Autor Thema: Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - ein qualitativer Unterschied?  (Gelesen 2160 mal)

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Online Maarzan

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...

Ich finde das total toll. Meine Erfolge im echten Leben betrachte ich meistens mit Skepsis und spiele sie im Zweifelsfall lieber herunter; aber mit den Erfolgen meiner Charaktere kann ich hemmungslos angeben und sie abfeiern.

Wenn man jetzt von Erfolg auf Anerkennung/Bestätigung schwenkt:

Was wird bei dritten - also den Mitspielern - eher mit Anerkennung belohnt und ggf auch wiederum weiter erzählt?
Wie jemand mit einem riskanten oder mit einem top optimierten Manöver/Kombo einen als gefährlich eingestuften Gegner oder anderweitige kritische Situation meistert oder wenn er so oder für Gummipunkte so einen Erfolg herbei erzählt?

Wobei die Storygamer ja auch Badges-of-honor zu verteilen haben meiner Beobachtung nach, aber dann für auch von anderen geschätzte komplexe Charaktere oder Dilemma oder unerwartete aber positiv aufgenommen Plotwists, aber eben nicht für "Action" und deren Darstellung dann. 

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Offline WeepingElf

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Es ist natürlich - wie eigentlich alles im Rollenspiel - Geschmackssache. Ich finde Erzählen auch schöner als Erwürfeln, womit ich aber nicht meine, dass die Würfel aus dem Rollenspiel verbannt werden sollten. Würfeln kann schon Sinn ergeben, wenn alle Aktionen entweder automatisch klappen oder automatisch schiefgehen, oder es nur von der Willkür des SL abhängt, dann ist das einfach nur doof, man will ja schließlich Spannung haben. Und man kann eben auch, wie hier schon gesagt wurde, ein Würfelergebnis erzählerisch "verpacken", insofern sind "Erzählen" und "Erwürfeln" keine grundsätzlichen Gegensätze. Andererseits ist es natürlich ärgerlich, wenn nur wegen eines schlechten Würfelwurfs der Charakter stirbt oder gar das Abenteuer unlösbar wird. Aber man darf eben nie vergessen, dass ein Rollenspiel nur ein Spiel und nicht der Ernst des Lebens ist!
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Offline Luxferre

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Am Rande: Es gibt beide Tendenzen, den (durchaus gesunden) Narzissmus, der erst einmal davon ausgeht, dass man Erfolge den eigenen Leistungen zuschreiben darf, und die gegenteilige Haltung, die eigene Erfolge immer runterspielt und als Glücksfälle darstellt.

Das schöne am Rollenspielwürfen ist eigentlich, dass sie es auch dem letzteren Charaktertyp, der seine Erfolge normalerweise runterspielt, einen gesunden Narzissmus erleichert: Man kann den Erfolg seinem Charakter zurechnen und kommt sich dabei gar nicht so schrecklich narzisstisch vor, weil ja allen implizit klar ist, dass es eigentlich nur Glück war.

Ich finde das total toll. Meine Erfolge im echten Leben betrachte ich meistens mit Skepsis und spiele sie im Zweifelsfall lieber herunter; aber mit den Erfolgen meiner Charaktere kann ich hemmungslos angeben und sie abfeiern.

Pro-Tipp: tue Gutes und sprich drüber. Ist jetzt mega (!) Offtopic, aber echt wichtig, das mal loszuwerden.
Diese elitären Spackos da draußen kleiden sich in fremden Federn und labern einen schice, was sie nicht alles wieder wie toll gemacht haben. Dabei wäre es viel wichtiger, dass wir Normalos über unsere Erfolge ohne Reue sprechen sollten. Mein Ehrenamt bei Housing First, XYs regelmäßigen Einkäufe für die alte Nachbarin oder ABs Engagement bei VOLT/GRÜN/NABU/etc.


Jetzt zum Ingame:
Glück als Erfolge zu feiern ist auch wirklich toll und ich finde, dass Du einen wichtigen Punkt ansprichst. Auch fernab von Eitelkeit, Narzissmus oder Demut.
Es ist einfach cool in RoleMaster ne 66 beim Crit zu würfeln. Oder den letzten Rettungswurf kurz vorm Absturz der missglückten Kletternprobe mit minimaler Aussicht auf Erfolg dann doch zu schaffen.
Sind das nicht oftmals die Stories, die wir auch nach Jahren noch erzählen?
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Online nobody@home

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Aber man darf eben nie vergessen, dass ein Rollenspiel nur ein Spiel und nicht der Ernst des Lebens ist!

