Ich konnte den Mod die letzten Abende mal anspielen und er spielt sich bis auf die erwarteten Probleme ganz gut. Neues Spielgefühl auch wenn das Spiel definitiv nicht optimiert ist für eine Open World oder einen Extraction Shooter. Aber es hält sich noch die Waage.
Was ist gut:
- Die offenen Karten sind definitiv mal ein Unterschied zu den Schlauchleveln, genauso die eigenständige Zielauswahl
- Das Spielgefühl selbst für den Fortschritt und das Ende verantwortlich zu sein macht Laune und ist ebenfalls eine Abwechslung zu den ewig gleichen Abläufen
- Die Karten erinnern ein wenig an die Maps von Badlands 1 und 2 und spielen sich ähnlich. Durch die Hotspots mit den Tech Fundstellen hat man Kultisten-Festungen in die man einbrechen muss, oder Lagerstätten die man plündern kann usw. Der Maßstab ist nicht allzu riesig aber groß genug das man sich verlaufen kann. Für Abwechslung ist also gesorgt.
- Um an die Tech zu kommen muss man immer kleine Aufgaben erfüllen. Schlösser hacken lassen, Energiezufuhr wieder herstellen, Konsolen hacken lassen. Manche Punkte lösen einen Alarm aus und für Gegner-Nachschub ist gesorgt.
- In den Unterschlüpfen kann man gesammelten Schrott gegen Artillerieschläge, Luftunterstützung, Minen usw. eintauschen. Der Einsatz klappt erstaunlich gut, wenn das Timing stimmt

Eine Valkyre zu rufen die einen Bombenrun macht schockt aber allein wegen den Effekten schon

Vor der Tür die Freiräume mit Minen abzudecken damit die unausweichliche Horde aufgehalten wird ist auch sehr befriedigend

Was weniger gut ist:
- Das Gegnerverhalten ist definitiv nicht auf die offene Welt ausgelegt und das Spawnverhalten schon gar nicht. Schuster bleib bei deinen Leisten möchte man da fast sagen. Da kann es schon mal dazu kommen das plötzlich aus dem Nichts vor einem Gegner auftauchen

