Autor Thema: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern  (Gelesen 959 mal)

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Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« am: 31.05.2026 | 11:40 »
Ich beschäftige mich gerade intensiver mit Zaubern (bislang vor allem Stufe 1) und da ist mir einiges aufgefallen was mir bislang nicht komplett bewußt war. Diese Erkenntnisse möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten ;)

1. Die Casting Time macht bei genauere Betrachung bisweilen keinen Sinn. Beispiele: Feather Fall. Das ist ein Zauber mit einer Casting Time von einer Reaktion (ein Sekundenbruchteil). Der Zauber braucht aber ein Wort und einer Materialkomponente. Es reicht dafür zwar das man den Komponentenbeutel in der Hand hat, aber trotzdem... da muss der Magier seine Hand schon wie ein Revolverheld zum Beutel zucken lassen. Auch wild: Es gibt einige Zauber mit Reichweite Touch die mehrere Ziele betreffen. Das ist irgendwie unpraktisch. Ein "Heroism" vom 9. Grad kann theoretisch innerhalb von 6 Sekunden auf 9 Ziele gewirkt werden die der Magier dabei alle berührt. Das ist ja vielleicht noch irgendwie Machbar wenn alle im Kreis um den Magier stehen und dieser der Reihe nach alle abklatscht, aber spätestens bei "Jump" wird es lächerlich. Hier schafft der Magier dasselbe innerhalb einer lächerlichen Bonus Aktion ! Sending erlaubt eine Nachricht mit bis zu 25 Worten in nur 6 Sekunden ? Da klingt man sehr schnell wie der Sprecher von "...zuRisikenundNebenwirkungenfragensieihrenArztod erApotheker")

2. Es gibt (leider) immer noch Zauber die sehr Situativ und damit eher unbeliebt sind. Hier würde ich mir wünschen das diese entweder flexibler oder ein wenig verstärkt werden damit man sie öfter im Spiel sieht. Das Problem ist schon sehr viel besser geworden weil viele dieser Zauber jetzt als Rituale eingesetzt werden können (z.B. Unseen Servant oder Tensers Floating Disk) aber es besteht in Einzelfällen immer noch. Das betrifft sowohl Kampfzauber (Arms of Hadar ist z.B. in der Praxis meist deutlich schwieriger einzusetzen als z.B. Burning Hands) als auch "Utility" Zauber (z.B. Create / Destroy Water).

3. Ich mag die Mechanik das man Zauber "upcasten" kann. Es gibt aber immer noch viele Zauber bei denen das nicht geht. Und da sind mMn auch viele dabei bei denen diese Mechanik durchaus Sinnvoll sein könnte. Warum kann man bei Sending nicht z.B. +5 Worte je zusätzlichen Zaubergrad bekommen ? Warum kann man z.B. bei Mage Armor nicht für höhere Zaubergrade eine bessere Rüstung bekommen (z.B. +1 AC je 2 oder 3 zusätzliche Zaubergrad). Das wäre womöglich auch eine weitere Möglichkeit Zauber zusammenzustreichen. Ein upcasted Disguise self könnte zu Alter Self werden, ein upcasted Silent Image wird zu Major Image etc.

