten, oder elegante Menschen mit spitzen Ohren die im Wald leben; sie sind tatsächlich Nichtmenschlich. Ihre Mythologie und ihre Geschichte sind mit denen der menschlichen Völker verbunden, aber die Kultur, Denkweise, Ideale und ihr Benehmen sind... "anders". Auch kleinere Nichtmenschliche Völker von den klassischen Minotauren und Satyrn, über das Vorzeige-Nichtmenschen-Volk Gloranthas (der Enten) bis hin zu Exoten wie den Dämonenpferden von Sir Ethilrist, haben alle ihre Geschichte, einen Grund warum sie so sind wie sie sind und warum sie dort leben wo sie es derzeit tun.
RuneQuest und Glorantha bietet durchaus die Möglichkeit viele dieser Völker auch als Spielercharaktere zu verwenden, aber per Default wird erst einmal davon ausgegangen, dass die Charaktere Menschen sind... und wenn möglich auch noch aus benachbarten Regionen stammen.
Eine Zoogruppe, die aus zu vielen Menschen exotischer Herkunft oder zu vielen Nichtmenschen besteht, KANN man spielen, aber die Einbindung der Charaktere in eine Kultur bleibt zum Teil dabei auf der Strecke. And that is not a bug, that is a feature!

5. Interaktion mit der Mythologie
Jeder Charakter gehört irgendeinem Pantheon an, und dort wahrscheinlich einem bestimmten Gott. Egal ob er vorhat irgendwann ein Runenlord oder Priester zu werden, oder nicht: JEDER interagiert mit seinem Pantheon und seinem Gott.
Ein Zauber (Geistermagie oder Runenmagie) stellt eine Interaktion mit den Fähigkeiten/Taten der Götter dar. Die Runen prägen den Charakter und ziehen ihn in die Richtung bestimmter Aspekte der Götter. In den zahlreichen Ruinen auf früheren Zeitaltern Gloranthas kann man nicht nur Artefakte alter längst verstorbener Helden finden, sondern auch Dinge aus der Zeit als die Götter noch unter den Lebenden wandelten (oder Gegenstände die diesen nachempfunden sind). Jede heilige Zeremonie der Götter eines Pantheons ist eine Emulation eines Ereignisses aus der Götterzeit, und wer daran Teilnimmt erlebt diese Ereignisse mit. Wenn man tief in diese einsteigt (sehr tief), dann nennt man dies Heldenquesten, und aus Heldenquesten kann man Gaben, Fähigkeiten oder Gegenstände wieder mitbringen, die auf anderem Wege in der Welt nicht erreicht/erschaffen werden können. (Regeln für Heldenquesten werden im "Gamemasters Book" - Arbeitstitel - in 2025 erscheinen.)

6. Kein moralischer Kompass
Es gibt auf Glorantha kein Gut und kein Böse. Das Lunare Imperium besteht nicht aus bösartigen Menschen, die andere Völker erobern, unterjochen und versklaven wollen. Die Idealisten des Lunaren Imperiums wollen den barbarischen Orlanthi, die nicht verstehen wollen, dass der Lunare Glaube die wahr Freiheit bringt, wenn man sich dafür unter die Herrschaft des Roten Imperators begibt und die Regeln des Imperiums einhält, nur der waren Weg zeigen... auch wenn dies bedeutet, dass man sie dazu zwingen muss.
Die Nichtmenschlichen Völker sind erst recht nicht gut oder böse, sondern verfolgen - mit ihren Mitteln, nach ihrem Verständnis, wie die Welt funktioniert oder funktionieren sollte - ihre eigenen Ziele.
Selbst nicht alle Chaoswesen kann man als wahrlich böse bezeichnen; einige folgen lediglich ihrem verdrehtem Weltbild von dem was richtig ist.
("We-Are-All-Us... ein bisschen Chaos ist nicht schlimm, solange es vom Lunaren Kulten kontrolliert wird." - Lunare Priesterin der Roten Göttin)
("Jedes Chaos ist alles Chaos... Chaos muss auf der Stelle ohne Erbarmen vernichtet werden, sobald man auf es trifft." - Praxischer Krieger des Sturmbullen.)

7. (Es muss eine 7 geben, weil: 7 Lichtbringer, 7 Mütter, 7 Wanes,...) Alles ist von Mythologie unterlegt, aber mit nicht völlig zufällig
Die Naturgesetze Gloranthas basieren auf Mythologie, nicht auf Wissenschaft und alles ist mit Mythologie unterlegt. Dies gibt viele Freiheiten Dinge so zu interpretieren wie es der Spielleiter braucht, hat aber dennoch seine Gesetzmäßigkeiten auf die sich die Spieler verlassen können.
Die Sonne geht nicht Abends unter und Morgens auf, weil Glorantha ein Planet wäre, der um eine Sonne kreist, sondern weil in der Götterzeit der Sonnengott Yelm von Orlanth erschlagen wurde und in die Unterwelt gefallen ist, worauf es dunkel wurde. Und erst als Orlanth seinen Fehler eingesehen hatte und in die Unterwelt herabgestiegen ist, um Yelm auf der Unterwelt zu befreien ist die Sonne wieder aufgegangen. Und so ist es seit dem jeden Tag.
Dies bedeutet für die Charaktere aber auch, dass sie (theoretisch) in die Unterwelt hinabsteigen könnten, um jemanden von den Toten zu holen.
Ein Pferd ist das Ergebnis davon, dass der Hippogreif seiner Flügel, seiner Kralle und seines Schnabels beraubt wurde. Somit ist ein Pferd ein Tier des Elements Luft (quasi ein Vogel), was enorm hilft wenn man das Verbot hat kein Fleisch von Säugetieren zu essen (Schwein, Kuh, Schaf, Bison, Llama, etc gehen nicht, aber Pferd geht!).