gerade, wenn man den Alarm auslöst. Kann ein Bug sein, ich glaube aber das liegt einfach daran, dass in den Gängen mit kurzer Sichtlinie sowas 0 aufgefallen wäre, jetzt mit Sicht weit und breit ist das natürlich ein nogo
- Die Karten brauchen einen Fog of War. Es ist schön das man von einem Ende zum nächsten blicken kann, aber das man in den offeneren Geländen überall die Gegnertrauben teilnahmslos rumstehen sieht und die auch nicht auf Gefechte reagieren sondern erste wenn sie selbst angegriffen werden ist auch eher mäh. Aber wie gesagt, das Spiel sollte sowas ursprünglich nicht können und das merkt man jetzt vermehrt.
- Wie vermutet ist das Waffenbalancing nicht auf die Entfernungen und die Munitionsökonomie ausgelegt die von Expeditions vorgelegt wird. Jetzt rächt es sich, dass man keine echten Optiken an den Waffen hat, oder Waffen die sonst gut im CQB funktionieren überdurchschnittlich schlecht abschneiden. Viele Waffen wurden am Ende so gebalancet das sie hohen Schaden machen aber wenig Munition haben. Wenn man fast überall noch ein paar Schuss finden kann ist das Okay. Jetzt kann man das nur noch zwischen den Abschnitten im Lager gegen Schrott tauschen. Hat man keinen Schrott, bekommt man keine Munition, keine Heilung usw. Das gleiche gilt für die Fertigkeiten einiger Klassen und die Waffen Blessings. Was bringt dir Skills und Optionen die auf Gegner in der Nähe abzielen, wenn man die jetzt von weit weg attackiert. Klar es kommen immer noch welche ran, aber die Kampfdistanz hat sich deutlich nach vorne verschoben. Kurze Sprintausdauer hilft, wenn der Gang bis zur Ecke eh nur maximal 5-10m lang ist, wenn man über offenes Gelände joggt und die nächsten 30-50m nichts ist, passt auch der Verbrauch von Ausdauer nicht mehr. Der Maßstab hat sich einfach verändert.
- Jetzt merkt man wie langweilig die Schusswaffen sind. In engen Gängen wo man ewig und immerunter Druck steht fällt das nicht weiter auf, siwtched man doch eh ständig zwischen Nah- und Fernkampfwaffe hin und her. Hier bekämpft man die Ziele aber über 80% der Zeit aus der Ferne und das wird schon nach ein paar Spielen totlangweilig oder unbefriedigend. Mehr als Fadenkreuz über Gegner bringen und klicken ist nicht notwendig. Jetzt wäre es an der Zeit das Waffensystem für die Fernkampfwaffen mal komplett zu überholen.
Was neutral ist:
Weil es sicherlich noch besser wird sehe ich das eher neutral. Mein Gott ist die Bugdichte hoch in dem Mod. Ständig kackt der Server ab (muss er doch viel mehr Gegner auf einmal händeln von denen die Meisten aber nur rumstehen). Ständig ist der Scanner (einziges Hilfsmittel zur Orientierung und zum Lösen von Minigames) gebugged aka Black Screen auf dem Ding und man sieht die Symbole nicht. Teilweise wird der Fortschritt nicht gezählt. Um Punkte freizuschalten muss man X Tech Items auf Karte Y gesammelt haben. Alles gut und schön, aber wenn das nicht zählt und der Zähler auch nach mehreren Anläufen bei 0 verharrt ist das schon irgendwie frustrierend.
Die Mechaniken zum Beenden der Karten müssen in meinen Augen ein wenig verändert werden. Man hat immer drei Abschnitte pro Map, also drei Open World Gebiete in denen man nach Tech suchen kann. Jeder Abschnitt bietet die Option zu extracten oder weiterzugehen. In jedem Abschnitt läuft die Zeit runter, überschreitet man die Zeit bricht das Strahlungsschild zusammen und man erhält unweigerlich Verderbnis bis man stirbt. Man muss also irgendwann raus und die Zeit ist pro Abschnitt immer kürzer so ca. 12 Min, 9 Min, 5 Min in denen man Plündern kann was man will, aber dann muss man raus.
Will man Extracten muss man den Flieger rufen und den Punkt verteidigen, will man weiter muss man die Tür zu einem Schutzraum verteidigen bis man eingelassen wird. Beides löst eine Horde auf der gesamten Karte aus. D.h. ist jemand so blöd und aktiviert vorzeitig die Tür (bei dem Flieger muss die Mehrzahl der Spieler am Extraction Punkt sein damit es losgeht) und man ist noch irgendwo weit draußen hat man kaum Chancen zurück zu kommen. Hier wäre eine Überzahlregel genauso gut oder nur eine begrenzte Horde mit Spawnpunkten in der Nähe der Tür.
Mein Gesamtfazit ist überraschend positiv, auch wenn es negative Punkte gibt (welche aber zu erwarten waren). Insgesamt unterscheidet sich Expeditionen vom Rest des Spiels, legt mehr Verantwortung in die Hände der Spieler und ist kurzweilig weil weniger vorhersehbar. Der Countdown baut Druck auf und wenn jetzt noch alles chaotisch ist freue ich mich auf die Spiele wenn die Leute endlich die Teams splitten und mehrere Punkte gleichzeitig abgrasen um mehr Tech zu bekommen bevor die Strahlung überhand nimmt.
Man muss aber sagen, man merkt dem Spiel an das es nicht für Open World entworfen wurde auch nicht für kleine Open World abschnitte, da versagt die Technik, die Spawnmechanik öfters als das es klappt. Die Server mögen in ein zwei Wochen stabil laufen aber wie man die Spawnmechanik so hinbekommen will das sie bei unendlicher Sicht und in beengten Gängen gleich gut funktioniert ist mir ein Rätsel.
Großer Manko ist jetzt die "bleict zusammen" Philosophie. Alle Builds sind darauf ausgelegt Boni zu erhalten und zu geben wenn die Spieler zusammen bleiben. Es ist in der Open World kaum vermeidbar das man sich trennt, damit fehlt wieder ein Grundbaustein im Balancing der Figuren.