Autor Thema: Systemvergleich: HERO vs. GURPS  (Gelesen 6439 mal)

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Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« am: 1.10.2004 | 16:43 »
Es gab vor einiger Zeit schon mal so was fuer DSA vs. D&D, jetzt mal die beiden "grossen Universalsysteme" im Direktvergleich.

Bitte in diesem Thread KEINE Kommentare zu den Infos posten, dieser Thread soll "sauber" bleiben dass man auf einen Blick sehen kann wie sich die beiden aehneln/unterscheiden...

Ich werde einen Teil des HERO System vorstellen, danach wird Satyr denselben Teil fuer GURPS vorstellen, danach der naechste Teil usw.

Fangen wir mal mit den Attributen an.

HERO hat 14 Attribute, 8 Primaere und 6 errechnete.
Das scheint auf den ersten Blick viel, aber wenn man naeher hinschaut erkennt man dass diese dazu da sind eine genauere Unterscheidung der Charaktere zu erlauben.

Die Kosten der Attribute ergeben sich aus der "Nuetzlichkeit" des Attributs.
Speed (die Anzahl der Aktionen pro Runde) kostet 10 Punkte pro Punkt, da mehr Aktionen in der Runde sehr viel ausmachen koennen.
Comeliness (Schoenheit) kostet 1/2 Punkt pro Punkt. Wenn man schoen ist dann ist man schoen. Aber was bringt's? In sozialen Interaktionen sollte man totzdem eine entsprechende Ausstrahlung (Presence) besitzen damit es was tut.

Hier mal die ganze Liste:
Basisattribute:
Der "Durchschnittsmensch" hat alle Basisattribute auf 8, der Anfangscharakter faengt mit 10 Punkten "kostenlos" an. Jeder Punkt ueber/unter 10 kostet/bringt Multiplikator (M)
Strength (STR): Koerperkraft. Bestimmt Schaden im Nahkampf oder bei "muskelbetriebenem" Fernkampf M: 1
Dexterity (DEX): Geschicklichkeit. Bestimmt Grundkampfwert (Combat Value), Basis fuer viele Skills M: 3
Constitution (CON): Gesundheit und Robustheit. Bestimmt wann man durch zu viel Schaden auf einmal "benommen" ist M: 2
Body (BODY): "Lebenspunkte". Bestimmt wann man tot ist M: 2
Intelligence (INT): Intelligenz und Wahrnehmung. Basis vieler mentaler Skills M: 1
Ego (EGO): Willenskraft. Bestimmt mentelen Kampfwert (ECV) M: 2
Presence (PRE): Ausstrahlung. Basis sozialer Skills und bestimmt den "Schaden" von Presence-Attacks M: 1
Comeliness (COM): Schoenheit. Kaum spieltechnischer Einfluss M: 1/2

Attributswuerfe (die nur von den Basisattributen gemacht werden) sind 9+Attribut/5 oder weniger auf 3d6.

Die weiteren 6 Attribute haben einen Grundwert der von den Basisattributen abhaengt
Physical Defense (PD): Resistenz gegen physische Angriffe wie Faustschlaege, Keulen und andere "stumpfe" Angriffe Basis (STR/5) M: 1
Energy Defense (ED): Resistenz gegen Energieangriffe wie Feuer, Blitz, ... Basis (CON/5) M: 1
Speed (SPD): Geschwindigkeit. Bestimmt die Aktionen pro 12-Sekunden-Runde Basis (1+DEX/10) M: 10
Recovery (REC): Bestimmt die "Erholungsgeschwindigkeit" Basis ((STR/5)+(CON/5)) M: 2
Endurance (END): Ausdauer. Wird durch "anstrengende" Dinge (Staerke, Laufen, "Powers") reduziert Basis (CON*2) M: 1/2
Stun (STUN): Betaeubungsschaden den man aushaelt ehe man bewusstlos wird Basis (BODY+STR/2+CON/2) M: 1

In "normalen" Runden haben Menschen (oder andere Rassen) ein Maximum fuer diese Attribute (20 bei den Basisattributen, verschiedene andere bei den errechneten Attributen). Ein Charakter der mehr als diesen Wert haben will zahlt fuer Punkte ueber dem Maximum das Doppelte.
In "Superrunden" (bei denen sowieso uebermenschliche Charaktere Standard sind) gibt es dieses Maximum nicht.

Auf Details wie Kampf, Auswirkungen auf Skills usw. wird in den entsprechenden Teilen eingegangen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #1 am: 1.10.2004 | 17:03 »
Gurps besitzt 4 Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Konstitution, dazu die beiden Nebenattribute Willenskraft und Wahrnehmung. Weitere Eigenschaften wie Erscheinungsbild, Charisma oder Glück werden nicht über die Attribute sondern über Vor- und Nachteile abgehandelt, die es durchaus auch in mehreren Stufen gibt.
Die Kostzen für jedes Attribut basieren auf seiner allgemeinen Nützlichkeit- die beiden fertigkeitsrelevanten Attribute Geschick und Intelligenz sind teurer als die beiden Körperbezogenen, weil sie häufiger verwendet werden und größeren Einfluss auf's Spiel haben.
Gurps-Charaktere neigen nicht zu Extremwerten in den Attributen, jeder Charakter- egal ob nun Haupt- oder Nebenperson- startet mit einem Wert von 10 in jedem Attribut und sehr niedrige (unter 8) oder sehr hohe (über 13)  Werte sind in normalsterblichen Kampagnen eher untypisch.
Auf den vier Hauptattributen basieren noch einige mehr oder weniger wichtige Nebeneigenschaften- Etwa die Geschwindigkeit, der verursachte Schaden im Nahkampf, die Ausdauer und die Gesundheit (wobei Gesundheit und Ausdauer einfach den Stäörke bzw. Konstitutionsatribut entsprechen).

