Autor Thema: Kohärentes Design  (Gelesen 20135 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #50 am: 25.11.2004 | 11:39 »
Ich formuliere es nochmal zum mitschreiben:
Es gibt Fälle, in denen kohärentes Design angebracht ist. Da kann man sich selbst was basteln.
Es gibt Fälle, in denen offenes Design angebracht ist. Von der Sorte gibts schon genug. Aus diesen sollte man sich eins auswählen und nicht seine Zeit damit verschwenden, Regeln zu basteln, die höchstens genausogut sind wie Regeln die es schon gibt. Und die Zeit lieber ins Setting investieren.
So einfach.

Ich persönlich bevorzuge kohärentes Design, aber das ist meine persönliche Meinung und nicht Thema dieses Threads. Es ging nur darum, dass es keiner neuen offenen Designs mehr bedarf. Das ist das Thema. alles andere nicht.

Degenesis hätte in Deutschland eher weniger Exemplare als D20 Version verkauft - außerdem wäre es derzeit rein rechtlich gar nicht möglich gewesen.
Ok, und das ist doch mal eine Aussage! Jesto liefert mir hier den ersten wirklichen Grund im gesamten Thread ein eigenes offenes System zu basteln: die Rechtslage. Und das ist ein Grund, den ich sofort nachvollziehen kann. Hätte das nicht mal jemand vor 30 Posts sagen können... ;) Ist gebongt, es gibt also doch einen Grund für neue offene Systeme. Man kann eben nicht so leicht aus den vorhandenen auswählen.
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Zitat von: 1of3
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Offline Jestocost

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #51 am: 25.11.2004 | 11:50 »
Fredi, so wie du köhärentes Design beschreibst, landest du beim Brettspiel: Es ist dann ein Spiel, das nur eine Spielart zulässt.

Natürlich ist KatharSys offen - aber die Design-Guidelines wurden konsistent durchgezogen: Und sie führen dazu, dass der Spielstil vielleicht nicht definiert, aber gelenkt wird. Und als Fan von Minimalismus-Regeln gefällt mir das: Wie man mit einem Minimun an Regeln möglichst viel erreicht: Und den Spielern eihe funktionable Engine an die Hand gibt, die sie an ihre eigenen Bedürfnisse anpassen können, da sie so einfach und transparent ist (habe ich mich gewundert, dass die Wahrscheinlichkeitstabelle im Buch wohl die wichtigste ist, da SL und Spieler so schnell ihre Chancen einschätzen können...)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #52 am: 25.11.2004 | 11:57 »
Fredi, so wie du köhärentes Design beschreibst, landest du beim Brettspiel: Es ist dann ein Spiel, das nur eine Spielart zulässt.
Dann habe ich es schlecht beschrieben. ;)
My Life with Master (eines der kohärentesten Spiele, die ich kenne) ist definitiv kein Brettspiel. Und es muss ja auch nicht immer ganz so kohärent sein. Trollbabe, InSpectres, Primetime Adventures sind alle ziemlich kohärent und definitiv keine Brettspiele.

Zitat
Natürlich ist KatharSys offen - aber die Design-Guidelines wurden konsistent durchgezogen: Und sie führen dazu, dass der Spielstil vielleicht nicht definiert, aber gelenkt wird.
Ganz ehrlich: FATE oder Fudge hätten es auch getan, ohne das Spielerlebnis zu ändern (ok, bei d20 gebe ich dir Recht, das wäre wirklich anders geworden). Da musste kein neues System her (außer aus... anderen Gründen).
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #53 am: 25.11.2004 | 12:06 »
Andersherum gefragt, was können deine "kohärenten" Systeme, was sich nicht durch Freies Rollenspiel umsetzen lässt? Ich glaube nicht, dass es da irgendetwas essenzielles gibt. Und damit wären wir dann wieder beim guten, alten "Warum brauchen wir überhaupt Systeme?"

