Autor Thema: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt  (Gelesen 3717 mal)

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Offline sma

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Ja, das ist gut! Die Spieler sollen rechnen, rechnen, rechnen!
Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.

Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.

Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…

Offline WeepingElf

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Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.

Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.

Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…

Auch nicht schlecht ;)
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Offline Gunthar

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Ach ja, es gibt ja so natürliche Bedürfnisse jedes Helden. ~;D Vor jedem Wurf muss zuerst gewürfelt werden (zB: Selbstbeherrschungsprobe), ob bei einer fehlgeschlagenen Probe eines der Bedürfnisse sich meldet. Wenn dieser Wurf fehlschlägt, setzt der Charakter stattdessen aus, während der Spieler das betreffende Bedürfnis erfüllt. So lange macht der Charakter nichts und lässt sich vermöbeln.
Die Bedürfnisse mit einem 1W6 zu erfüllen, sind:
1: Auf Klo kacken gehen.
2: Auf Klo pissen gehen
3: Was Essen gehen
4: Was Trinken gehen
5: Schlafen gehen
6: Bedürfnis konnte erfolgreich unterdrückt werden.

 >;D ~;D
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline flaschengeist

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- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.

Definitiv auch einer meiner "Favoriten" :d

Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.

Ist das nicht eher das genaue Gegenteil?

Mit verwandt meinte ich die Gemeinsamkeit, dass die Spielwelt in sehr spezifischen Weise funktionieren muss, damit das balancing klappt.
Bei Eismanns Beispiel dürfen die IMBA Elemente nicht verfügbar sein, in meinen Beispiel muss die magische Ausrüstung hingegen zu richtigen Zeit in der richtigen Qualität verfügbar sein.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Eismann

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Ich überlege noch, wie man regelseitig ein Gegeneinander von SL und Spielern verstärken kann, bei dem die Spieler idealerweise immer den Kürzeren ziehen.
Und regelseitiges Herrschaftswissen wäre noch gut.

Offline Galatea

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Ein schlechtes Beispielabenteuer mit Plottwists und Gegner-Fähigkeiten, die nie angedeutet wurden und die man als Spieler deswegen überhaupt nicht kommen sehen kann (das "ich zieh mir eine imba Karte aus der Arschfalte" Yu-gi-oh Trope).

"Dieser Gegner kann magische Energiefäden verschießen, die euren Tank komplett bewegungsunfähig machen. Oh, sowas blödes aber auch, die Goblins verdreschen den Magier während der Krieger nur dumm zusehen kann. Oh, und der Steingolem kann sich teleportieren."
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Ruinenbaumeister

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Das System an sich muss "broken" sein.

Das ist nur ein Teil der Wahrheit. Wenn das System einfach nur disfuntional ist, spielen die Spieler etwas anderes. Man muss sie aber irgendwie dazu bringen, das System spielen zu wollen - so wie Süchtige immer wieder dem Verlangen nachgeben, von dem ihnen klar ist, das es sie ruiniert.

Aber wie bringt man sie dazu, ein System zu wollen, das sie quält? Man muss es mit Ideen verknüpfen, die den Spielern erstrebenswert erscheinen:
  • Realismus: Ein guter Köder für Systeme mit kleinteiligen, verworrenen Regeln.
  • Immersion: Man lasse die Spieler glauben, die Spielwelt könne nur mit genau diesen Regeln erfahren werden.
  • Eleganz: Die Regeln sollen nicht elegant sein, man redet den Spielern ein, sie wären es, damit sie sich nichts besseres wünschen oder vorstellen.
  • Spannung: Damit beschönigt man erratische und willkürliche Ergebnisse.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Eismann

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Was scheinbare Eleganz angeht: Man kann optionale "Vereinfachungen" anbieten, die so offensichtlicher Käse sind, dass Spieler, die keine anderen Systeme kennen, davon überzeugt sind, dass das Original einfach das Beste ist.
P.S.: Etwas randständig, da nicht explizit Regelmechanik: Wenn es einen eigenen SL-Band gibt, sollten die Beschreibungen, was Spieler und SLs machen und wie Spieler und SL zueinander stehen, völlig anders sein als im Spieler-Band.
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 22:20 von Eismann »

Offline Tressym

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Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.

Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.

Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…

Das System muss dazu nicht broken im mechanischen oder spielerischen Sinne sein.
Sobald ich den Eindruck erhalte, dass ich einen Mathetest schreibe und nicht Magie wirke, ist es atmosphärisch broken.
Da hatte mal jemand beschrieben wie viele Parameter man beachten muss, um in, ich glaub es war DSA, einen Dämonen zu beschwören...
Spiele und schreibe: High & Steampunk-Fantasy (meist in DnD-Settings).
Gerne eine Mischung aus Kampf und Charakter- und Beziehungsfokus.
Weitere: Avatar, Cthulhu, manchmal Indies

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Offline Ainor

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Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
« Antwort #109 am: 10.05.2026 | 16:35 »
Na was glaubst du wieviele Parameter ein Magier beachten muss, um einen Dämonen zu beschwören?
Kommt doch dann atmosphärisch total gut hin  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Eismann

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Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
« Antwort #110 am: 10.05.2026 | 19:23 »
Könnte auch ein Fall von Balancing by Obscuration sein.