Autor Thema: TPK - nach kompletten Gruppentod weiterspielen? Ideensammlung  (Gelesen 8446 mal)

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Offline Boba Fett

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Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?

Die Gruppe ist tot und die "neuen, alten" Charaktere sind ihre Nachfahren. Die haben unbemerkt einen fast identischen Werdegang hingelegt, weil sie ähnliche Neigungen hatten. Und die erfahren plötzlich über die Identät ihrer Elternteile und müssen über deren Schicksal forschen, deswegen eine Queste machen, sie rächen, ihr Erbe beanspruchen, wie auch immer. Vielleicht hatten sie auch alle ein Artefakt das ihnen zu gegebener Zeit massiv Einblicke in die Erinnerung der getöteten gab und sie vorher nur leicht beeinflusste, den gleichen Werdegang zu gehen.

In technischen Settings kann man das gleiche mit Klonen machen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Feuersänger

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Da es aber gerade gut gepasst hatte bzw. ich ohnehin mal das Mythic Greece Sourcebook von Rolemaster nutzen wollte, sind sie halt im Hades erwacht und wir konnten ein wenige Dantes Inferno nachspielen. Die Geschichte hatte für die Charaktere gewisse nachhaltige negative Konsequenzen aber die Charaktere haben es am Ende geschafft aus der Unterwelt zu fliehen und zu leben. Und im Nachgang ist aus dieser spontanen Situation bzw. dem Abenteuer eine der Hauptantagonistinnen der gesamten Kampagne entstanden. Was dann wieder ziemlich gut für die Kampagne war.

Das liest sich doch ziemlich cool. ^^
(Und das sage ich nicht nur, weil es ähnlich meiner Idee von Seite 1 ist xD )

--

Erinnert mich an eine Begebenheit, die zwar kein TPK war - aber da _waren_ wir quasi gerade in der Unterwelt unterwegs, als es ein Gruppenmitglied erwischt hat; wir haben ihn standesgemäß in einem Felsengrab bestattet (Zwerg) und sind weitergezogen, und am nächsten Tag ist er halt wieder aufgewacht, weil die zuständige Gottheit noch etwas mit ihm vorhatte. Hat sich aus seiner Gruft befreit und ist dann durch ein ziemliches Labyrinth wieder an die Oberwelt gelangt.
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Offline Namo

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Ich fand das ja damals unheimlich kreativ, muss dann hier aber feststellen, dass das scheinbar so ne Standard Idee ist  ;D

Offline Klingenbrecher

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Für mich ist es mehr als klar das die Figuren der Spieler sterben können.
Sollten daher die Spieler am Tisch ihre Figuren wie Bots spielen und nicht wie fühlende Wesen. Dann kann es auch passieren das die Gruppe völlig ausgelöscht wird.
Bis jetzt ist dies nur selten passiert und wurde von allen am Tisch hingenommen. Unerwartete TPK´s, ich habe mich als SL bei einer Begegnung verschätzt zb., konnten jedoch verhindert werden da meine Spieler fühlende Charaktere spielen und keine Tabellen.

Was passiert bei einem TPK: Das Abenteuer hat dann sein Ende gefunden. The End
Also dann neue Charaktere frisches Abenteuer. Ja, dass schmerzt bei Spielen wie PF2E, DnD 5E usw da dies auch bedeutet wieder viel zu schreiben. Jedoch gehört dies für mich auch zum Spiel.
Für mich als SL bedeutet es ja auch alles neu zu überdenken.

Kleiner Nachtrag: Sollte es zu einem TPK kommen was bedeutet das die Gruppe zb sich nicht zurückziehen kann. Sollte der GM mal seine eigenes Verhalten hinterfragen/überdenken.
Die Stimmen bislang unterrepräsentierter ethnischer, religiöser und sexueller Minderheiten und Gruppen wollen nicht nur gehört werden, sie wollen andere zum Schweigen bringen.

- Das Ende der Vernunft, Konrad Paul Liessmann

Offline Namo

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Ich finde das kommt auch irgendwo auf das System an inwiefern ein TPK möglich ist. Zum einen sollen gewisse Kämpfe ja auch einfach eine Herausforderung für die Spieler sein und einen gewissen Thrill bieten. Zum anderen war es z.B. in den MERS/Rolemasterrunden halt auch mal in der Natur der Sache liegend, dass man nicht wirklich viel machen kann wenn man z.B. einen kritischen Schaden würfelt der zu einem tödlichen oder kampfunfähig Ergebnis führt. Das gepaart mit Patzerwürfen der Spieler (Murphys Law halt) kann dann eben doch auch auf hohen Stufen schnell mal zu nem TPK führen.