Attributswürfe werden, wie alle anderen Würfe mit 3W6 durch geführt. Bei einem Ergebnis von kleiner oder gleich ist es ein Erfolg, bei einem Wurf über dem Wert ein Fehler. Besonders niedrige oder besonders hohe Würfelergebniss gelten dabei als kritische Erfolge oder als kritische Fehler.

« Letzte Änderung: 8.10.2004 | 13:28 von Satyr »

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #2 am: 5.10.2004 | 21:38 »
Gut dann mal die Skills in HERO.

Es gibt mehrere "Abstufungen" an Skillwerten:
- Familiarities (8-) diese kosten fuer gewoehnlich 1 Punkt und symbolisieren "Hobbywissen"
- "Volle" Skills basieren entweder auf 11 oder weniger oder einem Attributswurf (9+(Attribut/5) oder weniger) und kosten je nach Skill 2 oder 3 Punkte. Diese Skills basieren meistens auf Intelligence (Wissensfaehigkeiten), Dexterity (Koordinationsfaehigkeiten) oder Presence (Soziale Faehigkeiten)

Um Skills ueber den Grundwert zu steigern braucht man je nach Skill 1 oder 2 Punkte.

Es gibt aber auch die Moeglichkeit fuer bestimmte Faehigkeiten (Sprachen, Wissensfaehigkeiten, Berufsfaehigkeiten, ...) sogenannte Skill Enhancer zu kaufen. Diese kosten 3 Punkte "sparen" aber bei allen Skills dieser Kategorie je 1 Punkt.

Sprachen kosten zwischen 1 und 5 Punkten wobei 1 Punkt ein engeschraenkter Wortschatz (gebrochen) ist und 5 Punkte fehlerfrei und mit waehlbaren (oder "abstellbaren") Akzenten.
Eine umfrangreiche Tabelle gibt noch "Verwandschaften" unter den Sprachen an, durch die bestimmte verwandte Sprachen billiger erworben werden koennen. So kann z.B. jemand der Schwedisch auf 4 spricht (Muttersprachenlevel) ohne Punkte zu zahlen Norwegisch (da es SEHR verwandt ist) auf 2 (fliessende Unterhaltung) und muesste nur 2 Punkte zahlen um es genauso gut wie Schwedisch zu koennen.

Anmerkung: Die Erschaffungspunkte in HERO sind identisch mit den Erfahrungspunkten. Ein Charakter der mit 100 Punkten und 50 Erfahrungspunkten kann also dieselben Faehigkeiten haben wie ein Charakter mit 150 Anfangspunkten und keinen Erfahrungspunkten.

Im Grundregelwerk ist eine Liste von ueber 50 (hab' gerade keine Lust zu zaehlen) Skills die je nach Kampagne/Setting zusammengestellt werden. (z.B. wird es in den meisten Fantasy Kampagnen keinen Computer Use Skill geben)

Die Skills kosten in jedem Setting gleichviel, es stellt sich nur die Frage wie sinnvoll/nuetzlich diese Skills im entsprechenden Setting sind.

Je nach Setting gibt es eine bestimmte Menge an "Everyman Skills", von denen jeder eine Familiarity (also den Skill auf 8-) hat.

"Kampfskills" werden anders gehandhabt als "normale" Skills dazu mehr im naechsten Abschnitt.
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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #3 am: 7.10.2004 | 17:03 »
Gurps teilt Fertigkeiten in zwei Bereiche ein: körperliche und mentale. Körperliche Fertigkeiten basieren auf Geschicklichkeit (oder, in wenigen Ausnahmen, auf Konstitution), mentale auf der Intelligenz.
Es gibt vier Abstufungen bei Fertigkeiten, von einfach über normal und schwer bis zu extrem schwer; je schwerer eine Fertigkeit ist, desto niedriger ist der Grundwert, auf dem die Fertigkeit aufbaut. Man muß in jede Fertigkeit mindestens einen Charakterpunkt investieren.
In volgender Tabelle (das war ein Krampf, die an zu legen, zeigt aber hoffentlich, wie das alles aufgebaut ist), werden die CP_Kosten im Verhältnis zum Wert. Das "A" steht für Attribut.

WERT  einfach     normal     schwer    X.schwer
A-3        -              -               -              1   
A-2        -              -               1             2
A-1        -              1              2             4
A            1            2              4             8
A+1        2            4              8            12
A+2        4            8            12            16
A+3        8          12            16            20

jedes weitere +1 kostet weitere 4 CP.

Zur Erklärung: CP's sind bei Gurps fast alles- Schicksalspunkte (ein CP= einen Würfel nachwürfeln), Erfahrungspunkte, "Währung" bei der Charaktererschaffung. Bei den Fertigkeiten steht jeder CP für 100 Stunden Training.

Ein normaler Mensch hat Fertigkeiten zwischen 10 und 12. Gurps geht davon aus, dass man nur in Stresssituationen würfeln muß, weshalb in stressfreien Situationen der Fertigkeitswert um bis zu 5 Punkte erhöht wird (wenn man dennoch würfeln will- das Äquivalent zur Take10/20 Regel).  Ein Fertigkeitswert von 10 entspricht einer Erfolgswahscheinlichkeit von 50%, die Erfolgswerte bei Gurps folgen da mit drei Würfeln gewürfelt wird in einer Glockenkurve.
 