Schöner Spruch -- könnten sich manche von uns hier allein schon beim Diskutieren öfter mal ins Gedächtnis rufen. :)

Ansonsten bleibe ich einstweilen bei meiner eigenen Position. Ich habe einerseits keine besonderen Ambitionen, Würfel ausdrücklich aus dem Spiel zu verbannen (manchmal will man halt sein Stück Unberechenbarkeit, wir streiten uns also höchstens übers wieviel genau), bin aber auch nicht bereit, sie aus meiner Sicht überzubewerten; genau im richtigen Moment aus reinem Zufall tatsächlich eine 20 statt einer 12 zu würfeln, ist nüchtern betrachtet einfach noch kein besonderer "Verdienst", auch wenn es im Gedächtnis sicher besser hängenbleiben wird.

Offline unicum

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"Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - ein qualitativer Unterschied?"

Alos ja es ist sicher ein unterschied ob ich
a.) etwas entscheide und das Artikuliere
b.) etwas Artikuliere und die Würfel entscheiden lasse

Bezüglich der Qualität ist es genauso wie in vielen anderen diskussionen hier gerade: Geschmackssache.
Jedenfalls solange bis die Qualitätsabteilung der Rollenspielpolizei definife Qualitätsmerkmale festlegt.

Also etwa: Ich mag kein Schokoladeneis.

Weil wenn ich mir die unübersichtliche Anzahl an Rollenspielregelwerken da draussen anschaue dann ist mir schon klar das es sehr viele verschiedene geschmäcker bezüglich a und b gibt, mit vielen Varianten dazwischen.

Ich glaube es wäre einfach ultralangweilig wenn es nur ein einziges Regelwerk da draussen geben würde und wir alle nur dieses genau nach den vom Designer entwickelten Regeln spielen würden (egal ob a oder b oder etwas dazwischen).

Was mich eher ankekst ist das manche hier imho mir etwas missionarisch daher kommen (liegt vieleicht auch an mir das ich das so sehe). Ja ich hab auch mit D&D und Würfeln angefangen aber ja ich hab mir damals auch Amber (diceless RPG) sofort gekauft als ich es im Laden gesehen habe. Ich hab viele Systeme ausprobiert, sei es mit Karten, sei es ganz ohne Randomizer. Ich hab sogar Phoenix Command gespielt.

Will sagen: Mein Sweetspot ist eher näher bei b als bei a aber ganz bei b mag ich auch nicht sein.

Deswegen zurück zur Qualitätsabteilung, das einzige was ich da vieleicht in betracht ziehen kann als Qualitätsmerkmal ist wie sich ein Spiel verkauft. Vieleicht wäre ein konsens den wir finden können: Ein grottenschlechtes Regelwerk verkauft sich auch grottenschlecht. Ein anderes Merkmal wäre - für ein grottenschlechtes RPG finden sich keine Spieler.
Tatsächlich sehe ich auch noch die Sache das ein gutes Regelwerk mit einem grottenschlechten SL auch keine Spieler findet.
Und das ein oder andere RPG mag einfach Pech gehabt haben und untergehen.

Online Maarzan

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Ja, "Ergebnisse im Spiel erzählen oder erwürfeln - welche Unterschiede nehmt ihr war?"
wäre vermutlich neutraler gewesen. Aber ist ja nicht so, als ob das der einzige unneutrale Header hier auch in letzter Zeit gewesen wäre.
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Offline WeepingElf

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Deswegen zurück zur Qualitätsabteilung, das einzige was ich da vieleicht in betracht ziehen kann als Qualitätsmerkmal ist wie sich ein Spiel verkauft. Vieleicht wäre ein konsens den wir finden können: Ein grottenschlechtes Regelwerk verkauft sich auch grottenschlecht. Ein anderes Merkmal wäre - für ein grottenschlechtes RPG finden sich keine Spieler.
Tatsächlich sehe ich auch noch die Sache das ein gutes Regelwerk mit einem grottenschlechten SL auch keine Spieler findet.
Und das ein oder andere RPG mag einfach Pech gehabt haben und untergehen.