Ich würde heutzutage jedem der an Glorantha interessiert ist das gleiche empfehlen, was die Experten von Chaosium immer wieder betonen:
Holt euch das "RuneQuest Starter Set". Ein kurzes Regelheft, eine kurze Weltbeschreibung, ein Soloabenteuer, 14 vorgefertigte Charaktere, Karten von Nord-Sartar und der Stadt Jonstown und ein Heft mit 3 Abenteuern. Alles zusammen für kleines Geld. Einen besseren Einstieg in Glorantha gibt es nicht.

Und immer daran denken:
Man muss die Welt nicht komplett verstehen, man muss nicht alle Reiche, Runen oder Götter auswendig können. Klein anfangen! Anfangen sich mit der Region/Kultur in der man spielt vertraut zu machen, und von dort aus Stück für Stück die Welt und ihre Kulturen und Kulte weitererforschen... und das gilt nicht nur für Spieler, sondern auch (oder gerade) für Spielleiter.
Wenn man sich auf diese "Reise" einlässt wird das GROSSARTIG.
« Letzte Änderung: 5.11.2024 | 18:03 von AndreJarosch »

Offline caranfang

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #3 am: 5.11.2024 | 17:54 »
dies ist wohl die beste Zusammenfassung des Hintergrunds von Glorantha, die ich jemals gelesen habe.

Offline flaschengeist

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #4 am: 5.11.2024 | 20:41 »
So klingt es, wenn jemand für etwas brennt - liest sich einfach mitreißend :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Marduk

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #5 am: 5.11.2024 | 21:03 »
Und nicht vergessen: YGWV (Your Glorantha will vary; dein Glorantha wird sich vom offiziellen Unterscheiden)
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #6 am: 5.11.2024 | 21:36 »
Schade nur, dass Uhrwerk es so in den Sand gesetzt hat.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #7 am: 5.11.2024 | 21:45 »
Inwiefern?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline AndreJarosch

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #8 am: 5.11.2024 | 21:51 »
Inwiefern?

Die häufigsten Argumente die ich höre sind:

1. Zu großer Abstand zwischen Veröffentlichung des Regelbuchs und der erster Ergänzung (Mai 21 --> Juli 22)

2. Dritte Veröffentlich nicht richtig zuende gebracht ("nur" PDF im Nov 22 und es gab keine Druckversion)


Es hat NICHTS mit der Qualität der Produkte (Herstellung oder Übersetzung) zu tun!


Offline caranfang

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #9 am: 5.11.2024 | 21:57 »
Die häufigsten Argumente die ich höre sind:

1. Zu großer Abstand zwischen Veröffentlichung des Regelbuchs und der erster Ergänzung (Mai 21 --> Juli 22)

2. Dritte Veröffentlich nicht richtig zuende gebracht ("nur" PDF im Nov 22 und es gab keine Druckversion)


Es hat NICHTS mit der Qualität der Produkte (Herstellung oder Übersetzung) zu tun!


Das sehe ich genauso, denn anders als bei einigen anderen Projekten des Verlags, ist hier die Qualität wirklich gut. Es wird einfach nur viel zu wenig geliefert, aber das ist ein Problem, welches der Verlag seit seiner Insolvenz permanent hat.

Online AlucartDante

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #10 am: 5.11.2024 | 22:46 »
wollte ich mal hier fragen, ob es einen "elevator pitch" für das Setting gibt.

ENTEN :headbang:

Offline AndreJarosch

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #11 am: 5.11.2024 | 22:54 »
ENTEN :headbang:

Ist seit DRAGONBANE (Draker och Demoner) aber kein Alleinstellungsmerkmal mehr.

Offline unicum

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #12 am: 5.11.2024 | 23:04 »
Ich muss auch sagen das (Uhrwerk) Regelwerk an sich erschlägt einen schon recht deutlich. Mir ist es eigentlich zu dick und unhandlich.

Bin aber auch mit Gloranta nie wirlich warm geworden. Das AH Runequest haben wir lange gespielt aber eher auf anderen Welten.

Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #13 am: 5.11.2024 | 23:07 »
Die häufigsten Argumente die ich höre sind:

1. Zu großer Abstand zwischen Veröffentlichung des Regelbuchs und der erster Ergänzung (Mai 21 --> Juli 22)

2. Dritte Veröffentlich nicht richtig zuende gebracht ("nur" PDF im Nov 22 und es gab keine Druckversion)


Es hat NICHTS mit der Qualität der Produkte (Herstellung oder Übersetzung) zu tun!