Abgesehen von den normalen Fertigkeiten gibt es noch für eher heroische Kampagnen so genannte Wild Card- oder Bangskills, die größere Bereiche umfassen. Beispiele für Bangskills wären Thief! (umfasst alles, was man mit Klauen, Diebstahl, Einbruch, etc. zu tun hat), Gunz! (alles, was schiesst). Diese Fertigkeiten umfassen große Wissensgebiete, und kosten daher das Dreifache der normalen Fertigkeiten.

Sprachebeherrschung gilt bei Gurps nicht als Fertigkeit, sondern als Vorteil, gleiches gilt für Lesen & Schreiben.
     
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt, kann er sie als "default", also untrainiert einsetzen, wobei er gegen seinen Attributswert abzüglich eines Modifikators würfeln kann. Der Modifikator hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, von -4 bei einfachen bis -6 bei schweren Fertigkeiten. Extrem schwere Fertigkeiten repräsentieren derart esoterisches Wissen, das es dabei keinen default gibt.
Manche, wenige Fertigkeiten sind auch unter einander Default- zum Beispiel Kurzschwert und Breitschwert. Dies sind aber ehr Ausnahmen.

Man kann sich in einer Fertigkeit auch spezialisieren; dies führt dazu, dass im Spezialbereich die Fertigkeit um +1 gesteigert wird, während sie im restlichen Bereich um 1 gesenkt wird. In einigen Fertigkeiten ist eine Spezialisierung allerdings erforderlich, z.B. Theologie (Islam) oder Theologie (Christentum).






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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #4 am: 12.10.2004 | 12:25 »
Kampfskills (noch nicht das Kampfsystem im Detail):

In HERO gibt es keine konkten Kampffaehigkeiten. Jeder Charakter hat einen auf seiner DEX basierenden Combat Value (CV) der auch als Offensive Combat Value (OCV) und Defensive Combat Value (DCV) unterschieden wird. (Anfangs-OCV/DCV ist der CV)

Fuer Waffen die man nicht beherrscht erhaelt man einen Abzug auf den OCV.
Diese "Beherrschung" zeigt sich in den sogenannten Weapon Familiarities (WF) die man entweder als einzelne Waffe oder Waffengruppe (z.B. Schleuder oder Klingenwaffen) fuer 1 Punkt oder (falls moeglich) als groessere Waffenkategorie (z.B. Common Melee Weapons) fuer 2 Punkte kaufen kann.
Weiterhin gibt es verschiedene "Spezialmanoever" die man mit Punkten kaufen muss um sie einsetzen zu koennen wie z.B. Defense Maneuver (das es von I bis IV gibt), wobei jedes dieser Manoever weitere Variationen zum normalen Kampf bietet. Defense Maneuver I erlaubt es dem Benutzer z.B. (wenn er sich im Kampf die Zeit nimmt dieses Manoever einzusetzen) den Kampfplatz so gut im Auge zu haben dass kein Gegner ihn "von hinten" (mit den entsprechenden Boni) angreifen kann.
Wer nun aber noch besser kaempfen koennen will als sein CV erlaubt kann sich Combat Skill Level (CSL) kaufen. Je nachdem worauf er diese einsetzen will kosten sie mehr Punkte.
Will man nur mit einem bestimmten Angriff (z.B. seinem Schwert) besser treffen koennen langt ein 2 Punkte Skill Level, der ihm +1 OCV mit diesem Angriff gibt.
Um eine Gruppe von Angriffen (z.B. Pistolen, Karate, ...) besser ausfuehren zu koennen kostet 3 Punkte die entweder (jede Phase aenderbar) in +1 OCV oder +1 DCV fuer diese Gruppe umwandeln kann.
Eine ganze Gruppe an Kampf (z.B. Nahkampf, Fernkampf oder Verteidigung) kostet 5 Punkte pro CSL
Sollen die Level fuer allen Kampf einsetzbar sein kostet der CSL 8 Punkte pro Level.
Fuer jeweils 2 CSL kann man auch den Schaden des Angriffs erhoehen wobei der Schaden nicht auf mehr als das doppelte des normalen Angriffs erhoeht werden kann (egal wie viele Skill Level man einsetzt)

Scharfschuetzen die auch auf grosse Entfernungen noch gut treffen oder besonders begabte Angreifer die weniger Probleme haben bestimmte Koerperteile zu treffen (obwohl diese heftige Abzuege haben) koennen sich anstelle der CSL aus Penalty Skill Level (PSL) kaufen die billiger sind als CSL (zwischen 1,5 und 3 Punkten pro Level) allerdings keinen Bonus geben sondern nur Abzuege "neutralisieren" koennen. Jemand mit einem Abzug von 3 auf eine Aktion mit 4 CSL haette insgesamt ein +1, mit 4 PSL kommt er nur auf +0 (da der 4. PSL ja keinen "Bonus" gibt)

Das Kampfsystem spaeter (nach den "sonstigen Faehigkeiten/Talenten/Vorteilen") ausfuehrlicher.
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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #5 am: 12.10.2004 | 14:19 »
Gurps differenziert nicht zwischen normalen und Kampffertigkeiten, das System ist ebenfalls das selbe, egal, ob man nun klettern oder angreifen will.