Na ja, Verkaufszahlen waren noch nie ein guter Indikator für Qualität. Weltweit ist D&D der Marktführer, aber ist es deshalb das beste Rollenspielsystem? Da gehen die Meinungen zumindest weit auseinander. Es gibt ja genug Leute, die andere Systeme entwickelt haben, weil sie mit D&D nicht zufrieden sind, und Leute, die aus demselben Grund diese anderen Systeme auch spielen. Natürlich gibt es Systeme, die so schlecht sind, dass niemand sie spielen will, aber ein System, das die meisten spielen, ist deshalb noch nicht unbedingt besonders gut - die Marktführerschaft kann andere Gründe haben, und einer davon ist eine lange Tradition, wie man etwa an D&D und DSA sehen kann. Die Leute spielen es schon seit über 40 Jahren, und bleiben dabei, weil sie es "schon immer" gespielt haben und es ihnen auch heute noch gut genug ist. Zumal D&D und DSA sich ja auch über die Jahrzehnte weiter entwickelt haben und neueren Entwicklungen gefolgt sind und nicht mehr das sind, was sie zu Anfang mal waren. Da hat ein jüngeres System immer Schwierigkeiten, den Platzhirsch zu verdrängen. Manchmal finden Leute auch die Welt gut, aber das System nicht, und dann fangen sie an, beispielsweise Aventurien oder die Sechste Welt mit einem anderen System als DSA bzw. Shadowrun zu bespielen.
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Offline Tudor the Traveller

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genau im richtigen Moment aus reinem Zufall tatsächlich eine 20 statt einer 12 zu würfeln, ist nüchtern betrachtet einfach noch kein besonderer "Verdienst", auch wenn es im Gedächtnis sicher besser hängenbleiben wird.

Guter Punkt. Imo aber eine verzerrte Perspektive, die mich zu Folgendem bringt:

Das Würfeln ist kein Verdienst, da gebe ich dir Recht. Was aber Verdienst sein kann, ist die Systemmastery dahinter, die dazu führt, dass du überhaupt einen Wurf bekommst, also eine Möglichkeit des Einflusses, oder, sofern der Wurf obligatorisch ist, die Spielwerte so gestaltet zu haben, dass das Ergebnis des Würfels den Einfluss via SC auf das Geschehen wesentlich größer werden lässt.

Beispiel: wenn bei einer gewürfelten 20 (Zufall) noch interessante Sondereffekte triggern ("20! Der bekommt nicht nur den üblichen doppelten Schaden, sondern triggert auch den Crit Effect meiner Waffe, weil ich auf dem letzten Level "Critical Mastery" gewählt habe und mein SC genau dafür noch einen Manöverpunkt übrig hat, den ich mir genau für so eine Situation aufgespart habe" -> kein Zufall, sondern Können).

Der Verdienst ist dann, eine Spielsituation richtig antizipiert zu haben, die passende Gestaltungsoption gewählt zu haben, und diese durch geeignetes Spiel auch zum Einsatz zu bringen. Das ist taktisches Vorgehen und durchaus eine Leistung.
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Als OP muss ich dazu sagen, dass der Header nicht aus dem Grund tendenziös sein sollte, weil ich missionieren wollte. Es ging viel mehr darum, dass ich an mir eine unterschiedliche Wahrnehmung festgestellt habe - rein subjektiv.

Mit qualitativ meinte ich nicht objektiv besser, sondern eher emotional unterschiedlich (also qualitativ als Gegenteil zu quantitativ). Hätte ich aber besser formulieren können.

Es geht mir persönlich auch gar nicht darum, dass meine Weise zu fühlen, die Richtige wäre. Ich habe Sie nur einfach festgestellt und bin deshalb zu der Erkenntnis gelangt, dass mir RPGs mehr Spaß machen, wenn die Handlungen meiner SCs (Erfolge oder Misserfolge) durch einen externen "Beweis" (statistisch durch Fertigkeitsboni modifizierte Würfelwürfe) "bestätigt" werden. Das mag eine total verkorkste Gehirnwindung sein, aber so empfinde ich.
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Online Swanosaurus

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Schöner Spruch -- könnten sich manche von uns hier allein schon beim Diskutieren öfter mal ins Gedächtnis rufen. :)

Ansonsten bleibe ich einstweilen bei meiner eigenen Position. Ich habe einerseits keine besonderen Ambitionen, Würfel ausdrücklich aus dem Spiel zu verbannen (manchmal will man halt sein Stück Unberechenbarkeit, wir streiten uns also höchstens übers wieviel genau), bin aber auch nicht bereit, sie aus meiner Sicht überzubewerten; genau im richtigen Moment aus reinem Zufall tatsächlich eine 20 statt einer 12 zu würfeln, ist nüchtern betrachtet einfach noch kein besonderer "Verdienst", auch wenn es im Gedächtnis sicher besser hängenbleiben wird.