Das GRW ist wirklich ein wunderschönes Buch geworden. Aber wenn man sich nicht mit englischen Sachen aushelfen möchte, ist es völlig nutzlos.
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Online Andropinis

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #14 am: 6.11.2024 | 05:08 »
Ist seit DRAGONBANE (Draker och Demoner) aber kein Alleinstellungsmerkmal mehr.

Duck Quest gibt es auch noch  ;D
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Offline Boba Fett

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #15 am: 6.11.2024 | 09:21 »
Und immer daran denken:
Man muss die Welt nicht komplett verstehen, man muss nicht alle Reiche, Runen oder Götter auswendig können. Klein anfangen! Anfangen sich mit der Region/Kultur in der man spielt vertraut zu machen, und von dort aus Stück für Stück die Welt und ihre Kulturen und Kulte weitererforschen... und das gilt nicht nur für Spieler, sondern auch (oder gerade) für Spielleiter.
Wenn man sich auf diese "Reise" einlässt wird das GROSSARTIG.

Leider ist das genau mein Problem. Mein "Rollenspiel-ADS" ist so ausgeprägt, dass ich das nicht schaffe, wenn mich anfangs nicht irgendwas so dermaßen anfixt oder mir eine Kampagnen-Idee wie der Blitz trifft, dass ich kurz nach dem "klein Anfangen" Klein-Bonum wieder verlasse, weil mich was neues angefixt hat.
Da fehlen mir wirklich Ausdauer und Geduld und ich lass mich zu schnell von anderem "fancy" Zeug ablenken.

Deswegen war ich grade guter Hoffnung, dass mich der Elevator Pitch wie der Blitz trifft - ist aber nicht passiert.
"Sorry, Glorantha, it's not you, it's me..."
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline NurgleHH

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #16 am: 8.11.2024 | 11:34 »
Das sehe ich genauso, denn anders als bei einigen anderen Projekten des Verlags, ist hier die Qualität wirklich gut. Es wird einfach nur viel zu wenig geliefert, aber das ist ein Problem, welches der Verlag seit seiner Insolvenz permanent hat.
Da bin ich bei Dir, nur sind die Durststrecken kaum zu ertragen. Ein Grund kein CF mehr zu unterstützen, denn ich warte heute noch auf Sachen von vor zwei Jahren. Und selbst beim "schnellen" Startrek hat man zwar oft ein PDF, aber das Print dauert noch Monate. Und bei Runequest fehlte halt viel zu langer das wichtige Kreaturenbuch und kam dann als PDF. Sehr Schade.

Online nobody@home

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #17 am: 8.11.2024 | 12:42 »
Leider ist das genau mein Problem. Mein "Rollenspiel-ADS" ist so ausgeprägt, dass ich das nicht schaffe, wenn mich anfangs nicht irgendwas so dermaßen anfixt oder mir eine Kampagnen-Idee wie der Blitz trifft, dass ich kurz nach dem "klein Anfangen" Klein-Bonum wieder verlasse, weil mich was neues angefixt hat.
Da fehlen mir wirklich Ausdauer und Geduld und ich lass mich zu schnell von anderem "fancy" Zeug ablenken.

Deswegen war ich grade guter Hoffnung, dass mich der Elevator Pitch wie der Blitz trifft - ist aber nicht passiert.
"Sorry, Glorantha, it's not you, it's me..."

Ich denke, da geht's mir zumindest ansatzweise ähnlich. Wenn ich Andres Pluspunkte lese, dann geht mir als erstes "Na, klingt ja nach einem tollen Rollenspiel fürs Mit-dem-Charakter-zu-Hause-Bleiben, aber zu 'richtigen' Abenteuern mit Verlassen der angestammten Heimat, Vorstoß ins Unbekannte und allem inspiriert mich das eher nicht..." durch den Kopf.

Was nebenbei kein ganz neues Problem ist, denn das ist mir allemal schon anderswo begegnet. Und es kann im Prinzip ja durchaus sein, daß Glorantha auch für Gruppen eher "klassischer" Abenteuerreisender taugt -- nur speziell die obige Beschreibung sagt mir eben erst mal "wohl nix für mich". :)
« Letzte Änderung: 8.11.2024 | 12:47 von nobody@home »

Offline AndreJarosch

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #18 am: 8.11.2024 | 12:55 »
Ich denke, da geht's mir zumindest ansatzweise ähnlich. Wenn ich Andres Pluspunkte lese, dann geht mir als erstes "Na, klingt ja nach einem tollen Rollenspiel fürs Mit-dem-Charakter-zu-Hause-Bleiben, aber zu 'richtigen' Abenteuern mit Verlassen der angestammten Heimat, Vorstoß ins Unbekannte und allem inspiriert mich das eher nicht..." durch den Kopf.