Zusätzlich zu den normalen Kampfregeln gibt es noch Maneuver, also bestimmte Techniken, die man im Kampf einsetzen kann und sich etwas vom normalen Kampfablauf unterscheiden. Beispiele für Maneuver wären Finten oder Entwaffnen. Fast alle Maneuver sind default zu den jeweiligen Kampffertigkeiten, können aber sepparat gesteigert werden, wobei zwischen normalen (z.B. Feint,  und schweren und realistischen und cineastischen Maneuvern unterschieden wird.
Man kann sich auch eigene Maneuver zusammenm stellen, aber im großen und ganzen sind die vorgestellten Beispiele recht ausreichend.

 

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #6 am: 13.10.2004 | 15:57 »
Sonstige Vorteile

Hierunter fallen in HERO z.B. Perquisites (Perks) oder Talents

Perks sind besondere Resourcen oder Gegenstaende auf die der Charakter zugreifen kann und nicht irgendwelche Faehigkeiten.
Das koennen so Dinge sein wie Reichtum (in Kampagnen bei denen ueber Geld nicht direkt "buchgefuehrt" wird), Kontakte, besondere "Lizenzen" (Lizenz zum Toeten, Diplomatische Immunitaet, Waffenschein, Berufslizenzen, ...) und aehnliches.
Diese Perks kosten zwischen 1 und 10 Punkten, je nach Nuetzlichkeit.
Weitere Dinge sind Gefolgsleute, Fahrzeuge und Raeumlichkeiten die auch wie Charaktere gebaut werden (nur evtl. mit etwas anderen Attributen und eingeschraenkten Faehigkeiten). Diese direkt "zur Verfuegung" zu haben kostet 1 Punkt pro 5 Punkte die der Charakter/das Fahrzeug/die Basis kostet.

Talente sind ein Zwischending zwischen Skills und Powers (zu letzteren zaehlt alles egal ob Superkraft, Psionik, Cyberware, Zaubersprueche oder welche Quelle auch immer dafuer genommen wird).

Talente gibt es entweder in "alles-oder-nichts"-Arten (Absolute Time Sense), also entweder hat man diese Faehigkeit oder nicht, oder es gibt sie "stufenweise" wie z.B. Danger Sense (die Basis (15 Punkte) erlaubt einem vorbereiteten Charakter Ueberraschung im Kampf  zu entdecken, fuer 5 weitere Punkte kann er diese auch ausserhalb des Kampfs einsetzen usw.

Bei ALLEN Talenten steht explizit drin welche "Power" (oder Skill) dieses Talent jetzt im Detail ist (z.B. ist Lightning Calculator tatsaechlich "Detect Correct Answer to Mathematical Operation"). Damit kann man einfach erkennen ob zu der Faehigkeit noch ein Wurf noetig ist oder ob es "automatisch" gelingt.
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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #7 am: 13.10.2004 | 17:23 »
Vor- und Nachteile stellen einen der Schwerpunkte bei Gurps dar- zum einen, was den Aufbau des Charakters angeht als auch den Platz im Grundbuch (kein Kapitel ist so groß wie die Liste der Vor- und Nachteile).
Alles, was nicht als Fertigkeit oder Attribut abgehandelt wird gilt als Vorteil. Sei dies nun Charisma, Erscheinungsbild oder Resourcen oder das Äquivalent zu den HERO-Talenten (wie beispielsweise Gefahreninstinkt). Jeder Vorteil kostet einen bestimmten Punktbetrag, abhängig von der Spielrelevanz des Vorteils. Die meisten Vorteile kann man in verschiedenen Stufen "kaufen", auch bei den Talentartigen Vorteilen gibt es normalerweise noch eine abgeschwächte Variante (z.B. "Sensitivity", als Schwache Form von "Empathy"). 
Gurps bietet wie gesagt einen großen Katalog an Vor- und Nachteilen, dfazu kommen noch diverse selbstgemachte Vor- und Nachteile, die aber relativ unwichtig sind- das Angebot ist schon ziemlich umfassend.
Allerdings haben sich dadurch auch einige "Standartvorteile" etabliert, die so gut wie jeder Charakter einer bestimmten "Klasse" hat. So neigen Kämpfer dazu, "Combat Reflexes" und "High Pain Resistance" zu haben, während die meisten Akrobaten und ähnliches "double-jointed" sind und Magier irgendwie immer "Magical Aptitude" haben.
Zwei Sonderrollen gibt es noch: Zum einen sind das Sprachen- Eine Sprache ist ein Vorteil, die man in verschiedenen Stufen, von radenbrechen bis mutersprachlich erwerben kann; es ist abdsolut möglichj, mit den verschiedenen Modifikatoren etwas rum zu spielen, um beispielsweiose einen Charakter zu erschaffen, der eine Fremdsprache besser lesen und schreiben als sprechen kann und mit hörbarem Akzent spricht.
Eine andere Besonderheit sind die so genannten Perks, die Ein-Punkt-Vorteile. Diese bringen kaum oder keine Vorteile im Spiel, man kann sie aber als Vorteil werten. Perks dienen ausschlieslich zur Ausgestaltung  und Individualisierung des Charakters. Ein Beispiel für inen Perk wäre:
Zitat
Cool
You have histrionics and keep calm under Pressure. Roleplay it! You also gain a +1 Bonus on Fright Checks.
Die dritte Merkwürdigkeit ist "Schrödinger's Advantage (oder Unknown Advantage)- Ein Vorteil, den der Charakter noch nicht kennt, und erst im Spiel entdeckt (und der vom SL festgelegt wird). Schrödinger-Vorteile sind etwas billiger als normale Vorteile (Schrödinger sind effektiv Limitations).
Zu den Vorteilen kommen noch diverse Limitations und Enhancements- Beschränkungen und Erweiterungen, mit denen man seine Vorteile noch variieren kann. So könnte ein natürlicher Angriff* eine größere Reichweite haben, oder nur über begrenzte Munition verfügen. Oder die Anwewndung einer Kraft kostet Erschöpfungspunkte oder ähnliches. 
 