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #54 am: 25.11.2004 | 12:26 »
Und damit wären wir dann wieder beim guten, alten "Warum brauchen wir überhaupt Systeme?"
Jo und das ist ein anderer Thread. Bei Gelegenheit versuche ich dann mal zu erklären, was kohärente Systeme können (und was sie nicht können). Bis dahin empfehle ich dir einfach mal ein paar davon selber zu lesen (und evtl. zu testen). MLwM, Trollbabe, InSpectres, Dogs in the Vineyard kriegst du zusammen für den Preis eines D&D Playerhandbooks.
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Offline Azzu

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #55 am: 25.11.2004 | 12:34 »
Alle diese Systeme haben aber gemein, dass sie von den üblichen Setting-Genres oder sogar vom klassischen Konzept des Pen & Paper Rollenspiels stark abweichen. Selbstverständlich lassen sich solche Ideen nicht mit d20, Fudge oder GURPS realisieren.

Daraus folgere ich aber: Bevor ich ein System entwerfe, das Fredi als "kohärent" bezeichnen würde, brauche ich erst einmal eine innovative Idee, die sich mit gängigen Standardregeln nicht optimal realisieren lässt. Den Zweck des "Kohärenten Dark SF" Threads habe ich deswegen zum Beispiel überhaupt nicht verstanden.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #56 am: 25.11.2004 | 17:25 »
@ Fredi:

Zitat
Dann glänze hier nicht durch Uninformiertheit. Liest es! Spiel es am Besten auch. Dumm rumlabern ohne Ahnung zu haben nutzt nichts.

Fredi, langsam habe ich keine Lust mehr. Ich erwarte von dir, dass du mich mit dem gleichen Respekt behandelst wie ich dich.

Ich habe eine recht gute Vorstellung davon, wie MLWM funktioniert. Es gibt eine sehr ausführliche Rezension auf rpg.net, die die Spielmechanismen komplett beschreibt. Nach dieser Beschreibung bin ich mir annähernd 100% sicher, dass das Spiel mir nicht gefällt. Daher werde ich es mir nicht kaufen und es auch nicht spielen. Bin ich deswegen jetzt unqualifiziert, zu den Vor- und Nachteilen von kohärentem Design etwas zu sagen? Dürfen nur Leute mit dir diskutieren, die die gleichen Rollenspiele kennen wie du?

Deine Spitze war umso überflüssiger, als du bereits vorher selbst gesagt hattest, dass das hier gar nicht das Thema sein soll. Ich habe, um es ganz deutlich zu sagen, keinen Bock mehr auf solche Kommentare wie den oben zitierten. Wenn du weiterhin Wert auf mich als Gesprächspartner legst, solltest du diese Diskussions-"Kultur" einmal überdenken.
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Miriamele

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #57 am: 25.11.2004 | 23:09 »
Ok, und das ist doch mal eine Aussage! Jesto liefert mir hier den ersten wirklichen Grund im gesamten Thread ein eigenes offenes System zu basteln: die Rechtslage.

Solange es also Urheberrechte gibt und ich bei kommerziellen Veröffentlichungen nicht einfach fremde Systeme klauen kann, wie ich will, macht es auch Sinn, für ein gutes Setting schnell noch ein System zu schneidern. Und auch wenn es dir, Fredi, banal und müßig erscheint, finde ich es völlig legitim, dass ein Autor seine persönliche Lieblingskombination von bekannten Mechanismen, vielleicht gewürzt mit dem ein oder anderen kleinen Clou, für sein Setting zusammenstellen möchte. Das tut ja niemandem weh. Wer will, kann immer noch sein persönliches Lieblingssystem verwenden.

 ::) Und außerdem:

Ein paar Gedanken von mir:
These: Das Bedürfnis an neuen inkohärenten Systemen ist dann gedeckt, wenn alle Bestehenden inkohärenten Systeme alle individuellen Bedürfnisse decken. Da aber ständig neue Bedurfnisse entstehen und bestehende sich ändern, wird es dazu nie kommen...
(...)
Allerdings habe ich Jahrelang kein universelles System finden können, was meine Bedürfnisse erfüllte.
GURPS war es nicht, d20 nicht, BESM war schon dicht dran, aber auch nicht, HERO nicht, etc. etc.
Inzwischen habe ich ein System gefunden - M&M (war klar oder), was ganz dicht dran ist (99%).