Was nebenbei kein ganz neues Problem ist, denn das ist mir allemal schon anderswo begegnet. Und es kann im Prinzip ja durchaus sein, daß Glorantha auch für Gruppen eher "klassischer" Abenteuerreisender taugt -- nur speziell die obige Beschreibung sagt mir eben erst mal "wohl nix für mich". :)

"Zu Hause" ist nicht immer auch das zu Hause.
Im Drachenpass gibt es das Königreich Sartar mit über einem Dutzend Stämmen mit je zwischen einen halben bis einem Dutzend Clans.. und jeder Clan ist anders. Es gibt das Königreich Tarsch, welches ein Lunarer Vasallenstaat ist. Es gibt die Graslande, ein Gebiet nomadischer Pferdereiter. Es gibt die Exil-Tarschiten, die darauf warten Tarsch wieder von den Lunaren zu befreien. Es gibt Wildnisgebiete voller Trolle, Elfen, Zwerge, Drachenmolche, Tiermenschen, etc.
Und zum Südwesten liegt das Esrolia, zum Süden das Schattenplateau, zum Süpdosten Heortland, und zum Osten Prax.
Selbst wenn man zwischendurch immer wieder zu seinem Clan zurückkehrt (oder zum Zentrum des Stammes), so gibt es REICHLICH zu entdecken und zu tun, für "wandernde Abenteurer".

Offline Alexandro

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #19 am: 10.11.2024 | 22:59 »
Ich sehe das wie Boba.

Das Spiel mit den Gemeinschaften ist nach Lektüre des GRW nicht wirklich ein Spielinhalt von Runequest, es wird im Spiel sogar übersprungen: einmal im Jahr hat man ein (relativ konventionelles) Abenteuer mit Gemeinschafts-Aufhänger (für welches man idR die Gemeinschaft verlassen muss - um nach verschwundenen Ziegen, oder was auch immer der Aufhänger ist, zu suchen – weswegen die Gemeinschaft im Abenteuer selber keine Rolle spielt), dann wird sämtliches Spiel IN der Gemeinschaft dezent übersprungen und es geht direkt weiter mit dem nächsten Jahr, und einem neuen Abenteuer.

Die Gemeinschaft steht bei RQ angeblich im Fokus, in der Praxis wird sie aber (das war mein Eindruck) ziemlich unter den Teppich gekehrt, und die SL bei der Ausgestaltung derselben alleine gelassen.

Was das Bespielen von Gemeinschaften angeht, habe ich einfach mehr Auswahl, da ist Runequest kein Alleinstellungsmerkmal. Und damit meine ich nichtmal nur ultra-fokussierte Spiele, wo die Gemeinschaften den alleinigen Spielinhalt darstellen (Ein ruhiges Jahr, Dream Askew/Apart), ich rede hier von solchen Sachen, wie
  • Harnmaster (mit seiner Simulation der Familienverhältnisse und der Beziehungen innerhalb der Familie – wer ist das Stammesoberhaupt, in welchem Verwandschaftverhältnis stehen deine Eltern zu diesem, was denkt as Familienoberhaupt über den Charakter? usw. ... das alles ist Motor für Geschichten, welche sich um diese Gemeinschaft drehen)
  • Beyond the Wall (mit der gemeinsamen Erschaffung eines Dorfes, inklusive Freunde und Lehrpersonen des Charakters in diesem ... perfekte Aufhänger für Abenteuer in der Gemeinschaft)
  • Legacy (mit der Etablierung der großen Probleme, welche die Gemeinschaft umtreiben (Nahrungsknappheit, interner Unfriede, geringes Ansehen unter den Nachbarn...), sowie deren Stärken, was ebenfalls ein Motor für Abenteuer ist, welche sich um diese Gemeinschaft drehen)

Selbst DSA tut (durch die extrem dichte Hintergrundbeschreibung) imo mehr dafür ein Gefühl zu vermitteln, in welchem Millieu ein Charakter aufgewachsen ist, als Runequest. Da hat man z.B. Infos darüber, wie der Alltag in einem thorwalischen Dorf aussieht, wie dieses regiert wird und eine Handvoll kultureller Details, welche helfen dieses im Spiel mit Leben zu füllen – dagegen weiß ich auch nach Lektüre des Grundregelwerks kaum etwas über Sartar (im Grunde nur wie das Königspaar heißt, und dass die alle Orlanth anbeten, sowie geschichtliche Details die aktuell (nicht mehr) relevant sind). Beschreibungen von kulturellen Praktiken, und wie der Alltag in einer Kultur aussieht, fehlen bei Glorantha leider, stattdessen werden Seiten mit Tabellen gefüllt, wo ausgewürfelt wird, ob dein Großvater bei der Schlacht von Hastenichgesehenschlachmichtot (1602) aus Versehen dem Häuptlingssohn an die Klöten gefasst hat. Das ist eher sekundär bis tertiär für die Charaktergeschichte, und wäre vielleicht besser im einem Ergänzungsband zu den einzelnen Kulturen aufgehoben gewesen, statt im GRW.