Ja, aber genau weil es nur ein Spiel ist, ist RSP in meinen Augen gerade genau der richtige Rahmen für "Erfolg ohne Verdienst". Nichts gegen "Erfolg mit Verdienst", aber das darf im RSP gerne nebeneinanderstehen - die richtig gewürfelte 20 ist einfach genauso cool wie der tolle Plan. Ich muss wenn es nach mir geht im RSP nicht schlau sein oder tolle System Mastery besitzen, um erfolgreich zu sein.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
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Guter Punkt. Imo aber eine verzerrte Perspektive, die mich zu Folgendem bringt:

Das Würfeln ist kein Verdienst, da gebe ich dir Recht. Was aber Verdienst sein kann, ist die Systemmastery dahinter, die dazu führt, dass du überhaupt einen Wurf bekommst, also eine Möglichkeit des Einflusses, oder, sofern der Wurf obligatorisch ist, die Spielwerte so gestaltet zu haben, dass das Ergebnis des Würfels den Einfluss via SC auf das Geschehen wesentlich größer werden lässt.

Beispiel: wenn bei einer gewürfelten 20 (Zufall) noch interessante Sondereffekte triggern ("20! Der bekommt nicht nur den üblichen doppelten Schaden, sondern triggert auch den Crit Effect meiner Waffe, weil ich auf dem letzten Level "Critical Mastery" gewählt habe und mein SC genau dafür noch einen Manöverpunkt übrig hat, den ich mir genau für so eine Situation aufgespart habe" -> kein Zufall, sondern Können).

Der Verdienst ist dann, eine Spielsituation richtig antizipiert zu haben, die passende Gestaltungsoption gewählt zu haben, und diese durch geeignetes Spiel auch zum Einsatz zu bringen. Das ist taktisches Vorgehen und durchaus eine Leistung.

Ich denke, da ist das Problem teilweise die Begriffswahl im Fadentitel. Denn natürlich kann ich derartige taktische Elemente -- insbesondere an geeignete Spielwerte, Regeln, und Ressourcen gekoppelt -- grundsätzlich auch in einem komplett würfellosen System haben...nur, wäre das dann schon gleich ein "Erzählspiel"? (Ist, um die offensichtliche Brettspielparallele zu bemühen, Mensch-ärgere-dich-nicht irgendwie "handwerklich solider" oder "anspruchsvoller" als Schach, nur, weil es eben auch noch einen Würfel benutzt? Ich vermute, die allgemeine Meinung ginge in diesem Fall ein wenig mehr in die andere Richtung... :))

Nebenbei ist mir vorhin noch ein Punkt zur "Erfolgsillusion" durch den Kopf gegangen: ich denke, die ist möglicherweise einfach stark an das haptische Element gekoppelt. Denn wenn ich am Tisch sitze und selber würfle, dann habe ich mit den Würfeln natürlich fast schon buchstäblich das Schicksal selbst "in der Hand" -- und das hinterläßt auch ohne Taschenspielertricks und bei neutralen Würfeln fast schon selbstverständlich ein Gefühl von "Ich habe das gemacht." Verglichen damit kann ein Computerspiel, in dem das Programm selbst häufig einfach vollautomatisch "würfelt", ohne auch nur groß auf Anstöße durch den menschlichen Spieler zu warten, leicht einen komplett anderen Eindruck hinterlassen; da kommt der Zufall aus dessen Perspektive eben mehr "von außen" oder gar gleich "von der natürlich schummelnden Computergegenseite".

Offline unicum

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Na ja, Verkaufszahlen waren noch nie ein guter Indikator für Qualität. Weltweit ist D&D der Marktführer, aber ist es deshalb das beste Rollenspielsystem? ....

Will mal so sagen: Es mag viele Parameter geben aber Verkaufszahlen sind nun mal harte Zahlen. Subjektiv mag es da deutlich anderst ausschauen. Objektiv haben wir genau das - und vieleicht irgendwelche Umfragen die hier immer wieder mal durch diverse Foren gurken weil jemand mit Sozialwissenschafen da im Studium eine Arbeit abliefern muss und auch Rollenspieler ist,... aber eine große Befragung die ich als signifikant erachten würde? hm schwierig.

