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Kohärentes Design

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Fredi der Elch:
Willkommen zu Fredis Genörgel. Heute will ich mal was über Rollenspiel-Design sagen. Speziell zu kohärentem Design. Was es ist, warum wir es brauchen und wie man es angeht. Schnallt euch an und legt die faulen Tomaten bereit...

Kohärentes Design
Das hier ist sicher keine vollständige Abhandlung über Rollenspiel-Design. Es ist nur ein (unvollständiger) Ansatz den Prozess des Rollenspielbaus (hoffentlich) zu verbessern.

Was?
Was ist kohärentes Design überhaupt? Dazu werde ich erst einmal „normales“ beschreiben und dann die Unterschiede zu kohärentem Design beleuchten.
„Klassisches“ oder inkohärentes Design. Diese Designform beruht darauf, dem Lesere bzw. Spieler des entstandenen Rollenspielbuchs sehr viele Freiheiten zu lassen. Die Regeln werden oft sehr allgemein gehalten, sie sind nicht auf ein Spielziel hin optimiert. Was genau man mit den Regeln macht, bleibt dem Leser überlassen. Es wird versucht, möglichst viele mögliche Abenteuer und Kampagnen möglich zu machen. Deswegen werden Der Leser soll sich Gedanken über seine Spielweise machen, die Regeln sollen ihm dabei nicht im Weg stehen und alle seine Vorstellungen möglich machen.
Kohärentes Design. Hier beginnt der Designer im Gegensatz zum klassischen Design mit einer konkreten Vorstellung davon, was sein Spiel genau ausmacht und wie ein optimaler Spielabend aussehen soll. Die Regeln werden dementsprechend genau auf das Ziel ausgereichtet. Zusätzlich wird das Setting mit dem Ziel und den Regeln verzahnt. Es entsteht eine Einheit, die dem Leser genaue Vorgaben darüber macht, wie man das Spiel spielen sollte, ihm so also gewisse Freiheiten nimmt, dafür das Spiel klarer macht.

Warum?
Wenn man sich die Beschreibungen der Designtypen ansieht, so könnte man meinen, dass beide Typen gleichberechtigt nebeneinander stehen können. In gewisser Weise ist das auch so.
Allerdings hat inkohärentes Design einen entscheidenden Nachteil: Gibt’s schon! Die Welt braucht kein weiteres Universalsystem, das genauso ist wie die 1000 Universalsysteme, die es schon gibt. Die Welt braucht kein Setting, dass mit einem 08/15 System gekoppelt wurde, nur damit ein System dabei ist. Die Designer sollten ihre Anstrengungen lieber in etwas Sinnvolles investieren statt Systeme zu entwickeln, die nichts taugen.
Was aber, wenn man gerne ein System haben möchte, dass den Spielern Freiheiten lässt? Kein Problem, gibt’s schon. Hat man also ein Setting, das noch ein System braucht, kann man sich einfach eins auswählen. Das Internet ist voll davon! D20, Storyteller, Hero, GURPS, Tri-Stat, Unisystem, FATE, The Pool... Es gibt keine Anforderungen an ein „allgemeines“ System, die sich nicht mit ein paar kleinen Hausregeln zu bestehenden Systemen befriedigen ließen. Habe ich also ein Setting und suche ein System, so sollte ich kein neues machen, es wird sowieso schlechter als die bereits bestehenden. Es gibt keinen Grund, ein „klassisches“ System zu entwickeln.
Kohärentes Design hingegen hat seine Berechtigung. Es gibt noch nicht viele Systeme, die speziell auf eine Art zu spielen hin ausgerichtet sind. Und im Gegensatz zu den klassischen Systemen gibt es viele Arten zu spielen, so dass man deutlich mehr kohärente Systeme designen kann, bevor man anfängt sich zu wiederholen.

Eine Sache habe ich unterschlagen. Inkohärentes Design hat einen Anwendungszweck: Übung. Jeder sollte mal ein richtig schlechtes Rollenspiel designen, nur um dann festzustellen, dann es bereits 5 Systeme gibt, die das alles besser machen. Aber wenn man so ein inkohärentes System schreibt, solle man nicht hoffen, dass es irgendwen interessiert...