4. DnD hat nicht nur Kampfzauber. Das hört man ja oft, aber die Liste der Zauber die interessante Dinge tun ist schon ziemlich lang im Vergleich zu den Zaubern die direkt Schaden austeilen. Klar, viele Zauber kann man auch im Kampf innovativ nutzen aber das macht sie nicht automatisch zu Kampfzaubern. Alarm, Animal Friendship, Charm Person, Comprehend Languages, diverse Detect Zauber, Disguise Self, Find Familiar, Fog Cloud, Silent Image etc.. Das sind Zauber die viel Potential für Rollenspiel bieten.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #1 am: 31.05.2026 | 11:52 »
4. DnD hat nicht nur Kampfzauber. Das hört man ja oft, aber die Liste der Zauber die interessante Dinge tun ist schon ziemlich lang im Vergleich zu den Zaubern die direkt Schaden austeilen. Klar, viele Zauber kann man auch im Kampf innovativ nutzen aber das macht sie nicht automatisch zu Kampfzaubern. Alarm, Animal Friendship, Charm Person, Comprehend Languages, diverse Detect Zauber, Disguise Self, Find Familiar, Fog Cloud, Silent Image etc.. Das sind Zauber die viel Potential für Rollenspiel bieten.
Das problem ist dann halt oft nur diese interessanten Zauber auch vorzubereiten.
Solange du kein Wizard bist der Rituale ohne Vorbereitung sprechen kann, bist du halt in der Regel auf 2 bis 3 Zauber pro Zaubergrad limitiert, was halt of wenig platz lässt für Zauber, die nur hin und wieder mal nützlich sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #2 am: 31.05.2026 | 12:07 »
Das ist dann aber auch mehr ein Problem der Abenteuer (insbesondere die offiziellen die einem ständig Kämpfe an den Kopf werfen) als des Regeldesigns. Und man braucht ja in der Regel auch nicht mehr als einen Schadenszauber je Grad.

Trotzdem wird natürlich niemand sehr spezielle Zauber wie Create / Destroy Water mal so auf Verdacht mit in die Liste nehmen wenn man stattdessen auch einen flexiblen Illusionszauber im Programm haben könnte.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #3 am: 31.05.2026 | 12:32 »
Re Feather Fall: wie sollte es denn sonst gehen? Das muss ja als Reaction (bzw 3E: Immediate) passieren. Ein Fallschirmzauber, den man nicht auslösen kann wenn man irgendwo runtergestoßen wird, wär ja reichlich sinnlos.

Warum Zauber mit mehreren Zielen gleichzeitig Tatsch sein müssen... tja das ist so ein Mysterium.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #4 am: 31.05.2026 | 12:46 »
Zum Zauber Feather Fall habe ich vor einiger Zeit eine interessante Erklärung gelesen: Der Zauberer muss die Feder nicht in der Hand halten, damit der Zauber wirkt. Er muss sie nur so am Körper tragen, dass sie seine Haut berührt.

Offline Runenstahl

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #5 am: 31.05.2026 | 13:05 »
Re Feather Fall: wie sollte es denn sonst gehen? Das muss ja als Reaction (bzw 3E: Immediate) passieren. Ein Fallschirmzauber, den man nicht auslösen kann wenn man irgendwo runtergestoßen wird, wär ja reichlich sinnlos.

Ja natürlich muss das eine Reaktion sein. Ich wundere mich nur das der Zauber eine Materialkomponente braucht und der Magier dafür ja zumindest seinen Komponentenbeutel berühren muss was z.B. in dem kleinen Zeitrahmen bei einem 10ft Sturz schon recht beeindruckend ist. Das wäre ein Zauber der vielleicht besser ohne Komponenten auskäme. Denn das Wort darf bei dem beispielhaften 10ft Sturz dann auch nicht sehr lang sein (vergiss "Abrakadabra"... da sind die 10ft schon vorbei).
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #6 am: 31.05.2026 | 14:12 »
Das Zauberwort heisst "Ups!"
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #7 am: 31.05.2026 | 15:00 »
Sachen wie Featherfall oder Sending fallen natürlich unter "Talking Is a Free Action". :)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #8 am: 31.05.2026 | 16:09 »
Zum Zauber Feather Fall habe ich vor einiger Zeit eine interessante Erklärung gelesen: Der Zauberer muss die Feder nicht in der Hand halten, damit der Zauber wirkt. Er muss sie nur so am Körper tragen, dass sie seine Haut berührt.
Um mal die Standard-Regel für Materialkomponenten (in Gänze aus den D24/Basic Rules) zu zitieren:

Zitat
Material (M)

A Material component is a particular material used in a spell’s casting, as specified in parentheses in the Components entry. These materials aren’t consumed by the spell unless the spell’s description states otherwise. The spellcaster must have a hand free to access them, but it can be the same hand used to perform Somatic components, if any.