Klar kannst du als Spielleiter auch noch schummeln und den eigentlich Wurf gedanklich so abändern, dass er nicht tödlich ist. Aber das finde ich dann auch nur so semi toll. Was Spielerpech angeht, habe ich bei meiner hochstufigen Partie dann beim damaligen Star Wars RPG geklaut und Schicksalspunkte eingeführt durch die man einmalig einen Wurf neu würfeln kann. So konnte ein Spieler einen kritischen Patzer letzten Endes durch den Verbrauch eines Schicksalpunktes verhindern.

Einen TPK würde ich im Rahmen eines Kampagnenfinales auch wieder anders werten wie im normalen Verlauf. Wenn ich in nem klimatischen Höhepunkt die Welt/das Land/whatever nicht retten kann und die Heldengruppe stirbt ist es was anderes wie wenn sie bei nem doofgelaufenen Zufallsstraßenereignis drauf geht.
« Letzte Änderung: 24.01.2024 | 10:13 von Namo »

Offline Feuersänger

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Ja, auch wenn das jetzt ein wenig vom Thema weggeht (aber der Thread ist immerhin 5 Jahre alt) - es ist freilich in der Regel besser, wenn es gar nicht erst zu einem TPK kommt, und zwar ohne dass der SL dafür schummeln oder biegen muss. Das ist dann freilich in erster Linie eine Frage des Systems, wieviel Vorwarnzeit es gibt und was man dann noch machen kann.

Einen TPK zB hatten wir einmal in Legend D20 (hatte ich auf Seite 1 schon erwähnt), der kam quasi mit Ansage und ohne dass wir an der Stelle noch etwas dagegen hätten tun können. Sinngemäß: "Ihr steht in einer Giftwolke mit 30 Fuß Radius, und könnt euch nur noch 5 Fuß pro Runde bewegen. Ihr verliert 20HP pro Runde und könnt 10HP heilen. Ihr habt noch 50HP. Go." - das war aus mehreren Gründen besonders frustig, eben weil es da glasklar war dass es niemand aus der Wolke rausschaffen würde, sich die Agonie dann aber noch 3 Runden hingezogen hat, und kein Würfelglück der Welt uns da hätte raushauen können weil die kritischen Parameter halt einfach nichts mit Würfeln zu tun hatten.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline nobody@home

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Letzten Endes spielt natürlich auch das Setting mit rein, denn um nach dem definitiven Tod der kompletten SC-Gruppe trotzdem irgendwie mit denselben Charakteren "weitermachen" zu können, brauche ich schon ein passendes fantastisches Element -- und wenn sich das in der gegebenen Spielwelt nicht rechtfertigen läßt (sei es nun, weil's da wie im richtigen Leben schlicht nichts gibt, oder auch nur, weil keine der dort denkbaren Methoden auf diesen Fall paßt), ist's eben Essig.

Daß es in erster Linie gerade die "fantastischen" Genres und Welten sind, die seit jeher an der Spitze der Rollenspiel-Beliebtheitsskala zu stehen scheinen, kommt uns dabei zugegebenermaßen ein Stück weit entgegen. Frei nach dem Motto "Wer will schon ein ganz gewöhnlicher Pirat sein, wenn er doch auch einen Fantasy- oder Raumpiraten spielen kann?" halt... ;)

Offline Feuersänger

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Noch eine kleine Anekdote:
wir sind mal im Zuge einer AD&D-Kampagne beim Erkunden eines Dungeons auf eine TPK'te NSC-Abenteurerparty gestoßen. Da wir totale Good Guys waren, haben wir die Toten eingesammelt und und mit nach Hause genommen, wo wir sie im Tempel wiederbeleben ließen. Wir haben uns halt gedacht, wenn es uns mal erwischen sollte, wären wir auch froh wenn das jemand für uns tun würde. Pay it forward. ^^
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Offline Outsider

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Bei Kampagnen hat es sich bei mir immer bewährt, wenn die Charaktere Kontakt zu Dritten gehalten haben. Sprich sie haben irgendjemanden berichtet, Fortschritte mitgeteilt usw. Ein Charakter (im Idealfall bzw. losgelöst von der Theorie) befindet sich ja nicht im luftleeren Raum.

Stirbt die Gruppe gibt es immer irgendjemanden den es Interessiert und der möglicherweise Interesse an der Aufklärung des Verschwindens / Ableben der SC hat und darüber kann man eine Kampagne dann wieder ankurbeln. Perfekt ist es dann immer wenn die Spieler mit ihren eigenen Handouts klarkommen müssen  ~;D sprich was soll mir die Info jetzt sagen. Als Spieler weiß ich es als Char...mhhh...

Klappt natürlich nicht immer und hängt auch ein wenig von der Disziplin der SC ab wenigsten ansatzweise diese Kontakte auch anzuspielen. 
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Offline nobody@home

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