Eigentlich das gleiche, was für die Vorteile gilt, gilt auch für die Nachteile, nur halt andersrum.
Als Nachteilsäquivalent zu den Perks gibt es die Quirks- Marotten, die der Charakter so hat und sich nicht oder kaum auf's eigentliche Spiel auswirken aber dem Charakter mehr Profil geben. Beispielsweise "mag keine großen Höhen" oder "Vegetarier".

*: Früher gab es einen Vorteil für jeden blöden natürlichen Angriff und jede blöde natürliche Waffe, die ein Charakter haben konnte- Klauen, Laserblick, Feueratem. In der neuen Edition wurde das ganze als "Innate Attack" zusammen gefasst. Innate Attack kann auch dazu verwendet werden, um Charaktere mit Gegenständen aus zu statten, die  nicht als Ausrüstung, sondern als festcharakterzugehörig gelten, und die aus dramaturgischen Gründen eh nicht verloren gehen können.
« Letzte Änderung: 13.10.2004 | 17:40 von Satyr »

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #8 am: 15.10.2004 | 18:44 »
Dann mal weiter zum naechten Punkt. Dem wohl groessten Kapitel:

Powers

Ob das nun besondere Mutationen, Superpowers, Psionische Kraefte, Magie oder besondere Austuestungsgegenstaende sind, der Kern bleibt derselbe.

Nur 65 verschiedene "Grundpowers" decken so ziemlich alles ab was man sich irgendwie vorstellen oder umsetzen kann. Davon sind 5 Powers mit Warnschild und 6 ein "Stop-Schild" versehen. Dadurch wird man schon auf die Powers hingewiesen die Probleme machen koennten oder auch ein Setting "brechen" koennen.
Um diese Powers noch zu variieren gibt es Advantages (die Powers maechtiger/teurer machen) und Limitations (die Powers schwaecher/billiger machen) mit denen man ein "Finetuning" an den Powers vornehmen kann.

Die dazugehoerige "Formel" ist Basiskosten * (1+Advantages) = Active Cost (die durch 10 sind die END die eine solche Power kostet falls sie END kostet)
Active Cost / (1+Limitations) = Real Cost.
Das klingt jetzt vielleicht etwas komplex (und ist auch komplexer als es bei vielen anderen Systemen der Fall ist), aber wenn man "glatte" Zahlen zusammenkriegt kann man das auch im Kopf rechnen.

Man zahlt uebrigens nur das was man wirklich haben will... Ein Energieangriff (egal ob jetzt Feuer, Kaelte, Saeure oder was auch immer) ist die Energy Attack Power, was an weiteren Effekten noch ueber die Basis (ein Energieangriff ueber xd6 Schaden der auf ein Ziel wirkt) hinausgeht (z.B. Flaechenwirkung oder "Nachbrennen") oder eingeschraenkt ist (z.B. "wirkt nur auf Wasserwesen" oder "braucht bestimmte Worte und Gesten").

Da eine diese Limitations auch ein Gegenstand sein kann der dafuer besnoetigt wird kann man z.B. das klassische Breitschwert so definieren:
1d6+1 Hand-to-Hand Killing Attack (Obvious Accessible Focus -1, Real Weapon -1/4, STR Minimum 12 -1/2)
1d6+1 HKA wuerden 20 Punkte kosten, da die Power keine Advantages hat sind diese 20 auch die Active Points aus denen sich die END-Kosten berechnen 20/10=2 END/Einsatz.
Die Limitations werden zu 1 addiert und die Active Points dadurch geteilt, also kostet dieses Schwert 20/(1+1+1/4+1/2)=7.2... Punkte, also 7 Punkte.

In Heroic Level (also "normalen") Runden muessten diese Punkte nur bezahlt werden wenn es sich dabei um etwas handelt das man nicht im Laden kaufen kann (z.B. ein magisches Schwert) in "Superhelden"-Runden hingegen gilt die Ausruestung eines Charakters auch schon zu seinem Charakter und wird deshalb auch mit Punkten gezahlt.

Ein "Schwertspruch" mit dem ein Charakter ein Schwert "herzaubern" kann das so lange existiert bis er bewusstlos wird oder er es verschwinden laesst, das aber ausser ihm niemand fuehren oder anfassen kann wuerde z.B. so aussehen:

1d6+1 HKA (Gestures -1/4, Incantations -1/4, Requires a (Magic) Skill Roll -1/2) Kostet 20/(1+1/4+1/4+1/2)= 10 Punkte

Dafuer kann der Magier allerdings beliebig oft dieses Schwert beschwoeren ohne ausser einem Wurf auf seinem Magieskill und ein paar Worten und Gesten etwas zu benoetigen.

Vorteile von Powers (z.B. ein Angriff der nicht nur eine Person sondern eine Flaeche betreffen soll) kosten mehr, benoetigen aber auch mehr END zum Einsatz.