Da stellt einer eine plakative und provokante These auf und ignoriert / überliest dann einfach die guten Argumente, die dagegen sprechen. Ich frage mich, warum du überhaupt den Aufwand treibst? Nur um zu zeigen, dass alle, die noch inkohärente Systeme designen, Idioten sind? Sehr kollegial. Also eine Diskussion über die Vorzüge und Nachteile der verschiedenen Designs hätte mich ja interessiert, aber diese intellektuelle Masturbation hier... Nein danke. :(

Catweazle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #58 am: 26.11.2004 | 00:02 »
Um mal auf das Haupt-Thema zurückzukommen: ich verstehe Fredis Einleitung nicht ganz. Sie ist voller Thesen die als Fakten dargestellt werden. Also zunächst einmal die Frage
Habe ich richtig verstanden, dass:
1) Kohärentes Design nur eine spezifische Spielweise erlauben soll?
2) Die Daseinsberechtigung darin besteht, dass es nicht-kohärentes Design schon gibt? (demzufolge braucht man ja nur eins zu bauen, dann haben die anderen kohärenten Systeme die ihre verloren)
3) Fredi alle weiteren Bemühungen ein klassisches System zu entwickeln für unsinnig und automatisch für schlecht hält?
Zitat
Die Designer sollten ihre Anstrengungen lieber in etwas Sinnvolles investieren statt Systeme zu entwickeln, die nichts taugen.
4) Fredi alle klassischen Systeme über einen Kamm schert, obwohl sie sich imho teils deutlich von einander unterscheiden?
5) Kohärentes Design darum sinnvoll ist, weil es noch nicht so viele gibt? Ist denn ein mieses kohärentes Spiel besser als ein mieses klassisches wenn doch beide keinen Spaß machen?

Hmmmm...

Wenn dem so ist, dann schließe ich daraus:
1) Dass Neuerdings ein Mangel ein Freiheiten ausreicht eine neue Rollenspielkategorie auszurufen.
2) Alles Neue seine Daseinsberechtigung hat (damit bin ich einverstanden), die Welt aber scheinbar nur zwei Rollenspielsysteme verkraftet (ein kohärentes und ein nicht-kohärentes).
3) Ich offensichtlich Dinge anders sehe als Fredi, da ich lieber ein gutes, neues und klassisches System spiele, das mir Freiheiten lässt als ein zwanghaft neues kohärentes System - eben nur weil es neu ist.
4) Ich wohl fantasiere, wenn ich auch in neuen Systemen etwas originelles und eigenes entdecken kann.
5) Es sicher einen Grund gibt, warum kohärente Systeme nicht die Welt eroberten, aber ich freue mich, wenn mir vielleicht einmal eines begegnen wird, das mir gefällt.

Ich sehe den Sinn dieser kohärenten Systeme einfach nicht. Nur als Experiment? Okay. Kann interessant werden (für Modellbauer(n)). Eine Evolution? Naaaaaaaaaa! Sicher nicht. Es gibt zumindest keine Hinweise, dass ein Spiel dadurch besser wird, dass man es einengt. Der Beweis, dass es funktioniert? Klar funktioniert das. So ein System zu bauen ist nicht schwer. Man muss ja nur Freiheiten durch zusätzliche Regeln nehmen. Duh!

Also: WO ist der Sinn?

@Miriamele:
Zitat
Da stellt einer eine plakative und provokante These auf und ignoriert / überliest dann einfach die guten Argumente, die dagegen sprechen. Ich frage mich, warum du überhaupt den Aufwand treibst? Nur um zu zeigen, dass alle, die noch inkohärente Systeme designen, Idioten sind? Sehr kollegial. Also eine Diskussion über die Vorzüge und Nachteile der verschiedenen Designs hätte mich ja interessiert, aber diese intellektuelle Masturbation hier... Nein danke.

Lol! Das hast Du schön gesagt.[edit - Du bist offensichtlich noch nicht so lange hier und scheinst einige Persönlichkeiten des Forums nicht zu kennen. Daher ein Tipp:  Das Forum hat die Möglichkeit, dass Du Dir vergangene Postings bestimmter Forumsteilnehmer ansehen kannst. Mach' Dir mal die Mühe! Es könnte nur intellektuell klebrig werden.  };) /edit]
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 00:09 von Dailor »

Gast

  • Gast
Re: Kohärentes Design
« Antwort #59 am: 26.11.2004 | 10:13 »
Zitat
Es könnte nur intellektuell klebrig werden.

