Autor Thema: Trench Raid  (Gelesen 183 mal)

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Offline YY

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Trench Raid
« am: 22.03.2026 | 18:43 »
Auf vielfachen Wunsch eines Einzelnen hier mein Senf(gas)  :gasmaskerly:

(Und da das :T: mich grad keine Bilder hochladen lässt, gibts hier den visuellen Teil).


Trench Raid ist ein im ersten Weltkrieg angesiedeltes Solitaire-Squad Level-Wargame auf Seite der Briten.
Wie der Titel möglicherweise vermuten lässt, dreht sich das Spiel um Nachtmissionen im Niemandsland oder in den feindlichen Gräben.
Im Grunde ist das Ganze ein Hexcrawl: man zieht feldweise über die Karte, arbeitet die auftretenden Begegnungen/Ereignisse ab und hofft darauf, am Ziel angekommen noch genug Material und Manpower zu haben, um das Missionsziel umsetzen zu können.


Komponenten
Das klappbare Spielfeld ist stabil und liegt nach dem Aufklappen auch wirklich flach (was nicht so selbstverständlich ist, wie man meinen würde). Die sauber vorgestanzten Marker hüpfen quasi selbst aus den Stanzbögen, wenn man sie schief anguckt.
Die Marker sind inhaltlich nicht immer selbsterklärend, aber gut unterscheidbar und einfach zu merken; so viele verschiedene sind es dann auch nicht.

Ansonsten fällt vor allem auf, dass das ganze Ding braun ist. Braun, braun, braun, manchmal unterbrochen durch dunkelbraun oder schwarz.
Thematisch ist das natürlich passend und angemessen – und es bleibt trotzdem unterscheid- und bespielbar, man versumpft also nicht in der ganzen braunen Farbe.
Man mag sich darüber streiten, aber wer ein WK1-Squad Level-Spiel kauft, wird wohl wissen, worauf er sich einlässt.

Haptisch sind die Soldatenblätter voll in Ordnung; verschiedene Bilder für die Leute der gleichen „Klasse“ wären mir allerdings lieber gewesen. Zum Inhalt komme ich weiter unten.
 
Die mitgelieferten Würfel sind gut.
Der Stift lässt sich gut abwischen, ist aber etwas zu dick. Anstreichen geht gut, lesbar schreiben ist eine Herausforderung.

Insgesamt sind die Komponenten gut bis sehr gut; der Stift nervt mich etwas, aber ich mag abwischbare Stifte in dieser Verwendung ohnehin nicht. Marker oder Abreißbögen und Bleistift sind mir lieber.


Table Footprint
Wenn man alles auslegt, ist der „table footprint“ recht unhandlich - mein bescheidener Solo-Spieltisch von 80x120 cm ist damit komplett ausgelastet. Die Seiten mit Tabellenauszug sind einseitig und platzverschwenderisch, dafür braucht man sie aber auch faktisch nicht, weil der Inhalt entweder direkt auf dem Spielfeld zu finden ist oder im Regelwerk nachgeschlagen werden kann, weil man den Inhalt nur in einer bestimmten Spielphase braucht.
Die einseitigen Spielhilfen sind also bis auf die Verwundungstabellen verzichtbar, wenn nicht sogar überflüssig. Bei mir bleiben sie mittlerweile beim Aufbau gleich in der Box.

Das reduziert den Platzbedarf schon mal deutlich, die Soldatenblätter bleiben aber in meinen Augen ein Problem – die möchte ich nämlich so liegen haben, dass ich alle ohne Blättern sehe. Dafür sind sie aber dermaßen platzverschwenderisch ausgelegt, dass sie fast den halben Platzbedarf des Spiels ausmachen.
Insbesondere fällt mir immer wieder negativ auf, dass man bei einer Verwundung an drei (!) Stellen auf dem Blatt rum markieren muss. Und dabei merkt man, dass alles links vom Bild eigentlich völlig überflüssig wäre, wenn man die Wundverwaltung anders konzipiert hätte.


Regeln
Die Regeln und der Spielablauf an sich sind denkbar simpel: die Soldaten haben eine Handvoll Spielwerte irgendwo zwischen Attribut und Fertigkeit in Höhe zwischen 2 und 5 (plus ggf. ein Dauerbonus). Bei Bedarf wird eine Anzahl W6 in Höhe des Wertes geworfen, 5 und 6 sind Erfolge und je nach Situaiton braucht man 1-3 Erfolge.
Dazu gibt es ein bisschen Ausrüstung (unten gleich mehr), ein paar Sonderfertigkeiten und vor allem Luck-Punkte zum Nachwürfeln.

Das Spiel besteht im Grunde nur darin, feldweise durchs Niemandsland dem Missionsziel entgegen zu stolpern und die unterwegs auflaufenden Zufallsbegegnungen abzuarbeiten.
Da kann dann handwerklich nicht viel schiefgehen; die Regeln sind bis auf eine Stelle eindeutig und nachvollziehbar.
Diese Unklarheit besteht in der Unterscheidung einer zufällig bestimmten Verwundung gegenüber einer Leichten oder Schweren Verwundung. Ist aber zu verschmerzen.

Manche Ereignisse verlangen eine Probe (teils mit Folgewürfen) von jedem Soldaten, was bei einer vollzähligen Patrouille eine ziemliche Würfelorgie bedeutet. Teilweise kann man hier die Handhabung umstellen und – wie es ein Ereignis bereits RAW macht – eine Anzahl X Erfolge verlangen anstatt eine Probe von jedem Beteiligten. Bei einigen Ereignissen ist aber der Logik der Situation nach ein Wurf für jeden Soldaten unumgänglich.