If a spell doesn’t consume its materials and doesn’t specify a cost for them, a spellcaster can use a Component Pouch (see “Equipment”) instead of providing the materials specified in the spell, or the spellcaster can substitute a Spellcasting Focus if the caster has a feature that allows that substitution. To use a Component Pouch, you must have a hand free to reach into it, and to use a Spellcasting Focus, you must hold it unless its description says otherwise (see “Equipment” for descriptions).

Solange der Caster also seinen Spellcasting Focus in der Hand hat sind M-Komponenten kein Thema
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline caranfang

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #9 am: 31.05.2026 | 16:27 »
Um mal die Standard-Regel für Materialkomponenten (in Gänze aus den D24/Basic Rules) zu zitieren:

Solange der Caster also seinen Spellcasting Focus in der Hand hat sind M-Komponenten kein Thema
Damit hast du unter 5e recht, aber diese Regel ist nicht sonderlich plausibel. Da ging AD&D damit viel besser um.
(Ich muss aber auch gestehen, dass die von mir zitierte Erklärung aus einem Harry Potter-Fanfic stammt, in dem jemand es geschafft hat AD&D-Zauber Wirklichkeit werden zu lassen.)

Online Ainor

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #10 am: 31.05.2026 | 17:04 »
1. Die Casting Time macht bei genauere Betrachung bisweilen keinen Sinn. Beispiele: Feather Fall. Das ist ein Zauber mit einer Casting Time von einer Reaktion (ein Sekundenbruchteil). Der Zauber braucht aber ein Wort und einer Materialkomponente. Es reicht dafür zwar das man den Komponentenbeutel in der Hand hat, aber trotzdem... da muss der Magier seine Hand schon wie ein Revolverheld zum Beutel zucken lassen. Auch wild: Es gibt einige Zauber mit Reichweite Touch die mehrere Ziele betreffen. Das ist irgendwie unpraktisch. Ein "Heroism" vom 9. Grad kann theoretisch innerhalb von 6 Sekunden auf 9 Ziele gewirkt werden die der Magier dabei alle berührt.

Naja, seit D&D auf 6 Sekunden Runden umgestiegen ist ist es ja klassischerweise recht grosszügig bei dem was man in 6 Sekunden machen kann. Aber solange ein Krieger 8 Pfeile in 8 Richtungen schiessen kann oder 8 Gegner mit 8 verschiedenen Waffen umhauen kann schaffen es diese Beispiele nicht mal in die Top 50 der Dinge die aus simulationistischer Sicht "keinen Sinn" machen.

2. Es gibt (leider) immer noch Zauber die sehr Situativ und damit eher unbeliebt sind. Hier würde ich mir wünschen das diese entweder flexibler oder ein wenig verstärkt werden damit man sie öfter im Spiel sieht. Das Problem ist schon sehr viel besser geworden weil viele dieser Zauber jetzt als Rituale eingesetzt werden können (z.B. Unseen Servant oder Tensers Floating Disk) aber es besteht in Einzelfällen immer noch.

Situative Nichtkampfzauber lösen meistens die Situation. Entsprechend ist es schon richtig dass man sie nicht immer hat.

Das betrifft sowohl Kampfzauber (Arms of Hadar ist z.B. in der Praxis meist deutlich schwieriger einzusetzen als z.B. Burning Hands)

Dafür trifft Arms of Hadar viel mehr Felder etc. und man kommt damit aus dem Nahkampf. Glaube nicht dass Burning Hands einfach nur besser ist.

3. Ich mag die Mechanik das man Zauber "upcasten" kann. Es gibt aber immer noch viele Zauber bei denen das nicht geht. Und da sind mMn auch viele dabei bei denen diese Mechanik durchaus Sinnvoll sein könnte. Warum kann man bei Sending nicht z.B. +5 Worte je zusätzlichen Zaubergrad bekommen ?