Die „gegenseitige Beeinflussung“ der Kulturen (was imo auch nicht so selten in Fantasywelten ist) führt bei RQ gleichzeitig dazu, dass keine der Kulturen irgendeine definierende Eigenschaft hat: was ist das besondere an Sartar? Dass es mal vom Lunaren Imperium (siehe Lunares Imperium) beherrscht war, und dass deren König die Gefiederte Pferdekönigin (siehe Graslande) geheiratet hat. Was ist die Besonderheit der Graslande? Dass die Gefiederte Pferdekönigin die Tochter des Königs von Tarsch (ebenda) und die Ehefrau des Königs von Sartar (ibid) ist.

Es fehlt irgendetwas, was für sich alleine steht, und die Kulturen definiert.

Dasselbe gilt für nichtmenschliche Charaktere. Sicher will man die Gemeinschaften nicht zu sehr aufweichen, aber um Teil einer Gemeinschaft zu sein muss man ja nicht in diese geboren sein (die Bande von „found family“ oder Patchwork-Gemeinschaften sind ja nicht schwächer als die von Blutsverwandten). Und im Zweifel könnte man, wenn es nicht zu exotisch werden soll, ja immer noch eine Gruppe die nur aus (z.B.) Enten besteht spielen.
Auf jeden Fall führt die fehlende Beschreibung der nicht-menschlichen Völker eher dazu, dass die Spielenden diese als Stereotypen wahrnehmen (Mostali sind dann halt kleine Menschen, oder so wie die Zwerge bei Tolkien, je nach Vorprägung).

Zitat
Ein Zauber (Geistermagie oder Runenmagie) stellt eine Interaktion mit den Fähigkeiten/Taten der Götter dar.

Von der Idee interessant, aber: im RQ-GRW sind Zauber einfach Dinge, welche man mechanisch abruft. Ein Bezug dazu, auf welchen Mythos diese jeweils Bezug nehmen (und sei es auch nur: dieser Zauber repräsentiert dieses und jenes mythologische Ereignis) findet man nicht (z.B., hier mal ein Beispiel mit der Griechischen Mythologie: der Zauber „Wahnsinn“ bezieht sich auf die Verwirrung von Herakles Geist durch Hera, was ihn dazu brachte seine Frau und Kinder zu erschlagen… sowas, nur halt mit Beispielen aus der gloranthischen Mythologie).

Die gesamte Mythologie ist nach dem Motto gestrickt „Die Dinge sind im wesentlichen wie auf der Erde, aber wir haben eine andere Erklärung warum das so ist“. Die Charaktere können nicht wirklich die Mythologie benutzen, um Elemente der physischen Welt zu verändern („Wenn ich jetzt den Luftgeistern ein Versprechen gebe, dann fangen die vielleicht meinen Sturz von der Klippe auf“), außer man hat entsprechende Zauber gelernt.

Zitat
Dies bedeutet für die Charaktere aber auch, dass sie (theoretisch) in die Unterwelt hinabsteigen könnten, um jemanden von den Toten zu holen.

Das wichtige Wort ist „theoretisch“: in der Praxis sind solche Sachen halt nicht beschrieben. Weder ist die Unterwelt als Schauplatz solcher Wiederbelebungsquesten groß beschrieben, noch welche Hindernisse dort unten warten, wenn man einen Verstorbenen zurückholen will. Welche Fähigkeiten muss ich dafür mitbringen? Gibt es überhaupt irgendwo in der Welt Zugänge in die Unterwelt, oder brauche ich erstmal einen speziellen Zauber, um einen Weg in dieses Reich zu öffnen? Muss ich da vor den Totengöttern persönlich vorsprechen, oder haben die Untergebene für die einfache Bürokratie? Bei Spielen wie „Artesia“ oder „Exalted“ sind solche Sachen beschrieben, bei Runequest leider gar nicht.

Natürlich kann ich mir das alles selber ausdenken, aber das kann ich halt auch in Settings, wo ich solche Hilfestellungen bekomme, wenn mir diese nicht gefallen. RQ wälzt für mich einfach zuviel Arbeit auf den SL ab, und fühlt sich für mich nicht wie ein Setting mit einer langen Geschichte an. Beides würde ich vielleicht in einem Spiel mit geringerem Leseaufwand akzeptieren, nicht aber bei einem System bei dem ich bereits ein Grundregelwerk mit 400 Seiten vorliegen habe (und mir dann gesagt wird, dass die „Vollversion“ gar nicht so gut zum Spielen geeignet ist, und man sich lieber noch die „Demo“ ins Regal stellen sollte). Danke, aber das ist nichts für mich.
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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #20 am: 10.11.2024 | 23:37 »
Also ich habe RQ nie gespielt, mir aber ein paar Bücher der neuen RQ RP in Glorantha Bücher geholt. Vorher kannte ich RQ namentlich und hatte vor 20 Jahren oder so mal das Kreaturenbuch aus den 90ern günstig gekauft und irgendwann wieder verkauft, ohne groß weiter Berührungspunkte mit RQ zu haben. In DSA, D&D, Warhammer etc. war ich immer deutlich tiefer drin.