Und sehr "dagegenig" auf der anderen Seite...

Ich wil jetzt hier mal eine kleine Lanze für den Elch brechen, was dieser nicht alsFreibrief verstehen soll, denn Vermis Einwand gegen seine "Diskussionskultur" halte ich durchaus für berechtigt. Also Fredi, es geht auch ziviler, es geht auch freundlicher, es geht auch weniger vor den Kopf stoßend, mit der "Polarisieren durch Provokation"-Diskssionsart kann sich nicht jeder immer anfreunden ... ich zum Beispiel auch nicht.
Aber ich habe auch das Gefühl, dass ganz viele wirklich einfach nur gegen den Elch wettern und das zum Selbstzweck, es heißt zwar "wie man in den Wald schreit so schallt es hinaus", aber ich habe auch das Gefühl, dass der Wald manchmal zuerst schallt ... oder zu Unrecht.
Dass sich Fredi bei manchen Kommentaren, die er bekommt die Fußnägel hochrollen kann ich sehr gut verstehen, dass geht ja selbst mir so und ich bin weder so firm, noch so verbissen in der Sache wie Fredi. Manche Dinge lesen sich für mich oft einfach nur nach "dagegen" ohne das wirklich substantiell zu tun. Andere tun es durchaus auch mit Substanz und auf die sollte man dann auch geflissentlich eingehen.
Aber ich habe wirklich den Eindruck, wann immer Fredi postet (und noch schlimmer: bei Caynreth, die sich wesentlich ziviler benimmt als Fredi, auch manchmal) kommen aus bestimmten Ecken fast "per definitionem" Hämme und Dumme Zwischenrufe.
Fredi sollte sich beim diskutieren sicher besser benehmen, aber das muss auch nicht sein...

Soviel dazu, nun zu etwas anderem:

Fredi ich glaube du hast bei deinem Einleitungspost etwas vergessen: Das Layout.
Wenn du ein kohärentes Rollenspiel schreiben willst sollten denke ich nicht nur Regeln und System, sondern auch das Design.

Merh später, muss an die Arbeit...

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #60 am: 26.11.2004 | 10:20 »
Zitat
Aber ich habe wirklich den Eindruck, wann immer Fredi postet (und noch schlimmer: bei Caynreth, die sich wesentlich ziviler benimmt als Fredi, auch manchmal) kommen aus bestimmten Ecken fast "per definitionem" Hämme und Dumme Zwischenrufe.

Naja.. manchmal würde es helfen sich einfach zu überlegen woran das wohl liegt  ::)
Aber Elche haben ja bekanntlich ein dickes Fell.

SCNR
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 10:25 von Wawoozle »
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #61 am: 26.11.2004 | 10:21 »
@Dailor
Hier findest Du ein Beispiel für Kohärentes Design, und das indem es eben fast garkeine Regeln hat.
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #62 am: 26.11.2004 | 11:05 »
@Woozle
Ich überlege mir auch manchmal woran das liegt.
Und oft liegt es an Fredi.
Oft aber auch nicht.

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #63 am: 26.11.2004 | 11:35 »
Egal... das gehört so oder so nicht hierher... back to Topic.
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Offline Visionär

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #64 am: 26.11.2004 | 12:01 »
Ich denke der Zweck des Dark SF - Threads ist es herauszufinden:
1. Wie ein kohärentes Spiel aussieht.
2. Wie es entsteht.
3. Ob es unter dieser Anleitung möglich ist.

Es wird sich zeigen, wenn etwas rausgekommen ist.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #65 am: 26.11.2004 | 14:26 »
Also Fredi, es geht auch ziviler, es geht auch freundlicher, es geht auch weniger vor den Kopf stoßend
Völlig richtig. Ich habe das schon in IMs mit Verminaard und 8t88 angesprochen. Aber ich sage es gerne noch mal für alle: ich werde versuchen mich zu bessern und inhaltlich und freundlich zu bleiben. Es wird mir nicht immer gelingen, aber man kann ja noch hoffen… :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Der Nârr

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #66 am: 4.12.2004 | 12:39 »
Kohärente Systeme, ja super.