Ich glaube nicht dass viele da hartwurstig die Wörter zählen. Insofern ist das vielleicht nicht so furchtbar relevant.

Warum kann man z.B. bei Mage Armor nicht für höhere Zaubergrade eine bessere Rüstung bekommen (z.B. +1 AC je 2 oder 3 zusätzliche Zaubergrad).

Weil AC nicht standardmässig besser wird. Die Lederrüstung des Barden wird ja auch nicht besser.

Das wäre womöglich auch eine weitere Möglichkeit Zauber zusammenzustreichen. Ein upcasted Disguise self könnte zu Alter Self werden,

Andere Schule. Past nicht.

ein upcasted Silent Image wird zu Major Image etc.

Denkbar. Aber es ist schon so gedacht das man sich zwischen flexibleren low-level und mächtigeren high-level Spells entscheiden muss.
Und Major Image hat schon ein Upcast zum Permanent Image. Aber Silent Image sollte den Wirkungsbereich vergrössern können, so wie Fog Cloud.

Das problem ist dann halt oft nur diese interessanten Zauber auch vorzubereiten.
Solange du kein Wizard bist der Rituale ohne Vorbereitung sprechen kann, bist du halt in der Regel auf 2 bis 3 Zauber pro Zaubergrad limitiert, was halt of wenig platz lässt für Zauber, die nur hin und wieder mal nützlich sind.

Naja, der volle Vollcaster hat 25 Sprüche auf Stufe 10. Davon hat man 2 und vielleicht einen Halbcaster, da ist man bei 60. Dazu kommen Cantrips, sonstige Fähigkeiten und Items. Wenn man sich vernünftig abspricht kann man damit schon echt viel abdecken. 

Das ist dann aber auch mehr ein Problem der Abenteuer (insbesondere die offiziellen die einem ständig Kämpfe an den Kopf werfen) als des Regeldesigns. Und man braucht ja in der Regel auch nicht mehr als einen Schadenszauber je Grad.

Genau. Wenn die Abenteuer es unterstützen werden schlaue Spieler solche Sprüche nehmen.
Re Feather Fall: wie sollte es denn sonst gehen? Das muss ja als Reaction (bzw 3E: Immediate) passieren. Ein Fallschirmzauber, den man nicht auslösen kann wenn man irgendwo runtergestoßen wird, wär ja reichlich sinnlos.

In AD&D war das so. Man kann immernoch jede Menge spannende Sachen damit machen. Aber es ist natürlich bei weitem nicht so gut wie die Reaction.

Warum Zauber mit mehreren Zielen gleichzeitig Tatsch sein müssen... tja das ist so ein Mysterium.

Bei Jump kommt das einfach daher dass es in 5.0 nur auf ein Ziel ging. Ich sehe auch irgendwie kein Problem damit. Die wesentliche Einschränkung ist halt dass man es z.B. nicht auf jemanden in der Fallgrube casten kann.

Allgemein sind viele Sachen so zu erklären. Sending war man 10 Minuten. Federfall keine Reaction, etc.

Zum Zauber Feather Fall habe ich vor einiger Zeit eine interessante Erklärung gelesen: Der Zauberer muss die Feder nicht in der Hand halten, damit der Zauber wirkt. Er muss sie nur so am Körper tragen, dass sie seine Haut berührt.

Das war in 1E tatsächlich so.

Ja natürlich muss das eine Reaktion sein. Ich wundere mich nur das der Zauber eine Materialkomponente braucht und der Magier dafür ja zumindest seinen Komponentenbeutel berühren muss was z.B. in dem kleinen Zeitrahmen bei einem 10ft Sturz schon recht beeindruckend ist. Das wäre ein Zauber der vielleicht besser ohne Komponenten auskäme. Denn das Wort darf bei dem beispielhaften 10ft Sturz dann auch nicht sehr lang sein (vergiss "Abrakadabra"... da sind die 10ft schon vorbei).