Ich habe irgendwo mal geschrieben, dass ich Crunch beim Fluff mag und mich holt die ganze Aufmachung der neuen Bücher, die Bilder und die komplexen Götter-Genealogien usw. ziemlich ab. Das Ganze strahlt für mich noch eine gewisse Faszination und Magie aus, die ich bei vielen anderen RPG Publikationen nicht mehr habe. Regelseitig wäre es mir vermutlich zu komplex, da mag ich lieber einfachere Systeme wie bspw. OSR oder RPG mit narrativem Schwerpunkt.
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Offline AndreJarosch

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #21 am: 11.11.2024 | 00:21 »
Ohne mich für RQG rechtfertigen zu wollen:

Das Hauptproblem von Glorantha ist einerseits die vielen Details des Hintergrundes die es von anderen Fantasy-Rollenspielen unterscheidet bei gleichzeitiger Einsteigerfreundlichkeit.
Beides gleichzeitig scheint kaum möglich zu sein, und der Kompromiss der mit dem Grundregelbuch gemacht wurde wird BEIDEM nicht gerecht: Das Grundregelbuch schafft es nicht in den kurzen Hintergrundinfos (und ja, dass viele Hintergrundmaterial kratzt nur an der Oberfläche) auf den ersten Blick die Besonderheiten herauszustellen, noch ist das Grundregelbuch simpel genug, dass es einsteigerfreundlich ist.

Das Grundregelgerüst von RQG ist simpel genug, nur die Sonderregeln, Subsysteme und Ausnahmen, die der komplexe Hintergrund mit sich bringt, lassen das Spielsystem eher für erfahrene Spieler erscheinen.


Das Spiel mit den Gemeinschaften ist nach Lektüre des GRW nicht wirklich ein Spielinhalt von Runequest, es wird im Spiel sogar übersprungen: einmal im Jahr hat man ein (relativ konventionelles) Abenteuer mit Gemeinschafts-Aufhänger (für welches man idR die Gemeinschaft verlassen muss - um nach verschwundenen Ziegen, oder was auch immer der Aufhänger ist, zu suchen – weswegen die Gemeinschaft im Abenteuer selber keine Rolle spielt), dann wird sämtliches Spiel IN der Gemeinschaft dezent übersprungen und es geht direkt weiter mit dem nächsten Jahr, und einem neuen Abenteuer.

Ein Abenteuer pro Jahreszeit, nicht pro Jahr. Also 5 Abenteuer pro Jahr + Abenteuer in der Gemeinschaft, welche aber zumeist auf die Gruppe der Spielercharaktere und deren Gemeinschaftszentrum angepasst werden müssen.



Die Gemeinschaft steht bei RQ angeblich im Fokus, in der Praxis wird sie aber (das war mein Eindruck) ziemlich unter den Teppich gekehrt, und die SL bei der Ausgestaltung derselben alleine gelassen.

Im "GM Screen Pack" werden zwei Orte und die dort lebenden wichtigen NSCs und Abenteuerideen in der Gemeinschaft geboten.
In der "RuneQuest Starter Set"-Box wird eine Stadt, mit NSCs, etc. vorgestellt.

DA beginnt der Spaß.


Was das Bespielen von Gemeinschaften angeht, habe ich einfach mehr Auswahl, da ist Runequest kein Alleinstellungsmerkmal. Und damit meine ich nichtmal nur ultra-fokussierte Spiele, wo die Gemeinschaften den alleinigen Spielinhalt darstellen (Ein ruhiges Jahr, Dream Askew/Apart), ich rede hier von solchen Sachen, wie
 SNIP

Selbst DSA tut (durch die extrem dichte Hintergrundbeschreibung) imo mehr dafür ein Gefühl zu vermitteln, in welchem Millieu ein Charakter aufgewachsen ist, als Runequest. Da hat man z.B. Infos darüber, wie der Alltag in einem thorwalischen Dorf aussieht, wie dieses regiert wird und eine Handvoll kultureller Details, welche helfen dieses im Spiel mit Leben zu füllen – dagegen weiß ich auch nach Lektüre des Grundregelwerks kaum etwas über Sartar (im Grunde nur wie das Königspaar heißt, und dass die alle Orlanth anbeten, sowie geschichtliche Details die aktuell (nicht mehr) relevant sind). Beschreibungen von kulturellen Praktiken, und wie der Alltag in einer Kultur aussieht, fehlen bei Glorantha leider,

Über Kultur, Wirtschaft, etc. erfährt man in den oben genannten Büchernn und auch in "Weapons & Equipment".


stattdessen werden Seiten mit Tabellen gefüllt, wo ausgewürfelt wird, ob dein Großvater bei der Schlacht von Hastenichgesehenschlachmichtot (1602) aus Versehen dem Häuptlingssohn an die Klöten gefasst hat. Das ist eher sekundär bis tertiär für die Charaktergeschichte, und wäre vielleicht besser im einem Ergänzungsband zu den einzelnen Kulturen aufgehoben gewesen, statt im GRW.

