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DSA3 Hausregeln

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Natasz:
Ich hoffe mal, dass es nicht gerade einen aktuellen Thread für dieses Topic gibt bzw. ein anderes Unterforum dafür zuständig ist. Wenn doch, dann sry. Mich würde mal interessieren, ob ihr kleine oder größere Hausregeln in euren DSA3-Runden benutzt bzw. benutzt habt?!?

- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.

- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?

- Jeder kann (theoretisch) jedes Talent sehr gut erlernen. Der Söldner, der sich nur noch schleicht und Schlösser knackt ist in höheren Stufen wohl keine Seltenheit.

Was ist mit anderen Hausregeln, die vielleicht ganz ander Bereich des Systems oder des Rollenspiels betreffen und interessant sein könnten?!?

Gruß
~Natasz~

wjassula:
Ich wiess nicht, ob dich meine Antworten zufrieden stellen werden, weil es sich eher um Änderungen im Spielstil als um Regeländerungen handelt.

Was die ASP-Regeneration angeht, ja, das hat uns auch genervt. Allerdings ist das wohl durchaus Absicht, die Regeldesigner möchten eben, dass magiebegabte Charaktere keine Überhelden werden und mit ihren Kräften haushalten müssen. Wenn ihr es etwas deftiger mögt, schlage ich vor, dass ihr vereinbart, etwas häufiger Regenerationstränke auftauchen zu lassen oder die nächtliche Regeneration raufschraubt. Denkt aber dann daran, dass sich damit im Zweifel das Spielgefühl ändert.

AT/PA: Deutet die Attacken und Paraden nicht als Einzelaktionen, sondern lasst sie darüber entscheiden, wer sich einen Vorteil im Kampf verschafft, und das Recht bekommt, diesen auch zu erzählen. Je nachdem, wie "gut" der Erfolg (wie niedrig der Würfelwurf) ist, kann SpielerIn dass dann audehnen. Eine "gelungene" Attacke kann dann ein akrobatisches Kampfmanöver bedeuten, bei dem ein Gegener aussser Gefecht gesetzt und ein weiterer entwaffnet wird, während die anderen erschrocken zurückweichen. Allerdings braucht es für diese Variante viel Fingerspitzengefühl von allen Betiligten und vor allem Verzicht auf Munchkinismus. Und auch hier ändert sich wieder das Spiel vom eigentlich so geachten simulieren zum erzählen eines Kampfes.

Bei den Steigerungen kann man zum Beispiel absprechen, dass nur noch Talente gesteigert werden dürfen, die auch tatsächlich angewendet werden. Bei jedem erfolgreichen Wurf macht sich SpielerIn ein Kreuzchen neben das Talent, und darf dann versuchen, dieses Talent zu steigern.

generell rate ich Dri, doch einfach mal einen Blick in andere Systeme zu werfen. Zjm Thema schnelle Kämpfe kann man gut von LIQUID lernen, learning by doing gibt's by Cthulhu z.B. LIQUID findest Du auch umsonst im Netz zum download, wenn Du's mal googlest.
   

ragnar:

--- Zitat von: Natasz am 20.07.2004 | 00:23 ---- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Wenns euch so nicht gefällt: Mit der Gruppe absprechen und verdoppeln, oder ein besseres Meditationstalent einführen(einmal/Tag möglich, übrige Talentpunkte werden in ASP umgewandelt).


--- Zitat ---- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?
--- Ende Zitat ---
Bei Midgard klauen: Statt immer AT/PA zu unterwürfeln wird erst ein Wurf w20+AT durchgeführt. Erreicht dieser mehr als 20 muss der Gegner mit w20+PA wenigstens das Ergebniss des Gegners erreichen(so haben selbst AT18/PA18-Paarungen eine 50/50 chance sich zu Treffen).


--- Zitat ---- Jeder kann (theoretisch) jedes Talent sehr gut erlernen. Der Söldner, der sich nur noch schleicht und Schlösser knackt ist in höheren Stufen wohl keine Seltenheit.
--- Ende Zitat ---
Das liegt aber nicht (nur) an den Talenten, sondern auch an den mitunter später sehr hohen Attributen-> kann man IMHO nicht effektiv ändern, auch wenn ein absprechen in der Gruppe helfen kann.