Also diese Vorstellung bricht spätestens bei Shield zusammen, denn den wirkt man wenn man getroffen wird. Reaction ist halt eher ein regeltechnischer Begriff als eine genaue Beschreibung der Abläufe in der Spielwelt. Ich stelle mir das so vor dass man die wesentliche Arbeit macht wenn man den Zauber vorbereitet und das Auslösen selbst dan quasi instinktiv passiert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Runenstahl

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #11 am: 31.05.2026 | 18:44 »
Du hast sicherlich recht das da Regeltechnisch noch vieles auf alte Editionen mit deutlich längerer Kampfrunde zurückgeht. Das ändert aber nichts daran das es dann vielleicht mal Zeit wird, das ein- oder andere mal zu überdenken.

PS: Mir ist übrigens auch gerade erst aufgefallen, das wenn man Gold übrig hat "Knock" nicht länger interessant ist. Arcane Lock kann dasselbe mit weitere Zusatzfunktionen.

Zitat
Weil AC nicht standardmässig besser wird. Die Lederrüstung des Barden wird ja auch nicht besser.

Jain. Der Barde wird ja vermutlich irgendwann bessere Rüstungen finden. Und da alle anderen Werte besser werden und auch Zauber wie "Magic Weapon" mit höheren Zaubergraden besser werden, währe es mMn nicht gamebreaking wenn man die AC auch ein wenig verbessern könnte. Das ganze kostet ja auch entsprechende Spellslots und sorgt mMn für interessante Entscheidungen. Auch als hochstufiger Zauberer wird man sich überlegen ob es sich lohnt Mage Armor als 3. Grad für AC 14 + Dex zu zaubern oder stattdessen einen zusätzlichen Feuerball im Ärmel zu haben.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #12 am: 31.05.2026 | 20:42 »
Du hast sicherlich recht das da Regeltechnisch noch vieles auf alte Editionen mit deutlich längerer Kampfrunde zurückgeht. Das ändert aber nichts daran das es dann vielleicht mal Zeit wird, das ein- oder andere mal zu überdenken.

Nun, das einfachste ist sich nicht zu sehr darauf festzulegen dass eine Kampfrunde genau 6 Sekunden für alle ist. Es gab glaube ich hier kürzlich den ein oder anderen Thread über die Dauer von Kampfrunden wo doch recht klar wurde wie schwierig es ist das genau zu erfassen.

Abgesehen davon: würde sich irgendetwas ändern wenn die Reichweite statt Touch 5 Fuss wäre?


PS: Mir ist übrigens auch gerade erst aufgefallen, das wenn man Gold übrig hat "Knock" nicht länger interessant ist. Arcane Lock kann dasselbe mit weitere Zusatzfunktionen.

Warum dies?

Jain. Der Barde wird ja vermutlich irgendwann bessere Rüstungen finden.

Nein. Magische Rüstungen sind optional. Und das Äquivalent zu magischen Rüstungen sind die Bracers of Defense (bzw. Robe of the Archmagi).

Und da alle anderen Werte besser werden und auch Zauber wie "Magic Weapon" mit höheren Zaubergraden besser werden, währe es mMn nicht gamebreaking wenn man die AC auch ein wenig verbessern könnte.

Das ist nicht dasselbe denn SC treffen ja meistens sowieso recht gut. Aber Monster treffen eher schlecht wenn sie unterstufig sind.


Das ganze kostet ja auch entsprechende Spellslots und sorgt mMn für interessante Entscheidungen. Auch als hochstufiger Zauberer wird man sich überlegen ob es sich lohnt Mage Armor als 3. Grad für AC 14 + Dex zu zaubern oder stattdessen einen zusätzlichen Feuerball im Ärmel zu haben.