Die Details zu den geschichtlichen Ereignissen können zum Großteil im "Glorantha Sourcebook" ausführlicher nachgelesen werden.
Die Hintergrundereignisse der Großeltern und Eltern geben dem Charakter neue Fertigkeiten (bzw. Leidenschaften) und/oder Boni auf Fertigkeiten. Anstatt zufällige Boni auszuwürfeln werden diese hier mit der Familienhistorie verknüpft, was mir persönlich sehr gut gefällt.

Die „gegenseitige Beeinflussung“ der Kulturen (was imo auch nicht so selten in Fantasywelten ist) führt bei RQ gleichzeitig dazu, dass keine der Kulturen irgendeine definierende Eigenschaft hat: was ist das besondere an Sartar? Dass es mal vom Lunaren Imperium (siehe Lunares Imperium) beherrscht war, und dass deren König die Gefiederte Pferdekönigin (siehe Graslande) geheiratet hat. Was ist die Besonderheit der Graslande? Dass die Gefiederte Pferdekönigin die Tochter des Königs von Tarsch (ebenda) und die Ehefrau des Königs von Sartar (ibid) ist.

Es fehlt irgendetwas, was für sich alleine steht, und die Kulturen definiert.

Man könnte jede der Heimatländer mit einem Klischeebild darstellen, aber genau das soll es ja nicht sein, sondern jede Kultur wurde in seiner Vielfältigkeit dargestellt.

SARTAR: Das Sturmpantheon anbetende, freiheitsliebende, konservative Hügelbarbaren
TARSCH: Ehemalige Sturmpantheonanbeter, die inzwischen lieber dem Lunaren Imperium in den Hintern kriechen und in der Oberschicht Lunarer sind als im Kernland des Imperiums und auf dem Lande etwas friedvollere (unterdrückte) Orlanthi sind.
PRAX: Steppen- bzw. Wüstennomadenstämme, mit mächtigen Herden-Priesterinnen und gefährlichen Chaos bekämpfenden Berserkern, wovon jeder Stamm auf einem anderen Reittier reitet, so lange es kein Pferd ist.
GRASLANDE: Auf eine kleine Region des Drachenpasses beschränkte Kultur Sonnenanbetender Pferdenomaden unter Führung einer Erd-Priester-Königin.
etc.


Dasselbe gilt für nichtmenschliche Charaktere. Sicher will man die Gemeinschaften nicht zu sehr aufweichen, aber um Teil einer Gemeinschaft zu sein muss man ja nicht in diese geboren sein (die Bande von „found family“ oder Patchwork-Gemeinschaften sind ja nicht schwächer als die von Blutsverwandten). Und im Zweifel könnte man, wenn es nicht zu exotisch werden soll, ja immer noch eine Gruppe die nur aus (z.B.) Enten besteht spielen.
Auf jeden Fall führt die fehlende Beschreibung der nicht-menschlichen Völker eher dazu, dass die Spielenden diese als Stereotypen wahrnehmen (Mostali sind dann halt kleine Menschen, oder so wie die Zwerge bei Tolkien, je nach Vorprägung).

Über die Geschichte der Nichtmenschlichen Völker erfährt man etwas im Zusammenhang mit der Geschichte der Menschen (im "Glorantha Sourcebook") und im Monomythos (in "Cults of RuneQuest: Mythology"). Charaktererschaffung/Stats und ein bisschen was zum Hintergrund steht im "Glorantha Bestiary".

Von der Idee interessant, aber: im RQ-GRW sind Zauber einfach Dinge, welche man mechanisch abruft. Ein Bezug dazu, auf welchen Mythos diese jeweils Bezug nehmen (und sei es auch nur: dieser Zauber repräsentiert dieses und jenes mythologische Ereignis) findet man nicht (z.B., hier mal ein Beispiel mit der Griechischen Mythologie: der Zauber „Wahnsinn“ bezieht sich auf die Verwirrung von Herakles Geist durch Hera, was ihn dazu brachte seine Frau und Kinder zu erschlagen… sowas, nur halt mit Beispielen aus der gloranthischen Mythologie).

Da viele Götter den selben Zauber lehren, der sich aber (je nach Mythology des jeweiligen Gottes) auf andere Ereignisse oder Kräfte beziehen kann, kann das nur im Zusammenhang mit der Mythology des jeweiligen Gottes funktionieren (siehe die "Cults of RuneQuest"-Reihe... derzeit 5 Bände... es werden aber 11 werden).

Die gesamte Mythologie ist nach dem Motto gestrickt „Die Dinge sind im wesentlichen wie auf der Erde, aber wir haben eine andere Erklärung warum das so ist“. Die Charaktere können nicht wirklich die Mythologie benutzen, um Elemente der physischen Welt zu verändern („Wenn ich jetzt den Luftgeistern ein Versprechen gebe, dann fangen die vielleicht meinen Sturz von der Klippe auf“), außer man hat entsprechende Zauber gelernt.

Dein Bespiel kann EXAKT so funktionieren wenn du ein Animist bist der mit Geistern umgeht (also ein Schamane, oder sein Assistent).