Objektiv mag man auch ein Spiel eher in richtung erzählen oder würfeln einordnen können und vieleicht sogar da einen Konsens finden ob ein Spiel mehr oder weniger in die eine oder andere richtung geht - von den Regeln her.

Aber Qualität? Ob jetzt die anzahl wie oft ein Spiel würfel benutz wirklich ein - für wirklich jederman gültiges - objektives Qualitätsmerkmal?

Aus der sache das D&D Weltmarktführer ist ziehe ich auch nur den Schluss das "Eher viel Würfeln" (Ich stelle D&D mal würfeltechnisch eher in richtung mittel/viel würfeln) ist für viele kein absolutes No Go.




Offline unicum

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Als OP muss ich dazu sagen, dass der Header nicht aus dem Grund tendenziös sein sollte, weil ich missionieren wollte. Es ging viel mehr darum, dass ich an mir eine unterschiedliche Wahrnehmung festgestellt habe - rein subjektiv.

Mit qualitativ meinte ich nicht objektiv besser, sondern eher emotional unterschiedlich (also qualitativ als Gegenteil zu quantitativ). Hätte ich aber besser formulieren können.

Es geht mir persönlich auch gar nicht darum, dass meine Weise zu fühlen, die Richtige wäre. Ich habe Sie nur einfach festgestellt und bin deshalb zu der Erkenntnis gelangt, dass mir RPGs mehr Spaß machen, wenn die Handlungen meiner SCs (Erfolge oder Misserfolge) durch einen externen "Beweis" (statistisch durch Fertigkeitsboni modifizierte Würfelwürfe) "bestätigt" werden. Das mag eine total verkorkste Gehirnwindung sein, aber so empfinde ich.

kk,...

Ich denke ich bin da auch eher auf der Seite der Würfler, wobei die wirklich coolen Geschehnisse in meiner Rollenspielzeit oft auch ganz ohne Würfel passiert wären oder die Würfel nicht groß ins Gewicht gefallen sind. Etwa als ich einen SL verblüffte durch den Einsatz eines Zaubers (der dann nicht klappte weil würfel nicht wollte, aber ich einfach mit resourcen einen weiteren versuch mir erkauft habe der dann klappte und fast das Abenteuer kippte,...).

Sicher es gibt auch geschehnisse wie "Wieviele einser kann man schon mit 4w10 gleichzeitig würfeln?" *klacker* "vier!"

Oder "Ich hab jezt mit w20 3 mal hinereinander eine 1 gewürfelt es wird doch jezt nicht noch mal eine 1 kommen!"
"Du weist schon 'Würfel haben kein Gedächnis!'"

Ja das waren Szenen in denen man vieleicht vor lauter Lachen aus der Immersion gerissen wurde, aber ich gehör dann auch zu denen die darüber auch mal lachen.

Online Maarzan

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Deswegen zurück zur Qualitätsabteilung, das einzige was ich da vieleicht in betracht ziehen kann als Qualitätsmerkmal ist wie sich ein Spiel verkauft. Vieleicht wäre ein konsens den wir finden können: Ein grottenschlechtes Regelwerk verkauft sich auch grottenschlecht. Ein anderes Merkmal wäre - für ein grottenschlechtes RPG finden sich keine Spieler.
Tatsächlich sehe ich auch noch die Sache das ein gutes Regelwerk mit einem grottenschlechten SL auch keine Spieler findet.
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Da es ja verschiedene Spielstile gibt, die auch unterschiedliche Mengen an Anhängern haben, ist das mit einer einzelnen Verkaufszahl wohl nicht befriedigend zu erschlagen.
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Offline Der Hasgar

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Ich denke, da ist das Problem teilweise die Begriffswahl im Fadentitel. Denn natürlich kann ich derartige taktische Elemente -- insbesondere an geeignete Spielwerte, Regeln, und Ressourcen gekoppelt -- grundsätzlich auch in einem komplett würfellosen System haben...nur, wäre das dann schon gleich ein "Erzählspiel"? (Ist, um die offensichtliche Brettspielparallele zu bemühen, Mensch-ärgere-dich-nicht irgendwie "handwerklich solider" oder "anspruchsvoller" als Schach, nur, weil es eben auch noch einen Würfel benutzt? Ich vermute, die allgemeine Meinung ginge in diesem Fall ein wenig mehr in die andere Richtung... :))