Also da gab es grade eine Sly Flourish Artikel warum das vielleicht keine so Gute Idee ist: https://slyflourish.com/defending_out_of_the_fun.html

Ausserdem haben Magier schon eine Möglichkeit sich mit mehr Resourcen besser zu verteidigen: Shield
Aber in 5.5 ist es ja auch so dass einige Subklassen Unarmored Defense bekommen, und das wäre relativ wertlos wenn Mage Armor dasselbe macht.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #13 am: 31.05.2026 | 21:11 »
Also da gab es grade eine Sly Flourish Artikel warum das vielleicht keine so Gute Idee ist: https://slyflourish.com/defending_out_of_the_fun.html

Bezieht sich natürlich nicht konkret auf diese spezielle Idee. :) Ist aber prinzipiell allemal richtig, und Mage-Armor-Upcasting könnte in der Tat zum Problem beitragen. Sowohl Teflonbillies als auch "Padded Sumo Gameplay" werden nun einmal schnell langweilig, wenn man den Punkt nur erst mal nachhaltig genug erreicht hat...und das gilt zwar einerseits längst nicht nur für D&D, aber ausgerechnet da merkt man andererseits im Vergleich der Editionen auch noch, wie stark im Lauf der Jahre das schlichte Erholungstempo nebenbei doch angezogen hat.

Offline Runenstahl

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #14 am: 31.05.2026 | 21:12 »
Zu Arcane Lock: z.B. auf eine Tür gewirkt erlaubt der Zauber es dem Wirker und ausgewählten anderen Zielen das Schloss nach belieben zu öffnen.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #15 am: 31.05.2026 | 21:45 »
Bezieht sich natürlich nicht konkret auf diese spezielle Idee. :) Ist aber prinzipiell allemal richtig, und Mage-Armor-Upcasting könnte in der Tat zum Problem beitragen. Sowohl Teflonbillies als auch "Padded Sumo Gameplay" werden nun einmal schnell langweilig,

Würde jetzt nicht sagen dass das in 5E Standard ist, es sei denn vielleicht wenn man eine Gruppe genau darauf auslegt.
Aber kleine Gegner werden bei hoher AC tendentiell irrelevant.

Zu Arcane Lock: z.B. auf eine Tür gewirkt erlaubt der Zauber es dem Wirker und ausgewählten anderen Zielen das Schloss nach belieben zu öffnen.

"can open and close the object despite the lock." Von anderen Schlössern steht da nichts.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #16 am: 31.05.2026 | 22:17 »
Zu Arcane Lock: z.B. auf eine Tür gewirkt erlaubt der Zauber es dem Wirker und ausgewählten anderen Zielen das Schloss nach belieben zu öffnen.
Korrektur... Es erlaubt dir das Arcane Lock das du an Fenster/Tür/... gemacht hast nach belieben zu öffnen.
Wenn der Gegenstand durch was anderes gesichert ist (Arcane Lock sichert dir ja auch Dinge die gar nicht gesicherst sind z.B. Tür/Fenster ohne Schloss o.ä.) dann sollte die andere Sicherung immer noch ziehen.

Was andere "Detailkritiken" angeht (z.B. Upcast von Mage Armor) dann einfach mal bei anderen 5e-Versionen schauen.
A5E bietet z.B. +5 Temp HP/Level über 1 für Upcast von Mage Armor)
Wenn man auch nur von +1 AC/Level über 1 ausgehen dann wäre ein Level 2 Mage Armor mindesens genauso gut wie jede normale Heavy Armor für alle Magier unter Str. 13 (außer man hätte einen Dex-Malus)
Und das für 8 Stunden (also vermutlich den Großteil des Tages)
Knock (selbe Spruchstufe) öffnet dir auch nur eine der Sicherungen (bzw. unterdrückt temporär ein Arcane Lock). Sollte eine Tür also 3 verschlossene Schlösser haben brauchst du auch dreimal Knock.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #17 am: 1.06.2026 | 11:15 »
Was andere "Detailkritiken" angeht (z.B. Upcast von Mage Armor) dann einfach mal bei anderen 5e-Versionen schauen.
A5E bietet z.B. +5 Temp HP/Level über 1 für Upcast von Mage Armor)

Mechanisch ist das OK, aber dann überlappt der Spruch halt stark mit False Life. Für 5.5 finde ich es nicht so günstig wenn das Upcast was ganz anderes macht.