Das wichtige Wort ist „theoretisch“: in der Praxis sind solche Sachen halt nicht beschrieben. Weder ist die Unterwelt als Schauplatz solcher Wiederbelebungsquesten groß beschrieben, noch welche Hindernisse dort unten warten, wenn man einen Verstorbenen zurückholen will. Welche Fähigkeiten muss ich dafür mitbringen? Gibt es überhaupt irgendwo in der Welt Zugänge in die Unterwelt, oder brauche ich erstmal einen speziellen Zauber, um einen Weg in dieses Reich zu öffnen? Muss ich da vor den Totengöttern persönlich vorsprechen, oder haben die Untergebene für die einfache Bürokratie? Bei Spielen wie „Artesia“ oder „Exalted“ sind solche Sachen beschrieben, bei Runequest leider gar nicht.

Es wäre reichlich seltsam, wenn die Spielercharaktere in den ersten Abenteuern gleich in die Unterwelt gehen würden.
Spieler und Spielleiter müssten dazu mit der Mythology der beteiligten Götter vertraut sein (zumindest in Ansätzen) und einen mundanen Grund haben sich auf so ein gefährliches Unterfangen einzulassen. Dies setzt einige Abenteuer in der Kultur die diese Götter in ihrem angebeteten Pantheon haben zu spielen.
Erst mit Kultur, Geschichte und Mythology einer Heimatregion vertraut sein, und dann die übermenschlichen Abenteuer dieser Kultur bestreiten.

Natürlich kann ich mir das alles selber ausdenken, aber das kann ich halt auch in Settings, wo ich solche Hilfestellungen bekomme, wenn mir diese nicht gefallen. RQ wälzt für mich einfach zuviel Arbeit auf den SL ab, und fühlt sich für mich nicht wie ein Setting mit einer langen Geschichte an. Beides würde ich vielleicht in einem Spiel mit geringerem Leseaufwand akzeptieren, nicht aber bei einem System bei dem ich bereits ein Grundregelwerk mit 400 Seiten vorliegen habe (und mir dann gesagt wird, dass die „Vollversion“ gar nicht so gut zum Spielen geeignet ist, und man sich lieber noch die „Demo“ ins Regal stellen sollte). Danke, aber das ist nichts für mich.

Der einfachste Einstieg ist die Starter Box (NICHT der Schnellstarter!, das sind zwei paar Schuh).
Glorantha funktioniert meiner Meinung nach am besten, wenn man sich in Kultur(en), Geschichte, Mythologie, etc. einarbeitet.

Ja, ich stimme dir voll zu, dass dies einiges an Vorarbeit bedeutet, nicht kostengünstig ist, und gerade den Spielleiter fordert.
Oder man spielt Glorantha zunächst oberflächlicher mit vielen Details in der Charaktererschaffung und im Hintergrund, dem zunächst keine große Bedeutung beigemessen wird und deren Details dem Spielleiter und den Spielern erst später klar werden (und dann Anlass für Motivationen, Konflikte und Abenteuer dienen können).

Das Glorantha nicht für jeden etwas ist, ist etwas, was wir Glorantha-Fans akzeptieren müssen.
Ich finde es nur schade, dass sich diejenigen, die nicht bereit sind die extra Schritte zu gehen soooo viel von der Faszination Gloranthas verpassen.

Offline Boba Fett

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #22 am: 11.11.2024 | 09:59 »
Nur ganz kurz:
Alexandro schreibt "ich sehe das wie Boba" und geht dann weiter auf mangelnde Alleinstellungsmerkmale des Settings.
Das sehe ich dann etwas anders, denn ich erkenne durchaus Alleinstellungsmerkmale des Systems.
Ich hätte mir auch ein Ancient Greece für Mythras gewünscht, denn ich mag die bronze age Rollenspiele...

Mein Problem ist schlecht ein anderes: zu wenig Zeit und zu viel Ablenkung (und zu viele begeisternde Alternativen) als dass ich Glorantha die Aufmerksamkeit schenken kann, die es verdient hätte. Beruf, Famile und ein dutzend Rollenspiele, die ich liebend gerne alle gleichzeitig zocken möchte und dann noch andere Hobbies...
Ich hab einfach nicht mehr das Freitzeitvolumen und es fehlt die Hingabe, um eine Welt wie Glorantha ordentlich zu spielen. Und oberflächlich möchte ich nicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline AndreJarosch

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Re: [Runequest] Was ist der Appeal von Glorantha?
« Antwort #23 am: 11.11.2024 | 10:10 »
Ich hab einfach nicht mehr das Freitzeitvolumen und es fehlt die Hingabe, um eine Welt wie Glorantha ordentlich zu spielen. Und oberflächlich möchte ich nicht.

DAS verstehe ich nur zu gut.
Selbst ich, der sich im RPG- Bereich fast nur mit W100- Rollenspielen beschäftig, habe manchmal den Eindruck Glorantha nicht gerecht zu werden, weil ich auch viel Zeit in Cthulhu und natürlich MYTHRAS investiere.
Man kann RQG auch "einfach so" spielen, aber ich finde, dass man RQG schon als eines seiner Hauptsysteme spielen sollte, um Glorantha wirklich gerecht zu werden.
Aber wenn man diesen Schritt geht ist es das auch wert.