Beispiel: Der "Schwertspruch" nicht auf ein Ziel sondern auf alles in einem naeheren Umkreis (nicht nur das Feld des Magiers sondern alle Felder direkt drumherum) wuerde einen Advantage (Area Effect, 2 hex radius +3/4) benoetigen. Dabei waere er dann allerdings auch im Wirkungsbereich des Effekts und wuerde auch vom "Schwertsturm" angegriffen werden, also holt er sich den Vorteil "Hole in the Middle" +1/4 um sich selbst aus dem Effekt auszunehmen. Damit kostet diese Power nun 20*(1+3/4+1/4)=40 Active Points (also 40/10= 4 END) und (wenn sich am Rest nichts aendert) 40/(1+1/4+1/4+1/2)=20 Punkte...
Dafuer trifft der Effekt dann aber (da ja nicht die in den Feldern befindlichen Leute selbst sondern das ganze Feld getroffen wird) mit ziemlicher Treffsicherheit.

Fuer "Spezialeffekte" (also z.B. das Aussehen eines Effekts oder die genauen Worte von "Zauberspruechen") bleiben uebrigens bei den Berechnungen aussen vor. Ein rotes Feuerstrahl kostet (wenn alle anderen Faktoren identisch sind) genausoviel wie ein blauer Saeurestrahl.
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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #9 am: 18.10.2004 | 18:04 »
Solche Powers gibt es bei Gurps kaum. Entweder fällt es in den Bereich "innate Attack" wenn es einen im gröbsten Rahmen negativen Effekt für einen möglichen Opponenenten hat- oder es ist Magie- Magie verwendet die gleichen Regeln wie Fertigkeit (Ein Zauberspruch ist eine mental schwere oder extrem schwere Fertigkeit). Es gibt noch verschiedene, ambientebasierende Alternatie Magisysteme (beispielsweise die hermetische Magie aus Cabal das auf Ritualen und Beschwörungen und nicht auf Feuerball durch die Gegend werfen basiert.

Generell nehmen übernatürliche Kräfte einen ziemlich kleinen Teil bei Gurps ein- zum einen ist der High Power Bereich nur einer von vielen verschiedenen Spielbereichen (das andere Extrem wäre Bunnies & Burrows), zum anderen ist es wichtiger, was der Charakter ist und nicht was er kann.

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #10 am: 18.10.2004 | 18:38 »
Naechster Abschnitt (interessiert mich echt, ob GURPS da ein Equivalent hat):

Power Frameworks

Da die Powers durchaus teuer werden koennen gibt es 3 Frameworks mit denen man fuer "aehnliche" Powers belohnt werden kann.

Elemental Control

Verschiedene Powers die alle "verwandt" sind (z.B. "Feuerkraefte" oder "Wetterkontrolle") koennen mit einer Elemental Control gekauft werden.

Kurz erklaert waere dies so:

Jede Power die in eine Elemental Control X (die X Punkte kostet) vorhanden ist muss mindestens 2X Active Points haben. Dafuer wird dann die Active Cost der EC um X Punkte reduziert (allerdings nicht fuer END)
Beispiel: "Tempest" (ein "Sturmheld") hat eine EC: Storm Powers
In dieser sind: Energy Blast (Blitzschlag), Force Field (Deflecting Winds), Area Effect Telekinesis (Wind Blast), Flight (Carrying Winds) und Change Environment (Fog)
Nehmen wir an jede dieser Powers hat 60 Active Points und keine Limitations.
Normalerweise zahlt er dafuer 5*60=300 Punkte

So kann er dafuer eine EC: Storm Powers kaufen die so aussieht:
30 EC Storm Powers
30 Energy Blast
30 Force Field
30 Telekinesis
30 Flight
30 Change Environment
Summe: 180 Punkte

Der Nachteil daran ist dass ein Drain (mit dem z.B. Powers abgeschwaecht werden) auf die EC sich in gleichem Masse auch auf die Powers der EC auswirkt.
D.h. wird von der EC 15 Punkte "abgeschwaecht" so funktionieren ALLE seine Powers darin nur noch auf halber Staerke (also mit 30 Actives statt 60)

Multipower

Ein beliebtes Framework fuer "Angriffspowers" (von denen man im Normalfall nur eine pro Phase einsetzen kann) ist die Multipower.
Zusaetzlich zu den Powers der Multipower kauft man noch einen Multipower Pool, der die maximale "Energie" bestimmt die man in diese Powers investieren kann.

Tempest mit Multipower koennte z.B. so aussehen:
60 Multipower (Storm Powers)
12 Energy Blast (60 Actives)
12 Force Field (60 Actives)
12 Telekinesis (60 Actives)
12 Flight (60 Actives)
12 Change Environment (60 Actives)
Summe: 120

Jeder "Slot" in der Multipower kostet 1/5 der echten Kosten.
Der Nachteil daran ist dass Tempest (anders als bei der EC) nur immer 60 Actives auf einmal einsetzen kann (also z.B. 30 Actives Force Field und 30 Actives Energy Blast oder 10 Actives Flight und 50 Actives Change Environment usw.)
Die Multipower kann aber auch mehr Pool haben als die Powers darin (um mehrere Powers auf einmal auf voller Leistung einsetzen zu koennen)

Jede Power zieht nur so viel Punkte aus dem Pool wie man einsetzt, aber z.B. fuer "Angriffsmultipowers" (bei denen man sowieso nur eine Power auf einmal einsetzen kann) kann man die Slots auch "ultra" machen, dafuer kosten sie nur noch 1/10 der echten Kosten und auch wenn nur ein Punkt fuer die Power eingesetzt werden sollte zieht die Power ihre komplette Power aus dem Pool.