Es gibt auf dem Rollenspiel-Markt eine riesige Menge kohärenter Systeme. Ich will endlich mal wieder ein schönes inkohärentes System sehen, in dem das Spiel noch verschiedene Themen hat und ich mir eigene Schwerpunkte setzen kann, in dem ich mal so und mal so spielen kann und wo ich nicht auf ein super enges Thema eingeschossen werde.

Also ihr lieben Spielentwickler, lasst doch eure super innovativen Ideen mal beiseite. Was kommt denn als nächstes? Ein Spiel in dem man eine Kirchengemeinde spielt und Seelenpunkte statt Abenteuerpunkte bekommt? Oder ein Pfadfinder-Spiel, in dem es dann Teamwork-Punkte gibt? Wie wäre es mal, Rentner in einem Altenheim zu spielen, das System geht dann natürlich ausführlich auf die Leiden des Alters ein, Abenteuer bestehen darin, die Verwandten zu einem Besuch zu überreden oder sich vor dem Zivi zu verstecken, weil man nicht schon wieder im Rollstuhl durch die Gegend geschoben werden will.

Macht mal lieber endlich wieder was bodenständiges, klassisches. Einfach ein System, mit dem sich nett spielen lässt und man nicht gleich den Indie-Stempel aufgedrückt bekommt. Für das man auch noch Spieler findet. Und wo ich aus dem Spiel machen kann, was ich spielen möchte - und nicht nur das, was der fremde Designer ganz toll findet.


(Und ja, ich mag auch kohärente Systeme wie z.B. HeroQuest, Chronosaurus oder Earthdawn. Das aber nur, weil diese Systeme meinen Geschmack treffen. 99% der kohärenten Systeme sind aber punktgenau an mir vorbei entwickelt worden - und an nicht kohärenten Systemen wie z.B. Gurps oder DSA habe ich komischerweise genauso viel Spaß wie an den kohärenten Systemen.)
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #67 am: 4.12.2004 | 17:24 »
@Hamf:
Ich denke Du hast mit GURPS das System, dass Dich glücklich macht.
Abgesehen davon: Schau Dir BESM, TriStat, Hero, Mutants&Masterminds, d6 Core,Silhouette Core an...
Da hast Du 6 universelle Systeme, die die letzte Zeit erschienen sind, die bodenständiges und klassisches Rollenspiel ermöglichen.
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Offline Der Nârr

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #68 am: 10.12.2004 | 09:58 »
@Hamf:
Ich denke Du hast mit GURPS das System, dass Dich glücklich macht.
*lol*, nein, das bei weitem nicht ;). Mein Favorit in der Hinsicht ist HeroQuest, das ich nur leider noch nie spielen konnte. Und HeroQuest würde ich nur bedingt als kohärentes System verstehen, da es ziemlich leicht auf beliebige andere Heroic-Fantasy-Settings zu übertragen ist.

Das Problem, das ich mit kohärenten Systemen habe ist nur, dass mich davon 99% nicht interessieren weil sie zu "speziell" sind man für die restlichen 1% keine Spieler findet, schon gar nicht für eine regelmäßige Runde - oft will ich so ein System aber auch gar nicht regelmäßig spielen, wie z.B. InSpectres. Nett für zwischendurch, sicher, gewährt vielleicht auch mal interessante Einblicke, aber dauerhaft bringen mir kohärente Systeme mehr. Und da ich die Systemvielfalt mag, finde ich es absolut kurzsichtig, einen Produktionsstop für inkohärente Systeme zu fordern. Bei mir hat ein inkohärentes System daher gute Chancen zu landen - wenn ihr also für Fredi den Elch kein inkohärentes System mehr schreiben sollt, tut es halt für mich ;).

Die Frage, wann der Punkt der Sättigung an kohärenten Systemen erreicht wurde, ist meiner Meinung nach auch immer noch offen. Ist es jetzt, Ende 2004? Oder war es Ende 2003? Vielleicht auch schon 2000? Ab wann sind weitere inkohärente Systeme überflüssig geworden?
« Letzte Änderung: 10.12.2004 | 10:16 von Hamf aus der Dose »
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Re: Kohärentes Design
« Antwort #69 am: 11.12.2004 | 05:36 »
Tach,
ich finde nicht dass neue Systeme ueberfluessig werden koennen, sofern sie wirklich neues beinhalten und nicht wie die ganzen "selbstgeschriebenen Rollenspiele" die man im Internet findet und die nahezu 1:1 die DSA-Regeln verwendet.
Selbst Neukombinationen von alten Konzepten koennen zu neuen Ideen fuehren, wenn man das System aktiv weiterentwickelt. Ich zum Beispiel schreibe gerade an einem cinematischen Rollenspiel das mit seinen stark an GURPS orientierten Vor- und Nachteilen (die frei definiert werden) und dem Ansatz aus Shadowrun dass z.B. Kampfschaden direkt durch die Probe gesteigert werden kann (im Gegensatz zu d20) kaum neue Ansaetze an sich hat. Durch die Neukombinaion entsteht aber ein Spielstil, der weder in GURPS noch in Shadowrun zu finden ist.

tbd

Catweazle

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #70 am: 11.12.2004 | 08:25 »
Keine Sorge, kein Spiel ist wirklich überflüssig. Und wenn es nur als Übung für den Macher oder als System der Wahl für eine einzelne Gruppe dient, dann hat es sich imho schon gelohnt.

Offline 1of3

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #71 am: 11.12.2004 | 10:22 »
Sehr guter Punkt. Das rechtfertigt im Nachhinein die ganze Zeit, die ich für am Systembasteln verschwendet habe. :d ~;D

Was kommt denn als nächstes? Ein Spiel in dem man eine Kirchengemeinde spielt und Seelenpunkte statt Abenteuerpunkte bekommt? Oder ein Pfadfinder-Spiel, in dem es dann Teamwork-Punkte gibt?

Also für ersteres gibts ein nicht-kohärentes System. - AERA.
Obwohl ich AERA eigentlich für relativ kohärent gehalten habe. Könnte Kohärenz von der Perspektive abhängen?
(Oder für die Mathematiker unter uns: Ist Kohärenz intrinsich?)

Aber Teamwork-Punkte sind mal ne interessante Idee.

Offline Der Nârr

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #72 am: 11.12.2004 | 12:21 »
Als Pfadfinder könnten die ersten Abenteuer aus dem Aufschlagen des Zeltes und einer Überschwemmung im Sturm bestehen. Bei größeren Zeltlagern kommt dann das "Capture the flag" dazu. Und schließlich kann man die Pfadfinder auf alte Geheimnisse im Wald stoßen lassen und landet bei Cthulhu ;D.

Ja, ich glaube, die Kohärenz hängt sehr von der Perspektive ab. Da kann man so viel rumdeuteln, dass ich den Kohärenz-Aspekt für ziemlich nebensächlich im Spieldesign halte. Mein Eindruck ist, dass ein System (Regelwerk + Setting) umso kohärenter wird, je genauer die Art der Kampagne vorgegeben ist. InSpectres z.B. bietet nicht einfach ein Setting, sondern auch gleich eine Kampagne: Man spielt Geisterjäger, die Geister jagen. Ähnlich Shadowrun, wo man eben sofort das Konzept der Shadowrunner für seine Kampagne hat, und selbst wenn man eine andere Kampagne macht (Cops, DocWagon-Leute usw.), dreht sich am Ende irgendwie alles um Shadowrunner. Bei DSA dagegen ist das viel offener, Glücksritter sind zwar nahe gelegt, aber längst nicht alle Charaktere passen typisch da rein. Es sind auch etliche andere Konzepte möglich - z.B. Geweihte nur im Auftrag eines bestimmten kirchlichen Ordens unterwegs. Da gibt es weniger Festhalt, was die Art der Kampagne betrifft, außer man möchte es auf "man erlebt Abenteuer" beschränken. Paranoia wäre wieder ein System, wo auch die Art der Kampagne - eben Klone im Dienst des Computers - ganz stark vorgegeben wird und nicht nur das Setting an sich, dadurch erreicht Paranoia wiederum einen hohen Grad an Kohärenz. HeroQuest ist wieder in Teilen kohärent, da man das Kampagnenkonzept "Helden eines Volkes greifen in die Heldenkriege ein" aufgedrückt bekommt, aber Helden welchen Volkes man spielt bleibt offen, und "Abenteuer erleben" ist ja eben auch nicht so eng, weil nicht gesagt wird, *was* für Abenteuer erlebt werden sollen (wie bei InSpectres die Geisterjagd oder bei Shadowrun das Shadowrunning). Und an der Stelle könnte man damit ankommen, dass bei DSA ja vielleicht die Kohärenz gerade durch die Inkohärenz erreicht wird, aber Vielseitigkeit macht ja gerade keine Kohärenz aus, es ist die Eingrenzung des Themas auf einen möglichst engen Bereich. Und gerade aus dieser Eingrenzung heraus wird das Rollenspiel ja für immer weniger Leute interessant.

(Anm.: Bevor der Absatz missverstanden wird - es ging mir nicht darum, einzelnen Spielen Kohärenz oder Inkohärenz zuzuweisen, sondern  Überlegungen anzustellen, wie man mit dem Kohärenz-Begriff umgehen kann.)
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Keppla

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #73 am: 4.02.2005 | 04:52 »
Mag sein, dass auch ich es nicht verstanden habe (dann wäre ich zumindest in guter Gesellschaft).

Hier meine Definition (zum Abgleichen, ob ich das Gleiche meine).

Kohärent ist ein System
-wenn sich die Regeln auf die Probleme des Settings konzentrieren (es geht um Kampf? ausgefallenes Kampfsystem. Um Verschwörungen? komplexes Beziehungssystem)
-wenn die Regeln die Probleme, die nicht "Hauptprobleme" des Settings sind, ignorieren/wenig beschreiben (Regeneration bei Cinematik? Pah, Szenenwechsel. Beziehungen bei hack&slay? maximal Namesliste der Party)

Inkohärent ist ein System
  • wenn obiges nicht zutrifft, insbesondere
  • wenn die regeln sich auf viele denkbare probleme beziehen

Auf Fredis 3 Punkt: "Wie" eingehend, behaupte ich Folgendes:

  • Regeln, die das Problem des Settings betreffen, sollten keine absoluten Ergebnisse geben, sondern dem Spieler die Möglichkeit geben, die Situation zu beeinflussen.
  • Regeln, die kein Problem des Settings betreffen, aber trotzdem notwenidig sind (wegen realismus oder so), sollte sofort absolute Ergebnisse erzielen.

Beispiel: Shadowrun, Problem ist unter anderem das Hacken.
Dazu bietet ihm das System einen Haufen Stilmittel (Aussehen in der Matix, Auswahl seiner Tools), die das Wie, nicht das Ob des Erfolges bestimmen.
Weiterhin ist es nicht durch ein einfaches "Probe gelungen" erledigt. Der Spieler versucht, geheim zu bleiben, erhält Beschreibungen der Virtuellen umwelt, die wieder entscheidungen ermöglicht, die wiederum Proben erfordern und weitere Interaktionen ermöglichen. Der Spieler kann die Dauer und die Intensität durch seine Taten bestimmen.
Man kann nachher lang und breit die Geschihte seines Erfolges/Misserfolges erzählen.
Ein Decker hat für eine einzige Aufgabenstellung eine Menge Möglichkeiten mit der Spielwelt zu agieren.

Gegenbeispiel: die Heilung ist kein Problem des Settings. Ein Strassendoc hat, sofern er seinen Charakter nicht noch über anderes definiert, einen sehr langweiligen Job: überprüfen, ob noch heilmittel da sind, anwenden (probe würfeln), fertig. Es wird im Verlaufe eines Abenteuers nie Geschichten über seine grossen Rettungen geben. (nur Aussagen im Stil: "hätte ich da gepatzt, wäre er nun tot", was keine Geschichten sind)

Zum Schluss möchte ich die These "wir brauchen keine inkohärenten Systeme mehr" relativieren:
Wir brauchen endlich _ein_ wirklich inkohärentes System:

Welches system gibt nicht implizit Probleme vor? allein die Existenz eines Kampfsystems sagt doch schon einiges darüber aus "wie der Abend verbracht wird" (um fredi zu zitieren).
Gerade die so genannten Universalsysteme sind da imho nicht universell.
Endweder geben sie nix vor oder sie haben "einfach anpassbare" und minimalistische Regelungen einiger ausgewählter Grundprobleme.

Geben sie nix vor (bzw.  einfach nur eigenschaft/wert-paare, eventuell noch ne würfelvorschrift), so ist kein System, sondern die Definition eines Charakterzettels, und schafft nicht den gewünschten Effekt, dass man sich sofort im System wiederfindet (da man die ganzen Modifikationen lernen muss).

Sind einige Grundprobleme vorgegeben, so gibt es meist keine Alterntivpläne, wenn man die Probleme igorieren will (wie reduziere ich denn jetzt mal das kampfsystem weg, bzw mache es "etwas" mächtiger, so dass das System gewahrt bleibt), oder sie reichen nicht komplett aus.

Ich bin der Meinung, man brächte ein "Metasystem", mit dem man Systeme erschaffen könnte, die einfach zu benutzen sind (woran ich am übrigen auch fleissig bastele ;) )

Offline Xiang

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Re: Kohärentes Design
« Antwort #74 am: 17.03.2005 | 17:05 »
Ein klein bisschen Senf will ich dann auch noch auf dieses Thema schmieren, auch wenn es schon etwas brachl liegt.  ;D

Ich denke die meisten Rollenspiele haben ein Systeme, welches auf die Welt und den bevorzugten Spielstil der Entwickler abgestimmt oder zumindest davon beeinflusst ist (das Beispiel zu Shadowrun oben finde ich da sehr passend). Oftmals ist dieser allerdings ähnlich (Kämpfe, Punkte, Geld und Erfahrung sammeln) und entsprechend ähnlich sind die Systeme. Auch die meisten sogenannten Universalsysteme unterstützen einen bestimmten Spielstil und sind damit nur in der Wahl der Welt universell, nicht aber absolut. Ein kohärentes System hingegen treibt dieses Verzahnen von Welt, System und bevorzugtem Spielstil einfach nur auf die Spitze.

Die Frage ist, braucht man Koheränz oder wäre nicht absolute Universalität besser? Eine Zeit lang reizten mich enge Settings sehr, die sich nur für relativ wenige Abende, eine Storyline eignen. Hier kann ein kohärentes Design durchaus sehr passend sein. Was für ein länger motivierendes Spielen solch eines Rollenspiels aber notwendig scheint, ist ein umfangreiche Welt. Wer kennt sie nicht, die Rollenspieler die sich über irgendwelche Waffen, Rüstungen, Orte oder politische Intrigen ihrer Welt unterhalten. Details schaffen Tiefe und diese macht es interessant länger in einer Welt zu spielen. Natürlich können diese Details auch im Laufe des Spiels entstehen, aber den meisten kommt eine umfangreiche, gedruckte Vorgabe mehr entgegen, da kann man auch immer mal nachlesen. Wenn man also eine solche umfangreiche Welt erstellt, dann sollte man sie nicht durch ein enges Setting und passende kohärente Regeln künstlich beschränken, finde ich, es wäre schade drum. Viel mehr Sinn macht es, die Welt für sich stehen zu lassen und dazu verschiedene Settings und Kampagnen anzubieten. Man kann den Spielern dabei durchaus die Wahl lassen und vielleicht 2 oder 3 Setting unterstützen, jeweils mit passendem kohärenten Regelsystem. Oder eben nur eines, nämlich genau das Setting mit dem passenden Regelsystem, wie es der Entwickler selber spielt. Um die allgemeine Nutzung zu ermöglichen, wäre es aber schön, wenn die Welt daneben auch andere Systeme unterstützen, das kann durchaus etwas wie d20 oder GURPS sein.

Was ich bei einem kohärenten Design in jedem Fall wichtig finde ist, dass es für den Spieler nachvollziehbar ist. So kann er die Idee hinter den Regeln begreifen und weiss, welcher Spielstil, welche Stimmung unterstützt werden soll. Dann ist das gesamte Setting besser verständlich und teilweise "komische" Regeln machen einen Sinn. Auch fällt die Entscheidung für oder gegen das System leichter, wenn es beschreibt, wofür es eigentlich ist.