Wie?
Wie also kann man versuchen, sein Rollenspiel kohärent zu designen? Es gibt natürlich keine einfache Bastelanleitung aber ein paar Punkte kann man berücksichtigen:

* Ein klares Ziel. Der Designer sollte von Anfang an ein klares Ziel von seinem Spiel vor Augen haben. Er sollte auch wissen, wie das tatsächliche Spiel in der Praxis aussehen soll.
* Kenntnis vieler Systeme. Der Designer sollte möglichst viele verschiedene Rollenspiele kennen. Dann kann er abschätzen, ob sein Ziel bereits durch ein anderes System erreicht werden kann oder welche Möglichkeiten zur Verfügung stehen.
* Das Ziel immer im Auge behalten. Jeder Designschritt sollte auf das Ziel ausgerichtet sein. Jeder!
* Regeln prüfen. Jede Regel sollte das Ziel unterstützen. Alle Regeln, die das nicht explizit tun, sollten entfernt werden.
* Text klar machen. Dem Leser sollte das Ziel und die Art, wie man das Spiel spielt, klar gemacht werden. Dabei ist es besser, weniger Vorwissen anzunehmen und mehr zu erklären.
Es gibt sicher noch mehr Punkte, aber das sind sicher zentrale.

So, jetzt könnt ihr Tomaten werfen. Obwohl ich mich über sinnvolle Kommentare mehr freuen würde.

Mordekar:
Klingt nach einem typischem Elch-Thema ;)

Ich hätte ganz gerne ein Beispiel für ein kohärentes System, auch wenn ich mir darunter schon etwas vorstellen kann.
Aber eigentlich weiß ich nicht was an einem spezialisierten system so viel besser ist als ein weit gefächertes, von schlechten Universalsystemen die zu nix taugen mal abgesehen.

Visionär:
Hey, ich muss sagen: du hast Recht! Die Welt braucht keine "inkohärenten" Systeme mehr. Mit Settings sieht das anders aus, da gibt es noch sehr viel Potenzial.
Deine Anleitung zum kohärenten Design konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, wie wäre es, wenn gemeinsam eine "STEP by STEP" - Erklärung entsteht in der wir ein kleines kohärentes Rollenspiel entwickeln?

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Mordekar am 23.11.2004 | 16:05 ---Aber eigentlich weiß ich nicht was an einem spezialisierten system so viel besser ist als ein weit gefächertes, von schlechten Universalsystemen die zu nix taugen mal abgesehen.

--- Ende Zitat ---
Hmmm, scheinbar kann ich mich nicht gut artikulieren...

Nochmal: breit gefächerte Systeme gibts wie Sand am Meer. Und darunter auch viele für den Zweck gute. Es reicht! Zu breit gefächerten Systemen ist alles gesagt. Es gibt nichts in dem Bereich, das sich nicht mit d20, Storyteller, GURPS, Hero, Unisystem, FATE, etc. machen ließe.
Kein Mensch braucht auch nur ein weiteres breit gefächertes System!
Deswegen plädiere ich für kohärente Systeme. Nicht weil sie prinzipiell besser sind. Ok, ich glaube schon, dass sie prinzipiell besser sind, aber das ist meine persönliche Meinung.

Ist die Idee soweit verständlich? kommentare und inhaltliche Kritik erwünscht.


--- Zitat von: Sohn des Äthers am 23.11.2004 | 16:11 ---Deine Anleitung zum kohärenten Design konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, wie wäre es, wenn gemeinsam eine "STEP by STEP" - Erklärung entsteht in der wir ein kleines kohärentes Rollenspiel entwickeln?

--- Ende Zitat ---
Hey, wenn ich den Stein der Weisen schon gefunden hätte, würde ich ein Buch schreiben. Aber weder habe ich den geheimen Masterplan wie man ein kohärentes Rollenspiel schreibt, noch glaube ich, dass sowas überhaupt möglich ist. Aber ein paar Ideen habe ich ja schon genannt und anderen fallen bestimmt noch mehr ein.

Mordekar:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 23.11.2004 | 16:17 ---Kein Mensch braucht auch nur ein weiteres breit gefächertes System!

--- Ende Zitat ---

^^Na dass es dir auf den Punkt so ankommt, hätte ich rauslesen können :o.
Im Endeffekt bist du also scharf auf größere, wenn nicht 100% Individualität der Rollenspiele?

Nach dem Motto "Kenne mer, nix neus, Fressen mers"

Ob deswegen aber eine Spezialisierung und damit auch einschränkung des Spielgeschehens so sinnvoll ist,
nur weil es innovativ und Individuell sein soll, sei jetzt mal dahingestellt.

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