Tempest koennte z.B. einen "Sturmangriffe" Multipowerpool haben der wie folgt aussieht:

60 Multipower (Storm Attacks)
6u Energy Blast
6u Telekinesis
6u Change Environment
Kosten 78

Damit koennte Tempest nur eine der Powers auf einmal einsetzen, egal ob er nun 10 oder 60 Actives der Power einsetzt, was aber nicht stoert da er sowieso nur einen Angriff auf einmal machen kann.

Der Variable Power Pool ist dann eine "Weiterentwicklung" der Multipower.

Man hat einen Power Pool der bestimmt wie hoch die Powers sein koennen die darin sind der keinerlei Vor- und Nachteile haben kann und die Control-Cost die basismaessig die Haelfte des Power Pools kostet und noch Advantages oder Limitations haben kann.
Standardmaessig kann man die Powers in einem VPP nicht im Kampf wechseln, man benoetigt dafuer zwischen 1 ganzen Runde und 1 Minute (5 Runden), allerdings kann diese Einschraenkung mit Vorteilen oder dem "Power Skill" abgemildert oder sogar komplett aufgehoben werden.
"Thematische" Pools (Waffenpool, Feuermagie, "Spezialausruestung" o.ae.) zeichnen sich auch durch Limitations auf der Control Cost aus, da man dadurch ja nicht alle Powers im Pool "nachbauen" kann.

Um mal ein Beispiel zu bringen:
Der klassische "Gadgetpool" des verrueckten Wissenschaftlers der immer wieder neue technische Geraete hat mit denen er mal eine und mal eine andere Sache macht (heute eine Mensch zu Ork-Kanone, morgen wird die verschrottet und er baut einen Wachstumsguertel)

50 Actives Gadget (VP) Pool
12 Control Cost (-1/2 Power can only change in Laboratory, -1/2 Focus)
Summe 62

Damit kann er in seinem Labor beliebig oft Gegenstaende bauen solange die jeweiligen Active Points dieser Gegenstaende 50 nicht uebersteigen und die Gesamtkosten der Gegenstaende 50 nicht ueberschreiten.
« Letzte Änderung: 18.10.2004 | 23:39 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #11 am: 18.10.2004 | 18:44 »
Joah, das Äquivalent wäre das so genannte Archmagician-System, in dem nicht einzelne Zauber sondern ganze Zauberschulen als Bangskill gekauft werden. Etwa "Burn!" oder "Master of Weather!".
Da das Powers- als auch das Magiebuch noich nicht erschienen sind kann ich dazu nicht viel sagen.

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #12 am: 25.10.2004 | 20:38 »
OK... nun mal der letzte Teil der (HERO) Charaktererschaffung (wenn bei GURPS noch was kommt einfach direkt dranhaengen ehe ich den naechsten Abschnitt (Kampf) poste):

Nachteile/Disadvantages:

Wichtigste Regel hierbei ist der Satz: "Ein Nachteil der kein Nachteil ist ist keine Punkte wert!"

Nicht alle diese Nachteile muessen von Anfang an fest niedergeschrieben sein, man kann auch Teile der Punkte (oder Teile der Nachteile) "Freihalten" und diese vom Spielleiter ausfuellen lassen.
Diese Methode wird gerne bei geplanten Kampagnen gemacht... Wenn der Spielleiter schon jetzt weiss dass die Gruppe nach der ersten Sitzung von einer weltweiten Verbrecherorganisation gejagt wird und die Organisation die Gruppe tot sehen will dann kann er jetzt schon jedem Spieler (vor der ersten Sitzung) sagen: "Lasst mal 30 Punkte in Hunteds frei..."

Je nach Powerlevel hat man zwischen 25 und 200+ Punkten fuer Nachteile zur Verfuegung. Wer dieses Limit ueberschreitet erhaelt keine weiteren Punkte fuer die Nachteile.

Diese Nachteile sind Dinge wie "Abhaengigkeiten" (vom "simplen Alkoholismus" bis hin zu "Wasserlebewesen" die nur im Wasser leben koennen oder sterben/siechen), Besondere Kennzeichen (von so einfachen Dingen wie "Uniform" bis zu so Dingen wie "Sieht so aus das Sterbliche wahnsinnig werden wenn sie ihn sehen"), Gejagt/Beobachtet die drei "grossen" Gruppen: Physische Nachteile (Blind, "Kennt sich auf der Erde nicht aus" usw.), Psychologische Nachteile (z.B. Ehrenhaft, Verliebt in X, Feige) und Soziale Nachteile (z.B. Minderheit, Geheimidentitaet, ...) sowie Verwundbarkeiten/Empfindlichkeiten (z.B. leuchtendes Meteoritengestein eines zerstoerten Planeten, Sonnenlicht, ...)

Fuer die wenigsten dieser Nachteile gibt es fixe Kosten da sich die Kosten aus den GENAUEN Details der Nachteile bestimmen.
Je nachdem wie stark z.B. ein Psychologischer Nachteil ist (ob nur ein "Tick" oder eine Manie) und wie haeufig und stark dieser akut/nachteilig wird bestimmt den tatsaechlichen Wert dieses Nachteils.
So kann es sein dass in einer Gruppe einmal jemand ist der "leicht" ehrenhaft ist und jemand anderes der "voellig" ehrenhaft ist.
Der erste erhaelt einfach weniger Punkte dafuer als der zweite, hat aber bessere Chancen auch mal "unehrenhaft" handeln zu koennen...