Knock (selbe Spruchstufe) öffnet dir auch nur eine der Sicherungen (bzw. unterdrückt temporär ein Arcane Lock). Sollte eine Tür also 3 verschlossene Schlösser haben brauchst du auch dreimal Knock.

Tja, da ist die Bezeichnung "Skillersetzender Zauber" irgendwie fehl am Platz. Ist aber imernoch gut wenn es Fumbles beim Schlösser knacken gibt. 


Aber im Sinne dieses Threads wäre es mal ganz interessant wele Zauber wirklich zu limitiert sind, bzw. welchen ein sinnvolles Upcast
fehlt.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #18 am: 1.06.2026 | 11:46 »
Vom 1. Grad:

Nützlich aber kein Upcast:
Color Spray
Detect Evil & Good
Disguise Self
Entangle
Expeditions Retreat
Faerie Fire
Goodberry
Grease
Mage Armor
Protection from Evil & Good
Sacntuary
Shield

Upcast aber sehr begrenzter Nutzen:
Create / Destroy Water
Fog Cloud

Kein Upcast und sehr begrenzter Nutzen:
Feather Fall
Unseen Servant (ist in der Theorie ein toller Fluff Zauber mit vielen Anwendungsmöglichkeiten aber als Diener taugt der mit Stärke 2 nur begrenzt. Schon das Tragen eines Tabletts voller Geschirr dürfte ihn an seine Grenzen bringen)

Ohne jetzt alle nachgucken zu wollen fallen mir auf höheren Stufen spontan noch Locate Creature und Locate Object ein. Sehr spezieller Nutzen, eine Reichweite die maximal in Dungeons Ergebnisse bringt und keine Möglichkeit die durch einen Upcast besser zu machen.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #19 am: 3.06.2026 | 20:27 »
D24 ist ein schlechtes Beispiel wenn du "differenzierte" 5e willst. Außer vielleicht Nimble dürfte vermutlich jede andere 5e-Variante mehr Optionen/Variationen/... bieten, da sie es doch ziemlich glattgebügelt haben.

Ich geh mal deine Liste bei A5E durch, lasse die Sprüche stehen die dort ein Upcast haben und packe eine Kurzinfo in Klammern dahinter

Vom 1. Grad:

Color Spray (Betrifft +2d10 hp Ziele pro Slot über 1)
Disguise Self (wirkt ab Stufe 3 wie ein Seeming mit 10 Minuten Dauer)
Expeditions Retreat (+10 Fuss Speed pro Stufe über 1)
Goodberry (+1d4 Beeren pro 2 Slots über 1 - Wobei Stufe 1 Goodberry in A5E nur 2d4 Berries macht und die ersetzen auch keine Mahlzeit)
Mage Armor (+5 Temp HP/Stufe über 1)

Upcast aber sehr begrenzter Nutzen:
Create / Destroy Water (Pro Slot drüber +10 gallons Wasser erschafft/zerstört oder Würfel wird +5 Fuß größer)
Fog Cloud (+20 Fuß Radius pro Slot drüber)

Kein Upcast und sehr begrenzter Nutzen:
Feather Fall (Bei 2nd oder higher können sich Ziele pro Fuß den sie fallen auch 1 Fuß zur Seite bewegen)
Unseen Servant (pro Slot drüber +1 Servant) Str 2 sind immer noch knapp 15 kg (30 lbs.) die der Servant beliebig lange mit sich rumtragen kann.