Natasz:
Der Blick in andere Systeme ist eigentlich nicht mehr so wirklich notwendig, denn ich bin seit Jahren schon Spieler / Spielleiter bei (A)D&D, Star Wars, Call of Cthulhu, Pendragon u.v.m. Jedes System hat so seine Vor- und Nachteile. Zu DSA bin ich eigentlich eher zufällig wieder gekommen (nach einer Pause von ca. 12 Jahren). Da ich erst später zu der Gruppe gekommen bin und die bisherigen Spieler/Meister als etwas engstrnig bezeichnet werden können (Scheuklappen auf), muss ich mal versuchen aus DSA-Sicht zu argumentieren. Eine höhere Regeneration oder Meditationsregelung wäre sicherlich eine gute Möglichkeit dieses Problem zu relativieren - aber die anderen Spieler würde es wohl nur so verstehen, als würde ich für (m)einen Magier lediglich Vorteile erhaschen möchte. Das ist eben das Grundproblem.

Übrigens ist die Midgard-Idee gar nicht mal so schlecht - obwohl eigentlich simpel. So könnte man den Kampf wesentlich schneller gestalten ohne groß den Ablauf zu verändern. Simpel, schnell und auf jeden Fall erprobenswert.

Ach ja, mal ein Beispiel zur Engstirnigkeit der Gruppe:
Alles was mit anderen Systemen, insbesondere D&D, zu tun hat ist erstmal schlecht, völliger quatsch und viel zu kompliziert. So ist natürlich jeglicher Vergleich von Regeln bzw. die Übernahme von Rgeeln geradezu tabu. Hätten ich vorher etwas über die Regelung von D&D bzgl. Frei Aktionen, Teilaktionen, bewegungsentsprechenden Aktionen und Vollen-Aktionen erzählt, dann wäre alles als Blöddinn abgetan werden. Nun kommt unser meister aber auf die Idee mal ein neues Quellenbuch zu kaufen(DSA4, obwohl wir nur DSA3 spielen) und findet darin die Regelungen über die Aktionen innerhalb von Kampfrunden. Was also fre ist und was wie lange dauert bzw. welche Aktion man innerhalb einer Kampfrunde machen kann. Plötzlich wird es hochgelobt und soll eingeführt werden. Wobei ich die wiederrum zu umfassend finde und ich das schon bei D&D nur beschränkt gut finde - es sei denn man möchte Simualtion spielen ;-). Naja, aber so läuft es da eben.

Gruß,
~Natasz~

Alrik aus Beilunk:
Kämpfe:

Statt einer Runde in der jeder Spielerheld und jeder NSC einmal AT/PA macht die Kämpfe in Zweikämpfe aufteilen und mehrere Runden spielen:
Beispiel: Alrik und Belrik gegen zwei Orks:
Normal:
Alrik AT Ork 1 PA, Belrik AT Ork 2 PA, Ork 1 AT Alrik PA, Ork 2 AT Belrik PA. -> Nächste Runde

Besser: Alrik kämpft gegen Ork 1, Belrik gegen Ork 2:
Alrik AT Ork 1 PA, Ork 1 AT Alrik PA -> nächste Runde solange bis der Ork oder Alrik in Schwierigkeiten stecken.
Dann umblenden zum nächsten Zweikampf Belrik / Ork 2

Das ganze wirkt einfach schneller und weniger langweilig für den Spieler.

Ansonsten "langweilige AT/PA" ? schon mal die Regeln für AT+ (Abenteuer-Basisspiel), Finte, Ausfall und Stangenwaffen (Mantel, Schwert & Zauberstab) angeschaut ?

AT+
Der Spieler macht eine Ansage z.B. +2 auf Schaden +3 auf Parade. Er wirft einen W20 und addiert +2+3 (+5) und wenn mit dem Ergebniss nicht über seinen AT Wert liegt, dann hat er getroffen.
Bei dieser Kombo würde er dann 2 TP mehr Schaden machen, und der Gegner müsste zu seinem PA Wurf 2 addieren.

Man kann das ganze auch als PA+ durchführen, dann gibt die Ansage Bonus auf die nächste eigene Aktion.

Beim Ausfall  schlägt der Angreifer zwei ATs pro Runde und verzichtet auf seine PA.
Der Gegner kann beide ATs parieren, kann dann aber selber nicht angreifen.

Zurücktreiben:
Jede gelungene AT bedeutet, das der Angreifer einen Schritt nach vorne geht.
Jede PA (egal ob gelungen oder nicht), das der Gegner einen Schritt nach hinten macht. (Richtig lustig auf Dächern ect...)

Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mut Probe gelingen.
Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

Ansonsten:
Wunden und Trefferzonen:
Jeder Treffer der nach Abzug der Rüstung mehr Schaden macht als die halbe Körperkraft beträgt, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT&PA&TP
Bei Trefferzonen legt man noch die Art der Wunde fest, Beinwunden machen z.B. ím Gegensatz zu Armwunden deutlich langsamer, Bauch und Brustwunden zusätzlichen Schaden, Kopfwunden können einen KO schlagen.

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