Die Nachteile sind nicht "in Stein gemeisselt", ein Charakter kann diese im Laufe der Zeit (wenn der SL zustimmt und der Spieler die XP dafuer ausgibt) auch loswerden oder (auch wieder mit dem OK des SL) auch gegen andere Nachteile "austauschen".

Um jetzt zu verhindern dass sich ein Charakter komplett nur mit einer Art von Nachteilen eindeckt existiert ein Limit an Punkten die man durch eine Kategorie an Nachteilen nehmen kann (meistens 1/3 der maximalen Punkte)

So viel erstmal zur Charaktererschaffung... Naechster Abschnitt:
Kampf
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Systemvergleich: HERO vs. GURPS
« Antwort #13 am: 4.11.2004 | 10:32 »
So, nun mit reichlicher Verspätung:
Nachteile bei Gurps

Erst einmal, dfas System geht davon aus, dass jeder Charakter seine Nachteile hat und das diese auch für eben diesen Charakter wichtig sind und einen Teil seiner Persönlichkeit ausmachen.
Nachteile bringen Punkte ein, die man wiederrum für Vorteile, Fertigkeiten o.ä. verteilen kann. Die Höhe der Punkte die ein Nachteil wert ist, hängt davon ab, wie relevant er im Spiel ist. In einer Campagne, die ausschlieslich in der Virtuellen Realität spielt wäre es egal, ob der Charakter übergewichtig ist oder eine Brille braucht- daher würden diese Nachteile dort nicht als Nachteil gelten.
Das Maximum der Punkte, die man aus Nachteilen ziehen kann entspüricht der halben Charakterpunktzahl (ein 100 CP Charakter kann 50 Punkte für Nachteile haben, ein 120 CP Charakter 60, usw.).
Nachteile gibt es in vielen verschiedenen Kategorien, körperliche (Übergewicht, Kurzsichtigkeit, Querschnittsgelähmt), geistige (leicht reizar, neugierig, Ehrenkodice), übernatürliche (Verletzbarkeit durch Sonnenlicht, keine Körpertemperatur, Unleben)- und so weiter. Neben dem, wie gewohnt riesigen Katalog an Möglichkeiten gibt es noch die Möglichkeit, sich eigene Nachteile zu zimmer (am Einfachsten auf der Basis von Zwangshandlungen, Schwüren/Ehrenkodice oder afflictions).
Zusätzlich dazu kommen die sozialen Nachteile, die eine gewissen Sonderrolle einnehmen- die "normalen" sozialen Nachteile wie Häßlichkeit oder rauhe Stimme sind weniger spektakulär, kritischer sind da Feinde und Schützlinge, als NPC's, die zum Charakter dazu gehören. Schützlinge sind schwache Charaktere, die von dem SC abhängig sind (Kinder, Ehepartner, der ganze Krams halt), Feinde sind Leute, die dem Charakter böses wollen. Ich wollte die beiden Nachteile nur erwähnen, weil ich sie nicht mag.

Als Äquivalent zu den Perks gibt es als Nachteile noch die Quirks (oder Marotten), kleine, teilweise nervige schlechte Eigenschaften, die wenig bis keine spieltechnischen Auswirkungen haben, sondern ausschliesslich dazu da sind, dem Charakter mehr Tiefe zu geben. Das kann so etwas sein wie "Der Charakter ist Vegetarier" oder "reagiert empfindlich auf Anspielungen auf seine Figur" (dies stammt von dem legendären Dai Blackthorn...), bis hin zu "ausgeprägter Zyniker" und (mein persönlicher Favorit) "ist unausstehlich, wenn sie ihre Tage hat".
Ja, es ist nur eine klreie Spielerei, für die man Punkte abstauben kann, aber gerade dies macht die Geschichte so reizvoll: Je mehr kleine Schrullen und Eigenarten ein Charakter hat, sprich je mehr Charakter er eigentlich ist, desto besser ist er auch.


So, und die zwei Dinge die noch Nachgetragen werden sollten:

Biography counts
Es ist zwar "nur" eine optionale Regel (wie alles bei Gurps...) aber mir würde im Traum nicht einfallen, ohne sie zu spielen: Biography counts heißt, dass der Hintergrund des Charakters auf Inhalt und Qualität gewertet wird und man für einen schönen Hintergrund Bonuspunkte (bis zu 5 CP) erhält. Wer sich also mehr Mühe mit dem Charakter macht und ihn besser ausarbeitet, hat im Endeffekt auch den besseren Charakter.
Ich finde das toll und würde nie ohne diese Regel spielen.

Reaction Rolls
Die eine Ausnahme im Regelsystem sind die Reaktionswürfe, die bestimmen, wie ein NSC auf einen SC reagiert. Normalerweise hat ein Charakter haufenweise Vor- und Nachteile, die seine Reaktionswürfe modifizieren- Reputationen, Erscheinungsbildmodifikatoren, Charisma und wie sie alle heissen. Viele dieser Boni sind allgemein gültig (z.B. Charisma), andere nicht (z.B. Reputationen bei bestimmter Bvölkerungsgruppe). Diese Modifikatoren ergeben meistens einen Modifikator, der zu einem Wurf mit 3W addiert wird, das Ergebnis ist dann die Reaktion (je höher desto gut).
Das System ist ehrlich gesagt nicht sonderlich pralle, aber gott sei dank auch nicht notwendig (ich verwende nur sehr selten reaktionswürfe...)
« Letzte Änderung: 9.11.2004 | 14:48 von Selganor »