Für mein Gefühl wird recht wenig mit der Marschreihenfolge angefangen und obendrauf gibt es einige Ereignisse, bei denen diese dem Ereignis nach eigentlich keine große Rolle spielen sollte und trotzdem herangezogen wird.
Man kann die Reihenfolge rundenweise ändern, aber da man fast nie weiß, was konkret ansteht, ist das im Prinizp reine Glückssache.


Ausrüstung
Jeder Soldat kann fünf Ausrüstungsgegenstände mitnehmen, die je nach Gegenstände zur einmaligen Verwendung gedacht sind oder einen dauerhaften Bonus bzw. einen Sondereffekt bereitstellen.

Die Ausrüstung hängt an den „Klassen“ und hat gewisse Vorschriften, andererseits kann man im laufenden Spiel frei Ausrüstung durchtauschen. Das bedeutet, dass die Vorgaben und Beschränkungen weitestgehend gegenstandslos sind. Damit wackeln dann aber auch die „Klassen“ und eigentlich wäre man besser bedient, wenn man neben dem einen Offz und dem einen Uffz schlicht 8 Mannschafter hätte, ohne diese in Sachen Rolle und Ausrüstungsvorgabe noch weiter zu unterteilen.

Allgemein ist die Ausrüstung in Sachen Effekt und Menge eher gamistisch gestaltet, was an den meisten Stellen vollkommen ok ist. So können etwa die allermeisten Ausrüstungsgegenstände nur einmal mitgeführt werden, auch wenn sie in Sachen Gewicht und Volumen ohne Weiteres in zigfacher Ausführung getragen werden könnten.
Dass aber z.B. eine Sonderfertigkeit einen Ausrüstungsplatz belegt, leuchtet nicht recht ein.

Ebenso ist der Dreiklang aus Rifle, Pistol und Club etwas schräg:
Zum Gewehr gehört immer auch ein Bajonett, so dass das Ding schlicht alles kann. Die Pistole taugt im Nahkampf (also bei einem Fight-Wurf in Abgrenzung von einem Shoot-Wurf) nichts, was angesichts der Verwendung im 1. WK eine sehr unpassende Einschränkung ist. Bei den Shoot-Aspekten gibt es keine Unterscheidung zwischen Gewehr und Pistole (!), so dass man im Grunde mit Pistole und Grabenkeule genau so aufgestellt ist wie mit dem Gewehr – nur darf eben nicht jeder mit einem Gewehr starten und die Granatenträger und -werfer sogar überhaupt nicht mit Schusswaffe.
Das läuft in meinen Augen insgesamt nicht rund und sollte von Grund auf neu gedacht werden.


Änderungsbedarf sehe ich für mich neben der gerade genannten Ausrüstung und der Marschordnung vor Allem beim Großthema Verwundung. Die Verwaltung ist maximal umständlich und zeitraubend, so dass ich dabei bin, eine eigene Übersicht für die Truppe zu basteln – Zielsetzung ein A4-Blatt, maximal zwei anstelle von zehn (!) Soldatenblättern.
Dabei überlege ich auch, ob ich wie angerissen nicht gleich die Klasseneinteilung kippe und die allzu feine Unterscheidung der Verwundungen nach Lokation und zugehörigem Malus vereinfache.

Bei den bisherigen Spielen hat sich auch gezeigt, dass die Soldaten einerseits im laufenden Einsatz ziemlich robust sind, andererseits aber nach der Rückkehr in die eigenen Gräben mit einigen Schweren Verwundungen ziemlich sicher nicht mehr fronttauglich sind und heimgeschickt werden.

Das ist für einen One-Shot natürlich egal, aber für eine Kampagne mMn recht unbefriedigend. Hier werde ich dergestalt anpassen, dass
a) die Soldaten im Einsatz leichter ausfallen oder versterben,
b) die Soldaten nach dem Einsatz eher fronttauglich bleiben,
c) in Sachen fortgesetzter Frontverwendung ein deutlicher Unterschied darin besteht, ob man einen Verwundeten nach der ersten Verwundung direkt zurück schickt oder bis zum Misisonsende mitnimmt und
d) für erfolgreiche Missionen mehr Lernfortschritt ermöglichen als den vorgesehenen zusätzlichen Luck-Punkt. Hier bieten sich die Sonderfertigkeiten an.
 
RAW sind c) und d) nämlich kein echtes Thema; man hat nichts davon, Leute freiwillig zurück zu schicken – weder erholen sie sich besser noch ist man wirklich darauf angewiesen, erfahrene Leute zu behalten.
Da hätte ich gerne den Entscheidungsdruck, einen guten Mann unmittelbar nicht mehr dabei zu haben, aber zumindest in der nächsten Mission relativ sicher wieder am Start zu haben.
Aktuell verschleißt man die Männer einfach und bekommt dann neue...das ist thematisch genau so viel oder wenig passend wie der Anreiz, auf die Leute aufzupassen - spielerisch interessant ist aber nur letzteres.


Den recht großen Textanteil bezüglich meiner Änderungsabsichten sollte man jedenfalls nicht falsch verstehen:
Trench Raid ist zwar hier und da etwas umständlich, spielt sich aber flüssig und produziert schöne Geschichten.

Da ich mittlerweile eher versuche, meine Regale zu leeren und nur die Spitzenreiter zu behalten, kommt an der Stelle mein unscheinbares hohes Lob: ich behalte es ;)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer