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DnD und magische Gegenstände-Teil der Balance in 3.5. Wie machen es Nachfolger?

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Zed:
DnD 3.5 nutzt magische Gegenstände, um die SCs auf Höhen zu pushen, in denen sie am Ende auch gegen Drachen bestehen können. Die Spirale um magische Gegenstände ist quasi Teil des Systems. Ein maximal ausgewachsener Golddrache hat eine Rüstungklasse von 42 und einen Angriffsbonus von 41. Ein Kämpfer der 20. Stufe käme ohne Magie oder magische Gegenstände nur auf einen Angriffsbonus von vielleicht +26 und eine Rüstungsklasse von 22 bei Vollrüstung plus Turmschild. (Ja, mir ist klar, dass ein solcher Drache nicht dafür konzipiert ist, gegen  e i n e n  Fighter anzutreten. Es geht mir nur darum aufzuzeigen,  w i e  notwendig Magie und magische Gegenstände in 3.5 sind, damit hochstufige Fighter auch nur zwei Runden gegen einen Drachen standhalten könnten.) Auch AD&D 2nd Edition flutete die Spielgruppen schon mit magischen Gegenständen.

Ich kenne DnD 4 nicht wirklich, aber ich meine, dass schon DnD 4 die Notwendigkeit der Hochrüstungsspirale beenden wollte. Welche Wege gingen DnD 4 und 5 dafür, und wie haben andere D20 diese Spirale aus DnD exorziert?

KhornedBeef:
13th Age hat ein Limit dafür, wie viele magische Gegenstände du ausrüsten kannst (levelabhängig) und ist durch das freiere Zauber-System auch weniger auf verbrauchbare Gegenstände angewiesen, würde ich sagen. Nach kurzer Recherche ist es wohl so, dass das Machtlevel der Charaktere ohne Gegenstände etwas hinter gleichstufigen Gegnern, aber nicht annähernd so hoffnungslos wie bei D6D 3 wäre.

Ainor:
4E hat die Arten von Items die man verwendet reduziert. Und statt WBL das ja eine Gesammtsumme festlegte gibt es da klare Festlegungen der einzelnen Boni, also "Auf Stufe 8 solltest du ein +2 Schwert haben." Kauf war etwas eingeschränkter, die Erwartung war dass der DM dafür sorgt dass  die SC entsprechend ausgerüstet sind.

5E dagegen hat offiziell keine festen Erwartungen, aber es gibt Schatztabellen. Wenn man die ausrechnet ergibt sich für Stufe 20:

2 or 3 uncommon permanent items
1 or 2 rare permanent items
1 very rare permanent item
1 legendary permanent item

(Aus: https://www.enworld.org/threads/analysis-of-typical-magic-item-distribution.395770/)

Also die 3 Attunement Slots sind voll, und wenn man Glück hat oder entsprechend tauschen kann hat man noch 3 Items ohne attunement, z.B. einen +1 Schild oder ein harmloseres Utility Item.

Die meisten Sachen kommen auf den hohen Stufen hinzu. Auf Stufe 10 hat man 1 rare und 2 uncommon (also +1 Schwerter).


Sowohl 4E als auch 5E haben keine "Weihnachtsbäume" mehr, zumindest gibt es nicht dieselbe Tendenz möglichst viele Slots mit billigen Items vollzumachen. 

Zed:
Wenn ich es richtig verstehe, hat DnD5e doch die Attack-Bonus-Progression von "+1 bis +20" auf "+2 bis +6" eingedampft, um die Abstände zwischen niedrigstufigen und hochstufigen Charakteren abzumildern, richtig? Hat das den Wert der reduzierten magischen Gegenstände nicht auch wieder erhöht?

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Zed am 18.03.2024 | 15:24 ---Ich kenne DnD 4 nicht wirklich, aber ich meine, dass schon DnD 4 die Notwendigkeit der Hochrüstungsspirale beenden wollte. Welche Wege gingen DnD 4 und 5 dafür, und wie haben andere D20 diese Spirale aus DnD exorziert?
--- Ende Zitat ---
Bei DnD 5 war das Stich Wort "Bounded Accuracy" im Prinziep steigen AC und Attacke in dem Systhem Deutlich weniger als in früheren Systemen. Idee war das die Devesive der Monster primär mit den HP skaliert.

Die Höchte AC eines Monsters ist 25 (und das ist die Terrasque) und es gibt nur sehr wenige Monster mit einer AC von über 22.

Die Attacke Modifikatoren der Chars starten in der Regel bei 5 und enden (ohne Magische Gegenstände und andere Buffs) bei 11.


Richtig gelungen ist das System aber mMn nicht, das Problem ist das AC der Monster und Attacke Boni der Chars zwar etwa gleich skalieren (so dass die Hit Chance immer relativ konstant bleibt), die AC der Chars aber quasi nicht ansteigt während die Attacke Werte der Monster noch deutlich schneller hoch gehen als die der Chars, so das die AC der Chars irgendwann quasi wertlos wird.
Und während die HP der Monster mit dem level ziemlich Linear hoch gegen, sklaliert der Schaden der Chars extrem ungleichmäßig.

Beim Skalieren von Saving Throws und Saving Throw DCs gibt es auch ein ziemliches Problem.



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