Achja und statt Sprüche "hochzustufen" bietet A5E auch die Option der "Rare Spells". Die kann ein Charakter auch selbst in einer Downtime (die sie in D24 ja so gut wie abgeschafft haben) forschen/verbessern/...

Vemutlich schaust du dir für deine Ansprüche einfach nur die "falsche" Richtung D14-Modifikation an. ;)
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #20 am: 3.06.2026 | 21:20 »
Tja, ich sehe das so:

Mage Armor, Protection from Evil & Good, Sacntuary & Shield: brauchen kein Upcast weil sie quasi automatisch mehr Schaden abhalten.

Color Spray, Entangle, Faerie Fire, Grease: so wirklich denkbar wäre nur ein grösserer Wirkungsbereich, was vermutlich ok wäre.

Detect Evil & Good & Disguise Self: sehe da wenig sinnvolles. Seeming ist etwas blöd weil es dem Namen widerspricht.

Expeditions Retreat: extraspeed ginge, aber tritt vielleicht ein wenig den Klassen mit Extraspeed auf die Füsse.

Goodberry: Das sollte definitiv ein Upcast haben, denn Cure Wounds ist ja viel besser geworden. Selbst 10 Beeren/Stufe wären vermutlich ok.

Fog Cloud: finde nicht das der Nutzen so gering ist. Grade auf höheren Stufen kann man eine riesige Gegend einnebeln. Wäre natürlich nett wenn Create / Destroy Water denselben Wirkungsbereich hätte.
Create / Destroy Water ist tatsächlicht etwas speziell, aber einen Feuerlöscher Zauber sollte es schon geben. Sollte aber vermutlich auch Feuerwände etc löschen.

Feather Fall: wenn man bedenkt wie einfach man abstürzen kann ist der Zauber eigentlich ziemlich gut.
Unseen Servant: in der Tat selten dass man den Sinnvoll einsetzen kann, und er konkuriert auch mit Mage Hand.
Aber es ist ein Ritual. Daher ist Upcast auch irgendwie egal.

Locate Creature und Locate Object: sind natürlich spezialisiert, aber es kommt oft vor das man nach etwas sucht. Insofern finde ich die völlig angemessen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Runenstahl

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #21 am: 3.06.2026 | 22:44 »
Locate Creature und Locate Object: sind natürlich spezialisiert, aber es kommt oft vor das man nach etwas sucht. Insofern finde ich die völlig angemessen.

Richtig, aber die Reichweite macht den Zauber relativ nutzlos sofern man nicht bereits am richtigen Ort ist. 1000ft sind gerade mal 300m. In offenem Gelände habe ich also einen Zauber der mir sagen kann wo das gesuchte Objekt/Lebewesen ist wenn es eh schon in Sichtweite ist. In einer Stadt oder einem Wald sind 300m nichts. Da helfen auch die 10 Minuten Wirkungsdauer nicht. Das heißt also der Zauber ist nur dann von Nutzen wenn ich weiß das das Ziel meiner Suche in der Burg / Dungeon etc ist und ich dort vor Ort bin. Das ist durchaus etwas was man durch einen Upcast verbessern könnte.
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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #22 am: 3.06.2026 | 23:34 »
bei Fog Cloud würde ich auch widersprechen. ist ein sehr nützlicher Schlachtfeldzauber. Gerade wenn der Gegner Fernkämpfer oder Caster in geschützten, schwer erreichbaren Positionen hat.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

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Re: Beobachtungen zu 5.5 Zaubern
« Antwort #23 am: 3.06.2026 | 23:49 »
In einer Stadt oder einem Wald sind 300m nichts.

Wie gross soll die Stadt denn sein? Vielleicht ein Quadratkilometer, und den bekommt man durchsucht. Man kann den Zauber auch stark verbessern indem man die Geschwindigkeit des Anwenders erhöht. Aber gut, da wär dann ein Upcast vielleicht einfacher.
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