Ja, aber rein erzählerisch wäre ja beim Schach auch eher: "Meine Dame ist besonders wendig, sie lässt Deine Läufer mit nem Salto stehen und holzt Deinen König um - gewonnen :)" Natürlich überspitzt und mit einem Augenzwinkern ;) Aber innerlich fühlen sich rein erzählerische Resolutionen für mich genau so an :)

Hier noch ein weiterer Erklärungsversuch:

Ich selbst gelte handwerklich betrachtet eher als Elefant im Porzellanladen. 2 linke Hände und alles Daumen. Wenn ich also etwas handwerkliches tue, habe ich vorher ein Ziel und fange dann mit der Umsetzung an. Leider ist das Ergebnis im besten Fall "näherungsweise" :)

Ich finde die Abfolge: "Eine Absicht --> Durchführung (je nach Vermögen oder Unvermögen mit der Absicht mehr oder weniger deckungsgleich) --> Ergebnis" einfach durch Würfeln mit Wahrscheinlichkeit toll abgebildet.
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Ja, aber rein erzählerisch wäre ja beim Schach auch eher: "Meine Dame ist besonders wendig, sie lässt Deine Läufer mit nem Salto stehen und holzt Deinen König um - gewonnen :)" Natürlich überspitzt und mit einem Augenzwinkern ;) Aber innerlich fühlen sich rein erzählerische Resolutionen für mich genau so an :)

Mit anderen Worten, wir reden eigentlich gar nicht speziell übers Würfeln als Widerpart zum "erzählerischen" Spiel -- und das ist halt ein Stück weit das Problem. Die eigentliche Frage wäre demnach schon deutlich näher an "Spielen mit oder ohne Regeln -- gibt's da einen Unterschied?", und...na ja, ich fürchte, das Szenario ist einfach einigermaßen trivial. ;)

Offline Tudor the Traveller

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Da hast du Recht. Ich will auch nicht behaupten, dass Würfeln irgendwie besser wäre, sondern erklären, warum sich Würfeln in der Situation vielleicht zu Recht als verdient anfühlt. Würfel sind ja im Gegenteil im Glücksspiel auch sehr verbreitet.

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Mit anderen Worten, wir reden eigentlich gar nicht speziell übers Würfeln als Widerpart zum "erzählerischen" Spiel -- und das ist halt ein Stück weit das Problem. Die eigentliche Frage wäre demnach schon deutlich näher an "Spielen mit oder ohne Regeln -- gibt's da einen Unterschied?", und...na ja, ich fürchte, das Szenario ist einfach einigermaßen trivial. ;)
Nicht ganz. "Spielen mit oder ohne Randomisiermechaniken. Gibt es da einen Unterschied?" Regeln hast Du auch ohne Würfel o.ä.
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Da hast du Recht. Ich will auch nicht behaupten, dass Würfeln irgendwie besser wäre, sondern erklären, warum sich Würfeln in der Situation vielleicht zu Recht als verdient anfühlt. Würfel sind ja im Gegenteil im Glücksspiel auch sehr verbreitet.
Zusätzlich bringt der Würfel auch und gerade in "Erzählspielen" ein Ergebnis, dass dann im Nachhinein erzählt wird.
(Deswegen muss ich gestehen, dass ich die kompletten Diskussionen hier nur sehr schwer verstehe. In sehr vielen Erzählspielen entscheidet der Würfel über den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion.)
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Nicht ganz. "Spielen mit oder ohne Randomisiermechaniken. Gibt es da einen Unterschied?" Regeln hast Du auch ohne Würfel o.ä.

Ich denke, das Zufallselement ist da gar nicht entscheidend, sondern eine externe Opposition, die dem Erfolg entgegenstehen kann. Also eine Hürde außerhalb meiner Kontrolle als Spieler.
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Ich denke, das Zufallselement ist da gar nicht entscheidend, sondern eine externe Opposition, die dem Erfolg entgegenstehen kann. Also eine Hürde außerhalb meiner Kontrolle als Spieler.
Von mir aus. Ich persönlich kenne da allerdings dann auch kein Rollenspielsystem, dass völlig hürdenlos arbeitet. Da wäre ich dann wieder raus.
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