1. Die Casting Time macht bei genauere Betrachung bisweilen keinen Sinn. Beispiele: Feather Fall. Das ist ein Zauber mit einer Casting Time von einer Reaktion (ein Sekundenbruchteil). Der Zauber braucht aber ein Wort und einer Materialkomponente. Es reicht dafür zwar das man den Komponentenbeutel in der Hand hat, aber trotzdem... da muss der Magier seine Hand schon wie ein Revolverheld zum Beutel zucken lassen. Auch wild: Es gibt einige Zauber mit Reichweite Touch die mehrere Ziele betreffen. Das ist irgendwie unpraktisch. Ein "Heroism" vom 9. Grad kann theoretisch innerhalb von 6 Sekunden auf 9 Ziele gewirkt werden die der Magier dabei alle berührt.
Naja, seit D&D auf 6 Sekunden Runden umgestiegen ist ist es ja klassischerweise recht grosszügig bei dem was man in 6 Sekunden machen kann. Aber solange ein Krieger 8 Pfeile in 8 Richtungen schiessen kann oder 8 Gegner mit 8 verschiedenen Waffen umhauen kann schaffen es diese Beispiele nicht mal in die Top 50 der Dinge die aus simulationistischer Sicht "keinen Sinn" machen.
2. Es gibt (leider) immer noch Zauber die sehr Situativ und damit eher unbeliebt sind. Hier würde ich mir wünschen das diese entweder flexibler oder ein wenig verstärkt werden damit man sie öfter im Spiel sieht. Das Problem ist schon sehr viel besser geworden weil viele dieser Zauber jetzt als Rituale eingesetzt werden können (z.B. Unseen Servant oder Tensers Floating Disk) aber es besteht in Einzelfällen immer noch.
Situative Nichtkampfzauber lösen meistens die Situation. Entsprechend ist es schon richtig dass man sie nicht immer hat.
Das betrifft sowohl Kampfzauber (Arms of Hadar ist z.B. in der Praxis meist deutlich schwieriger einzusetzen als z.B. Burning Hands)
Dafür trifft Arms of Hadar viel mehr Felder etc. und man kommt damit aus dem Nahkampf. Glaube nicht dass Burning Hands einfach nur besser ist.
3. Ich mag die Mechanik das man Zauber "upcasten" kann. Es gibt aber immer noch viele Zauber bei denen das nicht geht. Und da sind mMn auch viele dabei bei denen diese Mechanik durchaus Sinnvoll sein könnte. Warum kann man bei Sending nicht z.B. +5 Worte je zusätzlichen Zaubergrad bekommen ?
Ich glaube nicht dass viele da hartwurstig die Wörter zählen. Insofern ist das vielleicht nicht so furchtbar relevant.
Warum kann man z.B. bei Mage Armor nicht für höhere Zaubergrade eine bessere Rüstung bekommen (z.B. +1 AC je 2 oder 3 zusätzliche Zaubergrad).
Weil AC nicht standardmässig besser wird. Die Lederrüstung des Barden wird ja auch nicht besser.
Das wäre womöglich auch eine weitere Möglichkeit Zauber zusammenzustreichen. Ein upcasted Disguise self könnte zu Alter Self werden,
Andere Schule. Past nicht.
ein upcasted Silent Image wird zu Major Image etc.
Denkbar. Aber es ist schon so gedacht das man sich zwischen flexibleren low-level und mächtigeren high-level Spells entscheiden muss.
Und Major Image hat schon ein Upcast zum Permanent Image. Aber Silent Image sollte den Wirkungsbereich vergrössern können, so wie Fog Cloud.
Das problem ist dann halt oft nur diese interessanten Zauber auch vorzubereiten.
Solange du kein Wizard bist der Rituale ohne Vorbereitung sprechen kann, bist du halt in der Regel auf 2 bis 3 Zauber pro Zaubergrad limitiert, was halt of wenig platz lässt für Zauber, die nur hin und wieder mal nützlich sind.
Naja, der volle Vollcaster hat 25 Sprüche auf Stufe 10. Davon hat man 2 und vielleicht einen Halbcaster, da ist man bei 60. Dazu kommen Cantrips, sonstige Fähigkeiten und Items. Wenn man sich vernünftig abspricht kann man damit schon echt viel abdecken.
Das ist dann aber auch mehr ein Problem der Abenteuer (insbesondere die offiziellen die einem ständig Kämpfe an den Kopf werfen) als des Regeldesigns. Und man braucht ja in der Regel auch nicht mehr als einen Schadenszauber je Grad.
Genau. Wenn die Abenteuer es unterstützen werden schlaue Spieler solche Sprüche nehmen.
Re Feather Fall: wie sollte es denn sonst gehen? Das muss ja als Reaction (bzw 3E: Immediate) passieren. Ein Fallschirmzauber, den man nicht auslösen kann wenn man irgendwo runtergestoßen wird, wär ja reichlich sinnlos.
In AD&D war das so. Man kann immernoch jede Menge spannende Sachen damit machen. Aber es ist natürlich bei weitem nicht so gut wie die Reaction.
Warum Zauber mit mehreren Zielen gleichzeitig Tatsch sein müssen... tja das ist so ein Mysterium.
Bei Jump kommt das einfach daher dass es in 5.0 nur auf ein Ziel ging. Ich sehe auch irgendwie kein Problem damit. Die wesentliche Einschränkung ist halt dass man es z.B. nicht auf jemanden in der Fallgrube casten kann.
Allgemein sind viele Sachen so zu erklären. Sending war man 10 Minuten. Federfall keine Reaction, etc.
Zum Zauber Feather Fall habe ich vor einiger Zeit eine interessante Erklärung gelesen: Der Zauberer muss die Feder nicht in der Hand halten, damit der Zauber wirkt. Er muss sie nur so am Körper tragen, dass sie seine Haut berührt.
Das war in 1E tatsächlich so.
Ja natürlich muss das eine Reaktion sein. Ich wundere mich nur das der Zauber eine Materialkomponente braucht und der Magier dafür ja zumindest seinen Komponentenbeutel berühren muss was z.B. in dem kleinen Zeitrahmen bei einem 10ft Sturz schon recht beeindruckend ist. Das wäre ein Zauber der vielleicht besser ohne Komponenten auskäme. Denn das Wort darf bei dem beispielhaften 10ft Sturz dann auch nicht sehr lang sein (vergiss "Abrakadabra"... da sind die 10ft schon vorbei).
Also diese Vorstellung bricht spätestens bei Shield zusammen, denn den wirkt man wenn man getroffen wird. Reaction ist halt eher ein regeltechnischer Begriff als eine genaue Beschreibung der Abläufe in der Spielwelt. Ich stelle mir das so vor dass man die wesentliche Arbeit macht wenn man den Zauber vorbereitet und das Auslösen selbst dan quasi instinktiv passiert.